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L’alchimie nous amène à écrire nos propres scénarios, à créer nos propres aides de jeux, à se faire lire, à
se faire publier.
www.orbe.be
Table des matières
Rêve de Dragon...............................................5 Ardherin............................................................................. 13
Créatures............................................................................ 13
Ukrisathear-It ........................................................... 5
Apocalypse Draconique...............................................13
Le Grand Appel................................................6
Fin............................................................... 14
La Chambre de Sommeil............................................. 6
Suite optionnelle........................................................14
Reconnaissance.......................................................... 6
Retour dans les Kaladrunes............................................ 14
Troupe de Reconnaissance de la Matrone Brûlée......... 6
Les Jumelles de l’Ombre.................................................. 14
Légion Orque de la Matrone Brûlée................................ 6
Menace......................................................................15
Tor Gyth.........................................................7
Le Cœur ....................................................................15
Tavernes.................................................................... 7
Baptême de l’Ombre...................................................15
Auberges.................................................................... 7
Aides de jeu................................................... 16
Sombres Desseins...................................................... 7
Dragons de l’Ombre....................................................16
Le Secret de Zalvius.................................................... 7
Dragons d’Aryth.........................................................16
Intrigues au Temple ................................................... 8
Dragons de Midnight..................................................16
Dans les affres de Tor Gyth.......................................... 8
L’Ile du Dragon...........................................................16
Comment faire quitter le Temple aux gardes ?.............. 8
Histoire de Drumlen......................................................... 17
Ce que les joueurs savent…......................................... 8
Le Cœur du Dragon.....................................................17
Ce qui va se passer…................................................... 8
PNJ...............................................................20
Action !...................................................................... 9
Harumar................................................................... 20
Les émissaires de Zardrix............................................ 9 Attaque ..............................................................................20
Rencontre en chemin................................................. 9 Attaque Spéciale...............................................................20
Compétences.....................................................................20
De retour dans l’antre................................................. 9
Dons et Pouvoirs de Classe..............................................20
Le Voyage...................................................................10 Magie.................................................................................20
Sorts....................................................................................20
Drumlen ....................................................... 10
Équipement....................................................................... 21
Le camp orc ...............................................................10 Astirax Désincarné.....................................................21
La Bataille de Drumlen...............................................10 Compétences..................................................................... 21
Les Orcs :............................................................................ 10 Dons.................................................................................... 21
La Pierre-Porte...........................................................12 Compétences.....................................................................22
Dons et Pouvoirs de Classe..............................................22
Métamorphose...........................................................12 Magie.................................................................................22
L’Ile du Dragon .............................................. 12 Sorts....................................................................................22
Équipement....................................................................... 23
Arrivée.......................................................................12
Kararn, Familier............................................................... 23
Un allié inattendu.......................................................12 Compétences..................................................................... 23
Combat............................................................................... 23
Dans le ventre du dragon............................................12
Compétences..................................................................... 23
Le Complexe..............................................................13 Les familiers...................................................................... 23
Chaos........................................................................13
4
Mountain by Marcodalidingo (Deviant Art)
Rêve de Dragon
Tous les personnages ont été attirés vers une caverne qui furent créés ou appartenaient aux dragons depuis le
perduea dans les Montagnes Kaladrunes à l’Est des Temps de l’Histoire. Ils devront aussi se mettre en quête
Plaines de Borderen après avoir été tourmenté par les des dragons survivants s’ils le peuvent. Le dragon leur
Rêves de Dragons. apprendra que d’autres dragons ont pu avoir conscience
de cet appel et que les serviteurs de ces dragons cor-
Ils n’ont aucun souvenir de leur voyage. Ces élus rompus sont déjà sûrement à leur recherche ! En clair,
viennent des quatre coins d’Aryth pour répondre à leur destin est scellé ! Ce qu’ils apprendront bien plus
l’étrange appel du dragon qui s’adresse à eux par le biais tard est que ce dragon est une invention de l’esprit de
des songes. Cet ancien pouvoir connu des elthedars Xirci, le Patriarche des Dragons…
était considéré comme un don pour ceux qui servaient
fidèlement les dragons d’Aryth. Il permettait à ces
fidèles de communiquer avec leurs maîtres mais aussi
de partager les rêves et les visions des dragons, leur Ukrisathear-It
donnant accès à des connaissances ou des endroits
extraordinaires en effleurant l’Ukrisathear-It, parfois Conscience collective des dragons d’Aryth elle permet
même à des capacités magiques. Les rêves de ce dragon à ces derniers de communiquer et de puiser dans les
sont puissants, non sans raison ; Ariikdasadakuundax souvenirs immémoriaux de la race. Les plus puissants
est profondément endormi au fond de la caverne et ne parviennent à y masquer leur présence, les moins expé-
se réveillera jamais. Son corps est en stase depuis des rimentés y sont des proies faciles.
éons et son cœur ne bat seulement qu’une fois toutes
les heures. Après s’être plongé dans un sommeil pro-
fond pour échapper aux horreurs de la Guerre des Dra- Artefacts et magie draconique
gons, Ariik n’a pas trouvé la force d’affronter le déclin
de son peuple et ne s’éveilla jamais plus. Son corps est Ariik connaît de nombreuses légendes à propos des
à présent bien trop affaibli selon lui pour supporter la artefacts qui étaient les siens et pourra les commu-
puissance de l’esprit du dragon et il mourrait s’il tentait niquer aux élus afin qu’ils puissent en retrouver une
d’en reprendre possession. partie. Trois objets appartenant à son ancien trésor
existent toujours…b Au même titre que les pouvoirs
Il dira aux élus qu’ils peuvent refuser de se servir de procurés par leur connexion avec le dragon, les capaci-
leurs pouvoirs mais qu’ils seront toujours reliés à lui tés actives de ces objets créeront des résonnances dans
jusqu’au jour de leur trépas. l’Ukrisathear-It et permettront aux séides des dragons
corrompus de localiser les élus peu importe la distance.
Si au contraire, ils souhaitent regagner l’honneur perdu Les règles de base de détection de la magie des astirax
des dragons d’Aryth et combattre l’Ombre, ils auront s’appliquent normalement pour ce type de sorts. Les
la possibilité de récupérer certains artefacts ancestraux élus bénéficieront du lignage majeur (dragon) de leur
choix lorsqu’ils rencontreront Ariik à son repaire.c
Ariik leur parlera des nombreux disciples qui se sont • Oruks de choc x2
succédés depuis le début de sa stase, et comment ces
• Renifleurs Gobelins x4
derniers sont morts ou l’ont trahi. Il leur apprendra que
jamais auparavant tant d’élus ne s’étaient présentés en
même temps mais que le besoin a dû conditionner ce
puissant appel collectif. Le dragon a été dépouillé de son
Légion Orque de la Matrone Brûlée
bien le plus précieux ! Ariik leur apprend qu’un arca-
• Orcs x100
niste corrompu travaillant pour un légat est parvenu à
lui dérober ses trois derniers œufs dans la cachette de la • Oruks x6
chapelle et a réussi à réveiller les dragonnets pour pra-
tiquer ses expériences. Les œufs de dragon sont le bien • Seigneur de Guerre x1
le plus précieux des dragons, incapables de se reproduire
6
Tor Gyth
Tor Gyth et ses environs comptent 2.000 habitants,
un quart peuplant le bourg, les autres composants la Sombres Desseins
population de fermiers et de chasseurs établis hors-
les-murs. Les compagnons pourront glaner tous ces Zalvius et Harumar ont réussi à relancer la croissance
renseignements dans les fermes le long du chemin vers des œufs et à corrompre les dragonnets. Deux sur les
le bourg. trois progénitures semblent répondre favorablement
à leurs attentes. Le troisième est plus récalcitrant et
• Légat du Temple Harumar (Lég9) refuse de se soumettre au joug de la corruption malgré
son jeune âge. Zalvius est un arcaniste qui a prêté ser-
• Arcaniste Zalvius (Exp2/Arc6) ment d’allégeance aux serviteurs de l’Ombre du Nord et
plus particulièrement au légat Harumar de Tor Gyth (la
• Voix de l’Ombre Coiren
Colline de la Bataille en dorn) qui le laisse expérimen-
• Bourgmestre Godran ter en échange de son aide. Zalvius détient un terrible
secret qu’il cache à son maître, il a découvert un Berceau
• Herboriste Lucile de Pouvoir, le Trépas du Démon (Demon’s Demise), qui
rend les objets magiques indécelables.a
• Le Silencieux, Chef de la Guilde des Voleurs (Gue2/
Rou9)
La crypte de Zalvius contient des grimoires de nécro-
• Brenan, Agent de la Guilde des Voleurs (Rou6) mancie, d’invocations majeures et mineures et d’abju-
ration. Il possède aussi un volume de magie draconique
• Orcs de la Matrone Grise (x150)
grâce auquel il a manipulé les œufs et qui permettra aux
• Férak Sergent Orc (Gue10) lecteurs d’acquérir un sort ou un don draconique.
Drumlen
Nombre de créatures
Niveau de Force
difficulté inégale
1 2 3 4 5-6 7-9 10-12
11
porter les artefacts sans utiliser la violence.
Noms Nains
Errond, Boradek, Narvi, Kiröm, Balok, Korim, Therur,
Alabrek, Bifin, Alabrim, Orrur, Durin, Duerond, Tarkur,
Forbin, Darund, Borador, Tharilin, Moradinn, Narvin,
La Pierre-Porte
Kiren, Boren, Thorin, Bombin, Errïn,Nurrin. Le focus de téléportation se trouve toujours dans la
tente du légat et la Gardienne ne pourra hélas faire
sortir discrètement les pjs par les tunnels s’ils en font
la demande, n’étant pas des enfants du Dorogin. Ils
devront donc combattre, attendus par le frère Jalkan et
Antichambre des Héros de ses sbires. Stats de légat de Harumar.
Drumlanen
Alors qu’ils seront en train de prendre possession des
artefacts ayant appartenu à leurs ancêtres, les élus Métamorphose
seront surpris par la Gardienne du Savoir, Kazadrine
Hrotgar. Abasourdie par cette découverte, elle place- La nature draconique des élus s’accentuera à cause des
ra tous ses espoirs dans l’arrivée providentielle des objets nouvellement retrouvés. Leur peau prendra des
descendants des Anciens mais gardera leur présence teintes colorées tandis qu’elle se couvrira d’écailles.
secrète. Le Dormut, selon elle, serait incapable d’accep- Leur langue deviendra plus fourchue et leurs yeux
ter sereinement cette intrusion et voudrait sûrement s’étireront en amandes alors que leur pupille prendra
reprendre les artefacts et chasser les étrangers. Les élus une forme allongée. Les élus sont à présents immunisés
risqueraient de perdre beaucoup de temps pour clarifier contre la présence terrifiante des dragons, et pourront
la situation, et il n’est pas certain qu’ils pourront em- même apprendre à masquer leur présence dans l’Ukri-
sathear-It s’ils s’y entraînent.
L’Ile du Dragon
Grâce au lien, les élus découvriront rapidement où se silhouettes décrépies farfouiller dans les ossements, les
trouvent les dragonnets et pourront compter sur l’aide Affamés se dégradent peu à peu, et prennent des formes
de Nera pour les amener sur place. Comme d’habitude, de plus en plus faibles dirait-on...
il se chargera de tenir à distance les Ailes de la Colère
mais sera finalement tué par Zardrix en personne ! Le
Dieu Sombre a senti une menace dans les environs et
compte mettre un terme rapidement à cette dernière.
Focalisé sur la présence du dragon Nera, il négligera les Un allié inattendu
élus pour un temps… Leur unique chance de salut rési-
dera dans la fuite sur le dos du Prince. Un kobold surgit du néant approchera les élus alors que
Nera prendra son envol dans un tourbillon de brume.
Rothmul, le « Prophète de la Déesse », leur confiera
que l’endroit est infesté d’Affamés qui ne tarderont
pas à sentir leur présence. Le kobold tient les ungrals à
Arrivée l’écart grâce à son bâton de flammes ardentes enchan-
té par le souffle de sa Déesse et guidera les élus vers le
C’est un véritable cimetière de bateaux qui s’étend complexe souterrain où sont retenus les dragonnets.
autour des îles perpétuellement baignées de brumes qui
ne paraissent jamais vouloir se dissiper, même au plus
chaud de la journée. Alors qu’ils survoleront les îles, les
élus apercevront des marins orcs de Valdavin jeter des
prisonniers par-dessus bord et se délecter du spectacle Dans le ventre du dragon
offert par le débarquement des malades ou des blessés
sur les rivages des îles tandis que des groupes d’ungrals Le sous-sol de l’île principale est l’ancien siège du
convergent vers leur mouillage. pouvoir draconique, le Palais du Premier Empereur
Dragon. Oublié de tous depuis une éternité, la sépulture
de l’Empereur contient toujours les restes de ce dernier,
La plage où choisit de se poser Nera est couverte de et son pouvoir colossal, encore intact… Jamais l’idée de
nombreux ossements blanchis par l’eau et le soleil. Cer- profaner la tombe n’aurait traversé l’esprit des dragons
tains de ces os semblent très anciens, d’autres sont plus d’antan, mais en des temps si sombres, cet avantage
récents et encore pourvus de morceaux de chair, mais pourrait être décisif. Les dragons corrompus ont visi-
on ne trouve aucun ossement d’animal (les animaux blement décidé que le moment était venu pour eux de
sentent l’odeur de la mort qui règne sur cet endroit créer une nouvelle dynastie draconique et souhaitent les
et l’évitent). Les squelettes des humains et des fées doter du pouvoir de l’Empereur pour tenir tête au Dieu
recouvrent les plages et gisent ça et là sur la roche, em- Sombre. Rothmul guidera les élus jusqu’à la tombe et
portés par les vents et les vagues violentes qui font rage repartira ensuite, indiquant que la volonté de sa Déesse
pendant les tempêtes. On peut apercevoir au loin des
12
a été accomplie. Les élus réaliseront rapidement qu’ils
se trouvent au cœur du QG de l’ennemi qui les poursuit
depuis le départ de leur quête. Reliés par bateau depuis
Ardherin
Theros Obsidia, les membres viennent s’y entraîner,
Grâce au lien implanté dans les kobolds, le Sorcier de
faire leurs rapports, prendre leurs ordres de missions et
l’Ombre guettera la sortie du Prince pour tenter de le
séjourner pour s’y reposer. Grâce à leur métamorphose
soumettre. Juché sur son propre dragon, Anaximath, il
draconique, ils pourront se déplacer de manière quasi
se battra jusqu’à la mort (?) pour emporter la victoire.
anonyme dans le repaire des dragons car les membres
Legend of Shadow.
de cette organisation portent les mêmes stigmates
qu’eux. Des pierre-portes existent toujours et pourront
être utilisées. Le complexe souterrain est immense,
réparti sur de nombreux niveaux. Trois dragons dirigent
l’organisation et travaillent personnellement sur l’hé-
Créatures
ritage de l’Empereur et la manière de transmettre son
pouvoir aux dragonnets. Les trois se retrouvent parfois Ardherin, Seigneur des Ténèbres
pour discuter des avancées de leurs recherches mais
se trouvent le plus souvent isolés dans leurs domaines
respectifs. Ils n’ont toujours pas découvert le moyen de
diviser le flux de puissance en trois. Un seul des dra-
gons est pour le moment en mesure de jouer le rôle de Apocalypse Draconique
réceptacle. La libération de l’héritage de l’Empereur ne
semble pas être une manœuvre anodine et attirera sans Une terrible bataille se déroulera en périphérie pendant
conteste tous les dragons encore vivants sur Aryth. que les élus affrontent Ardherin. Attirés et rassemblés
par la libération du pouvoir de l’Empereur, les dragons
du Bien et du Mal s’affronteront une nouvelle fois. Les
élus sentiront arriver la présence écrasante de leur
Le Complexe maître Ariik, qui surpassera la puissance de toutes les
auras de dragons sauf une, celle de Zardrix. L’identité
• QG des Ailes de la Colère d’Ariik se fera jour dans l’esprit des élus, ce puissant
• Ancienne Bibliothèque dragon n’étant autre que Xirci, le Patriarche. C’est du-
rant cette bataille que Nera trouvera la mort, abattu par
• Salle du Trésor la Reine en personne.
• Prison des dragonnets
Anaximath sera le premier à subir les foudres de Xir-
• Domaines des Trois ci avant que celui n’aille affronter son amour perdu,
la Reine Zardrix. L’issue de ce combat sera fatale aux
• La Tombe de l’Empereur deux puissants dragons dont rien ne restera après le
feu croisé de leurs souffles destructeurs. Une terrible
conflagration balayera la zone, mettant instantanément
fin aux combats. On pourra observer un nuage d’orage
Chaos noir filer au loin en direction du Nord...
13
Fin
Ceci pourrait être la fin de l’aventure si vous le souhai-
tez. Une victoire éclatante, le background de l’univers Les Jumelles de l’Ombre
modifié et l’avènement d’un empereur dragon, voilà de
quoi réjouir vos joueurs. Cependant, l’histoire n’est pas Une partie de l’essence d’Izrador, libérée lors de la
terminée l’Ombre a encore des cartes en main… destruction de Zardrix, a ressenti la présence des deux
cadavres des jeunes dragonnes, déjà corrompues grâce
à Zalvuis et Harumar, dans le complexe souterrain de
l’île. Investies une nouvelle fois de la grâce divine, les
dragonnes sont revenues à la vie et ont été transférées
Suite optionnelle à Theros Obsidia pour y subir un puissant rituel nécro-
mantique, dirigé par le Prêtre de l’Ombre en personne.
Grâce au puissant rituel magique de Sunulael et au cœur
Retour dans les Kaladrunes de Zardrix, l’Ombre du Nord a recréé deux nouvelles
marionnettes draconiques pour la servir. Plus jeunes
Après être parvenus à libérer le pouvoir du Premier que leur mère, elles compensent leur manque d’expé-
Empereur Dragon dans le corps du Prince et à fuir de rience par leur puissance. Les jumelles n’ont plus aucun
l’île du Dragon où s’est livrée une nouvelle et terrible lien avec l’Ukrisathear-It, ce qui explique pourquoi
bataille pour la race des dragons, les élus ont rejoint aucun dragon ne peut soupçonner leur existence.
l’ancien domaine de Xircxi dans les Kaladrunes, où se
trouvaient également les deux fidèles lieutenants du
Patriarche, Estherix et Agammon. Zardrix et Xircxi
ayant trouvé la mort dans leur ultime affrontement, ils
ont laissé Xirdrix comme seul héritier légitime. Conseil-
lé par les deux dragons, le nouveau Roi reçoit chaque arc
quelques nouvelles allégeances.
14
tombe du Dieu Sombre, ils ne trouveront qu’une mort
Menace certaine. Ils réaliseront rapidement que seuls les séides
de l’Ombre ont une chance d’approcher de cette région
sans être réduits en pièces par les hordes de créatures
Grâce au cœur de Zardrix, Izrador possède le moyen
qui peuplent son territoire.
d’entrer en contact avec ses descendants et tente, de-
puis cette découverte, de corrompre Xirdrix comme il l’a
fait avec ses deux sœurs. Le jeune dragon résiste facile-
ment aux tentatives du Dieu Noir, grâce à son éloigne-
ment physique du cœur de sa mère. Cet état de chose Baptême de l’Ombre
empêche le dragon de quitter le sud des Kaladrunes sans
risquer de passer sous le contrôle d’Izrador. Les élus devront trouver un moyen de recevoir la Bé-
nédiction du Dieu Sombre s’ils veulent entrer à Theros
Obsidia pour récupérer des informations et espérer
approcher des mystères du Grand Nord. Il leur sera
indispensable de trouver un miroir actif ainsi qu’un
Le Cœur légat disposé à les oindre… Seuls les Maîtres des Miroirs
Pâles seront assez avides pour accepter un quelconque
Rares sont ceux qui connaissent la vérité à propos du marché qui pourrait accroître leur pouvoir, les autres
Cœur de Zardrix, même parmi les séides de l’Ombre. devront être contraints par la force.
Xirdrix pourra facilement
leur révéler l’emplacement
de ce dernier, où les mur- Ce n’est qu’une fois mar-
mures sombres l’attirent, à qués par le Dieu Sombre
la Grande Cicatrice. qu’ils pourront espérer
approcher de la Capitale
des Légats et de sa biblio-
Il leur sera bien entendu thèque qui renferme les
Haut-Rocher, An 1948 - Deuxième Âge
impossible de partir pour informations recherchées.
le royaume du Dieu Sombre Bien entendu, il s’agit là
sans réunir toutes les Vénérable Maître,
les derniers évènements ont définitivement brisé la confiance déjà d’un sacrifice bien dange-
informations nécessaires reux. Qui sait s’ils n’ac-
relative accordée par la population de la cité.
pour ce voyage périlleux. complissent pas à présent
Si les élus décident de la Volonté de l’Ombre du
foncer tête baissée dans la Une émeute a été repoussée par les Gardes du Temple ce matin,
mais il est à craindre qu’ils reviendront plus nombreux et accom- Nord ?
pagnés d’arcanistes. Si la Volonté du Tout-Puissant n’a pas été
accomplie, c’est que notre foi n’a pas été assez forte, et nous devons
nous en repentir.
C’est pourquoi j’ai décidé d’emmener tous les frères jurés dans un
pèlerinage expiatoire jusqu’au Saint Sépulcre pour y absoudre nos
péchés. La Route Noire saura mettre à l’épreuve les âmes des plus
faibles d’entre nous et endurcir les plus forts. Puissez-vous marcher
dans l’Ombre pour l’éternité.
Frère Simmurad
15
Aides de jeu
Aujourd’hui, Drumlen est occupée par les forces de Cependant, le corps du dragon est exigeant. Zardrix
l’Ombre. Située à l’embouchure de la passe des aigles, doit se nourrir de quatre Grandes créatures chaque jour
elle a très vite été analysée comme ayant un atout (Quatre créatures de taille M compteront comme une
stratégique certain. Avant sa chute, de part sa position créature de taille G, une créature TG compte comme
géographique, elle fut une grande cité de commerce, pour quatre créatures taille G, etc.) Aussi, après avoir
peuplée de nains du clan Hrotgar et de nombreux nains effectué six heures ou plus d’activité physique (voler,
Kurgun. L’alliance entre les nains sous la montagne combattre, brûler, et ainsi suite), elle doit dormir le
et les nains de la surface permit, en son temps, d’ac- double de temps passé à être active. Si elle néglige ses
complir de grands édifices et d’apporter des objets de besoins, si elle échoue à un jet de sauvegarde, ou si elle
manufacture prestigieuse. La cité située à la surface, encaisse plus de 50 points de dégâts en une seule at-
protégée par de hautes murailles, abritait alors des arti- taque, le contrôleur du cœur doit faire un test de Cha-
sans de renom et de races diverses. risme opposé contre Zardrix ou en perdre le contrôle.
Zardrix bénéficie soit d’un bonus de +1 au test par point
Avec l’avènement de l’ordre de l’Ombre et l’arrivée lorsqu’elle a échoué au jet de sauvegarde, soit +1 au
des troupes sombres dans l’Eren méridional, les nains test par point de dégâts qu’elle a subi au-delà de 50,
de la cité comprirent que la cité ne pourrait tenir tête. choisissant toujours le score le plus élevé. Elle gagne
Tout voyageur, qui aurait la mauvaise idée de venir à également des bonus supplémentaires au test selon les
Drumlen verrait avec étonnement que les murs d’en- circonstances suivantes:
ceinte n’ont subit aucun assaut, ou presque, comme
si les nains avaient abandonné la cité aux assiégeants. +1 par période de six heures depuis son dernier repas
Seul l’intérieur de la ville en surface montre les affres
de la guerre. Les maisons écroulées ou brûlées sont un +1 par créature de taille G moins de quatre dans son
exemple du sabotage que les nains ont mis en place afin dernier repas
de réduire le champ d’action des troupes de l’Ombre.
17
+1 heure au-delà de six, où elle a été active
18
Fils des Cieux,
Héritier du Vent,
Père du Feu,
Frère des Eléments.
Gardiens des Tours
Et des Jardins,
Geôlier de Toujours
Et de Demain.
Vêtu d’Ecailles,
Aimé des Flammes,
Damnée Ame
Des êtres de Ferraille.
Craint et Respecté,
Dieu ou Démon,
Nul ne sait qui tu es,
DRAGON.
19
PNJ
25