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chy rd eDONJONS AIR) | Une Aventure pour les Régles de Base NG par Douglas Niles Horreur sur la Colline Seule la rivigre Shrill vous sépare de la mystérieuse montagne. Serez-vous les premiers 4 en be eRe te Ca ee cee as Catenion at Pour personages de niveau 1-3. ee Bee ee ee eee eee a Horreur sur la Colline par Douglas Niles PREFACE [Rédaction: Laurie Mann, Tiss lpia ‘Traduction: Bruce A. Heard Composition: Ruth Hoyer Couverture: Jim Roslot asratione: Js Holloway Balé par Laurent Barao ot Fabrice Sareli ‘moo pn peo er spi i ae 906 TSR. tn Tout i Rtn nin on Fe, DONIONS & DRAGONS, DAD ter map eet Fort Guido, Lain de la piste des marchands Juche sur les berges de la fameuse rivitre Shri, cette communauté isolée marque afin de la route des catavanes. La rividre de un kilometre de lange sépare le Fort de a sombre et imposante masse que 'an nomme laconiquement “La Collie", une terre de terreur sans nom et d’anciennes legendes. Les pentes def coline sont recouverts de erttes ex de sombres forts, etateignent 150 métres ainsi, elles seront promptes & ataquer un repas potent, Lagent trotte-menua depuis longtempsenvahi leslie, et vt dans les cavités des parois. Pat de résistance traditionnel des hts de ce donjon, les rats ont done l'habitude de prendre la faite & la rmoindre alere. Tls n'attaqueront jamais les personnages. Vous indiquene de terips autees fuxjoueus,quleus personages enenent des resteront quasiment invisibles, Leshabitantslesplusdangereax rédent dansles ‘unnels, A affdt de quelque proie. Les chances de rencontredes monstreserrantssontlesmémes qu accoutumée,touslesdeux ours, Si une rencontre se produ, lancez 1d6 et reportez-vous la Table 6, cedessous, Description des rencontres du donjon niveau IT 70. SALLE OCTOGONALE, “Apis une chute firing, vous aterisezsurle ‘sold’une salle octogonale, ayant une porte sur chaque face, ‘Diane des pores (Iancez 148) souvre 106 00 aprés que les personnages soient arvivés; deux hommes, irsuteseten halon, seruenten burlant dans Ia. salle. Ce sont des berserkers (ou sanguinaires) et ils ataqueront le groupe 8 vue Berserkers(2):CA 7; DV + 1spv7,5DE40(20); ATID 1-8; JP GI; Mo 12; ALN. Lun des berserkers prreunearmardeir + 1(CA 6. Tis font partied’ wne bande d’humains vivant dans ledonjondepaisdesannées Ise sven pls parler TABLE 6 MONSTRES ERRANTS DU DONJON NIVEAU II Gréature Rencontrée 1 Oiseau-Piranha (4-8):CA6;DV 1/2; pv§,4, 3,3,2,2, 1, 1; DE60 (30) en volants AT D1; JP HN; Mo 8; ALN. 2 Mouches Voleuses(1-4): CA 6; DV2; pv 12, 10, 9, 7, DE 60 (30) en volant; AT 1D 15; JPG; Mo8; AL 3. Thoul(1): CA 6;DV3**; pw 14; DE 40 20), AT 2 grilles; D 1-3/1-3 + paralysi, JPGS, Mo 10; ALC. 4 Goblours(1-4):GA5;DV3 + Isp 14, 12,14, 9:DE30(14); ATI; D2-8,JPG3;Mo9; AL ©. 5 Ogres(1-2): CAS; DV 4 +1; py 19, 16; DE 014); AT 1; D 1-10; JPG4; Mo 10; ALC. 6 Berserkers(t-8):CA 7;DV1+1*;pv9,7,6, 4 DE 40 20); AT 1; D 1-8; JP G1; Mo 12; ALN. 4 le commun et ils communiquent par des igrognements et des cris. Si les berserkers arrvent dans Ia slle lors dx round suivant immédiatement I'arrivée des Personnages, ceux-ei gagnent automatiquement [initiative dansla mesure od les personnagee sont plutétsecoués pa leur chute brutaledansleboyau. Silesberserersarivent au second ound, legroupe ne subira qu'une pénalité de ~ 1 surlnitiative Comme toutes les porte dans cette salle sont identiques, et comme les tunnels au-dela de ces portes sont disposés comme dans un labyrinthe, Te groupe pourrait se perdreetne pas reconnaltre Ja méme salle quand les personages y repassent plusieursfois. Ise peur qu'llsne reconnaissent pas Tes pores qu'ils on deja ouverts, I ext toujours possiblede peindre ou taller des marques dans les porte. Siles personniages asent des objets derrtre eux pour se repérer, ils dispaitront _ystématiquement: Je cube glatineus ou les divers rmonstres ds donjon sn chargent AVENTURE AU DONJON NIVEAU II wsicsecssons 71. CAVERNE DES GOBLOURS ‘Une adleur rance émane de cette cavere, Si les ‘personnagess en rapprochent A moinsde 10 metres, ilya | chance sur trois qu'il remarquent la fois TFodeur et entrée de la eaverne ‘Dans cate salle crasseuse sont accroupis Wois _gobloure, lair absent. le wous éfent ds quis vous apergoivent, et se ruent vers vous. Tes trois goblours sont tombés parla trappe, Iya plusieurs mois; depuis, sont occupécettecaverne Ci pascent leur tempe 8 attaquer humains &¢ Fhumanoides sans distinction, Goblours 3): CA 5; DV 3+ 1; pv 16, 13, 13; DE 30 (14); AT 1; D28; JP G3; Mo9; ALC. Les goblourscombattent vee de gros morceauxde boisen guise de massue. Is n'ont ni véerent, ni armure, ni quoi que ce sit de valeur. 72. GRANDE CAVERNE TLavottede cert grotte se trouve RO meresde haut. Le so et étrangement propre. ‘Cetendroitn’avienquipuiseavoirun queeonque intéxée pour les personnages 73. DEMEURE DES MANGEURS-D'HOMMES Ceite grande caverne semble inocaupée, La votteestaseezihautect autre outdelacaverne lisparait derriére un angle de la roche, ‘Une bande de goules y a a domicile et ales dévoreront ts volonters tout humain de passage, ‘04 quot que ce sit qui ait le sang chau et dans lequel on puisse gaiement plonger ses grilles noiritres! Bien que de Ienteée la caverne semble vide, de autre cBté se dissimulent les quatre sinistres (ec allamés!) occupants Goules(4): CA 6; DV 2"; pv 13, 11,10, 8; DESO (14);AT2 grifest morsute; D 1-3/1 311-3, JP G2;Mo9; ALC. ‘Les goules sont aceroupies autourduntasde vieux 5, Al'endrot désiné parun X surlacarte. Arnoins ‘que les personages soient particulitrement bryant, ffcrue ls jes desurprisenormalement Dans tous les eas, les goules attaqueront les personnages 3 vue. Les déchets abandonnés par les goules sont centassésdans un coin, Ab des os. Onyerouvera de vielesboucles de ceintue, des pans de cottes de :mailles des boucliesdontlescourroiesmanquent, etc, Onpourraéventuellementy dSeouvrirquelques Elements de valeur si toutefois, les personages se ‘donnent la peine de creuser: 23 pp dans un vieux sac, 80 po, 100 pa et 200 pe éparpilées, un collier de eres précicuses valant 100 poctune veil pe en parte roulée et &dentée qui esten fait une: wwie +2, Onne reconnalra pasautomatiquement TFarme; carl faudra passer longtemps & en retirer la rouile. Cependant, nettoyée ou non, V'arme fonctionnecommetune arme + 2de toutes fagans 74, CHAMBRE SECRETE, [Les deux passages secrets menant & la salle 75 ouvrentsilon ft pivoterune pointe rocheuse au centre de la port, Phusieurs petites eréaruresvolantes surgissent parPouvertute. Elles sedirigent vers vous etl ‘et porsibled' en dstinguerd autres au fond de la salle, Celleci semble vide en-dchors des volatiles [Darsquel on ouvreune pare, chaque personnage se tenant dans ouverture estattaqué par une srg. Les autres les dépasseront pour attaquer Tes personages rests alarvtre. Toutes les stiges ont droit & une ataque des ouverture dela porte Striges (8): CA 7; DV 1%; pv8, 7, 6, 5,4, 3,2, 15 E60 90)envolant, AT 1;D 1-3; JPG2;Mo 9: ALN. (Ces prédateurs volants ont vécu aux dépens dela population des rats, ear ils peuvent passer par ouverture de leurs nds, Les trigesn’ont pas lt de repasdigne de ce nom depuis des années elles fessnieront désespérément de s'attaquer aux humains qui les ont dives 75. SALLE DE TRESOR SECRETE Laporte secrétes'ouvrant surcett salle fonctionne dela méme manitre que les deux autres donnant ‘ur la salle 7. Depuisla pore secréte, la salle 75 semble vide; pour voir le contenu dela salle, un penonnage devra savancer le long dan petit couloir. Dans une alcbve, du cbté Ouest de la salle se ‘rouvent trois petits cofires de bos slidement verrouil LLepremier colfre content 38 pp, 120 po, TOpeet 1,000 pe. Le second renferme des ijoux d'argent ctor et des joyaux: une carafe et six gobelets en argent (200 po), un magnifique collier de pieres précieuses (400 po), un bracelet (200 po), un dague serie de gemmes (100 po) er un plateau en or (300 po). Dans etroisitme coffe se trouvent des objets ‘magiques: une potion de dimiutio, une de psn, deux de guérison, une épée + 1, une armure de plaeS +7, et un anneau de résistance au fe, 76. CAVERNE DES MUSARAIGNES GEANTES Dans Faletve la plus Golgnée, au Nord, se ‘mouve un tas de morceau de cir et de sss. 25 Dans le tas de eur se trouvent trois musaraignes séantes et six petits. Le personnage ouvrant la marche sera attaqué par les trois musaraignes. Les edits ne sont pasencore assez forts pour combattre. “Musaraignes Géantes(3): CA 4; DV 1; pv 6,4, 3; 1DE60(80); AT 2morsures;D 1-6/-6; JPGI; Mo 10; ALN. Les musaraignes géantes ont automatiquement ‘inisative lors de leur premitre attaque;lorsde la seconde, elles gagnentun + 1auje'iitative. Un sorteSizsur 5 métres pourrales“aveugler” car esse erventdeleurouie pour repérerleurs pros dlans la pénombre. 77. TANIERE DE LOURS-HIBOU Getic Tongue caverne Senfonce ant Ta pénombre. Lsiry est assez humide. (Ours-Hiibou (1): GA; DV 5; pv 22; DE#0 20); AT 2griffes!t morsure; D -8/1-6/1-8; JP G3; MoS; ALN, peutéureindresavictimeetcauser des dts supplémentares. ‘Lrours-hibou défend jlousement son trstoire et attaquera sauvagement tout inrus eidant pres de Yrentrée, Ise reposeal'endroit marquéd'un X sur la carte, ce quilui permet de surveiler entrée de sa tani. Ils'acharnera sur la méme victime jusqu’’.cequ’elleperde connaissance, Cependant, ‘Ine poursuvra paslesintrusau-deldel'entréede la caverne s'il a déjitué une proe. Sinan, Yours hibou poursuvra sts proiesinlassablement usqa’& ce qu'il “obtienne" un diner, La poursite Slarrétera alors et il emportera Ia dépouille de Vinforeange vicime, jusqu’a sa taniére 78. DEMEURE DES BERSERKERS Cette caverne est occupée par une petite bande «hommes en proiea la foie, seflorgant de survivre dans le donjon. Ceux que le groupe a combattus dlans la salle 70 font panie de eete bande, Les personnages rencontreront 5 berserkers ii, let autres Gant partis la recherche de nourrtute. Berserkers (5): CA 7; DV 1 41"; pv9, 7,7, 6,3; ‘DE40(20); AT 1;D1-8;JPG1; Mo12,ALN, ‘Le erserker 89 points de vie porte wn bret +2 CAS. Ua homme de grande tall et ase sur une chaise de piere resemblantpitoyablement & une espice de tne, Hest emmitoulé dans un views apis violet aché, comme ils agistait dune cape, Quatre autres hommes sont agenouillés devant hi. [Tesberserkerse ventrent souslenom de Denywink TL, Empereus de ce Bas Mond. I porte un gros bitonetun tour +2:iestde plustotalement fou, AVENTURE AU DONJON NIVEAU II wescressacn a — ma Sil apergoit les personnages, sa voix de tonnerre sgrondera, méme ils personnagesnefaisaent que passer présdel‘entée: “Qui ove se présentr devant Derywinki IIT? A genoux, gues!” Si_les personages ne tombent pas jimmédiatement genoux, 'empereurse met dans ‘une rage noire: “Pourceatnximpudens! Vous alle connafire le courroux de l'Emperear de ce Bae ‘Monde! Gardes, sisssez-es!” A son ordre, les ‘quatre autres berserkers se event suivant Perpe- eur au combat, dans une furewr digne des berserk Si les personnages se prostemnent devant DDerywinki, tse radouciera un peu. Is'enquerrera de leur bien-tre et de leur bonne fortune, et Pourquoi ils demandent une audience de sa grandeur. Jugez soigneusement la réponte des personages, Lesberserkers pensent réllement que Jes personnages font partie de" empire isseront insu sle groupe ne se comporte pas avec tous les égards dis sa supreme majesté. Si le groupe joue bien lerdled'humblesservants, empereurse montrera protecteur. Par exemple: si let Personnages aocusaient Pours-hibou de fomenter une révolte, les berserkersiraient de ce pasy mettre Derrtrele One, un pettcoire contientletésor mpérial. Hest verouilé, et Derywinkien a perds la clé depuis des années, La serrure peut dire crochet6e ou fracasste (ce qui efit en réusscsant ‘unjet pourenfoncerles portes). Le offet content 42 pp, 45 po et 180 pa 79. LE GELATINEUX NETTOYEUR ‘A.cet endroit, les personnages rencontreront un ‘cube géatineux. La enéature est constamment en ‘mouverent;lersqu’on larencontre elle se déplace vers le Sud+Est, versa cavere 80, (Cube Gélatineux (1): CA 8; DV 4"; py 19; DE20 (10); AT1; D28 + Paraysie; JPG2; Mo 12; ALN; surprend aur [4 Si le cube surprend le groupe, i attaquera un ‘personnage du premier rangi hasard. ile groupe nest pas surpris, le combat et les dégis se font nnormalement Lors de ses nombreux passages dans le donjon, Te cube a récupéré quelques objets qu'il ne peut tligérer. Une foislacréarure morte, ler personnages pourront récupérer 12 po et 47 pa, 80. PUITS (Cette salle contient un puits d'eau claire, L’eau arrive depuis une source souterraine, au fond da puts, 2 quatre métres sous leat, L'eau est parfaitement potable et la caverne est inhabit. 81, DEUXIEME SALLE OCTOGONALE ‘Ceite salle & huit faces posséde hit pores identiques,disposéesrégulitrement sur chague ‘Gott salle ext smilie en vous points 8 la salle 7. LLorsgu'ilsy entreront, les personages penseront ‘cettainement qu'il’ agit de la salle par oils sont arrivés (et bien sir ne faites rien pour les détromper!) 82. OUBLIETTE AA cet endroit du couloir, des trappes ont été insullées, aurdessus d'un puits de 3. mitres de profondeur. Amoins quele grouper sot justement entrainde déeecter des idges, ls deux personnages

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