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" Messire,
J'estime de mon devoir de vous faire savoir que les trois espions que vous avez tenté d'infiltrer chez moi sont
bien parvenus à destination. Conformément aux usages, nous les avons écorché avant de verser du sel dans
leurs plaies, puis nous les avons abandonné dans les canaux.
J'espère que vous aurez l'amabilité de me prévenir à l'avance des visites que vous prévoyez de m'envoyer,
afin que je puisse prévoir une réserve de sel conséquente.
Heluinos l'Aiguille,
La Guilde des Trois Dagues est l'une des plus anciennes de la cité,
et son passé est particulièrement riche.
Selon les rumeurs, la Guilde aurait été fondée par rien de moins
qu'un Démon qui serait parvenu à échapper aux Abysses ! Ce
Démon se faisait appeler Trois Dagues, en raison de ses trois bras
qui lui permettaient de manier simultanément trois armes, et de sa
préférence pour les dagues – qui sont encore aujourd'hui
l'instrument favori de la majorité des membres de la guilde –.
Organisation de la Guilde
Heluinos l'Aiguille, Prince Voleur des Trois Dagues
Seldenne, Contre-Assassin
Belrän, Lieutenant
Cinq Gardiens
Djatin, Assassin
Les Voleurs touchent une solde fixe de 20 deniers par jour. S'y
ajoutent 20% des fruits de leurs rapines. Il est vivement déconseillé
de mentir sur ses revenus, car la guilde finit par se lasser de
quelqu'un qui ne ramène que trente deniers par jour…
Les Gardiens reçoivent 100 deniers par jour. En cas de vol durant
leur tour de garde à la Talle du Trésor, la moitié de ce qui a été
dérobé sera retenu sur leur salaire.
La guilde doit ainsi produire au minimum 4100 deniers par jour pour
pouvoir ne serait-ce que payer ses employés. D'où nécessité de
produire d'importantes sommes par la rapine et les diverses
opérations. Et comme naturellement les individus susceptibles de
dégager le plus d'argent grâce à leur efficacité sont ceux qui
retiennent la majeure partie de leur honoraires pour eux… Comme
on le voit, gérer le budget d'une guilde est un exercice délicat.
Figures
Intrigues
La guilde cache pas mal de secrets et d'intrigues. Vous êtes libre
d'inventer toutes les informations secrètes qu'elle conserve pour
exercer ses chantages, tous les objets précieux et mystérieux qui
dorment dans la salle du Trésor, tout les biens exotiques accumulés
par des générations de Princes Voleurs. Mais voici les principaux :
Les Trois Dagues : Perdues depuis des siècles, ces trois lames
sont des artefacts de Ténèbre, imprégnés de l'essence
Ténébreuse de Trois Dagues, un puissant Vermillon. Celui-ci
les créa à la suite d'un combat contre un de ses congénères.
Celui-ci lui arracha son deuxième bras gauche. En
représailles, Trois dagues, après l'avoir vaincu, lui arrache
trois doigts à chaque main – il en avait six – pour les réunir
en trois conglomérats d'os et de chairs, qu'il modela pour
obtenir trois dagues à la lame d'un noir de jais et à la garde
baroque et tourmentée. Il se planta ensuite les dagues dans
es poignets, et laissa librement son "sang" imprégner les
objets. Il obtint ainsi trois artefacts d'une rare puissance, qui
lui furent très utiles jusqu'à sa destruction par ce Conjurateur
un peu trop zélé. Aujourd'hui, Trois Dagues n'est plus, mais
ses armes existent encore. L'une d'elle est conservée au
palais d'Acier, comme objet de collection qui se transmet de
père en fils dans la famille d'un des Juges d'Acier ; on ignore
comment elle est arrivée là. Une autre a été retrouvé il y a
trois siècles lors de travaux de rénovation d'une partie du
Quartier des Trabouliennes ; le Prince Voleur qui se
l'appropria l'offrit en guise de rançon à un Ambassadeur de la
République Mercenaire qui l'avait capturé en pleine visite
nocturne de son ambassade. La dague est devenue la
propriété de la famille de cet ambassadeur, et est
actuellement dans la botte de son dernier descendant, qui
commande une compagnie mercenaire quelque part dans les
Monts Drakoniens. La dernière dague a semble-t-il rejoint les
Abysses. Après avoir été retrouvé dans des circonstances
mystérieuses, son nouveau propriétaire quitta Abyme par
mer. Malheureusement, son navire fit naufrage, et la dague
coula. Mais les profondeurs océaniques sont truffés de
portails vers les Abysses, et la dague rejoignit ainsi son
origine. Il semblerait qu'elle soit bien connue parmi les
démons des Troisième et Quatrième Cercle, et elle change
régulièrement de propriétaire. Une des priorités que la guilde
s'est fixé il y a bien longtemps est de remettre la main sur les
symboles de son pouvoir et de sa légitimité. Peut-être les PJ
pourront-ils…
Alliés & Ennemis : La guilde a son lot d'opposants et de
partisans. Parmi les premiers, la Guilde des larmes, une
équipe de tueurs froids et efficaces, que la guilde a plusieurs
fois gêné dans ses efforts. Le Cercle des Croix, une bande
fanatiques liturges, s'est juré de détruire la guilde, "héritage
du démon". Parmi les alliés, on trouve la Ligue de l'Eté, qui
regroupe exclusivement des saisonnins de l'Eté. Ligue
Mercenaire, elle a souvent travaillé en partenariat avec la
guilde. La Guilde de la Plume est la guilde qui jadis offrit son
soutien à la guilde pour lui permettre de survivre à la
première extermination qui fut lancée contre elle. La Guilde
de la Plume considère le savoir comme la meilleure des
armes, et possède un réseau d'obligés impressionnant, sans
parler des innombrables documents très intéressants qu'elle
conserve… Enfin, en cas de réels problèmes, la guilde peut
compter sur les Eclipsistes du Cryptogramme-Magicien
Abymois. Mais c'est le genre d'aide que l'on ne mobilise pas
pour rien.
Avantages & Défauts
1. Avantages
Contact (2)
Ancien (4)
1. Défauts
Loyaliste (2)
Vous avez infiltré la guilde pour le compte d'un de ses ennemis. Bien
sûr, les enjeux sont importants, mais il vous est de plus en plus
difficile de vous cacher…
Débutant (4)
Vous débutez dans le métier. On a bien voulu vous donner votre
chance, mais vous accumulez facilement les bourdes. Cela risque
de lasser à long terme… Aucune de vos compétences de Maraude
ne peut dépasser 4.
Pour une raison à déterminer avec l'EG, la guilde vous en veut. Elle
mobilise de manière plus ou moins directe contre vous. Prenez
garde ; si vous êtes membre, vous pouvez envisager de vous faire
pardonner avec de nombreux services ; mais sinon, vous avez
intérêt à prendre l'habitude de regarder souvent pas dessus votre
épaule…
CORPS : 1/0
Armée : 1
Défense : 2
Habitant : 1
Organisation : 2
ESPRIT : 9/0
Finances : 9
Renseignement : 9
AME : 6/1
Capacité Magique : 6
Relation Diplomatique : 7