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Les marques dans l’Esport

Études de cas et success Story - France Esport

Créé en avril 2016, France Esport a pour mission de :


Promouvoir et développer l’Esport de manière durable à l’échelle
locale, nationale et internationale.

Rassembler tous les acteurs de l’Esport au sein d’une plateforme de


collaboration efficace et d’un canal de communication fédéré.

Agir à titre de représentant principal auprès des des pouvoirs publics


en ce qui concerne la facilitation d’une concurrence équitable dans
l’Esport.
Les marques dans l’Esport
Études de cas et success Story - France Esport

Parmi les principales réalisations de France Esport, le baromètre annuel qui récapitule les chiffres
importants de l’Esport en France ainsi que l’identification des joueurs par segment et par pratique.

7 800 000
Consommateurs ou pratiquants
PRATIQUANTS
ET CONSOMMATEURS
Toutes diciplines confondues
Soit 16% des internautes 15+

9% 4% 3%

4.5M
Uniquement
2M
Consomateurs et
1.3M
Uniquement
consomateurs pratiquants pratiquants

2.2M 1M 0.6M 0.5M


Comment engager les Gamers au profit des stratégies

marketing des marques ?


Toute marque aujourd’hui cherche à innover dans la manière avec laquelle elle va cibler et engager une audience, mais
dans un monde qui comptera 6 milliards de joueurs dans 10 ans, il faudra bien comprendre cette audience et savoir
comment l’engager via ce nouveau média interactif plein d’opportunités pour les marques.
Petite comparaison de l’évolution des audiences des différents divertissements populaires aujourd’hui et dans 10 ans, le
gaming se positionne encore une fois en tête du classement et confirme la position du marché prometteur qu’il est.

FOOTBALL GAMING ESPORTS

AUJOURD’hui 2 M DE SPECTATEURS 2.5 M DE JOUEURS 300 MILLIONS DE VUES

DANS 10 ANS 2.76 M DE SPECTATEURS 6 M DE JOUEURS 1 M DE VUES

Répartition des Gamers par device ( Source : inwi )

Pour engager les gamers il faudra penser à un concept innovant et créer une expérience et un
parcours gamifié engageant en prenant en considération les préférences de la cible afin de l’attirer
et surtout de garantir un ROI derrière et atteindre les objectifs fixés par la marque.
Comment engager les Gamers au profit des stratégies

marketing des marques ?

Il faut bien étudier la communauté qu’on a envie de


L’idée de gamification des campagnes reste le moyen le plus innovant et
toucher pour savoir si elle correspond, créer un
intelligent qui permet d’engager la communauté des gamers et qui crée un expérientiel digital ou physique qui intéresse cette
expérience utilisateur intéressante et divertissante et qui permet aussi aux communauté et surtout trouver le bon positionnement
marques de faire passer leurs messages et recruter de nouveau clients. de la marque dans ce même expérientiel et enfin éviter
La gamification est donc une véritable aubaine ! Les marques qui utilisent de se fourvoyer en utilisant des stratagèmes
détectables par la jeunesse digitale qui ne souhaite pas
cette technique marketing augmentent le temps de navigation sur leur site s’engager quand elle ressent qu’il s’agit d’une
de %30. De plus, elles gagnent 6 fois plus d’utilisateurs chaque mois et manipulation marketing
boostent jusqu’à 7 fois leur taux de conversion.

La gamification mêle le storytelling aux principes et techniques de jeux pour


attirer les visiteurs, les engager et les convertir.

Mehdi Sakaly - WGF


Esport : Parfois traduit par sport électronique, désigne la pratique sur

Glossaire
Internet ou en LAN party d'un jeu vidéo seul ou en équipe, par le biais d'un
ordinateur ou d'une console de jeux vidéo.

Gaming : L’activité de jouer à des jeux sur un ordinateur ou un autre appareil


électronique.

Audience : Les individus ayant visualisé un format publicitaire digital ou les


visiteurs d'un site internet.

Gamers : Anglicisme désignant un individu qui joue de manière assidue aux


jeux vidéo.

Millennials : La génération Y, ou les milléniaux regroupent l'ensemble des


personnes nées entre le début des années 1980 et la fin des années 1990
( répétition milléniaux)

GEN Z : La génération des personnes nées entre 1995 et 2010.

Joueur amateur : Une personne qui joue au jeu vidéo en dehors de son
cadre professionnel.

Twitch : Service de streaming vidéo en direct et de VAD exploité par Twitch


Interactive.

Discord : Logiciel propriétaire gratuit de VoIP et de messagerie instantanée.

Gamification : L'utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres domaines

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