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PRUEBA ENTRADA Y COMPETENCIAS

COLEGIO DELIA ZAPATA OLIVELLA

Cdigo: F-M-GA-074 Versin: 02 Aprob: Representante de Calidad Pgina: 1 de 1

Fecha de edicin: 27/10/2010

Elabor: Coordinadores Acadmicos

Revis: Comit de Calidad

Proyecto Uno: Crea una Fabula con Scratch Objetivo: Fortalecer las competencias lecto escritoras y las habilidades creativas del educando mediante la construccin de una historieta Gestor: Grupo de Uso Pedaggico del Software Libre CDZO Lderes: Diego Andrs Delgado, Ral Rodrguez (facilitadores) Nstor Javier Len (Docente Acompaante) Programa y Cronograma: 1. Construccin de la Actividad (Semana 3 y 4) 1.1. Mapeo del Proceso:

1.1.1. Bsqueda de Recursos 1.1.2. Definicin del texto gua 1.1.3. Construccin del Algoritmo Base del Proyecto (los mnimos a desarrollar) 1.1.4. Bocetacin del Proyecto 1.1.5. Programacin del Proyecto en el Software 1.1.6. Prueba o Test de Calidad 1.1.7. Correccin de la Programacin Inicial 1.2. Lluvia de Ideas sobre posibilidades a desarrollar con el software

1.2.1. Puntos medios de programacin (integracin de sonidos, dialogo entre personajes, integracin de entornos) 1.2.2. Puntos altos en programacin (integracin de pregrabados, integracin de escenas) 1.2.3. Elaboracin del Taller para el Ciclo 1.2.4. Elaboracin de la rbrica de evaluacin 1.3. Piloto de Desarrollo en Aula: (Semana 1 y 2 Siguiente Mes)

1.3.1. Entrega del Taller 1.3.2. Lectura Comentada

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Cdigo: F-M-GA-074 Versin: 02 Aprob: Representante de Calidad Pgina: 2 de 1

Fecha de edicin: 27/10/2010

Elabor: Coordinadores Acadmicos

Revis: Comit de Calidad

1.3.3. Bocetacin del Proyecto 1.3.4. Programacin del Proyecto 1.3.5. Evaluacin Inicial 1.3.6. Correccin y Mejora de la Programacin 1.3.7. Evaluacin Final Presentacin de la Gua Vamos a recrear en Scratch una fabula 1. Leamos en voz baja la siguiente fabula: EL LEN Y LA LIEBRE Sorprendi un len a una liebre que dorma tranquilamente. Pero cuando estaba a punto de devorarla, vio pasar a una cebra. Dej entonces a la liebre por perseguir a la cebra. Despert la liebre ante los ruidos de la persecucin, y no esperando ms, emprendi su huida. Mientras tanto el len, que no pudo dar alcance a la cebra, ya cansado, regres a tomar la liebre y se encontr con que se haba escapado. Entonces se dijo el len: -Bien me lo merezco, pues teniendo ya una presa en mis manos, la dej para ir tras la esperanza de obtener una mayor. Si tienes un pequeo beneficio no lo abandones hasta que no tengas el mayor. 2. Identifiquemos y dibujemos los personajes de la fabula

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3. Escribe paso a paso lo que ocurre en la fbula (Algoritmo) identificando la accin realizada por cada personaje: Accin 1. Personaje ( ) ____________________________________________ Accin 2. Personaje ( ) ____________________________________________ Accin 3. Personaje ( ) ____________________________________________ Accin 4. Personaje ( ) ____________________________________________ Accin 5. Personaje ( ) ____________________________________________ Accin 6. Personaje ( ) ____________________________________________ Accin 7. Personaje ( ) ____________________________________________ _________________________________________________________________________ _______________ _________________________________________________________________________ _______________ _________________________________________________________________________ _______________ Algunas recomendaciones ahora que vamos a Scratch 1. Nuestros personajes no actan por separado es un proceso simultaneo ya que ocurre en el mismo momento y lugar 2. Los dilogos de la fbula deben sincronizarse en el tiempo, es decir un cada dialogo debe aparecer en el momento justo 3. No olvides que tambin necesitas un escenario o fondo para tu fbula. Cul sera? ______________________ No olvides dibujar a continuacin el Algoritmo Scratch de cada personaje Algoritmo Scratch (Liebre) Algoritmo Scratch (Len) Algoritmo Scratch (Cebra)

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Y cmo presentaras la moraleja de la fbula? _________________________________________________________________________ ___________ _________________________________________________________________________ _______________ _________________________________________________________________________ _______________

Dibuja el Proceso de presentar la moraleja en Scratch (Algoritmo) Scratch 1.3 Scratch 1.4

Ejemplo de Rubrica de Evaluacin

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La presente rbrica ha sido elaborada por Juan Carlos Lpez Garca en su Libro Programacin con Scratch Cuaderno de Trabajo para Estudiantes. Fundacin Gabriel Piedrahita Uribe. Que es evaluada y adaptada de acuerdo con las necesidades del proyecto y el ciclo.

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Proyecto Dos: LA LLEVA WEB Objetivo: Crear un videojuego que permita a los nios conocer espacios, medios de transporte, comidas tpicas, vestuarios y elementos autctonos de diferentes pases latinoamericanos, de acuerdo con la dinmica del Proyecto La LLEVA. Gestor: Centro tico Pontificia Universidad Javeriana Lderes: Departamento de Diseo Centro tico PUJ Estudiantes Lderes del proyecto en Software Libre Colegio Distrital Delia Zapata Olivella. Programa y Cronograma: El proyecto La Lleva Web diseara mediante herramientas web 2.0 y software libre y/o gratuito un video juego que permita a los nios participantes recrear un recorrido virtual por los pases de Latinoamrica. En dicho juego el nio y/o nia participante en un primer momento creara su AVATAR para iniciar su recorrido virtual por las diferentes capitales. Durante el viaje virtual el avatar conocer algunos destinos tursticos de las ciudades capitales de Colombia, Mxico, Argentina y Repblica Dominicana. Pas Colombia Capital Bogot D.C. Lugares a Visitar Plaza de Bolvar Monserrate Museo Nacional Parque Salitre Mgico Capilla Virgen de Guadalupe Plaza Garibaldi Parque de Chapultepec Paseo de la Reforma Pirmide del Sol Casa Rosada El Obelisco Cementerio de la Recoleta Zoolgico de Palermo Alcazar de Coln Museo de las Casas Reales Fortaleza Osama Obelisco del Malecn

Mxico

Distrito Federal

Argentina

Buenos Ares

Repblica Dominicana

Santo Domingo

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Para obtener puntos por su visita y bonos de viaje el avatar deber tomar fotografas de los lugares visitados y responder algunas preguntas acerca de lo aprendido durante la gua del recorrido. El avatar se desplazara de un lugar a otro durante su visita en los medios de transporte ms representativos de cada ciudad: el transmilenio y los taxis amarillos bogotanos, el metro y el taxi Volkswagen verde en el D.F., el taxi negro y el tranva de Buenos Aires y el moto taxi de Santo Domingo. Con el fin de conocer referentes culturales de cada regin nuestro avatar o personaje consumir platos tpicos del pas como por ejemplo: tacos, burritos, enchiladas y quesadillas mexicanas; churrasco, poroto, alfajores y choclo argentinos; dulce de leche, coco y bandera dominicano; ajiaco, bandeja paisa, arroz con coco y manjar blanco colombianos. Otro referente cultural para nuestro avatar se presentara en los personajes que acompaan las escenas de viajes que le mostraran los trajes tpicos de cada pas y regin por ejemplo: traje de charro mexicano, traje de gaucho y tango en argentina, el cultivo de vida de Repblica Dominicana, el traje paisa y de cachaco en Colombia. Como en todo juego se le sumaran puntos a nuestro participante al contestar preguntas sobre los sitios visitados y las fotos de los sitios tursticos. Obtendr bonos o millas de viaje al encontrar objetos propios de la regin visitada (recuerdos o suvenir) para su morral de la lleva, e intercambiar o regalar con otros avatar de nios y/o nias que encuentre durante el recorrido. El comprar comida, vestuario, artesanas o accesorios. Cronograma de Produccin Actividad Mapeo del Proyecto Bsqueda de imgenes Bocetaje Digitalizacin de Escenarios Digitalizacin de Medios de Transporte, Comidas y Trajes Regionales Montaje de Escenas Producto Organigrama Inicial Banco de Imgenes Banco de Bocetos Escenas en 2D y 3D Escenas en 2d y 3D Fecha Inicio Finalizacin 20/6/2011 20/6/2011 20/6/2011 21/6/2011 21/6/2011 28/6/2011 24/6/2011 29/6/2011 29/6/2011 1/7/2011

Programacin de Escenas

1/7/2011 6/7/2011

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Elabor: Coordinadores Acadmicos

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Herramientas Libres implementadas: Creacin de Avatar: Tipo Web 2.0: www.doppelme.com , www.digibody.com Escenarios 2D y 3D: Software Libre: Inkscape, GIMP Software Gratuito: SketchUp Programacin del Juego: Software Gratuito: Scratch Mapa de Procesos: Software Gratuito: CMap Tools Depositorio de Recursos: www.dropbox.com/

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