21+
4 8 Laction
8 6 Lround
16 12 Srounds
385 25 L minute:
70 50 30 minutes
140 100 Theure
210 150 12heures:
280 200 jour
2350 250 3jous
420 300 T semaine
560 400 2semaines
700 500 I mois,
830 600 6 mois
110 800 lan
1390 1000 Sans
1800 1300 10 ans
2200 1600 50 ans
2770 2000 I sidcle
3500 2500 Ssiécles
4200 3000 Timillénaire
+70) +500 +1 millénaire
Im 10kg
2m) kg
4m 40kg
8m 80kg
15m 150kg
30m 300 kg
60m 600 ks
120m 12t
250m 2Q5t
500m Jt
Tk. 10t
2km 20t
4km 40t
8km 80¢
15km 150t
30km 3008
60km 600t
120km 1200¢
250 km, 2500 ¢
500km 5000t
+500 km +5000
1
2
3
4
56
78
9
1214
1517
18-20
Humain nageant
Humain marchant
Humain courant
Cyclomoteur
Caléche citadine, guépard courant
Tran
‘Train a grande vitesse, fancon pélerin
plongeant, caleche sportive
‘Tomade, train a sustentation magné-
tique, avion de chasse hélice
Avion de chasse
‘Avion supersonique
1
2
3
4
36
73
9-10
11-12
1314
15-16
17:20
Petit chien, bébé, télévision, chat
Chien de taille moyenne
Enfant, chien de grosse taille
Adulte
Lion, coche
Caléche
Elephant, tyrannosaure, poids lourd
‘Avion de chasse, diplodocus
Avion gros porteur, chalutier, péniche,
char d’assaut
‘Frégate militaire, sousmarin nuckaireActions au contact
Assommement
Attaque puissante
Charge
Corps A corps
Désarmement
Tmmobilisation.
Projection
‘Actions a distance
Balayage
Rafale courte
Tir
Tir vise
‘Actions de défense
Esquive
Parade
Posture défer
Actions diverses
gainer /rengainer
Mouvement
Prononcer une phrase
Retarder une action
Se relever
Utiliser un pouvoir
Uiiliser une compétence
Portée
Bout portant (2m)
Portée courte
ACTIONS DE COMBAT.
Actions Effet
2
Jet de Force / Corps i corps cible = jet de Constitution [MR],
nouissement pendant 10 - Constitution minutes, PP = 0
2 Jetde Comps corps; MR«x 2; pas de défense possible pour
Tattaquant
2 — Jetde Corps A corps ; déplacement de 4 12m 5 dégits +3
1 Jetde Corps a corps
2 — Jetde Corps a corps ; arme récupénée ou projetée si MR 2 au moins
2 Jetde Comps corps (art mautial on bagarre) ; dégits 1 cumulatif par
round
2 Jetde Corps A corps (art martial ou bagare) ; cible projetée a MR
mitres
Actions Effet
2 Jetde'Tir opposé A Esquive ; rafale de 10 cartouches ; annoncer aut
début du round
2 — Jetde Tir; rafale de 3.45 cartouches ; dégits +1 avec 8 cartouches, +2
avec 5 cartouches
1 Jetde Tir opposé & Esquive
2 Jetde Tir +1 réussite auto
Actions Effet
0 Jetd’Esquive opposé a Corps a corps ou Tir
0 Jetde Comps. Corps opposé & Corps comps 5 riposte si MR 2au
moins
at Ne peut faire que des esquives ou des parades avec +1 réussite automa-
tique ; pas de bonus de srnombre pour les adversaires
Actions Effet
1 Sortir et appréter ou ranger une arme
il Se déplacer de 4 métres en marchant ou de 8 métres en courant
0 Phrase courte d'une dizaine de mots au maximum
0 Passer son tour dinitiative et attendre une opportunité pour agir
1 Recharger 1 magasin (pistolet) ou 4 chargeur (revolver, tromblon, arc,
arbaléte)
1 Se remettre debout
varia
Ublliser un talent
ple Uiliser une compétence en combat
nutation, un rituel ou un pouvoir psy
MODIFICATEURS DE PORTEE
Modificateur Portée Modificateur
Dégi fc
+2 Portée moyenne Défense : +1 réussite automatique
Portée longue Defense : +2 réussites automatiquesChaise / Eloquence ( Perception / Sagacité (manipulation)
Force / Eloquence (intimidation) Force
Intimidation (Charisme) — Charisme /Floquence (intimidation) Volonté
“Mensonge Chaise / Floquence (nensonge) Perception / Sagacté (manipulation)
Neégociation Charisme/ Hoquence (néxociation) _ Chaisnie/Hogence(négocation)
= cee PERS Sees GEE
Séduction Chatisme / Hloquence (séduction) Perception / Sagacité (manipulation)
Amical
Neutre
Hostile
Mental
+2 réussites automatiques pour le per- ‘Apprenti : Corps 2/8, Combat 2/8, Esprit 28,
naa Social 28, PV 7, BD 0, Enc 0.
+1 réusste automatique pour le per
mueraaay Compagnon : Corps 3/7, Combat 3/7, Esprit,
- 3/7, Social 3/7, PV 15, BD 1, Enc 1.
+1 réussite automatique pour le per-
a Maitre : Corps 4/6, Combat 4/6, Esprit 4/6,
+2 réussites automatiques pour le per- Social 4/6, PV 30, BD 2, Ene 2.
somnage passif
Sensation psychique Sentir un Mental a un rang de distance égal an score de Volonté.
Cacher sa présence en effectuant un jet de Volonté,
Sans-ventre Magnétisme Hors combat, attitude des PNJ évolue positivement Zun cran.
‘Tatoué
Surdoué
En combat, le Sansvenire est la premigre able des adversaires.
Comupiion Porter le mauvais ceil en retirant une réusste au jet d'un adver=
saire. Perte de I PV lors de Putiisation d'un rituel.