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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS TRABAJO COLABORATIVO UNO

ALEXANDRA RONDON DAZA CODIGO 33365720

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA- UNAD INGENIERIA DE SISTEMAS CEAD TUNJA

INTRODUCION

El trabajo de reconocimiento tiene como objetivo identificar como modo virtual

est

estructurado las actividades, y cual es plan para desarroll de la materia de base de datos avanzado, donde encontraremos que esta

asignatura es muy imprtate para el futuro d e nuestra carrera.

CAPITULO 1. ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

1. Investigue la diferencia entre la POO y la Programacin estructurada?

La Programacin Orientada a Objetos (POO) La programacin orientada a objetos se basa en la idea de un objeto, que es una combinacion de variables locales y procedimientos llamados metodos que juntos conforman una entidad de programacin. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, modula ridad, polimorfismo, y encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objetos. Un objeto no es un dato simple, sino que contiene en su interior ci erto nmero de componentes bien estructurados. Cada objeto no es un ente aislado, sino que forma parte de una organizacin jerrquica o de otro tipo. Los objetos son entidades que combinan estado , comportamiento e identidad:
y y

El estado est compuesto de datos, sern uno o varios atributos a los que se habrn asignado unos valores concretos (datos). El comportamiento est definido por los procedimientos o mtodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l. La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador.

Es una forma de escribir programacin de computadora de forma clara, para ello utiliza nicamente tres estructuras: secuencial, selectiva e iterativa; siendo innecesario y no permitindose el uso de la instruccin o instrucciones de transferencia incondicional ( GOTO ). Programacin Estructurada es una tcnica en la cual la estructura de un programa, esto es, la interpelacin de sus partes realiza tan claramente como es posible mediante el uso de tres estructuras lgicas de control:
y y y

Secuencia: Sucesin simple de dos o mas operaciones. Seleccin: bifurcacin condicional d e una o mas operaciones. Interaccin: Repeticin de una operacin mientras se cumple una condicin.

2. Que es la POO? Y cules son sus ventajas?

La programacin orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre e llos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y mdulos ms fciles de escribir, mantener, y reutilizar. De aquella forma, un objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a ot ras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interaccin llamados mtodos que favorecen la comunicacin entre ellos. Esta comunicacin favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta caracterstica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separan ni deben separarse el estado y el comportamiento.

Ventajas de POO: - Datos separados del Diseo. - Reutilizacion del cdigo. -Entendimiento del programa en el mundo real. - Fcil entendimiento de la lgica del pro grama. - Cdigo simple (aunque cueste acostumbrarce). - Fcil documentacion y diseo del programa. - Dinamismo en el manejo de los datos. - Facilidad en el mantenimiento y expansin.

3. Que es una clase y Que es un objeto? -Una clase es un tipo definido por el usuario que determina las
estructuras de datos y las operaciones asociadas con ese tipo.

-Son como plantillas o modelos. -Cuando se construye un objeto de una clase, se crea una instancia de
clase. Instancia de clase = objeto

Una clase es la estructura de un objeto, es decir, la definicin de todos los elementos de que est hecho un objeto. Un objeto es, por lo tanto, el "resultado" de una clase. En realidad, un objeto es una instancia de una clase, por lo que se pueden intercambiar lo s trminos objeto o
instancia (o incluso evento).

Una clase se compone de dos partes:


Atributos (denominados, por lo general, datos miembros):

esto es, los datos que se refieren al estado del objeto


Mtodos (denominados, por lo general, funciones

miembros): son funciones que pueden aplicarse a objetos

. Un objeto - Los objetos son como los tipos abstractos de datos. Un objeto es una coleccin de datos, junto con las funciones asociadas, utilizadas para operar sobre esos datos. La potencia real de los objetos reside en las propiedades que soportan: herencia, encapsulacin (o encapsulamiento) y polimorfismo junto con los conceptos de objetos, clases, mtodos y mensajes. Los humanos pensamos en trminos de objetos. La abstraccin n os permite ver imgenes u objetos del mundo real.

Caractersticas Se agrupan en tipos denominados clases. Contienen datos internos que definen su estado actual. Soportan ocultacin de datos. (El usuario de una clase en particular no necesita saber cmo estn estructurados los datos dentro de ese objeto) Pueden heredar propiedades de otros objetos. Pueden comunicarse con otros objetos enviando o pasando mensajes. Tienen mtodos que definen su comportamiento.

4- Explique cul es la estructura de un objeto? Para utilizar la funcionalidad definida en una clase en particular (salvo en las clases abstractas), primeramente es necesario crear un objeto de esa clase. De la misma manera para una persona que desea sentarse, las especificaciones para construir una silla sern de poca utilidad; lo que se necesita es una silla real construida a partir de esas especificaciones. Siguiendo con la analoga anterior, tambin se puede decir que para hacer operaciones aritmticas, de nada sirve por s solo el tipo enter o (int); para ello necesitamos variables (o constantes) con las que operar

5 - Realice un ejemplo de manera grafica en donde se identifiquen los elementos de una clase y un objeto.

class Nombre { // Variables miembro (habitualmente privadas) miembro_1; //lista de miembros miembro_2; miembro_3; // Funciones o mtodos (habitualmente pblicas) funcion_miembro_1( ); // funciones miembro conocidas funcion_miembro_2 ( ); // funciones como mtodos // Propiedades (habitua lmente pblicas) propiedad_1; propiedad_2; propiedad_3; propiedad_4; }

objeto { public: inline int sumar (int a, int b) const { return a + b; } inline int restar (int a, int b) const { return a - b; } inline float multiplicar (int a, int b) const { return a * b; } inline float dividir (int a, int b) const { return a / b; } };

CAPITULO 2. ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

1. De acuerdo con el concepto de abstraccin mire su casa o apartamento y diga cul es la funcin de cada una de las partes.

2. Cul es la funcin de los descriptores private, public y protected.


Public, private o protected

Una consideracin a tener en cuenta de la herencia es que una clase no hereda la propiedades o mtodos privados , con lo que no tendrn acceso a ellas. Si necesitamos heredar propiedades o mtodos que no queremos que sean accesibles desde fuera de las clases las definiremos como protected.
Sobreescritura de mtodos

Una caracterstica muy importante que permite la herencia es que podemos hacer que una clase implemente de manera diferente un mtodo heredado. Haciendo que dos clases que heredan de la misma clase y heredan los mismos mtodos se comporten de maneras diferentes. Por ejemplo, unas clases de dibujo de figuras geomtricas pueden heredar de una clase general la funcin "dibujar". Todas las clases dispondrn de esa funcin, pero cada clase la implementar de diferente manera y por lo tanto dibujar una figura diferente. Para sobrescribir un mtodo de la superclase utilizaremos la sentencia override en la definicin del mtodo. //funcin de la superclase public function traza():void

trace("superclase");
}

//funcin de la subclase override public function traza():void

trace("subclase");
}

De esta manera al ejecutar la funcin "traza()" desde una subclase obtendremos el texto "subclase" sobrescribiendo las acciones del mtodo de la subclase (no obtendramos el texto "superclase"). En el caso de no querer sobrescribir por completo toda la implementacin del mtodo de la superclase, si no que lo que queremos es ampliarlo, p odemos acceder a la implementacin de la superclase con el operador "super". //funcin de la subclase override public function traza():void

super.traza(); trace("subclase");
}

En este caso, se ejecutara la implementacin del mtodo en la superclase (obtendriamos el texto "superclase") y luego el de la subclase (obtendramos tambin el texto "subclase"). Esto tambin lo podemos realizar en el constructor de la clase. Es bastante probable que una clase est definiendo valores dentro de su co nstructor, de manera que al ser extendida nos interese que esas definiciones se continen realizando. En este caso deberemos realizar una llamada al constructor de la superclase a travs del operador "super". package

public class A
{

protected var variable:uint;

public function A(n:uint)

variable = n;
} } }

package
{

import A;

public class B extends A


{

public function B(n:uint)


{

super(n); //ejecuta el contructor de la clase A, enviandole el parmetro


}

} }

En el caso de que queramos asegurarnos de que una propiedad o mtodo no pueda ser sobrescrita por otra clase la definiremos como final. //funcin de la subclase que no permitir ser sobreescrita public final function traza():void

trace("subclase");
}

4. Cul es la funcin principal de la jerarqua en la POO. La principla funcin es jerarquia, la cual consiste en la clasificacion y organizacion de las abstracciones segun su naturaleza. El ms claro ejemplo de jerarquia es la herencia. En la programacin orientada a objetos se define la herencia como una jerarquia de extracciones, y l a relacion entre clases, donde se comparte la estructura y el comportamiento de una o ms clase considerada como clases superiores o una superclase, con lo cual se resume que la herencia es una unidad independiente por si misma heredada de una abstraccion o superclase. Un ejemplo cotidiano lo encontramos en las aplicaciones que existen cactualmente en el mercado, donde un formulario cualquiera hereda las caracteristicas de uan ventana del sistema operativo Windows (Maximizar, Minimizar, Cerrar) Cul es la relacin que existe entre jerarqua y polimorfismo?

La jerarqua es una propiedad que permite una ordenacin de las abstracciones. Las dos jerarquas ms importantes de un sistema complejo son:
y

Estructura de clases a):generalizacin/especializacin)

(jerarqua

es-un(is-

Estructura de objetos (jerarqua parte de (part-of):agregacin)

Polimorfismo Polimorfismo es la propiedad que indica, literalmente, la posibilidad de que una entidad tome muchas formas. En trminos prcticos, el polimorfismo permite referirse a objetos de clases diferentes mediante el mismo elemento de programa y realizar la misma operacin de diferentes formas, segn sea el objeto que se referencia en ese momento.

5. Mediante un ejemplo explique el concepto de herencia

public class Mamifero {

private int patas; private String nombre; public void imprimirPatas() { System.out.println(nombre + " tiene " + patas + " patas\n"); } public Mamifero(String nombre, int patas) { this.nombre = nombre; this.patas = patas; } } public class Perro extends Mamifero { public Perro(String nombre){ super(nombre, 4); } } public class Gato extends Mamifero { public Gato(String nombre){ super(nombre, 4); } } public class CreaPerro { public static void main(String [] args) { Perro bobi = new Perro("Bobi"); bobi.imprimirPatas(); /*Est en la clase mamfero*/ } }

7. Realiza un rbol teniendo en cuanta las clases y subclases y lo que heredan de cada uno de las clases padres.

SEGUNDA PARTE /* * To change this template, choose Tools | Templates * and open the template in the editor. */ import javax.swing.JOptionPane; /**EJERCICIOS EN JAVA * PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS */ public class oneten { /** * ESTE PROGRAMA EN JAVA MUESTRA LOS NUMEROS DEL UNO AL DIEZ!!!!! */ public static void main(String[] args) { { JOptionPane.showMessageDialog(null,"Estudiante: Al exandra Rondn Daza"); JOptionPane.showMessageDialog(null,"Cdigo: 33365720"); JOptionPane.showMessageDialog(null,"Presentado A: Ing. Leonardo Bernal Zamora"); int i = 0; int a; for (i=0;i<10;i++) { a = i+1; JOptionPane.showMessageDialog( null, " " + a, " Nmero : ", JOptionPane.PLAIN_MESSAGE ); } } } }

/* * To change this template, choose Tools | Templates * and open the template in the editor. */ import javax.swing.JOptionPane; /**EJERCICIOS EN JAVA * PRESENTADO A: ING. LEONARDO BERNAL ZAMORA * PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS */ public class posnegnull { /** * ESTE PROGRAMA EN JAVA NOS INDICA SI EL NUMERO ES NULO, POSITIVO O NEGATIVO */ public static void main(String[] args) { { JOptionPane.showMessageDialog(null,"Estudiante: Alexandra Rondn Daza"); JOptionPane.showMessageDialog(null,"Cdigo: 33365720"); JOptionPane.showMessageDialog(null,"Presentado A: Ing. Leonardo Bernal Zamora"); String strNum;

int intNum; strNum = JOptionPane.showInputDialog( "INGRESE UN NUMERO" ); intNum = Integer.parseInt( strNum ); if (intNum == 0) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "EL NUMERO ES CERO!!! ", "!!ADIVIIIINAAA!!", JOptionPane.PLAIN_MESSAGE ); System.exit( 0 ); } if (intNum < 0) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "EL NUMERO ES NEGATIVO!!! ", "!!ADIVIIIINAAA!!:", JOptionPane.PLAIN_MESSAGE ); System.exit( 0 ); } else { JOptionPane.showMessageDialog(null, "EL NUMERO ES POSITIVO!!! ", "ADIVIIINAAAA!!!", JOptionPane.PLAIN_MESSAGE ); System.exit( 0 ); } } } }

/* * To change this template, choose Tools | Templates * and open the template in the editor. */ import javax.swing.JOptionPane; /* EJERCICIOS EN JAVA * PRESENTADO A: ING. LEONARDO BERNAL ZAMORA * PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS */ public class tablmult { /** * ESTE PROGRAMA EN JAVA MUESTRA LA TABLA DE MULTIPLICAR DE UN NUMERO CUALQUIERA!!! */ public static void main(String[] args) { { JOptionPane.showMessageDialog(null,"Estudiante: Alexandra Rondn Daza"); JOptionPane.showMessageDialog(null,"Cdigo: 33365720"); JOptionPane.showMessageDialog(null,"Presentado A: Ing. Leonardo Bernal Zamora"); String strx; int intx; int x; int res; strx = JOptionPane.showInputDialog( "INGRESE UN NUMERO" ); intx = Integer.parseInt( strx );

for (x = 1; x <= 10; x++) // Aqui es la presentacion de la tabla y a su ves hacemos una // concatenacion para la mul tiplicacion que realizaremos System.out.println(intx + " x " + x + " = " + (res = intx * x)); } } }

package holamundo; import java.util.List;

/** * * @author Alexandra Rondn */ public class Vehiculo {//se crea la clase double velocidadmaxima; String tipotransporte; double precio; String nombre; // Metodo Constructor se saca con CONTROL + INSERT y el lo CREA public Vehiculo(String metodotransporte) { this.tipotransporte = metodotransporte; }

public Vehiculo(double velocidadmaxima, String metodotransporte, double precio, //es un metodo constructur String nombre) { this.velocidadmaxima = velocidadmaxima; this.tipotransporte = metodotransporte; this.precio = precio; this.nombre = nombre; }

/** * @param args the command line arguments */ public boolean arrancar (String Key){ //se crea un metodo boolean isStart = false; return isStart; }

public static void main(String[] args){// se crean los objetos Vehiculo miVehiculo = new Vehiculo("carro"); Vehiculo alexaVehiculo = new Vehiculo("avion");

if (miVehiculo.equals(alex aVehiculo)){//se comparan los objetos System.out.println("IGUALES"); }else{ System.out.println("DIFERENTES"); } // Creacion de IF if(miVehiculo instanceof Vehiculo){ System.out.println("Es un Vehiculo"); }else{ System.out.println("No es un Vehiculo"); } // IMPRIMIR HOLA MUNDO System.out.println("Hola Mundo"); // TODO code application logic here } }

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