Vous êtes sur la page 1sur 19

La Guilde des Trois Dagues

" Messire,

J'estime de mon devoir de vous faire savoir que les trois espions que vous avez tenté d'infiltrer chez moi sont
bien parvenus à destination. Conformément aux usages, nous les avons écorché avant de verser du sel dans
leurs plaies, puis nous les avons abandonné dans les canaux.

J'espère que vous aurez l'amabilité de me prévenir à l'avance des visites que vous prévoyez de m'envoyer,
afin que je puisse prévoir une réserve de sel conséquente.

Heluinos l'Aiguille,

Prince Voleur des Trois Dagues"

Lettre à un rival aujourd'hui disparu.


Histoire

La Guilde des Trois Dagues est l'une des plus anciennes de la cité,
et son passé est particulièrement riche.

Selon les rumeurs, la Guilde aurait été fondée par rien de moins
qu'un Démon qui serait parvenu à échapper aux Abysses ! Ce
Démon se faisait appeler Trois Dagues, en raison de ses trois bras
qui lui permettaient de manier simultanément trois armes, et de sa
préférence pour les dagues – qui sont encore aujourd'hui
l'instrument favori de la majorité des membres de la guilde –.

Pendant longtemps, Trois dagues régna sur sa guilde, qui devint


l'une des plus puissante de la cité. Malheureusement, l'essor de la
Conjuration généralisée, alors qu'avant il ne s'agissait
principalement que des Connivences Impériales, lui porta un coup
fatal, et un Conjurateur désireux de s'attirer les faveurs des Abysses
parvint à le tuer. Le Conjurateur fut remercié en étant délesté de sa
tête car il avait osé s'en prendre sans provocation à un démon,
tandis que la guilde traversait une période de difficultés et
d'incertitudes. Finalement, pour éviter une ruineuse guerre de
succession, les trois principaux lieutenants de Trois Dagues se
réunirent en Triumvirat, et décrétèrent que désormais la guilde serait
administré conjointement par trois Tribuns, qui ensemble formeraient
le Prince Voleur des Trois Dagues. Ils conservèrent précieusement
les trois dagues du Démon, et ne tardèrent pas à s'apercevoir que la
Ténèbre leur prêtait des pouvoirs magiques. Le symbole de la
légitimité des Tribuns devint la possession de ces dagues, que
chacun transmettait au successeur qui s'était choisi. Peu à peu la
guilde se développa de manière impressionnante, et adopta une
structure pyramidale basée sur le "3" : chaque Tribun avait trois
Lieutenants, qui eux-mêmes avaient trois hommes pour les
seconder, qui chacun dirigeait une petite équipe de trois voleurs,
assassins ou autres, etc. Si cette organisation rigoureuse permit à la
guilde pendant un temps de prendre le pas sur la concurrence, elle
se retourna contre elle lorsque les alliances contre elle se
multiplièrent et parvinrent facilement à procéder à une
démantèlement de telle structure ou de telle cellule.

Finalement, au cours d'un effroyable guerre des voleurs, la guilde fut


au bord de l'extinction, mais parvint à survivre en cédant dans
l'urgence la moitié de son trésor à une guilde jusqu'alors neutre qui
accepta de l'aider à se sortir de ce mauvais pas.

La guilde, affaiblie par le conflit, se reconstruisit sur une modèle plus


classique ; au lendemain de la bataille, un leader émergea du petit
groupe de survivant, et prit les choses en main. Les trois dagues
légendaires étaient perdus, mais malgré le rude coup au moral que
cela porta, la guilde put peu à peu reprendre de l'importance sous la
gestion efficace des Princes-Voleurs qui se succédèrent à sa tête.

Finalement, les autres guildes trouvèrent de nouveau que la Guilde


des Trois Dagues était par trop envahissante, et décidèrent d'en finir
une fois pour toute. Mais la guilde trouva cette fois-ci des alliés de
poids en la personne des Eclipsistes du Cryptogramme-Magicien
d'Abyme. La guilde avait en effet favorisé l'installation d'un de leurs
moulins sur son territoire, et leur rendait quelques services à
l'occasion. Les mages vinrent combattre au côté des voleurs, et les
guildes ennemies repartirent en déroute. Depuis, le Prince-Voleur
des Trois dagues est toujours un pratiquant de l'Impulsion, qu'il le
soit avant d'accéder à ce titre, ou qu'il le devienne après.

Aujourd'hui, la guilde compte parmi les plus puisantes et influentes


de la ville, et il est probable que d'ici une ou deux générations, ses
Princes-Voleurs pourront briguer le titre d'Empereur des Voleurs.
Lieux

La Guilde des Trois Dagues contrôle un important secteur du


Quartier des Trabouliennes. Elle a aussi une importante influence
dans le Quartier des Vices, dans le Quartier des Brumes et de
nombreux contacts dans la Quartier des Marche – en – biais. Elle
tient sous sa coupe de nombreux fonctionnaires tant dans le Palais
d'Acier que dans les administrations du Premier Cercle, même si elle
n'a toujours pas réussi à s'infiltrer dans le Palais des Gros. La guilde
envisage de s'introduire dans la Halle aux Embruns, en vue de
"taxer" les marchandises qui les intéresseraient.

Le quartier général de la guilde est dans les égouts, on ne peut y


accéder que par deux chemins : l'un d'eux passe par les
Trabouliennes, où la guilde peut compter sur "l'ordre" imposé par
l'Empereur des Voleurs pour en assurer la défense ; l'autre emprunte
un itinéraire complexe qui relie les égouts au marais à l'extérieur de
la ville, assurant une sortie de secours et à l'occasion un bon chemin
de contrebande. Bien sûr, il est possible d'emprunter rapidement le
réseaux général des égouts de la ville : il suffit pour cela de remonter
dans le quartier des Trabouliennes puis de redescendre dans le
réseau par une des multiples entrées.

Le quartier général de la guilde était à l'origine un nœud entre les


principales bouches d'égouts. La guilde a réussi à percer de
nouveaux tunnels pour rediriger les flux d'ordures, puis a bouché les
accès aux différentes intersections. Après assèchement et
nettoyage, on obtint un complexe sur cinq niveaux (on compte les
niveaux en partant du haut) nagés sur les croisements, reliées entre
elles par les tunnels maintenant à sec et par diverses échelles et
cordes installées un peu partout.
La Salle du Trésor : Tout le cinquième niveau est occupé par
cette vaste chambre forte. A l'entrée, deux Gardiens ; à
l'intérieur, deux autres. Le dernier des Gardiens de la guilde
surveille l'accès par les Trabouliennes. De nombreux pièges
mortels parsèment la Salle du Trésor. Sur plus d'une centaine
de m², ce ne sont que coffres débordants de deniers et de
joyaux, vitrines contenant de délicates œuvres d'art, coffres
où s'entassent les informations les plus brûlantes qui
assurent à la guilde des chantages aux enjeux colossaux. La
Salle du Trésor n'a qu'une entrée, qui ne s'ouvre que sur
ordre du Prince de la guilde, ou de quelqu'un à qui il a donné
procuration. Le Prince visite la chambre deux fois par jour,
inversant les rôles entre les gardiens à l'intérieur et à
l'extérieur de la chambre forte. Il en profite pour s'assurer que
tout est en ordre.

La Salle de Réunions : Cette pièce d'une trentaine de m² se


trouve au quatrième niveau. Elle est meublée d'une grande
table longue avec cinq fauteuils capitonnés autour. Le siège
en bout de table est celui du Prince Voleur ; à sa droite, la
place de son contre-assassin ; à sa gauche, celle de son
lieutenant. A côté du contre-assassin, le Maître Voleur ; avec
le lieutenant, le Maître Assassin. Autour de la table, de
nombreuses commodes qui contiennent des cartes, des
liasses d'informations confidentielles… Entre les commodes,
quelques vitrines qui exposent certaines des plus belles
pièces du trésor de la guilde. Les murs sont ornées de
tentures venues des Communes Princière ; au sol, de
moelleux tapis keshites et par endroit des amas de coussins
pour donner un sentiment de confort et d'intimité. Lorsque la
guilde reçoit, c'est ici. Autrement, la salle sert à la réunion
hebdomadaire de ses cinq dirigeants précités.
Les Bureaux : sous cette appellation on désigne trois petites
pièces d'une dizaine de m² chacune où se trouvent le Prince,
l'Assassin et le Maître Voleur quand ils ne travaillent pas sur
le terrain. Le Prince y passe la majeure partie de son temps ;
l'Assassin et le Maître Voleur y sont principalement quand ils
n'ont pas de missions en cours ou qu'ils ne supervisent pas
leurs élèves, afin d'être immédiatement disponibles si le
Prince veut les voir. Les Bureaux varient selon la personnalité
de leur propriétaire : celui du Prince actuel est plutôt
dépouillé, avec un mobilier fonctionnel et simple. La seule
touche de luxe est la splendide statuette d'or et d'argent qui
se transmet de Prince en Prince : trois dagues se rejoignant
par la pointe, et dont les gardes forment les trois sommets
d'un triangle ; le symbole de la guilde. Le Bureau de
l'Assassin est entièrement dépourvu de mobiliers, et
ressemble plus à une salle de méditation qu'à autre chose.
Le Bureau du Maître Voleur, au contraire, est une débauche
de souvenirs de ses plus glorieuses expéditions, et de
luxueux trophées. C'est plus un lieu de détente. En cas de
besoin, les trois dirigeants de la guilde dorment dans leurs
Bureaux, mais ils ont, la plupart du temps, diverses cachettes
réparties dans le ville qu'ils rejoignent lorsque leur journée
s'achève.
Les Quartiers : Le troisième niveau est occupé par trois dortoirs
collectifs d'une huitaine de place chacun où les membres de
la guilde savent pouvoir trouver refuge en cas de besoin.
Jamais la milice n'osera venir dans le repaire de la guilde, et
les voleurs qui se sont attaqués à trop gros en jouent. Les
voleurs se partagent deux des dortoirs, le dernier étant
occupé par les deux apprentis assassins, à qui personne ne
fait assez confiance pour dormir à côté d'eux.
Les salles d'Entraînement : Le second niveau abrite deux
grandes salles où les jeunes voleurs et assassins apprennent
les ficelles de leurs métiers. Le cas échéant, les Salles
d'Entraînement peuvent faire office de salles polyvalentes.
Le Râtelier : Au second niveau de trouve la réserve d'armes de
la guilde. On peut y trouver tout et n'importe quoi, des
armures les plus complexes au boucliers les plus imposants,
en passant par les armes les plus bizarres.
Le Souk : On désigne sous ce terme une grande salle du
second niveau qui est un véritable chaos de malles, de
penderies, de tiroirs qui contiennent toutes sortes d'ustensiles
et d'objets dont les membres de la guilde peuvent avoir
besoin dans le cadre de leurs missions. Costumes en tout
genre, postiches, matériel de serrurerie, sac à malices…
Aucun voleur digne de ce nom ne se lancerait dans une
expédition un tant soit peu sérieuse sans une visite complète
au Souk.
La Cantine, les Cuisines, les Réserves : Tout le premier niveau
est occupé par les lieux de vie commune : la cantine où les
membres de la guilde sont assurés de toujours trouver un bol
de soupe quelque soit l'heure de leur retour, les cuisines où
ceux qui se sont attirés les foudres des dirigeants sont de
corvée pour la journée, les réserves où la guilde entasse
assez de nourriture pour tenir un siège si besoin est. On y
trouve aussi plusieurs salles sans usage particuliers, qui
peuvent être aménagées en cas de besoins, mais qui pour
l'instant sont truffées de pièges et destinées à décimer
d'éventuels envahisseurs qui s'égareraient dans le premier
niveau.
A ciel ouvert : la guilde contrôle deux bâtiments dans le Quartier
des Trabouliennes, dont elle loue les appartement à des gens
qu'elle estime ne pas pouvoir lui poser de problèmes. Cela
contribue pour une petite part au budget de la guilde. Mais la
majeure partie de ces bâtiments est sous la surveillance du
gardien qui n'est pas affecté à la Salle du Trésor. Il veille à ce
qu'aucun individu louche ne traîne dans les environs, et le
cas échéant, il avertira si la milice fait mouvement…

Organisation de la Guilde
Heluinos l'Aiguille, Prince Voleur des Trois Dagues

Seldenne, Contre-Assassin

Belrän, Lieutenant

Cinq Gardiens

Hel'Neste, Maître Voleur

Djatin, Assassin

Lastanna la Vénéneuse, Courtisane

Une Douzaine de Voleurs

Deux Apprentis Assassins

Heluinos est le maître incontesté de la guilde. Il est secondé par


Belrän, son fidèle lieutenant, qui se charge de la majeure partie des
décisions quotidiennes de la guilde. Son contre-assassin, Seldenne,
l'accompagne toujours.

Djatin est l'Assassin de la guilde. Il a deux apprentis, qui


commencent à être opérationnels.
Hel'Neste est la Maître Voleur de la guilde. Il a sous son autorité une
douzaine de voleurs et de malandrins, depuis le jeune qui débute
dans le métier au vétéran qui a tout vu tout fait.

Seldenne est en charge des Gardiens, cinq combattants


d'exceptions entraînés à se battre en milieu urbain, qui assurent la
garde de la Salle du Trésor et la surveillance des abords de la
guilde.

Lastanna n'obéit qu'à Heluinos, qui est seul à pouvoir la contacter.


Elle habite à l'écart des autres membres de la guilde, et ne s'y rend
que pour s'entretenir avec Heluinos ou pour percevoir son dû.

En plus de cette structure fixe, la guilde compte plus d'une


cinquantaine de partenaires occasionnels à qui elle sait pouvoir faire
appel en cas de besoin, contre espèce sonnante et trébuchante.

Une centaine de corrompus et d'infiltrés forment le réseau d'espions


de la guilde, qui se tient ainsi au courant de pratiquement tout ce qui
se passe en Abyme.

La majorité des clients désireux de louer les services de la guilde le


font par l'intermédiaire d'un des voleurs, qui va transmettre la
requête à Hel'Neste. Ce dernier se renseignera sur la client, et s'il
est jugé net, une entrevue sera organisée avec Belrän, seul juge
quand à l'acceptation du contrat.

Les gros clients, ou les plus assidus, sont directement en contact


avec Heluinos ou Belrän, qui récompensent les clients fidèles
comme n'importe quels bons commerçants.

Malgré son apparence ordonnée, la guilde est une joyeuse fraternité,


et les coups en traître sont plutôt rares, et mal acceptés par Heluinos
et Belrän. En cas de différends, il est de loin préférable de s'éviter,
ou de quitter la guilde si c'est vraiment trop important, plutôt que de
s'entre-tuer.

Les Voleurs touchent une solde fixe de 20 deniers par jour. S'y
ajoutent 20% des fruits de leurs rapines. Il est vivement déconseillé
de mentir sur ses revenus, car la guilde finit par se lasser de
quelqu'un qui ne ramène que trente deniers par jour…

Les deux apprentis assassins se voient confier des contrats à


l'appréciation de leur maître. Ils conserveront 40% des leurs
honoraires. Ils touchent aussi une solde quotidienne de 30 deniers.

Les Gardiens reçoivent 100 deniers par jour. En cas de vol durant
leur tour de garde à la Talle du Trésor, la moitié de ce qui a été
dérobé sera retenu sur leur salaire.

Djatin conserve 75% de ce que lui rapporte ses contrats. Il reçoit


aussi 500 deniers par jour.

Hel'Neste est payé 800 deniers par jour.

Seldenne et Belrän touche 1.000 par jour.

Lastanna conserve 80% des contrats qu'elle accomplit pour la


guilde, mais ne touche aucune solde fixe.

Heluinos, enfin, ne touche aucun salaire, mais est libre de puiser


pour ses besoins personnels dans le trésor de la guilde tant qu'il ne
consomme pas plus de 5% du trésor.

La guilde doit ainsi produire au minimum 4100 deniers par jour pour
pouvoir ne serait-ce que payer ses employés. D'où nécessité de
produire d'importantes sommes par la rapine et les diverses
opérations. Et comme naturellement les individus susceptibles de
dégager le plus d'argent grâce à leur efficacité sont ceux qui
retiennent la majeure partie de leur honoraires pour eux… Comme
on le voit, gérer le budget d'une guilde est un exercice délicat.
Figures

Heluinos : voir sa feuille de personnage.


Seldenne : voir sa feuille de personnage.
Lastanna : voir sa feuille de personnage.
Belrän : Grand, bronzé, costaud, cheveux noirs courts et yeux
bleus perçants. Cet homme d'une quarantaine d'années est
arrivé en Abyme il y a une vingtaine d'années du lointain
désert de Keshe. Il travaillait auparavant pour un des sérails
qui règnent sur les villes côtières de l'Empire, mais à la suite
d'un différend d'éthique avec son employeur, avait préféré
s'expatrier. Il avait été engagé par la prédécesseur de
Heluinos, alors que ce dernier préparait son coup d'état.
Lorsque celui-ci s'était produit, Belrän avait vite vu qui était le
plus fort, et s'était rangé de son côté. Depuis, il a loyalement
servi le Prince. Belrän est pratiquement indispensable à la
gestion quotidienne de la guilde, mais n'a pas l'ambition de
devenir Prince Voleur. Il est tout simplement trop ancien pour
se lancer dans la carrière. Et il n'aurait pas le temps de
reconstruire une guilde aussi puissante qu'à l'heure actuelle,
après les dégâts que causerait l'affrontement. Il préfère être
le deuxième d'un empire que le premier d'un village.
Hel'Neste : Originaire des Communes Princières, il a
accompagné son père qui avait été désigné pour seconder
l'ambassadeur. Alors âgé d'à peine cinq ans, il n'a pour ainsi
dire pas connu les Communes. Abymois de cœur, d'âme et
d'esprit, il est éperdument amou+OK message 2 deletedtrès
vite désintéressé de la carrière diplomatique que son père
entendait lui tracer, et s'est mis à s'enfuir de plus en plus
fréquemment pour la nuit dans les lieux les plus mal famés
du Second Cercle. Il y fit la connaissance de nombreux
personnages peu recommandables, et finalement, une nuit, il
décida de ne pas revenir du tout chez lui. Il avait dix-sept
ans. Il se joignit à la bande des Coupe-Bourses, qui avaient
aussi l'habitude de ne pas couper qu'une seule des bourses
de leurs victimes… Il se forma au milieu de cette bande de
truands, et finalement, il les quitta quand il estima que ses
talents pouvaient lui permettre de trouver mieux. Il se mit à
travailler en indépendant, avant finalement de rejoindre la
Guilde des Trois Dagues, sur les conseils d'un ami. Depuis
bientôt 25 ans, il règne d'une main de fer sur la racaille qui
compose le gros des troupes de la guilde. Il a tout vu, sait
tout faire, et entend bien ne pas être celui sous qui la guilde
perdra son prestige. Il est toujours le premier à proposer une
expédition risquée. Plutôt petit, assez trapu, on pourrait
douter de son incroyable agilité. Cheveux bruns réunis en
queue de cheval, yeux noirs perçants, tout le monde le
reconnaît de loin.
Djatin : Venu des Terres Veuves, cet assassin de talent du
s'exiler après avoir trempé dans l'extermination de toute une
maison de Méduses. Ce genre de génocide est extrêmement
peu apprécié, même s'il a été commandité par une autre
maison. Djatin a essayé de travailler un temps dans l'Empire
de Keshe, mais trop de gens le reconnaissaient, et il fut
finalement obligé de se rendre le plus loin possible de zones
d'influences carmes. Fin comme un fil de fer, aussi inflexible,
très grand, les cheveux roux coupés très courts, les yeux
d'un vert perçant, il pourrait être assez bel homme si ses
yeux ne gâchaient pas le tableau. Des yeux froids et durs,
semblables à deux émeraudes, qui transmettent bien le peu
de cas que Djatin fait de la vie humaine. Ses deux élèves
peuvent en témoigner : il n'est ni patient, ni compatissant. Il
est juste excellent.

Intrigues
La guilde cache pas mal de secrets et d'intrigues. Vous êtes libre
d'inventer toutes les informations secrètes qu'elle conserve pour
exercer ses chantages, tous les objets précieux et mystérieux qui
dorment dans la salle du Trésor, tout les biens exotiques accumulés
par des générations de Princes Voleurs. Mais voici les principaux :

Les Trois Dagues : Perdues depuis des siècles, ces trois lames
sont des artefacts de Ténèbre, imprégnés de l'essence
Ténébreuse de Trois Dagues, un puissant Vermillon. Celui-ci
les créa à la suite d'un combat contre un de ses congénères.
Celui-ci lui arracha son deuxième bras gauche. En
représailles, Trois dagues, après l'avoir vaincu, lui arrache
trois doigts à chaque main – il en avait six – pour les réunir
en trois conglomérats d'os et de chairs, qu'il modela pour
obtenir trois dagues à la lame d'un noir de jais et à la garde
baroque et tourmentée. Il se planta ensuite les dagues dans
es poignets, et laissa librement son "sang" imprégner les
objets. Il obtint ainsi trois artefacts d'une rare puissance, qui
lui furent très utiles jusqu'à sa destruction par ce Conjurateur
un peu trop zélé. Aujourd'hui, Trois Dagues n'est plus, mais
ses armes existent encore. L'une d'elle est conservée au
palais d'Acier, comme objet de collection qui se transmet de
père en fils dans la famille d'un des Juges d'Acier ; on ignore
comment elle est arrivée là. Une autre a été retrouvé il y a
trois siècles lors de travaux de rénovation d'une partie du
Quartier des Trabouliennes ; le Prince Voleur qui se
l'appropria l'offrit en guise de rançon à un Ambassadeur de la
République Mercenaire qui l'avait capturé en pleine visite
nocturne de son ambassade. La dague est devenue la
propriété de la famille de cet ambassadeur, et est
actuellement dans la botte de son dernier descendant, qui
commande une compagnie mercenaire quelque part dans les
Monts Drakoniens. La dernière dague a semble-t-il rejoint les
Abysses. Après avoir été retrouvé dans des circonstances
mystérieuses, son nouveau propriétaire quitta Abyme par
mer. Malheureusement, son navire fit naufrage, et la dague
coula. Mais les profondeurs océaniques sont truffés de
portails vers les Abysses, et la dague rejoignit ainsi son
origine. Il semblerait qu'elle soit bien connue parmi les
démons des Troisième et Quatrième Cercle, et elle change
régulièrement de propriétaire. Une des priorités que la guilde
s'est fixé il y a bien longtemps est de remettre la main sur les
symboles de son pouvoir et de sa légitimité. Peut-être les PJ
pourront-ils…
Alliés & Ennemis : La guilde a son lot d'opposants et de
partisans. Parmi les premiers, la Guilde des larmes, une
équipe de tueurs froids et efficaces, que la guilde a plusieurs
fois gêné dans ses efforts. Le Cercle des Croix, une bande
fanatiques liturges, s'est juré de détruire la guilde, "héritage
du démon". Parmi les alliés, on trouve la Ligue de l'Eté, qui
regroupe exclusivement des saisonnins de l'Eté. Ligue
Mercenaire, elle a souvent travaillé en partenariat avec la
guilde. La Guilde de la Plume est la guilde qui jadis offrit son
soutien à la guilde pour lui permettre de survivre à la
première extermination qui fut lancée contre elle. La Guilde
de la Plume considère le savoir comme la meilleure des
armes, et possède un réseau d'obligés impressionnant, sans
parler des innombrables documents très intéressants qu'elle
conserve… Enfin, en cas de réels problèmes, la guilde peut
compter sur les Eclipsistes du Cryptogramme-Magicien
Abymois. Mais c'est le genre d'aide que l'on ne mobilise pas
pour rien.
Avantages & Défauts

1. Avantages

Partisan de l'Aiguille (2)

Lorsque Heluinos l'Aiguille a détrô+OK 3 744côtés. Votre statut dans


le guilde est bon, peut-être même occupez-vous un poste à
responsabilité si vos capacités le justifient. Vous avez droit à une
solde quotidienne de 400 deniers plus 40% du fruit de vos activités
si vous êtes un agent de terrain, et de 800 deniers si vous êtes
"fixe".

Contact (2)

Vous faîtes partie des rares individus à qui la guilde à l'occasion


délègue son autorité pour traiter de grosses affaires. Si le contrat est
conclu, vous recevez un pourcentage variant selon l'importance du
contrat.

Ancien (4)

Il y a longtemps que vous êtes dans le métier. Vous avez droit à


quarante points à répartir comme bon vous semble entre les
compétences de Maraude. Vous jouissez aussi du respect des
"jeunots" et de la considération de vos supérieurs.
Spécialiste (4)

La guilde est consciente qu'il y a certain domaines où elle n'est tout


simplement pas la plus compétente, telle la conjuration par exemple.
Et dans les cas où elle doit prendre en compte ces domaines, elle
préfère s'adresser à quelqu'un de bon et en qui elle a confiance.
Vous en faîtes partie. Vous devez possédez au moins 8 dans la
compétence correspondant au domaine sur lequel la guilde vous
consulte. Attention, vous ne faîtes pas partie de la guilde, vous êtes
un externe. A chaque fois, elle vous paye bien, surtout si vous dîtes
vraie, mais si vous la trahissez… Comptez cinq cents deniers pour
une consultation classique, et parfois plus de mille si l'affaire est
d'importance.

1. Défauts

Loyaliste (2)

Vous avez combattu contre l'Aiguille lors du coup d'état. On ne


pouvait pas vous en vouloir techniquement puisque vous respectiez
la règle de la guilde, et pour cela on vous a de nouveau accepté
dans la guilde ; mais vous êtes assez mal considéré, et
particulièrement surveillé.

Agent Double (2)

Vous avez infiltré la guilde pour le compte d'un de ses ennemis. Bien
sûr, les enjeux sont importants, mais il vous est de plus en plus
difficile de vous cacher…

Débutant (4)
Vous débutez dans le métier. On a bien voulu vous donner votre
chance, mais vous accumulez facilement les bourdes. Cela risque
de lasser à long terme… Aucune de vos compétences de Maraude
ne peut dépasser 4.

Dans le Collimateur (4)

Pour une raison à déterminer avec l'EG, la guilde vous en veut. Elle
mobilise de manière plus ou moins directe contre vous. Prenez
garde ; si vous êtes membre, vous pouvez envisager de vous faire
pardonner avec de nombreux services ; mais sinon, vous avez
intérêt à prendre l'habitude de regarder souvent pas dessus votre
épaule…

GUILDE DES TROIS DAGUES

CORPS : 1/0

Armée : 1

Défense : 2

Habitant : 1

Organisation : 2

ESPRIT : 9/0
Finances : 9

Renseignement : 9

AME : 6/1

Capacité Magique : 6

Relation Diplomatique : 7

Vous aimerez peut-être aussi