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Blessures = BF + BE x 2 + BFM

Tension = BE + BFM x 2

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TENSION Il y a plusieurs moyens de faire descendre sa jauge de


Tension. Les divertissements en sont l’exemple le plus
Elle représente la tension qui monte dans la partie, la peur fréquent : boire un verre, se droguer, les parties de jambe
ou le stress qui s’insinue et engloutie l’esprit du en l’air, ou retrouver la chaleur du foyer familial peut
personnage. Certains moments vont être mentalement très contribuer à la baisse de cette jauge.
éprouvant, et d’autres carrément horrifique. La jauge de Après s'être détendu procéder à un Test de Calme
Tension matérialise cet état de fait. modifié par le type de divertissement. (ex : se détendre
au bar : Calme (+0), passer du bon temps avec un
Gagner de la Tension partenaire ou sa famille, une bonne nuit de repos Calme
Les personnages peuvent gagner des points de Stress qui (+20)) Si réussi vous perdez DR point de Stress.
viendront remplir leur jauge de Tension. En atteignant
certain palier le Stress accumulé infligera des malus Celle-ci retombe systématiquement à 0 au début de
cumulatifs au personnage. Lorsque la jauge se remplit au chaque scénario.
maximum le personnage fait l’acquisition d’un point de
Le Seuil de Tension est égal à BE + BFM x 2
Trauma. Il y a plusieurs moyens d'accumuler de la Tension
: Les paliers :
-Être victime de la Peur  Serein
Tout est calme pour le personnage. RAS.
-Générer du Stress via un Talent
 Stressé (Moitié de sa Tension, arrondi au
-Forcer un test supérieur)
Le personnage est sous pression et peine à se
-Subir une situation que le MJ juge concentrer. Être stressé ajoute -10 de Difficulté
à ses tests de CC, CT, I, Int, FM et Soc
stressante
 Angoissé (3 points de Stress ou moins)
En dépassant sa jauge de Tension on génère un point de Tandis que l'angoisse submerge le personnage,
Trauma. S'il y a plus de point de Trauma que le BFM alors celui-ci n'est plus en mesure de se concentrer
on finit par développé un trouble mental, si trop sont atteint convenablement. Il subit un malus de -20 à ses
le personnage entre alors dans une folie dont il ne tests de CC, CT, I, Int, FM et Soc.
reviendra pas et passera du côté des PNJs.

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LA RESSOURCE Les Points de Ressources peuvent être utilisés des


manières suivantes :
Lors de leurs aventures dans la Z.O.N.E. les PJs devront
compter sur leurs ressources pour survivre ou mener à
bien leur mission. Il s’agit de leur capacité à se sortir des
-Forcer un test
situations périlleuses, et bien souvent ils devront faire avec
ce qu’ils ont. Le personnage doit parfois puiser en soit -Activer un Talent
pour se sortir du pétrin ou utiliser le matériel qu’il a en sa
possession de la meilleure des manières possibles, tout -Ajouter +10 à un Test
ceci est représenté par un pool de Point de Ressource
disponible pour l’ensemble des PJs. Et le destin peut être
bien capricieux quant aux ressources qu’ils auront en leur
possession pour mener à bien la partie. Récupérer de la Ressource
Il peut également arriver qu’un PJ use plus que son Lors d’une partie il est possible de récupérer de la
prochain des Points de Ressources, mais eh s’il s’agit de ressource de plusieurs moyens. Les PJs peuvent faire une
sa survie… Le travail d’équipe est une notion que les PJs découverte intéressante comme un ancien campement qui
ne devront pas oublier s’ils souhaitent survivre à la contiendrait quelques trouvailles de valeurs, celles-ci
Z.O.N.E. peuvent alors être convertit par le MJ en Point de
Ressource.
En début de partie chaque PJ lance un D6, un 1 n’apporte
aucun point de Ressource, 2 à 3 apporte 1 point, 4 à 5
apporte 2 points et 6 apporte 3 points. Chaque point
obtenu par un PJ vient s’ajouter au pool de Ressource du Forcer la Ressource
groupe, et ils pourront choisir d’en tirer parti lors du
scénario. Il peut arriver qu’un Joueur souhaite absolument utiliser de
la Ressource, pour user d’un Talent. Il peut alors « Forcer
Lors de longue partie ne pas hésiter à faire intervenir un la Ressource » en s’infligeant 2 points de Stress pour
élément scénaristique qui fera regagner des points de utiliser une Ressource.
Ressources aux PJ.
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L’Avantage et le Désavantage
L’Avantage représente :

- Un bonus de +20 aux tests de combat et de Psychologie.


Ou

- Deux lancer de dés et le score le plus haut est choisi aux tests de combat et de Psychologie

On l’acquiert en infligeant un Coup Critique, par l'effet de surprise ou en obtenant une réussite à un test (opposé comprit) avec
un DR de +5.
On le perd avec une Maladresse ou un échec sur un test avec -3 DR

Le Désavantage représente :

- Un malus de -10 aux tests de combat et de Psychologie.


Ou

- Deux lancer de dés et le score le plus bas est choisi aux tests de combat et de Psychologie

On l’acquiert en subissant une Maladresse ou en obtenant un échec à un test (opposé comprit) avec un DR de -5.
On le perd en réussissant un test.

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Talents

Aventurier
Une fois par partie vous pouvez forcer un test lié à de l’exploration, par la suite vous pouvez dépenser un PR pour relancer.

Ami des bêtes


Condition : Sociabilité 3
Vous avez appris à comprendre et traduire le comportement animal. Les animaux se montreront plus amicaux avec vous. Vous
pouvez forcer un test lié à des animaux gratuitement une fois par partie.
Si vous dépensez un certain nombre de PR (déterminer par le MJ), vous pouvez jouer un test de Dressage ou de zoologie pour
tenter d’apprivoiser provisoirement l’animal sauvage, après quoi il faudra utiliser Dressage.

As du pilotage
Une fois par partie vous pouvez forcer un test lié au pilotage, par la suite vous pouvez dépenser un PR pour forcer.

Bourlingueur expérimenté (Type)


Lorsque vous prenez ce talent choisissez un type de véhicule : aérien, naval, mécha, automobile, ... Vous êtes alors
expérimenté et habitué à voyager à bord de ce type de véhicule. Vous pouvez ignorer les pénalités à vos Tests quand vous
vous trouvez à bord d'un engin, d'un véhicule aérien, d'un navire, ... De plus vous pouvez compter comme deux membres
d'équipage nécessaire au pilotage du véhicule.

Bon marcheur (Type)


Vous êtes expérimenté dans la traversée de terrains difficiles. Vous ignorez les pénalités liées au Mouvement lorsque vous
traversez un terrain difficile du milieu type choisit : urbain ou rural.

Cartographe

Communier
En usant d'un PR et en réussissant un test d'Intuition, vous pouvez entrer en communication avec certains phénomènes
étrange. Cela peut vous apporter une certaine compréhension, voire établir une communication, avec le phénomène en
question, à l'appréciation du MJ.

Conduite stratégique
Max : 2
En usant d'un PR vous pouvez augmenter de 1 Pa par niveau de Conduite stratégique le blindage du véhicule contre une
attaque.

Concocter
Vous avez l'habitude de concocter des potions et autres décoctions rapidement et avec moins d'ingrédients. En usant d'un PR
vous pouvez obtenir la moitié des ingrédients requis pour créer une décoction, l'autre moitié des ingrédients devra être payé.

Cohésion
Vous avez été formé à combattre côte-à-côte avec d’autres soldats. Si quelqu’un d’autre possède ce Talent à côté de vous,
vous pouvez conserver l’Avantage au moment où vous devriez le perdre. Les PR peuvent être utiliser pour que vous puissiez
prendre l’Avantage.

Dans le mille
Dépensez 1 PR pour viser sans malus une localisation avec une arme d'Artillerie ou de véhicule.

Déterminé
Vous pouvez dépenser un PR pour ignorer les effets liés à une blessure (critique ou non) pendant BE/2 ou retirer définitivement
un Etat.

Distraire
Au prix de votre Mouvement et en usant d'un PR vous pouvez distraire votre adversaire. Il sera Désavantagé pour sa prochaine
action.

Expert en pilotage
Une fois par round, quand vous pilotez un véhicule, vous pouvez choisir de subir 2 points de Stress afin d'accomplir n'importe
quelle action au prix d'une manœuvre.

Flairer les ennuis

Frappe assommante
En plus de la règle de base.
En dépensant 1 PR et en réussissant un test de Mêlée avec une arme adéquat vous pouvez plonger la cible dans
l’inconscience en l’assommant. La durée dépend de vos DR et à l’appréciation du MJ.

Infirmier
Une fois par partie vous pouvez forcer un test de compétence de Médecin obtenu, par la suite vous pouvez dépenser un PR
pour forcer.

Maître tacticien
Vous hurlez des conseils tactiques à vos alliés au cœur de la bataille. En subissant 2 points de Stress vous pouvez jouer un
test de Commandement à l'un de vos alliés. S'il est réussi l'allié bénéficie d'un PR gratuit pour la rencontre.

Manufacturier
Vous êtes habitués aux environnements industriels. Vous ignorez les pénalités liés au Mouvement lorsque vous traversez un
terrain difficile en milieu industriel.

Mystique
Vous avez acquis une compréhension personnelle d’un domaine spirituel et tous ceux à quoi elle est rattachée, et étrangement,
cela correspond d’une manière ou d’une autre à la réalité. Une fois par partie vous pouvez forcer un test de compétence de
Médecin obtenu, par la suite vous pouvez dépenser un PR pour forcer.

Par exemple, si vous décidez d’être un mystique de la machine car vous croyez en « l’esprit-moteur », alors il s’agira de vos
tests associés à la Mécanique et au Pilotage.

Obstiné
Vous pouvez dépenser un PR pour ignorer les effets lié à la Tension pendant BFM/2.

Pansement de fortune
Vous êtes habitué à traiter les blessures. Si vous raté un Test de Médecine pour guérir quelqu’un vous pouvez inverser le
résultat si cela entraîne un succès ; cependant, si vous le faites, vous ne pouvez pas obtenir plus de +1DR, à moins de
dépensez 1 PR, car vous vous concentrez sur la vitesse plutôt que la précision.

Pilote chevronné

Plein gaz
Vous savez pousser votre véhicule au maximum de ses capacités. Vous pouvez augmenter la vitesse du véhicule de +1
pendant un nombre de round égal à votre Ag et ceux au prix de 2 point de Stress. De plus vous pouvez effectuer une
manœuvre de mouvement supplémentaire avec un véhicule grâce à 1 PR au lieu d'engendrer du Stress.

Prévoyant
Vous pouvez convertir un PR en équipement propice à la situation.

Relations
Vous avez des relations et savez en tirer partie. Une fois par partie vous pouvez user jusqu'à 3 PR pour révélé une relation
avec un PNJ, le nombre exact de PR et la nature de la relation avec le PNJ est déterminé par le MJ en fonction de l'importance
et du type de celle-ci. La relation doit pouvoir, d'une manière ou d'une autre, aider les PJ dans le scénario.

Sang-froid
Augmentez votre seuil de Tension de +2.

Stimulant
Au prix d'un PR et d'un Test de Médecine vous pouvez augmenter la Caractéristique d'un allié au contact de +10 pendant votre
Bonus d'Intelligence heure, après quoi la cible subit un Etat Exténué qui ne se retire qu'après le même temps.
Studieux
Vous êtes un vrai rat de bibliothèque. Quand vous utilisez Administration vous pouvez inverser le dé de n'importe quel Test raté
si cela entraine un succès.

Tireur d'élite
A n'importe qu'elle moment dans le round de combat vous pouvez usez d'un PR pour retirer tout malus à votre prochain tir.

Tir rapide
Vous pouvez tirer un nombre de fois égal à votre niveau de Tir rapide si l'arme est capable de tir multiple. Chaque tir
supplémentaire obtient un malus cumulatif de -10.

Volonté de fer
Il vous faut plus de point de trauma avant de développer une folie.

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