Warcry est un jeu d’escarmouche avec figurines qui oppose deux joueurs ou plus. Chaque partie de Warcry
s’appelle une bataille. Les étapes qui forment une bataille de Warcry sont résumées ci-dessous
1 2 3 4
Choisissez Piochez le Livrez la Déterminez
les Bandes Plan de Bataille Bataille le Vainqueur
Chaque joueur choisit Chaque bataille se Une bataille consiste Quand une
une faction, puis joue selon un plan en une succession de bataille prend fin,
des combattants de de bataille. Celui-ci rounds de bataille un joueur est
cette faction pour détermine le terrain au cours desquels couronné vainqueur !
composer sa bande. du champ de bataille, les joueurs activent
Les différentes factions le déploiement des à tour de rôle des
sont nombreuses, et bandes, la condition combattants de leur
il existe des centaines de victoire que la bande. Une fois
de combattants bande doit remplir que vous vous serez
avec leurs forces et pour gagner, et la ou familiarisé avec les
faiblesses. Choisir la les péripéties en jeu, règles, vous pourrez
bonne combinaison comme une météo jouer une bataille en
est primordial pour capricieuse ou des vents moins d’une heure.
remporter la victoire ! de magie incontrôlés !
L e te r r a i n e s t u n é lé m e n t c r u c ia l p o u r to u te b a ta il le de Wa r c r y. L e s c o m b a t ta n ts
p e u ve n t l ’e s c a la de r, e n b o n di r, s’y a b r i te r, e t m ê m e e n s u b i r le s n u is a n c e s !
1
RÈGLES DE BASE
Les règles suivantes expliquent comment faire une partie de Warcry, et vous entraînent au fil de chaque
étape d’une bataille brutale dans les tréfonds ensanglantés du Bois Noueux.
5. Valeur en points
1 5
6. P
remière arme 3 125
du combattant
7. Caractéristiques de Portée 2 4 4
12
8. Caractéristiques d’Attaques 12
4
9. Caractéristiques de Force
2
MARQUES RUNIQUES
Nombre de règles de Warcry se réfèrent à des symboles appelés marques runiques. Vous trouverez ces marques
runiques en divers endroits ; par exemple, chaque combattant porte une marque runique de faction sur son
profil, indiquant la faction à laquelle il appartient, et jusqu’à 3 autres marques runiques déterminant les aptitudes
qu’il peut utiliser et les règles qui peuvent s’appliquer à lui. Une liste des marques runiques figure en pages 23-26.
3
LES BANDES
Avant de livrer une bataille, • La somme des valeurs en points GROUPES DE COMBAT
chaque joueur choisit sa bande. de tous les combattants de la Les groupes de combat sont de
Pour ce faire, il choisit tout d’abord bande ne peut pas dépasser petits groupes de combattants
une faction pour sa bande. Vous 1 000. Il s’agit de la limite placés ensemble au début de la
trouverez une liste des différentes en points pour la bataille. bataille. Chaque bande est divisée
factions ainsi que leurs marques en trois groupes de combat : la
runiques en pages 23-26. Le joueur Dague, le Bouclier et le Marteau.
choisit ensuite les combattants
qu’il souhaite inclure à sa bande Le défenseur divise en premier
en suivant ces restrictions : sa bande en groupes de combat,
puis l’attaquant fait de même.
• La bande doit inclure au moins
3 combattants, et pas plus de 15. Quand un joueur divise sa
bande en groupes de combat, les
• Tous les combattants de la bande combattants doivent être répartis
doivent avoir la marque runique en parts aussi égales que possible
de la faction qui a été choisie entre les groupes. Par exemple,
pour la bande (à l’exception si la bande d’un joueur compte
des alliés, serfs et monstres – 10 combattants, deux des groupes
voir page 20). de combat devront compter
L’ATTAQUANT 3 combattants et le dernier
• Le premier combattant inclus à ET LE DÉFENSEUR devra compter 4 combattants.
une bande doit avoir la marque Une fois que les deux joueurs ont
runique de Héros ( ). choisi leur bande, ils tirent au dé
Ce combattant est le leader et le vainqueur choisit quel joueur
de la bande. est l’attaquant et quel joueur est
le défenseur.
• Vous ne pouvez pas inclure
plus de 3 combattants avec la
marque runique de Héros ( ) à
la bande (en comptant le leader).
Cette bande
de Cornes de
Hashut est prête
au combat.
La somme des
valeurs en points
des combattants
fait un peu moins
de 1 000 points,
et la bande a
été divisée en
trois groupes
de combat : la
Dague ( ), le
Bouclier ( ) et
le Marteau ( ).
4
LE PLAN DE BATAILLE
Une bataille de Warcry se livre selon Étape 2 – Le Déploiement Groupes de Combat
un plan de bataille. Celui-ci se La position de départ des combat- de Réserve
décompose en 4 parties : la carte de tants est déterminée par la carte Si le point de déploiement
terrain, la carte de déploiement, la de déploiement. Sur chacune, d’un groupe de combat indique
condition de victoire et la péripétie. vous trouverez 2 ensembles “RND2” ou “RND3”, cela veut
Lors d’une bataille standard, ces de 3 symboles : Dague ( ), dire que le groupe de combat
4 parties sont générées en piochant Bouclier ( ) et Marteau ( ). est en réserve et arrivera en
des cartes de plan de bataille. L’un des ensembles est rouge, cours de bataille. Ne placez pas
l’autre est bleu. Ces symboles sont les combattants d’un groupe de
CARTES DE PLAN appelés points de déploiement. combat de réserve sur le champ
DE BATAILLE de bataille avant le début de
Les joueurs trient les cartes de plan La carte de déploiement porte aussi la partie ; mettez-les de côté
de bataille selon les 4 piles suivantes une marque d’orientation ( ), de à la place.
avant de mélanger chacune d’elles : même que la carte de terrain. La
carte de déploiement est orientée
PILE DE TERRAIN dans la même direction que celle Étape 3 –
PILE DE DÉPLOIEMENT de terrain. Si les règles de terrain La Condition de Victoire
PILE DE VICTOIRE alternatif ont été utilisées, le joueur La condition de victoire détaille
PILE DE PÉRIPÉTIE qui n’a pas placé le terrain choisit ce que les joueurs doivent faire
l’orientation de la carte de déploie- pour gagner la bataille, ainsi que
Puis on pioche 1 carte de chaque ment par rapport au champ de la durée de celle-ci. Si la condition
pile, qu’on place face visible. Ces 4 bataille. de victoire exige que les joueurs
cartes forment le plan de la bataille. fassent quelque chose avant que la
bataille commence, comme placer
MISE EN PLACE des pions d’objectif ou de trésor,
Une fois le plan de bataille généré, ils doivent le faire à cette étape.
suivez ces étapes :
Étape 4 – La Péripétie
Étape 1 – Le Terrain La péripétie est une règle spéciale qui
Les joueurs placent les éléments s’applique à la bataille. Si elle exige
de terrain comme figuré sur la que les joueurs fassent quelque chose
carte de terrain. avant que la bataille commence, ils
devront le faire à cette étape.
Une fois la carte de déploiement
Règles de orientée, les joueurs tirent au dé LA BATAILLE COMMENCE
Terrain Alternatif et le vainqueur choisit qui sera Une fois ces 4 étapes résolues,
Si les joueurs ne disposent pas rouge et qui sera bleu. la bataille peut commencer !
de cartes de plan de bataille ou
souhaitent utiliser des éléments L’attaquant place ensuite sa Dague,
de terrain de leur collection, puis le défenseur l’imite. Puis les
ils peuvent utiliser les règles joueurs placent leur Bouclier dans
suivantes à la place : le même ordre et enfin, ils placent
leur Marteau dans le même ordre.
1. Un des joueurs place les
éléments de terrain selon Chaque fois qu’un groupe
la disposition qui lui sied. de combat est placé, tous les
combattants du groupe de combat
2. Chaque quart du champ doivent être placés entièrement
de bataille doit compter au à 3" horizontalement du point
moins 2 éléments de terrain. de déploiement correspondant
à leur couleur. Les combattants
3. Le terrain doit être placé doivent être placés sur le sol du
avant de piocher les autres champ de bataille (p. 3) ou sur une
cartes de plan de bataille. plateforme (p. 16).
5
LIVRER LA BATAILLE
Une bataille de Warcry est livrée PHASE D’INITIATIVE DÉ JOKER
au cours de rounds successifs Au début de la phase d’initiative, Une fois l’initiative déterminée,
appelés rounds de bataille, chacun chaque joueur jette 6 dés. Ces chaque joueur reçoit 1 dé supplé-
découpé en trois phases : la phase dés sont appelés dés d’initiative. mentaire appelé joker. Un joker
d’initiative, la phase de réserve et la Après avoir jeté les dés d’initiative, peut être utilisé à la phase
phase de combat. Une fois toutes ces les joueurs comptent les simples. d’initiative pour augmenter
phases résolues, un nouveau round Un simple est un dé dont le résultat le nombre de simples ou de
de bataille commence. La condition ne correspond à celui d’aucun dés d’aptitude d’un joueur.
de victoire décide du round à la autre dé du jet de ce joueur.
fin duquel la bataille prend fin Le joueur qui a l’initiative déclare
et le vainqueur est déterminé. Le joueur ayant le plus de simples le premier comment il utilisera
a l’initiative. En cas d’égalité, son ou ses jokers, puis son
les joueurs tirent au dé et le adversaire fait de même.
SÉQUENCE DE vainqueur a l’initiative.
ROUND DE BATAILLE Un joker peut être utilisé
1. PHASE D’INITIATIVE Les dés restant sont appelés dés des manières suivantes :
Les joueurs déterminent qui d’aptitude, et peuvent être utilisés
a l’initiative à ce round de pour accomplir des aptitudes à la • Un joker peut être utilisé pour
bataille, puis ils décident de phase de combat (p. 7). Si 2 de vos ajouter 1 au nombre de simples
la façon d’utiliser leur joker. dés d’aptitude ont le même résultat, que le joueur possède. Dans ce
on parlera d’un [double]. Si 3 de cas, peu importe la valeur du
2. PHASE DE RÉSERVE vos dés d’aptitude ont le même joker. N’importe quel nombre
Lors des rounds suivant le résultat, on parlera d’un [triple]. de jokers peut être utilisé ainsi,
premier, les combattants en Enfin, si 4 de vos dés d’aptitude et ils sont alors défaussés à la
réserve arrivent sur le champ ou plus ont le même résultat, fin du round de bataille.
de bataille. on parlera d’un [quadruple].
• Un joker peut être utilisé
3. PHASE DE COMBAT Au début de chaque round de pour changer 1 de vos simples
Les joueurs activent à tour de bataille, tous les simples et les dés en dés d’aptitude [double],
rôle un combattant de leur bande. d’aptitude restants du round de pour améliorer un [double] en
bataille précédent sont défaussés. [triple], ou améliorer un [triple]
Le Joueur A a deux simples, C’est à présent au tour du Joueur B. Au round précédent, il avait décidé
un [double] d’une valeur de 3, de ne pas utiliser son dé joker, il en a donc présentement deux. Il utilise le
et un [double] d’une valeur de 5. premier pour transformer son [triple] 6 en [quadruple] 6 – la meilleure
combinaison possible ! Puis il utilise le second pour avoir un autre simple.
Le Joueur B obtient ceci :
6
en [quadruple]. En ce cas, la En commençant par le joueur ACTIONS
valeur du joker est choisie pour qui a l’initiative, les joueurs Lorsqu’un joueur active un combat-
correspondre à celle du simple placent les combattants du ou des tant, ce combattant effectue 2 actions
ou des dés d’aptitude auxquels groupes arrivant en jeu à ce round choisies dans la liste ci-dessous.
il est associé. Vous ne pouvez entièrement à 3" horizontalement Résolvez la première action avant de
pas ajouter plusieurs jokers au de leur point de déploiement. décider de la seconde. Un combattant
même simple ou aux mêmes dés peut effectuer la même action deux
d’aptitude (ex : pour améliorer Certaines cartes figurent des fois de suite si vous le souhaitez (par
un [double] en [quadruple]). Les points de déploiement de réserve exemple, une action de mouvement
jokers utilisés ainsi et qui restent situés hors de la carte du champ de suivie d’une action de mouvement).
à la fin d’un round de bataille bataille. Dans ce cas, une ligne de
sont défaussés de la même façon déploiement se trouvera à côté ce • MOUVEMENT (p. 8)
que vos autres dés d’aptitude. point. Les lignes de déploiement • ATTAQUE (p. 12)
sont soit la longueur d’une moitié • DÉSENGAGEMENT (p. 13)
• Un joker peut être mis de côté de bord de champ de bataille, soit • ATTENTE (p. 13)
pour être utilisé à un round de la longueur de la totalité d’un bord
bataille ultérieur. Au round de de champ de bataille. Si un point
bataille suivant, vous pouvez de déploiement correspond à une Actions Bonus
utiliser ce joker en plus de ligne de déploiement, le groupe Certaines règles permettent à
celui que vous gagnez à ce entrant en jeu à ce round de bataille un combattant d’effectuer une
round. Les jokers peuvent être doit être placé entièrement à 3" action bonus. Par exemple,
économisés ainsi plusieurs fois, horizontalement de la portion du l’aptitude “Saccage” (p. 14)
et vous pouvez en mettre de côté bord de champ de bataille marquée. permet d’effectuer une action
plusieurs à la fois (par exemple, de mouvement bonus puis une
vous pouvez économiser vos S’il est impossible de placer tous action d’attaque bonus.
jokers jusqu’au dernier round et les combattants d’un groupe de
tous les utiliser en même temps !). réserve (par exemple, en raison de Un combattant peut effectuer
la position d’autres combattants), n’importe quel nombre d’actions
Prendre l’Initiative chaque combattant du groupe doit bonus en plus de ses 2 actions.
Une fois que les joueurs ont déclaré être placé l’un après l’autre, aussi
comment ils utiliseront leurs jokers près que possible de sa ligne ou son
à ce tour, recomptez le nombre point de déploiement (s’il figure
de simples de chacun des joueurs. sur la carte de champ de bataille).
Si le joueur qui n’a pas l’initiative APTITUDES
possède à présent plus de simples En plus de ses 2 actions, un
que le joueur ayant l’initiative, il PHASE DE COMBAT combattant peut utiliser 1 aptitude.
reprend l’initiative. Si le nombre de À la phase de combat, les joueurs Une aptitude peut s’utiliser avant les
simples de chaque joueur est une activent tour à tour un combattant. 2 actions d’un combattant, ou après
égalité (et que ce n’était pas le cas Le joueur qui a l’initiative choisit sa première ou deuxième action. Les
auparavant), les joueurs tirent au quel joueur prend le premier tour. aptitudes sont expliquées en page 14.
dé et le vainqueur a l’initiative.
Lorsque vient le tour d’un joueur, RÉACTIONS
il peut activer un combattant de Enfin, les combattants peuvent
PHASE DE RÉSERVE sa bande. Il s’agit de l’activation effectuer des réactions pendant
La phase de réserve intervient lors de ce combattant. Le joueur doit l’activation d’un combattant
des rounds suivant le premier. Lors choisir un combattant à activer s’il ennemi, comme contrer une attaque
de la phase de réserve, les groupes le peut, mais ne peut pas choisir un ou se jeter à couvert. Les réactions
de combat de réserve peuvent être combattant qui a déjà été activé à sont expliquées en page 15.
placés sur le champ de bataille. La cette phase. Si le joueur ne peut pas
carte de déploiement indiquera à choisir de combattant (par exemple, FIN DE LA BATAILLE
quel round de bataille un groupe si tous ses combattants ont déjà été La condition de victoire indiquera
de réserve arrive en jeu : “RND2” activés à cette phase), il doit passer à la fin de quel round la bataille
indique que ce groupe arrivera à son tour. Alors son adversaire peut prend fin, et quel joueur gagne.
la phase de réserve du deuxième activer un combattant ou passer. Quand la bataille prend fin si aucun
round de bataille, et “RND3” Continuez à activer des combattants joueur n’a rempli la condition de
indique qu’il arrivera à la phase tour à tour jusqu’à ce que les deux victoire, la bataille est une égalité
de réserve du troisième round. joueurs aient passé successivement. et aucun joueur ne gagne.
7
ACTIONS DE MOUVEMENT
Un combattant peut se déplacer sur Il y a des limitations générales SAUTER
le champ de bataille en effectuant à respecter lorsqu’on effectue Lors d’une action de mouvement,
une action de mouvement. Chaque une action de mouvement : un combattant peut sauter. S’il le
combattant a une caractéristique fait, le combattant peut se déplacer
de Mouvement, indiquée sur son • U n combattant ne peut en l’air horizontalement en ligne
profil, qui détermine le nombre pas se déplacer à travers droite, et sur n’importe quelle
de pouces qu’un combattant d’autres combattants. distance en l’air verticalement
peut parcourir en une action • Un combattant ne peut pas se vers le bas.
de mouvement. déplacer à travers la moindre
partie d’un élément de terrain. Quand un combattant saute,
Quand un combattant effectue • Aucune partie d’un combattant comptez la distance horizontale
une action de mouvement, il y a ne peut franchir le bord parcourue dans le nombre total
4 types de mouvement qu’il peut du champ de bataille. de pouces que le combattant peut
effectuer : mouvement normal, • Un combattant ne peut pas parcourir, mais ne comptez pas
sauter, escalader et voler. Un commencer d’action de mouve- la distance verticale vers le bas.
combattant peut utiliser n’importe ment s’il est à 1" du moindre Néanmoins, quand le combattant
quelle combinaison de ces types combattant ennemi. À la place, s’il parcourt au moins 2" verticalement
de mouvement lors d'une action souhaite s’en aller, il doit faire une vers le bas quand il saute, il subit
de mouvement, à condition que action de désengagement (p. 13). des dégâts d’impact (p. 9) à la
la distance totale parcourue fin de cette action de mouvement.
n’excède pas sa caractéristique MOUVEMENTS NORMAUX
de Mouvement. Un combattant peut faire un Si un combattant termine son
mouvement normal si le centre de action de mouvement en l’air,
Quand un combattant se déplace, son socle est sur le sol du champ déplacez-le verticalement vers le
il peut pivoter librement tant qu’à de bataille ou sur une plateforme bas jusqu’à ce qu’une partie de
la fin de l’action de mouvement, (p. 16). Quand un combattant se son socle soit sur, ou touche, un
aucune partie de sa figurine n’est déplace normalement, le centre élément de terrain ou sur le sol du
plus éloignée de sa position de son socle doit rester sur le sol champ de bataille. S’il parcourt
de départ que d’un nombre de du champ de bataille ou sur une au moins 2" verticalement vers
pouces égal à sa caractéristique plateforme à tout moment, sauf s’il le bas de cette manière, il subit
de Mouvement. se déplace sur un terrain bas (p. 16). des dégâts d’impact (p. 9).
8
ESCALADER Quand un combattant commence à Dégâts d’Impact
Lors d’une action de mouvement, voler, on dit qu’il est en vol jusqu’à Quand un combattant subit
si un combattant est en contact avec ce que le centre de son socle soit sur des dégâts d’impact, Jetez un
une partie d’un élément de terrain le sol du champ de bataille ou une dé. Sur un 1, allouez 3 dégâts
défini comme obstacle (p. 16), plateforme. Un combattant ne peut au combattant (p. 13). Sur 2-3,
il peut commencer à l’escalader. pas terminer un mouvement alors allouez 1 dégât au combattant.
En ce cas, il peut se déplacer à la qu’il est en vol. Sur 4+, rien ne se passe.
verticale, vers le haut ou le bas,
ainsi qu’à l’horizontale, mais il
doit rester à ½" de l’obstacle à tout Tomber Mouvements Interdits
instant. Une fois qu’un combattant Certaines situations peuvent Si le mouvement d’un combat-
a commencé à escalader, on dit faire tomber un combattant. tant le conduit à enfreindre la
qu’il est en escalade jusqu’à ce Avant tout, si un combattant moindre limitation des actions
que le centre de son socle soit sur finit une action de mouvement de mouvement, on parle de
le sol du champ de bataille ou sur alors que le centre de son socle mouvement interdit. Par
une plateforme, ou jusqu’à ce qu’il n’est pas sur le sol du champ de exemple, si un combattant
saute ou vole. Un combattant peut bataille ni sur une plateforme, a sauté et que la distance
terminer une action de mouvement et que le combattant n’est pas verticale parcourue vers le
en escalade, mais s’il est toujours en en train d’escalader, il tombe. bas le fait passer à travers
escalade à la fin de son activation, un autre combattant, c’est
il tombe (p. 9). Ensuite, si un combattant est un mouvement interdit.
en escalade au moment où se
Un combattant ayant la marque termine son activation, il tombe. Les combattants ne peuvent pas
runique de Monture ( ) ne faire de mouvement interdit.
peut pas escalader, mais il peut Enfin, un combattant peut S’il s’en produit un pendant une
escalader des escaliers (p. 17). tomber s’il est attaqué près du action de mouvement, replacez
bord d’une plateforme (p. 16). le combattant qui effectue
VOLER l’action de mouvement sur sa
Un combattant avec la marque Si un combattant tombe, le joueur position de départ et choisissez-
runique de Vol ( ) peut voler adverse choisit un point d’une lui une nouvelle direction.
pendant une action de mouvement. plateforme ou du sol du champ de
Un combattant qui vole se déplace bataille à 2" horizontalement et Souvenez-vous, les joueurs
en l’air verticalement et horizon- en contrebas du combattant qui ont le droit de prémesurer
talement. Comptez normalement tombe. Puis le combattant qui les distances, vous pouvez
la distance horizontale parcourue tombe est placé avec le centre donc prévoir les actions de
dans le nombre de pouces que le de son socle sur le point choisi. mouvement pour éviter les
combattant peut parcourir en une mouvements interdits.
action de mouvement, mais ne On ne peut pas choisir un
comptez pas la distance verticale. point qui conduirait à placer le
Voler permet à un combattant combattant qui est tombé sur un
de passer par-dessus les éléments autre combattant ou à travers
de terrain et les combattants. un élément de terrain. Si c’est
impossible, et si le centre du socle
du combattant qui est tombé
se trouve sur une plateforme, il
reste où il est. Si le centre du socle
du combattant qui est tombé ne
se trouve pas sur une plateforme,
il est immédiatement mis hors
de combat (p. 13) à la place.
9
Ce combattant fait un saut
spectaculaire par-dessus un
combattant ennemi avec sa
première action, afin de le
frapper avec la seconde.
4"
3" Quand on effectue un saut,
seule la distance horizontale
compte dans le total de la distance
parcourue par un combattant.
Toutefois, après le saut, comme le
combattant s’est déplacé de plus de
2" verticalement vers le bas, il doit
d’abord subir des dégâts d’impact.
10
Quand un combattant vole, seule
la distance horizontale compte
dans le total de la distance dont
il peut se déplacer. Cela permet à
un combattant volant de bondir
par-dessus des terrains et des
combattants avec aisance.
11
ACTIONS D’ATTAQUE
Le profil de chaque combattant Portée Actions d’Attaque de Mêlée
détaille au moins 1 arme, que La portée d’une action et d’Attaque à Projectiles
ce dernier utilise pour effectuer d’attaque est un nombre de Il existe 2 types d’actions
des actions d’attaques. Chaque pouces égal à la caractéristique d’attaque : les actions d’attaque
arme a 4 caractéristiques : Portée, de Portée de l’arme employée. de mêlée et les actions d’attaque
Attaques, Force et Dégâts. Par exemple, si une arme à à projectiles. La caractéristique
une caractéristique de Portée de Portée de l’arme utilisée
Quand un combattant effectue de 3, vous pouvez cibler un détermine le type de l’action
une action d’attaque, les caracté- combattant ennemi à 3" d’attaque. Une action d’attaque
ristiques de l’action d’attaque sont du combattant qui effectue de mêlée est une action d’attaque
déterminées par l’arme utilisée l’action d’attaque. effectuée avec une arme ayant
pour l’action (par exemple, la une caractéristique de Portée de
caractéristique de force d’une La caractéristique de Portée 3 ou moins. Une action d’attaque
action d’attaque correspond de certaines armes inclut une à projectiles est une action
à la caractéristique de Force portée minimum et une portée d’attaque effectuée avec une
de l’arme employée). maximum. Cela signifie que arme ayant une caractéristique
l’action d’attaque ne peut pas de Portée supérieure à 3.
Pour effectuer une action cibler des combattants qui
d’attaque, suivez ces étapes : sont à cette portée ou moins Si l’arme a une portée minimum
du combattant attaquant. et maximum, prenez en compte
1. CHOISIR UNE ARME Par exemple, si l’arme utilisée de la portée maximum pour
ET UNE CIBLE a une caractéristique de Portée déterminer si l’action d’attaque
Choisissez 1 des armes du de 6-20, l’action d’attaque peut effectuée est une action
combattant à utiliser et choisissez cibler à combattant à 20" mais d’attaque de mêlée ou une
1 combattant ennemi visible à portée pas un combattant à 6". action d’attaque à projectiles.
comme cible de l’action d’attaque.
12
3. TOTALISER LES DÉGÂTS
La caractéristique de Dégâts de Allouer les Dégâts
chaque arme a 2 valeurs (séparées Une fois les dégâts d’une action d’attaque déterminés, ils sont alloués
par “/”). Elles indiquent combien de au combattant ciblé. Les combattants peuvent se voir allouer des dégâts
dégâts sont alloués au combattant par d’autres moyens, comme en tombant. Les dégâts sont alloués
ennemi ciblé par l’action d’attaque. comme suit :
Pour chaque touche, allouez autant
de dégâts que la première valeur de • Les dégâts sont alloués un à la fois.
la caractéristique de Dégâts. Pour • Si le nombre de dégâts alloués à un combattant est égal à
chaque touche critique, allouez sa caractéristique de Blessures, il est mis hors de combat.
autant de dégâts que la seconde Retirez le combattant du champ de bataille.
valeur de la caractéristique de • Un combattant mis hors de combat ne prend plus part à la bataille :
Dégâts. il ne peut pas être activé, effectuer d’actions ni utiliser d’aptitudes.
• Quand un combattant est mis hors de combat, les dégâts en excès
Par exemple, si une action d’attaque infligés par l’action d’attaque sont défaussés.
effectuée avec arme ayant une
caractéristique de Dégâts de 1/3
obtient 2 touches, 1 touche critique
et 1 échec, le total de dégâts alloués
au combattant ciblé par l’action
d’attaque est 5 (1+1+3+0).
ACTIONS DE DÉSENGAGEMENT
Si un combattant est à 1" d’un
combattant ennemi, il peut effectuer Actions de Désengagement et Actions de Mouvement
une action de désengagement Même si une action de désengagement modifie la position
pour s’éloigner. Dans ce cas, il peut d’un combattant, elle n’est pas considérée comme une action
effectuer un mouvement normal de mouvement. Cela signifie que les aptitudes ou les règles qui
(p. 8) de jusqu’à 3" dans n’importe interagissent spécifiquement avec des actions de mouvement
quelle direction, mais il doit finir n’interagissent pas avec les actions de désengagement. En outre,
l’action à plus de 1" de tout combat- un combattant ne peut pas sauter, escalader ni voler pendant une
tant ennemi. Si c’est impossible, action de désengagement.
le combattant ne peut pas utiliser
l’action de désengagement et doit
effectuer une autre action.
ACTIONS D’ATTENTE
Une action d’attente peut être Sinon, si un combattant utilise Actions d’Attente
utilisée de deux manières. Si un l’action d’attente en tant que et Aptitudes
combattant effectue une action première action de son activation, Si un combattant s’active une
d’attente en tant que dernière on dit que le combattant est en seconde fois à la phase de combat
action de son activation, son attente. Placez un pion d’attente après une action d’attente,
activation se termine. Utilisée de (p. 19) à côté de lui pour le il peut utiliser 1 aptitude à sa
cette façon, l’action d’attente sert signaler. Dans ce cas, l’activation seconde activation même s’il
à mettre fin à l’activation d’un du combattant se termine, mais en a utilisé une à sa première.
combattant qui n’a rien d’autre il pourra être activé à nouveau L’aptitude peut être utilisée avant
à faire (par exemple, s’il n’est plus tard à cette phase de combat. ou après son action. Quand
pas à portée d’attaque et ne Quand un combattant est activé une règle ou aptitude parle de
veut pas se déplacer). la seconde fois, il ne peut effectuer “l’activation de ce combattant”,
qu’une seule action lors de cette il s’agit de l’activation en cours
activation. du combattant.
13
APTITUDES
Tout combattant a accès à au moins Quand un combattant a utilisé MARQUES RUNIQUES
une aptitude déterminée par les une aptitude, défaussez les dés Certaines aptitudes ne peuvent être
marques runiques (p. 23) de son d’aptitude utilisés pour l’aptitude. utilisées que par des combattants
profil. Un combattant peut utiliser Vous pouvez utiliser un [triple] ayant des marques runiques spéci-
1 aptitude pendant son activation si pour une aptitude qui nécessite fiques. En ce cas, ces marques seront
le joueur qui l’active a suffisamment un [double], ou un [quadruple] indiquées à gauche de l’aptitude dans
de dés d’aptitude. L’aptitude peut pour une aptitude qui nécessite le tableau d’aptitudes. Par exemple,
être utilisée avant la première action, un [triple] ou un [double], mais l’aptitude “Présence Exaltante”
ou après la première ou la seconde si vous le faites, tous ces dés (ci-dessous) ne peut être utilisée que
action effectuée par le combattant. d’aptitudes sont défaussés. par un combattant ayant la marque
runique de Héros ( ). Les marques
Chaque faction dispose d’un VALEURS D’APTITUDE runiques d’un combattant figurent
ensemble d’aptitudes uniques. Il Si une règle mentionne la valeur sur sa carte de combattant (p. 2).
existe aussi 5 aptitudes universelles d’une aptitude, il s’agit du score
utilisables par les combattants de indiqué sur les dés d’aptitude
n’importe quelle bande (ci-dessous). utilisés pour cette aptitude. Par
Chaque aptitude précise si elle exemple, si un joueur a un [double]
nécessite un [double], un [triple] composé de dés d’aptitude ayant
ou un [quadruple] (voir “Phase tous deux un score de “5”, la valeur
d’Initiative Phase” page 6). de cette aptitude est de 5.
APTITUDES UNIVERSELLES
[Double] Ruée : Ajoutez 1 à la caractéristique de Mouvement de ce combattant jusqu’à la fin
de son activation.
[Double] Assaut : Ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques des actions d’attaque de mêlée de
ce combattant jusqu’à la fin de son activation.
[Triple] Répit : Un combattant ne peut pas utiliser cette aptitude s’il est à 1" du moindre combat-
tant ennemi. Retirez autant de dégâts alloués à ce combattant que la valeur de cette aptitude.
[Triple] Présence Exaltante : Choisissez un combattant ami qui n’a pas encore été activé à ce
round de bataille et qui est à 6" de ce combattant. Vous pouvez activer le combattant choisi
immédiatement après que l’activation de ce combattant se termine.
[Quadruple] Saccage : Ce combattant peut effectuer une action de mouvement bonus.
Puis il peut effectuer une action d’attaque bonus.
C e s S a c c a ge u r s No i r - s e r m e n t o n t c o n va i n c u u n M y r m ido n O g r o ïde de le s r e jo i n dr e
p o u r o b l i té r e r u n c a m p de s to r t io n n a i r e s dé p r a vé s q u’o n n o m m e le s Dé fa i ts .
14
RÉACTIONS
Pendant l’activation d’un combattant On ne peut pas effectuer plus d’une Si un combattant est en attente,
ennemi, un combattant peut faire seule réaction pour chaque action il peut effectuer une réaction mais,
une réaction. Il existe 3 réactions qu’un combattant ennemi effectue. ce faisant, il ne peut plus être choisi
universelles présentées ci-dessous, Chaque fois qu’un combattant effec- pour être activé une seconde fois
que tout combattant peut effectuer. tue une réaction, il perd une de ses plus tard à ce round de bataille.
De plus, les marques runiques d’un actions pour le round de bataille. Si
combattant peuvent lui donner un combattant n’a pas encore été
accès à d’autres réactions. activé à un round de bataille, il peut
effectuer jusqu’à 2 réactions. S’il effec-
Chaque réaction indique quand tue 1 réaction, alors quand il s’active
le combattant peut l’effectuer. Il plus tard à ce round, il ne peut effec-
s’agit aussi du moment où le joueur tuer qu’une seule action et il ne peut
doit déclarer que le combattant va pas utiliser l’action d’attente. S’il
effectuer la réaction. Pour qu’un effectue 2 réactions, on considère
combattant puisse effectuer une qu’il a déjà été activé et ne peut pas
réaction, au moins un des points être choisi pour être activé à ce round.
suivants doit s’appliquer :
RÉACTIONS UNIVERSELLES
Riposte : Un combattant peut effectuer cette réaction après qu’il a été ciblé par une action d’attaque de mêlée
mais avant d’effectuer les jets de touche. Pour chaque jet de touche raté de l’action d’attaque, allouez 1 dégât
au combattant attaquant. Pour chaque jet de touche de 1, allouez 2 dégâts au combattant attaquant à la place.
À l’Abri : Un combattant à couvert (p. 17) peut effectuer cette réaction s’il est ciblé par une action d’attaque à
projectiles, mais avant d’effectuer les jets de touche. Après les jets de touche, jetez un dé pour chaque touche
critique. Sur 4+, la touche critique devient une touche à la place. Les combattants avec la marque runique de
Monture ( ) ne peuvent pas effectuer cette réaction.
Fauchage : Un combattant peut effectuer cette réaction quand un combattant ennemi visible à 1" de
lui effectue une action de désengagement mais avant que ce dernier se déplace. Jetez un dé. Sur 4+,
allouez D6 dégâts au combattant ennemi.
15
TERRAIN
Lors de chaque bataille, il y aura OBSTACLES total de pouces qu’un combattant
au moins un élément de terrain Le type de terrain le plus répandu peut parcourir à cette action de
sur le champ de bataille. Les est l’obstacle. Un obstacle est tout mouvement. De plus, le terrain bas
combattants peuvent interagir élément de terrain qui empêche est considéré comme faisant partie
avec les éléments de terrain de un combattant de se déplacer du sol du champ de bataille ou de la
différentes manières lors d’une horizontalement et qui s’étend plateforme sur laquelle il est placé.
action de mouvement (p. 8). verticalement à plus de 1" du sol
Cette section introduit les autres du champ de bataille ou de la PLATEFORMES
interactions que les combattants plateforme sur laquelle il est placé. Un autre type de terrain répandu
peuvent avoir avec des éléments Un mur est un exemple d’obstacle. est la plateforme. Une plateforme
de terrain, et décrit les différents est une surface horizontale plane
types d’éléments de terrain. TERRAIN BAS sur un élément de terrain, dont la
Toute partie d’un élément de terrain surface est supérieure à 1" par 1".
Notez qu’un élément de terrain qui s’étend verticalement à moins de
peut englober plusieurs des types 1" du sol du champ de bataille ou de Tomber d’un Terrain
de terrain décrits dans cette section. la plateforme sur laquelle il se trouve Quand un combattant à ½" du
Par exemple, dans le cas d’un est appelée terrain bas. Quand un bord d’une plateforme ouverte
bâtiment en ruine, ses murs sont combattant se déplace normalement, (c.-à-d. un bord qui n’est pas fermé
des obstacles, ses étages sont il peut se déplacer sans pénalité par- par un obstacle, comme un mur)
des plateformes, une porte peut dessus le terrain bas. Cela signifie est ciblé par une action d’attaque,
y avoir été pratiquée, et tous que la distance verticale parcourue son joueur doit effectuer un test
les débris alentour seront des lorsqu’on se déplace par-dessus un de chute pour lui après que
terrains bas. terrain bas ne compte pas dans le l’action d’attaque a été résolue.
1. Obstacle
2. Plateforme
3. Terrain Fatal
4 4. Terrain Non Escaladable
5. Escaliers
2
6. Arche
6
5
2
3
1
2
L e s p a y s a ge s d u B o is No u e u x s o n t c o n s te l lé s de r u i n e s é p a r s e s e t de ve s t ige s de
c a m p s e n va h is de vé gé ta t io n , q u i o f f r e n t a u ta n t de c h a m p s de b a ta il le c o m p le x e s .
16
Pour effectuer un test de chute pour • Les combattants avec la marque COUVERT
un combattant, jetez un dé. Sur 1, le runique de Monture ( ) Les obstacles et plateformes
combattant tombe (p. 9). Cette règle peuvent escalader des escaliers. offrent parfois une protection
ne s’applique pas aux combattants aux combattants. Quand un
avec la marque runique de Vol ( ). ARCHES ET PORTES combattant est ciblé par une
Un élément de terrain peut action d’attaque, les joueurs
TERRAIN FATAL compter des arches ou des portes. doivent d’abord déterminer s’il
Les murs garnis d’épieux et les barri- est à couvert. Si un combattant
cades, comme celles faites de côtes Lors d’une action de mouvement, un est à couvert, ajoutez 1 à sa
saillantes, sont du terrain fatal. combattant au contact d’une arche caractéristique d’Endurance pour
Le terrain fatal est traité comme un ou d’une porte peut faire un mouve- la durée de l’action d’attaque.
obstacle, mais quand un combattant ment normal à travers même si la
commence à l’escalader, allouez-lui figurine ou son socle est trop grand OBSTACLES
D6 dégâts. De plus, si un combattant pour passer (ou si elle est bloquée, Pour déterminer si un combattant
est placé après une chute (p. 9) à 1" comme dans le cas d’une porte cible est à couvert en raison d’un
d’un ou plusieurs terrains fatals, fermée). C’est une exception à la règle obstacle, tirez une ligne imaginaire
allouez-lui D6 dégâts. stipulant qu’un combattant ne peut entre les points les plus proches des
pas se déplacer à travers la moindre socles de chacun des combattants
TERRAIN NON partie d’un élément de terrain. (considérez que la ligne fait 1 mm
ESCALADABLE de large). Si elle passe à travers un
Les parties suivantes des éléments Pour se déplacer à travers une arche obstacle, le combattant cible est
de terrain sont appelées terrain ou une porte, mesurez la distance à couvert.
non escaladable : en ligne droite à travers le centre
horizontal de l’arche ou la porte. Si Si les combattants sont à plus
• Statues le mouvement du combattant suffit de 1" l’un de l’autre, ne comptez
• Braseros à lui faire franchir l’arche ou la porte pas les parties des obstacles à
• Branches d’arbre et feuillage et qu’il peut être placé de l’autre ½" du combattant qui effectue
• Fontaines côté, il peut se déplacer à travers. l’action d’attaque (ceci représente
les combattants munis d’armes
Le terrain non escaladable est Lorsqu’un combattant se déplace à à longue portée, capables de
traité comme un obstacle avec les travers une arche ou une porte, vous contourner les obstacles ou viser
exceptions suivantes : un combattant devez respecter toutes les règles de par des orifices dans le décor, etc.).
ne peut pas escalader ni se déplacer mouvement (ex : il ne peut pas se
sur du terrain non escaladable. Si un déplacer à travers un combattant).
combattant termine une action sur
un terrain non escaladable, il subit Restrictions
des dégâts d’impact, puis il tombe. Un combattant avec l’une de ces
marques runiques ne peut pas se
ESCALIERS ET ÉCHELLES déplacer à travers une arche :
Les escaliers et échelles sont • Monstre ( )
traités comme des obstacles avec • Monture ( )
les exceptions suivantes :
Un combattant avec l’une de ces
• Un combattant qui finit son acti- marques runiques ne peut pas se
vation en escalade d’un escalier déplacer à travers une porte fermée :
ou une échelle ne tombe pas et • Monstre ( )
peut s’arrêter au milieu de leur • Monture ( )
escalade (s’il est impossible de • Bête ( ) PLATEFORMES
placer le combattant sur sa position Quand un combattant sur une
réelle, notez cet emplacement). Terrain Sur-mesure plateforme est ciblé par une
Si votre collection compte des action d’attaque, il est à couvert
• Quand une action d’attaque cible éléments de terrain uniques, si le combattant effectuant
un combattant qui a terminé discutez avec votre adversaire l’action d’attaque est à 2" ou plus
son activation en escalade d’un avant la bataille pour définir verticalement en contrebas du
escalier ou une échelle, il doit quelles parties de l’élément de combattant ciblé.
effectuer un test de chute après terrain sont des obstacles, des
que l’action d’attaque a été résolue. plateformes, non escaladable, etc.
17
Ces deux combattants sont à
couvert l’un de l’autre. C’est dû
au fait qu’une ligne droite tirée
entre les parties les plus proches
de leur socle passe à travers le
crâne, qui est un obstacle.
3"
18
OBJECTIFS ET PIONS DE TRÉSOR
Certaines conditions de victoire PORTER UN TRÉSOR trésor ne peut pas effectuer
requièrent de placer 1 ou plusieurs Si, à n’importe quel point d’action de désengagement.
objectifs et/ou pions de trésor. d’une action de mouvement, un
combattant se déplace à 1" d’un pion DÉPOSER UN TRÉSOR
Les objectifs et les trésors sont de trésor, le joueur peut décider que Un combattant portant un
considérés comme faisant partie ce combattant ramasse ce trésor. trésor peut utiliser une action
du sol du champ de bataille ou de Retirez le pion du champ de bataille. pour déposer le trésor. Si un
la plateforme où ils ont été placés, Ce combattant est maintenant combattant portant un trésor
ce qui signifie que les combattants considéré comme portant ce trésor. est mis hors de combat, il dépose
peuvent se déplacer à travers et se Un combattant ne peut pas ramasser automatiquement le trésor avant
tenir dessus. De plus, quand vous de trésor s’il en porte déjà un. Un que sa figurine soit retirée du jeu.
mesurez les distances à partir et combattant avec la marque runique Dans les deux cas, le joueur qui
jusqu’à un objectif ou un pion de de Monstre ( ) ou de Bête ( ) contrôle ce combattant choisit
trésor, mesurez toujours depuis et ne peut pas porter de trésor. un point de la plateforme ou du
jusqu’au centre du marqueur ou du sol du champ de bataille visible du
pion. Ces règles s’appliquent aussi combattant et à 1" horizontalement
à tout autre marqueur ou pion que de lui, et soit à son niveau, soit à
les joueurs devront placer à endroit n’importe quel niveau inférieur,
donné sur le champ de bataille. et y place le pion de trésor.
1. Pion d’activation 1 2 3
3. Pion d’attente
4. Pions de groupes 4 5
de combat
5. Marqueur d’objectif
6. Pions de trésor
7. Pions spéciaux 6
8. Pion de dégâts
7
8
19
ALLIÉS, SERFS ET MONSTRES
Cette section détaille 3 types de combattant avec la marque runique est placé seul dans 1 des groupes
combattants spéciaux que vous de Serf ( ) en tant que serf si sa et le reste des combattants de
pouvez inclure à votre bande quand marque runique de faction appar- la bande sont répartis aussi
vous en choisissez une pour une tient à la même Grande Alliance également que possible entre
bataille (p. 4). Pour les nouveaux (p. 25-26) que celle de votre bande. les 2 autres groupes de combat.
venus à Warcry, nous vous invitons
à livrer quelques batailles avant Vous pouvez inclure jusqu’à 3 serfs DÉPLOIEMENT
d’utiliser les règles de cette section. dans votre bande. En raison de leur taille, quand les
monstres sont placés au déploiement,
ALLIÉS ils doivent être simplement placés
Les alliés sont de puissants combat- à 3" de leur point de déploiement,
tants venus d’autres factions que et non pas entièrement à 3".
vous pouvez inclure à votre bande.
ACTIVER LES MONSTRES
Vous pouvez inclure n’importe quel Un monstre s’active 3 fois lors d’un
combattant avec la marque runique round de bataille au lieu d’une seule.
de Héros ( ) ou d’Allié ( ) dans Toutefois, chaque fois qu’il est activé,
votre bande en tant qu’allié s’il il ne peut effectuer qu’une seule
remplit les conditions suivantes : action au lieu de 2. Chaque fois qu’on
active un monstre, il peut utiliser
- Sa marque runique de faction est 1 aptitude avant ou après son action.
différente de celle de votre bande. Serfs et Aptitudes
Les serfs peuvent utiliser n’importe Si un monstre effectue une action
- Sa marque runique de faction quelle aptitude autorisée par leurs d’attente, son activation prend
appartient à la même Grande marques runiques, y compris leurs aussitôt fin ; un monstre ne peut pas
Alliance (p. 25-26) que la marque aptitudes de faction. utiliser une action d’attente pour
runique de votre bande. attendre. De plus, les monstres ne
MONSTRES peuvent pas effectuer de réaction.
Vous pouvez inclure jusqu’à 2 Les monstres sont des créatures
alliés dans votre bande. De plus, gargantuesques et dévastatrices. ACTIONS DE MOUVEMENT
si l’allié a la marque runique de AVEC LES MONSTRES
Héros ( ), il compte dans votre Vous pouvez inclure 1 combattant Un monstre peut escalader et sauter
limite de 3 combattants avec la avec la marque runique de comme n’importe quel combattant.
marque runique de Héros ( ). Monstre ( ) dans votre bande Toutefois, si à la fin d’une action
en tant que monstre si sa marque de mouvement, son socle n’est pas
Un allié ne peut pas être le leader runique de faction appartient à la entièrement sur une plateforme ou
de votre bande, ainsi, si votre même Grande Alliance (p. 25-26) le sol du champ de bataille, il tombe.
bande inclut un ou plusieurs alliés que celle de votre bande. En ce cas, n’importe quelle partie du
avec la marque runique de Héros socle du monstre peut être placée sur
( ), vous devez inclure au moins Plusieurs règles spéciales le point désigné par l’adversaire, au
1 autre combattant avec la marque s’appliquent aux monstres : lieu de son centre uniquement.
runique de Héros ( ) et n’étant
pas un allié afin qu’il soit le leader. Tableaux de Dégâts MONSTRES ET APTITUDES
Les profils des monstres ont souvent Si un ou plusieurs monstres sont en
Alliés et Aptitudes des caractéristiques marquées jeu, tous les combattants à l’exception
Les alliés peuvent utiliser “*” ainsi qu’un tableau de dégâts. des monstres et des combattants
n’importe quelle aptitude autorisée La valeur de ces caractéristiques est avec la marque runique de Bête ( )
par leurs marques runiques, y indexée sur le nombre de blessures peuvent utiliser les aptitudes de
compris leurs aptitudes de faction. allouées au monstre concerné selon chasse aux monstres ci-contre.
le tableau de dégâts.
SERFS Les monstres ont leur propre
Les serfs sont des bêtes ou créatures GROUPES DE COMBAT tableau d’aptitudes et ne peuvent
qu’une bande peut soumettre à Si votre bande inclut un monstre, pas utiliser d’aptitude universelle.
sa volonté. Vous pouvez inclure quand vous divisez les combattants De plus, ils peuvent utiliser les
à votre bande n’importe quel en groupes de combat, le monstre aptitudes de monstres ci-contre.
20
APTITUDES DE CHASSE AUX MONSTRES
[Double] Cordes : Choisissez un monstre ennemi à 1" de ce combattant et jetez autant de dés que la
valeur de cette aptitude. Pour chaque 4+, soustrayez 1 à la caractéristique de Mouvement du monstre
(jusqu’à un minimum de 3) jusqu’à la fin de la bataille.
[Triple] Visez les Yeux : Si la prochaine action d’attaque effectuée par ce combattant à cette activation
visant un monstre ennemi cause une ou plusieurs touches critiques, soustrayez 1 à la caractéristique
d’Attaques (jusqu’à un minimum de 1) des actions d’attaque du monstre jusqu’à la fin de la bataille.
[Quadruple] Raillerie : Choisissez un monstre ennemi visible et à 6" de ce combattant et jetez autant de
dés que la valeur de cette aptitude. Si au moins un dé donne 4+, alors jusqu’à la fin du round ou jusqu’à ce
que ce combattant soit mis hors de combat, les actions d’attaque du monstre doivent cibler ce combattant.
APTITUDES DE MONSTRES
[Quad] Démolition Féroce : Choisissez un élément de terrain à 1" de ce monstre. Dans l’ordre de
votre choix, déplacez sur le sol du champ de bataille chaque objectif, pion de trésor et combattant
se trouvant sur l’élément de terrain ou sur tout autre élément de terrain lui-même sur l’élément de
terrain choisi, à l’endroit de votre choix, aussi proche horizontalement que possible de sa position
actuelle. Puis, dans l’ordre de votre choix, chaque combattant replacé ainsi sur le champ de bataille
subit des dégâts d’impact. Ensuite, retirez le ou les éléments de terrain concernés.
Le Bois Noueux regorge de créat ures ef f royables : non seulement les bêtes autochtones,
m a is a u s s i le s m a lé f iq u e s e n t i té s d u C h a o s a t t i r ée s p a r le s p r o m e s s e s de m a s s a c r e .
21
LIGNES TELLURIQUES
CONDITION DE VICTOIRE
Un réseau de lignes de puissances
traverse cette région. Siphonnez-
CARTE DE DÉPLOIEMENT en l’énergie avant vos rivaux.
Avant la bataille, 5 objectifs
RND2 sont placés sur le sol du champ de
bataille comme figuré sur la carte.
FAUCHEUR
CONDITION DE VICTOIRE
Voilà longtemps que vous attendiez
l’occasion d’assouvir votre vengeance.
CARTE DE DÉPLOIEMENT Frappez vite, et ne laissez personne
debout.
À la fin de chaque round de
bataille, chaque joueur fait la
somme des valeurs en points des
6"
combattants ennemis mis hors de
combat à ce round. Le résultat est
8"
leur compte de sang. Si le compte
RND2 RND2 de sang d’un joueur est supérieur
à celui de son adversaire, le joueur
marque 1 point de victoire.
La bataille prend fin après 4 rounds
8"
de bataille. Quand la bataille prend
6" fin, le joueur avec le plus de points
de victoire gagne la bataille.
22
MARQUES RUNIQUES
Voici une liste des principales marques runiques utilisées à Warcry. Ces symboles apparaissent sur les cartes
de combattant et indiquent quelles armes et aptitudes ils peuvent utiliser. Ils se retrouvent aussi sur les cartes
de plan de bataille, où ils précisent le contexte environnemental et stratégique de chaque affrontement.
COMBATTANTS
S b ir e My s t i q u e É c l a ir e u r T ra p p e u r Guerrier Monstre
Te r r if i a n t
CARACTÉRISTIQUES
23
ARMES
Bident
TRÉSOR
DÉPLOIEMENT PÉRIPÉTIES
24
MARQUES RUNIQUES DE FACTION
Quand vous choisissez votre bande, vous devez choisir une faction. Voici une liste des factions de Warcry à ce
jour. Chaque combattant appartient à l’une d’elles, comme l’indique la marque runique de faction de son profil.
GRANDES ALLIANCES
Chaque faction et combattant de Warcry appartient à une des quatre Grandes Alliances : Ordre, Chaos, Mort et
Destruction. Les marques runiques de faction sont regroupées par Grande Alliance. La Grande Alliance d’une
faction détermine les combattants qu’une bande d’une faction donnée peut inclure en tant qu’alliés, serfs et
monstres (p. 20).
Éternels C it é s d e
F u l g u ra n t s Sigmar
L’Œ i l d e l a L a C it é Le A nv i l g a r d H a m m e rh a l
Te m p ê t e Viva n t e Phœnicium
25
GRANDE ALLIANCE DU CHAOS
26