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UNIVERSITE PROTESTANTE AU CONGO

FACULTE DES SCIENCES INFORMATIQUES


KINSHASA-LINGWALA

Travail de Génie logiciel

« Gestion de contrat de bail en ligne »

Fait par :
LUYEYE SAVUVU Believe
EFOLE MBUJIBUNI Jessica
KALASSA MUENDA Medi
KAMUINA NSAPU Jérémie
MATONDO TSASA Daniel
N’TINU MANANGA Esther
TALU TOZOLA Josué

MAI 2022
LISTE DES FIGURES

Figure 1 Diagramme de Cas d'utilisation.................................................................6


Figure 2 Diagramme de Classe.................................................................................7
Figure 3 Diagramme d'état Transition_Client.........................................................8
Figure 4 Diagramme d'état Transition_Bailleur......................................................8
Figure 5 Diagramme d'état Transition_Administrateur.........................................9
Figure 6 Menu du site..............................................................................................9
Figure 7 Login du site..............................................................................................10
Figure 8 Inscription d'un utilisateur.......................................................................10
Figure 9 Vue d'ensemble sur les articles................................................................11
AVANT-PROPOS

La monographie présentée indique


l’entièreté de tout ce qui concerne notre projet, tout en identifiant
les diverses parties ayant pour but de faire comprendre le travail
exécuté. Elle s’applique à tous ceux qui ont besoin d’avoir une
certaine idée en ce qui concerne la création de notre application
basée sur la gestion de contrat de bail en ligne.

SUJET : “ GESTION DE CONTRAT DE BAIL EN LIGNE”


1. INTRODUCTION

Notre projet se base sur un programme qui se met au service d’un client et d’un propriétaire de
maison ou de parcelle, tout en définissant les droits respectifs de ces derniers, dans le cadre de
la mise en disposition d’un logement. Il a été conçu dans le but de régir les relations entre les
propriétaires des maisons et les locateurs pour faciliter et faire respecter les règles de location et
ventes des maisons établis. En informatisant ce système, nous donnons réponse à la majorité
de problèmes liés à la prise de contrat de bail pour permettre la simplification des processus de
contractualisation.

2. LES EXIGENCES NON FONCTIONNELLES

On appelle exigences non fonctionnelles, toutes exigences externes c.-à-d. lié à la qualité à
laquelle doit répondre un logiciel en rapport avec les normes de génie logiciel. C’est aussi
l’ensemble de comportement et performance que l’application doit avoir.
- Fiabilité : l’application doit donner les résultats corrects dans n’importe quelle condition
d’environnement.

- Compatibilité : l’application doit être compatible avec tous les navigateurs afin de ne pas
exclure une catégorie particulière.

- Rapidité de traitement : la durée d’exécution doit être optimale et le temps de réponse ne


doit pas dépasser les maximums des secondes requises.

- Convivialité : la facilité d’utilisation, les interfaces doivent être simples, compréhensibles


et adaptés à l’utilisateur.

- Maintenabilité : l’application doit être maintenable c’est-à-dire en cas d’anomalie, les


problèmes doivent être facilement détectés et corrigés.

- Ergonomie : l’application devra fournir une très bonne expérience utilisateur, c’est-à-dire
que l’utilisateur devra se sentir confortable en utilisant l’application.

- Performance : l’application doit au travers de ses fonctionnalités, doit répondre à toutes


les exigences de l’utilisateur.

3. LES EXIGENCES FONCTIONNELLES


Les exigences fonctionnelles déterminent la qualité à laquelle l’application sera en mesure de
réaliser afin de répondre aux attentes des utilisateurs.
 Pour le Propriétaire 
- L’application permettra au propriétaire de créer des comptes ;
- Il aura la possibilité d’enregistrer les informations sur les différents bien ;
- Mettre à jour ;
- Envoyer les notifications concernant les rendez-vous (choisir et confirmer les rendez-
vous) ;

 Pour le Client

- L’application lui permettra de créer un compte ;


- Consulter ;
- Acheter ;
- Louer ;
- Prendre visite ;
- Voir la liste des maisons appartenant à un propriétaire ;

 Pour l’administrateur

L’administrateur a pour tâche principale de gérer le client et le propriétaire, afin de rendre


efficacement son travail.

A. GESTION CLIENT

- L’application permettra à l’administrateur de voir la liste de client s enregistrés ;


- L’application lui permettra de voir les demandes des ventes des clients ;
- L’administrateur devra confirmer les rendez-vous ;

B. GESTION PROPIETAIRE

- L’application lui donnera la possibilité de voir la liste de propriétaires enregistrés ;


- L’administrateur pourra signaler une demande de visite au propriétaire ;
- L’administrateur pourra valider ou bloquer le post d’un propriétaire ;
N.B : L’administrateur pourra signaler une maison vendue ou louer.

4. MODÉLISATION
1. LE DIAGRAMME DE CAS D’UTILISATION (DCU)

C’est un diagramme UML utilisé pour une représentation du comportement fonctionnel d'un


système logiciel. Ils sont utiles pour des présentations auprès de la direction ou des acteurs
d'un projet, mais pour le développement, les cas d'utilisation sont plus appropriés. En effet,
un cas d'utilisation (use cases) représente une unité discrète d'interaction entre un utilisateur
(humain ou machine) et un système. Ainsi, dans un diagramme de cas d'utilisation, les
utilisateurs sont appelés acteurs (actors), et ils apparaissent dans les cas d'utilisation. Ils
permettent de décrire l'interaction entre l'acteur et le système1.
Parlant des acteurs de ce projet, nous avons :
1. Le propriétaire : créé un compte, et poste ses maisons ;
2. Le client  : crée, consulte, achète, louer des maisons mises en sa disposition ;
3. L’administrateur : gère les clients et bailleurs ;

Figure 1 Diagramme de Cas d'utilisation

2. LE DIAGRAMME DE CLASSE (DC)


1
https://fr.wikipedia.org/wiki/Diagramme_de_cas_d%27utilisation#:~:text=Les%20diagrammes%20de%20cas
%20d,d'utilisation%20sont%20plus%20appropri%C3%A9s.
Le diagramme de classe est un type de diagramme UML le plus utile, car il décrit clairement
la structure d’un système particulier en modélisant ses classes, ses attributs, ses opérations et
les relations entre ses objets2. Le diagramme de classe est très utilisé par les ingénieurs
logiciels pour documenter l’architecture des logiciels, les diagrammes de classe sont un type
de diagramme de structure, car ils décrivent ce qui doit être présent dans le système
modélisé.

Dans notre projet, le diagramme de classe est utilisé envie de détailler schématiquement les
différentes étapes et actions que comprend le système à informatiser.

Figure 2 Diagramme de Classe

3. LE DIAGRAMME D’ÉTAT TRANSITION (DET)


Le Diagramme d’états-transitions d’UML décrit le comportement interne d’un objet à l’aide
d’un automate à états finis. Il présente les séquences possibles d’états et d’actions qu’une. Il
2
https://www.lucidchart.com/pages/fr/diagramme-de-classes-uml#:~:text=Les%20diagrammes%20de%20classes
%20sont,les%20relations%20entre%20ses%20objets.
permet justement de spécifier les réactions d’une partie du système à des événements
discrets. Un événement se produit Quand un événement est reçu, une transition peut être
déclenchée et faire basculer l’objet dans un nouvel état.

 CAS DU CLIENT

Figure 3 Diagramme d'état Transition_Client

 CAS DU BAILLEUR
Figure 4 Diagramme d'état Transition_Bailleur

 CAS DE L’ADMINISTRATEUR

Figure 5 Diagramme d'état Transition_Administrateur

4. PRESENTATION DES DIFFERENTES VUES DU SITE


Figure 6 Menu du site

Figure 7 Login du site


Figure 8 Inscription d'un utilisateur

Figure 9 Vue d'ensemble sur les articles

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