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Tension = BE + BFM x 2
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L’Avantage et le Désavantage
L’Avantage représente :
- Deux lancer de dés et le score le plus haut est choisi aux tests de combat et de Psychologie
On l’acquiert en infligeant un Coup Critique, par l'effet de surprise ou en obtenant une réussite à un test (opposé comprit) avec
un DR de +5.
On le perd avec une Maladresse ou un échec sur un test avec -3 DR
Le Désavantage représente :
- Deux lancer de dés et le score le plus bas est choisi aux tests de combat et de Psychologie
On l’acquiert en subissant une Maladresse ou en obtenant un échec à un test (opposé comprit) avec un DR de -5.
On le perd en réussissant un test.
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Talents
Aventurier
Une fois par partie vous pouvez forcer un test lié à de l’exploration, par la suite vous pouvez dépenser un PR pour relancer.
As du pilotage
Une fois par partie vous pouvez forcer un test lié au pilotage, par la suite vous pouvez dépenser un PR pour forcer.
Cartographe
Communier
En usant d'un PR et en réussissant un test d'Intuition, vous pouvez entrer en communication avec certains phénomènes
étrange. Cela peut vous apporter une certaine compréhension, voire établir une communication, avec le phénomène en
question, à l'appréciation du MJ.
Conduite stratégique
Max : 2
En usant d'un PR vous pouvez augmenter de 1 Pa par niveau de Conduite stratégique le blindage du véhicule contre une
attaque.
Concocter
Vous avez l'habitude de concocter des potions et autres décoctions rapidement et avec moins d'ingrédients. En usant d'un PR
vous pouvez obtenir la moitié des ingrédients requis pour créer une décoction, l'autre moitié des ingrédients devra être payé.
Cohésion
Vous avez été formé à combattre côte-à-côte avec d’autres soldats. Si quelqu’un d’autre possède ce Talent à côté de vous,
vous pouvez conserver l’Avantage au moment où vous devriez le perdre. Les PR peuvent être utiliser pour que vous puissiez
prendre l’Avantage.
Dans le mille
Dépensez 1 PR pour viser sans malus une localisation avec une arme d'Artillerie ou de véhicule.
Déterminé
Vous pouvez dépenser un PR pour ignorer les effets liés à une blessure (critique ou non) pendant BE/2 ou retirer définitivement
un Etat.
Distraire
Au prix de votre Mouvement et en usant d'un PR vous pouvez distraire votre adversaire. Il sera Désavantagé pour sa prochaine
action.
Expert en pilotage
Une fois par round, quand vous pilotez un véhicule, vous pouvez choisir de subir 2 points de Stress afin d'accomplir n'importe
quelle action au prix d'une manœuvre.
Frappe assommante
En plus de la règle de base.
En dépensant 1 PR et en réussissant un test de Mêlée avec une arme adéquat vous pouvez plonger la cible dans
l’inconscience en l’assommant. La durée dépend de vos DR et à l’appréciation du MJ.
Infirmier
Une fois par partie vous pouvez forcer un test de compétence de Médecin obtenu, par la suite vous pouvez dépenser un PR
pour forcer.
Maître tacticien
Vous hurlez des conseils tactiques à vos alliés au cœur de la bataille. En subissant 2 points de Stress vous pouvez jouer un
test de Commandement à l'un de vos alliés. S'il est réussi l'allié bénéficie d'un PR gratuit pour la rencontre.
Manufacturier
Vous êtes habitués aux environnements industriels. Vous ignorez les pénalités liés au Mouvement lorsque vous traversez un
terrain difficile en milieu industriel.
Mystique
Vous avez acquis une compréhension personnelle d’un domaine spirituel et tous ceux à quoi elle est rattachée, et étrangement,
cela correspond d’une manière ou d’une autre à la réalité. Une fois par partie vous pouvez forcer un test de compétence de
Médecin obtenu, par la suite vous pouvez dépenser un PR pour forcer.
Par exemple, si vous décidez d’être un mystique de la machine car vous croyez en « l’esprit-moteur », alors il s’agira de vos
tests associés à la Mécanique et au Pilotage.
Obstiné
Vous pouvez dépenser un PR pour ignorer les effets lié à la Tension pendant BFM/2.
Pansement de fortune
Vous êtes habitué à traiter les blessures. Si vous raté un Test de Médecine pour guérir quelqu’un vous pouvez inverser le
résultat si cela entraîne un succès ; cependant, si vous le faites, vous ne pouvez pas obtenir plus de +1DR, à moins de
dépensez 1 PR, car vous vous concentrez sur la vitesse plutôt que la précision.
Pilote chevronné
Plein gaz
Vous savez pousser votre véhicule au maximum de ses capacités. Vous pouvez augmenter la vitesse du véhicule de +1
pendant un nombre de round égal à votre Ag et ceux au prix de 2 point de Stress. De plus vous pouvez effectuer une
manœuvre de mouvement supplémentaire avec un véhicule grâce à 1 PR au lieu d'engendrer du Stress.
Prévoyant
Vous pouvez convertir un PR en équipement propice à la situation.
Relations
Vous avez des relations et savez en tirer partie. Une fois par partie vous pouvez user jusqu'à 3 PR pour révélé une relation
avec un PNJ, le nombre exact de PR et la nature de la relation avec le PNJ est déterminé par le MJ en fonction de l'importance
et du type de celle-ci. La relation doit pouvoir, d'une manière ou d'une autre, aider les PJ dans le scénario.
Sang-froid
Augmentez votre seuil de Tension de +2.
Stimulant
Au prix d'un PR et d'un Test de Médecine vous pouvez augmenter la Caractéristique d'un allié au contact de +10 pendant votre
Bonus d'Intelligence heure, après quoi la cible subit un Etat Exténué qui ne se retire qu'après le même temps.
Studieux
Vous êtes un vrai rat de bibliothèque. Quand vous utilisez Administration vous pouvez inverser le dé de n'importe quel Test raté
si cela entraine un succès.
Tireur d'élite
A n'importe qu'elle moment dans le round de combat vous pouvez usez d'un PR pour retirer tout malus à votre prochain tir.
Tir rapide
Vous pouvez tirer un nombre de fois égal à votre niveau de Tir rapide si l'arme est capable de tir multiple. Chaque tir
supplémentaire obtient un malus cumulatif de -10.
Volonté de fer
Il vous faut plus de point de trauma avant de développer une folie.