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EDUCAO FSICA & MATEMTICA: A INTERDICIPLINARIEDADE VIA JOGO DO XADREZ

Paulo Roberto TREVISOL Sergio Roberto MOLLETTA


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RESUMO
A educao Fsica tem no jogo do xadrez uma atividade que muito contribu para a socializao das crianas e no desempenho deste esporte, como tambm, em outras modalidades esportivas, inclusive nas demais disciplinas do ensino fundamental, como a Matemtica. Este estudo

experimental de caso avaliou o desenvolvimento escolar de 35 (trinta e cinco) alunos da 6 srie do Ensino Fundamental do Colgio Estadual Baro do Cerro Azul, Cruz Machado, PR, na disciplina de matemtica, utilizando a interdisciplinaridade com a Educao Fsica. Com base na literatura especializada apresentada, no reforado por Silva (2004), bem como na aplicao do presente projeto, nesta escola de ensino fundamental, pode-se evidenciar, por significativos 17% da amostra, que a aplicao da proposta interferiu positivamente, no resultado quantitativo, do aprendizado dos contedos de matemtica relacionados. Bem como, houve significativos percentuais qualitativos de que a amostra concorda com a mesma proposta e, que esta, contribuiu positivamente para seu aprendizado, possibilitando-lhes transferir, para outros domnios, as habilidades adquiridas.

Palavras-chave: Jogo Interdisciplinaridade.

do

xadrez;

Matemtica;

Educao

Fsica;

Desempenho

Escolar,

ABSTRACT
Physical education has the game of chess as an activity made a substantial contribution to the socialization of children and the performance of this sport, but also in other sports, including in other disciplines of the school, like math. This experimental study evaluated the case for educational development of 35 (thirty five) students in 6th grade on the State College Baro do Cerro Azul, Cruz Machado , PR, in the discipline of mathematics, using an interdisciplinary approach to physical education. Based on the literature presented in enhanced by Silva (2004), as well as the implementation of this project at this elementary school, it can be evidenced by significant 17% of the sample, that the proposal had a positive influence in quantitative result, the learning of math-related content. As well, there were significant qualitative percentage of the sample agrees with the same proposal and that this contributed positively to their learning, enabling them to transfer to other areas, the skills acquired. Keywords: Chess Game, Mathematics, Physical Education, School Performance, Interdisciplinarity.

Professor de Educao Fsica do Colgio Estadual Baro do Cerro Azul, Ensino Fundamental, Mdio e Normal, Cruz Machado - PR. E-mail: paulotrevi@hotmail.com 2 Professor Orientador. Professor da Universidade Tecnolgica Federal do Paran Mestre em Engenharia de Produo.

1 INTRODUO

A Educao Fsica tem um vasto campo de atividades onde inclu-se tambm o lazer, a recreao, os esportes, a ginstica, lutas. Escolheu-se um tema esportivo voltado ao jogo do Xadrez por se tratar de um esporte considerado intelectual, aqui considerado uma ferramenta de grande utilidade para a educao global: fsica, mental, emocional, espiritual e social. Historicamente o jogo foi responsvel pelo desenvolvimento intelectual dos jovens e da elevao do raciocnio. na infncia que o jogo tem uma grande importncia, apesar de estar presente em todas as etapas do desenvolvimento humano. Atravs do jogo as crianas aprendem a interpretar os vrios papis que cada pessoa tem a cumprir, familiarizando-se com o espao cultural e com as regras da sociedade (DANOFF, BREITBART & BARR, 1977): [] elas (as crianas) comeam a raciocinar, a desenvolver pensamento lgico, a expandir seus vocabulrios e a descobrir relaes matemticas e fatos cientficos []. A respeito do papel dos jogos na infncia, para a formao do adulto, encontramos em Piaget (1971:162) [...] o jogo constitui o plo extremo da assimilao da realidade no ego, tendo relao com a imaginao criativa que ser fonte de todo o pensamento e raciocnio posterior [...]. Percebe-se que os jogos so importantes para o desenvolvimento e devem estar presentes em todos os processos que o envolvam, principalmente no meio escolar. A criana sente necessidade, na idade escolar, de agrupar-se para praticar diversas atividades, e uma dessas atividades o jogo. Nessa fase tambm, que a dinmica ldica oferece oportunidade para o fortalecimento das relaes humanas, como as amizades e o companheirismo. Podemos dizer que o jogo um instrumento altamente didtico e importante, mais que uma diverso, um meio que pode auxiliar na aprendizagem, disciplinar o trabalho do aluno e ensin-lo comportamentos bsicos que podem ser necessrios na formao de sua personalidade (ALMEIDA, 1978). Segundo Vygotsky apud Oliveira (2003) em situaes informais de aprendizado as crianas fazem uso principalmente das interaes sociais como forma de acesso a informao. Por exemplo, aprendem as regras dos jogos atravs de outras pessoas e no atravs de seu empenho pessoal, constata-se com isso que qualquer modalidade de interao social voltada para a promoo da

aprendizagem e do desenvolvimento pode ser utilizada de forma produtiva no ambiente escolar. A motivao um fator importante dos jogos no meio educacional, pois, tarefas como a leitura e a escrita que parecem trabalhosas e desinteressantes tornam-se agradveis e atrativas quando envolvidas por eles. Nota-se a facilidade com que as crianas se propem a fazer atividades escolares quando essas so envolvidas por algum tipo de atividade ldica. Percebe-se tambm que muitas vezes os professores infelizmente tendem a separar o trabalho do jogo na realidade escolar, deixando de envolver essa ferramenta no processo de aprendizado, delegando as mesmas apenas os poucos momentos de recreao. A prtica do Xadrez constitui-se de diversos atributos, porm, a concentrao, a principal, fundamental ao enxadrista. O jogador deve estar pronto para as modificaes estratgicas decorrentes dos lances do adversrio e focalizar sua ateno nas implicaes que cada um dos movimentos traz ao jogo. Sabe-se da importncia da concentrao para a assimilao de contedos, tanto na matemtica quanto em qualquer outra disciplina. Apesar do jogo de xadrez estar bastante disseminado no mbito escolar, a literatura atual muito restrito no campo do uso sistmico e direcionado a ele, como forma efetiva de avano no campo do desenvolvimento do aprendizado em matrias especficas do currculo estadual. As situaes concretas onde o jogo pode intervir no so claras ainda na sala de aula e, por no ser o jogo do Xadrez ainda difundido amplamente como um recurso pedaggico, como seria o ideal, propomos mais esta interveno como objeto de pesquisa que reforce os argumentos tratados acima. O trabalho de interveno pretendido desenvolver e aplicar exerccios especficos onde, o uso do material enxadrstico (tabuleiros, peas, relgios e anotaes) atuar como instrumento preponderante no ensino de alguns contedos estruturantes tais como: construes geomtricas, nmeros inteiros, campo cartesiano, entre outros da disciplina de matemtica da 6 srie. Em conjunto com

o professor de Educao Fsica, atravs de uma prtica interdisciplinar, desenvolverse- o ensino e prtica do xadrez por meio do envolvimento dos alunos e professores. O desenvolvimento dessa prtica pedaggica testar a viabilidade do uso de exerccios enxadrsticos, adaptados matemtica, na aprendizagem dos alunos da 6 srie do ensino fundamental.

Conforme Silva (2004), o estudo e prtica do xadrez visando o desenvolvimento cognitivo uma idia bastante sedutora no meio enxadrstico, sendo foco de muitas pesquisas que tm como premissa que as habilidades cognitivas desenvolvidas pelo xadrez podem ser transferidas para outras reas, como matemtica, leitura, etc. Os conhecimentos adquiridos podero ser partilhados, com a comunidade escolar, interligando o profissional com a proposta de interveno pedaggica no Colgio Baro do Cerro Azul, do municpio de Cruz Machado, PR, como tambm possibilitar sugestes de modificao nos futuros planejamentos desta disciplina, no mbito da realidade abarcada pelo tema proposto. Com base na proposta apresentada necessidade de avanos no que se refere ao processo de aprendizagem. Bem como, torna-se de primordial importncia a compreenso da leitura de mundo, valorizao pessoal e desenvolvimento do esprito crtico. Tem-se como objetivo principal verificar de que forma a aplicao de exerccios especficos do Xadrez, na 6 srie do ensino fundamental do Colgio Estadual Baro do Cerro Azul, pode contribuir no desenvolvimento da aprendizagem na disciplina de matemtica. Seguindo-se pelos objetivos especficos: desenvolver a prtica do xadrez como instrumento pedaggico; melhorar o rendimento dos alunos na disciplina de matemtica; relacionar os movimentos do xadrez com os contedos da disciplina de matemtica; empregar os movimentos, das peas do xadrez, no ensino dos contedos matemticos.

2. FUNDAMENTAO TERICA

2.1 A HISTORIA DO XADREZ

A histria do Xadrez tem uma vasta bibliografia e envolvida por muitas lendas. Para historiadores como Salerno (2005) & Myers (2005), o xadrez constituise num dos jogos mais antigos. Esses historiadores afirmam que o Xadrez foi criado na ndia, e a data da sua criao remonta h mais de 1.500 anos. Segundo explicam os historiadores acima citados, conta lenda que o governante da ndia pediu a seus conselheiros para conceber um mtodo, de ensinar as crianas da famlia real, a se tornarem melhores pensadores e melhores generais no campo de batalha. Um

jogo que contribusse para desenvolver as qualidades mentais da prudncia, previdncia, coragem, julgamento, resistncia, circunspeco e a habilidade analtica e de raciocnio. O resultado da busca foi o xadrez. E, para Salerno (2005) a inveno do Xadrez atribuda a Sissa, que apresentou corte do rei um tabuleiro consistindo de 8 8 = 64 quadrados, com regras no muito diferentes das que so hoje usadas. Neste jogo havia dois exrcitos, consistindo de dezesseis homens cada, cujo objetivo era capturar, ou matar o rei do exrcito oposto. Esses homens representavam os quatros elementos do exrcito indiano: carros de batalha (torres), cavalos (cavaleiros), elefantes (bispos) e soldados da infantaria (pees), todos liderados por um rei e seu primeiroministro (rainha). Conforme Celone (2005) descreve, a primeira meno ao jogo de xadrez ocorre num romance persa, o Karnamak, escrito em torno do ano 600 d.C. O jogo teria sido levado Prsia por Alexandre, o Grande.
Muitos notveis da histria tinham o xadrez como seu passatempo favorito: Churchill, Napoleo, Voltaire, o grande matemtico Euler. Benjamin Franklin, em seu trabalho intitulado A moral do xadrez, considerava este jogo muito mais que uma simples diverso, atribuindo-lhe o desenvolvimento de valiosas qualidades da mente, teis no curso da vida humana, que se tornam hbitos prontos para todas as ocasies [...] porque a vida uma espcie de xadrez [...], tendo enumerado as seguintes qualidades: previdncia, circunspeco, cautela, e perseverana. (CELONE, 2005, p.35)

Segundo Julio (2005) que escreveu uma etnografia (registro descritivo da cultura dos vrios povos) do xadrez, o referido jogo, ao longo dos sculos, tem intrigado vrios tipos de pessoas: cientistas, filsofos, matemticos, msicos, monarcas, guerreiros, religiosos. O jogo de xadrez mais do que um fenmeno fisiolgico ou um reflexo psicolgico, ultrapassa os limites da atividade puramente fsica ou biolgica, ultrapassa seu aspecto puramente material. Ainda, segundo Julio (2005) o nome do jogo, tal como se praticava na ndia, no primeiro milnio da era crist, era Chaturanga, o que significava exrcito formado de quatro membros. Explica o autor que o tabuleiro, chamado Ashtapada, no era enxadrezado, no possua cores alternativas, o nmero de jogadores era quatro, e o jogo iniciava-se de acordo com o resultado de um lance de dados. O tabuleiro seria a representao do mundo manifestado, haja vista o nmero de casas presentes (sessenta e quatro), o nmero da realizao da unidade

csmica (Vastupurushamandala), que serve de esquema para a construo dos templos, para a fixao dos ritmos universais, para a cristalizao dos ciclos csmicos. O tabuleiro , portanto, o campo de ao das potncias csmicas, campo que o da terra (quadrada), limitada nos seus quatro orientes. Finalmente, discorrendo sobre as peas do xadrez, conclui (JULIO, 2005, p.68):

[] no que concerne s peas do xadrez, podemos destacar o significado original de sua criao, ou seja, a representao de um exrcito. A idia de combate entre as partes, de luta. Outro interessante significado atribudo s peas e totalidade do jogo est presente na associao significativa entre o jogo de xadrez e a Literatura no perodo medieval. Discorrendo sobre a histria do Xadrez, que na Idade Mdia, o significado do jogo de xadrez era empregado na Literatura para retratar as condies sociais da poca, recebendo tais alegorias a denominao de Moralidades. O segundo livro impresso em lngua inglesa, o Game and the Playe of the Chesse em ingls seria uma traduo da verso francesa de uma Moralidade escrita em latim por Jacobus de Cessolis, um frade Lombardo, no ltimo quarto do sculo XIII da era crist. O nome do texto original Lber de Moribus Hominum et Officcis Nobilium (Livro dos Costumes do Homem e dos Ofcios dos Nobres). Nele, h a representao das peas como classes da sociedade, ressaltando o fato interessante de Cessolis atribuir a cada peo uma determinada profisso da poca []

O jogo de xadrez em sua totalidade possui, em todas as lnguas clticas, o significado literal de inteligncia da madeira. Ressalta o autor acima citado que uma mudana importante se deu no sculo XV quando Gutenberg criou o tipo mvel, possibilitando a impresso de livros de xadrez, como o caso do Arte breve y introduccion muy necessaria para saber jugar el Axedrez, cujo autor Lucena e a obra data de 1497, conforme explica Julio (2005). O autor explica que a proliferao dos livros de xadrez ocorreu primeira democratizao significativa do jogo. A segunda democratizao, segundo comenta Julio (2005), ocorreu no Leste Europeu, j no incio do sculo passado, quando a ento recm-formada Unio das Repblicas Socialistas Soviticas, adotou-o como complemento educao, tornando-se hegemnica nesse esporte. O autor ainda relata que a terceira democratizao iniciou-se com a revoluo dos computadores e o advento da Internet, na segunda metade do sculo passado. A partir da dcada de 50, na busca por construir mquinas inteligentes, cincias como Psicologia e Inteligncia Artificial apresentaram estudos que aceleraram a produo de enxadristas eletrnicos culminando com o Deep Blue, que derrotou Garry Kasparov, at aquele momento detendo o ttulo de Mestre

Internacional na prtica do jogo do Xadrez. Os softwares e hardwares a cada dia tornam-se mais poderosos e imprescindveis aos enxadristas de alto nvel.

2.2 O XADREZ NA ESCOLA

Algumas pesquisas educativas relacionadas com o xadrez demonstram a influncia positiva deste jogo/esporte sobre seus praticantes. H mais de cem anos, em 1894, Binet foi o primeiro estudioso a estabelecer relaes entre o xadrez e sua influncia sobre aspectos da mente tais como: inteligncia, concentrao, imaginao e memria. Outro estudioso, que ao trabalhar com dois grupos de estudantes, um que estudava o xadrez e outro sem instruo enxadrstica, foi Rank em 1974, que demonstrou que o grupo que estudava o xadrez em cursos dirigidos apresentava uma melhor performance, tanto na parte de clculos como verbalmente. Convm citar tambm Stphenson, que em 1979, trabalhando com programas intensivos de xadrez conseguiu provar o aumento do rendimento escolar nas atitudes, esforo, concentrao e auto-estima em, pelo menos, 50% de seus estudantes. Afirma Brown (1981) que a difuso do xadrez no meio escolar contribui, no somente para se exercitar as qualidades pessoais de cada indivduo, como tambm ajuda a superar problemas de convvio em grupo e de conduta. Ensinar xadrez para crianas um recurso para desenvolver habilidades mentais, entender valores e desenvolver habilidades, tendo em vista que o jogo vai trabalhar a ateno, a imaginao, a projeo, a recordao, o pensamento obtido, a percepo de mundo, o planejamento, o rigor mental, a anlise sistemtica e a matemtica o que preconiza Resende (2002). Sendo assim, explica o autor que o aprendiz vai alm da aprendizagem, vai apreender habilidades mentais, como tomar decises no momento certo, ter um pensamento crtico acerca dos fatos e aprender a calcular. Habilidade importante para o ensino e aprendizagem da matemtica. Tambm vai permitir que o aprendiz visualize, modifique e reafirme o pensamento, ou seja, facilita a relao do enxadrista com o mundo abstrato. Conforme Barreto (2003) em se tratando do esporte, a psicologia da aprendizagem se ocupa dos mtodos pedaggicos do ensino de uma determinada

habilidade. Dessa forma, destaca-se a importncia do jogo de xadrez para o desenvolvimento e aprendizagem, pois atravs do xadrez a criana pode experinciar de forma ldico-cognitiva a possibilidade de exercer representaes, portanto, de simbolizar o que poder lhe ser til como um elemento estruturante de sua vida psquica e social. Ao discutir a importncia dos jogos na escola, Macedo (2000), coloca que este pode ser considerado uma experincia fundamental ao indivduo, pois possibilita maior intimidade com o conhecimento, construo de respostas de um trabalho ldico, simblico e operrio, integrados e nesta prtica o xadrez entra com toda essa bagagem. O ensino de xadrez tambm defendido por Silva (2004, p.22):
[...] o xadrez merece crdito, porque ensina s crianas o mais importante na soluo de um problema, que saber olhar e entender a realidade que se apresenta. [...]. comum notar crianas fracassando em matemtica, por exemplo, por no entenderem o que o enunciado do problema lhes diz. No sabem analis-lo, aprendem frmulas de memria; quando encontram textos diferentes no acham a resposta correta. [...]. Em uma poca na qual os conhecimentos nos ultrapassam em quantidade e a vida efmera, uma das melhores lies que a criana pode aprender na escola como organizar seu pensamento, e acreditamos que essa valiosa lio pode ser obtida mediante o estudo e a xadrez. [...]

De acordo com Mestre enxadrista Suny (2006) a atividade enxadrstica realizada no contexto educacional permite trabalhar a melhoria da auto-estima dos estudantes, visto que a sua iniciao no requer pr-requisitos (caractersticas fsicas, sociais, etc.) e acessvel aos estudantes situados em qualquer altura da grade escolar. No ambiente escolar as atividades so planejadas por sries, permitindo igual envolvimento dos estudantes, mesmo que apresentem dificuldades ou defasagem de aprendizagem em disciplinas curriculares, podendo servir como elemento motivador para a superao das mesmas.

2.2.1 O Xadrez na Educao Fsica

Vrios historiadores, tericos do Xadrez como: Dauvergne (2000), Dyck (2004 e 2005), Celone (2005), Milat (2005), Myers (2005) & Salerno (2005), explicam que o xadrez constitui-se como uma ferramenta poderosa, disponvel para fortalecer a mente de uma criana e, simultaneamente, tambm o corpo, tendo em vista que

corpo e mente so inseparveis. As crianas na faixa etria de 6 7 anos, em sua maioria, podem seguir as regras bsicas. Crianas de 4 5 anos tambm podem jogar, ainda que pelo simples movimentar das peas pelo prazer do movimento. semelhana do que ocorre com a linguagem e a msica, uma iniciao precoce ao xadrez pode ajudar uma criana a se tornar mais proficiente neste jogo e estender tal proficincia a outros tipos de atividade. Diante das leituras e afirmaes dos tericos acima citados, vemos que, independentemente da idade da criana, o xadrez pode melhorar a concentrao, a pacincia e a perseverana, bem como desenvolver a criatividade, intuio, memria e, o mais importante, a capacidade de analisar e deduzir a partir de um conjunto de princpios gerais e aprender a tomar decises e resolver problemas com flexibilidade. A estratgia um dos fundamentos do xadrez, podendo este jogo auxiliar aos demais esportes, por ser a arte de aplicar, com eficincia, os recursos de que se dispe ou de explorar as condies favorveis de que porventura se desfrute, visando ao alcance de determinados objetivos.

2.3 O XADREZ COMO RECURSO PEDAGGICO

Segundo Piaget (1971, p.30) a utilizao de jogos educativos no ambiente escolar traz muitas vantagens para o processo de ensino e aprendizagem entre elas:
O jogo um impulso natural da criana funcionando assim como um grande motivador; [...] A criana atravs do jogo obtm, prazer e realiza um esforo espontneo e voluntrio para atingir o objetivo do jogo; [...] O jogo mobiliza esquemas mentais: estimula o pensamento, ordenao de tempo e espao.

Os jogos mantm uma relao estreita com a construo do conhecimento e constitui-se como elemento motivador do processo de ensino-aprendizagem. A participao em jogos contribui para a formao de atitudes sociais, respeito mtuo, cooperao, obedincia s regras, senso de responsabilidade, senso de justia, iniciativa pessoal e grupal. O jogo o vinculo que une a vontade e o prazer durante a realizao de uma atividade. O ensino utilizando meios ldicos cria ambiente gratificante e atraente servindo como estimulo para o desenvolvimento integral da criana.

Afirmou Vygotsky apud Pimenta (2008, p.56) que embora no jogo de xadrez no haja uma substituio direta das relaes da vida real, ele sem duvida, um tipo de situao imaginria. Assim sendo, podemos dizer que, conforme prope Vygotsky, atravs da aprendizagem do xadrez, a criana elabora habilidades e conhecimentos socialmente disponveis, passando a internaliz-los, propiciando a ela um comportamento alm do habitual de sua idade. Desta forma, fica evidente a importncia do jogo de xadrez como atividade ldica no processo ensino-aprendizagem, particularmente voltada ao mundo infantil.

2.4 A RELAO DA MATEMTICA COM O XADREZ

Durante muito tempo o ensino de matemtica caracterizou-se, na compreenso popular, por apresentar regras e procedimentos mecnicos, sem apelar para compreenso dos porqus destes. Ainda hoje, o aluno, em sua grande maioria entende ter que memorizar informaes e resolver exerccios de forma mecnica, cuja funo a de reproduzir um conhecimento sem compreenso, no oportunizando a ele a construo de seu prprio saber. Pensando nestas questes, procura-se aqui apresentar subsdios para construo do conhecimento matemtico de forma prazerosa, utilizando o jogo de xadrez. O jogo de xadrez para a matemtica pode ser explorado convidando o aluno a participar, emitir opinies e, ao mesmo tempo, o encorajar a usar uma variedade de habilidades, como: classificao, seriao, levantamento de hipteses,

interpretao e formulao de problemas. O Xadrez e a Matemtica so cincias exatas, ambas ricas em interdisciplinaridade. Na matemtica identifica-se uma conexo intrnseca com todas as demais reas do conhecimento humano, proporcionando ao aluno a capacidade de resolver problemas genunos, gerando hbitos de investigao e propiciando uma viso ampla e cientfica da realidade. Diversos so os conceitos e relaes entre o jogo de xadrez e a Matemtica. Pode-se citar, por exemplo: reconhecer e apreciar a presena das formas na natureza e nos objetos produzidos pelo homem, a compreenso espacial para

interpretar, compreender e apreciar o nosso mundo, o qual intrinsecamente geomtrico. A prtica do jogo de xadrez pode colaborar diretamente para o aperfeioamento e melhoria do processo ensino-aprendizagem da Matemtica. Neste contexto, esse jogo colabora com o aluno podendo trazer melhorias, como (CHATEAU, 1987, p.20):
a) compreender e apreciar o papel da Matemtica como instrumento de evoluo da humanidade; b) planejar aes e projetar solues para problemas novos que exijam iniciativa e criatividade; c) compreender e transmitir idias Matemticas, por escrito ou oralmente; d) o raciocnio para aplicar a Matemtica no dia a dia proporcionando confiana na sua capacidade de resolver problemas complexos; e) utilizar mtodos matemticos para resolver problemas rotineiros e problemas abertos; f) perceber que existem problemas sem soluo definida e problemas com ausncia ou excesso de informaes; g) avaliar se os resultados obtidos na soluo de situaes problemas so ou no so razoveis; h) fazer estimativas mentais de resultados com clculos aproximados; i) saber aplicar tcnicas bsicas de clculo aritmtico; j) saber empregar o pensamento algbrico, incluindo o uso de grficos, tabelas, frmulas e equaes; k) saber utilizar os conceitos fundamentais de medidas em situaes concretas; l) conhecer as propriedades das figuras geomtricas planas e slidas, relacionando-as com os objetivos de uso comum no dia a dia; m) utilizar a noo de probabilidade para fazer previses de eventos ou acontecimentos; n) integrar os conhecimentos algbricos, aritmticos e geomtricos para resolver problemas, passando de um desses conhecimentos para outro, a fim de enriquecer a interpretao do problema, encarando-o sob vrios pontos de vista.

Estas melhorias so alguns exemplos da interferncia que o jogo de xadrez pode ter no processo de ensino-aprendizagem da Matemtica. Destaca-se ainda que o desenvolvimento da ateno para se efetuar uma jogada, a viso do detalhe perante um todo na imaginao e a anteviso do lance adversrio so todos fatores importantes do raciocnio lgico aplicados Matemtica, assim como no xadrez. O xadrez muito rico em relao interdisciplinaridade com a Matemtica, basta um professor jogar xadrez e saber aproveitar sua criatividade para elaborar atividades interessantes para que possa abrilhantar suas aulas, colaborando com seus alunos a compreender melhor a bela cincia que a Matemtica e a importncia dela em seu dia-a-dia.

3 METODOLOGIA

Este estudo experimental de caso avaliou o desenvolvimento escolar de alunos da 6 srie do Ensino Fundamental do Colgio Estadual Baro do Cerro Azul, Unio da Vitria, PR, na disciplina de matemtica, utilizando a interdisciplinaridade com a Educao Fsica. A populao deste estudo foi composta por adolescentes que freqentavam esta srie, neste colgio, formado por 210 estudantes, sendo que 70 alunos fizeram parte da amostra. Destes, 35 alunos da 6 srie A participaram do processo, e 35 alunos, da 6 B, foram escolhidos como grupo controle, tendo em vista terem o mesmo nmero de discentes e serem atendidos pelos mesmos docentes das disciplinas de Educao Fsica e Matemtica. O Projeto foi desenvolvido em duas etapas, durante o ano letivo de 2009: a primeira nas aulas de Educao Fsica e a segunda nas aulas de Matemtica. A primeira etapa, realizada nas aulas de Educao Fsica, consistiu do ensino e prtica do jogo de Xadrez, partindo do princpio que na Escola em questo, os alunos da 6 srie j iniciaram a aprendizagem deste esporte na 5 srie. Foi desenvolvido um reforo do ensino, destes contedos, no primeiro semestre letivo, por um perodo de dois meses: fevereiro e maro. Foram utilizadas duas aulas semanais, que proporcionavam, aos alunos da 6 A, a reaprendizagem do jogo, como seguem: mostrar os objetos do jogo de Xadrez, o tabuleiro, posio das peas, movimentos do rei e da dama, o movimento das torres, dos bispos, dos cavalos e dos pees; definio e exemplo dos movimentos: xeque, xeque mate e rei afogado; anotaes de posio e de lances; promoo ou coroao, roque pequeno e roque grande; valor das peas; empates: por comum acordo, falta de material, xeque perptuo, tripla repetio e regra dos 50 lances; alm de uma srie de exerccios. Foram usados os materiais disponibilizados pela escola, tais como: 35 tabuleiros, 35 jogos de peas, 01 tabuleiro mural e 10 relgios de xadrez.

A segunda etapa, realizada nas aulas de matemtica, constituiu de uma combinao entre as disciplinas, cujo professor desta, trabalhou os contedos de Geometria Espacial, Campo Cartesiano e Propores, logo aps o ensino do xadrez desenvolvido pelo professor de Educao Fsica. Usando o conhecimento dos alunos, relacionado com o tabuleiro e o jogo de xadrez, empregaram-se exerccios especficos vinculando os contedos. Para tanto, utilizou-se como ferramenta pedaggica, o tabuleiro e a forma de movimentao de cada pea de xadrez. Esses exerccios foram desenvolvidos e aplicados, pelos professores envolvidos no projeto, levando em conta os contedos estruturantes da matemtica, adaptando os materiais do xadrez no decorrer da explicao e resoluo de problemas, levantados durante as aulas. A verificao constituiu de uma avaliao, no final do semestre letivo, atravs da aplicao de uma prova de conhecimentos, idntica para as duas turmas, na disciplina de matemtica, com analise quantitativa dos resultados. Ressalta-se que, para a turma A, foram feitos diversos exerccios utilizando o tabuleiro de xadrez procurando aliar teoria e prtica. Na turma B, o ensino foi desenvolvido de forma terica sem a utilizao dos recursos auxiliares prticos. Ao final do desenvolvimento do projeto foi aplicado um questionrio para a turma do 6 A, cujos dados foram coletados via questionrio de opinio, estruturado com questes fechadas, utilizando-se uma abordagem quantitativa. Cuja escala LIKERT inicial foi de 01, para os que discordam totalmente, at 05 para os que concordam totalmente. Estes dados foram tabulados em percentuais na forma de grficos e tabelas. 4 TRATAMENTO DOS DADOS Aps interao do projeto, na turma A, aliando o xadrez com a matemtica e aplicao de teste de conhecimento dos contedos de Geometria Espacial, Campo Cartesiano e Propores, cujo valor foi representado pela nota de 0 (zero) a 10 (dez) pontos. Do total dos alunos participantes 26 tiveram xito ao cumprirem as tarefas propostas aos alunos, representando 74% do total, enquanto que 09 no conseguiram completar todos os exerccios propostos, representando 26 % do total.

Enfatiza-se que nesta turma o projeto foi desenvolvido atravs dos subsdios terico-prticos do xadrez, como da matemtica, reforando os contedos e dando suporte para o processo ensino-aprendizagem. Na turma B, definida como turma controle, foram apresentados os mesmos exerccios, sem o uso do Xadrez como ferramenta auxiliar, contatando-se apenas 57% dos alunos com xito ao realizar a atividade. 43% no conseguiram completar os exerccios propostos. Aqui, o contedo foi trabalhado de forma terica, sem o auxlio do xadrez como material complementar.

Comparao entre os percentuais de rendimento na disciplina de Matemtica

74%

57% 43% 26%

Turma A xito

Turma A Dificuldades

Turma B xito

Turma B Dificuldades

Grfico 1: Comparao entre os percentuais de rendimento na disciplina de Matemtica

A seguir seguem os dados da aplicao do teste de sondagem na turma 6 A, avaliando o envolvimento dos educandos nas atividades executadas no decorrer da implantao do projeto. Considerando o percentual de alunos no que se refere recepo da amostra ao projeto:
TABELA 01 DISCORDO TOTALMENTE DISCORDO PARCIALMENTE CONCORDO CONCORDO PARCIALMENTE CONCORDO TOTALMENTE

N %

00 0%

03 8,5%

08 22,8%

15 42,8%

09 25,7%

TABELA 1: Receptivos ao projeto.

Os dados evidenciam que 91% dos alunos foram receptivos ao projeto e as atividades desenvolvidas. Esta soma dos resultados um percentual significativo favorvel a adoo do presente projeto. Considerando que concentrao a capacidade de ter em mente um nico pensamento e ter a ateno voltada para um nico ponto. Que estamos concentrados quando temos em mente apenas um nico objetivo, ou uma nica imagem mental. E, que aps participar do projeto houve melhora na concentrao por parte da amostra.
TABELA 01

DISCORDO TOTALMENTE

DISCORDO PARCIALMENTE

CONCORDO

CONCORDO PARCIALMENTE

CONCORDO TOTALMENTE

N %

00 0%

06 17,1%

12 34,2%

14 40%

03 8,5%

TABELA 2: Melhora na concentrao

Para 83% dos alunos, a sua concentrao melhorou aps a aplicao do projeto. Estes dados significativos da concentrao pode-se perceber que uma efetiva aceitao do projeto est manifesta, mesmo que somente 17,1% considerem discordar parcialmente. Considerando que interesse algo que uma pessoa goste, a participao em algum assunto que desperte a preocupao, a curiosidade ou grande empenho. Que aps a participao no projeto aumentou o interesse nos contedos da Matemtica associados com o jogo de xadrez.
TABELA 01 DISCORDO TOTALMENTE DISCORDO PARCIALMENTE CONCORDO CONCORDO PARCIALMENTE CONCORDO TOTALMENTE

N %

00 0%

01 2,8%

08 22,8%

16 45,7%

10 29,2%

TABELA 3: Aumento do interesse nos contedos de Matemtica.

Na escala, do total de alunos participantes, 22,3% demonstraram interesse aos contedos da Matemtica associados ao jogo de xadrez. 45,7% concordaram parcialmente, ou seja, 97% dos alunos avaliaram de forma positiva a o interesse em associar o contedo matemtico com o jogo do xadrez. Verifica-se, desta forma,

que praticamente a totalidade da amostra considerou interessante esta nova proposta pedaggica.

Considerando que o Xadrez um jogo de tabuleiro que recorre a contedos da matemtica para existir, tais como: retas, diagonais e coordenadas, aps a aplicao do projeto se reconhecem facilmente essas relaes.
TABELA 01

DISCORDO TOTALMENTE

DISCORDO PARCIALMENTE

CONCORDO

CONCORDO PARCIALMENTE

CONCORDO TOTALMENTE

N %

00 0%

10 29,2%

07 20%

13 37,1%

05 14,2%

TABELA 4: Relao entre o Xadrez e contedos da Matemtica

Com base na anlise de dados verificou-se que 14,2% dos alunos reconhecem facilmente as relaes referentes ao jogo de xadrez e os elementos da matemtica como: retas, diagonais e coordenadas. Destaque-se que 29,2%, desta amostra, discordam parcialmente da afirmativa reconhecendo terem alguma dificuldade para estabelecer essas relaes. Entretanto, nenhum deles discordou totalmente.

Considerando que a aprendizagem da matemtica algo que requer concentrao, mtodo e interpretao. O jogo de xadrez auxilia a visualizao das possibilidades de resoluo dos problemas matemticos.
TABELA 01

DISCORDO TOTALMENTE

DISCORDO PARCIALMENTE

CONCORDO

CONCORDO PARCIALMENTE

CONCORDO TOTALMENTE

N %

00 0%

08 22,8%

08 22,8%

14 40%

05 14,2%

TABELA 5: Xadrez como possibilidade de resoluo dos problemas de Matemtica.

Em relao a possibilidade do uso do xadrez como meio de resoluo dos problemas de matemtica, 14,2% reconhecem-na de que o jogo permite analisar criteriosamente um problema matemtico. Somando os que concordam aos que concordam totalmente se obtm um expressivo percentual de 77% da amostra.

5 CONSIDERAES FINAIS

Ao analisarmos os dados coletados pode-se perceber e evidenciar que a metodologia proposta atendeu seus objetivos. Dentre eles, de colocar a disposio do professor da disciplina de matemtica uma ferramenta especfica para o trabalho com o campo cartesiano e os contedos matemticos, contidos no currculo da 6 srie do ensino fundamental, utilizando a interdisciplinaridade com a disciplina de educao fsica. Que foi vivel a oportunidade de test-los e efetiv-los na prtica, visando este processo ensino-aprendizagem. Analisando os resultados das avaliaes feitas, e todo o desenrolar do trabalho, pode-se deduzir que a metodologia proposta se mostrou vivel e perfeitamente adequada como proposta curricular, para ambas as disciplinas e, consequentemente, no plano de trabalho do docente. Deduo reforada nos percentuais significativos obtidos da amostra composta pelos alunos da 6 srie A, cujo progresso ficou registrado quantitativamente na nota referente a assimilao dos contedos da disciplina de matemtica, interagidos nesta proposta. Ou seja, 74 % dos alunos da 6 srie A obtiveram xito no aprendizado destes contedos, enquanto somente 57% do grupo controle conseguiu assimilar o mesmo. Trata-se de uma diferena significativa de 17%. Considerando os dados qualitativos, pode-se perceber sensvel melhora no rendimento. Bem como, um envolvimento maior do discente quando se depara com a possibilidade de jogar e relacionar o jogo com os contedos clssicos da matemtica, atravs dos elevados percentuais de receptividade, concentrao, relao de contedos de forma interdisciplinar e no auxilio da resoluo de problemas matemticos. No que se refere disciplina de Educao Fsica e o ensino do jogo propriamente dito, os alunos revelaram as mesmas dificuldades de qualquer iniciante, ou seja: movimentao do cavalo, o xeque e o xeque-mate e empate. O que demanda de uma ateno maior, quando da abordagem deste jogo nas sries anteriores. Para aplicao deste projeto houve um reforo na quantidade de aulas para o entendimento do xadrez, comprometendo os demais contedos da Educao

Fsica. Para tanto se prope seja ampliado o ensino, deste jogo, nas sries iniciais do Ensino fundamental da 1 a 4 sries. No que concerne s aulas de Matemtica, via ferramentas do xadrez, a elaborao dos exerccios foi exaustiva e tambm prazerosa. Se fez necessria a interao entre os professores envolvidos, procurando evitar falhas na relao entre os contedos e sua abrangncia curricular. Sugere-se, como pr-requisito para aplicao deste projeto, que o professor de matemtica domine a essncia bsica do jogo do xadrez, facilitando sua relao com os contedos de forma mais clara e segura. de grande importncia que os professores compreendam e utilizem o xadrez como um recurso privilegiado de sua interveno pedaggica. Alm das relaes de contedos matemticos com a prtica do xadrez, citados neste trabalho, os dados ratificaram algumas abordagens tericas evidenciando que um enxadrista assemelha-se a um matemtico. Ambos pensam muito no campo abstrato. O desenvolvimento da ateno para se efetuar uma jogada, a viso do detalhe perante um todo, a imaginao e a anteviso do lance adversrio, todos so fatores importantes que colaboram diretamente para o desenvolvimento do raciocnio lgico aplicados matemtica. Assim, dentre as vrias evidncias constatadas, o presente estudo se afirmou como mais um meio a incentivar e nortear projetos de implantao do jogo de xadrez em instituies pblicas e privadas de ensino, somado a utilizao de prticas interdisciplinares diversificadas. Confirmando Miliozzi (2005) que, embora exista um largo espectro de atividades ldicas, que contribuem para melhorar a capacidade intelectual e psquica dos estudantes, a literatura cientfica especializada destaca que a prtica do jogo de xadrez contribui, efetivamente, para o desenvolvimento do raciocnio lgico, da capacidade de anlise, sntese e de resoluo de problemas, da abstrao e objetividade, do autocontrole e da autocrtica, autoavaliao e autoestima, pelo menos para algumas pessoas. Com base na literatura especializada apresentada, no reforado por Silva (2004), bem como na aplicao do presente projeto, nesta escola de ensino fundamental, pode-se evidenciar por significativos 17% da amostra, que a aplicao da proposta interferiu positivamente, no resultado quantitativo do aprendizado dos contedos de matemtica relacionados. Bem como, houve significativos percentuais

qualitativos de que a amostra concorda com a mesma proposta e, que esta, contribuiu positivamente para seu aprendizado, possibilitando-lhes transferir, para outros domnios, as habilidades adquiridas. REFERNCIAS

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