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Le Collectif de l’Orbe présente

OMBRE & DRAGON


Un scénario Midnight écrit par Arkane
Un groupe de passionnés de Jeux de Rôles,
passés de l’autre côté du miroir
Nous sommes rôlistes. C’est inscrit dans notre ADN.
Piqués, mordus, convaincus, enthousiastes.

Notre Collectif est issu de la rencontre de plusieurs tables de jeux.


De plusieurs individualités, qui se sont montrées complémentaires dès le départ.

Le départ : 2009. Un automne pluvieux.


Un e-mail lancé comme une bouteille à la mer.

Joueur cherche table.

Et les parties s’enchaînent, privilégiant la diversité


des expériences ludiques plutôt que la campagne interminable.

Les avis tranchés résonnent, on aime, on aime pas,


on réessaye, on y touchera plus, ou «c’était génial».

L’alchimie nous amène à écrire nos propres scénarios, à créer nos propres aides de jeux, à se faire lire, à
se faire publier.

Hiver 2013, nous nous réunissons - pas de dés, pas de jeu,


juste un bloc de feuille et un crayon.
Nous sommes mûrs, nous passons à l’étape suivante.
Les bases du Collectif de l’Orbe sont posées.
Nos noms de plumes sont fixés. Les articles et les scénarios fusent.

Nous sommes le Collectif de l’Orbe.

Nous créons et chroniquons.

Nous jouons et ensemble nous avançons.

www.orbe.be
Table des matières
Rêve de Dragon...............................................5 Ardherin............................................................................. 13
Créatures............................................................................ 13
Ukrisathear-It ........................................................... 5
Apocalypse Draconique...............................................13
Le Grand Appel................................................6
Fin............................................................... 14
La Chambre de Sommeil............................................. 6
Suite optionnelle........................................................14
Reconnaissance.......................................................... 6
Retour dans les Kaladrunes............................................ 14
Troupe de Reconnaissance de la Matrone Brûlée......... 6
Les Jumelles de l’Ombre.................................................. 14
Légion Orque de la Matrone Brûlée................................ 6
Menace......................................................................15
Tor Gyth.........................................................7
Le Cœur ....................................................................15
Tavernes.................................................................... 7
Baptême de l’Ombre...................................................15
Auberges.................................................................... 7
Aides de jeu................................................... 16
Sombres Desseins...................................................... 7
Dragons de l’Ombre....................................................16
Le Secret de Zalvius.................................................... 7
Dragons d’Aryth.........................................................16
Intrigues au Temple ................................................... 8
Dragons de Midnight..................................................16
Dans les affres de Tor Gyth.......................................... 8
L’Ile du Dragon...........................................................16
Comment faire quitter le Temple aux gardes ?.............. 8
Histoire de Drumlen......................................................... 17
Ce que les joueurs savent…......................................... 8
Le Cœur du Dragon.....................................................17
Ce qui va se passer…................................................... 8
PNJ...............................................................20
Action !...................................................................... 9
Harumar................................................................... 20
Les émissaires de Zardrix............................................ 9 Attaque ..............................................................................20
Rencontre en chemin................................................. 9 Attaque Spéciale...............................................................20
Compétences.....................................................................20
De retour dans l’antre................................................. 9
Dons et Pouvoirs de Classe..............................................20
Le Voyage...................................................................10 Magie.................................................................................20
Sorts....................................................................................20
Drumlen ....................................................... 10
Équipement....................................................................... 21
Le camp orc ...............................................................10 Astirax Désincarné.....................................................21
La Bataille de Drumlen...............................................10 Compétences..................................................................... 21
Les Orcs :............................................................................ 10 Dons.................................................................................... 21

Infiltration à Drumlanen............................................10 Astirax Incarné...........................................................21

Les Nains............................................................................ 11 Combat............................................................................... 21


Noms Nains....................................................................... 12 Zalvius Curiata.......................................................... 22
Antichambre des Héros de Drumlanen........................12 Attaque ..............................................................................22

La Pierre-Porte...........................................................12 Compétences.....................................................................22
Dons et Pouvoirs de Classe..............................................22
Métamorphose...........................................................12 Magie.................................................................................22
L’Ile du Dragon .............................................. 12 Sorts....................................................................................22
Équipement....................................................................... 23
Arrivée.......................................................................12
Kararn, Familier............................................................... 23
Un allié inattendu.......................................................12 Compétences..................................................................... 23
Combat............................................................................... 23
Dans le ventre du dragon............................................12
Compétences..................................................................... 23
Le Complexe..............................................................13 Les familiers...................................................................... 23
Chaos........................................................................13
4
Mountain by Marcodalidingo (Deviant Art)

Rêve de Dragon
Tous les personnages ont été attirés vers une caverne qui furent créés ou appartenaient aux dragons depuis le
perduea dans les Montagnes Kaladrunes à l’Est des Temps de l’Histoire. Ils devront aussi se mettre en quête
Plaines de Borderen après avoir été tourmenté par les des dragons survivants s’ils le peuvent. Le dragon leur
Rêves de Dragons. apprendra que d’autres dragons ont pu avoir conscience
de cet appel et que les serviteurs de ces dragons cor-
Ils n’ont aucun souvenir de leur voyage. Ces élus rompus sont déjà sûrement à leur recherche ! En clair,
viennent des quatre coins d’Aryth pour répondre à leur destin est scellé ! Ce qu’ils apprendront bien plus
l’étrange appel du dragon qui s’adresse à eux par le biais tard est que ce dragon est une invention de l’esprit de
des songes. Cet ancien pouvoir connu des elthedars Xirci, le Patriarche des Dragons…
était considéré comme un don pour ceux qui servaient
fidèlement les dragons d’Aryth. Il permettait à ces
fidèles de communiquer avec leurs maîtres mais aussi
de partager les rêves et les visions des dragons, leur Ukrisathear-It
donnant accès à des connaissances ou des endroits
extraordinaires en effleurant l’Ukrisathear-It, parfois Conscience collective des dragons d’Aryth elle permet
même à des capacités magiques. Les rêves de ce dragon à ces derniers de communiquer et de puiser dans les
sont puissants, non sans raison ; Ariikdasadakuundax souvenirs immémoriaux de la race. Les plus puissants
est profondément endormi au fond de la caverne et ne parviennent à y masquer leur présence, les moins expé-
se réveillera jamais. Son corps est en stase depuis des rimentés y sont des proies faciles.
éons et son cœur ne bat seulement qu’une fois toutes
les heures. Après s’être plongé dans un sommeil pro-
fond pour échapper aux horreurs de la Guerre des Dra- Artefacts et magie draconique
gons, Ariik n’a pas trouvé la force d’affronter le déclin
de son peuple et ne s’éveilla jamais plus. Son corps est Ariik connaît de nombreuses légendes à propos des
à présent bien trop affaibli selon lui pour supporter la artefacts qui étaient les siens et pourra les commu-
puissance de l’esprit du dragon et il mourrait s’il tentait niquer aux élus afin qu’ils puissent en retrouver une
d’en reprendre possession. partie. Trois objets appartenant à son ancien trésor
existent toujours…b Au même titre que les pouvoirs
Il dira aux élus qu’ils peuvent refuser de se servir de procurés par leur connexion avec le dragon, les capaci-
leurs pouvoirs mais qu’ils seront toujours reliés à lui tés actives de ces objets créeront des résonnances dans
jusqu’au jour de leur trépas. l’Ukrisathear-It et permettront aux séides des dragons
corrompus de localiser les élus peu importe la distance.
Si au contraire, ils souhaitent regagner l’honneur perdu Les règles de base de détection de la magie des astirax
des dragons d’Aryth et combattre l’Ombre, ils auront s’appliquent normalement pour ce type de sorts. Les
la possibilité de récupérer certains artefacts ancestraux élus bénéficieront du lignage majeur (dragon) de leur
choix lorsqu’ils rencontreront Ariik à son repaire.c

b Liste d’objets magiques, Draconomicon p.115-121


a Draconomicon p.211 c Arcanes Exhumés p.22-24
5
Le Grand Appel

depuis l’Eclipse. Les œufs sont entrés en stase depuis ce


La Chambre de Sommeil tragique événement mais la magie d’Izrador est puis-
sante… Le dragon endormi a entendu les plaintes des
petits dans l’Ukrisathear-It. Ses enfants se développent
Le repaire d’Ariik, autrefois fastueux symbole de la puis-
à nouveau dans leur coquille.
sance des dragons, n’est plus qu’une ruine habitée par
les courants d’air. Seule la chambre du dragon demeu-
rée protégée par sa magie, est restée hors d’atteinte des
visiteurs et des ravages du temps. Le reste de son ancien
domaine a été laissé à l’abandon et la bibliothèque, la Reconnaissance
salle du trésor et les différents magasins ont été dé-
pouillés depuis longtemps. Cependant Ariik connait Une troupe d’éclaireurs se faufile dans les cavernes alors
si bien son domaine qu’il a le pouvoir de localiser ses que les élus s’entretiennent avec le dragon. Le reste
dernières et importantes possessions si elles n’ont pas d’une Légion orque est stationnée en contrebas dans la
été détruites. Tous les livres ont été brûlés mais certains vallée, sous les ordres de Kna’ar, leur commandant oruk.
objets de pouvoir n’ont pas été sacrifiés sur les zordra- Aucun gobelinoïde ne devra s’échapper sous peine de
fin corith. Les joueurs n’apprendront ces informations donner l’alerte aux renforts dans la vallée. Dans ce cas,
que s’ils se montrent dignes de leur mission ou/et qu’ils les compagnons n’auront d’autres choix que de fuir ou
posent la question. Ariik s’adressera aux compagnons à combattre !
travers une illusion qu’il créera sur les immenses portes
de la Chambre de Sommeil car personne n’est jamais
entré dans le sanctuaire du dragon depuis qu’il l’a lui- Troupe de Reconnaissance de la Ma-
même scellé. Pour le moment, les lointains descendants
des dragons se sont réveillés dans la caverne d’Ariik sans
trone Brûléea
savoir comment ils étaient arrivés là.
• Orcs x25

Ariik leur parlera des nombreux disciples qui se sont • Oruks de choc x2
succédés depuis le début de sa stase, et comment ces
• Renifleurs Gobelins x4
derniers sont morts ou l’ont trahi. Il leur apprendra que
jamais auparavant tant d’élus ne s’étaient présentés en
même temps mais que le besoin a dû conditionner ce
puissant appel collectif. Le dragon a été dépouillé de son
Légion Orque de la Matrone Brûlée
bien le plus précieux ! Ariik leur apprend qu’un arca-
• Orcs x100
niste corrompu travaillant pour un légat est parvenu à
lui dérober ses trois derniers œufs dans la cachette de la • Oruks x6
chapelle et a réussi à réveiller les dragonnets pour pra-
tiquer ses expériences. Les œufs de dragon sont le bien • Seigneur de Guerre x1
le plus précieux des dragons, incapables de se reproduire

a Midnight 2ème édition p.445-446


Roaming the mountains by BlackMysticA (Deviant Art)

6
Tor Gyth
Tor Gyth et ses environs comptent 2.000 habitants,
un quart peuplant le bourg, les autres composants la Sombres Desseins
population de fermiers et de chasseurs établis hors-
les-murs. Les compagnons pourront glaner tous ces Zalvius et Harumar ont réussi à relancer la croissance
renseignements dans les fermes le long du chemin vers des œufs et à corrompre les dragonnets. Deux sur les
le bourg. trois progénitures semblent répondre favorablement
à leurs attentes. Le troisième est plus récalcitrant et
• Légat du Temple Harumar (Lég9) refuse de se soumettre au joug de la corruption malgré
son jeune âge. Zalvius est un arcaniste qui a prêté ser-
• Arcaniste Zalvius (Exp2/Arc6) ment d’allégeance aux serviteurs de l’Ombre du Nord et
plus particulièrement au légat Harumar de Tor Gyth (la
• Voix de l’Ombre Coiren
Colline de la Bataille en dorn) qui le laisse expérimen-
• Bourgmestre Godran ter en échange de son aide. Zalvius détient un terrible
secret qu’il cache à son maître, il a découvert un Berceau
• Herboriste Lucile de Pouvoir, le Trépas du Démon (Demon’s Demise), qui
rend les objets magiques indécelables.a
• Le Silencieux, Chef de la Guilde des Voleurs (Gue2/
Rou9)
La crypte de Zalvius contient des grimoires de nécro-
• Brenan, Agent de la Guilde des Voleurs (Rou6) mancie, d’invocations majeures et mineures et d’abju-
ration. Il possède aussi un volume de magie draconique
• Orcs de la Matrone Grise (x150)
grâce auquel il a manipulé les œufs et qui permettra aux
• Férak Sergent Orc (Gue10) lecteurs d’acquérir un sort ou un don draconique.

Tavernes Le Secret de Zalvius


• La Choppe Fendue, tenue par un érénien du nom de La nuit tombera alors que les compagnons approcheront
Garret. des portes de Tor Gyth et devront se résoudre à coucher
hors des murs pour leur première nuit. C’est là qu’ils
• Le Pélican Vert, tenue par Gazek un gobelin es- pourront apercevoir un homme en capuchon noir et
clavagiste qui a fait fortune et s’est établi sous la aux allures de seigneur sortir d’un passage secret non
protection de Férak et ses orcs. loin de l’endroit où ils ont établi leur camp. L’homme
• La Jument Pleine, bordel tenu par Teslyn, une sul- se révèle être un arcaniste alors qu’il fait apparaître
fureuse érénienne. une monture spectrale et s’élance au galop à travers les
Plaines de Borderen en direction du Sud. Si les compa-
• Le Repos du Chasseur, Ishama sarcosien. gnons le suivent, l’arcaniste qui n’est autre que Zalvius,
les mènera jusqu’au Berceau de Pouvoir dont il cache
• Le Poing Sanglant, taverne préférée de la Légion, l’existence à son maître Harumar. Si les compagnons
orc Trark. choisissent de remonter le passage secret, ils débouche-
ront directement dans une des réserves du temple de
l’Ombre au beau milieu de l’Office de la Minuit… En 10,
à droite sur le plan du Temple.
Auberges
• Au Sonneur du Cor, sarcosien Nerowys.
• La Belle Semeuse des Plaines, érénienne Morébie
• Au Coq Chantant, dorne Stoma.
• Le Chasseur de Trolls, dorn Peytr.

a Destiny & Shadow p.25-26


7
œufs aux Agents de la Colère de l’Ombre.
Intrigues au Temple
Ils pourront également surprendre une dispute entre
deux légats, Sylas et Trismedès, s’ils tentent une recon-
naissance dans le Temple à n’importe quel moment.
Comment faire quitter le
Trismedès est un Cabaliste qui a été exilé par ses pairs Temple aux gardes ?
de Theros Obsidia en territoire Dévot. Sylas a découvert
qu’il faisait passer de la nourriture à une famille de ré- • Une émeute menaçant le temple organisée par la
tameurs dont la fille, Lucile, lui est très chère et compte résistance ; Elle signifierait la mort de tous les villa-
bien utiliser cet avantage. Il obligera Trismedès à lui geois en représailles.
céder le poignard sacrificiel devant le zordrafin corith
en le menaçant de tout révéler. Le laboratoire où Zalvius • Profiter de la querelle entre les deux légats du
mène ses expériences se trouve dans les quartiers de temple ; L’un d’eux apportera son aide en échange
Harumar. En 9 sur le plan. de l’assassinat de son rival.
• Du grabuge en ville ; Ce sont les orques qui ré-
Le temple compte cinq acolytes (légats FP3-5) et une pondront. A moins que Harumar ne leur en donne
douzaine de légat-soldats sous les ordres d’un Templier directement l’ordre ou que ce dernier soit en danger
Noir. Tous les habitants y sont réunis, obligés d’assister de mort. Un seul d’entre eux restera pour garder le
à l’office par décret de l’Ombre. Zordrafin Corith.
Quoi qu’il arrive, les émissaires de Zardrix leur raviront
• Templier Noir Drisgan
les œufs lorsqu’ils toucheront au but. L’histoire ne fait
• Légats Acolytes x5 (Sylas, Brön, Torwain, Larmar & que commencer…
Trismedès)
• Légats Soldats x12
Les quartiers de Harumar sont gardés en permanence Ce que les joueurs savent…
par deux gardes du temple qui se relayent toutes les
quatre heures. Si les compagnons ne font pas de recon- • Les 3 œufs sont en passe d’éclore et se trouvent
naissance dans le temple mais suivent Zalvius lors de dans les appartements du Haut-Légat.
son escapade, ce dernier n’hésitera pas à les attaquer
s’il le peut pour supprimer les témoins ou tentera de • Zalvius fait des voyages clandestins pendant les
s’enfuir s’il a le dessous. offices religieux.
• Les légats Sylas et Trismedès se détestent et se
livrent une guerre sans pitié au sein du temple.
Dans les affres de Tor Gyth • Teslyn a des contacts avec Zalvius, elle est dispensée
d’office religieux et elle vient en aide aux résistants.
Les personnages cherchent les œufs de dragons. Ils
savent que Zalvius ou Harumar les détiennent mais
les gardes du temple les empêchent d’approcher, car
trop puissants pour eux et présents en permanence.
Ce qui va se passer…
Ils peuvent aussi apprendre que Teslyn entretient des
• La Guilde des Voleurs, Brenan va prendre contact
relations privées avec Zalvius. Elle ne manquera pas
avec eux. Il voudra savoir comment Teslyn réussit
de faire valoir ce droit en envoyant l’intéressé ou un de
à se procurer des armes magiques dont l’aura est
ses amis, livrer des armes à Zalvius ou ses commandi-
indétectable et qu’elle revend à prix d’or en contre-
taires… C’est grâce à Teslyn que l’arcaniste de l’Ombre
bande. S’ils poussent Brenan dans ses retranche-
parvient à écouler les armes qu’il enchante dans le Tré-
ments il avouera qu’il était au courant pour Zalvius
pas du Démon, à l’insu de son maître Harumar.
et que le Silencieux promet de fournir la résistance
à moindre prix si les descendants acceptent de leur
• Découverte du trafic d’armes magiques livrer le secret de Zalvius. A ce prix, les voleurs de
Tor Gyth accepteront de prêter main-forte aux com-
• Découverte du berceau de pouvoir
pagnons dans leur entreprise.
• Pression sur Zalvius ?
• Les Assassins, d’autres hommes portant le Croc
• Pression sur Teslyn ? (Elle sait qu’ils ne lui feront du Dragon essayeront de tuer les compagnons alors
aucun mal, car elle protège malgré tout de nom- qu’ils déambuleront dans les rues de Tor Gyth,
breux innocents) toujours dans des endroits isolés. Ils combattront à
mort. Bien entendu, ce sont des agents de la Colère
Si Zalvius se sent menacé, il tentera d’abord de se de l’Ombre.
débarrasser des personnages avant de capituler et de
négocier, si l’affrontement ne tournait pas à son avan- • Intrigues au Temple, la boutique de Lucile, l’her-
tage. Malheureusement, les émissaires de Zardrix leur boriste de Tor Gyth sera mise à sac par des orcs
arriveront alors au moment où il se montrera coopé- payés par Sylas pour intimider Trismedès. Elle aura
ratif, confisquant les œufs à Harumar. Les émissaires besoin d’aide pour reconstituer son stock et pour-
possèdent une lettre signée de la main même du Prêtre ra proposer du travail aux compagnons. Trismedès
de l’Ombre, Sunulael, qui lui ordonne de confier les fournira les autorisations de circuler pour tous. Elle
8
leur apprendra en retour les bases de l’herboristerie aient combattu ou non, devront se résoudre à rentrer à
et les payera en baumes et décoctions. la tanière d’Ariik. Les émissaires de Zardrix se rendront
chez Teslyn qui est leur agent à Tor Gyth, la tenancière
• Beaux Carrosses, les riches attelages qui entrent de la Jument Pleine et se rendront ensuite au temple
à Tor Gyth et stationnent au Sonneur de Cor et à après avoir recueilli les confidences de leur informatrice
la Belle Semeuse des Plaines appartiennent a de qui est également la maîtresse préférée de Zalvius. Les
riches marchands ou des nobles qui viennent se compagnons devront mener l’enquête pour découvrir
procurer des armes magiques en contrebande, sous l’identité des deux émissaires. S’ils se font remarquer
prétexte de venir prendre du bon temps à la Jument d’une manière ou d’une autre par les forces locales, les
Pleine. Même si beaucoup de gens à Tor Gyth ont compagnons verront leurs portraits décorer les murs du
des soupçons, ils préfèrent profiter de l’aubaine que village et des autres cités du district, attirant dans leur
crée ce commerce illégal et agissent comme s’ils ne sillage tous les chasseurs de primes des environs.
voyaient rien.
• La Résistance, étant donné l’emprise qu’exercent Les Emissaires de Zardrix profiteront du chaos pour
Harumar et ses orcs sur Tor Gyth, les quelques s’échapper avec les dragonnets vers l’Ile du Dragona
résistants qui se trouvent dans la région n’habitent et une insurrection éclatera à Tor Gyth. Harumar, s’il
pas dans la cité même mais dans les hameaux qui survit n’hésitera pas à mener de sévères représailles
l’entourent. Ces agents viennent prendre leurs contre la population. Si les élus décident de prendre
renseignements de Garret, brasseur et propriétaire conseil auprès d’Ariik par le biais de l’Ukrisathear-It,
de la Choppe Fendue, dont les Yeux-et-Oreilles sont des assassins marqués du Croc de Dragon feront leur
ses livreurs d’Ale. Les résistants seront prêts à aider apparition et tenteront de se débarrasser d’eux. Enfin,
les descendants à récupérer les œufs s’ils acceptent ils pourront décider de rebrousser chemin vers la grotte
de les aider à détruire le miroir noir en retour. Le d’Ariik, conscients que toute cette affaire les dépasse…
fermier dorn, Agelmar, est le chef de la cellule de
Tor Gyth.
• Les Cavaliers Libres, Agelmar fera allusion aux ca-
valiers libres du clan des Fils-du-Vent si les compa- Rencontre en chemin
gnons souhaitent disposer de troupes armées, mais
leurs relations sont orageuses depuis que le fermier Dans tous les cas, un des rares dragons non corrompus,
s’est fait dérober des chevaux. Les vieilles querelles Ner-Athear, fera son apparition à l’issue de la bataille
entre dorns et sarcosiens ont la vie dure et les héros ou sur le chemin du repaire. Il leur dira avoir reconnu
devront intervenir pour calmer les tensions et négo- autant de sagesse que de folie dans les paroles d’Ariik,
cier l’aide de Khaleb et des vingt Fils-du-Vent. et exprimera ses doutes sur les chances de réussite
des héros, sans aucune arme pour affronter les sbires
• Eclosion, Elle pourra être entendue par tous dans
de Zardrix. Il leur proposera alors de les emmener au
l’Ukrisathear-It et sera le signal qui marquera
repaire d’Ariik pour connaître l’emplacement des objets
l’emplacement des dragonnets pour les envoyés de
qui appartenaient jadis à Therava et ses défenseurs,
l’Ordre des Dragons. Même si les descendants ne
dont parlent toutes les légendes draconiques.
pourront empêcher les émissaires de Zardrix d’em-
mener les petits, ils pourront récupérer les coquilles
des œufs qui recèlent un pouvoir insoupçonné…
(leurs propriétés sont laissées à l’appréciation du
MJ) De retour dans l’antre
Les orcs ont décampé (mais d’autres élus pourraient
Action ! avoir été attirés par les rêves de Dragon si besoin est
d’intégrer ou de recréer un personnage !). Par chance,
Après avoir choisi l’une ou l’autre approche, les compa- certains objets investis du pouvoir d’Ariik existent
gnons seront en possession de toutes les informations encore. Une fois qu’ils auront narré les derniers évè-
nécessaires pour échafauder un plan afin de récupérer nements à Ariik, celui-ci les récompensera pour leurs
les dragonnets prisonniers sous le laboratoire de Zal- efforts et leur donnera l’emplacement des vestiges de
vius. Ils pourront entamer une reconnaissance de Tor son trésor ; l’armure et l’anneau de Therâva se trouve à
Gyth et seront contactés par les hommes du Silencieux Drumlenb. Le sauvetage des dragonnets reste leur prio-
s’ils se font connaître comme résistants ou sympathi- rité mais ils devront d’abord acquérir plus de pouvoir
sants de la cause des Peuples Libres. avant d’espérer secourir la progéniture du dragon. Les
personnages n’ont aucune raison de soupçonner que
les trois œufs sont les derniers enfants du Roi et de la
Reine, Xirci et Zardrix, à ce stade de la partie. Ariik étant
une invention de l’esprit malade du patriarche draco-
Les émissaires de Zardrix nique, il est la manifestation de sa volonté de combattre
l’Ombre tout en demeurant protégé derrière l’identité
Au moment où les compagnons toucheront presque au de sa création.
but, ils sentiront la présence de dragons dans le bourg,
deux Ailes de la Colère viendront revendiquer les dra-
gonnets et les emmèneront vers l’Ile du Dragon où ils
seront élevés parmi les leurs. La Colère de l’Ombre aura
senti l’appel à l’instar d’Ariik qui se doit d’agir dans la
discrétion la plus totale et se fera couper l’herbe sous le a Midnight 2ème édition p.181
pied par la Reine des Dragons. Les compagnons, qu’ils b Ombre & Magie p.14
9
révélation ; Le Dragon est la Voie.
Le Voyage
Des dragons et des assassins, guidés par la Reine,
Les compagnons devraient emprunter la Passe des tenteront d’arrêter les héros alors qu’ils voyagent vers
Aigles s’ils veulent atteindre le camp orc à pied, le Drumlen. Nera partira chaque soir pour empêcher le
chemin le plus sûr d’après la mémoire du dragon, mais plus gros des troupes des Dragons de les attaquer mais
cette longue ascension leur sera épargnée grâce à Nera. ne pourra rien faire contre les éclaireurs qui attaqueront
Ariik leur confiera que d’autres seigneurs dragons les joueurs. Des pillards orcs se trouveront également
vivent encore cachés dans les montagnes Kaladrunes sur leur chemin alors qu’ils approcheront de Drumlen.
mais ses forces déclineront et il commencera à diva- Roublard niv.2a
guer. Il leur apprendra dans son délire une ancienne
chanson écrite par les bardes etlthedars en l’honneur Durée du voyage : 12 jours
des dragons (voir aides de jeu), et leur fera une étrange a Guide du Maître p.126.

Drumlen

héros y fait couler son sang.


Le camp orc 1. Gor-Torek: La Porte Nord.
Malheureusement pour les compagnons les deux lieute- 2. Gor-Madril: La Porte Est, menant à la passe des
nants de Xirci ne seront pas les seuls à entendre les aigles.
chants s’ils utilisent le vieux poème draconique. Deux 3. Gor-Tanel: La Porte Sud.
dragons de l’Ombre, Arynix le Traître et Kurnoc, seront
attirés par eux. Nera se chargera d’eux tandis que les 4. Gor-Drum: La Porte Centrale, menant à la cité sous
héros tentent de pénétrer les excavations… Les forces la montagne, Drumlanen.
de l’Ombre ont établi un site de fouille sur les ruines de 5. Khal-Adra: Le guet solitaire. Une porte/ garnison
la cité naine de Drumlen et forcent leurs esclaves à ex- pour protéger le pont.
caver les artefacts nains et à creuser un passage menant
6. Gor- Enel: La porte Sud.
à la forteresse souterraine où se sont réfugiés les nains
depuis la destruction de la cité kurgun. Les compagnons 7. Enei: Le grand pont.
devront faire preuve de discrétion et d’ingéniosité pour 8. Borboror: Entrée des mines.
parvenir à pénétrer dans le camp. Les orcs occupent
toute l’ancienne cité kurgun de Drumlen, et obligent les 9. Ni-Tanelrdek: Le grand escalier, menant au bas de
esclaves à creuser toujours plus profond à la recherche la vallée.
des nains qui saignent leurs rangs. Concentrées sur les 10. Rivière Eduin
tunnels qui partent de la porte principale, les forces de
l’Ombre ne savent pas que la cité se trouve à plusieurs
kilomètres sous la surface, dans la direction opposée !
La seule chance de rejoindre les souterrains est le vieux La Bataille de Drumlen
puits de mine dans lequel la magie de la montagne
protège encore ceux qui l’ont chérie durant des siècles. Si une bataille éclate, les compagnons se retrouve-
Deux passages enchantés par la magie du Dorogin ront isolés et devront combattre le Commandant de la
permettent l’accès à des galeries cachées qui donnent Matrone Ténébreuse et sa garde rapprochée ainsi que le
directement à l’intérieur de Drumlen, mais ne peuvent légat qui les accompagne.
être empruntés que par des nains de sang pur. Ils seront
obligés de s’enfoncer dans les anciennes galeries qui
servent désormais de mouroir aux esclaves qui creusent
le secteur de la porte principale ou de trouver une autre Les Orcs :
solution.
• Un commandant oruk
Seule une surveillance du camp pourra apprendre aux • Orcs d’élite par vague de 3
pjs d’où sortent les nains mais ces derniers disparaî-
tront avant qu’ils ne puissent les interroger, comme • Gobs renifleurs par vague de 4
s’ils étaient capables de passer à travers la pierre. Dans
la tente du légat trône un vieil artefact, arraché aux • Cavaliers warg par vague de 3
têtes de pont, représentant un dragon sculpté dans
• Pillards par vague de 2 max.
une pierre de lave sur laquelle est inscrit Iejir Darastrix
(Sang de Dragon en draconique). L’antique nom des
Défenseurs des Dragons. Les 3 autres gisent brisés au
fond de la vallée mais se trouvent taillés dans une pierre Infiltration à Drumlanen
quelconque, avec la même inscription… La statue est
en réalité une pierre-porte menant directement dans le Directement débarqués depuis la surface au cœur de la
Hall des Héros de Drumlen. Elle se réactivera si l’un des citadelle, ils devront trouver le moyen de convaincre
10
les nains qu’ils sont venus se battre au nom de l’an-
tique alliance qui lie les dragons aux créatures vivantes
d’Aryth, s’ils les croisent. Il ne fait aucun doute que ces
Les Nains
derniers voudront les étriper vivant après cette profa-
• Dor : Farhrek Hrotgar (Gue9)
nation. Ils devront aussi prendre une décision quand à
la statue qui sert de pierre-porte dans le Hall des Héros • Gardienne du Savoir : Kazadrine Hrotgar (Arc6/Gar5)
car les orcs ne tarderont pas à arriver en compagnie du
légat. L’armure et les armes de Therâva se trouvent ici • Dormut : Fahrek, Kazadrine, Wennar, Bukor, No-
dans le Hall des Héros de la citadelle enfouie, ainsi que rom.
les armures de ses disciples, dissimulés sous l’aspect
• Chef des Guerriers : Wennar Durgis
de magnifiques statues de pierre qui ornent l’endroit.
Seul le sang d’un dragon pourra révéler les artefacts et • Grand Intendant : Bukor Hrotgar
leur rendre leur apparence d’origine. (C’est le moment
de faire rêver vos joueurs en leur permettant d’acqué- • Maître Forgeron : Norom
rir des objets aussi précieux que puissant !) Inscription
• Guerriers : 2.000
draconique : Iejir Darastrix. Equipés comme les cham-
pions draconiques d’antan, les élus n’auront aucun mal • Population : 5.000
à mettre les orcs en déroute s’ils le souhaitent. Nera est
un lieutenant d’Agammon et se doute du secret d’Ariik
mais ne révèlera rien aux héros lorsqu’ils prendront
part à la libération de Drumlen aux côtés des nains.
Cette victoire sera le symbole d’une alliance nou-
velle entre les dragons et les nains dans la lutte contre
l’Ombre du Nord.

Nombre de créatures rencontrées

Nombre de créatures
Niveau de Force
difficulté inégale
1 2 3 4 5-6 7-9 10-12

1 1 ou 2 1/2 1/3 1/4 1/6 1/8 1/8 1/2+1/3


2 2 ou 3 1 1/2 ou 1 1/2 1/3 1/4 1/6 1+1/2
3 3 ou 4 1 ou 2 1 1/2 ou 1 1/2 1/3 1/4 2+1
4 3, 4 ou 5 2 1 ou 2 1 1/2 ou 1 1/2 1/3 3+1
5 4, 5 ou 6 3 2 1 ou 2 1 1/2 1/2 4+2
6 5, 6 ou 7 4 3 2 1 ou 2 1 1/2 5+3
7 6, 7 ou 8 5 4 3 2 1 1/2 6+4
8 7, 8 ou 9 6 5 4 3 2 1 7+5
9 8, 9 ou 10 7 6 5 4 3 2 8+6
10 9, 10 ou 11 8 7 6 5 4 3 9+7
11 10, 11 ou 12 9 8 7 6 5 4 10+8
12 11, 12 ou 13 10 9 8 7 6 5 11+9
13 12, 13 ou 14 11 10 9 8 7 6 12+10
14 13, 14 ou 15 12 11 10 9 8 7 13+11
15 14, 15 ou 16 13 12 11 10 9 8 14+12
16 15, 16 ou 17 14 13 12 11 10 9 15+13
17 16, 17 ou 18 15 14 13 12 11 10 16+14
18 17, 18 ou 19 16 15 14 13 12 11 17+15
19 18, 19 ou 20 17 16 15 14 13 12 18+16
20 19+ 18 17 16 15 14 13 19+17

11
porter les artefacts sans utiliser la violence.
Noms Nains
Errond, Boradek, Narvi, Kiröm, Balok, Korim, Therur,
Alabrek, Bifin, Alabrim, Orrur, Durin, Duerond, Tarkur,
Forbin, Darund, Borador, Tharilin, Moradinn, Narvin,
La Pierre-Porte
Kiren, Boren, Thorin, Bombin, Errïn,Nurrin. Le focus de téléportation se trouve toujours dans la
tente du légat et la Gardienne ne pourra hélas faire
sortir discrètement les pjs par les tunnels s’ils en font
la demande, n’étant pas des enfants du Dorogin. Ils
devront donc combattre, attendus par le frère Jalkan et
Antichambre des Héros de ses sbires. Stats de légat de Harumar.
Drumlanen
Alors qu’ils seront en train de prendre possession des
artefacts ayant appartenu à leurs ancêtres, les élus Métamorphose
seront surpris par la Gardienne du Savoir, Kazadrine
Hrotgar. Abasourdie par cette découverte, elle place- La nature draconique des élus s’accentuera à cause des
ra tous ses espoirs dans l’arrivée providentielle des objets nouvellement retrouvés. Leur peau prendra des
descendants des Anciens mais gardera leur présence teintes colorées tandis qu’elle se couvrira d’écailles.
secrète. Le Dormut, selon elle, serait incapable d’accep- Leur langue deviendra plus fourchue et leurs yeux
ter sereinement cette intrusion et voudrait sûrement s’étireront en amandes alors que leur pupille prendra
reprendre les artefacts et chasser les étrangers. Les élus une forme allongée. Les élus sont à présents immunisés
risqueraient de perdre beaucoup de temps pour clarifier contre la présence terrifiante des dragons, et pourront
la situation, et il n’est pas certain qu’ils pourront em- même apprendre à masquer leur présence dans l’Ukri-
sathear-It s’ils s’y entraînent.

L’Ile du Dragon
Grâce au lien, les élus découvriront rapidement où se silhouettes décrépies farfouiller dans les ossements, les
trouvent les dragonnets et pourront compter sur l’aide Affamés se dégradent peu à peu, et prennent des formes
de Nera pour les amener sur place. Comme d’habitude, de plus en plus faibles dirait-on...
il se chargera de tenir à distance les Ailes de la Colère
mais sera finalement tué par Zardrix en personne ! Le
Dieu Sombre a senti une menace dans les environs et
compte mettre un terme rapidement à cette dernière.
Focalisé sur la présence du dragon Nera, il négligera les Un allié inattendu
élus pour un temps… Leur unique chance de salut rési-
dera dans la fuite sur le dos du Prince. Un kobold surgit du néant approchera les élus alors que
Nera prendra son envol dans un tourbillon de brume.
Rothmul, le « Prophète de la Déesse », leur confiera
que l’endroit est infesté d’Affamés qui ne tarderont
pas à sentir leur présence. Le kobold tient les ungrals à
Arrivée l’écart grâce à son bâton de flammes ardentes enchan-
té par le souffle de sa Déesse et guidera les élus vers le
C’est un véritable cimetière de bateaux qui s’étend complexe souterrain où sont retenus les dragonnets.
autour des îles perpétuellement baignées de brumes qui
ne paraissent jamais vouloir se dissiper, même au plus
chaud de la journée. Alors qu’ils survoleront les îles, les
élus apercevront des marins orcs de Valdavin jeter des
prisonniers par-dessus bord et se délecter du spectacle Dans le ventre du dragon
offert par le débarquement des malades ou des blessés
sur les rivages des îles tandis que des groupes d’ungrals Le sous-sol de l’île principale est l’ancien siège du
convergent vers leur mouillage. pouvoir draconique, le Palais du Premier Empereur
Dragon. Oublié de tous depuis une éternité, la sépulture
de l’Empereur contient toujours les restes de ce dernier,
La plage où choisit de se poser Nera est couverte de et son pouvoir colossal, encore intact… Jamais l’idée de
nombreux ossements blanchis par l’eau et le soleil. Cer- profaner la tombe n’aurait traversé l’esprit des dragons
tains de ces os semblent très anciens, d’autres sont plus d’antan, mais en des temps si sombres, cet avantage
récents et encore pourvus de morceaux de chair, mais pourrait être décisif. Les dragons corrompus ont visi-
on ne trouve aucun ossement d’animal (les animaux blement décidé que le moment était venu pour eux de
sentent l’odeur de la mort qui règne sur cet endroit créer une nouvelle dynastie draconique et souhaitent les
et l’évitent). Les squelettes des humains et des fées doter du pouvoir de l’Empereur pour tenir tête au Dieu
recouvrent les plages et gisent ça et là sur la roche, em- Sombre. Rothmul guidera les élus jusqu’à la tombe et
portés par les vents et les vagues violentes qui font rage repartira ensuite, indiquant que la volonté de sa Déesse
pendant les tempêtes. On peut apercevoir au loin des
12
a été accomplie. Les élus réaliseront rapidement qu’ils
se trouvent au cœur du QG de l’ennemi qui les poursuit
depuis le départ de leur quête. Reliés par bateau depuis
Ardherin
Theros Obsidia, les membres viennent s’y entraîner,
Grâce au lien implanté dans les kobolds, le Sorcier de
faire leurs rapports, prendre leurs ordres de missions et
l’Ombre guettera la sortie du Prince pour tenter de le
séjourner pour s’y reposer. Grâce à leur métamorphose
soumettre. Juché sur son propre dragon, Anaximath, il
draconique, ils pourront se déplacer de manière quasi
se battra jusqu’à la mort (?) pour emporter la victoire.
anonyme dans le repaire des dragons car les membres
Legend of Shadow.
de cette organisation portent les mêmes stigmates
qu’eux. Des pierre-portes existent toujours et pourront
être utilisées. Le complexe souterrain est immense,
réparti sur de nombreux niveaux. Trois dragons dirigent
l’organisation et travaillent personnellement sur l’hé-
Créatures
ritage de l’Empereur et la manière de transmettre son
pouvoir aux dragonnets. Les trois se retrouvent parfois Ardherin, Seigneur des Ténèbres
pour discuter des avancées de leurs recherches mais
se trouvent le plus souvent isolés dans leurs domaines
respectifs. Ils n’ont toujours pas découvert le moyen de
diviser le flux de puissance en trois. Un seul des dra-
gons est pour le moment en mesure de jouer le rôle de Apocalypse Draconique
réceptacle. La libération de l’héritage de l’Empereur ne
semble pas être une manœuvre anodine et attirera sans Une terrible bataille se déroulera en périphérie pendant
conteste tous les dragons encore vivants sur Aryth. que les élus affrontent Ardherin. Attirés et rassemblés
par la libération du pouvoir de l’Empereur, les dragons
du Bien et du Mal s’affronteront une nouvelle fois. Les
élus sentiront arriver la présence écrasante de leur
Le Complexe maître Ariik, qui surpassera la puissance de toutes les
auras de dragons sauf une, celle de Zardrix. L’identité
• QG des Ailes de la Colère d’Ariik se fera jour dans l’esprit des élus, ce puissant
• Ancienne Bibliothèque dragon n’étant autre que Xirci, le Patriarche. C’est du-
rant cette bataille que Nera trouvera la mort, abattu par
• Salle du Trésor la Reine en personne.
• Prison des dragonnets
Anaximath sera le premier à subir les foudres de Xir-
• Domaines des Trois ci avant que celui n’aille affronter son amour perdu,
la Reine Zardrix. L’issue de ce combat sera fatale aux
• La Tombe de l’Empereur deux puissants dragons dont rien ne restera après le
feu croisé de leurs souffles destructeurs. Une terrible
conflagration balayera la zone, mettant instantanément
fin aux combats. On pourra observer un nuage d’orage
Chaos noir filer au loin en direction du Nord...

Si les élus parviennent à libérer le Prince et accom-


plissent le rituel dans la tombe de l’empereur, ils dé-
clencheront une nouvelle guerre draconique dont l’issue
bouleversera l’équilibre du monde.

13
Fin
Ceci pourrait être la fin de l’aventure si vous le souhai-
tez. Une victoire éclatante, le background de l’univers Les Jumelles de l’Ombre
modifié et l’avènement d’un empereur dragon, voilà de
quoi réjouir vos joueurs. Cependant, l’histoire n’est pas Une partie de l’essence d’Izrador, libérée lors de la
terminée l’Ombre a encore des cartes en main… destruction de Zardrix, a ressenti la présence des deux
cadavres des jeunes dragonnes, déjà corrompues grâce
à Zalvuis et Harumar, dans le complexe souterrain de
l’île. Investies une nouvelle fois de la grâce divine, les
dragonnes sont revenues à la vie et ont été transférées
Suite optionnelle à Theros Obsidia pour y subir un puissant rituel nécro-
mantique, dirigé par le Prêtre de l’Ombre en personne.
Grâce au puissant rituel magique de Sunulael et au cœur
Retour dans les Kaladrunes de Zardrix, l’Ombre du Nord a recréé deux nouvelles
marionnettes draconiques pour la servir. Plus jeunes
Après être parvenus à libérer le pouvoir du Premier que leur mère, elles compensent leur manque d’expé-
Empereur Dragon dans le corps du Prince et à fuir de rience par leur puissance. Les jumelles n’ont plus aucun
l’île du Dragon où s’est livrée une nouvelle et terrible lien avec l’Ukrisathear-It, ce qui explique pourquoi
bataille pour la race des dragons, les élus ont rejoint aucun dragon ne peut soupçonner leur existence.
l’ancien domaine de Xircxi dans les Kaladrunes, où se
trouvaient également les deux fidèles lieutenants du
Patriarche, Estherix et Agammon. Zardrix et Xircxi
ayant trouvé la mort dans leur ultime affrontement, ils
ont laissé Xirdrix comme seul héritier légitime. Conseil-
lé par les deux dragons, le nouveau Roi reçoit chaque arc
quelques nouvelles allégeances.

Tony, the dragon by MikeAzevedo (Deviant Art)

14
tombe du Dieu Sombre, ils ne trouveront qu’une mort
Menace certaine. Ils réaliseront rapidement que seuls les séides
de l’Ombre ont une chance d’approcher de cette région
sans être réduits en pièces par les hordes de créatures
Grâce au cœur de Zardrix, Izrador possède le moyen
qui peuplent son territoire.
d’entrer en contact avec ses descendants et tente, de-
puis cette découverte, de corrompre Xirdrix comme il l’a
fait avec ses deux sœurs. Le jeune dragon résiste facile-
ment aux tentatives du Dieu Noir, grâce à son éloigne-
ment physique du cœur de sa mère. Cet état de chose Baptême de l’Ombre
empêche le dragon de quitter le sud des Kaladrunes sans
risquer de passer sous le contrôle d’Izrador. Les élus devront trouver un moyen de recevoir la Bé-
nédiction du Dieu Sombre s’ils veulent entrer à Theros
Obsidia pour récupérer des informations et espérer
approcher des mystères du Grand Nord. Il leur sera
indispensable de trouver un miroir actif ainsi qu’un
Le Cœur légat disposé à les oindre… Seuls les Maîtres des Miroirs
Pâles seront assez avides pour accepter un quelconque
Rares sont ceux qui connaissent la vérité à propos du marché qui pourrait accroître leur pouvoir, les autres
Cœur de Zardrix, même parmi les séides de l’Ombre. devront être contraints par la force.
Xirdrix pourra facilement
leur révéler l’emplacement
de ce dernier, où les mur- Ce n’est qu’une fois mar-
mures sombres l’attirent, à qués par le Dieu Sombre
la Grande Cicatrice. qu’ils pourront espérer
approcher de la Capitale
des Légats et de sa biblio-
Il leur sera bien entendu thèque qui renferme les
Haut-Rocher, An 1948 - Deuxième Âge
impossible de partir pour informations recherchées.
le royaume du Dieu Sombre Bien entendu, il s’agit là
sans réunir toutes les Vénérable Maître,
les derniers évènements ont définitivement brisé la confiance déjà d’un sacrifice bien dange-
informations nécessaires reux. Qui sait s’ils n’ac-
relative accordée par la population de la cité.
pour ce voyage périlleux. complissent pas à présent
Si les élus décident de la Volonté de l’Ombre du
foncer tête baissée dans la Une émeute a été repoussée par les Gardes du Temple ce matin,
mais il est à craindre qu’ils reviendront plus nombreux et accom- Nord ?
pagnés d’arcanistes. Si la Volonté du Tout-Puissant n’a pas été
accomplie, c’est que notre foi n’a pas été assez forte, et nous devons
nous en repentir.

C’est pourquoi j’ai décidé d’emmener tous les frères jurés dans un
pèlerinage expiatoire jusqu’au Saint Sépulcre pour y absoudre nos
péchés. La Route Noire saura mettre à l’épreuve les âmes des plus
faibles d’entre nous et endurcir les plus forts. Puissez-vous marcher
dans l’Ombre pour l’éternité.

Frère Simmurad

15
Aides de jeu

Dragons de l’Ombre Dragons de Midnighta


A l’instar des relations qui existaient autrefois entre Les dragons sont des créatures fantastiques dont les
les elthedars et les dragons, certains dragons corrom- capacités ne sont pas définies par la couleur de leurs
pus ont perverti ce lien pour asservir d’autres créatures écailles. La plupart des dragons encore vivants pos-
à leur cause. Bien que les dragons corrompus aient sèdent des écailles qui varient du gris-argenté, au vert
perdu de leur combativité depuis la fin de la guerre, marbré, en passant par le noir de jais, et ont des ca-
ils continuent à œuvrer pour débusquer leurs derniers ractéristiques physiques qui varient des épines à un
frères renégats pour les attirer dans les ténèbres ou les blindage dopés ou un long museau, leur permettant
détruire. Ces dragons sont souvent étroitement liés à d’être facilement différenciés par ceux qui sont versés
un homme de pouvoir et si ce n’est à Zardrix en per- en draconologie. Les dragons sont d’anciennes créa-
sonne. La Confrérie des Dragons de l’Ombre n’a pas tures, peut-être même immortelles, qui ont assisté à la
d’existence officielle et se sert de l’Ukrisathear-It pour croissance et au déclin des peuples d’Aryth pendant des
communiquer. Elle fera rechercher les élus dans toutes milliers d’années. Elles se sont rarement impliquées
les grandes cités et offrira des récompenses pour la dans les affaires des hommes, et quand elles le font
capture de ces « dangereux criminels », incitant ainsi c’est toujours selon leur bon-vouloir. Ils ne sont pas
tous les opportunistes à les pourchasser. Qu’ils soient motivés par la richesse ou la puissance offerte par les
corrompus ou non chaque serviteur des dragons pos- rois des hommes, ils ont leurs propres motivations qui
sède une marque qui le relie à son maître. Un croc de sont rarement compréhensibles par les races qui vivent
dragon tatoué sur la poitrine est le symbole de l’Ordre moins longtemps qu’eux. L’exception la plus notable à
des Dragons de l’Ombre. cette règle a été la corruption de nombreux dragons par
les murmures d’Izrador à la fin du Deuxième Âge. Bien
• Kurnoc que les dragons qui survivent aujourd’hui sont divisés
et solitaires, il n’en a pas toujours été ainsi. Autrefois
• Jurlfalud un souverain régnait sur les peuples draconiques. Ils
avaient liés une profonde amitié avec les anciennes fées
• Myastanaklon et étaient heureux de partager ce monde avec eux. Mais
• Munwithurix l’Eclipse eu un terrible impact sur l’esprit et la civilisa-
tion des dragons, et ces derniers se divisèrent en plu-
• Haldulfvinemmonis sieurs factions qui s’affrontèrent pendant une partie du
Premier Âge, pendant que les anciennes fées prenaient
• Eliinwyluwyther peu à peu l’apparence des fées qui peuplent à présent
• Twohvritturnuroth le monde d’Aryth. Ces guerres décimèrent la popula-
tion des dragons, jusqu’à ce qu’il n’en reste plus que
quelques centaines. Àla fin du Deuxième Âge, la Bataille
Dragons d’Aryth du Long Rempart réduisit encore davantage ce nombre.
Aujourd’hui, une poignée de dragons corrompus conti-
nue de servir l’Ombre, emportés par la folie ou subju-
• Xirci : Patriarche des Dragons. gués par de sombres promesses. Ceux qui se rangent
du côté des peuples opprimés d’Aryth se cachent et
• Zardrix : La Colère de l’Ombre, Matriarche des Dra-
essayent de se rendre utiles là où ils le peuvent, avec la
gons corrompue lors de la Guerre des Dragons.
crainte d’être découvert et de subir les foudres du Dieu
• Arynix : Le Dragon des Kaladrunes, c’est lui qui Sombre et des ses Seigneurs des Ténèbres.
trahit Zardrix dont la haine à son égard n’a cessé de
grandir depuis malgré sa corruption par l’Ombre du
Nord.
• Anaximath : Le Dragon d’Erethor et allié du Sorcier L’Ile du Dragonb
de l’Ombre, Ardherin.
Si les îles Corbron sont un refuge pour les braves et les
• Estherix & Agammon : Compagnons de Xirci. vivants, l’île du Dragon et celles qui l’entourent sont
un refuge pour le mal et les morts. Cet ensemble de
• Verlathis : Dragon qui survécut à la guerre contre
haut-fonds rocheux, de bancs de sables et de petites îles
les dragons corrompus par Izrador et trouva refuge à
rocailleuses est dénué de toute végétation, et perpétuel-
Val-Grove à proximité du Fleuve Eren.
lement enveloppé de brumes épaisses.

Eparpillées dans l’archipel, des dizaines d’épaves bri-


sées témoignent de nombreux navires qui ont trouvé
refuge ici pour échapper à la flotte du Dieu sombre et
pour, finalement ne trouver que la mort. S’attendant à
a Midnight 2ème édition p.329-331
b Midnight 2ème édition p.181
16
ce que de nombreux survivants tentent d’accoster ici, En réalité, les nains ont méticuleusement saboté tout
l’un des Seigneurs des Ténèbres enchanta les brumes équipement susceptible de servir aux orques ou autres
de la région avec sa noire magie pour leur faire perdre la sbires de l’Ombre. Les nains ayant la manie d’abriter
raison. Alors que les résistants préparaient leurs futures tunnels secrets et chambres cachées, la destruction
missions ou qu’ils prenaient la mer pour venir en aide de certaines maisons s’est révélée primordiale afin de
à d’autres, des soldats et des marins dévoués se mirent garder secret certains passages. Aux yeux du monde, les
soudainement à massacrer leurs compagnons. La folie nains de clans de Drumlen ont tous été exterminés, ou
se répandit comme une maladie, et en peu de temps, les presque. Seuls quelques rescapés tentent de survivre
îles sur lesquelles les insurgés avaient trouvé refuge se dans les tréfonds de la montagne. La réalité est bien
transformèrent en véritable nid d’Affamés. différente, et les nains du clan Hrotgar sont bien vivant
et tentent de garder secret leur existence et celle de leur
A l’aube du Dernier Âge, d’autres survivants cher- sauf conduit.
chèrent refuge ici ou essayèrent de savoir ce qu’il était
advenu de leurs frères qu’ils savaient partis pour les
îles. Bien que le sortilège qui avait provoqué une folie
mortelle se soit dissipé, une folie plus naturelle s’em-
para des nombreuses personnes qui virent ce qu’il res-
Le Cœur du Dragon
tait de leurs compagnons disparus. D’autres comprirent
trop tard ce qu’il était advenu de leurs alliés. Le cœur de Zardrix, qui bat et déborde encore d’énergie,
repose quelque part loin dans le Nord au cœur de la Ci-
catrice qui est à la fois le berceau et la tombe d’Izrador.
Les îles sont aujourd’hui couvertes de nombreux osse-
ments blanchis par l’eau et le soleil. Certains de ces os
sont très anciens, d’autres sont plus récents et encore Grâce à son cœur, l’Ombre a un contrôle complet de
pourvus de morceaux de chair, mais on ne trouve aucun l’esprit bestial du dragon Zardrix. Ce contrôle est
ossement d’animal (les animaux sentent l’odeur de la semblable au sortilège domination de monstre avec
mort qui règne sur cet endroit et l’évitent). Les sque- quelques exceptions. La première fois que le posses-
lettes des humains et des fées recouvrent les plages seur tente de contrôler Zardrix, il doit faire un test de
et gisent ça et là sur la roche, emportés par les vents Charisme en opposition avec le dragon (Izrador béné-
et les vagues violentes qui font rage pendant les tem- ficie d’un bonus de +30 à ce test). S’il échoue, il souffre
pêtes. Farfouillant dans les ossements, les Affamés se d’un malus de 2d4 points de Charisme, mais il peut
dégradent peu à peu, et prennent des formes de plus faire une autre tentative après une minute. S’il réus-
en plus faibles. Occasionnellement, des marins orcs sit, il peut établir un lien télépathique avec le dragon à
de Valdavin sont autorisés à emmener un prisonnier n’importe quelle distance, et peut recevoir directement
sur les îles pour le livrer à ses habitants, et ont dit que des informations sensorielles et communiquer avec elle
les sombres mercenaires qui font escale sur la Pellurie en toute liberté. À ce moment, le dragon devient une
apprécient le spectacle offert par le débarquement des marionnette soumise à la volonté du contrôleur, suivant
malades ou des blessés sur les rivages des îles. D’une ses instructions aussi complètement que possible. Le
certaine manière, la malédiction de l’île continue et contrôleur souffre d’un malus d’un point de Charisme
emporte de nouvelles victimes venant du continent. par ordre émis. Zardrix n’a jamais la possibilité de faire
un jet de sauvegarde contre les ordres émis, ni des ten-
tatives de subversion des ordres sans altération de leur
intention d’origine. Quand il ne reçoit pas d’ordre spé-
Histoire de Drumlen cifique, le dragon, retourne à sa nature primale basique.

Aujourd’hui, Drumlen est occupée par les forces de Cependant, le corps du dragon est exigeant. Zardrix
l’Ombre. Située à l’embouchure de la passe des aigles, doit se nourrir de quatre Grandes créatures chaque jour
elle a très vite été analysée comme ayant un atout (Quatre créatures de taille M compteront comme une
stratégique certain. Avant sa chute, de part sa position créature de taille G, une créature TG compte comme
géographique, elle fut une grande cité de commerce, pour quatre créatures taille G, etc.) Aussi, après avoir
peuplée de nains du clan Hrotgar et de nombreux nains effectué six heures ou plus d’activité physique (voler,
Kurgun. L’alliance entre les nains sous la montagne combattre, brûler, et ainsi suite), elle doit dormir le
et les nains de la surface permit, en son temps, d’ac- double de temps passé à être active. Si elle néglige ses
complir de grands édifices et d’apporter des objets de besoins, si elle échoue à un jet de sauvegarde, ou si elle
manufacture prestigieuse. La cité située à la surface, encaisse plus de 50 points de dégâts en une seule at-
protégée par de hautes murailles, abritait alors des arti- taque, le contrôleur du cœur doit faire un test de Cha-
sans de renom et de races diverses. risme opposé contre Zardrix ou en perdre le contrôle.
Zardrix bénéficie soit d’un bonus de +1 au test par point
Avec l’avènement de l’ordre de l’Ombre et l’arrivée lorsqu’elle a échoué au jet de sauvegarde, soit +1 au
des troupes sombres dans l’Eren méridional, les nains test par point de dégâts qu’elle a subi au-delà de 50,
de la cité comprirent que la cité ne pourrait tenir tête. choisissant toujours le score le plus élevé. Elle gagne
Tout voyageur, qui aurait la mauvaise idée de venir à également des bonus supplémentaires au test selon les
Drumlen verrait avec étonnement que les murs d’en- circonstances suivantes:
ceinte n’ont subit aucun assaut, ou presque, comme
si les nains avaient abandonné la cité aux assiégeants. +1 par période de six heures depuis son dernier repas
Seul l’intérieur de la ville en surface montre les affres
de la guerre. Les maisons écroulées ou brûlées sont un +1 par créature de taille G moins de quatre dans son
exemple du sabotage que les nains ont mis en place afin dernier repas
de réduire le champ d’action des troupes de l’Ombre.
17
+1 heure au-delà de six, où elle a été active

+1 heure de sommeil qui la sépare du repos complet

Si le contrôleur du cœur échoue, il souffre d’un malus


de Charisme normal et Zardrix sombre dans une rage
primale. Le contrôleur du cœur peut tenter de reprendre
le contrôle du dragon une fois par minute comme d’ha-
bitude; le bonus de Zardrix au test de Charisme diminue
de 10 à chaque minute qui s’écoule depuis son entrée en
rage. Les jets de sauvegarde échoués ou les attaques in-
fligeant plus de 50 points de dégâts annulent son bonus
au test d’opposition pour en reprendre le contrôle.

18
Fils des Cieux,
Héritier du Vent,
Père du Feu,
Frère des Eléments.
Gardiens des Tours
Et des Jardins,
Geôlier de Toujours
Et de Demain.
Vêtu d’Ecailles,
Aimé des Flammes,
Damnée Ame
Des êtres de Ferraille.
Craint et Respecté,
Dieu ou Démon,
Nul ne sait qui tu es,
DRAGON.

19
PNJ

• Connaissances - Religion (Int) • Astirax:(* = Sort de domaine,


Harumar +7 ** = Sort d’enchantement ou de
nécromancie DD14 + niveau de
• Connaissances - Mystère sort)
Alignement: Loyal Mauvais (Int) +5
Âge: Inconnu
• Connaissances - Folklore local
Taille: 1.65m
Poids: 57kg (Terres de l’Ouest) (Int) +2
Sorts
Cheveux: noirs
• Connaissances - Ombres (Int) • Niv 0 (x6)
Yeux: noirs
+12
Race: Sarcosien ›› Assistance divine
Niveau global: 9 • Décryptage (Int)
Classe(s): Légat 9 ›› Lecture de la Magie (x2)
• Déplacement silencieux (Dex)
›› Détection de la Magie
For 10/+0 • Détection (Sag)
Dex 8/-1 ›› Détection du poison
Con 12/+1 • Discrétion (Dex)
›› Résistance
Int 13/+1
• Diplomatie (Cha) +11
Sag 17/+3 ›› Niv1 (5+1)
Cha 14/+2 • Dressage (Cha) 
›› Bouclier entropique
• Équitation (Dex)
VD: 6m ›› Compréhension des lan-
CA: 15 • Fouille (Int) gages
PV (D6): 55
JS ref: +3 • Intimidation (Cha) +3 ›› Frayeur*/**
JS vig: +7 ›› Imprécation**
• Psychologie (Sag) +5 Langues
JS vol: +10
›› Erénien ›› Sanctuaire
BB Attaque: +6/+1 ›› Soins légers
›› Colonial
Lutte: +6
Initiative: -1 ›› Courtisan • Niv2 (5+1)

›› Langue du Commerce ›› Discours captivant**


Attaque ›› Noir Parler ›› Immobilisation**

Masse d’arme légère: +7/+2, ›› Orc ›› Profanation*/**


Outrance Masse d’arme légère: ›› Soins modérés
+7/+2, 1d6 Dons et Pouvoirs de ›› Ténèbres
Classe
›› Zone de vérité
Attaque Spéciale • Ecole Renforcée: Nécromancie • Niv3 (4+1)
& Enchantement
Intimidation des mort-vivants, ›› Animation des Morts */**
sorts ; Part compagnon astirax, +1 • Ecriture de Parchemin
aux dégâts des armes en combat ›› Dissipation de la Magie
• Talent (Diplomatie)
monté, cavalier-né, +2 aux tests de
›› Cécité/Surdité
Survie (Terres de l’Ouest), +2 Ren- • Peau dure: MV CA +2 (Don Gén.
seignement et Connaissance dans niv.9) ›› Malédiction**
les grandes villes.  
›› Prière
Magie • Niv4 (2+1)

Compétences • Sorts préparés: ›› Détection du Mensonge


6/5+1/5+1/4+1/2+1/1+1 
Max 12/6 ›› Empoisonnement**
• DD de sauvegarde de 13 + niveau
de sort ›› Ténèbres maudites*
• Art de la magie (Int) +10
• Domaine: Mal & Mort • Niv5 (1+1)
• Artisanat (Int) +1
›› Exécution*/**
• Bluff (Cha) +4
›› Convocation de Monstre V
• Concentration (Con) +1 +9 = +10
20
• Art de la magie (Int) +8 Attaque à outrance: morsure (+5
Équipement • Connaissances - Folklore local
corps à corps, 1d8+4)
(Int) +8
• Chemise de mailles +1 Espace occupé/allonge: 1,50
• Connaissances - Ombres (Int) m/1,50 m
• Ecu en acier +10
• Masse d’arme légère de maître • Déplacement silencieux (Dex) Attaques spéciales: —
+8
• Anneau de protection +1
Particularités: Vision nocturne
• Détection (Sag) +7
• Parchemins (Soins modérés,
Glyphes de garde, Injonction, • Discrétion (Dex) +8 Jets de sauvegarde: Réf +5, Vig +8,
Neutralisation du poison, Res- Vol +2
tauration, Communion) • Fouille (Int) +10

• 40po • Intimidation (Cha) +9 Compétences: Déplacement silen-


cieux +4, Discrétion +6*b, Escalade
• 150po de bon alcool • Perception auditive (Sag) +7 +7, Natation +11, Perception audi-
• Psychologie (Sag) +7 tive +4
• Cartes
• Métaux • Survie (Dex) +7 Dons: Vigilance, Vigueur surhu-
maine
• Parfums
• Fils de soie
Dons Environnement: forêts chaudes
• Epices • Pistage
Organisation sociale: solitaire
• Volonté de fer

Astirax Désincarné • Télépathie: 30m Facteur de puissance: 2

• Possession animale (forme


Extérieur de taille P (Esprit captif, Évolution possible: 4–5 DV (taille
éthérée): DD de sauvegarde 10 +
magie)a M)
½ DV astirax + Mod Cha Astirax

For -/- • Visage horrible (forme éthérée): Ajustement de niveau: —


Dex 14/+2 < 9m, JS Vol ; DD de sauvegarde
Con 15/+2 10 + ½ DV astirax + Mod Cha
Cette catégorie comprend les lé-
Int 18/+4 Astirax
zards géants faisant entre 90 centi-
Sag 12/+1 • Absorption d’énergie magique mètres et 1,50 mètre de long.
Cha 17/+3 (forme matérielle): 1d4 pm ou
Con, attaque de contact
DV: 7d8 + 16 = (57pv)
Init. +2 • Détection de la magie: 2km/niv Combat
Vitesse: vol 18m (parfait) de sort
CA: 14 (+2Dex, +2 parade), contact Le lézard carnivore est parfois
14, pris au dépourvu 12 agressif, usant de ses puissantes
JS ref: +5 Astirax Incarné mâchoires pour déchiqueter ses
proies et ennemis.
JS vig: +5
JS vol: +6 Lézard carnivore (varan)
Animal de taille M Compétences: le lézard carni-
Attaque de base/lutte: +3/- vore bénéficie d’un bonus racial
Attaque: - de +8 aux tests de Natation visant
For 17
à effectuer une tâche spéciale ou à
Dex 15
éviter un danger. Il peut toujours
Espace/allonge: 1.5m/1.5m Con 17
choisir de faire 10 à ce type de test,
Int 1
même s’il est distrait ou en danger.
Sag 12
Attaque spéciale: absorption Quand il nage en ligne droite, il peut
Cha 2
d’énergie magique, possession ani- recourir à l’action de course.
male, visage horrible
DV 9d8+27 (66 pv)
Il bénéficie d’un bonus racial de +4
Init: +2
Particularités: sous-type magie, aux tests de déplacement silencieux
DV: 9 m (6 cases), nage 9 m
désincarné, perception matérielle, et de discrétion.
CA: 15 (+2 Dex, +3 naturelle),
invisibilité supérieure, détection de
contact 12, pris au dépourvu 13
la magie, vulnérabilité à l’argent

Attaque de base/lutte: +2/+5

Compétences Attaque: morsure (+5 corps à


b Dans les régions à végéta-
tion épaisse, son bonus aux tests de
a Midnight 2ème éd. p.281 & 337 corps, 1d8+4) discrétion passe à +8.
21
• Discrétion (Dex) +0 +7 = +7 Arc4: Nécromancie
Zalvius Curiata • Diplomatie (Cha) +4 +9 = +13
Niv7: -
Alignement: Loyal Mauvais • Dressage (Cha)  +4 +7 = +11
Âge: Inconnu Arc5: Evocation Majeure
• Équitation (Dex) +0 +7 = +7
Taille: 1.80m
Poids: 62kg • Fouille (Int) +6 +9 = +15 Niv8: Extension de Portée
Cheveux: blancs
Yeux: blancs • Intimidation (Cha) +4 +9 = +13
Race: Erénien Arc6: Sort de Prédilection (Talent
• Perception auditive (Sag) +4 +7 d’Arcaniste)
Niveau global: 8
= +11
Classe(s): Expert 2/Arcaniste 6
• Premiers secours (Sag) +4 +7 =
For 14/+2 +11 Magie
Dex 10/+0
• Profession Herboriste (Sag) +4
Con 12/+1 Nb sorts niveau 0 par jour: 3 + 6 = 9
+7 +4(Rac) = +15
Int 23/+6 Energie Magique: 12
Sag 18/+4 • Représentation (Cha) +4 +7 = Ecole: Evocation Min./Maj. - Abju-
Cha 18/+4 +11 ration - Nécromancie
Familier: Kararna
• Survie (Dex) +0 +7 = +7
VD: 9m
PV (D6): 48 • Langues d’Office
JS ref: +0(Exp) +2(Arc) +0 +4(ON)
= +6 ›› Erénien Sorts
JS vig: +0(Exp) +2(Arc) +1(Con) = +3 • Langues supplémentaires
JS vol: +3(Exp) +5(Arc) +4(Sag) = +12 • Niv 0
BB Attaque: +1(Exp) +4(Arc) = +5  ›› Nordique ›› Prestidigitation - Tours de
Lutte: +7 passe-passe.
Initiative: +0 ›› Colonial
›› Lecture de la Magie
›› Sylvestre
›› Détection de la Magie
Attaque ›› Haut Elfe
›› Destruction de Mort-vivant
›› Orc
Distance:  +5 ›› Rayon de Givre (Evo)
Corps à corps:  +7  ›› Langue Noire
• Niv1
›› Draconique
›› Repli Expéditif
Compétences
Dons et Pouvoirs de ›› Alarme (Abj)
Max 9/4 60(Exp)+22(Rac) +90(Arc)
= 172pts Classe ›› Protection Contre le Bien
(Abj)
Niv1: Détection de Berceau de Pou- ›› Rayon Affaiblissant (Néc)
• Art de la magie (Int) +6 +9 = +15 voir, Herboriste               
• Artisanat (Int) +6 +7 = +13 ›› Projectile Magique (Evo)
Niv2: - ›› Main Brûlante (Evo)
• Bluff (Cha) +4 +7 = +11
• Concentration (Con) +1 +9 = +10 Niv3: Evocation Mineure • Niv2

• Connaissances - Esprits (Int) +6 ›› Protection Contre les Pro-


+9 = +15 Arc1: Art des Essences Magiques, jesctiles (Abj)
Essence Magique, PM supp.
• Connaissances - Mystère ›› Ténèbres (Evo)
(Int) +6 +9 = +15 Niv4: +1 Int ›› Cécité/Surdité (Néc)
• Connaissances - Folklore local ›› Simulacre de Vie (Néc)
(Plaines de Borderen) (Int) +6 Arc2: Appel de familier, Abjuration,
+9 = +15 Sorts supp. • Niv3
• Connaissances - Ombres (Int) ›› Boule de Feu (Evo)
+6 +9 = +15 Niv5: -
›› Dissipation de la Magie (Abj)
• Décryptage (Int) +6 +7 = +15 Arc3: Adversaire de Prédilection ›› Cercle Magique Contre le
• Déplacement silencieux (Dex) (Talent d’Arcaniste) Bien (Abj)
+0 +7 = +7
Niv6: +1 Int ›› Rayon d’épuisement (Néc)
• Détection (Sag) +4 +7 = +11
a Pseudo-dragon p.216 MdM
22
rielles valant 100 po. Un familier est
Équipement une créature magique qui ressemble
à un petit animal, mais plus résis-
Dons: Attaque en finesse
Environnement: forêts tempérées tant et plus intelligent. Il est autant
• Parchemins Magiques (Coursier
Organisation sociale: solitaire, le compagnon que le serviteur du
Fantôme x6, Invisibilité x3, Ani-
couple ou groupe (3–5) personnage.
mation des Morts NLS 10 x2)
Facteur de puissance: 1
• Sacoche d’Herboriste Trésor: aucun L’ensorceleur choisit le type de
Alignement: toujours neutre bon familier qui répond à son appel.
• Œil-Noir ; Saut d’Ombre 2/jr, +4
Évolution possible: 3–4 DV (taille La puissance du familier croît avec
JS Réf
TP) celle de son maître.
• Grimoires, etc… Ajustement de niveau: +3
Si le familier meurt ou si l’ensorce-
Son corps fait 30 centimètres de leur le renvoie, le personnage doit
Kararn, Familier long, sa queue deux fois plus. Il pèse jouer un jet de Vigueur (DD 15). En
dans les 3,5 kilos. cas d’échec, il perd 200 PX par ni-
Dragon de taille TP veau d’ensorceleur (en cas de réus-
Capable de communiquer par télé- site, ce total est réduit de moitié).
pathie, il peut également émettre Le nombre de points d’expérience
DV: 2d12+2 (15 pv)
des bruits d’animaux pour exprimer du personnage ne peut jamais tom-
Initiative: +2
son état d’esprit. ber en dessous de 0 suite au décès
Vitesse de déplacement: 4,50 m (3
ou au renvoi de son familier. Un
cases), vol 18 m (bonne)
familier tué ou renvoyé ne peut être
remplacé avant un an et un jour.
For 6 Combat Les familiers peuvent être ramenés
Dex 15 à la vie de la même manière que les
Con 13 Le pseudo-dragon peut mordre, personnages, mais eux ne perdent
Int 10 mais sa meilleure arme reste son alors pas de niveau (ou de points de
Sag 12 dard caudal. Constitution).
Cha 10

Venin (Ext). Blessure, jet de Vi- Un personnage multiclassé dont


Classe d’armure: 21 (+2 taille, +2 gueur (DD 14) ; effet initial: som- plusieurs classes donnent droit à un
Dex, +7 naturelle), contact 17, pris meil pendant 1 minute, effet secon- familier ne peut tout de même avoir
au dépourvu 19 daire: sommeil pendant 1d3 jours. qu’un familier à la fois.
Le DD de sauvegarde est lié à la
Attaque de base/lutte: +2/–8 Constitution et inclut un bonus
racial de +2.
Attaque: dard (+4 corps à corps, Les familiers
1d3–2 plus venin) Perception aveugle (Ext). Le
pseudo-dragon exploite son ouïe, Un familier est un animal normal
son odorat et les vibrations alentour qui obtient de nouveaux pouvoirs
Attaque à outrance: dard (+4 corps
pour localiser les créatures distants lorsqu’il est convoqué au service
à corps, 1d3–2 plus venin) et mor-
de 18 mètres ou moins. La percep- d’un ensorceleur ou d’un magicien.
sure (–1 corps à corps, 1)
tion aveugle est imprécise et les ad- Il conserve l’apparence, les dés de
versaires bénéficient tout de même vie, les bonus de base à l’attaque
Espace occupé/allonge: 75 cm/0 m et aux sauvegardes, les compé-
d’un camouflage total à moins que
(1,50 m avec la queue) tences et les dons de l’animal qu’il
le pseudo-dragon ne puisse les voir.
fut autrefois, mais il est considéré
Attaques spéciales: venin comme une créature magique plutôt
Télépathie (Sur). Le pseudo-dra- qu’un animal pour tous les effets
gon peut communiquer télépathi- qui tiennent compte du type d’une
Particularités: immunité contre la quement avec toute créature parlant créature. Seul un animal n’ayant
paralysie et le sommeil, perception le commun ou le sylvestre (portée pas été modifié par la magie peut
aveugle (18 m), résistance à la magie 18 mètres). devenir un familier. Cela signifie
(19), télépathie (18 m), vision dans
qu’un druide/ensorceleur ne peut
le noir (18 m), vision nocturne
faire un familier de son compagnon
Compétences. animal.
Jets de sauvegarde: Réf +5, Vig +4,
Vol +4 Son pouvoir de caméléon confère
Les familiers possèdent des facul-
au pseudo-dragon un bonus racial
tés spéciales qu’ils transmettent à
de +4 aux tests de Discrétion. * En
leur maître. Ces pouvoirs ne fonc-
forêt ou au milieu d’une végétation
Compétences abondante, ce bonus passe à +8.
tionnent que lorsque le personnage
et son familier sont à moins de 1,5
Détection +7, Diplomatie +2, Dis- kilomètre l’un de l’autre.
crétion +20*, Fouille +6, Perception Appel de familier. L’ensorceleur
auditive +7, Psychologie +7, Sur- a la possibilité d’appeler un fami-
Les niveaux des différentes classes
vie +1 (+3 pour suivre une piste) lier, ce qui lui demande une journée
qui ont droit à un familier (comme
entière et des composantes maté-
23
l’ensorceleur et le magicien) se • 5–6: Amure Nat. +3, Int 8, Com- faim, le bonheur ou la curiosité).
cumulent pour donner le niveau du munication avec le maître Notez que l’Intelligence limitée
maître, qui détermine les pouvoirs d’un familier de personnage de bas
du familier. niveau restreint sévèrement ce qu’il
Description des pouvoirs spé- est capable de comprendre ou de
ciaux des familiers. rapporter, et que même les fami-
Profil des familiers. liers intelligents voient le monde
Tous les familiers ont des pouvoirs d’une façon bien différente de celle
Utilisez le profil fourni pour l’ani- spéciaux (ou les transmettent à leur des humains.
mal correspondant, en faisant les maître) dépendant du niveau com-
modifications suivantes: Dés de vie. biné de celui-ci dans les différentes
Pour tous les effets liés au nombre En raison du lien unissant le fami-
classes qui ont droit à un familier.
de DV, substituez le niveau du lier à son maître, celui-ci a le même
Tous ces pouvoirs sont cumulatifs.
maître au nombre de DV du familier rapport que la créature à un lieu
(ou conservez le nombre de DV de la ou à un objet. Par exemple, milier
Aj. d’armure naturelle. L’ajus- observe une pièce que le person-
créature s’il est plus élevé).
tement indiqué vient s’ajouter au nage n’a jamais vue, ce dernier peut
bonus d’armure naturelle à la CA s’y téléporter comme s’il l’avait
Points de vie. Un familier a la moi- existant du familier. Il représente sa personnellement observée.
tié des points de vie de son maître résistance surnaturelle.
(en arrondissant à l’entier infé-
rieur), sans compter les points de Vigilance (Ext). La présence du fa-
Int. La valeur d’Intelligence du milier affûte les sens de son maître.
vie temporaires.
familier. Les familiers sont aussi Tant que la créature se trouve à
intelligents que des gens ordinaires, portée de main (au sens littéral),
Attaques. Le bonus de base à mais pas autant que des génies. le personnage bénéficie du don
l’attaque est égal à celui du maître, Vigilance.
auquel on ajoute le modificateur de
Esquive extraordinaire (Ext). Si
Force ou de Dextérité du
le familier est pris pour cible par Conduit (Sur). Le familier d’un
une attaque autorisant un jet de maître de niveau 3 peut placer les
familier (prenez le plus élevé des Réflexes pour réduire de moitié les sorts de contact à sa place. Quand
deux). Les dégâts infligés sont les dégâts occasionnés, il l’évite tota- le personnage lance un sort de
mêmes que pour un animal de cette lement en cas de jet de sauvegarde contact, il peut décider d’utiliser
espèce. réussi (même s’il le rate, l’attaque son familier comme conduit (il doit
ne lui inflige que demi-dégâts). le toucher au moment de l’incanta-
Jets de sauvegarde. Pour chaque tion). Le familier peut alors porter
catégorie de sauvegarde, le familier Transfert d’effet magique. Si le l’attaque de contact normalement.
utilise soit les bonus de base de son personnage le souhaite, tout sort Comme d’habitude, si le person-
maître soit les siens (Réflexes +2, (mais pas un pouvoir magique) nage lance un autre sort, l’énergie
Vigueur +2, Volonté +0) s’ils sont qu’il lance sur lui-même peut du sort de contact se dissipe instan-
meilleurs. Le familier applique ses également affecter son familier. Ce tanément si le familier n’a pas eu le
propres modificateurs de caracté- dernier doit se trouver à moins de temps de le transmettre.
ristiques aux jets de sauvegarde et il 1,50 mètre de distance au moment
n’obtient pas tout autre bonus sur de l’incantation. Si le sort a une Communication avec le maître
les jets de sauvegarde dont pourrait durée autre qu’instantanée, il cesse (Ext). Un maître de niveau 5 et son
bénéficier son maître. d’affecter la créature si celle-ci familier peuvent communiquer ver-
s’éloigne trop de son maître de plus balement, comme s’ils utilisaient
Compétences. Pour chaque com- de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet un langage existant, mais personne
pétence possédée par le maître ou du sort ne reprend pas même si le ne peut les comprendre sans assis-
le familier, celui-ci utilise soit le familier revient à côté de l’ensor- tance magique.
degré de maîtrise de son maître celeur. De plus, le personnage peut
soit ceux d’un animal ordinaire de lancer directement sur son familier
Communication avec les animaux
son espèce s’ils sont meilleurs. Le tout sort à portée personnelle (il
du même type (Ext). Le familier
familier applique ses propres mo- a alors une portée de contact) au
d’un maître de niveau 5 peut com-
dificateurs de caractéristiques aux lieu de le lancer sur lui-même. Ce
muniquer avec les animaux d’une
tests de compétence. Quel que soit transfert d’effet magique est permis
espèce voisine de la sienne (y com-
le modificateur final de compétence même si, en temps normal, le sort
pris les versions sanguinaires): les
d’un familier, certaines (comme ne devrait pas affecter une entité du
chauves-souris peuvent ainsi s’en-
Artisanat) resteront hors de portée type du familier (créature magique).
tretenir avec les chauves-souris ;
pour un animal. les rats avec les rongeurs ; les chats
Lien télépathique (Sur). Le per- avec les félins ; les faucons, les
Niv. Classe du Maître: sonnage dispose d’un lien télépa- corbeaux et les chouettes avec les
thique avec son familier tant que oiseaux ; les lézards et les serpents
celui-ci reste à moins de 1,5 kilo- avec les reptiles ; les crapauds avec
• 1–2: Armure Nat. +1, Int 6, Es-
mètre. Il ne voit pas par les yeux de les amphibiens ; et les belettes avec
quive extraordinaire, transfert
la créature mais peut communiquer les animaux de la famille de musté-
d’effet magique, lien télépa-
télépathiquement avec elle. À cause lidés (belettes, blaireaux, gloutons,
thique, vigilance
de la nature limitée du lien, seuls hermines, moufettes, putois et zi-
• 3–4: Armure Nat. +2, Int 7, des sentiments généraux peuvent belines). Les sujets de conversation
Conduit être transmis (comme la peur, la sont limités par l’Intelligence des
24
participants.

Résistance à la magie (Ext). À


partir du moment où son maître
atteint le niveau 11, le familier
acquiert une résistance à la magie
égale au niveau du maître + 5. Si
un adversaire tente d’affecter le
familier à l’aide d’un sort, il doit
effectuer un test de lanceur de sorts
(1d20 + niveau de lanceur de sorts)
et obtenir un résultat au moins égal
à la résistance à la magie du fami-
lier.

Scrutation sur le familier (Mag).


Une fois par jour, un maître de
niveau 13 observer son familier à
distance comme à l’aide du sort
scrutation.

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