Lot de jeux
sur le thème des objets du quotidien
Auteur : Ewa Rdzanek et Maxime Girard
Niveau : de A1 à B2
Durée : de 20 à 60 minutes en fonction des variantes
Matériel nécessaire : les cartes du jeu
Cette activité se présente comme un ensemble de jeux sur le thème des objets du
quotidien. Chaque variante permet un usage à un niveau différent du CECR et un travail sur
des objectifs pédagogiques distincts : découverte ou réactivation lexicale, expression orale
ou argumentation… Tous ces jeux s’organisent autour d’un seul et même paquet de cartes
présentant sur chacune un nom d’objet et des mots associés à ce nom.
Le jeu se compose :
- de 120 cartes OBJETS vierges (pages 14 à 21) ne présentant que le nom des objets
sans les mots associés pour la variante n°7
Mots « interdits »
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Règles de jeu :
1) Variante mi-A1: Qu’est-ce que je peux faire avec ces trucs ? (nécessite un
chronomètre)
Attention : Dans ce jeu, on ne s’intéresse pas aux mots interdits présents sur les cartes.
- Divisez la classe en équipe.
- Piochez au hasard 3 cartes OBJETS et disposez-les sur la table.
- Déclenchez le chronomètre.
- Chaque équipe a 2 minutes pour lister le maximum d’actions possibles (verbes) avec
chacun de ces objets, seuls ou combinés. Les apprenants doivent donc répondre à la
question « Qu’est-ce qu’on peut faire avec ces objets ?».
- Au bout des 2 minutes, chaque équipe montre sa liste et gagne un point pour chaque
action différente énumérée. Si certaines propositions sont douteuses, demandez aux
élèves de se justifier puis effectuez un vote pour savoir si on attribue le point ou pas.
- Faites autant de tour de jeu que vous le souhaitez.
- À la fin, l’équipe qui a le plus de points gagne la partie.
Attention : les verbes présents dans la liste des mots interdits sur les cartes ne rapportent
pas de points.
Note : jeu envisageable en fin A1 avec le passé composé (Qu’est-ce que tu as fait pendant ton
week-end avec ces 5 objets?)
À la fin du niveau A1, après avoir déjà abordé un certain nombre d’objets du quotidien, vous
pouvez utiliser les cartes pour un jeu de réactivation lexicale.
- Triez les cartes en fonction des connaissances de vos élèves puis mélangez-les.
- Disposez vos élèves en équipe ou individuellement.
- Expliquez-leur qu’ils doivent deviner le plus possible de noms d’objets du quotidien.
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- Piochez une carte au hasard et donnez un des mots interdits de votre choix. Chaque
équipe peut faire une proposition d’objet associé à ce mot le plus rapidement possible.
Chaque équipe n’a le droit qu’à une proposition. Si une équipe trouve, elle gagne la
carte. Sinon, donnez un deuxième mot interdit. De nouveau, l’équipe qui propose le plus
rapidement l‘objet exact gagne la carte. Chaque équipe ne peut faire qu’une proposition. Si
aucune équipe ne trouve, donnez le troisième mot interdit, etc. Après ce troisième mot, si
personne n’a trouvé la solution, défaussez la carte mais expliquez le mot avant.
- Arrêtez le jeu quand vous le souhaitez et comptez les points, l’équipe qui a le plus de points
gagne.
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5) Variante A2 : « Surtout ne dites pas… » (nécessite un chronomètre)
Attention, quand un mot est interdit les mots de la même racine le sont aussi.
Exemples :
Le jeu se déroule exactement comme la variante 5) à l’exception de la règle sur les mots interdits.
Cette fois, le joueur principal ne peut utiliser aucun mot interdit de la liste. Le jeu est donc
plus difficile.
Pour cette variante, vous devez imprimer et découper les cartes OBJETS vierges (pages
14 à 21)
Le jeu se déroule comme la variante 5) ou 6). Cependant, s’y ajoute une phase préalable de
préparation des cartes :
- Divisez la classe en équipes (4 au maximum)
- Chaque équipe revoit 20 cartes OBJETS vierges.
- Les équipes préparent ces cartes en notant sur chacune 3 mots interdits de leur choix.
- Donnez 10 minutes (bien chronométrées) pour cette tâche. Si un groupe n'arrive pas à
compléter toutes les cartes, le groupe opposé aura le travail plus facile.
- Ensuite chaque groupe donne à son groupe voisin de droite son lot de cartes.
- Puis, le jeu se déroule comme en 5) ou 6). À tour de rôle, un joueur principal dans chaque
équipe pioche les cartes de SON paquet les unes à la suite des autres et essaie de faire
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deviner le maximum d’objets sans utiliser les mots interdits. Les autres membres du
groupe devinent. Chaque joueur principal a deux minutes pour faire deviner. On passe
alors à une autre équipe et ainsi de suite. Le jeu s'arrête lorsqu’un des groupes a fait
deviner toutes les cartes de son paquet. Ce groupe gagne la partie.
- Triez les cartes objets et ne gardez que les objets de petite taille.
- Faites des équipes (au moins 4).
- Faites des duels d’argumentation. Une équipe en affronte une autre à chaque tour.
Chacune des 2 équipes pioche 3 cartes objets. Ce sont les objets qu’il y a dans son sac.
Elle doit alors expliquer pourquoi le contenu de son sac est plus utile au quotidien
que celui de son voisin. Par au quotidien, on entend des situations classiques de la vie
comme au travail, dans la rue, à la maison, à l’école etc. mais pas des situations
extraordinaires (comme la survie).
- Les 2 équipes restantes écoutent les arguments et votent pour l’équipe la plus
convaincante qui a donc les objets les plus utiles dans son sac (bien sûr, vos élèves vont
faire preuve de mauvaise foi…). Cette équipe gagne un point.
- On passe ensuite à un nouveau duel, entre 2 autres équipes.
- Quand vous le souhaitez, arrêtez le jeu et comptez les points. L’équipe qui en a le plus
gagne la partie
À vous de jouer !
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AGENDA PORTEFEUILLE MOUCHOIR PHOTO
ROUGE À APPAREIL
TÉLÉPHONE SAVON
LÈVRES PHOTO
LUNETTES CRÈME DE
TABLETTE CISEAUX
DE SOLEIL BEAUTÉ
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TROUSSE À BROSSE À
MAQUILLAGE
SAC LISEUSE
DENTS
PERMIS DE
STYLO CLÉ USB CHAUSSURES
CONDUIRE
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ORDINATEUR
PARAPLUIE PEIGNE CD PORTABLE
BOUCLES
BRIQUET GANTS THÉ
D’OREILLES
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MICRO CAMÉRA CADEAU BUS
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VIANDE LÉGUME FRUIT FLEUR
CHEWING- BOUTEILLE
MUG POST-IT
GUM D’EAU
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BOL TIMBRE LETTRE CRAYON
BILLET DE
SANDWICH TABLEAU MIROIR
BANQUE
TICKET DE
FACTURE MÉTRO
PISTOLET BOTTES
LECTEUR
BAIGNOIRE COUTEAU RÉVEIL
MP3
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LAVE-LINGE ASSIETTE MONTRE TABLE
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CONSOLE SÈCHE- PLAN DE
KETCHUP
DE JEUX CHEVEUX VILLE
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AGENDA PORTEFEUILLE MOUCHOIR PHOTO
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ROUGE À APPAREIL
TÉLÉPHONE LÈVRES SAVON PHOTO
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LUNETTES CRÈME DE
TABLETTE DE SOLEIL BEAUTÉ CISEAUX
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TROUSSE À BROSSE À
MAQUILLAGE SAC DENTS LISEUSE
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PERMIS DE
STYLO CONDUIRE CLÉ USB CHAUSSURES
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CARTE CARNET
BLEUE D’ADRESSES FILM EN DVD SLIP
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ORDINATEUR
PARAPLUIE PEIGNE CD PORTABLE
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BOUCLES
BRIQUET GANTS D’OREILLES THÉ
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MICRO CAMÉRA CADEAU BUS
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VIANDE LÉGUME FRUIT FLEUR
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CHEWING- BOUTEILLE
MUG GUM POST-IT D’EAU
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BOL TIMBRE LETTRE CRAYON
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TICKET DE
FACTURE MÉTRO PISTOLET BOTTES
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LAVE-LINGE ASSIETTE MONTRE TABLE
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CONSOLE DE SÈCHE- PLAN DE
JEUX CHEVEUX VILLE KETCHUP
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Cartes devinées Cartes devinées
avec 1 mot avec 2 mots
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