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Adapt lutilisation en classe par Robyn Adams et Jane McKenzie Illustr par Matt Powell
Version franaise coordonne par lquipe dInterstices (http://interstices.info)
Septembre 2009
Introduction
Les ordinateurs sont partout. Nous devons tous apprendre les utiliser et beaucoup dentre nous les utilisent dj tous les jours. Mais comment fonctionnent-ils ? Comment pensent -ils ? Et comment les rendre plus rapides et plus performants ? Linformatique est un domaine fascinant qui traite ces nombreuses questions. Les activits simples et amusantes de ce manuel, destines aux enfants dune certaine tranche dge, vous familiarisent avec les bases du fonctionnement dun ordinateur sans jamais avoir utiliser un ordinateur ! Ce manuel peut tre utilis pour des activits dveil, ou mme pendant les cours. Vous navez pas besoin dtre un expert en informatique pour apprcier lapprentissage de ces principes avec vos enfants. Ce manuel contient une gamme dactivits en relation avec des informations de base, expliques simplement. Vous y trouverez les rponses tous les exercices, et chaque activit se termine par un Ce quil faut retenir , qui en rcapitule les lments importants. De nombreuses activits sont bases sur les mathmatiques, par exemple lutilisation des nombres binaires, les reprsentations et graphiques, les squences et problmes de tri, ainsi que la cryptographie. Dautres sinscrivent dans le programme de technologie, comme la connaissance et la comprhension du fonctionnement des ordinateurs. Les enfants simpliquent de manire active dans la communication, la rsolution des problmes, et utilisent leur crativit et leurs capacits de raisonnement dans un contexte concret. Ce manuel, bas sur notre exprience scolaire, a t crit par trois professeurs duniversit en informatique et deux professeurs des coles. Nous nous sommes rendus compte que de nombreux concepts importants peuvent tre enseigns sans ordinateur. En fait, lordinateur ne sert parfois qu distraire de lapprentissage. Alors, dbranchez votre ordinateur et prparez-vous apprendre ce quest vraiment linformatique ! Cet ouvrage destin un usage personnel et ducatif est disponible en tlchargement libre grce la participation gnreuse de Google Inc. Il est distribu sous une licence Creative Commons Paternit Pas dutilisation commerciale Pas de modification, ce qui signifie que vous tes libres de reproduire, distribuer et communiquer ce manuel sous rserve de toute modification de son contenu (y compris la paternit des auteurs et des prsentes conditions de licence). Il est interdit dutiliser le manuel des fins commerciales, ainsi que de le modifier, transformer ou adapter. Nous encourageons son utilisation dans un contexte pdagogique, nous vous invitons limprimer pour vos propres besoins et distribuer les exercices vos lves. Toutes les remarques ou suggestions sont les bienvenues. Veuillez les adresser directement aux auteurs (cf. www.csunplugged.org). Ce manuel est traduit de langlais en plusieurs langues. Merci de consulter le site Internet pour toutes informations relatives la disponibilit des traductions.
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Remerciements
De nombreux enfants et enseignants nous ont aids affiner nos ides. Les lves et les professeurs de South Park School (Victoria, Canada), Shirley Primary School, Ilam Primary School et Westburn Primary School (Christchurch, Nouvelle-Zlande) ont servi de cobayes pour de nombreuses activits. Nous sommes particulirement reconnaissants envers Linda Picciotto, Karen Able, Bryon Porteous, Paul Cathro, Tracy Harrold, Simone Tanoa, Lorraine Woodfield et Lynn Atkinson pour nous avoir accueillis dans leur salle de classe et pour leurs suggestions qui nous ont aids perfectionner les activits. Gwenda Bensemann a test pour nous de nombreuses activits et suggr certaines modifications. Richard Lynders et Sumant Murugesh ont aid pour les essais en classe. Certaines activits de cryptographie ont t labores par Ken Noblitz. Certaines activits ont t ralises sous lgide du groupe Mathmania de Victoria, avec laide de Kathy Beveridge. Malcolm Robinson et Gail Williams ont ralis les versions prcdentes des illustrations et nous avons galement bnfici des conseils de Hans Knutson. Matt Powell a galement t dune grande aide lors du dveloppement du projet Unplugged. Nous remercions le Brian Mason Scientific and Technical Trust pour son parrainage gnreux au cours des premires tapes de la rdaction de ce manuel. Un remerciement tout particulier Paul et Ruth Ellen Howard, qui ont test de nombreuses activits et fait beaucoup de suggestions trs utiles. Peter Henderson, Bruce McKenzie, Joan Mitchell, Nancy Walker-Mitchell, Gwen Stark, Tony Smith, Tim A. H. Bell1, Mike Hallett et Harold Thimbleby ont galement t dune grande aide grce leurs commentaires. Nous avons une dette importante envers nos familles : Bruce, Fran, Grant, Judith et Pam pour leur soutien, et Andrew, Anna, Hannah, Max, Michael et Nikki qui ont largement inspir cet ouvrage2 et qui ont souvent t les premiers tester les activits. Nous sommes particulirement reconnaissants envers Google Inc. pour avoir parrain le projet Unplugged et nous avoir ainsi permis de rendre cette dition accessible en tlchargement libre. Tous les commentaires et suggestions relatifs aux activits sont les bienvenus. Vous pouvez contacter les auteurs par le site Web www.csunplugged.org.
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Sans lien de parent avec le premier auteur. En fait, Michael a invent lactivit sur la compression du texte.
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Sommaire
Prface de la version franaise : Enseigner et apprendre les sciences informatiques lcole .................................................... i Introduction............................................................................................................................. ii Remerciements....................................................................................................................... iii Donnes:lesmatirespremires-Reprsenterlesinformations ................................ 1 Compter les points criture binaire des nombres................................................................. 3 La couleur par les nombres Reprsentation dune image ................................................... 14 Peux-tu rpter ? Compression de texte .............................................................................. 23 Tour de cartes Dtection et correction des erreurs ............................................................. 31 Vingt devinettes Thorie de linformation .......................................................................... 37 Mettrelesordinateursautravail-Lesalgorithmes ........................................................ 43 La bataille navale Algorithmes de recherche ...................................................................... 45 Le plus lger et le plus lourd Algorithmes de tri................................................................. 64 La course contre la montre Rseaux de tri.......................................................................... 71 La ville embourbe - Arbres couvrants ................................................................................. 76 Le jeu de lorange Acheminement et blocage dans les rseaux.......................................... 81 Donnerdesinstructionsauxordinateurs-Reprsentationdeprocdures ................ 85 La chasse au trsor Automates dtats finis ........................................................................ 87 Donner et excuter des ordres Langages de programmation ........................................... 102
Partie I
Donnes : les matires premires Reprsenter les informations
Comment les nombres, lettres, mots et images peuvent-ils tre convertis en une srie de 0 et de 1 ?
Dans ce chapitre, nous apprendrons lcriture binaire des nombres, comment les ordinateurs affichent des images, comment fonctionnent les tlcopieurs, quelle est la mthode la plus efficace pour stocker de grandes quantits de donnes, comment viter les erreurs et comment mesurer la quantit dinformations que nous voulons stocker.
Activit 1
Compter les points criture binaire des nombres
Rsum
Les donnes de lordinateur sont stockes et transmises sous la forme dune srie de 0 et de 1. Comment peut-on reprsenter des mots et des nombres laide de ces deux chiffres uniquement ?
Liens pdagogiques
Mathmatiques : nombres. tudier les nombres dans dautres bases que la base 10. Reprsenter les nombres en base deux. Mathmatiques : algbre. Continuer une squence et dcrire la rgle qui la dfinit. Squences et relations en puissances de deux.
Comptences
Compter Regrouper Squencer
ge
7 ans et plus
Matriel
Prparez, pour la dmonstration, un jeu de cinq cartes binaires (voir page 6). Des cartes de format A4 avec des points, ou des smileys autocollants conviennent trs bien. Chaque enfant a besoin de : Un jeu de cinq cartes. Photocopiez les cartes Lcriture binaire des nombres (page 6) sur du papier pais et dcoupez-les. Lexercice : Lcriture binaire des nombres (page 5) Il existe des activits supplmentaires en option, pour lesquelles les enfants ont besoin des lments suivants : Lexercice : Travailler en binaire (page 7) Lexercice : Envoyer des messages secrets (page 8) Lexercice : Tlcopieurs et modems (page 9) Lexercice : Compter au-del de 31 (page 10) Lexercice : En savoir plus sur lcriture binaire des nombres (page 11)
Demandez aux enfants dafficher 01001. Quel nombre reprsente-t-il dans le systme dcimal ? (9) Comment crirait-on 17 en binaire ? (10001) Essayez avec dautres nombres jusqu ce quils comprennent bien le principe. Vous trouverez plus loin cinq exercices supplmentaires en option qui permettent de bien assimiler cette notion. Proposez aux enfants den faire le plus possible !
Consignes
Dcoupe les cartes de ta fiche et pose-les de gauche droite en commenant par celle de 16 points, comme ci-dessous :
Assure-toi que les cartes sont places exactement dans le mme ordre. prsent, retourne les cartes de manire laisser exactement 5 points visibles conserve les cartes toujours dans le mme ordre !
Trouve comment obtenir 3, 12, 19. Existe-t-il plusieurs moyens dobtenir un nombre ? Quel est le plus grand nombre que tu peux obtenir ? Quel est le plus petit ? Y a-t-il un nombre compris entre le plus grand et le plus petit que tu ne puisses pas obtenir ? Pour les plus forts : Essaie dobtenir les nombres 1, 2, 3, 4 dans lordre. Peux-tu tablir une mthode logique et fiable permettant de retourner les cartes pour augmenter le nombre dune unit ?
Peux-tu trouver combien fait 10101 ? Et 11111 ? Quel est le jour de ton anniversaire ? Si tu es n(e) un 29 juillet par exemple, cris 29 en binaire. Trouve comment les jours danniversaire de tes amis scrivent en binaire.
Pour les plus forts : laide de btonnets de 1, 2, 4, 8 et 16 units de longueur, montre comment tu peux obtenir toutes les longueurs jusqu 31 units. Tu pourrais aussi surprendre un adulte en lui montrant comment une balance et quelques poids suffisent peser des valises ou des cartons trs lourds !
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laide du code utilis par Tom dans le grand magasin, essaie denvoyer un message un ami. Reste simple, pour toi et ton ami. Tu nas pas besoin dtre aussi rapide quun vrai modem !
1, 2, 4, 8, 16
Additionne 1 + 2 + 4 = ? Combien obtiens-tu ?
Et maintenant additionne 1 + 2 + 4 + 8 = ? Que se passe-t-il si tu additionnes tous les nombres de points depuis le dbut ? Si tu comptes sur tes doigts comme la maternelle, tu ne pourras pas aller au-del de dix, moins dtre un extraterrestre ! Par contre, si tu utilises le systme binaire et que chaque doigt reprsente une des cartes, tu peux compter de 0 31, ce qui fait 32 nombres ! (Noublie pas que le zro aussi est un nombre !) Essaie de compter dans lordre sur tes doigts. Un doigt reprsente le 1 sil est relev ou le 0 sil ne lest pas. En utilisant tes deux mains, tu peux en fait compter de 0 1023, cest--dire 1024 nombres ! Si tes orteils taient trs souples (mais l oui, tu serais un extraterrestre) tu pourrais compter encore plus loin. Si tu peux compter 32 nombres sur une main, et 32 x 32 = 1024 nombres sur les deux mains, quel est le plus grand nombre que la dame aux orteils souples peut atteindre ?
10
1001
(9)
10010
(?)
Essaie avec dautres exemples pour confirmer tes hypothses. Quelle rgle observes-tu ? Daprs toi, quoi est-ce d ? 2. Chacune des cartes que nous avons utilises jusqu maintenant reprsente un bit sur lordinateur ( bit est la contraction de binary digit , qui signifie chiffre binaire). Ainsi, le code alphabtique que nous avons utilis prcdemment peut tre reprsent grce seulement cinq cartes, ou bits . Cependant, un ordinateur doit savoir si les lettres sont en majuscules ou non et doit galement reconnatre les chiffres, la ponctuation et les caractres accentus ou spciaux comme ou . Observe le clavier dun ordinateur et compte combien de caractres lordinateur doit reprsenter. De combien de bits lordinateur a-t-il besoin pour stocker tous ces caractres ? La plupart des ordinateurs utilisent aujourdhui le systme de reprsentation ASCII (American Standard Code for Information Interchange qui signifie Code amricain normalis pour lchange dinformations) qui est bas sur lutilisation de ce nombre de bits pour chaque caractre. Mais certains pays non anglophones utilisent des codes plus longs.
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Lorsque des donnes doivent tre transmises par une ligne tlphonique ou par liaison radio, des sons graves et aigus reprsentent les 1 et les 0. Sur des disques magntiques (disquettes ou disques durs) et des bandes, les bits sont reprsents par la direction (nord-sud ou sud-nord) dun champ magntique sur une surface.
Sur les CD audio, CD-Rom et DVD, les bits sont stocks de manire optique : la partie de la surface correspondant au bit reflte ou ne reflte pas la lumire.
Un bit ne peut pas reprsenter beaucoup dinformation lui tout seul. Ils sont donc regroups, gnralement par huit, ce qui reprsente des nombres allant de 0 255. Un groupe de huit bits sappelle un octet (byte, en anglais). La vitesse dun ordinateur dpend du nombre de bits quil peut traiter un mme moment. Par exemple, un ordinateur 32 bits peut traiter des nombres de 32 bits en une seule opration, alors quun ordinateur 16 bits doit traiter les nombres de 32 bits en plusieurs fois, ce qui le ralentit. Enfin, les bits et les octets sont les seuls lments dont lordinateur a besoin pour stocker et transmettre des nombres, du texte et tout autre type dinformations. Dans les activits suivantes, nous verrons comment dautres types dinformations peuvent tre reprsentes sur un ordinateur.
RAYONS X SERVICE 27
Attention ! la dame aux orteils souples est une professionnelle bien entrane. personne ne peut plier ses orteils aussi facilement !
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Solutions et astuces
Lcriture binaire des nombres (page 5)
3 sobtient par les cartes 2 et 1 12 sobtient par les cartes 8 et 4 19 sobtient par les cartes 16, 2 et 1 Il nexiste quune seule manire dobtenir un nombre donn. Le plus grand nombre possible est 31. Le plus petit est 0. Tous les nombres entre 0 et 31 sont possibles et chacun ne peut tre reprsent en binaire que dune seule manire. Pour les plus forts : Pour ajouter 1 un nombre, retournez les cartes de la droite vers la gauche : si la premire carte a au dpart la face 1 visible, retournez-la, puis si la 2e carte a au dpart la face 1 visible, retournez-la, etc., jusqu arriver la premire carte dont la face 0 est visible, que vous retournez pour montrer sa face 1. Vous vous arrtez ds que vous avez retourn une carte de 0 vers 1.
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Activit 2
La couleur par les nombres Reprsentation dune image
Rsum
Grce aux nombres, les ordinateurs stockent des dessins, des photos et dautres types dimages. Cette activit explique comment.
Liens pdagogiques
Mathmatiques : gomtrie. tudier les formes et lespace.
Comptences
Compter Dessiner
ge
7 ans et plus
Matriels
Transparents prpars partir du transparent destin au professeur : La couleur par les nombres (page 19) Chaque enfant a besoin de : Lexercice : Tlcopie des enfants (page 21) Lexercice : Cre ta propre image (page 22)
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Comment les ordinateurs peuvent-ils stocker des images alors quils nutilisent que des nombres ? (Pour prparer cette activit, vous pouvez demander aux enfants denvoyer et/ou de recevoir des fax.)
Les crans dordinateur sont diviss en une grille de petits points appels pixels (picture elements, qui signifie lments dimage). Dans une image en noir et blanc, chaque pixel est soit noir, soit blanc. La lettre a a t agrandie ci-dessus pour bien voir les pixels. Lorsquil stocke une image, lordinateur enregistre lemplacement des points noirs et des points blancs. 1, 3, 1 4, 1 1, 4 0, 1, 3, 1 0, 1, 3, 1 1, 4 Limage ci-dessus nous montre comment une image peut tre reprsente par des nombres. La premire ligne contient un pixel blanc, trois noirs puis un blanc. Ainsi, la premire ligne est reprsente par 1, 3, 1. Le premier nombre reprsente toujours le nombre de pixels blancs. Si le premier pixel est noir, la ligne commencera par un 0. Lexercice de la page 17 propose quelques images que les enfants doivent dcoder grce la mthode que lon vient dexpliquer.
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Une lettre a telle quelle saffiche sur un cran dordinateur et une vue agrandie montrant les pixels qui constituent limage 1, 3, 1 4, 1 1, 4 0, 1, 3, 1 0, 1, 3, 1 1, 4 La mme image code laide des nombres
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Sujet de discussion
La longueur dune suite de pixels est gnralement limite, car elle est reprsente par un nombre binaire. Comment reprsenterais-tu une suite de douze pixels noirs en nutilisant que des nombres infrieurs sept ? (Une bonne mthode consiste coder une suite de sept pixels noirs, puis une suite comprenant zro pixel blanc, et enfin une suite de cinq noirs.)
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Solutions et astuces
Rponses de lexercice Tlcopie des enfants
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Activit 3
Peux-tu rpter ? Compression de texte
Rsum
Puisque les ordinateurs disposent dun espace limit pour contenir les informations, ils doivent les reprsenter dune manire aussi efficace que possible. Cest ce que lon appelle la compression. En codant les donnes avant de les stocker, puis en les dcodant lors de leur restitution, lordinateur peut en stocker davantage et les envoyer plus rapidement par Internet.
Liens pdagogiques
Franais : reconnatre des squences dans les mots et les textes. Technologie : connaissance et comprhension technique. Comment fonctionnent les ordinateurs ?
Comptences
Copier un texte crit
ge
9 ans et plus
Matriels
Transparents prpars partir du transparent destin au professeur : Peux-tu rpter ? (page 25) Chaque enfant a besoin de : Lexercice : Peux-tu rpter ? (page 26) Lexercice : Pour les plus forts (page 27) Lexercice : Vite fait, bien fait ! (page 28) Lexercice : Pour les champions des champions (page 29)
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Peux-tu rpter ?
Introduction
Les ordinateurs stockent et transmettent de grandes quantits de donnes. Pour viter dutiliser trop despace de stockage ou mettre trop de temps envoyer les informations par le modem, ils compressent le texte dune manire similaire celle prsente ci-dessous.
Prsentation et discussion
Montrez le transparent Vive le vent (page 25). Cherchez les squences de lettres rptes dans ce pome. Pouvez-vous trouver des groupes de 2 lettres ou plus qui se rptent, ou mme des mots entiers ou des phrases ? (Remplacez ces groupes de lettres rptes par des cases, comme dans lexemple ci-dessous).
sifflant soufflant
sifflant sou
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Vive le vent Vive le vent, vive le vent Vive le vent dhiver Qui sen va sifant soufant Dans les grands sapins verts
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Choisis prsent un pome simple ou une comptine et cre ton propre schma. Assure-toi que les ches pointent toujours vers une partie du texte dj lue. Ton pome doit, pour tre dcod, tre lu dans le sens de lecture habituel : de gauche droite et du haut vers le bas. D : Compte le peu de mots qui restent ! Voici quelques suggestions : Les comptines et chansons traditionnelles se prtent bien cet exercice, mais aussi les pomes appris en classe, de Jacques Prvert, de Robert Desnos, ou dautres auteurs ! Astuce : vite de surcharger le pome avec trop de ches. Espace suffisamment les lettres et les mots quand tu les cris pour garder de la place pour tracer des cases imbriques et les ches correspondantes. Il est plus simple dcrire dabord le pome et de dcider ensuite de lemplacement des cases.
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an---s
Parfois, la partie de rfrence et la partie manquante ont des lettres en commun : elles se chevauchent. Dans ce cas, tu peux la dchiffrer correctement en copiant les lettres de gauche droite. Alors chaque lettre visible peut tre copie avant de servir dchiffrer la suite. Cest trs utile pour lordinateur lorsquun mme caractre (ou une mme squence) se rpte plusieurs fois de suite. Essaie de trouver des exemples. Dans lordinateur, les cases et les ches sont reprsentes par des nombres. Par exemple :
ananas
peut scrire an(2,3)s. Le 2 signifie quil faut compter deux caractres vers la gauche pour trouver o lon doit commencer copier,
an---s
et le 3 signifie quil faut copier trois caractres conscutifs :
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Lescargot Un escargot sen allait la foire Pour sacheter une paire de souliers, Quand il arriva, il faisait dj nuit noire Il sen retourna nu pieds. Un escargot sen allait lcole Car il voulait apprendre chanter Quand il arriva, ne vit que des herbes folles Ctait les vacances dt. Un escargot sen allait en vacances Pour visiter lInde et le Japon Au bout de sept ans, il tait toujours en France Entre Dijon et Lyon !
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jour, la maman appela ses trois fils et leur dit : Je voudrais que vous partiez dici et construisiez chacun votre maison, mais prenez garde quelle soit bien solide pour que le grand mchant loup ne puisse pas entrer et vous manger. La maman embrassa ses trois petits cochons et ils sen allrent construire leurs maisons. Le premier petit cochon rencontra un homme portant une botte de paille. Puis-je avoir un peu de paille pour construire ma maison ? demanda le petit cochon. Et lhomme lui donna de la paille. Le deuxime petit cochon rencontra un homme qui portait un chargement de bois. Puis-je avoir quelques bouts de bois pour construire ma maison ? demanda le petit cochon. Et lhomme lui donna du bois. Le troisime petit cochon, lui, rencontra un homme charg de briques. Sil vous plat, Monsieur, demanda le troisime petit cochon, puis-je avoir quelques briques pour construire ma maison ? Lhomme lui donna assez de briques pour btir une grande et solide maison, avec une chemine prs de laquelle on pouvait sasseoir. Les trois petits cochons rentraient joyeusement chez eux quand le grand mchant loup les aperut. Comme ils doivent tre tendres ! Lequel vais-je manger en premier ? Je vais commencer par le petit cochon dans la maison de paille ! Il frappa la porte. Petit cochon, gentil petit cochon, laisse-moi entrer ! Non, Non ! Par le poil de mon petit menton ! Alors, je vais souffler et ta maison senvolera ! Le loup gonfla ses joues, souffla, souffla de toutes ses forces, et la maison de paille senvola. Au secours ! cria le premier petit cochon en courant vers la maison de bois de son frre. peine celui-ci eut-il referm la porte que le loup frappa. Petits cochons, gentils petits cochons, laissez-moi entrer ! Non, non ! Par le poil de nos petits mentons ! rpondirent les deux frres. Alors, je vais souffler, souffler, et votre maison senvolera ! Le loup se gonfla les joues, souffla, souffla de toutes ses forces, et la maison de bois senvola. Au secours ! crirent les deux petits cochons en courant aussi vite que possible vers la maison de briques de leur frre. Bientt, la voix du loup rsonna. Petits cochons, gentils petits cochons, je peux entrer ? Non ! non ! Par le poil de nos petits mentons ! Alors, vous allez voir, hurla le loup, je vais souffler sur votre maison, et je vais la dmolir ! Il prit alors sa plus profonde respiration et souffla comme un fou. Mais cette fois-ci, il ne russit pas mettre la maison par terre. Cela le rendit fou furieux. Il faut absolument que jattrape ces cochons se dit-il, et il dcida de passer par la chemine. Pendant ce temps, le troisime petit cochon, qui tait trs rus, alluma un grand feu dans la chemine et y posa un chaudron rempli deau. Quand le loup descendit dans la chemine, il tomba tout droit dedans. Il poussa un hurlement quon entendit des kilomtres la ronde et repartit comme il tait venu, par la chemine. On nentendit plus jamais parler de lui.
Reproduction usage pdagogique uniquement. 2005 Computer Science Unplugged (www.csunplugged.org)
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Solutions et astuces
Peux-tu rpter ? (page 26) Un petit chat gris qui mangeait du riz sur un tapis gris sa maman lui dit ce nest pas poli de manger du riz sur un tapis gris.
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Activit 4
Tour de cartes Dtection et correction des erreurs
Rsum
Lorsque les donnes sont stockes sur un disque ou transmises dun ordinateur un autre, nous supposons gnralement quelles nont pas t modifies au cours du processus. Mais il arrive parfois que le transfert se passe mal et que les donnes soient modifies accidentellement. Cette activit utilise un tour de magie pour savoir si les donnes ont t altres et pouvoir les corriger.
Liens pdagogiques
Mathmatiques : nombres. tudier le calcul et les estimations. Algbre. tudier les squences et les rapports entre lments.
Comptences
Compter Reconnatre les nombres pairs et impairs
ge
9 ans et plus
Matriels
36 cartes magntiques de type aimants pour rfrigrateur, colores dun ct seulement Un tableau mtallique pour la prsentation (un tableau blanc conviendra trs bien). Chaque binme denfants a besoin de : 36 cartes identiques, colores dun ct seulement.
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Le tour de magie
Prsentation
Toi aussi, deviens magicien ! Vous avez besoin dun ensemble de cartes identiques, deux faces. (Vous pouvez crer vos propres cartes en dcoupant une grande feuille cartonne colore dun ct seulement). Pour la prsentation, il vaut mieux utiliser des cartes magntiques plates qui ont une couleur diffrente sur chaque face (des aimants pour frigo par exemple). 1. Demandez un enfant de disposer les cartes en carr de 5 5, avec une rpartition alatoire des faces visibles.
Ajoutez vous-mme une autre colonne et une autre ligne, pour compliquer un peu les choses .
Ces cartes sont la cl du tour de magie. Vous devez choisir les cartes supplmentaires de manire obtenir un nombre pair de cartes colores sur chaque ligne et colonne. 2. Fermez les yeux et demandez un enfant de retourner une seule carte. La ligne et la colonne dont la carte a chang contiennent alors un nombre impair de cartes colores et vous pourrez ainsi identifier la carte qui a t retourne.
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4. 5.
6.
Activits supplmentaires :
1. Essayez avec dautres objets. Nimporte quel objet qui a deux tats convient. Par exemple, vous pouvez utiliser des cartes jouer, des pices de monnaie (pile ou face) ou des cartes avec 0 dun ct et 1 de lautre (pour rappeler le systme binaire). Que se passe-t-il en retournant deux cartes ou plus ? (Il nest pas toujours possible de savoir exactement quelles sont les deux cartes retournes, mais il est possible de voir quun changement sest produit. On peut gnralement restreindre lnigme jusqu devoir choisir entre les deux paires de cartes restantes. En retournant 4 cartes, il est possible que tous les bits de parit soient rtablis. Cest ainsi que lerreur peut passer inaperue.) Un autre exercice intressant consiste manipuler la carte en bas droite. Si vous pensez quil sagit de la bonne carte au niveau de la colonne, alors sera-t-elle correcte au niveau de la ligne ? (Oui, toujours). Dans cet exercice de cartes, nous avons utilis la parit des cartes paires en utilisant un nombre pair de cartes colores. Peut-on refaire la mme chose avec la parit des cartes impaires ? (Oui, cest possible, mais la carte en bas droite donne le mme rsultat au niveau de la ligne et de la colonne uniquement si le nombre de lignes et de colonnes sont tous deux pairs ou tous deux impairs. Par exemple, une grille de 5 9 convient, ou 4 6, mais pas 3 4).
2.
3.
4.
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Un code barre (UPC) pris sur une bote de crales Les codes barres que lon trouve sur les articles de supermarch sont un autre exemple de lutilisation des chiffres de contrle. Ils utilisent une autre formule. Si le code barre est mal lu, le chiffre final sera diffrent de la valeur calcule. Dans ce cas, le scanner met un bip et le caissier re-scanne le code.
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Contrlecelivre
Grand succs auprs des dtectives Suivi de livres, SARL
Nous trouvons et vrifions les sommes de contrle ISBN des prix imbattables. Contacte-nous, cherche de vritables codes ISBN dans ta classe ou la bibliothque.
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Solutions et astuces
Les erreurs que lon ne peut pas dtecter sont celles o un chiffre augmente et un autre diminue de la mme valeur. Alors la somme reste la mme.
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Activit 5
Vingt devinettes Thorie de linformation
Rsum
Combien dinformations un livre de 1 000 pages contient-il ? Y a-t-il plus dinformations dans un annuaire de 1 000 pages, dans une rame de 1 000 feuilles de papier blanc ou dans Le Seigneur des Anneaux de Tolkien ? Si nous pouvons mesurer cela, alors nous pouvons estimer lespace ncessaire au stockage des informations. Par exemple, pouvez-vous lire la phrase suivante ? Ls vlls d ctt phrs nt dspr. Vous le pouvez srement, car les voyelles ne vhiculent pas beaucoup d informations . Cette activit est une introduction un moyen de mesurer le contenu des informations.
Liens pdagogiques
Mathmatiques : nombres. Suprieur , infrieur , moyennes. Algbre. Squences et suites Franais
Comptences
Comparer les nombres et travailler avec les moyennes Dductions Poser des questions
ge
10 ans et plus
Matriels
Aucun support nest ncessaire pour la premire activit Pour lactivit supplmentaire, les enfants ont besoin de : Lexercice : Arbres de dcision (page 40)
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Vingt devinettes
Questions pour lancer la discussion
1. 2. Demandez aux enfants comment ils dfinissent une information. Comment peut-on mesurer la quantit dinformations contenues dans un livre ? Le nombre de pages ou de mots est-il important ? Un livre contient-il plus dinformations quun autre ? Quen est-il si le livre est assommant ou sil est particulirement intressant ? Un livre de 400 pages contenant la phrase bla bla bla aurait-il plus ou moins dinformations quun annuaire tlphonique par exemple ? Expliquez que les informaticiens mesurent les informations daprs le degr de nouveaut du message (ou du livre !). Si vous entendez quelque chose que vous connaissez dj (par exemple, un ami qui se rend toujours lcole pied dit Je suis venu lcole pied aujourdhui ) ; le message ne vous apporte pas de nouvelles informations, il ne comporte rien de nouveau. Si votre ami avait dit Je suis venu lcole en hlicoptre aujourdhui , alors oui, a aurait t nouveau, et nous aurions eu dans ce message beaucoup dinformations. Comment le degr de nouveaut dun message peut-il se mesurer ? Lune des mthodes consiste observer la difficult avec laquelle on devine linformation. Si votre ami dit Devine comment je suis venu lcole aujourdhui ? et quil est venu pied, vous devineriez srement tout de suite. Mais il vous faudrait plusieurs essais avant de deviner que cest en hlicoptre et encore plus si ctait en navette spatiale. La quantit dinformations contenue dans un message se mesure daprs la facilit ou la difficult les deviner. Le jeu suivant donne une ide de la complexit deviner linformation.
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Suggestions :
Je pense : un nombre compris entre 1 et 100 un nombre compris entre 1 et 1 000 un nombre compris entre 1 et 1 000 000. un nombre quelconque. une suite de 6 nombres qui respecte une squence (adapte au groupe). Devinez les nombres dans lordre du premier au dernier. (par ex. 2, 4, 6, 8, 10, 12) Comptez le nombre de questions poses. Cest la mesure de la valeur des informations .
Sujets de discussion
Quelles stratgies avez-vous appliques ? Quelles taient les plus efficaces ? Notez quil ne faut que 7 propositions pour deviner un nombre compris entre 1 et 100 si vous divisez lintervalle par deux chaque question. Par exemple : Le nombre est-il infrieur ou gal 50 ? Oui. Le nombre est-il infrieur ou gal 25 ? Non. Le nombre est-il infrieur ou gal 37 ? Non. Le nombre est-il infrieur ou gal 43 ? Oui. Le nombre est-il infrieur ou gal 40 ? Non. Le nombre est-il infrieur ou gal 41 ? Non. Ce ne peut tre que 42 ! Oui ! Il est intressant de remarquer que si on tend lintervalle jusqu 1000, il ne faut pas 10 fois plus de propositions, mais 3 seulement. Chaque fois que lintervalle double, une seule question supplmentaire suffit trouver la rponse. la suite de cet exercice, il serait intressant de faire jouer les enfants un jeu Mastermind.
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Quelles dcisions oui/non sont ncessaires pour deviner le nombre 5 ? Combien de dcisions oui/non sont ncessaires pour trouver un nombre quelconque ? Observe prsent ce qui est fascinant : Sous les nombres 0, 1, 2, 3 du dernier niveau de larbre, cris les nombres en binaire (voir Activit 1). Regarde larbre attentivement. Si non = 0 et oui = 1, que constates-tu ? Dans le jeu de devinette des nombres, nous essayons de choisir les questions pour que la suite des rponses permette de reprsenter le nombre de cette faon. Construis ton propre arbre de dcision pour deviner les nombres compris entre 0 et 15.
Pour les plus forts : Quel type darbre utiliserais-tu pour deviner lge de quelquun ? Quel arbre permettrait de deviner la prochaine lettre dune phrase ?
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Solutions et astuces
La rponse une seule question par oui ou par non correspond exactement un bit dinformation - que ce soit une question simple comme Le nombre est-il infrieur 50 ? ou plus complexe comme Le nombre est-il compris entre 20 et 60 ? . Dans le jeu de devinette des nombres, si les questions sont choisies dune certaine manire, la suite des rponses est simplement code par la reprsentation binaire dun nombre (o on aurait gard les 0 gauche du nombre qui sont habituellement supprims). Trois scrit 011 en binaire et code les rponses non, oui, oui dans larbre de dcision, ce qui revient crire non pour 0 et oui pour 1. Larbre que nous utiliserions pour lge dune personne pourrait tre dcal vers des nombres plus petits. La dcision concernant les lettres dans une phrase pourrait dpendre de la lettre prcdente.
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Partie II
Mettre les ordinateurs au travail Les algorithmes
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Activit 6
La bataille navale Algorithmes de recherche
Rsum
Les ordinateurs doivent souvent rechercher des informations dans de grandes bases de donnes. Pour ce faire, ils doivent utiliser des mthodes la fois rapides et efficaces. Cette activit prsente trois algorithmes de recherche diffrents : la recherche linaire, la recherche binaire et le hachage.
Liens pdagogiques
Mathmatiques. Comparer les nombres : suprieur , infrieur et gal Gomtrie. tudier les formes et lespace : Coordonnes
Comptences
Raisonnement logique
ge
9 ans et plus
Matriel
Chaque enfant a besoin de : Un exemplaire des grilles de bataille navale 1A, 1B pour la partie 1 2A, 2B pour la partie 2 3A, 3B pour la partie 3 Vous aurez peut-tre besoin de quelques exemplaires des grilles supplmentaires : 1A, 1B, 2A, 2B, 3A, 3B.
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La bataille navale
Prambule
1. Dsignez 15 enfants et alignez-les lavant de la classe. Donnez chacun deux une carte avec un nombre de 1 15 inscrit dessus (dans un ordre alatoire). Le reste de la classe ne doit pas voir ces nombres. Donnez un autre enfant une bote contenant 4 ou 5 bonbons. Les enfants doivent alors trouver un nombre donn. Ils peuvent payer pour regarder une carte en particulier. Sils trouvent le bon nombre avant davoir utilis tous les bonbons, ils peuvent garder le reste. Recommencez si vous voulez. Battez les cartes et distribuez-les nouveau. Cette fois, demandez aux enfants de se placer en ordre croissant. Ritrez le processus de recherche. Lorsque les nombres sont classs, il est intressant dutiliser la stratgie qui consiste nutiliser quun seul paiement pour liminer la moiti des enfants en rvlant la carte de celui qui se trouve au milieu. En renouvelant ce processus, les enfants peuvent trouver le bon nombre en nutilisant que 3 bonbons. Lefficacit de cette stratgie sera manifeste.
2.
3. 4.
Activit
Les enfants peuvent comprendre comment fonctionne un ordinateur en jouant la bataille navale. Pendant quils jouent, faites-les rflchir sur la stratgie quils utilisent pour localiser les bateaux.
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La bataille navale
4.
Sujets de discussion
1. 2. Quels sont les scores ? Quels sont les scores minimum et maximum possibles ? (Respectivement 1 et 26 en supposant que les enfants ne visent pas deux fois le mme bateau. Cette mthode est appele recherche linaire parce quelle suppose de passer par toutes les positions, une par une.)
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La bataille navale
Consignes
Les consignes sont les mmes pour cette version que pour la version prcdente sauf que les numros des bateaux sont en ordre croissant. Expliquez ce point aux enfants avant de commencer. 1. 2. 3. Groupez-vous par deux. Le premier prend la feuille 2A et le second la feuille 2B. Ne montrez pas votre feuille votre partenaire ! Chacun de vous entoure un bateau sur la premire ligne et communique le numro son partenaire. tour de rle, essayez de deviner o se trouve le bateau de votre partenaire. (Vous donnez la lettre correspondant au bateau et votre partenaire vous donne le numro du bateau se trouvant sous cette lettre.) Combien de coups vous a-t-il fallu pour situer le bateau de votre partenaire ? Cest le nombre de points que vous avez faits.
4.
Sujets de discussion
1. 2. 3. Quels sont les scores ? Quelle est la stratgie utilise par ceux qui ont le moins de points ? Quel bateau devez-vous choisir en premier ? (Celui se trouvant au milieu vous indique sur quelle moiti de la ligne se trouve le bateau.) Quel emplacement allez-vous choisir ensuite ? (La meilleure stratgie consiste nouveau choisir le bateau se trouvant au milieu de la section dans laquelle se trouve le bateau slectionn.) En appliquant cette stratgie, combien de coups vous a-t-il fallu pour trouver un bateau ? (Cinq au maximum). Cette mthode est appele recherche binaire parce quelle divise le problme en deux parties.
4.
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3.
Sujets de discussion
1. 2. Relevez les scores et discutez-en comme prcdemment. Quels sont les bateaux les plus faciles trouver ? (Ceux qui sont dans les colonnes ne contenant quun seul bateau.) Quels sont les bateaux les plus difficiles trouver ? (Ceux qui sont dans les colonnes contenant beaucoup de bateaux.) Lequel des trois processus de recherche est le plus rapide ? Pourquoi ? Quels sont les avantages de chacune des trois mthodes de recherche ? (La deuxime stratgie est plus rapide que la premire mais la premire nimplique pas que les bateaux soient classs dans lordre. La troisime stratgie est gnralement plus rapide que les deux autres mais il peut arriver parfois quelle soit au contraire trs lente. Dans le pire des cas, si tous les bateaux se retrouvent dans la mme colonne, cette stratgie est aussi lente que la premire.)
3.
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Activits supplmentaires
1. Faites raliser leur propre jeu aux enfants en utilisant les trois mthodes proposes. Pour le deuxime jeu, ils doivent ranger les nombres par ordre croissant. Demandez-leur comment rendre le jeu du hachage trs difficile. (Le jeu devient trs difficile lorsque tous les bateaux se trouvent dans la mme colonne.) Comment le rendre trs facile ? (Vous devez essayer davoir le mme nombre de bateaux dans chaque colonne.) Que se passerait-il si le bateau recherch nexistait pas ? (Dans le jeu utilisant la mthode de recherche linaire, 26 coups seraient ncessaires pour le prouver. Avec la recherche binaire, 5 coups. Avec la mthode de hachage, cela dpendrait du nombre de bateaux prsents dans la colonne concerne.) Avec la stratgie de recherche binaire, combien de coups seraient ncessaires sil y avait une centaine demplacements (environ 6 coups), un millier demplacements (environ 9) ou un million (environ 19) ? (Notez que le nombre de coups augmente assez lentement par rapport au nombre de bateaux. Un coup supplmentaire est ncessaire chaque fois que le nombre demplacements est multipli par deux. Vous apprendrez plus tard que cela quivaut dire que le nombre de coups est proportionnel au logarithme du nombre de bateaux. Cest une faon de dfinir le logarithme.)
2.
3.
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Mesbateaux
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Reproduction usage pdagogique uniquement. 2005 Computer Science Unplugged (www.csunplugged.org)
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Reproduction usage pdagogique uniquement. 2005 Computer Science Unplugged (www.csunplugged.org)
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Reproduction usage pdagogique uniquement. 2005 Computer Science Unplugged (www.csunplugged.org)
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Activit 7
Le plus lger et le plus lourd Algorithmes de tri
Rsum
Les ordinateurs sont souvent utiliss pour classer des listes dans un certain ordre, par exemple des noms par ordre alphabtique, des rendez-vous ou des messages par date ou dautres lments quon peut classer par ordre numrique. Les informaticiens appellent cela le tri. Le tri des listes nous permet de trouver rapidement les choses, et il facilite la recherche des valeurs extrmes. Si vous classez les notes dun devoir dans lordre numrique, la plus faible et la plus leve ressortent. Si vous nutilisez pas la bonne mthode, ordonner une longue liste peut prendre beaucoup de temps, mme avec un ordinateur rapide. Heureusement, il existe plusieurs mthodes rapides de tri. Dans cette activit, les enfants dcouvrent ces diffrentes mthodes et voient quune mthode rflchie peut accomplir la tche plus rapidement quune mthode simple.
Liens pdagogiques
Mathmatiques : mesures. Savoir peser.
Comptences
Savoir utiliser une balance Classer Comparer
ge
8 ans et plus
Matriel
Chaque groupe denfants a besoin de : Un ensemble de 8 pots de la mme taille mais de poids diffrents (par exemple des cartons de lait ou des botes de pellicule photo remplies de sable) Une balance Lexercice : Trier des poids (page 66) Lexercice : Diviser pour rgner (page 67
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Activit
1. 2. 3. Divisez les enfants en groupes. Chaque groupe doit avoir un exemplaire de lexercice se trouvant la page 66, ainsi que ses propres poids et sa balance. Laissez les enfants raliser lactivit puis discutez des rsultats.
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4.
5.
Quand tu penses avoir termin, vrifie ton tri en pesant une nouvelle fois les objets deux par deux. Le tri par slection Lordinateur peut galement utiliser la mthode appele tri par slection. Elle fonctionne de la faon suivante. Trouve dabord le poids le plus lger du lot et mets-le sur le ct. Trouve ensuite le plus lger parmi ceux qui restent et retire-le. Recommence jusqu ce que tous les poids aient t enlevs.
Compte le nombre de comparaisons que tu as faites. Pour les plus forts : Calcule mathmatiquement le nombre de comparaisons ncessaires pour trier 8 objets. Et pour 9 ? 20 ?
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Combien de comparaisons ont t ncessaires ? Tu dois trouver le tri rapide plus efficace que le tri par slection sauf si tu as choisi le poids le plus lger ou le plus lourd ds le dbut. Si tu as eu suffisamment de chance pour choisir le poids moyen, tu dois avoir fait seulement 14 comparaisons, au lieu de 28 pour le tri par slection. De toute faon, la mthode de tri rapide ne sera jamais moins bonne que celle du tri par slection mais souvent bien meilleure ! Pour les plus forts : Si par hasard avec le tri rapide, tu choisis toujours lobjet le plus lger, combien de comparaisons sont ncessaires ?
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Le tri bulles consiste passer les lments de la liste en revue plusieurs fois en intervertissant les objets qui ne sont pas dans le bon ordre. La liste est classe lorsquil ny a plus dlments changer de place. Cette mthode nest pas trs efficace mais certains la trouvent plus facile comprendre que les autres.
Le tri par fusion consiste diviser pour rgner pour trier une liste dlments. La liste est dabord divise alatoirement en deux listes de taille gale (ou peu prs gales si elles contiennent un nombre impair dlments). Chacune des deux moitis est classe puis les deux listes sont fusionnes. Il est facile de fusionner deux listes classes : il suffit de prendre systmatiquement le plus petit des deux lments se trouvant en dbut de liste. Dans la figure ci-dessous, les poids de 40 et de 60 grammes se trouvent en dbut de liste, llment suivant ajouter est donc le poids de 40 grammes. Comment trier les listes plus petites ? Cest facile : en utilisant le tri par fusion ! Toutes les listes vont tre finalement divises en lments individuels, il nest donc pas ncessaire de se demander quand sarrter.
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Solutions et astuces
4. Le meilleur moyen de trouver le poids le plus lger est de passer chaque objet en revue en gardant le plus lger en mmoire. Cela revient comparer deux objets et conserver le plus lger. Puis comparer ensuite ce dernier avec un autre et garder le plus lger des deux. Recommence jusqu ce que tous les poids aient t utiliss. Comparer les poids se trouvant sur la balance. Cette opration peut facilement tre ralise avec trois comparaisons, ou parfois seulement deux si les enfants se rendent compte que loprateur de la comparaison est transitif (cest--dire que si A est plus lger que B et B plus lger que C, alors A est plus lger que C).
5.
70
Activit 8
La course contre la montre Rseaux de tri
Rsum
Les ordinateurs sont rapides, mais la vitesse laquelle ils peuvent rsoudre les problmes est cependant limite. Il est possible dacclrer les choses en utilisant plusieurs ordinateurs pour rsoudre les diffrentes parties dun problme. Dans cette activit, nous utilisons des rseaux de tri qui effectuent plusieurs comparaisons en mme temps.
Liens pdagogiques
Mathmatiques : comparer les nombres, suprieur , infrieur
Comptences
Comparer Trier Dvelopper des algorithmes Rsoudre des problmes en coopration
ge
7 ans et plus
Matriel
Cette activit se fait en groupe et lextrieur. Craie Deux jeux de six cartes. Photocopiez lexemplaire destin au professeur sur du papier pais et dcoupez les cartes (page 72) Chronomtre
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Rseaux de tri
Avant de commencer lactivit, dessinez le rseau ci-dessous la craie sur le sol :
entre
sortie
4.
5.
6.
72
Variantes
1. 2. 3. Lorsque les enfants sont familiariss avec lactivit, chronomtrez le temps que mettent les quipes pour traverser le rseau. Utilisez les cartes avec de plus grands nombres (par exemple celles trois chiffres se trouvant sur lexemplaire du professeur). Crez des cartes avec des nombres encore plus grands qui ncessitent des efforts pour tre compars ou bien utilisez des mots classer dans lordre alphabtique.
Activits supplmentaires
1. Que se passe-t-il si celui qui a la carte la plus petite part vers la droite au lieu daller vers la gauche et inversement ? (Les nombres seront rangs dans lordre inverse.) Est-ce que lon peut utiliser le rseau en sens inverse ? (Cela ne fonctionnera pas ncessairement, les enfants doivent tre capables de trouver un exemple dans lequel les nombres ne sont pas rangs dans le bon ordre.) Essayez de crer des rseaux plus petits ou plus grands. Sur lexemple de droite, on a un rseau qui permet de trier seulement 3 nombres. Les enfants devraient essayer de trouver seuls cet exemple. Deux rseaux diffrents sont prsents ci-dessous qui permettent de trier 4 entres. Lequel est le plus rapide ? (Le second. Alors que le premier ncessite que toutes les comparaisons soient faites en srie, lune aprs lautre, dans le second, certaines sont ralises simultanment. Le premier rseau donne un exemple de traitement en srie et le second de traitement en parallle, qui permet daller plus vite.)
2.
3.
4. 5.
Essayez de crer un rseau de tri plus grand. Les rseaux peuvent galement tre utiliss pour trouver les valeurs dentre minimale et maximale. Dans lexemple de droite, vous avez un rseau 8 entres ; la case unique la sortie du rseau recevra la plus petite entre (les autres valeurs resteront dans les culs de sac du rseau). Dans la vie quotidienne, quels processus peuvent ou ne peuvent pas tre acclrs laide du paralllisme ? Par exemple, la cuisson dun plat serait bien plus longue en nutilisant quun seul instrument de cuisson car il faudrait faire cuire tous les ingrdients les uns aprs les autres. Quelles tches pourraient tre effectues plus rapidement si lon employait plus de personnes pour les effectuer ? Lesquelles ne pourraient pas ltre ?
Reproduction usage pdagogique uniquement. 2005 Computer Science Unplugged (www.csunplugged.org)
6.
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Activit 9
La ville embourbe Arbres couvrants
Rsum
Notre socit est relie par plusieurs types de rseaux : les rseaux tlphoniques, de distribution dnergie, informatiques, routiers. Pour chacun de ces rseaux, il faut choisir o installer les routes, les cbles ou les liaisons radio. Il est ncessaire de trouver des moyens efficaces pour relier les objets au sein dun rseau.
Liens pdagogiques
Mathmatiques : gomtrie. tudier les formes et lespace : Trouver les chemins les plus courts sur une carte
ge
9 ans et plus
Comptences
Rsoudre un problme
Matriel
Chaque enfant a besoin de : Lexercice : le problme de la ville embourbe (page 78) Jetons ou petits carrs de carton (environ 40 par enfant)
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La ville embourbe
Introduction
Cette activit montre que les ordinateurs servent trouver les meilleures solutions possibles pour rsoudre des problmes de la vie de tous les jours, par exemple relier les habitations par des lignes lectriques. Faites faire aux enfants lexercice de la page 78, qui expose le problme de La ville embourbe .
Sujets de discussion
Comparez les solutions que les enfants ont trouves. Quelles stratgies ont-ils utilises ? Une bonne stratgie pour trouver la meilleure solution consiste dmarrer avec une carte vide et y ajouter progressivement des jetons jusqu ce que toutes les maisons soient relies entre elles. Les chemins doivent tre ajouts dans un ordre de taille croissant sans relier les maisons qui le sont dj. Les solutions peuvent tre diffrentes selon lordre dans lequel les chemins de mme longueur sont ajouts. Vous trouverez ci-dessous deux solutions possibles.
Une autre stratgie consiste commencer avec tous les chemins pavs puis supprimer ceux dont on na pas besoin. Cela ncessite cependant beaucoup plus defforts. O peut-on trouver des rseaux dans la vie quotidienne ? Les informaticiens dsignent les reprsentations de ces rseaux par le terme graphe . Les rseaux rels peuvent tre reprsents par des graphes pour rsoudre des problmes tels que concevoir le meilleur rseau routier entre des villes proches ou le meilleur rseau arien dun pays. Il existe galement de nombreux algorithmes qui peuvent tre appliqus aux graphes pour trouver la distance la plus courte entre deux points ou le chemin le plus court qui passe par tous les points.
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2.
Lagencement de la ville est reprsent ci-dessous. Le nombre de pavs entre chaque maison reprsente la dpense engager pour paver la route. Trouve le meilleur chemin pour relier toutes les maisons mais utilise le moins de jetons (pavs) possible. Quelles stratgies as-tu utilises pour rsoudre le problme ?
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Les maisons sont reprsentes par des cercles, les routes boueuses par des lignes et la longueur des routes est donne par le nombre inscrit prs de la ligne. Les informaticiens et les mathmaticiens utilisent souvent ce type de schma pour reprsenter ces problmes. Ils lappellent graphe . Ce terme ne doit pas tre confondu avec le terme graphiques ; les graphiques sont utiliss dans les statistiques pour dsigner les tableaux de donnes numriques, comme les graphiques en barres, mais les graphes utiliss par les informaticiens sont diffrents. Les longueurs nont pas besoin dtre mises lchelle. Cre tes propres plans de villes embourbes et teste-les sur tes amis. Peux-tu trouver une rgle pour dcrire combien de routes ou de liaisons sont ncessaires pour obtenir la meilleure solution ? Est-ce que cela dpend du nombre de maisons dans la ville ?
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Solutions et astuces
Variantes et activits supplmentaires (page 79)
Combien de rues ou de connexions sont ncessaires si la ville comporte n maisons ? La solution optimale sera toujours exactement de n 1 connexions car ce nombre est toujours suffisant pour relier les n maisons entre elles, alors que lajout dune connexion supplmentaire crerait des chemins supplmentaires superflus entre les maisons.
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Activit 10
Le jeu de lorange Acheminement et blocage dans les rseaux
Rsum
Lorsque beaucoup de personnes utilisent une seule ressource (comme les voitures sur une route ou les messages sur le rseau Internet), un blocage est toujours possible. Pour lviter, il est ncessaire de trouver un moyen de cooprer.
Liens pdagogiques
Mathmatiques : dvelopper la logique et le raisonnement
Comptences
Rsoudre des problmes en coopration Raisonnement logique
ge
9 ans et plus
Matriel
Chaque enfant a besoin de : Deux oranges ou balles de tennis Un insigne ou un autocollant avec son nom
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Le jeu de lorange
Introduction
Cest un jeu qui consiste rsoudre des problmes en coopration. Lobjectif de chaque coquipier est de se retrouver avec les oranges qui portent sa propre lettre. 1. 2. Les enfants sont assis en cercle par groupes de cinq ou plus. Ils portent chacun une lettre de lalphabet (sur un insigne ou un autocollant). Deux oranges portent la lettre de chacun des enfants sauf un, qui na quune seule orange avec sa lettre, et ce pour quil ait toujours une main libre. Distribuez les oranges de manire alatoire aux enfants se trouvant dans le cercle. Chacun des enfants tient deux oranges, sauf lun dentre eux qui nen a quune. (Aucun enfant ne doit avoir lorange avec sa propre lettre.) Les enfants se passent les oranges jusqu ce que chacun deux se retrouve avec les oranges comportant sa lettre. On doit respecter deux rgles : a) Une seule orange par main. b) Une orange ne peut tre transmise qu une main libre dun voisin immdiat dans le cercle. (Un enfant peut faire passer nimporte laquelle de ses deux oranges son voisin.)
3.
4.
Les enfants vont vite se rendre compte que sils sont avides (sils se cramponnent leur orange ds quelle arrive entre leurs mains), le groupe ne peut pas forcment atteindre son objectif. Il peut tre ncessaire dinsister sur le fait que ce ne sont pas des individus qui sortiront vainqueurs du jeu, mais que le casse-tte sera rsolu lorsque chaque enfant aura ses oranges.
Sujets de discussion
Quelles stratgies les enfants ont-ils utilises pour rsoudre le problme ? quels moments de la vie de tous les jours avez-vous rencontr des blocages ? (Il peut sagir dembouteillages, de joueurs de football qui se regroupent autour du but ou de gens qui essaient de passer en mme temps par la mme porte.)
Activits supplmentaires
Essayez cette activit avec un cercle plus petit ou plus grand. Laissez les enfants trouver de nouvelles rgles. Faites en sorte que lactivit soit ralise en silence. Essayez diffrentes configurations, comme tre assis en ligne ou en mettant plus de deux voisins certains enfants Vous trouverez certaines suggestions droite.
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Partie III
Donner des instructions aux ordinateurs Reprsentation de procdures
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Activit 11
La chasse au trsor Automates dtats finis
Rsum
Les programmes informatiques ncessitent souvent le traitement dune suite de symboles comme les lettres ou les mots dun document, ou mme le texte dun autre programme. Les informaticiens utilisent souvent pour cela un automate dtats finis. Cet automate suit un ensemble dinstructions pour voir si lordinateur pourra reconnatre le mot ou la chane de caractres. Nous travaillerons sur un quivalent de cet automate : le plan dune chasse au trsor !
Liens pdagogiques
Mathmatiques : dvelopper la logique et le raisonnement, en utilisant des mots et des symboles pour dcrire et continuer des squences. Franais
Comptences
Lire un plan simple Reconnatre des squences Logique Suivre des instructions
ge
9 ans et plus
Matriel
Matriel ncessaire : Un jeu de cartes reprsentant des les (ceux qui essaient de trouver le plan ne doivent pas avoir accs aux instructions !) Photocopiez les cartes des les (page 93 et suivantes) et dcoupez-les. Pliez le long des pointills et collez de manire ce que le recto de la carte prsente le nom de lle et que le verso contienne les instructions. Chaque enfant a besoin de : Lexercice : Trouve le chemin qui te mnera vers les richesses de lle au Trsor (page 92) Un crayon ou un stylo Il existe des activits supplmentaires en option, pour lesquelles les enfants ont besoin des lments suivants : Lexercice : Ton le au Trsor (page 98) Lexercice : Le jeu de la pice mystrieuse (page 99)
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Explications (Remarque : Il sagit dun plan diffrent de celui qui sera utilis pour lactivit.)
Grce un transparent ou sur un tableau, schmatisez trois les, comme ci-dessous.
Copiez les trois cartes des deux pages suivantes. Chaque carte devra tre tenue par un enfant. Notez que les itinraires reprsents sur ces cartes sont diffrents de ceux proposs dans lactivit principale. En partant de lle aux Pirates, demandez le bateau A. Lenfant doit alors vous diriger vers la Baie des Naufrags. Notez litinraire sur la carte. la Baie des Naufrags, demandez nouveau le bateau A. Vous serez redirig vers lle aux Pirates. Notez-le sur le plan. Demandez ensuite le bateau B. Notez-le sur le plan. Cet itinraire mne lle de la Tte de mort, et vous tes arrivs ! Votre plan termin devrait ressembler ceci :
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le aux Pirates
le aux pirates
le de la tte de Mort
le de la tte de Mort
le aux Pirates
le de la tte de Mort
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le de la tte de Mort Reproduction usage pdagogique uniquement. 2005 Computer Science Unplugged (www.csunplugged.org)
Activit
Choisissez 7 enfants qui reprsenteront des les . Chacun doit tenir la carte de son le avec les instructions secrtes au verso. Positionnez-les alatoirement autour de la pice ou de laire de jeu. Distribuez aux autres enfants des plans vierges sur lesquels ils doivent tracer leur itinraire entre lle aux Pirates et lle au Trsor, en notant scrupuleusement leurs itinraires. (Les enfants doivent venir tour de rle pour viter quils nentendent les instructions des autres.) Pour les plus rapides : Essayez de trouver dautres itinraires possibles. Le plan complt ressemble ceci :
Sujets de discussion
Quel est litinraire le plus rapide ? Quel serait litinraire le plus long ? Certains itinraires font des boucles. Peux-tu en trouver un exemple ? (Par exemple, BBBABAB et BBBABBABAB aboutissent tous deux lle au Trsor.)
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Exercice : Trouve le chemin qui te mnera vers les richesses de lle au trsor
Anse des Contrebandiers
le au trsor
le de la tte de Mort
le des Rebelles
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le aux Pirates
le du Mousquet
le aux Pirates
le du Mousquet
le du Mousquet
le de la tte de Mort
le aux Pirates
le du Mousquet
le de la tte de Mort
le des Rebelles
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le de la tte de Mort
le du Mousquet
le des Rebelles
le aux Pirates
le du Mousquet
le au trsor
le des Rebelles
le au trsor
Flicitations !
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le au trsor
Reproduction usage pdagogique uniquement. 2005 Computer Science Unplugged (www.csunplugged.org)
Les les sont reprsentes par des nombres entours et lle darrive (avec le trsor) est entoure dun double cercle. Quelles routes doit-on emprunter pour atteindre lle au trsor ? Remarque : Sur le plan (a), le voyage se termine sur le double cercle (le 2) uniquement si la suite comprend un nombre impair de A (par exemple AB, BABAA ou AAABABA). Sur le plan (b), le double cercle est atteint en suivant une suite de A et de B alterns (AB, ABAB, ABABAB, ). Sur le plan (c), la suite doit contenir au moins un B (les seules suites qui ne fonctionnent pas sont A, AA, AAA, AAAA, ).
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2.
Dessine ton plan de base de cette faon pour voir clairement les itinraires que tes navires de pirates vont parcourir, puis prpare tes plans vierges et les cartes reprsentant les les. Quelle est la suite ditinraires la plus efficace pour rejoindre ton le au Trsor ? Est-ce que tes amis peuvent suivre ton plan ? Donne-leur une suite de A et de B et regarde sils arrivent rejoindre la bonne le. Tu peux crer de nombreux jeux et nigmes sur ce principe dautomate dtats finis. Voici un moyen de construire des phrases en choisissant des chemins au hasard sur le plan et en notant les mots rencontrs.
3.
4.
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Solutions et astuces
Le jeu de la pice mystrieuse (page 99)
Le jeu de la pice mystrieuse utilise le plan suivant :
Si vous suivez ce plan, vous vous rendrez compte que les deux premiers lancers dune suite de trois ont le mme rsultat.
101
Activit 12
Donner et excuter des ordres Langages de programmation
Rsum
Les ordinateurs sont programms avec des programmes bass sur un langage , qui contient un vocabulaire limit dinstructions qui seront excutes. Un des aspects les plus frustrants concernant la programmation est que les ordinateurs obissent toujours la lettre aux instructions, mme si les rsultats sont aberrants. Cette activit offre aux enfants une exprience de cet aspect de la programmation.
Liens pdagogiques
Franais : coute interpersonnelle
Comptences
Donner et suivre des instructions
ge
7 ans et plus
Matriels
Matriel ncessaire : Des cartes illustres comme sur les exemples de la page suivante. Chaque enfant a besoin de : Un crayon, du papier et une rgle
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Exemple
Demandez aux enfants de faire un dessin partir de ces instructions. 1. 2. 3. 4. Fais un point au centre de la page. laide de la rgle, trace un trait qui relie le coin en haut gauche au coin en bas droite de la page, en passant par le point. laide de la rgle, trace un trait qui relie le coin en bas gauche au coin en haut droite de la page, en passant par le point. cris ton nom dans le triangle situ gauche.
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Activits
Choisissez un enfant et donnez-lui une image (comme sur les exemples de la page 103). Lenfant dcrit limage aux autres enfants pour quils la reproduisent. Les enfants peuvent lui poser des questions pour clarifier les instructions. Lobjectif est de voir quelle vitesse et avec quelle prcision lexercice peut tre ralis. Rptez lexercice, mais cette fois les enfants nont pas le droit de poser des questions. Il est conseill dutiliser une image simple pour cet exercice car les enfants peuvent se tromper trs facilement. Essayez maintenant le mme exercice en cachant lenfant qui donne les instructions derrire un cran, sans la possibilit de poser des questions, les instructions fournies tant la seule forme de communication possible. Prcisez que cette forme de communication est la plus proche de celle quutilisent les informaticiens lorsquils crivent leurs programmes. Ils donnent un ensemble dinstructions lordinateur et ne constatent les rsultats de ces instructions que plus tard. Demandez aux enfants de dessiner une image de leur choix et de noter les instructions correspondantes. Ils peuvent les tester par groupe de deux ou en classe entire.
Variantes
1. 2. cris les instructions pour construire un avion en papier. cris les instructions pour atteindre un endroit mystrieux autour de lcole grce des consignes comme Avance de x mtres , Tourne gauche (de 90 degrs) ou Tourne droite (de 90 degrs).
Les enfants doivent tester et prciser leurs instructions jusqu ce quelles permettent dobtenir ce quils souhaitent. 3. Jeu en aveugle. Bandez les yeux dun enfant et demandez aux autres de le guider dans la classe.
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