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21+ 4 8 Laction 8 6 Lround 16 12 Srounds 385 25 L minute: 70 50 30 minutes 140 100 Theure 210 150 12heures: 280 200 jour 2350 250 3jous 420 300 T semaine 560 400 2semaines 700 500 I mois, 830 600 6 mois 110 800 lan 1390 1000 Sans 1800 1300 10 ans 2200 1600 50 ans 2770 2000 I sidcle 3500 2500 Ssiécles 4200 3000 Timillénaire +70) +500 +1 millénaire Im 10kg 2m) kg 4m 40kg 8m 80kg 15m 150kg 30m 300 kg 60m 600 ks 120m 12t 250m 2Q5t 500m Jt Tk. 10t 2km 20t 4km 40t 8km 80¢ 15km 150t 30km 3008 60km 600t 120km 1200¢ 250 km, 2500 ¢ 500km 5000t +500 km +5000 1 2 3 4 56 78 9 1214 1517 18-20 Humain nageant Humain marchant Humain courant Cyclomoteur Caléche citadine, guépard courant Tran ‘Train a grande vitesse, fancon pélerin plongeant, caleche sportive ‘Tomade, train a sustentation magné- tique, avion de chasse hélice Avion de chasse ‘Avion supersonique 1 2 3 4 36 73 9-10 11-12 1314 15-16 17:20 Petit chien, bébé, télévision, chat Chien de taille moyenne Enfant, chien de grosse taille Adulte Lion, coche Caléche Elephant, tyrannosaure, poids lourd ‘Avion de chasse, diplodocus Avion gros porteur, chalutier, péniche, char d’assaut ‘Frégate militaire, sousmarin nuckaire Actions au contact Assommement Attaque puissante Charge Corps A corps Désarmement Tmmobilisation. Projection ‘Actions a distance Balayage Rafale courte Tir Tir vise ‘Actions de défense Esquive Parade Posture défer Actions diverses gainer /rengainer Mouvement Prononcer une phrase Retarder une action Se relever Utiliser un pouvoir Uiiliser une compétence Portée Bout portant (2m) Portée courte ACTIONS DE COMBAT. Actions Effet 2 Jet de Force / Corps i corps cible = jet de Constitution [MR], nouissement pendant 10 - Constitution minutes, PP = 0 2 Jetde Comps corps; MR«x 2; pas de défense possible pour Tattaquant 2 — Jetde Corps A corps ; déplacement de 4 12m 5 dégits +3 1 Jetde Corps a corps 2 — Jetde Corps a corps ; arme récupénée ou projetée si MR 2 au moins 2 Jetde Comps corps (art mautial on bagarre) ; dégits 1 cumulatif par round 2 Jetde Corps A corps (art martial ou bagare) ; cible projetée a MR mitres Actions Effet 2 Jetde'Tir opposé A Esquive ; rafale de 10 cartouches ; annoncer aut début du round 2 — Jetde Tir; rafale de 3.45 cartouches ; dégits +1 avec 8 cartouches, +2 avec 5 cartouches 1 Jetde Tir opposé & Esquive 2 Jetde Tir +1 réussite auto Actions Effet 0 Jetd’Esquive opposé a Corps a corps ou Tir 0 Jetde Comps. Corps opposé & Corps comps 5 riposte si MR 2au moins at Ne peut faire que des esquives ou des parades avec +1 réussite automa- tique ; pas de bonus de srnombre pour les adversaires Actions Effet 1 Sortir et appréter ou ranger une arme il Se déplacer de 4 métres en marchant ou de 8 métres en courant 0 Phrase courte d'une dizaine de mots au maximum 0 Passer son tour dinitiative et attendre une opportunité pour agir 1 Recharger 1 magasin (pistolet) ou 4 chargeur (revolver, tromblon, arc, arbaléte) 1 Se remettre debout varia Ublliser un talent ple Uiliser une compétence en combat nutation, un rituel ou un pouvoir psy MODIFICATEURS DE PORTEE Modificateur Portée Modificateur Dégi fc +2 Portée moyenne Défense : +1 réussite automatique Portée longue Defense : +2 réussites automatiques Chaise / Eloquence ( Perception / Sagacité (manipulation) Force / Eloquence (intimidation) Force Intimidation (Charisme) — Charisme /Floquence (intimidation) Volonté “Mensonge Chaise / Floquence (nensonge) Perception / Sagacté (manipulation) Neégociation Charisme/ Hoquence (néxociation) _ Chaisnie/Hogence(négocation) = cee PERS Sees GEE Séduction Chatisme / Hloquence (séduction) Perception / Sagacité (manipulation) Amical Neutre Hostile Mental +2 réussites automatiques pour le per- ‘Apprenti : Corps 2/8, Combat 2/8, Esprit 28, naa Social 28, PV 7, BD 0, Enc 0. +1 réusste automatique pour le per mueraaay Compagnon : Corps 3/7, Combat 3/7, Esprit, - 3/7, Social 3/7, PV 15, BD 1, Enc 1. +1 réussite automatique pour le per- a Maitre : Corps 4/6, Combat 4/6, Esprit 4/6, +2 réussites automatiques pour le per- Social 4/6, PV 30, BD 2, Ene 2. somnage passif Sensation psychique Sentir un Mental a un rang de distance égal an score de Volonté. Cacher sa présence en effectuant un jet de Volonté, Sans-ventre Magnétisme Hors combat, attitude des PNJ évolue positivement Zun cran. ‘Tatoué Surdoué En combat, le Sansvenire est la premigre able des adversaires. Comupiion Porter le mauvais ceil en retirant une réusste au jet d'un adver= saire. Perte de I PV lors de Putiisation d'un rituel.

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