Vous êtes sur la page 1sur 14

Manual de Preguntas Unidad 1 Ctedra Cardacci

1. Enumere y explique los aspectos ms relevantes que hacen que un software de gran magnitud sea complejo. a. La complejidad del dominio del problema: Los usuarios y los desarrolladores tienen perspectivas diferentes sobre la naturaleza del problema y realizan distintas suposiciones sobre la naturaleza de la solucin. Una complicacin adicional es que los requisitos de un sistema de software cambian frecuentemente durante su desarrollo. b. La dificultad de gestionar el proceso de desarrollo: La tarea fundamental del equipo de desarrollo de software es dar la ilusin de simplicidad mediante la invencin de mecanismos ingeniosos que posibilitan la reutilizacin de cdigo. Sin embargo, a veces es imposible eludir el mero volumen de los requerimientos. Hoy en da no es extrao encontrar sistemas ya terminados cuyos tamaos se miden en cientos de miles, o incluso millones de lneas de cdigo. Esto hace que nadie pueda comprender completamente tal sistema a titulo individual. Otro punto importante es que para llevar a cabo este tipo de desarrollos se exige la utilizacin de un equipo de desarrolladores A medida que crece el numero de desarrolladores, la comunicacin se vuelve mas compleja, particularmente si el equipo esta disperso geogrficamente. El reto clave de la direccin es mantener una unidad e integridad en el diseo. c. La flexibilidad que se puede alcanzar a travs del software: El software ofrece la flexibilidad mxima, ya que un desarrollador puede expresar casi cualquier tipo de abstraccin. Esta flexibilidad resulta seducir increblemente, pero empuja al desarrollador a construir todos los bloques fundamentales sobre las que se apoyan estas abstracciones de ms alto nivel. En consecuencia, el negocio del desarrollo sigue siendo enormemente laborioso. d. Los problemas de caracterizar el comportamiento de sistemas discretos: Por su propia naturaleza los sistemas discretos tienen un nmero finito de estados posibles. Si analizamos el caso de los sistemas grandes la explosin combinatoria de estados, hacen que este nmero finito sea enorme. Ya que no se dispone de las herramientas matemticas ni de la capacidad intelectual necesaria para modelar el comportamiento completo de grandes sistemas discretos, hay que contentarse con un grado de confianza aceptable por lo que se refiere a su correccin. 2. Cules son los cinco atributos de un sistema complejo?.

1.Un sistema complejo se compone de subsistemas relacionados que tienen a su vez sus propios subsistemas y as sucesivamente, hasta que se alcanza algn nivel nfimo de componentes elementales Frecuentemente la complejidad toma la forma de una jerarqua. Esto es un factor importante de ayuda que nos capacita para comprender, describir o incluso ver estos sistemas y sus partes. Por lo tanto, la arquitectura de un sistema complejo, la forman las funciones de sus componentes mas sus relaciones jerrquicas entre esos componentes. 2.La eleccin de que componentes de un sistema son primitivos es relativamente arbitraria y queda en gran medida a decisin del observador Esto se da por que lo que puede ser primitivo para un observador, puede estar a un nivel de abstraccin mucho mas alto para otro observador. 3.Los enlaces internos de los componentes suelen ser mas fuertes que los enlaces entre componentes Esta diferencia entre interacciones intra-componentes e ntercomponentes proporciona una separacin clara de intereses entre las diferentes partes de un sistema, posibilitando el estudio de cada parte de forma relativamente aislada 4.Los sistemas jerrquicos estn compuestos usualmente de solo unas pocas clases diferentes de subsistemas en varias combinaciones y disposiciones Los sistemas complejos tienen patrones comunes. Estos patrones pueden conllevar la reutilizacin de componentes pequeos. Por ende, en la medida que haya sistemas simples con formas intermedias estables, un sistema complejo puede evolucionar. 5.Se encontrara invariablemente que un sistema complejo que funciona ha evolucionado de un sistema simple que funcionaba Un sistema complejo diseado desde cero nunca funciona y no puede parchearse para conseguir que lo haga. Hay que volver a empezar, partiendo de un sistema simple que funcione A medida que los sistemas evolucionan, objetos que su momento se consideraron complejos se convierten en objetos primitivos sobre los que se construyen sistemas mas complejos aun.

Manual de Preguntas Unidad 1 Ctedra Cardacci


3. Cules son las dos jerarquas mas importantes que consideramos en la orientacin a objetos para sistemas complejos?. La mayora de los sistemas complejos presentan muchas jerarquas diferentes. A traves de la experiencia, se ha encontrado que es esencial considerar un sistema estudiando tanto su jerarquia de tipos, como su jerarqua de parte-de. Estas jerarquas reciben el nombre de estructura de clases y estructura de objetos, respectivamente. Cada jerarquia esta dividida en capas, con las clases y objetos ms abstractos construidos a partir de otros ms primitivos. La eleccin de clases y objetos primitivos depende del problema que se maneja. Como podemos ver esta la construccin de los sistemas complejos esta dada por la combinacin de las estructuras de clases y objetos con los cinco atributos de un sistema complejo. Ntese tambin que la estructura de clases y la estructura de objetos no son del todo independientes, puesto que cada objeto de la estructura de objetos representa una instancia especfica de una clase. 4. Con qu podemos enfrentar a la complejidad para obtener partes cada vez ms pequeas y simplificadas del dominio del problema? Cuando se disea un sistema de software complejo, es esencial descomponerlo en partes mas y mas pequeas, cada una de las cuales se puede refinar entonces de forma independiente. De este modo se satisface la restriccin fundamental que existe sobre la capacidad de canal de la comprensin humana. Esta descomposicin ataca directamente la complejidad inherente al software forzando una divisin del espacio de estados del sistema. 5. Cules son las dos formas de descomposicin mas conocidas? Descomposicin algortmica. Casi todos los informticos han sido adiestrados en el dogma del diseo estructurado descendente, y por eso suelen afrontar la descomposicin como una simple cuestin de descomposicin algortmica, en la que cada modulo del sistema representa a un paso importante de algn proceso global. Descomposicin orientada a objetos. Se considera el problema como un conjunto de agentes autnomos que colaboran para llevar a cabo algn comportamiento de nivel superior. En esta solucin, cada objeto tiene su propio comportamiento nico, y cada uno modela a algn objeto del mundo real. Desde esta perspectiva, el objeto no es mas que una entidad que muestra un comportamiento bien definido. Los objetos hacen cosas, y a los objetos se les pide que hagan lo que hacen mediante mensajes. A esta descomposicin se la denomina descomposicin orientada a objetos. 6. Explique en que se diferencia la descomposicin algortmica y la orientada a objetos? La visin algortmica enfatiza el orden de los eventos, y la visin orientada a objetos resalta los agentes que o bien causan acciones o bien que son sujetos de estas acciones. Sin embargo, el hecho es que no se puede construir un sistema complejo de las dos formas a la vez. Hay que comenzar a descomponer un sistema mediante una visin u otra y entonces utilizar la estructura resultante como marco para expresar la otra perspectiva. 7. Qu rol cumple la abstraccin en la orientacin a objetos? Incapaces de dominar en su totalidad un objeto complejo, decidimos ignorar sus detalles no esenciales, tratando en su lugar con el modelo generalizado e idealizado del objeto. Este proceso de organizacin se denomina abstraccin y nos permite superar las dificultadas planteadas por los experimentos de Miller, los cuales expresan que un individuo solo puede comprender alrededor de siete mas/menos dos bloques de informacin simultanea, 8. Qu rol cumple la jerarqua en la orientacin a objetos? La jerarqua nos permite incrementar el contenido semntico de los bloques de informacin individuales. La estructura de objetos es importante porque ilustra como diferentes objetos colaboran entre si a travs de patrones de interaccin llamados mecanismos. La estructura de clases, resalta las estructuras y comportamientos comunes que se observan en el interior de un sistema.

Manual de Preguntas Unidad 1 Ctedra Cardacci


9. Considerara Ud. al diseo orientado a objetos un desarrollo evolutivo o revolucionario? Justifique. El diseo orientado a objetos representa un desarrollo evolutivo, ya que no rompe con los avances del pasado, sino que se basa en avances ya probados. 10. Cuntos y cules son los modelos bsicos que se manejan en el diseo orientado a objetos? Los modelos del diseo orientado a objetos son: Modelo Modelo Modelo Modelo Lgico Fsico Esttico Dinmico 11. Qu es la programacin orientada a objetos? La Poo Es un mtodo de implementacin en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representa una instancia de alguna clase, y cuyas clases son , todas ellas miembros de una jerarqua de clases unidas mediante relaciones de Herencia.

12. Qu es el diseo orientado a objetos? El Diseo Orientado a Objetos es un mtodo de diseo que abarca el proceso de descomposicin orientada a objetos y una notacin para describir los modelos lgicos y fsicos , as como tambin los modelos estticos y dinmico del sistema que se disea. El soporte para la descomposicin OO permite diagramar lgicamente el sistema haciendo uso de abstracciones de clases y objetos. 13. Qu es el anlisis orientado a objetos? El anlisis OO enfatiza la construccin de los modelos del mundo real , utilizando una visin orientada a objetos.. Es un mtodo que examina los requisitos desde la perspectiva de las clases y objetos que se encuentren en el vocabulario del domino del problema. Los productos del AOO sirven como modelos de los que se puede partir para un DOO. Y los DOO se utilizan como anteproyectos para la implementacin de un sistema utilizando mtodos de POO. 14. Cules son los elementos fundamentales en el modelo de objetos? Los elementos fundamentales son: Abstraccin Encapsulamiento Modularidad Jerarqua 15. Cules son los elementos secundarios del modelo de objetos? Secundarios: Tipos Concurrencia Persistencia 16. Explique el significado de la abstraccin. Abstraccin: Surge del reconocimiento de las similitudes entre ciertos objetos y el concentrarse en dichas similitudes e ignorar por el momento las diferencias. Una abstraccin denota las caractersticas esenciales de un objeto que lo distinguen de los dems tipos de objetos y proporciona fronteras conceptuales definidas respecto a la perspectiva del observador. Ella se centra en la visin externa del objeto.

Manual de Preguntas Unidad 1 Ctedra Cardacci


Propiedades: Estticas y Dinmicas. 17. Explique el significado del encapsulamiento. Encapsulamiento: Es el proceso de almacenar en un mismo compartimiento los elementos de una abstraccin que constituyen su estructura y su comportamientos. Sirve para separar la interfaz de su implementacin. Este se consigue a menudo mediante la ocultacin de informacin ( la estructura del objeto esta oculta como as la implantacin de sus mtodos. (Para que la abstraccin funcione, la implementacin debe estar encapsulada) Los elementos encapsulados son llamados secretos de una abstraccin. Clase dos partes: Interfaz: Captura la vista externa de una clase Implementacin: Representacin de la abstraccin as como los mecanismos que consiguen el comportamiento deseado. 18. Explique el significado de la modularidad. Modularidad : Consiste en dividir un programa en mdulos que puedan compilarse separadamente y que tienen conexiones con los otros mdulos. La fragmentacin crea fronteras definidas y documentacin dentro de un programa. 19. Explique el significado de la jerarqua. Jerarqua: Es una ordenacin clasificacin de abstracciones. Las jerarquas ms importantes son: Su estructura de clases (Jerarqua .de Clases) Su estructura de Objetos (Jerarqua. de Objetos) 20. Explique el significado de la tipificacin. Tipificacin: Un tipo es una caracterizacin precisa de las propiedades estructurales o de comportamientos que comparten una serie de entidades. 21. Explique el significado de la concurrencia. Concurrencia: Es la propiedad que distingue Objetos activos de los que no estn activos. Ella se basa en la abstraccin de procesos y la sincronizacin

22. Explique el significado de la persistencia. Persistencia: Es la propiedad de un objeto por la que su existencia transciende el tiempo y espacio Esto quiere decir que el objeto contina existiendo despus de que su creador deja de existir .Y que el objeto vara con respecto al espacio de direcciones en el que fue creado. 23. Cmo se denotan las caractersticas esenciales de un objeto que lo distinguen de todos los dems tipos de objetos y proporciona as fronteras conceptuales ntidamente definidas respecto a la perspectiva del observador?

Manual de Preguntas Unidad 1 Ctedra Cardacci


Una abstraccin denota las caractersticas esenciales de un objeto que lo distinguen de los dems tipos de objetos y proporciona fronteras conceptuales definidas respecto a la perspectiva del observador. 24. A qu denominamos un objeto cliente? Un cliente es cualquier objeto que utiliza los recursos de otro objeto. 25. A qu denominamos un objeto servidor? Objeto servidor : Es aquel que nunca opera sobre otros objetos, solo otros objetos operan sobre el . 26. A qu denomina Meyer el modelo contractual de programacin? Modelo contractual de programacin: La vista exteriror de cada objeto define un contrato de que pueden depender otros objetos y que a su vez debe ser llevado a cabo por la vista interna del propio objeto 27. Qu establece un contrato entre objetos? Todos los mtodos y subprogramas libres asociados a un objeto concreto forman su protocolo. Este define el comportamiento admisible del objeto. Este protocolo es divido en grupos lgicos los cuales denotan papeles que un objeto puede desempear .Un papel es una mscara que se pone un objeto y por lo tanto se define un contrato entre la abstraccin y sus clientes. 28. Cmo se denomina a las formas en que un objeto puede actuar y/o reaccionar, Constituyendo estas formas la visin externa completa, esttica y dinmica de la Abstraccin? interfaz? 29. Cmo se denomina al conjunto completo de operaciones que puede realizar un cliente Sobre un objeto, junto con las formas de invocacin u rdenes que admite? protocolo? 31. Qu se debe definir para cualquier operacin asociada a un objeto? una precondicion y una postcondicion 32. Qu es una precondicin? Precondicin: Invariantes asumidos por la operacin 33. Qu es una postcondicin? Poscondicin: Invariantes satisfechos por la operacin. 34. A qu se denomina excepcin? Excepcin: Indicacin que no se ha satisfecho alguna invariante. 35. A qu se denomina mensaje? a la comunicacion dirigida hacia un objeto con ciertos parametros 36El encapsulado es un concepto complementario a la abstraccin? Justifique. Si , La abstraccio se centra en el comportamiento observable de un objeto mientras que el encapsulamiento se centra en la implementacin que da lugar a ese comportamiento. 37. Cmo se denomina al elemento de un objeto que captura su vista externa? LA INTERFAZ ?? 38. Cmo se denomina al elemento de un objeto que captura su vista interna la cual incluye los mecanismos que consiguen el comportamiento deseado? Implementacin????

Manual de Preguntas Unidad 1 Ctedra Cardacci


39. El concepto de ocultar los detalles de implementacin lo asociara a esconder los detalles de implementacin o a evitar el uso inapropiado de los detalles de implementacin? Justifique. - Es evitar el uso inapropiado ya que en grandes grupos de programadores debes evitar el mal uso de tus lineas de codigo.

40. Cules son los dos aspectos que hacen importante considerar a la modularidad? Uno es la reduccin del coste del software 2????? 41. Para qu se utiliza la jerarqua? La jerarqua simplifica en el diseo la comprensin del problema 42. Cmo denominamos a la caracterizacin precisa de propiedades estructurales o de comportamiento que comparten una serie de entidades? 43. Las clases implementan tipos? 44. Los tipos implementan clases? 45. Cmo denominamos a los lenguajes que hacen una comprobacin de tipos estricta? 46. Cmo denominamos a los lenguajes que no hacen una comprobacin de tipos estricta? 47. A qu se denomina ligadura esttica (temprana)? Significa que se fijan los tipos de todas las variables y expresiones en tiempo de compilacin Momento en que los nombres se ligan con sus tipos 48. A qu se denomina ligadura dinmica (tarda)? Los tipos de las variables y expresiones no se conocen hasta el tiempo de ejecucin 49. Es lo mismo la comprobacin estricta de tipos y la ligadura dinmica? Por ejemplo smalltalk es un lenguaje sin tipos no puede conocerse si hay incongruencias de tipos hasta la ejecucin. 50. Cmo se denomina la caracterstica que permite a diferentes objetos actuar al mismo tiempo? Concurrencia. 51. A qu se denomina concurrencia pesada? Un proceso pesado es aquel tpicamente manejado de forma independiente por el sistema operativo de destino y abarca su propio espacio de direcciones. 52. A qu se denomina concurrencia ligera o liviana? Un proceso ligero existe dentro de un solo proceso del sistema operativo en compaa de otros procesos ligeros que comparten el mismo espacio de direcciones. 53. La concurrencia es la propiedad que distingue un objeto activo de uno que no lo est? Si la concurrencia es la propiedad que distingue un objeto activo de uno que no esta . 54. Cmo se denomina la caracterstica en orientacin a objetos que permite conservar el estado de un objeto en el tiempo y el espacio? Persistencia 55. Qu cosas se persisten? Persiste el estado del objeto , su clase debe trascender a cualquier programa individual 56. Defina qu es un objeto desde la perspectiva de la cognicin humana. Objeto:

Manual de Preguntas Unidad 1 Ctedra Cardacci


Un objeto representa un elemento, unidad o entidad individual e identificable, ya sea real o abstracta, con un papel bien definido en el dominio del problema. Un objeto tiene frontera definida con nitidez. Un Objeto Puede ser Pasivo o Activo: Objeto Activo: Comprende su propio hilo de control Objeto Pasivo: No lo comprende. 57. Un objeto es real o abstracto? Justifique. Ambos Un objeto representa un elemento, unidad o entidad individual e identificable, ya sea real o abstracta, con un papel bien definido en el dominio del problema. 58. Los objetos poseen lmites fsicos precisos o imprecisos? Un objeto tiene frontera definida con nitidez 59. Cules son las tres cosas que debe tener un objeto? Un objeto tiene estado, comportamiento e identidad. 60. Cul es la palabra que se puede utilizar como sinnimo de objeto? El termino instancia y Objeto son intercambiables 61. Cul es la palabra que se puede utilizar como sinnimo de instancia? El termino instancia y Objeto son intercambiables 62. Cmo definira el estado de un objeto? Estado: Es estado de un objeto abarca todas las propiedades del mismo, ms los valores actuales de cada una de esas propiedades. Los objetos encapsulan estados. El estado de un Objeto representa los resultados acumulados de su comportamiento 63. A qu definimos propiedad de un objeto? Propiedad : es una caracterstica inherente o distintiva , un rasgo o cualidad que contribuye a hacer que un objeto sea ese objeto y no otro . 64. Qu es lo que distingue a un objeto de los valores simples? Lo distinguen los siguientes aspectos. Un objeto puede nacer crear y morir como tambin puede tener sucesivos estados. 65. Cmo definira el comportamiento de un objeto? Comportamiento: Es como acta y reacciona un objeto, dependiendo de sus cambios de estado y paso de mensajes .Representa su actividad visible y comprobable exteriormente. El estado de un objeto afecta a si mismo a su comportamiento. 66. El comportamiento de un objeto se ve afectado por el estado del mismo o bien que el comportamiento del objeto es funcin de su estado? El comportamiento de un Objeto es funcin de su estado. 67. Algunos comportamientos pueden alterar el estado de un objeto? Va a depender de el comportamiento del mismo , ya que el estado es la suma de los comportamientos. 68. Se puede afirmar que el estado de un objeto termina siendo los resultados acumulados de su comportamiento. Si El comportamiento de Objeto es funcin de su estado as como de la operacin que se realiza sobre l, teniendo algunas operaciones el EFECTO LATERAL de modificar el estado del objeto. Este EFECTO conduce a esa afirmacin. 69. A qu definira como operacin (mtodo/funcin miembro)?

Manual de Preguntas Unidad 1 Ctedra Cardacci


Las operaciones que los clientes pueden realizar sobre un objeto son llamados mtodos. Operacin: denota un servicio que una clase ofrece a sus clientes, 70. Cules son las tres operaciones ms comunes? Modificador Selector-Iterador 71. Cules son las dos operaciones habituales que se utilizan para crear y destruir instancias de clases? Constructor y Destructor 72. Qu tipo de operacin es el modificador? Modificador: altera el estado de un objeto 73. Qu tipo de operacin es el selector? Selector: accede al estado de un objeto sin alterar su estado 74. Qu tipo de operacin es el iterador? Iterador: acceder a todas las partes de un objeto en un orden establecido. 75. Qu tipo de operacin es el constructor? Constructor Crea objeto y o Instancia 76. Qu tipo de operacin es el destructor? Libera el estado de un objeto y o destruye el mismo. 77. Cmo denominamos operaciones fuera de las clases en aquellos programas orientados a objetos que permiten colocarlas (ej. C++)? Subprogramas libres 78. Todos los mtodos son operaciones? Si 79. Todas las operaciones son mtodos? No 80. Dado el protocolo de un objeto (todos sus mtodos y subprogramas libres asociados al objeto si el lenguaje lo permite) es conveniente dividirlo en grupos lgicos ms pequeos de comportamiento?Por qu? Si es convenientes ya que se pueden generar fronteras mejor definidas dejando una visin mas efectiva sobre el dominio del problema. 81. Cmo denominamos a los grupos lgicos ms pequeos de comportamiento del protocolo total de un objeto? Un papel mscara que se pone en un objeto y define un contrato. 82. Cules son las dos responsabilidades ms importantes que posee un objeto? Las responsabilidades de un objeto son: El conocimiento que un objeto mantiene Y las acciones que puede llevar acabo 83. Es relevante el orden en que se invocan las operaciones de un objeto? Si .La existencia de un estado de un objeto significa que el orden en que se invocan las operaciones es importante. 84. Por qu decimos que los objetos se pueden considerar como mquinas? Debido a que el orden de la invocacin de operaciones de un objeto importa 85. Qu es la identidad de un objeto? Identidad: La identidad es aquella propiedad de un objeto que lo distingue de todos los dems objetos. 86. Dadas dos variable X e Y del mismo tipo qu significa que ambas son iguales? Significa que van a estar apuntando a la misma instancia en memoria.

Manual de Preguntas Unidad 1 Ctedra Cardacci


87. Dadas dos variable X e Y del mismo tipo qu significa asignarle Y a X? y va a estar apuntando al mismo lugar que x en memoria, es decir que si modifico x tambin voy a estar modificando y 88. Dadas dos variable X e Y del mismo tipo qu significa clonar X en Y? x e y van a ser iguales ocupando distinto lugar en memoria 89. Qu significa realizar una clonacin superficial? Se rompe solo el primer nivel de referencia 90. Qu significa realizar una clonacin profunda? Se rompen todos los niveles de referencia 91. Qu es el ciclo de vida de un objeto? Es el tiempo de vida del mismo.Este existe desde que se crea hasta que ese espacio se recupera . 92. Cmo se libera el espacio ocupado por un objeto? En c++se invoca automticamente al destructor. 93. Qu tipos de relaciones existen entre los objetos? La relacin entre dos objetos abarca las suposiciones que cada uno realiza acerca del otro. Hay dos jerarquas: Enlaces Agregacin 94. Cmo podemos definir al enlace entre objetos? Es una conexin fsica o conceptual entre objetos. Denota asociacin especfica por la cual un objeto utiliza los servicios de otro, o por el cual un objeto puede comunicarse con otro. 95. Cmo pueden ser los mensajes entre dos objetos en una relacin de enlace? El paso de msg entre dos objetos suele ser unidireccional , pero ocasionalmente puede ser bidireccional 96. Qu es un mensaje unidireccional? Tiene una sola direccin 97. Qu es un mensaje bidireccional? En este caso el mensaje fluye en ambas direcciones. 98. Quin inicia el paso de un mensaje entre dos objetos en una relacin de enlace? Es iniciado por el cliente 99. Cules son los roles o papeles que puede desempear un objeto en una relacin de enlace? Puede desempear tres papeles: Actor Servidor-Agente. 100. Qu significa que un objeto acte como Actor? Un objeto puede operar sobre otros objetos, pero nunca se opera sobre e 101. Qu significa que un objeto acte como Servidor? Un Objeto que nunca opera sobre otros pero si operan sobre el. 102. Qu significa que un objeto acte como Agente? Un objeto que opera sobre otros y operan sobre el. 103. Dados dos objetos A y B, si A le puede enviar un mensaje a B, estando ambos relacionados por enlace, decimos que B respecto de A est: VISIBLE 104. Cules son las cuatro formas de visibilidad que puede poseer un objeto servidor respecto de un objeto cliente? 1.Es global al cliente 2.Es un parmetro de una operacin del cliente. 3.Es parte del objeto cliente 4.Es un objeto declarado localmente en una operacin del cliente.

Manual de Preguntas Unidad 1 Ctedra Cardacci


105. En una relacin de enlace de dos objetos, cuando uno le pasa un mensaje al otro, adems de adoptar roles ambos deben estar: .. SINCRONIZADOS. 106. Cules son las posibles formas de sincronizacin? 1.Secuencial 2.Vigilado 3.Sincrono 107. Qu significa que dados dos objetos A y B estos estn secuencialmente sincronizados? La semntica del objeto pasivo esta garantizada solo en presencia de un nico objeto activo simultneamente. 108. Qu significa que la forma de sincronizarse de un conjunto de objetos es vigilada? La semntica del objeto pasivo esta garantizada solo en presencia de multiples hilos de control. Pero los clientes activos deben colaborar para lograr la exclusin mutua . 109. Qu significa que la forma de sincronizarse de un conjunto de objetos es sncrona? La semntica del objeto pasivo esta garantizada solo en presencia de multiples hilos de control. Y el servidor garantiza exclusin mutua . 110. El enlace es una relacin de igual a igual o jerrquica? Si el enlace es una relacin de igual igual 111. La agregacin es una relacin de igual a igual o jerrquica? Es jerrquica, con la capacidad de ir desde un todo hasta sus partes. 112. Qu tipo de jerarqua denota la agregacin? Jerarqua Todo/Parte. 113. Qu otros nombres recibe el todo en una relacin de agregacin? El agregado 114. En una relacin de agregacin las partes forman parte del estado del todo? Si, ya que todo es la parte y las partes son el todo. 115. Qu tipos de agregacin existen? Simple y por contencin fsica 116. Qu caracteriza a la agregacin con contencin fsica? Los ciclos de vida de las partes estn en intima relacin. 117. Qu es una clase? Clase: Es un conjunto de objetos que comparten una estructura comn y un comportamiento comn. Un objeto no es ms que una instancia de una clase. 118. La interfaz de la clase proporciona su visin interna? Interfaz Proporciona la visin externa, enfatiza en la abstraccin y oculta su estructura y secretos de comportamiento. Esta se divide en: Pblico Protegida Privada 119. La implementacin de la clase proporciona su visin externa? Implementacin Es la visin Interna, que engloba los secretos de su comportamiento. 120. En cuntas partes la podemos dividir una interfaz en trminos de la accesibilidad o visibilidad que posee? 1. PUBLICO (accesible a todos los clientes) 2. PROTEGIDA (accesible a la clase y subclases y clases amigas) 3. PRIVADA (accesible a la propia clase) 121. Qu tipos bsicos de relaciones existen entre las clases?

Manual de Preguntas Unidad 1 Ctedra Cardacci


Tipos de relaciones entre Clases: Son 3 1-generalizacin/Especializacin es un 2-todo/parte-parte de 3-Asociacin 122. Qu relaciones entre clases se desprenden de las tres relaciones bsicas? 1. Asociacin 2. Herencia 3. Agregacin 4. Uso 5. Instanciacin 6. Metaclase 123. La asociacin denota una dependencia semntica y la direccin de esta asociacin? Asociacin Denota dependencia semntica. Y no establece la direccin de esta dependencia ni la forma en que una clase se relaciona con otra . 124. Qu significa la cardinalidad en una relacin? La multiplicidad denota la Cardinalidad . 125. Qu cardinalidad puede existir entre clases relacionadas por asociacin? Hay tres tipos: 1. uno a uno 2. Uno a muchos 3. Muchos a Muchos

126. Qu es la herencia? Herencia Es la jerarqua de clases ms importante. Es una relacin entre clases, en la que una clase comparte su estructura y/o comportamiento definidos en una o ms clases( simple o mltiple). La herencia denota una relacin de tipo ES UN 127. Cuntos tipos de herencia existen? Herencia simple Herencia Multiple 128. A qu se denomina herencia simple? Es una relacin entre clases, en la que una clase comparte su estructura y/o comportamiento definidos en una clase 129. A qu se denomina herencia mltiple? Es una relacin entre clases, en la que una clase comparte su estructura y/o comportamiento definidos en ms de una clase. 130. Cmo se denomina a la clase que no se espera tener instancias de ella y solo se utilizar para heredar a otras clases? La clase de la que otras heredan se llama Subclase 131. Cmo se denomina a la clase que se espera tener instancias de ella y puede utilizarse para heredar a otras clases o no? La clase que hereda de una o ms se llama Superclase 132. Cmo se denomina al mtodo de una clase abstracta que no posee implementacin y fue pensado para que sea implementado en las sub clases que lo heredan?

Manual de Preguntas Unidad 1 Ctedra Cardacci


Mtodo Virtual 133. Cmo se denomina a la clase ms generalizada en una estructura de clases? La clase ms generalizada se llama CLASE BASE 134. Qu es el polimorfismo? Polimorfismo: Representa un concepto de teora de tipos, en el que un solo nombre puede denotar objetos de muchas clases diferentes que se relacionan por alguna superclase comn de operaciones. Sobrecarga es una forma de llamar al polimorfismo. 135. Cmo se denomina cuando una clase posee mtodos que comparten el nombre y se Diferencias por su firma? Sobrecarga es una forma de llamar al polimorfismo. 136. Qu sentencias de cdigo se evitan utilizar cuando se aplica correctamente el Polimorfismo? Switch y Case 137. Qu es la agregacin cmo relacin entre clases? Agregacin La agregacin en las clases tiene un paralelismo directo con las relaciones de agregacin entre los objetos. 138. Qu formas de contencin fsica existen en la agregacin? 1. Contencin Fsica por valor 2. Contencin Fsica por referencia 139. Qu caractersticas posee la contencin fsica por valor? El Objeto no existe independientemente de la instancia que lo encierra. El tiempo de vida de ambos objetos est en ntima conexin. 140. Qu caractersticas posee la contencin fsica por referencia? Tipo de agregacin menos directo..La clase sigue denotando al todo y una de sus partes sigue siendo una instancia de la clase .pero se accede a esa parte indirectamente. 141. Qu es una relacin de uso? Uso Una clase usa los servicios de otra Es un posible refinamiento de una asociacin, por el que se establece que la abstraccin es el cliente y que abstraccin es el servidor. 142. Qu es la instanciacin? Instanciacin Creacin de instancias 143. Todo objeto es una instancia de una clase? Concretamente todo objeto es una instancia de una clase y toda clase tiene 0 o ms instancias . 144. Qu es una metaclase? Metaclase Es una clase cuyas instancias son ellas mismas. 145. Qu mtricas hay que observar para determinar la calidad de una abstraccin? Hay 5 mtricas que tener en cuenta: ACOPLAMIENTO-COHESIN-SUFICIENCIA-COMPLECCIN-SER PRIMITVO 146. Qu es el acoplamiento? Acoplamiento: Es la medida de la fuerza de la asociacin establecida por una CONEXIN ENTRE UN MDULO Y OTRO. La complejidad se reduce diseando sistemas con acoplamiento dbil posible entre mdulos . ( Mdulos independientes)

Manual de Preguntas Unidad 1 Ctedra Cardacci


147. Qu es la cohesin? Cohesin: Mide el grado de CONECTIVIDAD entre los elementos de un solo mdulo, clase u objeto. La ms deseable es la cohesin funcional: los elementos de una clase o mdulo trabajan todos juntos para proporcionar un comportamiento delimitado.( se ocupan de una funcin especifica) 148. Qu es la suficiencia? La clase o mdulo captura suficientes caractersticas de la abstraccin, as permite una interaccin significativa y eficiente. 149. Qu es la complecin? Una clase o mdulo completo es el que tiene una interfaz la cual es suficientemente general para ser utilizable de forma comn por cualquier cliente. 150. Qu significa ser primitivo? Las operaciones primitivas son aquellas que pueden implantarse slo si tiene acceso a la representacin subyacente (interna). 151. Qu se debe observar al momento de decidir si una abstraccin debe implementar un determinado comportamiento o no? 152. Qu formas puede adoptar el paso de un mensaje? 1. Sncrono 2. Abandono inmediato 3. De intervalo 4. Asncrono 153. Qu caractersticas posee un mensaje sncrono? Una operacin comienza slo cuando el emisor ha iniciado la accin y el receptor esta listo para aceptar el mensaje.

154. Qu caractersticas posee un mensaje de abandono inmediato? Igual que el sncrono , excepto que el emisor ABANDONAR la operacin si el receptor no esta preparado inmediatamente. 155. Qu caractersticas posee un mensaje de intervalo? Igual que el sncrono , excepto que el emisor esperar a que el receptor este listo durante un INTERVALO tiempo especificado. 156. Qu caractersticas posee un mensaje Asncrono? Un emisor puede hincar una accin INDEPENDIENTEMENTE de que si el receptor esta listo o no. 157. Qu significa que una abstraccin est accesible a otra? Significa que posee COLABORACIONES..Ya que estas definen la accesibilidad Es la capacidad de una abstraccin para ver a otra y hacer referencia a recursos en su vista externa. 158. Qu expresa la ley de Demeter? L a ley de Demeter expresa que los mtodos de una clase no deberan depender de ninguna manera de la estructura de ninguna clase , salvo de la estructura inmediata ( superior)de su propia clase . 159. Cul es la consecuencia inmediata de aplicar la ley de Demeter? La creacin de clases dbilmente acopladas, cuyos secretos de implantacin estn encapsulados. 160. Cules son las cuatro formas fundamentales por las cuales un objeto X puede hacerse visible a un objeto Y? EL Objeto proveedor es : 1. global al cliente 2. parmetro de alguna operacin del cliente 3. parte del objeto cliente 4. un objeto declarado localmente en el mbito del diagrama de objetos .

Manual de Preguntas Unidad 1 Ctedra Cardacci


161. Para qu sirve clasificar a los objetos? Es una gua parta tomas decisiones sobre modularizacin . 162. Por qu es tan difcil la clasificacin de objetos? Debido a que implica descubrimiento e invencin. 2 razones importantes: 1. No existe algo que pueda llamarse clasificacin perfecta, hay demasiadas maneras en que puede dividirse los sistemas de objetos. 2. La clasificacin inteligente requiere gran perspectiva creativa 163. Cmo es el rol del observador en la clasificacin de objetos? Importante y trascendente 164. Cules son las aproximaciones generales a la clasificacin? Son 3 : 1. Categorizacin clsica 2. Agrupamiento conceptual 3. Teora de los prototipos 165. Qu es la categorizacin clsica? Es la aproximacin clsica a la categorizacin: todas las entidades que tienen una determinada propiedad o coleccin de propiedades en comn forman una categora. Dichas propiedades son necesarias y suficientes para definir la categora. 166. Qu es el agrupamiento conceptual? Es una variacin ms moderna del enfoque clsico, Representa el agrupamiento probabilstica de los objetos. 167. Qu es la teora de prototipos? Una clase de objetos se representa por un objeto prototpico y se considera un objeto como miembro de esta clase si y solo si se parece a este prototipo de forma significativa. 168. Qu es una abstraccin clave? Reflejan el vocabulario del dominio del problema y pueden ser descubiertas en el dominio del mismo o bien ser inventadas como parte del diseo. 169. Qu son los mecanismos? Son cualquier estructura mediante la cual Objetos colaboran para comportamiento que satisface un requerimiento del problema. proporcionar algn

Vous aimerez peut-être aussi