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FUTSAL - Resumo das Regras

REGRA 01 - QUADRA DE JOGO

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Dimenses: a quadra de jogo ser um retngulo de comprimento mximo de 42 m e o mnimo de 25 m e a largura de mximo de 22 m e mnimo de 15 m. As linhas demarcatrias da quadra, na lateral e no fundo, devero estar afastadas 1 (um) metro de qualquer obstculo (rede de proteo, tela, grade ou parede) Para partidas oficiais nacionais aa quadra dever ter um comprimento mnimo de 30 metros e uma largura mnima de 17 metros. Para partidas oficiais internacionais aa quadra dever ter um comprimento entre 38 e 42 metros e uma largura entre 18 e 22 metros. Marcao da quadra: Todas as linhas devero ser bem visveis, com 08 cm de espessura; o centro da quadra ser marcado com pequeno crculo de 10 cm de dimetro e ao redor dele um outro crculo de 03 m de raio. rea de meta: em quadra de 17 m de largura a rea de meta ser de 06 m e menor de 17 m ser de 04 m. Penalidade mxima: A uma distncia de 0 6 m do ponto central da meta ser marcado um pequeno crculo de 10 cm de raio. Nos quatro cantos da quadra, no encontro das linhas laterais com as linhas de meta sero demarcadas (um quarto) de crculo com 25 centmetros de raio de onde sero cobrados o s arremessos de canto. O raio de 25 centmetros partir do vrtice externo do ngulo formado pelas linhas lateral e de meta at o extremo externo da nova linha. A distncia de 5 (cinco) metros do ponto central da meta em ngulo reto com a linha de meta, de ver ser marcado uma linha tracejada de 60 (sessenta) centmetros, paralela a linha de meta, para demarcar a distncia mnima em que o goleiro poder ficar na cobrana dos tiros livres sem barreira. Tiro livre sem barreiras: distncia de 10 m do ponto c entral da meta ser marcado um sinal de onde sero cobrados os tiros livres sem barreiras. anotaes e cronometragem iniciando a uma distncia de 05 m para cada lado partindo da linha divisria do meio da quadra. Para cada zona haver um espao de 05 m. Por entre as linhas de 80 cm os atletas devero entrar e sair da quadra por motivo das substituies. um travesso horizontal cuja medida livre interior estar a 02 m do solo. A largura e espessura dos postes sero de 8 cm e quando rolios tero o dimetro de 8 cm. Sua confeco poder ser de madeira, plstico, ferro ou material similar. 40 cm, a uma distncia de 5 (cinco) metros da unio da parte externa das linhas laterais com as linhas de meta, para regular a distncia que os atletas devem permanecer por ocasio da cobrana dos tiros de canto e laterais.

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10. Zona de substituies: o espao determinado na linha lateral, do lado onde se encontra a mesa de

11. Meta: As metas formadas por dois postes verticais separ ados em 03 metros entre eles e ligados por

12. Perpendiculares as linhas de meta e para fora da superficie de jogo, dever ser marcada uma linha de

13. Construo: Seu piso ser de madeira, material sinttico o u cimento sem declives ou depresses. 14. Local para representantes:
10. Local para atletas reservas e comisso tcnica: 11. Placar ou mostrador e cronmetro eletrnico. REGRA 02 - A BOLA

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A bola ser esfrica. O invlucro ser de couro macio ou de outro mate rial aprovado sendo separados de acordo com a circunferncia da bola; principal, juvenil e infanto -juvenil; infantil e feminino; mirim; iniciantes. Nas categorias Adulto, Sub 20 e Sub 17, as bolas em sua circunferncia tero no mnimo 62 cm e no mximo de 64 centmetros. Seu peso ser de mnimo 400 gramas e no mximo 440 gramas Nas categorias Sub 15 e feminino, as bola em sua circunferncia tero no mximo 59 centmetros e no mnimo 55 centmetros. Seu peso ser de mnimo 350 gramas e no mximo 380 gramas Nas categorias Sub 13, Sub 11 e Sub 9, as bola em sua circunferncia tero no mximo 55 centmetros e no mnimo 50 centmetros. Seu peso ser de mnimo 300 gramas e no mximo 330 gramas Nas categorias com faixa de idade inferior ao Sub 9, as bola em sua circunferncia tero no mximo 43 centmetros e no mnimo 40 centmetros. Seu peso ser de mnimo 250 gramas e no mximo 280 gramas A bola dever estar calibrada de acordo com as especificaes do fabricante. Quando largada de uma altura de 2 metros dever subir a uma altura de 50 a 65 cm. A bola s poder ser trocada, durante a partida, com a autorizao dos rbitros. Se durante a partida uma outra bola cair dentro da quadra, deve-se ser considerada como um elemento estranho e a partida s deve ser paralisada se interferir no jogo.

REGRA 03 NMERO E SUBSTITUIES DE ATLETAS

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A partida ser disputada entre duas equipes compostas, cada uma, por um mximo de cinco atletas, um dos quais, obrigatoriamente o goleiro, sendo vetado o incio de uma partida a eq uipe com menos de 05 atletas ou prosseguimento com uma ou ambas as equipes ficar reduzida a menos de 03 atletas. O Nmero mximo de reservas de 07 atletas. O jogador s poder executar o tiro lateral ou tiro de canto, aps ter entrado na quadra, pela z ona de substituio Ser permitido um nmero ilimitado de substituies a qualquer tempo de jogo sem a paralisao do jogo, dentro da zona de substituio. O atleta desclassificado da partida por praticar faltas poder ser substitudo imediatamente deven do abandonar a quadra de jogo. O atleta expulso pelo rbitro antes ou durante a partida poder ser substitudo sendo -lhe vetado a permanecer na quadra de jogo A um dos atletas, de cada equipe, ser atribuda a funo de capito. No banco de reservas podem ficar: 07 atletas substitutos em condies de participar da partida, 01 tcnico, 01 massagista, 01 mdico, 01 preparador fsico. Os jogadores e membros da comisso tcnica, que forem relacionados em smula, antes do incio da partida, podem chegar a qualquer momento e participar da mesma. saia, um dos rbitros paralisar a partida e determinar a sada do jogador substituto e, aps adverti lo obrigatoriamente com carto amarelo, far com que ele cumpra os procedimentos corretamente e reiniciar o jogo com tiro livre indireto contra sua equipe no local onde se encontrava a bola quando da interrupo. (o carto amarelo sempre apresentado para o atleta que cometeu o erro).

10. Se em uma substituio o jogador substituto entra em quadra de jogo antes que o jogador substitudo

11. O jogador que estiver lesionado poder deixar a quadra por qualquer lugar, desde que autorizado por
um dos bitros, mas o seu substituto dever entrar pela zona de substituio.

12. Jogadores com ferimentos que esteja sangrando, no podero permanecer na quadra de jogo. Devem
obrigatoriamente deixar a quadra para serem medicados, podendo retornar aps o atentimento e o estancamento do sangramento.

13. Os oficiais de Arbitragem devem permitir que os tcnicos ou treinadores possam orientar as

suas equipes em p e em frente a zona de substituio, desde que no atrapalhem o deslocamento de bitros e jogadores.

REGRA 04 EQUIPAMENTOS ATLETAS:

1. 2. 3. 4.

O equipamento dos atletas compe de camisa de manga curta ou manga comprida, calo curto, meias de cano longo, caneleiras e tnis (no podem conter travas). Os atletas no podero usar piercing, brincos, pulseiras, cordes, colares, anis etc... Ser permitido somente apenas o uso da aliana. Nas costas e na frente das camisas obrigatoriamente sero c olocadas numeraes de 01 a 15, vedada repetio de n da mesma equipe. O goleiro usar uniforme com camisa de cor diferente dos demais atletas, sendo -lhe permitido o uso de cala de agasalho.

BITROS, CRONOMETRISTAS e ANOTADORES:

1. 2.

Os rbitros usaro obrigatoriamente, camisas de manga curta ou comprida nas cores determinadas e aprovadas por sua entidade, alm de cala, cinto, meias e tnis ou sapatos de cor brancas, sempre diferentes dos atletas. Os cronometristas e anotadores camisas de manga curta ou comprida nas cores determinadas e aprovadas por sua entidade, alm de cala, cinto, meias e tnis ou sapatos de cor preta.

REGRA 05- RBITRO PRINCIPAL:

1. 2. 3.

Um rbitro principal dever ser designado para dirigir uma partida. Sua funo o exerccio dos poderes que a regra lhe outorga, aplicando as regras do futsal e decidir sobre qualquer divergncia oriunda de sua prtica. Suas funes comeam no momento de sua entrada no local onde se encontra a quadra de jogo, onde a partida ser realizada e terminam com a entrega do seu relatrio na entidade a que estiver vinculado a servio. Ter poder irrestrito para interromper a partida em virtude de qualquer infrao s regras, suspender ou terminar a partida por motivo de ms condies atmosfricas, interfern cia de espectadores ou

qualquer outro fato que imponha tal medida, relatando o ocorrido em relatrio.

4. 5. 6.

Paralisar a partida se julgar que algum jogador tenha sofrido uma leso mais sria, determinando sua retirada do mesmo da quadra. Se um atleta estiver sa ngrando dever solicitar a substituio ou retirada do mesmo para que seja atendido e medicado. Discordar e no aplicar propostas para alterar as regras oficiais durante o transcorrer da partida. Os rbitros, se julgarem necessrio, podem modificar uma d eciso quando se do conta de que tomaram uma deciso incorreta, desde que no tenha reiniciado ou dependendo do caso terminado a partida.

REGRA 06 RBITRO AUXILIAR:

1. 2.

Um rbitro auxiliar designado para arbitragem de uma partida, devendo desempenhar suas funes do lado da linha lateral oposta a do rbitro principal. Aceitar que a deciso final do rbitro principal a que prevalece.

REGRA 07 CRONOMETRISTA E ANOTADOR

1. 2. 3.

O cronometrista e anotador exercero suas funes do lado de fora da quadra de jogo, p rximo a linha divisria do meio da quadra, junto a zona de substituio. Cronometrista: controlar o tempo de jogo; controlar os 2 minutos de expulso temporria, fiscalizando a entrada do atleta substituto; comunicar a solicitao de tempo tcnico; controlar 1 minuto de tempo tcnico; conferir a calibragem das bolas de jogo. Anotador: Examinar as fichas de identificao dos atletas e da comisso tcnica, antes do incio da partida; Anotar na smula de jogo todos os registros verificados na partida; controlar as faltas cometidas pelos atletas durante o transcorrer da partida

REGRA 08 DURAO DA PARTIDA 1. O tempo de durao de uma partida de Futsal ser cronometrado dividido em dois perodos iguais, tanto para o masculino como no feminino e com tem po de at 15 minutos para descanso entre os perodos. (O anexo I da Regra Nacional prev 10 minutos de descanso). 2. Para as categorias Adulto, Sub-20 e Sub-17, ter 40 minutos, divididos em 2 tempos de 20 minutos com intervalo de 10/15 minutos 3. para as categorias Sub-15, ser de 30 minutos, divididos em 2 tempos de 15 minutos e 10/15 minutos de intervalo. 4. Outras categorias a entidade mxima poder determinar o tempo especial da partida. 5. A durao de qualquer partida dever ser prorrogada para permi tir a execuo de uma penalidade mxima e um tiro livre sem direito a formao de barreira, uma vez esgotado o tempo regulamentar. 6. Dois pedidos de tempo, sendo 1 tempo para cada perodo de jogo. Os pedidos de tempo s sero concedidos quando a bola estiver fora de jogo e for a favo da equipe solicitante. 7. No ser permitido aos atletas sair da quadra de jogo nos pedidos de tempo, nem a comisso tcnica entrar na quadra. 8. Quando em uma partida houver prorrogao, as equipes no tero direito a solicit ao de tempo tcnico nessa prorrogao. Mesmo que no tenham solicitado no segundo perodo de jogo. REGRA 09 BOLA DE SADA 1. A equipe vencedora do sorteio escolher a meia quadra onde ir iniciar a partida e a equipe perdedora ter o direito de iniciar a partida. 2. Ser vlido o tento consignado de bola de sada, sendo que, no poder demorar mais de 4 segundos para faz-lo. 3. Caso o executor da bola de sada toque na bola pela segunda vez antes que outro atleta toque, ser concedido um tiro livre ind ireto em favor da equipe adversria, com a bola sendo colocada no local onde ocorreu o toque. Para qualquer outra incorreo ser repetido a bola de sada de posse da mesma equipe. REGRA 10 BOLA EM JOGO E FORA DE JOGO

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A bola estar fora de jogo quando: Atravessar completamente quer pelo solo, quer pelo alto, as linhas laterais ou de fundo; A partida for interrompida pelo rbitro Jogada em local coberto, a bola tocar no teto. A bola estar em jogo em todas as outras ocasies, desde o comeo at o trmi no da partida no tendo nenhuma infrao no jogo.

REGRA 11 CONTAGEM DE TENTOS

1.

O tento ser vlido quando ultrapassar inteiramente a linha de fundo por entre os postes de metas e

sob o travesso

2. 3. 4. 5.

Ser vlido o tento resultante de chute de bola de sada. Quando do sinal de encerramento da partida, se a bola estiver na trajetria da meta e a bola penetrar na mesma, sem tocar em qualquer jogador, com exceo do goleiro defensor, o tento ser vlido. No ser vlido o tento de tiro livre indireto, a menos q ue toque, em sua trajetria, em algum atleta inclusive o goleiro. Ser nulo o tento originado de qualquer arremesso do goleiro adversrio ou de arremesso de meta por ele executado com as mos, salvo se a bola, em sua trajetria, tocar ou for tocada por qu alquer jogador que no seja o goleiro. Se a bola penetrar diretamente ou tocar no goleiro, dentro oi fora da rea de meta, ser executado arremesso de meta.

REGRA 12 FALTAS E INCORREES

1.

FALTAS TCNICAS Aquela que o atleta comete, intencionalmente, um a das infraes: dar ou tentar dar pontap; calar o adversrio, trancar o adversrio de maneira violenta ou perigosa; bater ou tentar bater, lanar cusparada em adv. ou companheiro de equipe; trancar o adv por trs; empurrar o adv com o auxlio das mossegurar o adv, projetar-se no solo e tentar tirar a bola de posse do adv, segurar ou desviar a bola intencionalmente ... Punio: tiro livre direto no local onde ocorreu a infrao. Se dentro da rea de meta ser assinalada uma penalidade mxima. FALTAS PESSOAIS Aquela que o atleta comete, intencionalmente, uma das infraes: jogar perigosamente, sem posse de bola obstruir o adversrio, trancar o goleiro, tocar na bola o atleta no equipado, usar expresso verbal ou vocal para enganar o adversrio, ficar p arado na frente do goleiro obstruindo sua viso, imobilizar a bola por mais de quatro segundos, tentar bicicleta e sendo o goleiro: controla a bola com as mos por mais de 4 segundos dentro de sua rea de meta; tocar ou controlar a bola com suas mos, dent ro da rea de penal, depois que um seu companheiro tenha passado deliberadamente com o p; fica de posse da bola por mais de 4 segundos, em sua meia quadra de jogo; Aps haver tocado a bola ou arremessando-a com as mos ou movimentando a mesma com os ps volta a receb-la de um companheiro de equipe, dentro ou fora de sua rea penal, mesmo involuntariamente, sem que a bola tenha antes ultrapassado a linha demarcatria do meio da quadra ou tenha sido jogada ou tocada, pro um adversrio ... Punio: tiro livr e indireto no local onde ocorreu a infrao. Se dentro da rea penal do infrator, o tiro livre indireto dever ser executado sobre a linha da rea penal e o mais prxima do local onde ocorreu a infrao. FALTAS DISCIPLINARES Consideram-se faltas discipl inares, com a cobrana dos jogadores titulares e reservas, qualquer das seguintes infraes: entrar em quadra antes de decorridos 2 minutos (expulso temporria) ou de sua equipe ter sofrido um tento; demonstrar por palavras ou atos de divergncia do rbitro, trocar de nmero sem avisar o rbitro; entrar na quadra de jogo para atrapalhar ou impedir a tentativa ou a marcao de um tento contra sua equipe; toda simulao na superfcie do jogo, que tenha a finalidade de ludibriar os rbitros dever ser penaliz ada como conduta anti-desportiva; retira-se da quadra de jogo sem autorizao dos rbitros; para comemorar um gol, colocar a camisa na cabea ou retir-la do corpo ou ainda, faz gestos provocadores aos adversrios ou torcedores ... Punio: Se a partida fo r interrompida para aplicao de pena disciplinar prevista nesta regra, o reincio da mesma dar-se- com a cobrana de um tiro livre indireto no local onde se encontrava a bola no momento da paralisao, salvo se esta se encontrava dentro da rea de penal da equipe infratora, quando a bola dever ser colocada sobre a linha da rea penal e no local mais prximo de onde ocorreu a paralisao. A interrupo da partida em hiptese alguma poder beneficiar a equipe infratora, devendo o rbitro deixar prosseguir a jogada e, na concluso do lance, adotar as medidas disciplinares necessrias, salvo se a bola, quando da infrao, estiver de posse do jogador da equipe infratora. Se na ocorrncia da infrao a partida estiver paralisada, o rbitro aplicar, ao infrator, a pena disciplinar de advertncia. O jogador que cometer alguma destas infraes dever ser punido com carto amarelo. DAS APENAES: Um jogador ser expulso da quadra de jogo se, na opinio do rbitro:

2.

3.

4.

1. 2. 3. 4. 5. 6.

For culpado de conduta violenta; For culpado de jogo brusco grave; Empregar linguagem ofensiva, grosseira ou obscena, gesticular de maneira ofensiva; Praticar pela segunda vez infrao punvel com carto amarelo de advertncia na mesma partida; Impedir a marcao de um gol contra sua equipe com meios ilegais; Lanar uma cusparada em qualquer pessoa;

REGRA 13 TIROS LIVRES

1. 2. 3. 4.

So chutes deferidos, quando da posio de bola em jogo, em razo da paralisao partida por assinalao de alguma infrao. Tiros livres divididos em duas categorias: (a) tiro l ivre direto e (b) tiro livre indireto. Antes da execuo de um tiro livre nenhum jogador da equipe adversria poder aproximar-se a menos de 5 metros da bola at que a mesma esteja em jogo. Se um jogador que for executar o tiro livre demorar mais de 4 se gundos para movimentar a bola, sua

equipe ser punida com a marcao de um tiro indireto contra a mesma. REGRA 14 FALTAS ACUMULATIVAS

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Sero consideradas como Faltas Acumulativas todas as faltas sancionadas com um tiro livre direto previsto na Regra 12. As equipes podero cometer at 5 faltas acumulativas em cada perodo de jogo, com direito a formao de barreira. A partir da sexta (6) falta acumulativa de cada equipe, em cada perodo de jogo, vedada a formao de barreira de jogadores. Quando os rbitros derem a lei da vantagem, logo aps a paralisao devem mandar o anotador registrar uma falta individual e uma coletiva. Quando ocorrer a quinta (5) falta acumulativa, de qualquer das equipes, o anotador avisar um dos rbitros e colocar sobre a mesa, do lado da defesa da equipe uma bandeirinha indicativa da situao. Em caso de prorrogao, as faltas acumulativas das equipes, praticadas no segundo perodo da partida, tero seqncia na prorrogao.

REGRA 15 PENALIDADE MXIMA

1. 2.

Ser concedido um tiro de penalidade mxima contra a equipe que comete uma das infraes sancionadas com um tiro livre direto, dentro de sua rea penal quando a bola est em jogo. A penalidade mxima um tiro livre direto, do qual se pode marcar um gol diretamente e cuja cobrana feita na marca correspondente e, nesse momento, todos os jogadores, com exceo do goleiro e do jogador indicado para a cobrana, devero estar dentro da quadra de jogo mas numa distncia de 5 metros da bola e atrs da linha imaginria da bola. O goleiro dever postar-se sobre a linha de meta e entre os postes de meta at que o chute seja executado, podendo movimentar-se, exclusivamente sobre a linha de fundo. Se o jogador executante do tiro livre de penalidade mxima tocar na bola uma segunda vez antes que outro jogador o faa ou demorar mais de 4 segundos para executar o tiro, conceder -se- um tiro livre indireto a favor da equipe adversria. Se for cometido o bi -toque, a bola ser colocada no lugar onde o jogador tocou na bola e se for pela d emora de mais de 4 segundos, a bola ser colocada na marca da penalidade mxima.

3. 4.

REGRA 16 TIRO LATERAL

1. 2. 3. 4. 5.

O arremesso lateral ser cobrado sempre que a bola atravessar inteiramente as linhas laterais, quer pelo solo, quer pelo alto. O retorno da bola a quadra de jogo dar-se- com a movimentao da mesma com os ps no exato local onde saiu a bola. O atleta que executa o arremesso dever faz-lo voltado de frente para a quadra de jogo com uma parte do p apoiada no solo, podendo pisar em parte da linha ou do lado de fora da mesma. A bola entrar em jogo assim que for movimentada. Se um atleta executar o tiro lateral contra a sua prpria meta ou a meta adversria e a bola penetrar na mesma diretamente, o tento no ser vlido. O rbitro determinar que a p artida seja reiniciada com cobrana de tiro de canto a favor da equipe adversria se o jogador cobrou contra sua prpria meta e, arremesso de meta se cobrou contra a meta adversria. Se um jogador executar o tiro lateral contra a sua prpria meta, e o gol eiro tentar agarrar a bola tocando com suas mos, e a mesma penetrar no gol, o tento ser vlido. Se um jogador executar o tiro lateral contra a meta adversria a bola penetrar na mesma, tocando no goleiro ou em qualquer outro atleta, o tento ser vlido. Quando da realizao de tiro lateral, os jogadores adversrios devero respeitar a distncia mnima de 5 metros da bola. Na execuo do arremesso lateral a bola dever ser apoiada no solo sobre a linha demarcatria da lateral, podendo mover-se levemente. bola.

6. 7. 8. 9.

10. O jogador que for executar o tiro lateral dever faz -lo nos 4 segundos posteriores ao recebimento da
REGRA 17 ARREMESSO DE META

1.

Dar-se- arremesso de meta sempre que a bola atravessar inteiramente a linha de meta pelo alto ou pelo solo, excluda a parte compreendida entre as metas, aps ter sido tocada ou jogada pela ltima vez por atleta da equipe atacante, executada exclusivamente pelo goleiro com ouso das mos, podendo ultrapassar a linha central de jogo.

2. 3. 4.

A execuo de um arremesso de meta ser considerado efetivado quando a bola ultrapassar a linha demarcatria da rea penal Quando da execuo de um arremesso de meta os jogadores da equipe adversria devero estar colocados fora da rea penal do goleiro executor. Se o goleiro demora mais de 4 segundos para executar o arremesso de meta, um tiro livre indireto ser concedido em favor da equipe adversria, com a bola colocada sobre a linha da rea e no ponto mais prximo de onde ocorreu a infrao.

REGRA 18 TIRO DE CANTO

1.

O arremesso de canto dar-se- sempre que a bola ultrapassar a linha de meta, excluindo a meta de gol, quer pelo solo, quer pelo alto, aps ter sido jogada pela ltima vez por um atleta que estiver na defensiva. O tiro de canto dever ser executado sempre do canto mais prximo de onde saiu a bola pela linha de meta. Ser executado com os ps exclusivamente e dele diretamente poder ser marcado um tento. Um erro na cobrana do arremesso de canto ser cobrado no mesmo local pela equipe adversria (no ngulo/vrtice formado pela linha lateral e de meta, no ponto em que se juntam). Poder ser feito um gol diretamente de um tiro de canto somente contra a meta da equipe adversria. Se um jogador chutar a bola contra sua prpria meta e a bola penetrar na mesma diretamente, o u tocar em seu goleiro, dentro ou fora de sua rea penal, o tento no ser vlido. O rbitro determinar que a partida seja reiniciada com a cobrana de arremesso de canto a favor da equipe adversria. Quando da cobrana de tiro de canto, os jogadores adversrios devero respeitar a distncia mnima de 5 metros da bola.

2. 3. 4. 5.

1. 2.

ANEXO I - ADAPTAES ANEXO II LEI DA VANTAGEM Os rbitros tm por dever prioritrio facilitar s equipes disputantes a oportunidade de praticar um FUTSAL atrativo aos espectadores, exigindo dos atletas a obedincia s regras. Contudo devem evitar interrupes da partida sob qualquer pretexto, apitando excessivamente, aborrecendo os atletas e assistncia, comprometendo o brilho do espetculo. A Lei da Vantagem assegura prerrogativas aos rbitros para deixar de assinalar faltas em que os infratores se beneficiem, com exceo dos casos em que se impe a marcao para no malferir exigvel disciplina ou observncia das regras. ANEXO III DECISO POR PENALIDADES MXIMAS As condies abaixo devero ser observadas na cobrana de penalidades mximas para se determinar, na deciso de competies por eliminatria e na qual tenha que ser declarada vencedora de uma competio ou partida. Dever ser observado o seguinte:

3.

1. 2. 3. 4. 5.

rbitro principal dever escolher a meta na qual executar as penalidades mximas. Dever sortear, atravs de uma moeda, qual das duas equipes executar a cobrana da primeira penalidade mxima. As equipes devem ser equilibradas com o mesmo nmero de jogadores antes do incio das cobranas. Se uma equipe possu mais jogadores que a outra, o capito da equipe deve indicar o nmero de cada jogador que deve ser excludo. Alternadamente se executaro 5 (cinco) penalidades por jogadores diferentes indicados antes do incio das cobranas dentre os jogadores constantes na smula da partida antes de iniciada a mesma. Permanecendo o empate entre as equipes, a execuo das penalidades mximas dever continuar at o momento que uma das equipes, executando o mesmo nmero de cobranas, obtenha vantagem de um tento a mais que a outra e cobrados por atletas diferentes.

1. 2. 3. 4.

ANEXO IV DAS APENAES EXTRADO DO REGULAMENTO NACIONAL ANEXO V MARCAO DA QUADRADE JOGO I ANEXO VI MARCAO DA QUADRA DE JOGO II ANEXO VII CDIGOS DE SINAIS

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Carto amarelo/vermelho Marcao do nmero das camisas de 1 a 15 e 16 a 19 Tiro livre indireto Anotado 4 segundos e 4 faltas 5 faltas Indicar o lado Pedido de tempo

9. No valeu 10. Substituio ou reverso 11. Final do primeiro e segundo tempos


QUADRA DE JOGO DE FUTSAL: Comprimento 25 / 42

Banco de reserva

Mesa

Banco de reserva

Fonte: Livro Nacional de Regras de Futsal 2006 da Confederao Brasileira de Futebol de Salo (CBFS) Professor Geraldo Magela Dures

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