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A R C H I V E S O F T H E E M P I R E : VO L U M E I I

WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

SOMMAIRE
I
OGRES DE L'EMPIRE
III
ÉTOILES ET ASTROLOGIE
VI
LE THÉÂTRE DE LA GUERRE

Le Monde Entier est un Buffet ............. 6 Signes dans le Ciel.............................. 38 Puissance............................................... 82


Garder les Assiettes Pleines ................... 7 Signes Astral et Personnage Joueur ....... 39 Activités de Bataille .............................. 84
Compensation Financière ...................... 8 Astrologie dans L'Empire....................... 47 Scènes Cinématiques ............................ 86
Faire Face ............................................... 9 Le Collège Celeste................................. 47 Charge.............................................. 86
Des Épée commes des Couteaux............ 11 Astrologues .......................................... 47 Laisse Tomber la Pluie .................... 86
L'Art Sacrée du Combat de Fosse ........ 12 Art ........................................................ 48 Renforcer ......................................... 86
Un Foyer Loin de Chez Soi .................. 12 Entre les Classes Sociales ..................... 48 Protéger ........................................... 86
La Valée des Chardons ......................... 12 Étapes Optionnelles .............................. 50 Fortifier la Position .......................... 86
La Taverne des Dents Rouges............... 13 Déterminer le Signe Ascendant ............ 50 Compte à Rebours............................ 86
Mercenaires Ogres Célèbres ................ 13 Déterminer la Demeure Céleste ........... 50 Brèche.............................................. 87
Golgfag Maneater................................. 13

IV
Options: l'Horreur de la Guerre ........... 87
Capitaine Hrothyogg ........................... 13
OBJETS MAGIQUES ET ARTEFACTS Suggestion Pour les Scènes Cinématiques . 87
Isrogdal l'Urgent................................... 14 Un Tir Propre .................................. 87
Ugrik la Perdue .................................... 14 Faite-la Tomber ! ............................. 88
Voler ................................................ 88

II
PERSONNAGE OGRE Trouver un Artefact Magique ............... 51
Commande d'un Artefact Magique......... 52
Intrus ............................................... 88
Duel.................................................. 88
Protéger la Réputation des Sorciers... ... 53 Machines de Guerre ............................. 88
Temps et Argents................................. .53 Atout Siège ...................................... 89
Bien, je Vais le Faire moi-même ...........54 Atout Résistant ................................ 89
Ogres..................................................... 15
Armes Magiques ...................................57 Atout Imperméable.......................... 89
Histoire des Ogres ................................ 16
Histoire des Armes Magiques .............. 60 Puissance et Machines de Guerre..... 89
Opinions................................................ 16

I
Personnage Ogre .................................. 18 Flèches et Carreaux Magiques ............ 61 ANNEXE I :
Titres et Noms de Clan......................... 23 Armure Magique .................................. 62 TOUBLES PSYCHOLOGIQUES
Insuffler la Vie a Votre Ogre ................ 23 Boucliers Magiques .............................. 64
Progression ........................................ 25 Parchemins........................................... 64 Peur de l'Obscurité ............................... 92
Exemple de personnages Ogre ............. 26 Bâtons................................................... 65 Animosité et Haine .............................. 92
Nazzaalta La Parleuse ........................... 26 Baguettes............................................... 65 Trauma.................................................. 92
Artur Piedmarteau ................................ 26 Anneaux Magiques .............................. 66 Les Chose vont Mieux.......................... 92
Notes pour la Maître de Jeu ................. 27 Talismans............................................... 66

V
Introduire des Ogres à une Campagne.. 27
Les Ogres Sont-ils Surpuissants? .......... 27 LE GRAND HOSPICE
Grand Ogres, Petit Maison ................... 27
Question de Taille ................................. 28
Équipement Ogre ................................. 28
Descriptions des Armes ........................ 30 Des Îlots de Répit ................................ 68
Descriptions des Armures...................... 30 L' Hospice............................................. 69
Magie Ogre .......................................... 31 Le Personnel ......................................... 74
Lanceurs de Sorts Ogre ........................ 31 Grand Prêtresse
LeDomaine de la Grande Gueule........ 32 Margaret von Aschendorf .................... 74
Rhinox................................................... 34
Sœur Clementine Clausewitz............... 75
Ogre Mangeur d'Homme .................... 35
Sœur Marie Duvallier .......................... 75
Éleveur de Rhinox ............................... 36
Sœur Anna-Lise Leverktse .................. 75
Boucher Ogre ....................................... 37 Sœur Hanna Bratsch ........................... 76
Les Patients .......................................... 77
Erzbet Wegener, LaDansseuse-Assasin.. 77
Seigneur de la Mer Adalmannn
von Hopfberg ........................................ 78
Isabella, La Princesse Voyante .............. 79
Richter Kless, L’Hérétique.................... 80
2
LES ARCHIVES DE L'EMPIRE : VOLUME II

CREDITS
Writing: Graeme Davis, Dave Allen, Samantha Day, T.S. Luikart,
Pádraig Murphy, Rodrigo Peralta, Síne Quinn, Ben Scerri, Christopher Walz
Illustration: Alex Boyd, Kevin Chin, Federica Costantini, Paul Dainton, Dave Gallagher, Ralph Horsley, Nuala Kinrade,
Dániel Kovács, Sam Manley, JG O’Donoghue, Michael Phillippi, Pedro Sena, Tom Ventre
Cover: Sam Manley Cartography: Safary Levente
Layout: Mary Lillis Editors: Síne Quinn, Christopher Walz Proofreader: Lynne M. Meyer
Managing Editor: Síne Quinn
Cubicle 7 Creative Team: Dave Allen, Emmet Byrne, David F Chapman, Walt Ciechanowski, Tim Cox, Zak Dale-
Clutterbuck, Cat Evans, Ben Fuller, Runesael Flynn, Dániel Kovács, Tim Huckelbery, Elaine Lithgow, TS Luikart, Dominic
McDowall, Sam Manley, Pádraig Murphy, Ceíre O’Donoghue, JG O’Donoghue, and Ben Scerri
WFRP4 Producer: Pádraig Murphy Line Developer: Dave Allen

Creative Director: Emmet Byrne

Publisher: Dominic McDowall

Special thanks to the Games Workshop Team

Published by: Cubicle 7 Entertainment Ltd, Unit 6, Block 3,


City North Business Campus, Co. Meath, Ireland. Printed in China

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Last Edited: 17th Novermber 2021

3
Mes chers,

Le temps est venu, je le dis, pour vous envoyer beaucoup de choses, une collection précieuse de haute importance.
N'oublie pas : ceci ne doit pas être partagé avec une autre âme vivante. Vous avez toujours été un allié puissant et
ma confiance reste entière envers vous.

Il ne se passe rien, personne ne vient, personne ne va, c'est fastidieux, mais le temps passe et il attend ni l'ogre ni
le sorcier, et encore moins "la princesse voyante". J'ai eu beaucoup plus de temps pour penser ces derniers temps et
pour réfléchir aux nombreux aspects de l'Empire et au-delà. Parfois, ma patience est mise à rude épreuve, mais je
sais que ma tâche sera récompensée en temps voulu et que je retrouverai ma place légitime à la cour de mon frère.

J'espère que ce deuxième recueil suscitera plus d'intérêt que le premier - s'il arrive à tomber entre de bonnes mains.
La "livraison sécurisée" du premier recueil m'a coûté un joli prix. Je ne vous dirai pas combien de couronnes d'or,
mais à quoi sert une pièce de monnaie "quand tous les besoins sont satisfaits", comme nous le rappellent les sœurs
en de nombreuses occasions. J'ai volontiers cédé mes gains ; mes visions me viennent naturellement et les échanger
contre de l'argent est quelque peu indigne de moi, mais il est indispensable en ces temps difficiles. Si mes "gains"
offrent un passage sûr pour ce trésor d'informations précieuses, qu'il en soit ainsi. Cette collection particulière offre
un meilleur aperçu du fonctionnement de l'Empire, depuis des faits incroyables et parfois explosifs sur la guerre (à
ne pas perdre de vue) jusqu'à la création d'objets exaltants ou magiques. Que diraient les sœurs si elles
découvraient les notes détaillées sur le Grand Hospice ?

Quand je lis sur les Ogres et leur indéniable appétit de voyager, j'ai envie de prendre la route. Mais avec mes
conditions restreintes, seuls mes séjours dans le passé, dans les recoins de mon esprit, me donnent un grand
réconfort.

Par exemple, je me souviens que ma tante employait autrefois un Ogre formidable, Megg Roth, qui était très à la
mode à l'époque. Bien qu'elle ne soit pas des plus gracieuses, Megg a toujours été généreuse avec mon frère et moi,
et sa seule expression nous offrait une immense sécurité. Comme la plupart des Ogres, elle a beaucoup voyagé
avant de s'installer chez notre tante et nous a régalés de récits d'un célèbre Empereur des Dragons à l'Est de sa
contrée, ce qui m'a amené à avoir les rêves les plus spectaculaires. Hélas, je m'écarte du sujet de mon message
urgent, qui est de vous transmettre la signification de ces documents et de m'assurer qu'ils quittent cet endroit
intacts.
Lorsque les étoiles seront alignées, nous pourrons les placer dans les bonnes mains. Le temps est essentiel.
En matière d'étoiles, mes avis sont mitigés, encore plus que prévu avec le contenu de cette collection. Né
sous le signe de l'Étoile Sorcière, le signe de la Magie, ou Solkios, est certes d'un grand intérêt pour moi,
mais il n'a que peu d'importance dans le grand schéma des choses, et ne remplace pas mes visions et ce
qu'elles m'apportent. Je l'ai déjà dit et je le répète, pourquoi se concentrer sur l'errance des étoiles quand
on peut se concentrer sur ses visions ? Elles viennent à chacun d'entre nous - seuls les plus observateurs y
prêtent attention ou les acceptent. Cela dit, je peux toujours lire les vents, bien que j'aie parfois
l'impression d'être maudite par les vents de la magie au lieu d'être bénie par eux. Les vents mis à part, les
sœurs ont tenu leur parole et m'ont effectivement offert un scribe, même si c'était l'un des leurs.
Je constate que les sœurs ont commencé à s'intéresser davantage à moi et à prêter plus d'attention à mes
observations, en particulier la novice Inga, qui est un scribe véloce. Bien que sa tendance à m'interrompre
au milieu d'une phrase ou à me demander si "je veux vraiment enregistrer cela" puisse être
incroyablement ennuyeuse, son comportement général, son accent et sa tenue indiquent qu'elle est issue
d'une famille noble, ce qui est très important pour moi et constitue une marque de respect pour ma
propre position. La pensée que ce soit un enfant trouvé, un escroc ou une âme perdue de quelque endroit
abandonné qui pourée consigner cette information et la vendre au plus offrant ne vaut pas la peine d'y
songer. Bien que un peu timide et un peu rêveuse, Inga a un bon œil pour déchiffrer l'écriture de
nombreux érudits, qui ressemble parfois à une écriture ancienne. En particulier, mon contact à Nuln, un
éminent professeur, mais son écriture ressemble à une grande toile d'araignée sans grâce qui se déplace
sur la page en laissant de grandes taches d'encre noire.

Hélas, l'agent du duc Léopold n'est pas revenu depuis ma dernière rencontre, mais l'homme a promis de
revenir. (Je ne retiendrai pas mon souffle.) A propos d'haleine, ma très chère Emmanuelle avait souvent
une pointe de mauvaise haleine.. . Aucun éventail coûteux ne pouvait la cacher jusqu'à ce qu'un
mystérieux sorcier lui offre un éventail inhabituel, qui, je n'en doute pas, était un objet magique qu'elle
avait commandé. Le pouvoir de l'artefact a eu u effet stupéfiant, non seulement sur son haleine mais son
être tout entier semblait rayonner lorsqu'elle l'utilisait. Bien que nous soyons de bons amis, elle a refusé
de révéler le nom du sorcier ou les pouvoirs magiques que l'éventail possédait.

J'avais beau essayer, mes visions refusaient de m'en dire plus sur la providence de l'éventail. Ainsi, en
découvrant ces écrits fascinants sur les objets magiques, mon intérêt a été piqué au vif. Il arrive que je
sois tellement plongé dans mes recherches qu'il faut me rappeler de me promener dans les environs. Le
jardin formel a ses mérites, mais je suis bien plus en paix dans le jardin sauvage. Les sœurs aiment à
nous rappeler la merveilleuse contribution de Galoroth le Brun aux jardins, un fait sur lequel nous
sommes tous d'accord, même si les Elfes Sylvains peuvent être pleins d'importance.

J'ai fait un effort considérable pour être plus conciliante et parfois même conviviale avec les sœurs de
Shallaya, même si j'ai parfois haussé le ton lorsqu'il fallait leur rappeler que le Grand Hospice a été
fondé par Eberhardt le juste !. Hospice avait été fondé par Eberhardt le Juste ! Parfois, les sœurs
oublient le sens du mot "Juste", mais ce n'est que mon opinion, si j'avais mon mot à dire, aucun de nous
ne serait ici... Grâce aux dons de ma famille, on s'occupe bien de moi, mais je dois leur rappeler de
m'appeler par mon vrai titre.

Le temps est précieux et je dois retourner à ma tâche en cours. Il y a beaucoup de choses à retenir dans
cette riche collection d'écrits. J'attends la réponse de mon frère et j'ai hâte de retrouver ma place légitime
à la cour.

D'un noble coeur,


Princesse Isabella von Holswig-Schleistein,
Sœur de l'Empereur Karl-Franz I,
27 Vorgeheim, 2513 IC
I
NOURRITURE •
• ORLESETOGRES DE L'EMPIRE

MERCENAIRES OGRES
DANS LE VIEUX MONDE LE MONDE ENTIER EST UN BUFFET
Les Ogres sont naturellement des bagarreurs nomades, qui
voyagent sur de vastes zones et participent fréquemment à des
Il n'existe aucun récit historique précis au sein de l'Empire combats, selon leur humeur. Les rares érudits impériaux qui se
détaillant la première fois qu'un Ogre s'est aventuré de ses terres donnent la peine d'étudier ces questions sont prompts à suggérer
de l'est lointain vers le Vieux Monde. Les archives conservées qu'il s'agit avant tout d'une question de survie - la rapacité d'une
dans les quelques Karaks des Nains des Montagnes du Bord du tribu d'Ogres fait en sorte qu'ils n'ont pas beaucoup de moyens de
Monde (et certainement leurs Livres de Rancune) indiquent que subsistance dans une zone particulière, ce qui les oblige à se
déplacer constamment à la recherche de plus de nourriture.
des tribus d'Ogres nomades ont tout d'abord commencé à
Cependant, cela n'explique pas l'intense désir de vagabondage
attaquer les Forteresses les plus orientales des Nains deux mille
qu'un nombre non négligeable d'Ogres ressentent à un moment
ans avant la fondation de l'Empire. Dans les siècles qui ont suivi,
donné de leur vie.
de nombreux récits ont accompagné les Ogres errants, leurs
incroyables compétences de combat et, surtout, leurs appétits Pour une raison ou une autre, certains Ogres ne sont jamais
prodigieux. Les annales des débuts de l'Empire montrent que satisfaits tant qu'ils n'ont pas pu contempler, et probablement
Sigmar lui-même a employé à l'occasion des Ogres dans diverses goûter, ce qui se trouve au-delà du prochain horizon. Les Ogres,
batailles et qu'il a souvent participé à des combats contre eux. Les peu enclins à l'introspection, même dans les meilleurs moments,
mercenaires ogres ont combattu dans presque tous les lorsqu'on leur demande pourquoi ils ont ressenti le besoin de
engagements impériaux importants depuis l'époque de Sigmar, et s'éloigner de leurs terres natales, ils répondent généralement par
ont souvent participé des deux côtés aux plus grandes batailles, en quelque chose du genre "j'ai eu envie de faire un petit tour". Les
particulier celles contre les Peaux-vertes. Toutes les terres situées à Ogres voyageurs déclarent souvent qu'ils ont l'intention de
l'ouest des Montagnes du Bord du Monde ont eu, à un certain retourner sur leurs terres à l'est "un jour", mais ce jour peut se
point de leur histoire, à subir le lourd passage des bottes des situer des décennies plus tard.
Ogres.
Les Ogres sont finalement attirés par le travail de mercenaire, car
la vie de soldat rémunéré répond admirablement à bon nombre de
leurs besoins et de leurs penchants. Les Ogres vivent pour se
ILS ONT PRIS battre et manger - pas nécessairement dans cet ordre. La vie d'un
mercenaire ogre est faite de batailles errantes, participant souvent
MON HALFLING ! à des combats contre de terribles adversaires, mais avec des festins
0 Cramgut parcourt l'Empire depuis plusieurs années maintenant, et a massifs à la clé, s'ils survivent. Les Ogres trouvent presque
plus ou moins pris l'habitude de vivre parmi les Mince. Ne mangez miraculeux que tant de Mince soient prêts à les payer pour, plus
pas ce qui ne vous appartient pas, échangez des métaux brillants ou moins, ce qu'ils font gratuitement dans leurs propres terres.
contre de la bonne bouffe, et gardez toujours un Halfling dans les
parages pour ceux qui souhaitent quelque chose de spécial. Les Ogres qui deviennent des bandits ou des pilleurs, s'en tenant à
Malheureusement pour Cramgut, il a couru après des problèmes ce qu'ils savent de leur patrie, finissent par se heurter aux autorités
récents sur ce dernier point. Pandry Ashfield, son chef le plus récent, des différents pays du Vieux Monde, et sont finalement
a disparu il y a quelques nuits, et Cramgut est désespéré de la pourchassés et tués. Il existe même des bandes d'Ogres
retrouver. Les habitants de la ville sont tout aussi désespérés, car mercenaires qui se spécialisent dans la chasse (et la
Cramgut a mis la ville sens dessus dessous pour la retrouver. Pandry consommation) de leurs propres congénères. Cela ne veut
a en fait été enlevée par un autre ogre, Maunch le large, et traînée certainement pas dire que certains Ogres mercenaires ne se
dans une grotte voisine pour préparer ses repas. La ville risque d'être lancent pas dans des raids s'ils pensent pouvoir en profiter, "un
déchirée en deux par les deux Ogres s'ils en viennent aux mains, et coup et un repas" est une tentation que peu d'Ogres peuvent
Pandry a complètement perdu l'envie de travailler avec les Ogres. Les laisser passer si la récolte semble facile, ils sont juste bien plus
Personnages peuvent-ils empêcher cette cocotte-minute d'exploser ? avisés sur la façon dont les autorités locales sont susceptibles de
réagir et planifient leurs activités en conséquence.

6
LES OGRES DE L'EMPIRE I
Les contrats de mercenaires ne durent généralement qu'un temps Les autres espèces du Vieux Monde ne comprennent pas
limité et négocié, ce qui permet aux Ogres de bouger s'ils en vraiment pourquoi l'obsession de l'Ogre pour la nourriture est si
ressentent le besoin. De plus, un mercenaire qui voyage peut intense. Elle domine leur vie et consomme leurs heures de veille
presque toujours trouver une nouvelle affaire à régler, alors qu'un (et de sommeil). Alors même qu'un Ogre est en train de finir un
mercenaire sédentaire n'a pas l'occasion de se battre aussi souvent. repas, il attend déjà le suivant avec impatience et est quelque peu
L'une des principales raisons pour lesquelles les Ogres acceptent anxieux quant aux détails de l'acquisition de ce repas. Les Ogres
de travailler pour les peaux-vertes est leur propension à se battre ne naissent pas juste affamés, mais morts de faim. Ce n'est pas un
constamment, bien qu'ils restent méfiants à leur égard, car ils ne hasard si le dieu des Ogres, la Grande Gueule, est un gouffre sans
respectent pas toujours leur part du marché ; en langage ogre, les fin. Les mercenaires ogres les plus intelligents apprennent aussitôt
Orques et les Gobelins ne "tiennent pas toujours une bonne à minimiser l'ampleur de leur faim autour des Mince, car ils se
table". rendent compte que cela rend les autres nerveux, et notent qu'ils
ont tout au plus un "petit creux". Bien sûr, ils souhaitent parfois
Les mercenaires ogres sont souvent connus sous le nom de que les Mince soient un peu nerveux - une tactique de
Mangeurs d'hommes dans l'Empire, d'après un mercenaire négociation que de nombreux Ogres utilisent à leur avantage.
tristement célèbre du même nom. Les mangeurs d'hommes
voyagent souvent seuls ou se rassemblent en petits groupes, car ils
peuvent plus facilement subvenir à leurs besoins, il est beaucoup
plus facile d'obtenir des provisions pour une "poignée de gars" que
pour une grande tribu. De plus, ils ont appris il y a longtemps que
les Mince deviennent terriblement nerveux lorsque trop d'Ogres
se rassemblent. Les gens qui ont peur ne viennent pas les voir
pour du travail, ce qui est mauvais et mène à des assiettes vides, ce
qui, pour un Ogre, est une terrible calamité.

GARDER LES ASSIETTES PLEINES


Les Ogres sont des caméléons culturels enthousiastes, endossant
facilement les manières et les styles de leurs patries d'adoption,
bien qu'ils comprennent rarement, ou même remarquent, les
nuances les plus subtiles. Comme la majorité de la culture tribale
des Ogres se résume à la loi du plus fort, presque tout ce qu'ils
apprennent en dehors des royaumes des Ogres est récent et
participe souvent à leur fascination. Les mercenaires ogres
endossent volontiers les vêtements, et même certains styles de
combat, des troupes aux côtés desquelles ils combattent. Par
exemple, les mercenaires ogres de l'Empire portent parfois un
mélange des couleurs de l'armée, de la cité-état ou de la province
pour laquelle ils combattent régulièrement, et ceux qui sont
performants portent une paire de pistolets surdimensionné
enfoncés dans leur large ceinture, ainsi que tout autre armement
qu'ils portent.

Cette adaptation rapide aux coutumes des autres est idéale pour
les Ogres lorsqu'il s'agit de trouver du travail, ce qui est toujours
leur préoccupation. Quelle que soit la facilité avec laquelle il
apprend à s'intégrer dans d'autres cultures, un Ogre ne cesse
jamais vraiment d'être un Ogre. Où qu'ils se trouvent, les
mercenaires Ogres sont souvent très préoccupés par deux choses :
d'où viendra leur prochain repas et leur réputation de combattant.
Les Ogres peuvent facilement rire de beaucoup de plaisanteries,
ou peut-être simplement ne pas les comprendre, mais ils ne
supportent pas les insultes à l'encontre de leurs prouesses en
matière de combat ou de nourriture. Pour un mercenaire ogre, la
réputation signifie le travail, et le travail signifie la viande. Ils
prennent les menaces à leur réputation comme des insultes
mortelles car, si elles restent sans réponse, elles peuvent les
conduire à avoir moins à manger, et à cela ils répondront toujours
avec une violence immédiate.

7
I WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

COMPENSATION
FINANCIÈRE LE SEIGNEUR
CRIMINEL ACCIDENTÉ
Les mercenaires Ogres sont réputés pour leur coût d'entretien, car 0 Hans Buttlemur, un marchand prometteur, a un problème. Après
ils demandent souvent des salaires élevés et des repas réguliers, avoir été victime d'une attaque de la part d'une bande d'extorqueurs,
avec le droit d'obtenir des "rations de campagne" après chaque Hans a eu l'idée géniale d'engager un garde du corps ogre afin de
combat. Il est notoire que certaines "rations de campagne" ne sont dissuader d'autres menaces contre son commerce. Au début, cela
pas toujours mortes lorsque les Ogres commencent la moisson, ce fonctionne sans problème, mais les complications s'accumulent
qui amène les soldats expérimentés à s'assurer qu'ils vérifient que
rapidement lorsque Hans se rend compte de ce qu'il en coûte pour
leurs ennemis sont bien morts avant que les Ogres ne viennent les
ramasser. que Morgn'n'tharn soit nourri et content. Idéalement, une chose en
amène une autre, et avec l'aide et les encouragements de
Si les Ogres comprennent parfaitement la valeur de l'or, très peu, Morgn'n'tharn, Hans a pris le contrôle de la bande d'extorqueurs, de
à l'exception de ceux qui ont régulièrement vécu ou travaillé dans leurs plus grands rivaux, et même d'une grande partie du réseau
les cités-États de l'Empire pendant longtemps, comprennent criminel local. Cela convient parfaitement à Morgn'n'tharn, qui n'a
l'attrait de l'argent ou du cuivre. Un mercenaire ogre sera bien plus plus à souffrir de pénurie alimentaire, mais Hans est moins satisfait.
enclin à se lancer dans un combat difficile pour deux couronnes Le marchand est dépassé par les événements, et il est heureux que
d'or que pour soixante pistols d'argent. les Personnages le sortent de ce pétrin. Morgn'n'tharn, quant à lui,
est plus que satisfait de mettre une autre marionnette au sommet de
En conséquence, le salaire standard pour les mercenaires ogres son empire criminel si les Personnages peuvent le convaincre.
expérimentés sous contrat à long terme est d'une couronne d'or
par jour, plus des rations régulières, y compris l'équivalent d'au
moins un tiers d'une vache et un tonneau de bière, chaque nuit.
Une vache décente coûte environ deux couronnes, avec un
tonneau de bière pour trois Pistols, ce qui signifie qu'un Ce n'est pas parce que les Ogres peuvent manger des choses qui
mercenaire ou un garde du corps ogre compétent va généralement feraient vomir une vieille chèvre qu'ils aiment la mauvaise viande.
couter à son employeur environ une couronne d'or par jour. C'est Le peu de nourriture qu'ils peuvent prendre dans de tels plats ne
le strict minimum, car l'Ogre moyen peut (et va) consommer bien fait qu'atténuer les douleurs de la faim. Les Ogres apprécient
plus si on lui en donne l'occasion. beaucoup la "bouffe de qualité" et font même preuve de tolérance
en acceptant des salaires réduits s'ils peuvent en obtenir
Heureusement, les mercenaires ogres s'attendent rarement à une régulièrement. Les mercenaires ogres qui se voient offrir les
rémunération supplémentaire pour le "danger", car c'est services d'un cuisinier Halfling compétent sont extrêmement
exactement ce pour quoi ils ont signé. Cependant, comme de enthousiastes, prêts à prendre des risques énormes avec un sourire
nombreuses troupes, ils s'attendent à une considération en coin. Les commandants Mince qui participent fréquemment à
supplémentaire lorsqu'on leur demande de combattre les morts-
des opérations avec des mercenaires Ogres finissent par découvrir
vivants et les forces démoniaques des dieux du Chaos. Leurs
raisons sont cependant très différentes de celles des autres que les Ogres acceptent bien plus facilement leurs ordres et font
mercenaires - ils ne se soucient pas du fait que ces forces sont de leur mieux pour faire ce qu'on leur demande, lorsqu'ils sont
effrayantes, mais parce qu'elles sont mauvaises à manger. La bien nourris.
viande est généralement avariée ou disparue depuis longtemps
dans le cas des morts, et les démons disparaissent simplement
lorsqu'ils sont tués.

EMBAUCHER UN OGRE
Ces prix ne comprennent pas la nourriture, qui coûte 10/- de plus par jour si elle est achetée chez un boucher réputé. Cependant, comme
les Ogres sont prêts à manger presque tout ce qui a autrefois respiré, des Personnages entreprenants peuvent trouver d'autres moyens de
garder leurs compagnons Ogres nourris.
Mercenaire Travail rapide Coût quotidien Coût Semaine Notes

2/– 6/– Il est conseillé de se limiter à un travail impliquant des


Manœuvre 2CO produits non comestibles.

Mercenaire 6/– 1CO 6CO Loyal seulement tant que la nourriture est disponible

8/– Il est souvent doué pour détecter les poisons dans la


Garde du corps 1GC 6CO 8CO
nourriture, mais a tendance à finir le plat quand même.

8
LES OGRES DE L'EMPIRE I
FAIRE FACE Oh pour être un Ogre
Les commandants inexpérimentés trouvent que les mercenaires
C'est vrai : "Les Ogres sont fortement, avides, vantards,
ogres sont, au mieux, très difficiles à gérer. Ils sont enclins aux
querelles, à la paresse, et s'attirent fréquemment des ennuis, enthousiastes, prompts à la colère et belliqueux", mais
menaçant les autres et commençant des bagarres. Aussi grands et franchement, nous avons tous rencontré des Humains avec
intimidants qu'ils soient, il est presque impossible pour n'importe les mêmes caractéristiques, et beaucoup d'entre eux sont
quel Mince d'intimider un Ogre pour qu'il fasse quelque chose nobles par-dessus le marché. Même si je ne peux pas dire que
qu'il n'a pas envie de faire. À moins qu'ils ne viennent de traverser j'en ai connu beaucoup, j'ai toujours eu un faible pour eux. J'ai
une ou plusieurs batailles sanglantes et qu'ils ne soient
(temporairement) bien nourris avec des "rations de campagne", ils
déjà mentionné Megg Roth, la servante de ma tante, un Ogre
ne manquent pas une occasion de demander des provisions merveilleux, bien qu'un peu maladroit, mais un conteur doué.
supplémentaires. De nombreux commandants engagent un Je dois admettre que j'envie un peu les Ogres - imaginez être
capitaine Ogre et toutes leurs troupes, spécifiquement pour de cette taille et avoir la liberté de voyager à volonté. Où iriez-
n'avoir à s'occuper que d'un seul Ogre à la fois, en espérant qu'il vous ? Et certains Ogres savent même lire et écrire !
gardera ses propres troupes en ligne. Les officiers les plus avisés
apprennent à tourner les "priorités" de leurs mercenaires ogres à
leur avantage. Les stratèges myrmidiens suggèrent d'employer des Le talent naturel des mercenaires Ogres pour l'intimidation les
ruses telles que suggérer qu'un régiment ennemi spécifique fait souvent agir en tant que gardes du corps ou briseurs de jambes
pourrait se préparer à attaquer les chariots à provisions, ce qui a pour les groupes criminels. La perspective de faire face à un
invariablement pour résultat que les Ogres font tout ce qu'ils ennemi de près de deux fois votre taille qui non seulement vous
peuvent pour se lancer à la recherche de l'ennemi en question et le découpera en morceaux, mais vous mangera ensuite, fait des
détruire. Ogres de fantastiques briseurs de moral, et à l'exception de
quelques rares cas, comme les tueurs de nains, aucun soldat ne se
Compte tenu des difficultés et des dépenses importantes que cela réjouit de leur faire face au combat. Certains employeurs engagent
implique, pourquoi alors engage-t-on des mercenaires ogres ? Une des mercenaires Ogres dans le but idéal de priver leurs ennemis de
très bonne raison est que, le moment venu, ils sont très bons dans la possibilité de les affronter. Les mercenaires Ogre ont servi dans
ce qu'ils font - anéantir leurs adversaires. Dire que les Ogres de nombreuses guerres civiles entre les provinces de l'Empire. Ils
vivent pour se battre est plus qu'un simple cliché ; nés d'une sont présents en permanence à Tilée, où ils agissent de part et
culture qui participe à de fréquents conflits violents comme mode d'autre des forces des cités-états aussi rapidement que les anciens
de vie, les Ogres non seulement excellent dans le combat, ils contrats expirent et que les nouveaux sont rédigés.
aiment beaucoup cela. Les mercenaires ogres expérimentés ont eu
leurs compétences affinées par des combats incessants contre une
grande variété d'adversaires, ce qui les rend encore plus mortels.

Les mercenaires ogres sont réputés pour leur volonté de se lancer


dans le combat contre les ennemis les plus terribles sans la
moindre hésitation. Bien que les Ogres soient capables de
ressentir de la peur, surtout lorsqu'ils font face à des ennemis
surnaturels particulièrement terrifiants, il s'agit plus d'une
gêne dont ils se débarrassent aussitôt que d'une véritable
entrave à leur combat. L'histoire impériale regorge de
récits de mercenaires ogres faisant face à des obstacles
presque insurmontables et se lançant dans la bataille
en rugissant alors que d'autres troupes auraient
sûrement craqué. Les érudits suggèrent que
c'est simplement parce que les Ogres sont
incapables de calculer les probabilités.
Quoi qu'il en soit, l'armée impériale
les a longtemps utilisés comme un
rempart contre des ennemis redoutables,
autour duquel les autres troupes peuvent
se rallier.

9
CHRONOLOGIE DES ÉVÉNEMENTS SIGNIFICATIFS
CONCERNANT LES MERCENAIRES OGRES
Toutes les dates données correspondent au Au début, beaucoup pensent que Marn a juste 2302-2304 CI
calendrier impérial, car les Ogres n'ont guère été frappé une fois de trop dans la caboche, Les batailles qui font rage dans le Vieux
besoin de savoir quand le prochain repas mais ses idées finissent par s'imposer, même Monde pendant la Grande Guerre contre le
viendra. Beaucoup d'Ogres savent quelque chose parmi les Mince, et changent les combats de Chaos sont si importantes que, pour la
de cette histoire, et pourraient en classer une fosse pour toujours. première fois, des tribus entières d'Ogres se
grande partie, mais la plupart pensent que tournent vers un service de mercenaires,
l'histoire est quelque chose qu'il vaut mieux
laisser dans le passé.
1123-1124 CI traversant les montagnes du Bord du Monde
Très fortement contrarié par des années de pour rejoindre les deux camps. Certaines tribus
combat désespéré contre les Skavens, Cound ne reviendront jamais, se trouvant de nouveaux
-1957 CI : Mandred du Middenland engage des bandes foyers dans l'Empire et au-delà.
Les royaumes nains situés le long des d'Ogres pour l'aider dans sa lutte. Les ogres
montagnes du Bord du Monde découvrent, à prouvent leur valeur à maintes reprises, 2309 CI
leur grande surprise, que les Ogres qui attaquent massacrant d'innombrables skavens et se Pendant la troisième guerre de Parravon, le
leurs citadelles ne sont pas intéressés par l'or ou régalant continuellement du butin du champ de Graf Haldebrand de la maison Jungfreud
les bijoux. Ils sont plutôt à la recherche de bataille. Après la bataille finale, le capitaine ogre engage une grande force de mercenaires ogres
bière, de nourriture et de Nains... Nogrud Neverfull refuse la nourriture de de la vallée de Gristle pour travailler comme "
campagne, "J'en ai assez du rat, Mince", et opte poing émoussé " contre la cavalerie lourde des
0 -300 CI pour un petit troupeau de bovins et quelques
chevaux à la place.
envahisseurs bretonniens. Les Ogres s'avèrent
Les tribus humaines des terres qui deviendront plus que convenables à la tâche, réussissent à
un jour l'Averland apprennent à négocier les désintégrer les Bretonniens à plusieurs reprises
services de combat des Ogres errants en leur 1525-1528 CI et finissent par aider le Graf à assiéger Parravon
offrant du bétail et le premier choix de "butin". À la suite des déprédations de Gorthor le elle-même.
Les Ogres s'avèrent utiles au combat mais trop Cruel, le plus infâme de tous les Seigneurs
chers pour être gardés longtemps. Bêtes, les provinces de l'Ostland et du 2342 CI
Hochland ont été pratiquement détruites. Des Le jeune Duc Amoux de Parravon, intrigué par
1-30 CI années après sa défaite, de nombreuses bêtes
que Gorthor avait rassemblées dans son armée
les récits de leur force, engage une bande
L'Empire nouvellement fondé est soumis à de d'Ogres pour les utiliser contre un rival. Alors
nombreux et terribles challenges. L'empereur traînent encore dans la Forêt des Ombres. Une que les mercenaires écrasent de manière
Sigmar trouve la belligérance des mercenaires chasse massive est organisée pour nettoyer la satisfaisante les forces de leur rival, les Ogres,
ogres extrêmement utile et ils deviennent forêt, et bien que les récompenses promises suite à un "malentendu", mangent dix-neuf des
rapidement un élément essentiel des forces soient de plus en plus importantes, peu de gens chevaux de guerre bien-aimés du duc lors de la
impériales. Les Ogres trouvent que "le grand répondent à l'appel, craignant les bêtes sauvages. célébration de la victoire. L'affaire se répand
Mince Sigmar garde une grande table" - le plus Un grand groupe de chasseurs d'ogres finit par dans toute la Bretonnie, et les nobles
grand éloge donné aux employeurs humains. relever le défi, et pendant plusieurs années, ils bretonniens refusent désormais d'engager des
reviennent régulièrement des profondeurs de la Ogres. Curieusement, les marchands
forêt avec des centaines de crânes partiellement bretonniens ont eu les faveurs des gardes du
475 CI rongés pour toucher leurs primes. corps ogres à la même époque.
Une horde de peaux-vertes se rassemble
lentement pour envahir Tilée depuis les Bordure
Frontaliére. Les Tuiléens désespérés, sans armée 1712 CI 2475 CI
permanente, rassemblent rapidement autant de WAAAAGH ! Gorbad ! finit par se fracasser Un mercenaire à la retraite convainc un
mercenaires qu'ils le peuvent à travers le Vieux contre les puissants murs d'Altdorf. Bien que la Greasus Goldtooth sceptique que l'or peut être
Monde, avec de nombreuses bandes d'Ogres. victoire finale appartienne à beaucoup, les utilisé à d'autres fins que l'ornementation.
Lors de la légendaire bataille de Pugno, les archives impériales indiquent que le courage Autrefois, lorsque le jeune Ogre inspiré devient
mercenaires mettent en déroute la horde de sans égal dont a fait preuve le combattant ogre Overtyrant en 2487 CI, l'or est officiellement
peaux-vertes, changeant à jamais la composition Igdrol Ironstump en abattant (et en mangeant) reconnu comme ayant la même valeur que de la
de Tilée et sa future doctrine militaire. à lui seul deux des six Vouivre sauvages que le viande rouge dans la plupart des royaumes
chef de guerre avait lâchées a été un facteur ogres.
déterminant dans la survie de la cité.
542 CI 2499 CI
À l'apogée de son centième combat victorieux, 2006 CI Des masses de Skavens surgissent des égouts
le puissant Marn le mangemort est frappé par Dans la grande cité de Remas, en Tilée, le de Nuln. Des héros inattendus et plusieurs
une réflexion stupéfiante : Il n'a pas à dévorer brillant Leonardo de Miragliano dirige une mercenaires, dont la bande du célèbre capitaine
son adversaire tombé au combat. Cette idée est reconstruction du Grand Colisée. Leonardo ogre Hrothyogg, protègent la cité de la ruine.
rapidement suivie d'une autre tout aussi construit des dizaines de dispositifs innovants Faisant fi des exigences habituelles, Hrothyogg
frappante : toutes sortes de créatures différentes dans la structure massive, inspirés par des accepte une bonne quantité de poudre noire de
pourraient être présentées dans la fosse, ce qui conversations avec le légendaire gladiateur ogre, Nuln en paiement.
donnerait lieu à des combats très différents et à Brognal Bullsmiter.
une grande variété de victuailles.
LES OGRES DE L'EMPIRE I
DES ÉPÉE COMME DES COUTEAUX
L'équipement des Ogres est généralement aussi surdimensionné
qu'eux, et une épée humaine ressemble plus à un poinçon dans
LEGENDE HURBAINE
leurs mains puissantes, et ils sont presque incapables de manier 0 Le groupe arrive dans une petite ville, affamé et ayant un besoin
une lame de la taille d'un Halfling. Les mercenaires ogres sont indispensable de se restaurer. découvrent que toutes les auberges et
souvent très bien armés, et beaucoup choisissent de porter un tavernes sont fermées. En regardant de plus près, ils découvrent
arsenal d'armes mortelles. Ils ont tendance à solliciter qu'une grande dispute a éclaté sur la place principale. Le bruit de
énormément leurs armes, se souciant rarement d'une arme en l'indignation résonne sur la place. Connus pour être vantards, deux
particulier. En raison de leur manque d'intérêt pour l'artisanat, ils Ogres (Thoggall et Yur'n'gut) sont déterminés à être le plus grand
et le plus large des Ogres. Tous les habitants de la ville ont fermé
ont rarement envie d'entretenir leur équipement. Ils utilisent
boutique et sont venus voir de quoi il retournait. Au centre de la
souvent une arme jusqu'à ce qu'elle se brise, puis la jettent sans y place, deux Ogres très grands et corpulents sont mesurés par ce qui
penser. semble être un membre haut placé du conseil municipal, Margretta
Tolwasser, qui se tient sur un tabouret avec un long ruban à la
Les mercenaires ogres qui ont du succès dans l'Empire font une main. Il apparaît que les Ogres ont exactement la même taille et le
exception pour leurs armes à poudre noire, mais il s'agit peut-être même tour de taille. Frustrés, ils courent vers un étal de légumes et
simplement de considérations commodes, car les armes à feu mal commencent à dévorer tout ce qu'ils voient. Margretta annonce
soignées sont beaucoup plus susceptibles d'exploser. Dans leurs qu'ils ont jusqu'à la sonnerie de la mairie pour manger avant d'être
terres à l'est, ils forcent souvent des serviteurs gnoblars (une mesurés à nouveau. Si les Personnages souhaitent un gîte et un
souche locale de gobelins des collines) à s'occuper de leur couvert pour la nuit, ils devront intervenir et trouver un moyen pour
équipement, menaçant de les manger si l'une de leurs armes qu'un Ogre l'emporte sur l'autre afin d'obtenir un logement. Les
Ogres encouragent le groupe à les aider à trouver de la nourriture
tombe en panne, ce qui est presque inévitable. Dans l'Empire, ils
contre une petite récompense : Thoggall offre sa protection ;
demandent souvent à leur employeur de faire en sorte que Yur'n'gut promet de porter leurs sacs. Les choses menacent de
quelqu'un prenne en charge ces tâches à leur place. Dans l'armée tourner au vinaigre lorsque l'un des Ogres commence à lorgner sur
d'État, ces tâches sont considérées comme une punition Bette, le cheval de Margretta.
particulièrement éprouvante, car les Ogres déversent allègrement
un petit monticule de lames rouillées massives devant les
armuriers et leur disent de faire attention à ce qu'elles soient
"belles, brillantes et tranchantes".

Le gourdin préféré d'un ogre est une exception. Les Ogres


apprécient les massues parce qu'elles sont les armes les plus
simples, qu'elles peuvent tuer une cible avec une perte minimale
de " sang " et qu'elles sont les armes les plus faciles à acquérir pour
leur taille. Les mercenaires ogres modifient souvent leurs massues
à leur goût, les renforçant avec des bandes de fer ou d'acier, ou
ajoutant de longues pointes ou des rasoirs vicieux, jusqu'à ce que la
massue soit presque aussi menaçante que l'Ogre qui la manie.

Les mercenaires ogres s'embarrassent rarement d'armure, leur


peau épaisse et insensible agissant comme l'équivalent du cuir.
Même s'ils souhaitaient porter un ensemble d'armure, il est
extrêmement difficile de trouver une cotte de mailles de leur taille,
et encore moins un forgeron capable de la fabriquer, et le travail
que demande l'entretien d'une armure ennuie la plupart des
Ogres. La seule pièce d'armure que tous les mercenaires Ogres
acquièrent dès qu'ils en ont les moyens est une cuirasse ventrale.
Le ventre musclé d'un Ogre est sa fierté et sa joie, car un gros et
lourd ventre indique son statut de guerrier accompli. Les
mercenaires ogres paient très bien un forgeron mince capable de
fabriquer une cuirasse ventrale correcte et ne sont pas contre payer
un supplément s'ils peuvent la faire décorer "correctement". Ils
préfèrent les motifs indiquant les dents de la Grande Gueule, mais
des gravures montrant les marques de leur tribu de l'est, des bêtes
fantastiques (qu'ils ont tuées et mangées), ou des symboles
indiquant leur histoire personnelle sont également possibles. De
nombreux Ogres demandent également des variations de
symboles locaux ou d'héraldique, bien qu'ils se soucient rarement
des détails. Il faudrait cependant être un observateur stupide pour
s'aventurer à pointer du doigt toute divergence.

11
I WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

L'ART SACRÉ DU COMBAT DE FOSSE La portée des combats de fosse des Ogres a changé à jamais
Peu de coutumes ogres ont réussi à sortir des Montagnes lorsque leur champion Marn le Mangler a eu sa grande révélation
du Deuil, sauf une : le combat de fosse. Lorsque les Humains en 542 CI. Marn réalisa, après un combat particulièrement
pré-Impériaux sont entrés en contact avec les Ogres, ils avaient spectaculaire, qu'il n'avait pas à manger son adversaire tombé au
déjà des sports violents, mais il s'agissait de combats combat. Il se peut que Marn ait été simplement fatigué du goût de
d'animaux ou d'ours. Les Ogres avaient depuis longtemps l'Ogre, car immédiatement après, il a également réalisé que le fait
développé le combat de fosse comme un moyen de décider d'introduire d'autres animaux dans la fosse pouvait donner lieu à
définitivement qui était le plus fort entre deux prétendants au des combats intéressants et à une plus grande variété de repas.
commandement de la tribu, tout en vénérant leur divinité, la
Grande Gueule.
Bien que cela ait pris un certain temps, les "notions étranges" de
Les Ogres ne songent pas à s'affronter et se disputent régulièrement Marn ont été prises en compte, et le combat en fosse a finalement
entre eux, mais pendant de longs siècles, un combat de fosse "digne évolué pour englober une grande variété de styles, dont beaucoup
de ce nom" impliquait que deux Ogres entrent dans la fosse et qu'un ne sont pas toujours à mort. Cependant, les habitants de Tilean
seul en ressorte après avoir vaincu - et mangé son adversaire. continuent de payer le prix fort pour avoir le "rare honneur" de
voir un "vrai" combat de fosse de mercenaires ogres.
L'histoire n'indique pas exactement ce que les membres de la
tribu humaine ont pensé lorsqu'ils ont assisté pour la première fois à
un combat de fosse entre des mercenaires ogres. Ce qui est vrai en UN FOYER LOIN DE CHEZ SOI
revanche, c'est que le combat rituel, sans manger son Bien que des enclaves d'Ogres existent en dehors de leur patrie,
adversaire, s'est rapidement développé partout où les mercenaires elles sont extrêmement rares, surtout compte tenu de la nature
ogres se trouvaient. Les spécialistes estiment que ces combats ont
nomade de la plupart des Ogres et du fait que lorsqu'ils se
permis de réduire les effusions de sang inutiles, car les combats
rassemblent en grand nombre, cela tend à rendre leurs voisins
entre champions rivaux sont rarement mortels et évitent souvent
une guerre ouverte. nerveux, souvent pour de bonnes raisons. Au sein de l'Empire,
avec quelques exceptions, les mercenaires Ogres se trouvent le plus
Ceci est quelque peu ironique étant donné les origines souvent dans les plus grandes villes et les cités-états, souvent
extrêmement meurtrières de cette pratique. Regarder les autres se rassemblés dans des tavernes assez infâmes qui s'adressent
battre reste un divertissement populaire dans tout le Vieux spécifiquement à leur espèce.
Monde. Les Tuléens, en particulier, ont pris plaisir à voir des
démonstrations de compétence martiale et les gladiateurs La Vallée des Chardons
professionnels restent populaires parmi eux jusqu'à ce jour.
Fondée par des Ogres qui sont parvenus à survivre lorsque la
plupart de leurs tribus ont été tuées pendant la Grande Guerre
contre le Chaos, la Vallée des Chardons pourrait bien être le plus
LA FOSSE grand territoire ogre en dehors de leurs royaumes orientaux. Les
SACRÉE mercenaires ogres ont pris les richesses qu'ils ont gagnées en
combattant les forces des puissances obscures, y compris, soi-
0 Les Ogres ont une relation compliquée avec leur dieu, la Grande
Gueule. S'ils considèrent cet être comme l'incarnation de l'appétit et disant, des éloges personnels sur leur courage de la part de
de la faim, ce qui est familier à tous les Ogres, certains ont Magnus le Pieux lui-même, et ont construit un nouveau foyer
remarqué que si manger est extrêmement agréable, avoir faim est dans le Vieux Monde plutôt que de chercher de nouvelles tribus à
tout sauf agréable. Pourtant, les Ogres sont aussi dévoués dans leur l'est. Leur vallée se trouve cachée dans la partie sud des
Vénération que n'importe quel autre peuple du Vieux Monde, et Montagnes Grises, protégée par d'énormes congères presque toute
bien qu'il ne viendrait jamais à l'idée de la plupart d'entre eux
l'année et une volonté impitoyable de manger les intrus.
d'essayer de répandre leur religion à des non-Ogres, une poignée
d'entre eux s'y essaie occasionnellement. Mentag l'englobant est l'un
de ces individus, qui invite tout le monde à assister à des fêtes en La Vallée des Chardons est ouverte à tous les Ogres de passage, à
l'honneur de "ma vieille grand-mère". Certains y assistent, et la condition qu'ils laissent derrière eux leurs querelles avec les autres
plupart pensent à tort que les fêtes sont en quelque sorte en tribus. Des Ogres errants solitaires, des bandes de mercenaires et
l'honneur de la grand-mère de Mentag. Une poignée d'entre eux, même des tribus entières séjournent occasionnellement dans la
cependant, ont commencé à faire des rêves étranges, et ont
commencé à creuser des fosses en dehors de la ville dans lesquelles vallée, en passant par les terres des Principauté Frontalière ou le
ils jettent des offrandes de viande de plus en plus nombreuses et long des Montagnes Noires lorsqu'ils voyagent depuis l'est.
prévues. Le culte local de Shallya aimerait que quelqu'un aille
découvrir ce qui se passe. Les commandants et autres personnes ayant de l'argent à dépenser
et souhaitant faire une offre aux habitants de la Vallée des
Chardons peuvent s'adresser à Edelard 'Ed' l'Ale-Blessed, le
Halfling gérant du Sanglier de Cuivre, une taverne à laquelle les
Ogres mercenaires de Nuln se rendent souvent.

12
LES OGRES DE L'EMPIRE I
La Taverne des Dents Rouges
Les cités de l'Empire ne manquent pas de débits de boissons, mais
peu de leurs bars exigus peuvent facilement contenir des Ogres, et
encore moins les accueillir. La Taverne des Dents Rouges a été
construite par son propriétaire, Ruggero Steeleye, dans son style
tuiléen natal, avec plusieurs grandes salles de bar ouvertes avec des
cabines massives mais relativement peu de tables. Steeleye était un
mercenaire et un combattant de fosse prospère dans sa jeunesse. Il
s'est battu aux côtés des Ogres, et à quelques occasions
mémorables, contre eux, dans ses deux premières professions et il
savait à quel point ils pouvaient être généreux avec leur argent
lorsqu'il s'agissait de nourriture et de boisson.

Ruggero a construit la Taverne des Dents Rouges spécifiquement


pour répondre aux besoins des nombreux Ogres qui travaillaient à
Bechafen. Elle est depuis devenue l'un des lieux préférés des
mercenaires ogres de passage et des habitants. La Taverne des
Dents Rouges, comme l'appellent les habitants, sert de grandes
quantités de bière convenable et de colossales brochettes de viande
"aussi crue que vous le souhaitez", ce qui participe fréquemment à
l'apparition de sang sur les bars. Les gens qui cherchent à engager
des mercenaires ogres à Bechafen sont souvent dirigés vers les
Dents Rouges avec le conseil commun "faites attention à vos doigts
et espérez que vous avez l'estomac bien accroché".

MERCENAIRES OGRES CÉLÈBRES


Que ce soit en raison de leurs compétences, de leurs activités ou de
leur audace, quelques mercenaires ogres ont obtenu une grande
notoriété. Leurs légendes ne font que croître avec chaque histoire
racontée dans les tavernes à travers le Vieux Monde sur leurs
valeureux, et terribles, actes.
Le Roi Tueur a depuis fait connaître son offre d'une généreuse
Golgfag Maneater récompense pour quiconque aurait des informations sur l'endroit
Sans doute le plus infâme des mercenaires ogres, Golgfag a où se trouve Golgfag.
parcouru le Vieux Monde et au-delà, mangeant et tuant des rives
d'Ulthuan aux montagnes du deuil, et partout ailleurs. Son surnom La renommée de Golgfag est telle qu'en 2518 CI, le terme
provient en fait d'un incident survenu à Tilée, au cours duquel il a "Mangeur d'hommes" deviendra synonyme de "mercenaire ogre"
mangé entièrement son payeur humain après une dispute sur les dans tout le Vieux Monde.
rations, car Golgfag est certainement prêt à manger n'importe
quoi, sans préférence. Les troupes de Golgfag, connues sous le Capitaine Hrothyogg
nom de Mangeurs de Golgfag, sont réputées pour être parmi les Seul Ogre à avoir battu le mangeur d'hommes Golgfag dans un
mercenaires ogres les plus dangereux du Vieux Monde, avec une concours de bouffe, Hrothyogg n'est pas sans rappeler l'image
longue liste d'honneurs pour le prouver. déformée de son rival. Là où Golgfag est fort et vantard,
Hrothyogg est discret et taciturne. Alors que Golgfag est toujours
L'infamie audacieuse de Golgfag a été assurée après la bataille du agité, impatient et plein de rage, Hrothyogg est calme, froid et
Ravin de la Jambe Brisée en 2510 CI. Pendant plusieurs années, d'une patience presque infinie - un trait très rare chez un Ogre.
Golgfag a combattu pour, et parfois contre, le chef de guerre Orc Le capitaine Hrothyogg a passé de longues années en Tilée,
Gnashrak Badtooth. Après une ultime querelle, Golgfag et ses apprenant le métier de mercenaire dans le pays qui l'a
Maneaters ont dû se frayer un chemin hors du camp du Warboss, pratiquement inventé. Il est réputé pour être un maître de la
mais pas avant que Golgfag n'ait arraché le bras du Warboss. "renégociation stratégique", sachant exactement quand présenter
de modestes requêtes pour plus de provisions ou de salaire,
Il s'empressa de le présenter au légendaire Ungrim Ironfist, le roi généralement juste après que lui et ses mercenaires aient
tueur de Karak Kadrin, comme preuve de sa volonté sincère de définitivement fait leurs preuves, mais avant que la prochaine
participer à la lutte contre Badtooth. Le roi nain accepta l'offre de vague de combat n'ait lieu. Sa compétence professionnelle est telle
l'ogre et à la fin de la bataille du Ravin de la Jambe Brisée, que de nombreux commandants humains se sont appuyés sur son
Golgfag livra Gnashrak enchaîné à Ironfist. Bien que très bien jugement tactique pour savoir comment déployer au mieux ses
payé pour cet exploit, Golgfag décida de piller l'une des chambres troupes au cours d'une bataille, et même quelques mercenaires
fortes de Karak Kadrin avant de se rendre dans l'Empire. non-Ogres ont servi sous ses ordres sans se plaindre.

13
I WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Ugrik la Perdu
Membre de l'Ogrekind, Ugrik s'est fait un nom après un raid sur
une caravane de l'Empire qui s'approchait de leur camp dans le
sud de l'Ostermark. La caravane essayait en fait d'engager l'Ogre
Isrogdal l'Urgent pour l'aider à s'occuper des goules qui infestent le Stirland, mais
L'Ogre combattant de fosse devenu mercenaire Isrogdal les occupants du camp n'avaient pas mangé depuis plusieurs
l'Urgent est idéal dans toute la Tilée et dans les régions heures et n'étaient pas d'humeur à discuter. Pendant
orientales de l'Empire, à la fois pour la rapidité de ses meurtres l'escarmouche, Ugrik a pris un boulet de canon sur le côté de la
et pour son empressement à commencer à les manger. À tête qui a failli la tuer - heureusement, les crânes des Ogres sont
plusieurs reprises, il a eu l'infamie d'avoir à manger des parties épais. Pour plaisanter, le groupe de canonniers avait auparavant
de ses adversaires de combat de fosse alors que leur combat
inscrit sur leurs munitions diverses prières et insultes - une
était encore en cours. Isrogdal est actuellement très demandé
pratique fréquente bien que découragée. Celle qui a touché Ugrik
dans le milieu criminel de l'Empire, car en tant que briseur de
jambes intimidant, il n'a pas son pareil. Son "enthousiasme" disait "Retour à l'envoyeur". L'Ogre a été très affecté par le fait
pour ce travail l'a déjà contraint à déménager plusieurs fois, d'avoir frôlé la mort et, une fois que cela lui a été lu à haute voix,
lorsqu'un "client" avec lequel il avait rendez-vous s'est retrouvé elle a décidé de faire exactement cela. Elle transforma le projectile
du mauvais côté de son assiette. difforme en une massue lourde, et depuis, elle se dirige vers Nuln,
"d'où viennent les canons".
ISROGDAL L'URGENT — PROTAGONISTE OGRE,
ANCIEN PUGILISTE (ARGENT 1) UGRIK LA PERDUDE — OGRE HORS-LA-LOI (BRONZE 2)

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


6 48 30 53 50 22 33 25 25 33 22 36
6 41 32 58 52 11 32 25 22 33 26 36
Traits : Armure 2, Arme (massue +9, coups de poing +9) Traits : Armure 1, Arme (Arc +8, Massue +9)
Compétences : Athlétisme 45, Subornation 28, Calme Compétences : Athlétisme 43, Résistance à l'alcool 55, Calme
37, Résistance à l'alcool 57, Esquive 42, Résistance 62, 38, Esquive 38, Résistance 55, Pari 30, Guérison 27,
Divertissement.(Raillerie) 27, Pari 32, Ragots 27, Intimidation 58, Langue (Reikspeil) 28, Savoir (local 30,
Marchandage 27, Intimidation 72, Savoir (Ogres) 25, Ogres 30), Corps à corps (base) 53, Orientation 25, Survie en
extérieur 30, Perception 27, Projectile (Arc) 35, Pistage 5
Corps à corps (base 51, Bagarre 54)
Talents : Combat instinctif, Combat déloyal 2, Talents : Combat instinctif, Combattant déloyal, Combattant
Combattant au contact, Grand, Vision Nocturne, au contacte, Grand, Vision Nocturne, Résistance (Poison
(ingéré)), Nomade, Frappe assommante, Très fort, Vice
Résistance (Poison (ingéré)), Très fort, Vice
(Nourriture)
(Nourriture)
Possessions : Arme 1 main principale (Boulet de Canon
Possessions : Cuirasse ventrale, Cotte de mailles et
arme de poing (gourdin), Cuirasse ventrale, arme de poing
chausses, Coif en maille, Arme de poing (gourdin),
(gourdin), arc avec 12 flèches, 2d10 sous de cuivre
Coups de poing, 2d10 Pistols d'argent.

14
II
• MANGER UN MORCEAU •
PERSONNAGES JOUEUR OGRE

OGRES
Pour la plupart des gens de l'Empire, les Ogres sont une menace
obscure mais très discutée venant de terres lointaines. Lorsqu'ils
apparaissent dans le Vieux Monde, les Ogres font presque
toujours partie de compagnies de mercenaires, engagés pour leur
taille, leur force et leur férocité incroyables. Ceux qui les ont
rencontrés ne savent que trop bien qu'il faut les traiter avec
prudence.

Grand, hargneux et brutal, un Ogre adulte mesure environ 2


mètres et pèse près de 100 kg. Les Ogres sont des montagnes de
muscles et d'os épais et denses.

L'aspect le plus remarquable de l'espèce des Ogres est


certainement leur cran - et pas seulement à les entendre le
raconter. Rien n'emplit un Ogre de plus de fierté que la taille de
son ventre, que l'Ogre tapera et déformera souvent, créant
un gargouillement et un bruit d'ondulation
assourdissants. L'appétit des Ogres est légendaire, se
battre et manger sont leurs activités
favorites.

Les Ogres sont fortement, gourmands, vantards,


enthousiastes, prompts à la colère et belliqueux. Ils
sont également très primitifs, ils ne comprennent
pas du tout les concepts abstraits les plus élémentaires. La
musique, l'art, l'imagination, la créativité et bien d'autres
sujets éclairés ne signifient absolument rien pour un Ogre. Il est
idéal de leur dire les choses très directement - toute subtilité ou
métaphore ne fera qu'embrouiller et frustrer les Ogres.
Cependant, les Ogres apprécient un bon beuglement puissant,
surtout pendant un festin.

Les Ogres sont idéalement connus pour leur tendance à voyager,


et on peut les trouver aux quatre coins du monde, combattant en
groupes de mercenaires d'une vingtaine à quelques centaines de
personnes ou plus. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, les
Ogres s'intègrent idéalement dans la plupart des sociétés qu'ils
rencontrent, assimilant les coutumes et les traditions locales avec
une facilité due à un manque d'imagination.

15
II WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

HISTOIRE DES OGRES


Il y a plusieurs milliers d'années, les Ogres vivaient dans les OGRES ET ARGOT
steppes orientales, de l'autre côté des montagnes du Bord du Les linguistes de l'Université d'Altdorf ont remarqué que
Monde. C'était un peuple primitif qui passait le plus clair de son l'apparition d'une récente langue vernaculaire est souvent en
temps à faire du commerce et à guerroyer. Leur territoire était corrélation directe avec la migration des Ogres à travers
bordé de nations humaines qui voyaient souvent les avantages l'Empire. Alors que les Ogres endossent souvent les expressions
de travailler avec les Ogres, désireuses d'utiliser leur force vulgaires des pays qu'ils traversent et les supplantent lorsqu'ils
prodigieuse. Plus tard, l'Empire naissant en fera partie, Sigmar agissent, ils sont également les architectes de leur propre argot et
les considérant comme d'excellents guerriers. Bien que de leurs propres expressions idiomatiques. Deux exemples
mutuellement bénéfiques, ces relations étaient souvent marquants de l'esprit des Ogres sont "Mince", qui désigne un
entachées de suspicion. Certains trouvaient que leurs alliés ogres non-Ogre, et "se faire face", qui signifie à la fois manger et se
en apprenaient trop et devenaient trop puissants grâce à ces battre. On ignore si cet argot provient de traductions grossières
arrangements. Certains disent que c'est cette méfiance qui a du Grumbarth, la langue des Ogres des Monts de deuil, car peu
suscité l'action d'un puissant sorcier contre les Ogres, tandis que d'érudits ont survécu assez longtemps pour apprendre une grande
d'autres disent que c'était pour venger les nombreuses personnes partie de cette langue.
que les Ogres avaient tuées et dévorées au combat. Quelle que
soit la vérité, une terrible ruine s'abattit sur les Ogres, qui en
furent changés à jamais.
opinions
Ogres sur les Humains Reiklander...
TOUT LE COURAGE ET LA GLOIRE "J'aime leurs chapeaux. Et leurs petites chemises fendues. Mais
Le ventre d'un Ogre est de la plus haute importance pour des leurs armes ne valent pas grand-chose, elles ne valent pas mieux
raisons sociales, spirituelles et physiques. Contrairement à la que des cure-dents ! La plupart d'entre eux vous regardent
plupart des autres humanoïdes, de nombreux organes vitaux de bizarrement, ou vous insultent, ou vous chassent de leurs magasins
l'Ogre se trouvent dans ses tripes et sont protégés par un épais avec leurs petites lames. Mais si tu en trouves un riche, avec un très
écheveau de muscles imbriqués au lieu de la cage thoracique grand chapeau, il te paiera bien pour rester debout, l'air dur ! Ils
normale. Ces muscles incroyablement puissants peuvent broyer pensent que nous sommes des idiots, et tu sais quoi ? Je me fiche de
et malaxer avec une force incroyable, permettant à l'Ogre de ce qu'ils pensent, du moment que je deviens riche ! "
digérer presque tout ce qu'il veut jeter dans sa gueule caverneuse. — Brutus Breakneck, Garde du corps Ogre
Les ogres avec de gros ventre sont respectés parmi leurs
semblables, car leur masse est la preuve des victoires remportées Humains Reiklander sur les Ogres...
et des terres conquises.
"Les Ogres ont une mauvaise réputation, mais la plupart d'entre
Au-dessus des steppes des Ogres, une étoile maléfique est
eux ne l'ont pas mérité, ou n'en sont pas responsables. Bien sûr,
leur travail est souvent bâclé selon nos normes, mais je défie
apparue. Chaque nuit, sa lumière maladive devenait plus
n'importe quel Reiklander de faire une ceinture comme celle d'un
brillante, jusqu'à ce que finalement, plusieurs semaines plus
Ogre ! Parfois je me demande si nous méprisons les Ogres de la
tard, son miasme crépitant de lumière verte éclipse les deux même manière que les Nains nous méprisent... Et si c'est le cas, je
lunes. Les Ogres ne pouvaient que regarder le ciel avec crainte me sens à la fois mal pour eux, et aussi excité - pensez juste à tout
et étonnement, le peuple primitif ignorant tout de leur destin ce que nous avons fait malgré le rejet des Nains ! "
imminent. Finalement, la comète de Malepierre frappa,
— Ellena Pfinkis, Ingénieur Reiklander
incinérant instantanément plus des deux tiers des Ogres,
s'enfonçant profondément dans la terre et envoyant des ondes Ogres sur les Nains...
de choc dans le monde entier. "Comment on appelle un humain sur lequel on vient de s'asseoir ?
Un nain ! Ha ! Tu comprends ? Parce qu'ils sont écrasés et
Le cratère de la taille d'une mer qu'elle a créé sera un jour grognons. Dis ça à un Petit Mince, et tu t'empliras la gueule
vénéré comme la Grande Gueule, le Dévoreur de toutes pendant des jours. "
choses, la principale divinité des Ogres. La dévastation qu'il a — Nathaniel ‘Nat’ Striesser, Ogre comédien.
causée a détruit les terres vertes des Ogres, les brûlant et les
déformant, ne laissant qu'une terre désolée, où la lutte pour la Nains sur les Ogres...
survie a conduit les Ogres au cannibalisme et à pire encore. "Ma mère avait l'habitude de dire "avec la taille vient la
Aujourd'hui, les royaumes d'Ogres sont un conglomérat de malhonnêteté". Elle discutait des Humains et des Elfes - que
rois tyranniques et avides qui règnent par le droit de la force. Valaya la garde - et dans ces cas-là, c'était vrai. Mais la théorie
s'écroule quand on prend en compte un Ogre. Je pense qu'ils sont
Après l'arrivée de leur dieu, les Ogres ont été inexplicablement trop stupides pour mentir. Cependant cela ne veut pas dire que tu
emplis de nombreuses faims puissantes, l'une d'entre elles dois leur faire confiance,'"
étant un appétit indéniable pour les voyages. Ainsi, les Ogres — Ezra Brynsdottir, Nain Brise-Bouclier
agissent maintenant dans le monde entier, y compris dans
l'Empire, et vendent leurs remarquables compétences au plus
offrant avant de passer à autre chose. Par contre, certains
choisissent de s'installer à l'étranger, et ceux qui s'installent
dans l'Empire sont connus sous le nom d'Ogres impériaux.

16
PERSONNAGE OGRE II
Ogres sur les Halflings...
" Petits et tendres, si votre garde-manger est vide, mais il vaut UN PATRIMOINE COMMUN ?
mieux les garder à portée de main pour cuisiner... ". Non, non, je De nombreuses théories étranges sur les origines des Halflings
veux dire qu'ils font la cuisine pour vous. Ils bavardent beaucoup, et des Ogres abondent dans le Vieux Monde en raison de
mais il y a quelque chose en eux qui les rend... presque comme une l'étrange similitude et de la curieuse affinité entre les deux
famille. Et ce ne sont pas non plus des déchets que tu finis par espèces. L'une de ces théories, proposée par le philosophe
manger," impérial Albrecht de Nuln, suggère que les deux espèces sont
— Ballison ‘Butcher’ Bigfeast, Ogre Restaurateur
issues d'un ancêtre commun et qu'une mutation massive a pu
entraîner leurs différences physiologiques actuelles. Selon lui,
Halflings sur les Ogres... cela expliquerait leurs nombreuses similitudes : tous deux sont
"Grossier ? Bien sûr. Stupide ? En général. Dangereux ? résistants aux effets du Chaos, tous deux ont un besoin
Absolument... Et pourtant, vous ne trouverez pas d'ami plus fiable comparable et indispensable de chercher leur prochain repas.
- littéralement ! Avez-vous senti les muscles d'un Ogre ? Tous deux présentent également des traits comportementaux
Certainement plus digne de confiance que la plupart des inhabituels : Les ogres ont besoin de tout casser et de tout
Reiklanders, je vous le dis pour deux sous. " manger, et les halflings ont un besoin impérieux d'arracher
— Ferdinand Hayfoot-Hollyfoot, Bookmaker Halfling tout ce qui n'est pas cloué au sol. Cependant, Albrecht a été
brûlé sur le bûcher en 1301 CI pour avoir poussé des cris
Ogres sur les Hauts Elfes... hérétiques sur de prétendus hommes-rats, si bien que ses
Ce sont les Mince avec les oreilles pointues, ouais ? Ils pensent théories ne sont pas prises au sérieux - du moins pas dans la
qu'ils sont meilleurs que nous. Ils parlent vraiment bien, ce qui me société civile ou publique.
donne mal à la tête. C'est sûr qu'ils ont meilleur goût que nous,
c'est déjà ça. Les Ogres et les Halflings semblent partager un lien, formant
— Tuzergoo Brainsmasher, Ogre randonneur des amitiés avec une relative facilité. Cependant, il existe une
tension dans leurs relations, car si les Ogres semblent avoir
Hauts Elfes sur les Ogres... une tendance naturelle à se lier d'amitié avec les petites gens,
"Quand on a vécu aussi longtemps que moi, vu autant de rivages il est également entendu qu'ils ne trouvent pas de viande plus
que moi, goûté autant de cuisines que moi, assisté à autant de douce qu'un gigot de Halfling à point parfaitement cuit.
guerres que moi, on commence à s'habituer au monde tel qu'il est.
On commence à s'habituer au fait que le monde change,
rapidement, mais toujours avec un courant sous-jacent de
cohésion, de stabilité qui fait qu'une génération est comme la
précédente. Les Ogres sont à l'opposé de cela - ils sont un peuple
immuable, parmi les leurs, jusqu'à ce qu'ils errent et deviennent
quelqu'un d'autre".
— Aesenil Brightsky, Explorateur Haut Elfe

Ogres sur les Elfes des bois...


"Wassat" ? Non, tu penses à des forêts coupantes. Tu sais celles-là
- tu y vas, à la recherche d'une bouchée, et soudain tu es couvert
de flèches. Il n'y a pas d'Elfes là-dedans, juste des arbres en colère.
Mais bon, qu'est-ce qu'un peu de douleur quand il s'agit de
déjeuner, hein ? "
— Varzurga, Chasseur Ogre

Elfes des bois sur les Ogres...


"Peu de gens ont le pied aussi lourd que les Ogres, dont
chaque mouvement est une nouvelle marque sur
le monde naturel. Et pourtant, contrairement aux
Humains ou aux Nains, peu de mes semblables
ont de l'animosité à leur égard. Après tout, on ne déteste
pas la fourmi qui dévore le cerf mort, ni le grondement
de l'estomac après une famine. Les Ogres sont une
force naturelle du monde - que l'on peut contrer avec
des lames et des flèches, mais jamais affronter avec de la
haine."
— Faraoth Ripplewind, Veilleur Elfe des Bois

17
II WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

PERSONNAGE OGRE LES OGRES AU TRAVAIL


Ce qui suit décrit brièvement chacune des carrières qu'un Ogre
peut avoir en début de carrière, donnant des idées aux joueurs et
La création de personnages pour les Ogres suit les mêmes étapes aux MJ sur la façon de les inclure dans leurs jeux.
que celles présentées dans Warhammer Fantasy Roleplay
(WFRP, page 24) en utilisant les ajouts suivants. Artisan : Bien que les Ogres puissent produire des marchandises
grossières et surdimensionné (typiquement des marchandises
RACES martiales), certains d'entre eux se tournent vers un métier honnête
à la recherche d'argent. La plupart des artisans ogres sont
Si vous le souhaitez, votre Personnage peut être un Ogre. Soit
employés dans le cadre d'un certain type de processus
vous choisissez de jouer un Ogre, soit vous lancez 1d100 et
(généralement le chargement lourd) plutôt que pour fabriquer des
consultez la table des Races aléatoires suivante. Vous obtenez +20
objets à partir de rien. Cependant, la plupart d'entre eux préfèrent
EXP si vous garder le premier résultat.
intimider ou payer des gens plus petits pour qu'ils fabriquent leurs
armes et armures pour eux, plutôt que de les fabriquer
TABLEAU DES RACES ALÉATOIRES (probablement assez mal) eux-mêmes.
1d100 Races
01–89 Humain Bailli : Les Ogres font d'excellents huissiers et collecteurs
90-93 Halfling d'impôts, car il est particulièrement difficile de repousser un Ogre
94–97 Nain sur le pas de sa porte lorsqu'il vient nous voir. De plus, la vitalité
98 Ogre naturelle des Ogres les rend parfaits pour parcourir les routes de
99 Haut-Elfe l'Empire entre des communautés éloignées. Le fait que peu
00 d'Ogres sachent compter, en revanche, contribue à rendre la
Elfe des bois
fraude fiscale particulièrement répandue.

CLASSES ET CARRIÈRES Mendiant : Le concept de mendiant est si étranger à la sensibilité


Les Ogres suivent les mêmes règles de Classe et de Carrière des Ogres - quelqu'un qui reste oisif et meurt de faim, nourri
(WFRP, page 30). Comme d'habitude, si vous souhaitez que irrégulièrement par la charité des autres - qu'il est surprenant de
votre Ogre suive une carrière qui ne figure pas dans cette liste, voir le nombre d'Ogres qui prennent cette habitude dans les cités
discutez-en avec votre MJ. de l'Empire. Si l'on considère que ces rues sont remplies de
déchets, de rebuts alimentaires et d'animaux errants, autrement
dit de "nourriture gratuite", on commence à comprendre le point
TABLEAU DES CLASSES ET de vue de l'Ogre.
CARRIÈRES ALÉATOIRES
Chasseur de Primes : De l'argent gratuit pour capturer, et parfois
Classe Carrière/Races Ogre même tuer, un autre être est une tentation suffisante pour de
LETTRÉS Boucher 01 nombreux Ogres, qui se lancent dans la chasse à la prime de façon
CITADINS Artisan 02 optimale. Ils ont rarement la subtilité ou l'esprit pour attraper des
Mendiant 03–04 cibles rusées, mais ce qui leur manque en intelligence, ils le
Ratier 06 compensent largement par leur ténacité et leur détermination.
Milicien 07–12
COURTISANS Serviteur 13 Saltimbanque : Presque tous les Ogres qui font du divertissement
RURAUX Bailli 14 sont des hommes forts ou des lutteurs de spectacle,
Chasseur 15–21 impressionnant le public avec des prouesses physiques
Mineur 22–23 remarquables. Quelques rares personnes, cependant, peuvent
Éleveur de Rhinox 24-26 parfois gagner leur vie avec leurs compétences en narration, car les
ITINÉRANTS Chasseur de primes 27–29 Ogres aiment les histoires (simples, sanglantes et très fortes) et,
Saltinbanque 30–32 comme ils sont presque tous analphabètes, la narration est leur
Colporteur 33–39 seul moyen de retracer le passé, à l'exception de simples
RIVERAINS Marin 40 pictogrammes.
Débardeur 41–43
ROUBLARDS Pilleur de tombes 44–47 Pilleur de tombes : Leur avidité les amène souvent dans les
Hors-la-loi 48–56 endroits les plus étranges et les scrupules moraux des autres
Rançonneur 57–61 espèces n'ont que peu d'importance pour un Ogre, qui est plus
GUERRIERS Garde 62–68 que prévisible pour déterrer un ou deux cadavres non protégés
Gladiateur 69–79 pour de l'argent (et s'ils ne sont pas payés, ils peuvent s'assurer un
Spadassin 80–84 repas gratuit !) Même le murmure d'un trésor fait écarquiller les
Mangeur d'homme 85–91 yeux d'un Ogre avide, il n'est donc pas surprenant d'en trouver
Soldat 92–00 beaucoup travaillant futilement d'une tombe à l'autre, espérant
désespérément voir briller l'or (et peut-être un bon combat).

18
PERSONNAGE OGRE II
Garde : Les Ogres sont souvent employés comme gardes du
corps par ceux qui peuvent se permettre leurs honoraires EXPATRIÉS ET
exorbitants. Ils excellent dans leurs fonctions, car peu de gens OGRES IMPÉRIAUX
sont prêts à attaquer ouvertement un Ogre si on leur donne le Les Ogres sont aussi variés que les Humains, avec diverses
choix. Cependant, leur taille peut souvent susciter des communautés d'Ogres dans tout le Vieux Monde. Cependant,
problèmes car ils sont incapables d'entrer dans la plupart des
ces cultures sont toutes issues de leurs terres ancestrales : les
établissements que leurs employeurs peuvent fréquenter.
Royaumes des Ogres et les Montagnes du Deuil. Bien qu'il
Chasseur : Dans leur patrie, les Ogres sont réputés pour leurs soit tout à fait possible de jouer un Ogre des Royaumes
compétences en matière de chasse, où ils rivalisent pour Ogres, ou un Ogre expatrié de Cathay ou d'Estali, ce
traquer, tuer et manger les plus grosses créatures qu'ils supplément se concentre sur les Ogres Impériaux. Les Ogres
peuvent, surpassant ainsi leurs rivaux. De nombreux Ogres sont capables de s'adapter, donc ces règles peuvent être
voyagent loin à la recherche de la plus grosse proie, car plus le légèrement modifiées pour expliquer toutes les situations où un
repas est copieux, plus le ventre est gros ! Ogre a dû s'adapter à la culture dans laquelle il se trouve.
Mineur : Leur grande force fait des Ogres d'excellents
Ratier : Il y a deux choses sur lesquelles on peut toujours
mineurs, même si leur masse imposante en a coincé plus d'un.
compter : la marée incessante de rats dans les cités de l'Empire,
On raconte que certains repaires d'Orcs et de Gobelins ont été
et la faim incessante d'un Ogre. Pour certains Ogres
creusés à grande vitesse par des Ogres mercenaires
entreprenants, c'est une situation de rêve : être payé pour
spécialement mandatés.
manger autant de rats que possible ! Et si ce travail est lent, ils
peuvent toujours manger leur petit mais vicieux chien.
Hors-la-loi : Les lois de l'Empire peuvent souvent dérouter un
Ogre, qui se laisse très souvent aller à croire dur comme fer
Marin : La soif d'aventure qui entraîne les Ogres à travers le
que la force a raison dans n'importe quelle situation. Ainsi,
Vieux Monde les emmène également sur la mer, où ils font de
beaucoup d'entre eux deviennent rapidement des hors-la-loi
très bons (et grands) marins. Le grand large semble attirer de
notoires sans le vouloir, fuyant les cités de l'Empire en
nombreux Ogres, qui ont des légendes sur une deuxième
comprenant rarement ce qu'ils ont fait de mal.
Grande Gueule, un tourbillon d'une taille incroyable, que
beaucoup souhaitent retrouver.
Colporteur : En fin de compte, presque tous les Ogres
deviennent des vagabonds à un moment donné de leur vie.
Serviteur : Bien que grossiers et rustres, les Ogres font
Leur soif de savoir ce qui se trouve à l'horizon les entraîne
d'excellents serviteurs, compte tenu de leur immense force : ils
d'une ville à l'autre, d'une nation à l'autre, sans jamais savoir ce
déchargent les diligences et tirent les fiacres à eux seuls. De
qu'ils cherchent, et sans doute sans jamais le trouver. En
plus, de nombreux aristocrates trouvent que les Ogres sont des
chemin, ils se nourrissent en vendant leurs talents naturels.
employés très à la mode, car leurs dangereuses allures offrent
des conditions intéressantes.
Gladiateur : Le sport de sang du combat de fosse vient à
l'origine des royaumes des Ogres, loin à l'est. Là-bas, ils
Soldat : Il semble que la place naturelle d'un Ogre dans le
creusent de grandes fosses dans la terre pour représenter leur
monde soit de tuer pour de l'argent. Cela combine deux de
dieu affamé, la Grande Gueule, puis font des offres de chair et
leurs choses préférées, et parfois trois, car la plupart des
organisent de grands combats. Les Ogres aiment beaucoup les
généraux ne voient pas d'inconvénient à ce qu'ils mangent
combats de fosses et y participent dès qu'ils le peuvent, qu'ils
l'ennemi - cela évite de les enterrer de façon détaillée et réduit
aient choisi cette carrière ou non.
les coûts d'alimentation. De plus, l'attrait des océans ouverts en
tant que marine, ou les voyages constants de la vie de
Spadassin : Bien que les Ogres soient des spadassins naturels,
mercenaire, sont idéaux pour leur soif de voyage.
ils vont souvent un peu trop loin, car ils ont tendance à tuer et
à manger leurs victimes plutôt que de simplement les battre.
Débardeur : On dit qu'un débardeur ogre fait plus que
La plupart des Ogres ne considèrent même pas cela comme
compenser le volume de nourriture qu'il consomme avec le
une carrière, mais plutôt comme une façon naturelle de faire
volume de marchandises qu'il peut charger sur un navire. Un
les choses : " Tu paieras mon repas si je frappe un sommelier
marchand astucieux, tant qu'il a prévu un excédent de stock
" ? Bien sûr, qui veux-tu que je frapper ?".
pour couvrir les dégâts, peut vraiment faire des économies avec
un groupe d'Ogres volontaires.
Rançonneur : Il ne faut pas beaucoup d'imagination pour
comprendre que le rançonneur est un trait naturel des Ogres.
Sentinelle : Affectez un Ogre à la garde ou à la prison et très
Ils sont plus que prévisible pour briser une jambe ou deux pour
peu de gens envisageront de tenter de tester les limites de la loi
un bon prix, ou pour le plaisir de le faire. Rien ne peut
ou de s'échapper. Ils sont peut-être chers, mais ils valent une
convaincre une victime d'extorsion de payer rapidement avant
escouade entière de troupes régulières, en supposant qu'ils
qu'un Ogre affamée le mange
rentrent dans la maison de garde...

19
II WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

ATTRIBUTS COMPÉTENCES ET TALENTS


Pour générer les Attributs de votre Ogre, suivez les mêmes Comme avec n'importe quelle autre Race, vous pouvez choisir 3
étapes que celles décrites dans WHFR (page 33) en utilisant la Compétences pour obtenir 5 Avancements chacune et 3
Table d'Attributs d'Ogre suivante. Compétences pour obtenir 3 Avancements chacune dans la liste
des Compétences et Talents d'Ogre. Vous obtenez également
l'accès à 6 Talents de Race ; lorsque l'on vous offre le choix entre
TABLEAU DES ATTRIBUTS OGRE deux Talents, vous pouvez choisir un Talent parmi les choix
proposés. Remarque : comme pour les autres espèces, on suppose
Caractéristique Lancer que tous les Ogres impériaux maîtrisent le Reikspiel.
Capacité de Combat 2d10 + 20
2d10 + 10
Compétences et Talents des Ogres Impériaux
Capacité de Tir
Compétences : Athlétisme, Résistance à l'alcool, Résistance,
Force 2d10 + 35 Divertissement (narration), Intimidation, Langue
Endurance 2d10 + 35 (Grumbarth), Savoir (Ogres), Corps à Corps (base), Corps à
Initiative 2d10 Corps (bagarre), Orientation, Survie en extérieur, Pistage

Agilité 2d10 + 15 Talents : Combat déloyal, Grand, Vision Nocturne, Résistance


Dextérité 2d10 + 10 (Poison (ingéré)), Très résistant ou Très fort, Vice (Nourriture)
Intelligence 2d10 + 10
Force Mentale 2d10 + 20
2d10 + 10
NOUVEAUX TALENTS
Sociabilité
Grand
Points de Blessures (BF+(2×BE)+BFM)×2
Max: 1
Points de Destin 0 Vous êtes beaucoup plus grand que la plupart des gens
Résilience 3 dans le Vieux Monde. Les règles complètes pour les
Points Supplémentaires 1 différentes Tailles se trouvent à la page 342 du WFRP.

Mouvement 6
Vice (Cible)
Max: Bonus de Force Mentale
Tests: Force Mentale (Résisté à la Cible)
Vous êtes consumé par le besoin de vous adonner à un
vice particulier, subissant la psychologie du vice. Chaque
fois que vous prenez ce Talent, vous développez un
nouveau vice. Les exemples que vous pouvez prendre
sont : Alcool, Nourriture, Narcotiques, Plaisir.

NOUVELLE PSYCHOLOGIE : VICE


Vous éprouvez le besoin de vous adonner à votre vice en
permanence, avec des pensées qui vont toujours dans ce
sens. L'assouvissement de votre vice doit se faire à un
niveau malsain - s'adonner à la nourriture ne signifie pas
avoir un repas, mais être un glouton et manger tout ce que
vous pouvez jusqu'à ce que vous soyez gonflé et malade.
Chaque fois que vous êtes confronté à la cible de votre
vice, vous devez tenter un test de Psychologie (WFRP,
page 190). Si vous échouez, vous devez immédiatement
vous adonner à votre vice, en renonçant à toute autre
action ou devoir. Vous vous y adonnez jusqu'à ce que vous
soyez insensible, obtenant ainsi un État Exténué . À la fin
de chaque Round suivant, vous pouvez tenter un autre
Test de Psychologie pour mettre fin à cet état. Vous
subissez -20 à tous les Tests de Sociabilité envers les
Personnages qui ont été témoins de votre gloutonnerie,
car ils sont dégoûtés par votre comportement. Pour
chaque jour complet que vous passez sans vous être
adonné à votre vice, vous obtenez un cumul de -20 à tous
les Tests de Psychologie jusqu'à ce que vous le fassiez.
PERSONNAGE OGRE II
DÉTAILS PHYSIQUES Taille
Comme avec toutes les races, vous pouvez soit déterminer les En moyenne, les Ogres mâles mesurent plus de 2m30 et les
détails suivants au hasard, soit choisir parmi la gamme disponibles. femelles sont à peine plus petites. Il doit être noté que,
culturellement, la taille ne signifie pas grand-chose pour un Ogre.
Âge C'est le poids qui est important - plus il est lourd, mieux c'est.
Bien que l'espérance de vie naturelle des Ogres soit d'environ 120 Pour déterminer une taille aléatoire, lancez 1d10 + 225cm.
ans, très peu d'Ogres meurent de vieillesse. Pour déterminer un âge
de départ aléatoire, lancez 5d10 + 15.
PAS STUPIDE,
Couleur des Yeux
Les Ogres se sont adaptés à la vie sur les flancs de montagnes rudes JUSTE SIMPLE D'ESPRIT.
et ensoleillées, et dans les déserts brûlants, de sorte que leurs Alors que l'observateur extérieur peut prendre un Ogre pour un
pupilles assimilent la lumière avec une dilatation minimale. Cela être stupide, la vérité est plus complexe. Les Ogres traitent les
signifie que dans des endroits moins lumineux, les pupilles d'un pensées complexes et abstraites différemment de la plupart des
Ogre sont souvent dilatées, avec un mince anneau de couleur
autres races. Ils sont généralement illettrés - comme beaucoup
autour d'elles.
dans le Vieux Monde - et comptent sur la narration pour
transmettre leurs légendes et leur histoire. Ils ont peu de
TABLEAU COULEURS DES YEUX patience pour l'art, la poésie, la métaphore, la comparaison, la
musique, la philosophie et bien d'autres choses qui occupent les
2d10 Ogre Mince.
2 Gris
Aucun Personnage Ogre ne peut prendre une Compétence ou
3 Vert un Talent qui repose sur l'écriture ou un art complexe, ni une
4 Ambre Compétence de Savoir suffisamment avancée, sans la permission
5–7 Hazel
du MJ. Les joueurs et les MJ devraient travailler ensemble pour
substituer des alternatives appropriées à toute carrière prise par
8–11 Marron l'Ogre.
12–14 Brun foncé
15–17 Ceci étant dit, certains Ogres se retrouvent dans la curieuse
Terre de Sienne
position de pouvoir lire, écrire, compter, chanter, etc.... Le
18 Noir célèbre dramaturge d'Altdorf, Detleif Sierck, a été surpris en
19 Pourpre Noir train de pleurer ouvertement pendant que Tergarthash Gutrend
20 effectuait une magnifique représentation de l'opéra indi Lakme,
Bleu Noir
bien qu'elle ait été légèrement gâchée lorsqu'elle a mangé sa
partenaire parce qu'elle n'était pas dans la bonne tonalité.
Couleur des Cheveux
La chevelure des Ogres est épaisse, obscure et dégarnie, bien que
les mâles deviennent souvent chauves après leur 30ème année, et NOMS OGRES
deviennent gris après leur âge moyen. La pilosité faciale est De nombreux Ogres impériaux ont des noms impériaux, endossant
souvent prisée par les Ogres masculins, avec beaucoup d'entre eux ceux de leur pays d'origine. N'hésitez pas à suivre les directives pour
allant jusqu'à cultiver de longues barbes, moustaches ou un nom humain (Reiklander) (WFRP, page 37). Pour les joueurs
barbichettes. Beaucoup pensent que l'amour de l'Ogre pour sa qui préfèrent avoir un nom d'Ogre traditionnel, les deux tables
barbe provient de son désir de piéger les morceaux de nourriture
suivantes vous permettent d'en créer un.
échappés pour plus tard, ce qui, pour beaucoup, est effectivement
le cas. Les femmes, quant à elles, tressent souvent leurs cheveux
pour former des couronnes semblables à des bois de cerf, et des Générer des noms d'Ogre
cordages élaborés qu'elles utilisent pour attacher leurs possessions Taditionnellement, les noms d'Ogre proviennent d'un certain
directement à leur corps. nombre de racines et de terminaisons communes. Habituellement,
le premier élément est extrait de ce qui constitue le premier repas de
TABLEAU COULEURS DE CHEVEUX l'enfant, tandis que le second varie selon la saison, le lieu de
naissance, les actes notables des parents, etc. Vous pouvez générer
2d10 Ogre 2d10 Ogre un nom d'Ogre traditionnel en faisant un jet sur les deux tables de la
page suivante et en combinant les deux éléments.
2 Brun 12–14 Brun foncé
3 Brun rouge 15–17 Noir
4 Terre cuite 18 Fusain
5–7 Terre de Sienne 19 Noir de jais
8–11 Rouge vin 20 Bleu Noir

21
II WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

TABLEAU OGRE ELEMENT 1


Lancer Element Lancer Element Lancer Element Lancer Element Lancer Element
01 Ar 21 Grum 41 Nar 61 Tar 81 Verm
02 Ag 22 Gurz 42 Narg 62 Tag 82 Vug
03 Az 23 Hroth 43 Nag 63 Tazag 83 Vuz
04 Bargh 24 Keggur 44 Nagar 64 Teg 84 Vuzzig
05 Blag 25 Kug 45 Naz 65 Terg 85 Yar
06 Boz 26 Kuz 46 Nartha 66 Thar 86 Yamith
07 Bur 27 Mag 47 Ner 67 Thag 87 Yer
08 Dar 28 Mar 48 Nerg 68 Thaz 88 Yeg
09 Dergh 29 Margh 49 Neggim 69 Thegiz 89 Yorgh
10 Duth 30 Meg 50 Nur 70 Ther 90 Yorz
11 Far 31 Merrig 51 Nug 71 Thug 91 Yur
12 Feg 32 Mor 52 Nuggith 72 Torg 92 Yug
13 Fer 33 Morg 53 Rar 73 Torz 93 Yuz
14 Fog 34 Morz 54 Rag 74 Tur 94 Zar
15 Fuzgh 35 Mug 55 Raggim 75 Turg 95 Zargh
16 Gar 36 Murg 56 Raz 76 Tuz 96 Zag
17 Gagh 37 Murgog 57 Razog 77 Var 97 Zer
18 Geg 38 Murz 58 Rer 78 Varg 98 Zeg
19 Gez 39 Muz 59 Reg 79 Varz 99 Zog
20 Gorg 40 Murthig 60 Skr 80 Ver 00 Zor

TABLEAU OGRE ELEMENT 2


Roll Element Lancer Element Lancer Element Lancer Element Lancer Element
01 abba 21 ebb 41 getha 61 ork 81 thruta
02 addoo 22 edd 42 gothish 62 ort 82 thrush
03 akka 23 ek 43 gratoo 63 orth 83 ubbsh
04 ag 24 elg 44 grethi 64 ott 84 uddoo
05 alloo 25 ell 45 grothoo 65 rag 85 ulgoo
06 alta 26 elt 46 gruta 66 reg 86 ulloo
07 algoo 27 elg 47 guta 67 ret 87 ultsh
08 alza 28 elz 48 guttash 68 reth 88 ulgi
09 angoosh 29 eng 49 obbi 69 rob 89 ulzish
10 annash 30 emm 50 oddi 70 rok 90 ungish
11 argo 31 enn 51 okka 71 roth 91 unnoo
12 argani 32 erg 52 olgish 72 rug 92 urga
13 argloo 33 ergl 53 olloo 73 ruk 93 urka
14 arki 34 erk 54 oltush 74 rut 94 urthoo
15 arkash 35 erkag 55 olgtha 75 rutag 95 urthu
16 arkuga 36 ert 56 olthi 76 tag 96 urthagish
17 artha 37 erth 57 onga 77 teg 97 urutoo
18 artaga 38 ett 58 onni 78 thorg 98 uruzi
19 arthash 39 ew 59 orgoo 79 throg 99 uttish
20 attha 40 gat 60 orglish 80 throt 00 yogg
PERSONNAGE OGRE II
TITRE ET NOMS DE CLAN OGRES Avaleur de démons
Si certains Ogres accordent beaucoup d'importance à leur prénom, Vous avez réussi à avaler un ennemi Démoniaque avant qu'il ne soit banni dans
pour la plupart, il s'agit simplement d'un bruit auquel ils peuvent les royaumes du Chaos. Un fragment de cet ennemi suppure encore dans
adhérer. Les noms et les titres acquis au cours de la vie d'un Ogre vos entrailles, mais ses exigences sont faciles à ignorer.
sont bien plus importants.
Briseur de Géants
Les Ogres prennent souvent un titre ou se réfèrent à eux-mêmes Vous avez brisé les os d'un Géant encore vivant, et probablement sucé sa
par le nom de leur tribu - mais seulement si un tel nom est moelle par la suite.
susceptible de faire peur à un ennemi, et pour autant qu'ils y
tiennent une place d'estime. Les titres sont simples et Faucheur de goules
rudimentaires, souvent choisis par l'Ogre lui-même pour refléter Par la force, la magie ou le hasard, vous avez déchiré un fantôme ou un
son passe-temps favori. Ainsi, il peut y avoir une poignée d'Ogres autre esprit, répandant les lambeaux de son essence dans les vents affamés.
qui se font appeler "le massacreur" ou "le mangeur d'hommes" à
un moment donné. Les noms de tribus sont un peu plus stables, Croque-mort
bien qu'ils aient tendance à changer rapidement, obtenant des Vous avez survécu à quelque chose de si périlleux et mortel que même la plupart
membres lorsqu'une tribu (parfois littéralement) en consomme des Ogres s'accordent à dire que, de droit, que vous devriez être mort.
une autre.
Longue marche
Exemples : Dent d'or, Peau de fer, Tonnerre, Brûleur de sang, Vous avez voyagé loin, même selon les normes de l'Ogre le plus mondain.
Œil-de-bœuf, La défense, Égorgeur de taureau.
Tueur de bêtes
Les Grand Noms Vous avez tué à vous seul une bête de grande importance, peut-être un dragon ou
une autre créature terrible.
Bien que la plupart des titres d'Ogre soient autoproclamés, à
l'exception de certains noms désobligeants accordés par un rival,
Bagarreur
certains actes notables peuvent valoir à un Ogre un titre vraiment
Vous avez accompli des exploits de force fantastiques, de préférence en utilisant
imposant, connu de tous les Ogres sous le nom de Grand Nom.
uniquement votre corpulence et vos mains nues.
Bien qu'aucun rituel formel n'accompagne l'attribution d'un tel
nom, les Ogres traitent la question avec beaucoup de sérieux.
L'idée de revendiquer un Grand Nom sans le mériter est plus que
sacrilège - porter le nom, c'est avoir fait l'acte.
INSUFFLER LA VIE À VOTRE OGRE
Les Ogres étant très différents des autres races, il est indispensable d'examiner de
plus près les étapes présentées dans WFRP (pages 42-43). Cette section examine
Chaque fois qu'un Ogre dépense ou obtient un Point de Destin, ou
les dix questions qui permettent de donner vie à un personnage.
accomplit un exploit vraiment important, le MJ devrait envisager
de lui accorder un Grand Nom. Il est toujours accordé par un autre
Ogre qui a observé la scène ou en a entendu parler, et de telles D'où venez-vous ?
nouvelles se répandent rapidement. Les mercenaires ogres rentrent La plupart des Ogres que l'on trouve dans l'Empire sont nés à l'extérieur de celui-
souvent chez eux après des années pour découvrir que leur tribu n'a ci. Beaucoup ont voyagé vers l'Empire - " la plus grande nation humaine du Vieux
rien entendu de leurs activités, mais savent qu'ils ont gagné un Monde " - en quête d'argent, d'aventure ou d'un repas de rêve. D'autres ont
Grand Nom. simplement suivi leur instinct, cédant à la soif de voyage qui emplit leur cœur.
Bien qu'avec l'essor des Ogres impériaux, de plus en plus de jeunes Ogres savent
Bien que non exhaustive, la liste ci-dessous détaille quelques que le Reikland est leur foyer.
Grands Noms idéaux et les exploits requis pour gagner le droit de
les utiliser. Les MJ et les joueurs devraient travailler ensemble pour Les Ogres impériaux sont ceux qui sont nés dans l'Empire, dont ils ont appris les
choisir un Grand Nom approprié s'il a été décidé qu'un acte le us et coutumes dès le début. Ces Ogres ont probablement des noms impériaux,
justifie. Ces noms sont toujours directs et précis, un peu comme portent des vêtements impériaux surdimensionné et sont, à tous égards, des
les Ogres eux-mêmes, et sont rarement plus longs qu'un mot. Impériaux.

Les Grands Noms n'ont pas d'effet spécifique dans le jeu, bien que D'autres Ogres, les voyageurs des royaumes ogres par exemple, portent quelques
chez les Ogres, ils donnent généralement un Bonus de +20 aux vestiges de leur culture d'origine, mais les Ogres absorbent rapidement la culture,
Tests d'Intimidation ou de Charme. comme ils le font pour tout le reste. Les Ogres sont capables de s'adapter aux
coutumes locales, mais ils ont parfois des difficultés à s'adapter à des
Cherche Gueule préoccupations plus ésotériques comme la moralité, la religion et la philosophie -
Vous avez voyagé loin à l'est et avez vu la Grande Gueule de vos ils imitent plutôt qu'ils n'assimilent.
propres yeux. Cela vous a laissé une impression indélébile, et un
regard affamé dans vos yeux qui ne s'efface jamais vraiment.

23
II WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

A quoi ressemble votre famille ? Étant donné l'enfance difficile des Ogres dans l'Empire, ils ont
Les Ogres sont stoïques, et si leurs préoccupations les plus souvent peu d'amis humains, elfes ou nains. Cependant, on les voit
contraignantes concernent généralement leur prochain repas, ils se souvent parmi les Halflings, et ce lien semble plus fort et plus
soucient également de l'éducation de leurs enfants. Bien que ce prévisible dans l'Empire que dans d'autres endroits. Peut-être que
qui constitue une pratique correcte puisse sembler quelque peu l'expérience commune des préjugés lie ces deux peuples plus que
insensible aux étrangers, les Montagnes du Deuil sont un foyer prévu.
rude, et même le plus robuste des Ogres doit apprendre à y
survivre. La culture impériale tempère quelque peu cet état de fait, Quel est votre plus grand désir ?
et la plupart des Ogres qui y sont nés sont au moins empêchés de Il est simpliste de penser que les Ogres ne s'intéressent qu'à la
manger purement et simplement leurs frères et sœurs plus faibles. nourriture et au vagabondage - bien que ce soit certainement leurs
préoccupations principales. Les Ogres, comme tout le monde, ont
Un ogre peut aussi avoir été élevé dans les royaumes des ogres. des désirs, et cela vaut la peine de considérer ce que votre Ogre
Les Ogres élevés là-bas apprennent que la vie est une souhaite dans la vie. Ces désirs, s'ils sont matériels, doivent être
compétition, et que pour obtenir quelque chose, il faut le prendre grands et évidents. Les Ogres accordent une grande importance
à un autre. La taille des familles d'Ogres fluctue énormément, aux possessions personnelles et rassemblent les objets de statut
augmentant et diminuant avec la chance de la famille et du (trophées de chasse, par exemple) et de richesse. Étant assez
clan. Ce type d'éducation serait considéré comme simples, ils aiment être capables de voir et de sentir pourquoi
barbare et impensable dans l'Empire, mais dans les rudes quelque chose est important. Si un noble est petit, mince et sans
montagnes de Mourn, cela a un certain sens, et a conduit à une accoutrement, comment un Ogre peut-il savoir que c'est un
culture de gens endurants qui survivent à leur manière. noble ? Leur naïveté les conduit souvent à endosser ce qui, pour
tout autre qu'un Ogre, semblerait être un rêve impossible.
Pourquoi avez-vous quitté votre foyer ? Posséder leur propre château sur le Reik, devenir le citoyen le plus
Pour un Ogre, quitter son foyer est naturel, et très peu d'Ogres connu d'Altdorf, ou manger un de chaque animal du Vieux
peuvent supporter de rester plus de quelques années à l'intérieur Monde. Bien sûr, étant donné leur nature, ces objectifs sont
d'un lieue de leur lieu de naissance - ou n'importe où ailleurs. Les souvent moins impossibles à atteindre pour un Ogre qu'on
Ogres sont emplis d'un intense sentiment d'errance, qui les fait pourrait le croire.
voyager aux quatre coins du monde. De plus, les parents humains
adoptifs sont souvent obligés d'abandonner leurs pupilles Quels sont vos meilleurs et vos pires souvenirs ?
ogres lorsqu'ils sont en âge de voyager seuls (étant donné qu'ils Les Ogres s'attardent rarement sur le passé, et sont heureusement
sont plus grands que n'importe quel humain à l'âge de dix ans, exempts de la plupart des traumatismes qui affligent les petites
cela peut souvent mener à des situations difficiles) en raison du races. Cependant, les Ogres aiment beaucoup raconter des
coût élevé de l'alimentation d'un ogre. histoires exagérées et grandiloquentes, il est donc intéressant de
prendre en compte les coups de cœur dont votre Ogre aime
Qui sont vos meilleurs amis ? discuter. Ces souvenirs sont généralement construits autour d'une
Bien qu'ils ne soient pas connus pour leurs compétences en action idéale qu'ils ont réellement entreprise et dont ils peuvent se
matière d'amitié, les Ogres s'en font. Évidemment, il est plus vanter.
probable qu'un Ogre se fasse des ennemis, bien que le
nombre d'entre eux qui survivent pour raconter l'histoire soit Quelles sont vos croyances religieuses ?
une autre question. Les cultes établis n'accepteraient pas un Ogre sans une très bonne
raison (qui pourrait leur faire confiance pour ne pas manger les
fidèles ?), et les Ogres impériaux sont loin de la Grande Gueule,
donc la plupart n'ont qu'une idée théorique de la religion
organisée. Cependant, certains cultes convertissent activement les
non-croyants, surtout les belliqueux. Les Ogres étant
naturellement attirés par les prosélytes de la guerre, il n'est pas
impossible de trouver un Ogre Sigmarite dévot, ou un Ulrican
couvert de fourrure. On raconte même que des nonnes ogres de
Shallyan voyagent d'un endroit à l'autre en dévorant des corbeaux
de peste dans leur effort pour combattre le Seigneur des Mouches !

Tous les Ogres, cependant, ont dans leurs tripes la faim tordue de
quelque chose de plus, de voir le monde, de se régaler des choses
les plus étranges, de dévorer la terre ; peu importe les questions
qu'ils se posent, les Ogres n'échappent jamais à l'influence de la
Grande Gueule.

A qui, ou à quoi, êtes-vous loyal ?


Un Ogre n'est ni plus ni moins loyal qu'un Humain, donc un
joueur Ogre devrait considérer les questions soulevées dans
WHFR (page 43) comme n'importe quel autre Personnage.

24
PERSONNAGE OGRE II
Pourquoi partez-vous à l'aventure ? Maître pilote : Bien qu'ils ne saisissent pas les mouvements des
Le plus souvent : le désir d'aventure, l'avidité, la faim, l'envie cieux, les Ogres semblent avoir un bon instinct pour l'orientation,
d'errer. Les Ogres ont envie de prendre la route, alors il n'est pas et font d'étonnants bons navigateurs. Cependant, leur incapacité à
très dur de trouver une justification pour laisser une ancienne vie dessiner des cartes claires, ainsi qu'à lire les cartes ou même à
derrière soi. Peut-être l'ogre souhaite-t-il voir les Montagnes du comprendre à quoi elles servent, rend leur emploi un peut risquer.
Deuil ? Peut-être souhaite-t-il prendre la mer ? Peut-être
souhaite-t-il simplement être riche ? Quoi qu'il en soit, il ne Marchand : Les Ogres aiment le commerce, car leur avidité pour
devrait pas être trop difficile pour un joueur Ogre de trouver une les trésors et les symboles de richesse est considérable. Cependant,
bonne raison de partir à l'aventure. de nombreux marchands ogres ne sont pas dignes de confiance,
tant ils sont désireux de faire un maximum de profits.

PROGRESSION DE Officier : Beaucoup d'Ogres aspirent à diriger leur propre


régiment, donc gravir les échelons de l'armée d'État, ou d'une
PERSONNAGE OGRE bande de mercenaires, est sans aucun doute un choix que
beaucoup viseront. Autrefois, la plupart d'entre eux régnait d'une
main de fer, devenant de véritables tyrans.
Les Personnages d'Ogres progressent comme n'importe quel autre
Personnage, avec la seule exception de la règle 'Pas stupide, juste
Chef hors-la-loi : Les ogres ne peuvent pas s'en empêcher : ils
simple d'esprit' de la page 21, qui peut restreindre certaines
brisent les lois. Et quand ils le font, ils se retrouvent souvent avec
compétences et talents. Cependant, de nombreux joueurs peuvent
d'autres criminels. Il ne leur faut pas longtemps pour se frayer un
avoir des difficultés à imaginer les Ogres dans les échelons
chemin jusqu'au sommet.
supérieurs de la plupart des classes et des carrières. Les exemples
ci-dessous montrent comment un Ogre peut se trouver élevé au-
Légende de la fosse : Les champions ogres sont à craindre pour les
dessus de ses humbles débuts.
créatures incroyablement dangereuses qu'ils sont. Tout, et tout le
monde, est de la viande potentielle pour leur plateau.
Assassin : Il n'y a rien de mieux pour un Ogre que de tuer, et être
payé pour le faire rend la chose encore plus agréable. Ils ne sont
Rançonneur : Un business parfait pour un Ogre. Menacez tous
peut-être pas les plus subtils des assassins, mais ils font ce travail
ceux qui vous entourent, dites-leur que vous ne les mangerez pas
avec un enthousiasme certain.
s'ils vous paient, et vous aurez une source de revenus garantie.
C'est un sale travail, mais les Ogres aiment le faire.
Batelier : Aucun Ogre n'aime qu'on lui donne des ordres, il n'est
donc pas rare de les voir tenter de gravir les échelons de tout
Éclaireur : Les Ogres aiment la nature sauvage et font des
établissement dont ils font partie, que ce soit sur terre ou en mer.
éclaireurs tout désignés, aimant se mesurer à la nature et à tout ce
Cependant, comme ils se contentent souvent de malmener leurs
qu'ils peuvent croiser. L'armée impériale de Cathay a depuis
inférieurs, ils font rarement des dirigeants populaires.
longtemps appris à craindre l'éclaireur ogre, un ennemi silencieux
et férocement agressif.
Duellistes : Bien qu'ils ne comprennent pas toujours pourquoi ils
se battent au nom d'un Humain maigre, le salaire et la nourriture
Sergent : Il n'est pas rare de voir des bandes d'Ogres en devenir se
sont souvent très bons.
disputer les postes de commandement au sein des groupes de
mercenaires. Ils sont généralement prêts à tout pour faire leurs
Saltimbanque : Peu de gens s'attendent à ce que les Ogres soient
preuves et sont donc particulièrement dangereux. Certains
de bons divertisseurs, et pour une bonne raison : ils le sont
prennent la voie la plus sûre dans une armée établie, mais la
rarement. Mais plusieurs d'entre eux tentent quand même de le
plupart sont des mercenaires.
faire, aimant la compétition pour surpasser les autres comédiens et
intimidant volontiers ceux qui sont meilleurs qu'eux.
Capitaine de navire : La vie d'un capitaine de navire convient
parfaitement à la sensibilité d'un Ogre. Des gros canons, la liberté
Explorateur : Les Ogres aiment beaucoup voyager, et on peut les
de mouvement, des gros canons, des actions d'abordage, des gros
trouver en train d'errer dans tous les coins du monde. Lorsqu'ils
canons, des coups de bâton sur des mauviettes (souvent leur
finissent par rentrer dans leur patrie, les grands voyageurs ogres
propre groupe) et des gros canons. La vie pourrait-elle être
sont admirés pour les histoires étonnantes qu'ils peuvent raconter
meilleure ?
et les trophées remarquables qu'ils ont acquis.
Vétéran : Une carrière naturelle pour les Ogres qui vivent assez
Champion judiciaire : S'il est vrai que de nombreuses villes et cités
longtemps. Ils se battent, ils s'améliorent, ils se battent encore
ont interdit les champions judiciaires ogres parce qu'ils sont trop
plus.
doués, ils sont toujours très demandés par les riches et les fous de
l'Empire.
Répurgateurs : Souvent, un Ogre n'a pas besoin de faire quoi que
ce soit pour faire parler les maigres humains. Un seul regard sur
leur énorme charpente suffit à faire crier n'importe qui ! Bien sûr,
ils ne savent peut-être pas les subtilités de la théologie ou de la
"loi", mais ils sont un atout inestimable pour tout cadre de
zélateurs de la chasse aux sorcières.

25
II

EXEMPLE DE PERONNAGES OGRE

nAzzAAltA LA PARLEUSE Artur PIEDMARTEAU


L'histoire de Nazzaalta est courante sur les quais d'Ubersreik - Les nains et les Ogres n'ont pas tendance à s'entendre très bien -
non pas parce qu'elle ressemble à celle des autres, mais parce les nains sont petits et tiennent beaucoup à la tradition et à
qu'elle a tendance à parler à toute heure du jour. Née à bord l'artisanat, et les Ogres sont... Les Ogres ne se soucient pas de ces
d'un navire descendant le Reik depuis Marienburg et jetée dans choses. Sauf pour Artur. Artur Piedmarteau se soucie
les eaux du pont d'Ubersreik, il était fort probable que Nazzaalta profondément de l'histoire des Ogres, et du martelage du métal
connaîtrait une fin rapide. Mais les gangs de débardeurs ont vu dans des formes agréables. Bien entendu, ces formes sont toutes,
son utilité à temps, l'ont prise en charge et l'ont élevée comme sans exception, des ceintures blindées estampées de la forme de
l'une des leurs. son pied.

Vous voyez, Artur a de grands rêves de renverser les Nains de


Avec son dos solide et ses muscles massifs, elle est la bienvenue
Karak Azgaraz et de dévorer tous les "jambons ambulants",
sur les quais, mais c'est sa voix qui attire encore plus l'attention.
comme il les appelle. Il n'est pas discret à ce sujet, et les Nains
Avec les temps qui changent, les hauts responsables de la guilde
savent ce qu'il prépare. Heureusement qu'il fabrique ces ceintures
des débardeurs ont compris ce que signifie vraiment un Ogre pour une armée inexistante, sinon il y aurait un enfer à payer dans
qui crie : il est très dur de dire "non" à quelqu'un qui n'aimerait les rues d'Altdorf.
rien de plus que de vous manger tout entier.
Pourtant, de nombreux nobles d'Altdorf commencent à admirer
Nazzaalta aime beaucoup sa vie. Les docks sont sa maison, et le "savoir-faire" grossier des ceintures, et plus d'un ont prévu de
elle est bien entretenue. De plus, les gens semblent aimer les acheter pour les accrocher à leurs murs et y servir de grands
l'écouter raconter des histoires à dormir debout qu'elle a festins. C'est en train de devenir un phénomène de mode parmi
recueillies auprès de l'afflux constant de marins. Et de temps en les aristocrates les plus éclectiques de la cité. Ce n'est pas la
temps, les personnes aimables qui lui disent quoi ramasser et où clientèle qu'Artur recherchait, mais l'afflux d'argent attire
le déposer lui demandent d'écraser le bras de quelqu'un, ou de l'attention des quelques Ogres entreprenants de la cité. Peut-être
briser les jambes de quelques-uns d'autre. Que peut demander que cette armée n'est pas aussi éloignée que les gens le prétendent.
de plus un Ogre ?
Artur Piedmarteau, Artisan Ogre
Carrière : Artisan (Ex-Apprenti artisan)
Nazzaalta La Parleuse, Ogre Débardeur
Expérience Dépensée : 1000 points
Carrière : Débardeur (Ex-Porteur)
Expérience Dépensée : 500 points M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
Base 6 29 19 58 51 3 21 26 25 36 19 36
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B Aug. – – – +10 +10 – – +10 – – +7 –
Base 6 36 17 49 43 16 28 26 25 29 19 28
Total 6 29 19 68 61 3 21 36 25 36 26 42
Aug – – – – – +5 – – – – – –
Compétences : Athlétisme 26, Résistance à l'alcool 66,
Total 6 36 17 49 43 21 28 26 25 29 19 28 Calme 41,Esquive 26, Résistance 71, Évaluation 30,
Compétences : Athlétisme 38, Escalade 54, Résistance à Intimidation 71, Langue (Grumbarth) 28, Savoir (Ogres) 30,
l'alcool 53. , Esquive 33, Résistance 51, Divertissement Corps à corps (Base 32, Bagarre 34) , Discrétion (Urbain) 26,
(Narration) 29, Ragot 24, Intimidation 52, Métier (Forgeron) 32
Corps à corps (Base 46, Bagarre 39), Natation 54 Talents : Artisan (Forgeron), Combat déloyal, Grand, Vision
Talents : Combat déloyal, Grand, Vision Nocturne, Résistance Nocturne, Résistance (Poison (ingéré)), Très fort, Vice
(Poison (ingéré)), Infatigable, Très fort, Vice (Nourriture) (Nourriture)
Possessions : Craie, Cape, Vêtements, Dague,
Possessions : Cape, Vêtements, Dague, Flacon de spiritueux,
Licence de guilde, Chapeau, Pourpoint de cuir, Déjeuner,
Arme 1 main (Crochet de bateau), Gants de cuir, Bourse, Sac
Bourse, Sac en bandoulière, Chiffons, Outils de métier
en bandoulière.
(Forgeron).

26
PERSONNAGE OGRE II
NOTES POUR LE
MAÎTRE DE JEU GRANDS OGRES, PETITES MAISONS
Les ogres sont grands. Ils sont vraiment massifs. Si l'on
considère que la taille moyenne d'un Reiklander est d'un mètre
Les points suivants sont des conseils pour les maîtres de jeu soixante-dix, la plupart des bâtiments de l'Empire sont très
souhaitant ajouter des Ogres à leurs campagnes Warhammer étroits pour la plupart des Ogres, sans parler du fait que de
Fantasy Roleplay. Pour commencer, nous pensons que c'est une nombreuses aventures se déroulent dans des endroits étroits
excellente idée de les ajouter - sinon nous ne publierions pas ce comme les égouts et les tunnels.
supplément ! Tentez de présenter tous les problèmes que vous
pouvez imaginer avec les Ogres comme des points très positifs, Tentez de considérer la taille d'un Ogre comme une
plutôt que négatifs. caractéristique ou une opportunité de comédie. Tentez d'éviter
d'exclure votre joueur Ogre des scènes parce qu'il ne peut pas y
entrer, et permettez-lui plutôt de ramper à quatre pattes, ou de
INTRODUIRE DES OGRES décrire pourquoi il plie le cou et se traîne dans des boutiques
Naines exiguës. Assurez-vous d'avoir cette conversation avec
À UNE CAMPAGNE EN COURS un joueur avant qu'il ne choisisse de créer un Personnage
Ajouter un Ogre à une campagne en cours est plus facile que vous d'Ogre, sinon il pourrait être frustré de son sort dans le Vieux
ne le pensez. Considérez que... Les Ogres aiment vagabonder plus Monde. Il est important de s'assurer que tout le monde est
que tout autre chose, donc les convaincre de jeter ce qu'ils font et d'accord avec les défis qui peuvent survenir en voyageant avec
de rejoindre une bande de vagabonds aventuriers est un jeu un compagnon Ogre.
d'enfant.

Les Ogres coûtent cher en entretien, ils sont donc toujours à la


recherche de plus de travail et d'argent. Les ogres sont très
influençables et coupables de s'intégrer aux gens qui les entourent.
Si on leur donne l'occasion de se lier avec les Personnages, il est
probable qu'ils sauteront sur l'occasion, surtout si le groupe
comprend un Halfling !

Cependant, l'ajout d'un Ogre n'est pas une décision qui doit être
prise à la légère, ou sans consulter votre groupe de joueurs. Ce n'est
pas pour rien qu'ils ne figurent pas dans le livre de règles de base,
et la plupart des joueurs ne s'attendent pas à voir des Personnages
d'Ogres dans une partie de WFRP.

LES OGRES SONT-ILS SURPUISSANTS ?


Oui, fondamentalement et sans aucune ambiguïté. Les ogres sont
surpuissants : c'est pourquoi les armées impériales d'État aiment
les engager. Un Ogre peut avoir raison d'une poignée d'Humains,
de Gobelins, et ainsi de suite. Mais c'est ainsi que cela doit être.
Les Ogres sont confrontés à toutes sortes de problèmes du fait de
leur statut d'Ogre, et dépendent presque entièrement d'autres
Personnages pour prospérer dans le Vieux Monde - ils ne savent
pas lire, ils ne savent pas compter, ils ne savent pas gérer l'argent,
et leur coût de la vie briserait la banque de la plupart des modestes
marchands.

Un Personnage Ogre devrait être un ajout bienvenu dans


n'importe quel groupe d'aventuriers, mais certains joueurs peuvent
avoir des difficultés avec le fait qu'un Personnage soit si
manifestement supérieur en combat par rapport à la plupart des
autres. Assurez-vous d'avoir cette conversation avec l'ensemble du
groupe de joueurs et établissez ces points. Si quelqu'un n'est pas à
l'aise avec le fait d'avoir un Personnage Ogre dans le groupe, vous
pouvez toujours utiliser les règles de ce chapitre pour créer des
PNJ Ogre intéressants. Mais considérez également qu'avoir un
Ogre dans le groupe ouvre de nouvelles possibilités. Si d'autres
joueurs souhaitent se concentrer sur les carrières de Letrrée ou de
Citadins, ils peuvent le faire en étant sûrs que si la violence est
nécessaire, l'Ogre a la bonne réponse.

27
II WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

UN OGRE ENTRE DANS UN BAR...


QUESTION DE TAILLE Tout comme certains joueurs peuvent trouver qu'un ogre dans le
Les règles de taille sont certes quelque peu complexes, mais savoir groupe éclipse leurs propres prouesses au combat, les joueurs
comment les utiliser est vital pour les joueurs Ogres et les MJ. d'ogres peuvent de temps en temps se sentir limités par les
Les différences telles que le plus grand nombre de blessures que difficultés supplémentaires qu'ils ont à affronter. Les Ogres sont
reçoivent les Ogres sont couvertes dans la section sur la création généralement considérés avec suspicion et crainte. Parce qu'ils
de personnages ci-dessus. Les principales différences de gameplay sont si souvent employés comme mercenaires, gardes du corps et
liées à la taille d'un Ogre sont résumées ci-dessous. Vous hommes de main, de nombreux habitants de l'Empire considèrent
trouverez des détails dans WFRP (page 342). l'arrivée d'un Ogre en ville comme un prélude évident à la
violence. Si une situation exige une interaction sociale et une
Dégâts des Armes investigation, un Ogre peut trouver très dur d'interroger les locaux
Les armes utilisées par les grandes créatures comme les Ogres sans quelqu'un d'autre pour rompre la glace. Plus
obtiennent l'Atout Dévastatrice (WFRP, page 298) lorsqu'elles particulièrement, si la discrétion est requise, les Ogres se
sont utilisées contre des créatures moyennes, comme les Humains, démarquent comme personne d'autre.
les Nains et les Elfes. Vous pouvez utiliser le nombre indiqué sur
le dé des unités ou le DR pour déterminer les dégâts suscités par Assurez-vous d'avoir cette discussion avec tous les joueurs qui
une attaque réussie. envisagent de créer un personnage Ogre. Certains seront ravis
d'avoir la chance de jouer ce genre de Personnages - qui survivent
Contre les créatures de petite taille comme les Halflings, les et prospèrent en dépit de la façon dont le monde les perçoit.
armes obtiennent également l'Atout Percutante (WFRP, page D'autres ne le seront pas, et trouveront que la crainte fréquente
298), ce qui signifie que vous devez également ajouter le nombre qu'ils inspirent à de nombreux PNJ est préjudiciable à leur plaisir
indiqué sur le dé de l'unité lors du calcul des dégâts. Après avoir de jouer. Si c'est le cas, n'hésitez pas à minimiser cet aspect de la
appliqué tous les modificateurs pertinents, les Dégâts des Armes présence d'Ogres dans une partie de WFRP. Après tout, de
contre les Petites Créatures sont également doublés. Il y a de nombreux groupes mettent en scène des aventuriers de toutes
nombreuses raisons pour lesquelles les Halflings ont tendance à se sortes, lourdement armés et protégés, qui se promènent dans les
lier d'amitié avec les Ogres, et celle-ci est peut-être la première maisons des gens en traînant derrière eux toutes sortes d'acier et
d'entre elles. de poudre à canon - un Ogre n'est peut-être pas plus intimidant
que cela.
Frappe Mortelle
Si un Ogre réussit à frapper une petite créature, il peut choisir de Bien entendu, les Ogres bénéficient également de leur réputation
se déplacer dans l'espace occupé par cette créature et effectuer une d'intimidation remarquable. Si un joueur est ravi de se contenter
attaque supplémentaire contre une autre créature. Il peut le faire un de se mettre à l'écart et de laisser les Mince discuter jusqu'à ce
nombre de fois égal à son bonus de Capacité de Combat, mais il qu'un regard significatif ou un accès de violence extrême soit
ne peut pas attaquer la même créature plus d'une fois. La cible nécessaire, il peut trouver qu'il est très satisfaisant de jouer un
initiale n'a pas besoin de mourir pour activer cette capacité. Ogre. Pour sa part, l'Ogre moyen apporte une nature stoïque, un
appétit insatiable et un talent pour trouver une solution sanglante
Se Défendre Contre les Ogres et directe aux problèmes les plus compliqués. Bien que certaines
Les créatures de taille moyenne subissent un malus de -2 DR aux parties de l'Empire puissent parfois sembler peu accueillantes,
Tests de Corps à Corps pour se défendre contre les attaques d'un l'Ogre typique peut être assuré qu’il sont plus qu'a la hauteurs de
leurs taches.
Ogre, mais pas si elles utilisent une autre compétence comme
l'Esquive pour se défendre. Les créatures de petite taille subissent
un malus de -4 DR.

Peur
ÉQUIPEMENTS OGRE
Les Ogres hostiles suscitent la Peur (WFRP, page 190) chez les
créatures de taille moyenne, et la Terreur (WFRP, page 191) chez
les petites créatures. Comme indiqué à la page 11, la plupart des armes et équipements
ordinaires sont disponibles en "taille Ogre". En dehors du fait
Autres notes qu'elles sont plus lourdes, ces armes n'ont pas d'effets
Les ogres n'ont pas besoin de se désengager (WFRP, page 165) supplémentaires, si ce n'est qu'elles peuvent obtenir les Atouts
pour agir contrairement aux adversaires de petite taille en combat. Dévastatrice et Percutante, ainsi que des dégâts accrus contre les
S'il le souhaite, un Ogre peut dépenser 1 Avantage pour attaquer petites créatures, comme indiqué dans la rubrique Questions de
un adversaire plus petit avec une attaque de BF +0 Dégâts en taille, page 28.
utilisant sa compétence de corps à corps (bagarre). Les créatures
de taille moyenne et petite bénéficient toutes deux d'un bonus de Cependant, les Ogres forgent et utilisent leurs propres armes et
+10 pour toucher les Ogres avec leurs compétences de corps à armures, notamment leurs gourdins massifs et leurs remarquables
corps et de projectile. plastrons ventrale. Les règles pour ces créations sont détaillées ci-
dessous. Notez qu'il s'agit d'armes d'Ogres, et qu'en tant que
Combinées, ces règles de taille ont une percutante incidence sur le telles, les chiffres d'encombrement sont déjà corrigés et n'ont pas
combat, et ne doivent pas être oubliées. Le résultat est que la besoin d'être doublés comme pour les autres Possessions. Inutile
plupart des Ogres effectuent plusieurs attaques à chaque tour, de dire que ces armes sont pratiquement inutiles dans les mains de
faisant des dégâts substantiels en même temps. créatures de taille moyenne, et que la plupart des petites créatures
auraient même du mal à les soulever.
28
PERSONNAGE OGRE II

ARMES DE CORPS À CORPS OGRE


Arme Prix Enc Disponibilité Allonge Dégâts Atouts et Défauts
BASE
Gourdin Ogre 1CO 2 Commun Moyen BF+4 Spécial **
Poing en acier 4CO 2 Limité Courte BF+3 Bouclier 1, Defensive
DEUX MAINS
Grand Gourdin Ogre 5CO 6 Commun Longues BF+6 Dévastatrice, Spéciale**.

* La disponibilité est donnée pour l'Empire, où certaines armes sont plus rares qu'elles ne le seraient dans les Montagnes du Deuil
. ** Les gourdins des ogres sont toujours personnalisés en fonction des préférences de l'ogre qui les utilise. Consultez la description
de l'arme pour en savoir plus.

ARMES À DISTANCE OGRE


Arme Prix Enc Disponibilité Portée Dégâts Atouts et défauts
LANCER
Grande Lance de Lancer 6/ 2 Limité BF x 3 BF +4 Empaleuse
POUDRE NOIRE*
(2M)
Canon à plomb 14CO 8 Exotique 50 +10 Dangereux, Recharge 5
Pistolet Ogre 9CO 3 Exotique 20 +8 Pistolet, Recharge 1
ENTRAVES
Lanceur de Harpon 8CO 5 Exotique 20 +10 Immobilisante, Recharge 2
Piège à Chaîne 1CO 2 Limité BF x 2 +7 Immobilisante

* La disponibilité est donnée pour l'Empire, où certaines armes sont plus rares qu'elles ne le seraient dans les Montagnes du Deuil.

MUNITIONS OGRE
Arme Prix Enc Disponibilité Portée Dégâts Atouts et Défauts
POUDRE NOIRE
Grenaille de Plomb (12) 4/- 0 Limité Moitie de l'arme — Explosion 3
Boulet de canon (1) 1 CO ** 0 Limité Comme l'arme +4 Empaleuse, Perforante, Percutante
Entraves
Harpon (6) 5/- 0 Exotique Comme l'arme — Empaleuse

* *Essentiellement un boulet de canon, le prix donné pour un boulet de plomb comprend 2/- pour une quantité de poudre suffisante pour
tirer un seul coup. Le boulet peut souvent être récupéré et peut être tiré de nouveau pour le seul prix de la poudre.

ARMURES OGRE
Armure Prix Enc Disponibilité Pénalité Emplacement PA Atouts et Défauts
PLATE
Plastron Ventrale * 20CO 4 Rare – Corps 3 Impénétrable

* Les plastron ventrale d'Ogre sont particulièrement adaptées à l'anatomie de l'Ogre, et même si elles étaient réduites, elles ne fourniraient
qu'une protection partielle aux membres des races qui ne gardent pas la plupart de leurs organes vitaux dans leur ventre.

29
II WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

DESCRIPTIONS DES ARMES Grande Lance de lancer


Certaines armes d'Ogre ont des règles spéciales en plus de leurs Utilisées par les chasseurs Ogres à la poursuite des grandes bêtes
Atouts et de leurs Défauts. Elles sont détaillées ci-dessous. des Montagnes du Deuil, ce sont de grands javelots rudimentaires
mais terriblement efficaces.
Gourdin Ogres
Les Ogres aiment beaucoup leurs gourdins. C'est l'arme la plus Canon à plomb
simple qui soit, ce qui plaît beaucoup à l'esprit des Ogres. Les Le canon à plomb, qui ressemble à un canon, est le summum de
Ogres parcourent les champs de bataille, les forêts et les cimetières l'ingénierie des Ogres. Chargé par la culasse, très solide (il doit
pour trouver un gourdin solide et des matériaux pour le
l'être) et déclenché par l'allumage d'une simple mèche, le Canon à
personnaliser à leur goût. Si vous le souhaitez, vous pouvez
Plomb est généralement chargé avec tout ce que l'Ogre a sous la
personnaliser un gourdin Ogre ou un grand gourdin pour y ajouter
l'une des options suivantes. Voir WFRP page 298 pour plus prévu main - des longueurs de chaîne, des briques, de la grenaille de
sur ces Atouts. plomb, des pierres, des clous rouillés et autres.

Plaques de Métal : L'arme obtient l'Atout Assommante. Occasionnellement, ils peuvent être chargés avec de vrais boulets
Pointes rouillées : L'arme obtient l'Atout Perforante de canon, que les Ogres récupèrent généralement sur le champ de
Lames usagées : L'arme obtient l'Atout Taille. bataille après les avoir utilisés. Les boulets de canon porte-
bonheur sont souvent nommés et portés comme des camarades de
Poing de fer valeur.
Hommage à l'art sacré du combat en fosse, le poing de fer est un
gantelet massif que les Ogres utilisent pour détourner les coups et Pistolet Ogre
fracasser les crânes. Les poings de fer sont solidement fixés au poing Un pistolet d'ogre est une arme renforcée de l'Empire et peut
de l'Ogre - un Ogre ne peut jamais être désarmé d'un poing de fer. utiliser les mêmes plombs et la même poudre qu'une arme à
Ils peuvent utiliser la main qui porte la Poigne de Fer pour tenir poudre noire typique (WFRP, page 296). Cependant, il est
une arme ou effectuer des actions simples. suffisamment solide pour servir d'arme de poing et ne se brise
qu'en cas d'attaque manquée.

Lanceur de harpon
Utilisé pour chasser des proies, le lanceur de harpons tire un
énorme carreau de la taille d'une lance, attaché à une longue
corde. Il n'y a pas de mécanisme pour ramener la corde
automatiquement - l'Ogre attrape simplement la corde et ramène
sa proie à la main. Les lanceurs de harpons peuvent être utilisés
avec les compétences Projectile (arbalète) ou Projectile (entrave)
sans pénalité. Si la corde est retirée du projectile, la portée passe à
60 et n'a plus l'Atout Immobilisante.

Piège à chaîne
Un ensemble de mâchoires métalliques à ressort sur une chaîne
solide, le Piège à chaînes est un outil utilisé par les chasseurs
Ogres. Conçu à l'origine pour être enchaîné à un rocher ou à un
arbre et laissé en place dans l'espoir d'attraper une proie, la plupart
des Ogres n'ont pas la patience nécessaire pour ce genre
d'approche et trouvent plus pratique de simplement lancer le piège
sur une cible et de ramener la viande.

DESCRIPTION DES ARMURES OGRES


Bien que certains Ogres portent une armure complète, c'est autant
une marque de mode ou d'affiliation qu'une protection réelle. Seul
le Plastron ventrale est considéré comme un objet de protection
digne de ce nom parmi les Ogres.

Plastron ventrale
Plastron massive de métal, de bois dur, d'os ou de cuir, le plastron
d'un Ogre est plus prisé que le gourdin le plus parfait. Le plastron
protège le ventre de l'Ogre, où se trouvent la plupart de ses
organes vitaux, et agit à la fois comme une source de protection et
une surface pour les marquages militaires ou religieux. De
nombreux plastrons portent le symbole de la grande gueule, un
disque de dents déchiquetées qui représente à la fois le dieu
affamé de l'ogre et son propre appétit vorace.

30
PERSONNAGE OGRE II
LANCEURS DE SORTS OGRE
PEUPLE DU FARDEAU Les ogres ne pratiquent pas la magie de la même manière que
Les Ogres sont massifs, et par extension tout leur équipement les autres races. Bien qu'ils focalisent les mêmes vents de
est massivement proportionné comparé à celui des humains. magie qui alimentent tous les sorts, ils le font d'une manière
La version Ogre de la plupart des Possessions typiques très particulière. Les Ogres ne peuvent apprendre que les
compte pour deux fois l'encombrement listé et coûte deux fois domaines de la Grande Gueule, des Cieux, de la Mort, ou le
plus cher. De plus, les Ogres doivent manger et boire au Domaine des Bêtes. La Grande Gueule comprend ces aspects
moins deux fois plus qu'un humain en une journée, et ne de la nature et les accorde à ses disciples les plus dévoués. La
prennent aucun effet des drogues et des poisons à moins qu'on seule exception est l'Ogre Firebellies, qui tire son pouvoir de la
leur ait donné deux doses standard. Pour cela, un Ogre peut Bouche de Feu, une autre divinité ogre. Les Ogres peuvent
porter deux fois l'encombrement normal d'un Humain - lancer les sorts d'Arcane trouvés à la page 242 du WFRP,
(Bonus de Force + Bonus d`endurance) × 2. comme tout autre sorcier.

Un Ogre subit une pénalité de -20 à tous les Tests lorsqu'il


tente d'utiliser des outils non conçus pour sa taille, et peut
trouver certaines choses tout simplement impossibles. Par
exemple, le doigt d'un Ogre ne peut tout simplement pas
s'adapter à la gâchette d'un pistolet à répétition humain.

MAGIE OGRE
Les lanceurs de sorts ogres travaillent toujours avec de la viande,
Bien que de nature arcanique, la magie des Ogres est qu'il s'agisse de découper une tranche spécifique dans un morceau
inextricablement liée à l'acte de vénération divine. Certains Ogres, de viande soigneusement choisi, de mâcher un morceau de graisse
appelés Firebellies, rendent hommage à un grand dieu du feu ou de sucer la moelle d'un os. Cette viande peut être incluse dans
volcanique connu sous le nom de Bouche de Feu, et à travers de le coût de la vie substantiel de l'Ogre, car la Grande Gueule ne
terribles épreuves, deviennent capables de focaliser Aqshy, le Vent prend qu'une partie de ce qui est consommé. Les ogres qui n'ont
Rouge de Feu, à travers leurs tripes. Si vous souhaitez incarner un pas accès à de telles ressources peuvent toujours lancer des sorts,
ventre de feu, il vous suffit de modifier la carrière de sorcier et de mais ils deviennent de plus en plus voraces à mesure que la
choisir le talent Savoir des arcanes (Aqshy), avec quelques Grande Gueule prend son tribut en viande dans les entrailles de
modifications parfaites. l'ogre. Les ogres privés de toute viande appropriée perdent 1
blessure pour chaque NI de sort qu'ils tentent de lancer. La
La forme la plus courante de magie ogre est de loin celle pratiquée Grande Gueule aura son repas, d'une manière ou d'une autre.
par les bouchers ogres, dévots de la Grande Gueule, la divinité
vorace qui anime l'appétit insatiable de chaque ogre. Étant donné Notez que ces ingrédients ne sont pas pris en compte pour réduire
qu'ils aiment beaucoup la viande, le métier de boucher revêt une le risque d'incantation imparfaite (WFRP, page 236). Pour
grande importance dans la société des Ogres, notamment parce obtenir ces avantages, le lanceur de sorts Ogre doit utiliser un
qu'il exige une certaine retenue pour préparer correctement la morceau de viande plus ésotérique. Les sorts peuvent nécessiter
viande et ne pas simplement dévorer une carcasse fraîche sur des ingrédients exotiques, comme la bile du ventre d'un Troll ou
place. la moelle d'un Rhinox. L'Ogre doit les acquérir lui-même ou les
acheter au prix de 1 Pistols par NI du sort. Si un lanceur de sorts
Les bouchers ogres ne se contentent pas de préparer les festins, ogre n'a pas d'ingrédient approprié sous la main, il doit perdre une
cependant. Ils sont également des émissaires de la Grande blessure pour chaque NI du sort qu'il lance.
Gueule, que la plupart des Ogres considèrent avec crainte.
Lorsqu'ils abattent et préparent la viande de manière rituelle, ils Enfin, les Ogres peuvent apprendre la compétence Langue
focalisent une larme de la faim vorace de la Grande Gueule, et par (Magick) si elle est disponible dans leur Carrière et l'utiliser pour
là même une lueur de son pouvoir. Les érudits ayant l'intérêt - et les Tests d'Incantation comme n'importe quel lanceur de sorts.
l'estomac - d'étudier la magie des Ogres notent qu'elle est Cependant, la magie d'un Ogre est bien plus instinctive
distincte des miracles qui se manifestent parfois autour des dévots qu'intellectuelle - ils ont tendance à utiliser leur instinct lorsqu'ils
de Sigmar, Ulric, Taal et d'autres dieux. Malgré ses prétendues utilisent la magie, après tout. Les lanceurs de sorts Ogre utilisent
origines divines, les pouvoirs exercés par un Boucher Ogre sont l'Endurance pour calculer leur compétence de langue (Magick) au
presque certainement dérivés des mêmes vents de magie exploités lieu de l'Intelligence.
par les sorciers collégiaux de l'Empire. Ces mêmes érudits
pointent du doigt le fait que certains Bouchers exercent des
pouvoirs similaires à ceux que l'on trouve dans les domaines de la
Mort, des Bêtes et des Cieux. Le rôle que la Grande Gueule a à
jouer dans tout cela n'est pas clair pour les érudits, mais assez
évident pour la plupart des Ogres - la Grande Gueule a faim et
récompense ceux qui sacrifient de la viande en son nom.

31
II WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

LE DOMAINE DE LA GRANDE GUEULE Ingrédients : Les ogres utilisent des parties de corps
ensanglantées pour alimenter leur magie, généralement des
Parfois appelée Gastromancie, ou simplement Magie des animaux, et les plus fraîches sont les meilleures. Il peut s'agir
tripes, le Domaine de la Grande Gueule n'est disponible que de morceaux de viande sanglants, de bile provenant de
pour les Ogres - voir la carrière de boucher d'Ogre à la page l'estomac de créatures inhabituelles, de moelle de bêtes
37. C'est une magie de voracité, de festin gorgé de sang et de imposantes ou de graisse traitée d'animaux domestiqués
vitalité effrénée. Chaque fois qu'un boucher ogre réussit à comme les cochons ou les vaches. La magie des Ogres n'est
lancer un sort du Domaine de la Grande Gueule, les offrandes pas une chose agréable à voir pour la plupart d'entre eux, mais
qu'il consomme peuvent lui rendre la santé. Lancez 1d10. Si le beaucoup d'Ogres trouvent que surveiller le travail d'un
résultat est un 10, ou si le résultat est égal ou supérieur au NI boucher est très appétissant.
du sort lancé, le boucher récupère des blessures égales au NI
du sort. Broyeur d'os
NI : 5
Portée : Force mentale mètres
Cible : 1
Durée : Instantané
Vous croquez fortement une poignée d'os tout en grommelant
une malédiction contre un ennemi proche. Broyeur d'os est un
missile magique avec des dégâts de +4 qui ignore les points
d'armure de votre cible mais pas son Bonus d`endurance. De
plus, si votre attaque inflige une blessure critique, ajoutez +20
au résultat du lancer sur la table des blessures critiques
appropriée pour en déterminer la gravité.

Égorgeur de taureau
NI : 5
Portée : Bonus de Force mentale mètres
Cible : 1
Durée : Bonus de Force mentale Rounds
Vous dévorez le cœur d'une bête puissante, adoptant sa force
et son pouvoir sur une créature proche. Pendant la durée du
sort, votre cible ajoute +2 à son bonus de Force pour les dégâts
qu'elle inflige ou pour tout autre exploit de Force approprié.
Cependant, lorsque le sort prend fin, elle se retrouve dévorée
par une faim immense et doit immédiatement se gaver d'un
repas substantiel ou obtenir un État Exténué.

Si la cible souhaite rejeter votre sort, elle peut tenter un Test


Calme (+20) pour en ignorer les effets.

Gobeur de cerveaux
NI : 5
Portée : Vous
Cible : Vous
Durée : Bonus de Force mentale Rounds
Vous dévorez une tête entière, cervelle comprise. Vos tripes
prodigieuses distillent l'essence des cauchemars contenus dans
le malheureux crâne et la projette en une vague d'horreur
nauséabonde autour de vous. Vous obtenez le trait de créature
Peur 2 (WFRP, page 341). Si le défunt propriétaire de la tête
dévorée avait une relation proche avec quelqu'un qui est affecté
par votre Trait de Peur, il effectue tous les Tests Calmes pour
résister à la Peur avec une pénalité de - 20.

32
PERSONNAGE OGRE II
Goûter la mort Toute personne qui échoue au Test plonge dans la Gueule, qui
NI : 2 a pour tâche méthodique de l'avaler vivante. Ils subissent
Portée : Vous immédiatement un coup de +10 Dégâts à un emplacement
Cible : Vous choisi au hasard, et obtiennent 3 États Empêtrées. Les
Durée : Instantané tentatives de suppression de ces états sont contrées par la force
En consommant une partie d'un cadavre, vous apprenez quand de 60 de la Gueule. La victime ne peut pas s'échapper de la
et comment la créature est morte. Vous apprenez si la victime a Gueule tant que les 3 États Empêtrées n'ont pas été retirés, à
été poignardée, empoisonnée, tuée par la magie, décédée de la fin de chacun de leurs tours, les créatures à l'intérieur de la
causes naturelles, et ainsi de suite. Les informations que vous Gueule subissent un autre coup de +10 points de dégâts à un
obtenez sont générales. Par exemple, vous pouvez apprendre emplacement choisi au hasard.
que la victime a été poignardée à mort avec une épée, mais pas
quel type d'épée. Vous n'apprenez rien non plus sur les Les dents de la Gueule sont acérées, et elle ne renonce pas
personnes qui ont pu être responsables, si ce n'est la méthode facilement à ses proies. Dès la fin du sort, la Gueule disparaît,
qu'elles ont utilisée. Si la cible a subi une mort "propre", c'est-à- mais tente de garder les membres qui restent à l'intérieur
dire qu'elle n'est pas morte de poison ou de maladie, il est pendant qu'elle se retire. Si une créature est à l'intérieur de la
considéré comme approprié de consommer le reste du corps. Gueule quand elle disparaît, elle subit immédiatement une
blessure critique à un emplacement choisi au hasard.
Tripes de Troll
NI : 6
Festin des déchus
Portée : Bonus d`Endurance mètres NI : 9
Cible : 1 Portée : Vous
Durée : Bonus d`Endurance Rounds Cible : Spécial
Vous avalez une minuscule quantité de bile de troll ou d'une Durée : Bonus de Force mentale Rounds
substance similaire, absorbant et distillant les immenses Vous baignez votre lame favorite dans le sang d'un ennemi
pouvoirs de régénération de cette créature et les offrant à une fraîchement tombé, ce qui vous donne du pouvoir et éveille la
autre. Votre cible obtient le trait de Créature Régénération soif de sang chez vos alliés. Toutes les créatures de votre choix
(WFRP, page 341 ). Les ogres ne subissent aucun effet dans la zone d'effet obtiennent le trait de Créature Vampirique
supplémentaire de ce sort, mais d'autres races peuvent être (WFRP, page 343) pour la durée de ce sort. La cible n'a pas
moins chanceuses. Toute personne autre qu'un Ogre qui besoin de mordre ses adversaires pour bénéficier des avantages
récupère des Blessures suite aux effets de ce sort doit faire un de ce Trait, il suffit de les blesser en corps à corps. De plus,
Test de Résistance Accessible (+20). S'ils échouent, la chair elle peut continuer à bénéficier de soins provenant d'autres
récente qui pousse sur leurs blessures prend une apparence verte sources. Si une créature souhaite résister à ce sort, elle peut
ou bleue tachetée, qui n'est pas du tout différente de la peau tenter un Test de Résistance (+20) pour en ignorer les effets.
d'un Troll. Cet effet est particulièrement marqué si le sort est à
l'origine de la réapparition d'un membre. Bien que cet effet ne Pendant la durée de ce sort, le sang des ennemis jaillit vers les
soit pas une mutation, il est probable que quiconque le voit le personnes concernées, s'infiltrant sur leurs lames, le long de
prenne pour une mutation, avec toutes les conséquences leurs bras et dans leurs bouches. Les ogres ne sont pas gênés
désagréables qui peuvent s'ensuivre. par cet effet, et en fait la plupart s'en délectent, mais les autres
créatures trouvent généralement qu'être soumis à ce sort est
extrêmement déstabilisant. À la fin du sort, les non-Ogres qui
La Gueule ont blessé au moins un adversaire en corps à corps alors qu'ils
NI : 11 étaient sous l'effet du sort doivent effectuer un Test Calme
Portée : Forces Mentales mètres (+0) ou obtenir un État Assommé. De plus, s'ils ont subi une
Cible : ZdE (Bonus de Force mentale mètres) blessure de la part d'un adversaire qui avait les Traits de
Durée : Bonus de Force mentale Rounds Créature Infestée ou Malade, tout Test effectué pour éviter les
Vous dévorez la meilleure partie d'une grande bête, faisant effets négatifs de ces Traits subit une pénalité de -30.
ressortir la Grande Gueule elle-même, suscitant la
manifestation d'un éclat de celle-ci. Le sol se fend, un millier
de dents grinçantes attendent avidement dans le gouffre. Le
gouffre est sans fond, est sans faim , ses dents sont des lames
de rasoir, et le bruit de ses mâchoires ressemble au grincement
du verre sur la pierre.

Toute personne se trouvant dans la zone infectée doit


immédiatement effectuer un Test d'Esquive Intermédiaire
(+0) pour parvenir à se dégager. Si elle réussit, la cible se tire
de la gueule avec des dégâts de +8, réduits de 1 pour chaque
DR obtenu au Test d'Esquive.

33
II WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

rhinox
Les Rhinoxen sont de grandes et puissantes créatures qui vivent dans les
hautes montagnes enneigées. Ils sont têtus, dangereux et ont beaucoup de
viande sur des os denses, et sont donc bien sûr adorés par les Ogres. Ces
créatures ne sont pas seulement utilisées comme source de viande, comme
la plupart des choses que les Ogres rencontrent, mais aussi comme bêtes
de somme. Leur force prodigieuse leur permet de porter tous les Ogres,
sauf les plus grands. Ils sont souvent chevauchés au combat par les Ogres
suffisamment compétents (ou chanceux) pour en apprivoiser un.

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


6 55 — 60 55 25 20 — 10 40 20 50

Traits : Armure 2, Bestial, Peur 1, Rage, Endurant,


Cornes +10, Insensible à la douleur, Taille (Grand),
Foulée, Arme +9
Optionnel : Dressé (Trait, Monture, Guerre), Pisteur

PLUS QUE DES MUSCLES Les Rhinox sauvages sont invariablement dangereux pour les voyageurs
Outre leurs muscles, leur peau et leur fourrure épaisses, et les dans les montagnes de Mourn, leur mauvaise vue étant plus que
vitesses surprenantes qu'ils peuvent atteindre sur de courtes compensée par un bon sens de l'odorat et de l'ouïe. Plus d'une caravane
distances, la caractéristique la plus marquante d'un Rhinox est le dont la perte a été attribuée à une attaque d'Ogre a en fait simplement
grande ensemble de cornes qui sort de son crâne. Elles sont trébuché sur le chemin d'un ou deux Rhinox en furie.
facilement capables d'encorner un chevalier en armure, et
probablement assez fortes et pointues pour susciter l'inquiétude de Chaque fois qu'un Ogre pourrait apprendre la compétence Chevauchée
l'équipage d'un char à vapeur impérial. Les cornes sont utilisées (cheval), il pourrait prendre Chevauchée (Rhinox) à la place. Les
dans des batailles élaborées pour la domination entre les plus chevaux ne sont pas des montures appropriées pour les Ogres, dont
grands Rhinox d'un troupeau quelconque. Malgré leur peau l'affection et l'utilisation de ces animaux sont entièrement culinaires.
épaisse et leur fourrure rugueuse, ces combats se déroulent souvent
jusqu'à la mort, avec le perdant servant de festin de victoire pour le "Un Rhinox ? Vous les sentirez bien avant de les voir, et un moment
nouveau patriarche du troupeau. après qu'ils soient partis, c'est tout simplement J'ai entendu dire qu'ils
en avaient un enfermé dans le zoo d'Altdorf et qu'ils disaient à tout le
Les différentes tribus d'Ogres interagissent avec les Rhinox de monde que c'était une abomination. Et bien, on ne peut pas en vouloir
différentes manières. Certains se contentent de chasser les bêtes, à quelqu'un de souhaiter se faire un peu d'argent. Quoi qu'il en soit, si
généralement en groupe, et les utilisent comme nourriture et vous avez un jour à les combattre, faites ce que je fais - courez. A moins
fourrures. D'autres frappent les Rhinox affaiblis par une victoire que vous ayez un Ogre à portée de main. Ils vont courir vers eux plutôt
dans un concours de commandement, brisant la volonté de la que de s'enfuir. Les Rhinox sont aussi durs que deux planches de bois,
créature et l'apprivoisant comme monture. Certaines tribus mais je les ai vus s'entendre avec les Ogres. Qui se ressemble s'assemble,
perpétuent des rituels plus anciens encore, leurs jeunes hein ? Tout va toujours bien jusqu'à ce que l'un ou l'autre ait faim. Dans
accompagnant des Rhinox juvéniles au sommet de montagnes tous les cas, le problème sera résolu."
imposantes. Cela sert à prouver la valeur du jeune ogre, qui doit
—Herbert Toadsmugel, sergent mercenaire, Blitztruppen de Bauman.
faire face au froid de la montagne et revenir sans avoir dévoré le
jeune Rhinox. Certains se régalent de la créature après leur retour,
mais d'autres Ogres choisissent de garder leur compagnon, et
forment souvent un lien avec la bête qui perdure à mesure que
l'Ogre et le Rhinox grandissent.

34
PERSONNAGE OGRE II
MANGEUR D'HOMME "Pendant trois mois, nous avons tenu cette satanée citadelle contre tout
Ogre ce que le Duc pouvait nous envoyer. Des miliciens issus de chaque acre
défraîchis de son domaine, des lanciers de Tilé, même ses propres
Les Mangeurs d'Hommes sont les Ogres les plus rencontrés par les gardes du corps - nous avons tenu bon face à tout cela. Puis les Ogres
habitants de l'Empire. Ces guerriers errants laissent leurs tribus sanglants sont arrivés. Ça lui a coûté la moitié de son trésor, à ce qu'on
derrière eux pour voyager à travers le Vieux Monde, à la recherche m'a dit. Nous avions déjà du mal à trouver une vieille paire de
de nouveaux ennemis à combattre et de nourriture à manger - chaussures à manger, mais lorsque les Ogres se sont alignés pour
souvent ces deux éléments ne font qu'un. Les Mangeurs Ogre tirent attaquer les murs, ce sont eux qui avaient l'air affamés. Le capitaine s'est
leur nom de Golgfag Mangeur d'Homme, l'un des mercenaires rendu ce soir-là, et avec le peu d'hommes qu'il restait et les bruits de
Ogre les plus (in)célèbres de notre époque. Ils sont populaires parmi craquement d'os provenant de l'extérieur du château, nous n'avions
les commandants qui peuvent se permettre de les nourrir, car les guère le choix."
Ogres font d'excellentes troupes de choc. Cependant, il est coûteux — Sergent Emanuelle Gant, après le siège de Rockschull.
de garder un Ogre oisif heureux pendant longtemps, et donc le
simple fait d'amasser une force de Mangeurs est souvent considéré Les Mangeurs passent souvent des années loin de leur foyer dans les
comme une sorte de frein à la guerre. Montagnes du Deuil, mais la plupart d'entre eux finissent par revenir
pour raconter leurs exploits. Une poignée d'entre eux prennent le
Les Mangeurs d'Hommes, comme tous les Ogres, ont tendance à chemin de l'errance permanente, appréciant les saveurs inédites et les
endosser les aspects des coutumes locales qui leur plaisent, et leur défis qu'une telle existence apporte. Tous apprécient d'être payés pour
apparence et leur armement sont donc très variables. Seules la faire quelque chose qu'ils feraient probablement gratuitement : mener
Gourdin et la Plaque Ventrale sont identiques, mais comme leurs leurs ennemis à leur perte et dévorer les plus lents.
propriétaires, l'apparence des deux varie beaucoup et est particulière
à chaque Ogre.

SCHÉMA DE PROGRESSION DU MANGEUR D'HOMME

CC CT F E I Agi Dex Int FM Doc


h h h

ÉVOLUTION DE CARRIÈRE
h Viande Fraiche — Bronze 3
Compétences : Athlétisme, Résistance à l'alcool, Calme,
Esquive, Résistance, Pari, Intimidation, Langage ( Bataille),
Corps à corps (Base) , Survie en extérieur.
Talents : Combat déloyal, Menaçant, Robuste, Infatigable.
Possessions : Arme 1 main, Morceau de viande,
Vagabondage.

Mangeur d'Homme — Argent 1


Compétences : Divertissement (Hurler), Ragots, Savoir
(Local), Corps à corps (à 2 Mains), Projectile (Poudre Noire).
Talents : Coup puissant, Savoir-vivre (Mince), Voyageur
aguerri, Rechargement rapide.
Possessions : Vêtements locaux, Plaque Ventrale, Arme à 2
Mains ou Pistolet Ogre.

Broyeur d'Hommes — Argent 3


Compétences : Corps à corps (Au Choix), Intuition,
Commandement,
Talents : Tir précis, Réflexes de combat, Dur à cuire,
Effrayant.
Possessions : Unité de mercenaires, Respect.

Capitaine Mangeur d'Hommes — Argent 5


Compétences : Projectile (Au Choix), Langue (Au Choix)
Talents : Maîtrise du Combat, Assaut féroce, Seigneur de
guerre, Frappe réactive.
Possessions : Contrat de mercenaire, Plaque Ventrale éprouvée
au combat.

35
II WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

ÉLEVEUR DE RHINOX ''Oh, c'est une belle bête. Ils puent au plus haut point, ont une
fourrure de bruyère, et ne me lancez pas sur leurs excréments. Mais
Ogre
ce sont de bonnes bêtes quand même. Argruk s'est occupé de son
dernier Rhinox jour et nuit, surtout quand il y avait d'autres Ogres
Les Eleveurs de Rhinox sont ces rares Ogres qui parviennent à
dans le coin. Je l'ai vu jeter du haut d'une falaise un gros type, un de
garder un œil sur demain alors même qu'ils s'emplissent l'estomac
aujourd'hui. La plupart des Ogres, en possession de quelques ces mercenaires de Nuln, qui avait tenté de voler la bête. Pauvre vieux
Rhinox, se considèrent comme indispensables pour festoyer. Les Argruk - la première fois que j'ai vu un Ogre pleurer, c'est lorsqu'elle
éleveurs de rhinoxes, quant à eux, préfèrent garder une partie de leur a perdu la bête au cours d'un siège. Elle n'a plus jamais été la même
troupeau intact plutôt que de le dévorer sur place. Leurs tâches après ça. Elle a toujours son crâne sur son gourdin. '
comprennent l'élevage et les soins aux animaux, ainsi que la lutte
contre les autres Ogres qui s'aventurent trop près des enclos ou des - Morris 'Horreur' Piedmarteau, Cuisinier Halfling
zones de pâturage à la recherche d'un repas. Ils font le commerce de .
beaux taureaux Rhinox pour la reproduction et sont toujours à la
recherche de nouveaux animaux à ajouter à leur troupeau. Très peu d’Éleveurs de Rhinox atteignent l'Empire, et ceux qui y
parviennent ont presque toujours mené leur troupeau dans le ventre
Dans les Montagnes du Deuil, leurs talents rendent les éleveurs de de la tribu en cours de route. Certains changent de carrière pour
Rhinox essentiels, car les bêtes qu'ils gardent sont utilisées pour le
trouver quelque chose de plus demandé, généralement comme
labour et la guerre, ainsi que pour la nourriture. C'est un poste très
mercenaire, mais d'autres sont capables de trouver du travail en
convoité, qui n'est accordé qu'aux Ogres qui se montrent capables de
capturer, d'élever et d'entretenir les bêtes, tout en gardant leurs s'occupant de bêtes de moindre importance. Mais tous se languissent
propres appétits sous contrôle. des créatures qu'ils ont élevées, à la fois pour le souvenir de leur foyer
et pour le respect qu'ils ont reçu de leur ancien poste. Ceux qui sont
capables d'entretenir un Rhinox ou deux dans les terres basses de
SCHÉMA DE PROGRÉSSION DE L'ÉLEVEUR DE RHINOX
l'Empire sont respectés par les leurs, très recherchés comme cavaliers
CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc lourds, et dorment rarement en compagnie d'autres Ogres.
h h h

ÉVOLUTION DE CARRIÈRE
h Voleur de Bétail — Argent 1
Compétences : Athlétisme, Subornation, Résistance à l'alcool,
Esquive, Résistance, Corps à corps (Base), Perception,
Projectile (Entraves), Piégeage, Discrétion (Rural)
Talents : Fuite !, Tireur d'élite, Nomade, Bon marcheur
(Montagnes).
Possessions : Sac à dos, Arme 1 main, Veste en cuir, Lasso.

Éleveur de Rhinox — Argent 3


Compétences : Soins aux animaux, Dressage (Rhinox),
Emprise sur les animaux, Savoir (Rhinox), Résistance, Portée
(Lancer)
Talents : Sans peur (grandes bêtes), Cœur vaillant, Robuste,
Cavalier émérite.
Possessions : Harpon ou grande lance, Fourrures de Rhinox.

Briseur Rhinox — Argent 5


Compétences : Calme, Intimidation, Survie en extérieur,
Chevauchée (Rhinox)
Talents : Distraire, Déterminé, Voyageur aguerri, Acrobaties
équestres.
Possessions : Rhinox, Plaque Ventrale crâne de Rhinox,
Fontes de selle

Maître Rhinox — Or 1
Compétences : Intuition, Commandement
Talents : Noctambule, Effrayant, Exaltant, Frappe blessante.
Possessions : Troupeau de Rhinox ou d'autres grandes bêtes,
ferme ou droits de pâturage sur un grand domaine.

36
PERSONNAGE OGRE II
BOUCHER OGRE "Écoutez, vous les Mince avez des bouchers, mais vous n'avez pas de
Boucher, hein ? Juste ceux qui coupent un morceau de viande et
Ogre
pensent que ça va aller. Si vous souhaitez connaître un vrai Boucher,
venez dans les Montagnes et on vous préparera un festin que vous
Il fut un temps dans l'histoire des Ogres où le rôle du boucher était, n'oublierez jamais. Manger de la viande découpée par un vrai Boucher
peut-être, un rôle purement symbolique, ne s'accompagnant que de te change, mon pote. Ça ne fait pas partir la faim, mais ça te montre
la préparation rudimentaire de la viande exigée par un Ogre.
pourquoi la tienne est si petite comparée à ce que la Gueule aurait. "
Cependant, depuis la venue de la Grande Gueule, cette position a
pris un tout nouveau statut dans la société Ogre.
-Gutrug Cherchegueule, Mercenaire, à un camarade humain confus.
Parmi les Ogres des Montagnes du Deuil, le poste de boucher se
Les Bouchers Ogres sont choisis dès leur plus jeune âge pour être
situe quelque part entre celui de Prêtre et de Mystique. Leur foi est
endoctrinés aux mystères de la Grande Gueule, et gagnent souvent le
pratiquée dans la préparation de la viande ; la suspension d'une
grand nom de Cherchegeule plus tard dans leur vie. Le pouvoir et la
carcasse, la découpe de la chair et le déversement du sang constituent
faim dévorante de la Grande Gueule coulent en eux, et dans leur
pour eux ce que la prière et l'encens sont pour le Shallyan le plus
travail, ils rappellent à tous les Ogres que le désir de dévorer et de
dévot. Bien que les Ogres puissent pratiquer d'autres religions, à la
consommer est au cœur de ce que c'est que d'être un Ogre. Peu d'entre
fin de la journée, c'est la Grande Gueule qui est réellement dans leur
eux quittent les Montagnes du Deuil, mais comme tous les Ogres,
cœur, ou plutôt dans les tripes, de chaque Ogre.
certains ont envie de voyager. Ils sont très respectés par les autres
Ogres, qui les considèrent avec un mélange de crainte et de fébrilité.
Alors que la notion de magie des Ogres est largement considérée
comme une plaisanterie parmi les érudits, ceux qui apprennent les
étranges pouvoirs des Bouchers en viennent aussitôt à partager ce point
de vue.
SCHÉMA DE PROGRÉSSION DU BOUCHER OGRE
CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc
h h h

ÉVOLUTION DE CARRIÈRE
h Découpeur d'Ordures — Bronze 3
Compétences : Escalade, Résistance à l'alcool, Résistance,
Ragot, Langue (Magick), Corps à corps (Base), Métier
(Boucher) , Survie en extérieur.
Talents : Endurci, Magie mineure, Sixième sens, Infatigable.
Possessions : Tablier de boucher, Arme 1 main (couperet ou
maillet).

Boucher — Argent 1
Compétences : Art (Boucherie), Focalisation (Domaine de la
Grande Gueule), Intimidation, Projectile (Lancer), Savoir (La
Grande Gueule), Signes secrets (La Grande Gueule).
Talents : Sens aiguisé (Goût), Magie des arcanes (Domaine de
la Grande Gueule), Harmonisation Aethyrique, Visions sacrés.
Possessions : Os d'animaux sculptés (Grimoire), outils de
métier (Boucher).

Sage-Gueule — Argent 2
Compétences : Divertissement (Narration), Guérison, Intuition,
Perception.
Talents : Effrayant, Seconde vue, Coup puissant, Mage de
guerre.
Possessions : Apprenti boucher, Sac sanglant de 10 ingrédients
ésotériques, Collection de crânes.

Maître de l'Abattoir — Argent 4


Compétences : Savoir (Magick), Langue (Au Choix)
Talents : Détection d'artefact, Ferveur ardente.
Possessions : Grotte ou autre repaire, Cultistes loyaux de la
Gueule, Faim sans limites.

37
• SIGNES DANS LE CIEL .
III

ÉTOILES ET ASTROLOGIE

Les habitants du Vieux Monde ont toujours eu un intérêt pour le


ciel nocturne. Même avant l'histoire écrite, on murmurait que les PAROLES COMMUNES
êtres qui avaient reconstruit le monde étaient descendus des Les expressions courantes suivantes ont leurs origines dans
étoiles pour y parvenir. Il n'était pas difficile d'en conclure que si les signes astrologiques. Elles sortent de la bouche
les étoiles avaient tant d'influence sur le passé, elles devaient des gens ordinaires de l'Empire.
certainement influencer l'avenir aussi. Les premières tribus
d'humains scrutaient le ciel nocturne, tandis que les savants nains
Pris en train de j ouer de la musiq ue. Etre pris en flagrant dé lit de
mensonge.
et les mages elfes faisaient de même, chacun à sa manière, bien
sûr. Ce n' é tait pas la ligne du Limner. Un travail bâ clé , des instructions
impré cises.
Ce qui aurait eu pour origine un système de croyances populaires
parmi les premières cultures du Vieux Monde à propos des figures C' est nettoyé comme la Grande Croix. C' est vraiment trè s é vident.
et des images observées dans les étoiles est devenu une suite de
constellations largement reconnues dans l'Empire et au-delà. Ces Loyal comme Gnuthus. Q uelq u' un dont la dé votion est sans pareille,
constellations, et les superstitions qui les entourent, sont utilisées presq ue au point d' ê tre imprudent.
par les fermiers pour déterminer quand planter les cultures, par les
marins pour parcourir les puissants fleuves de l'Empire et par les Sous le Tambour. Se livrer à une sorte d' excè s, en particulier d' alcool.
devins pour faire des prédictions rudimentaires.
Les constellations, de leur coté, se sont enrichies de légendes,
d'histoires et de significations spirituelles, pour aboutir
progressivement au système formel de 20 signes astrologiques
utilisé aujourd'hui. Le cycle de l'année commence au milieu de
l'hiver, avec le vaillant Wymund l'Anchorite haut dans le
firmament, et se termine à la lumière de la mystérieuse étoile de la
sorcière, une période où la sorcellerie est censée être omniprésente.

Les astromanciens du Collège céleste peuvent regarder le ciel et, à


travers la brume d'Azyr, avoir de vagues visions de l'avenir. Ils
passent leur vie à étudier et à méditer pour interpréter ces visions.
En revanche, ceux qui n'ont pas la vue des sorciers se fient au
folklore et à la sagesse commune - ou aux mathématiques et aux
tables astronomiques publiées par le Collège céleste ou par des
mystiques moins scrupuleux - pour interpréter les étoiles.

Certaines personnes croient fermement aux étoiles et s'en


remettent à elles pour les guider dans toutes leurs décisions.
D'autres pensent que la disposition des cieux ne peut avoir la
moindre incidence sur leur destin. Mais dans l'Empire, même le
plus ardent sceptique sait quel est son signe astrologique, sa
signification et parfaits traits de caractère qui lui sont associés.
Pour certains, il s'agit d'un simple sujet de conversation, mais pour
d'autres, cela guide leur vie.

38
III
SIGNE ASTRALE ET PERSONNAGE JOUEUR

Ce qui suit est un système optionnel pour déterminer le thème Étape 1) Lancez 1d100 et consultez la table des signes
astral d'un personnage lors de sa création. Si vous le souhaitez, astrologiques ci-dessous pour savoir sous quel signe
vous pouvez ignorer entièrement cette section - certaines astrologique vous êtes né. Si vous vous en tenez à ce résultat
personnes créent leur propre destin ou, peut-être plus aléatoire, obtenez 25 XP. Si vous n'êtes pas satisfait de votre
précisément, ont leur destin influencé par des forces autres que signe astrologique, vous pouvez en choisir un autre, mais vous
les étoiles. Pour certains individus, cependant, la position des n'obtenez aucun bonus d'XP pour cela.
étoiles au moment de leur naissance provoque une empreinte
durable . Étape 2) Chaque signe astrologique offre des suggestions pour
vous aider à former la personnalité de votre personnage, ainsi
Si vous avez l'intention d'utiliser ce système, vous pouvez le qu'un petit effet en jeu. Appliquez les ajustements à vos
faire après l'étape 3 de la création du Personnage, caractéristiques de départ et continuez avec la création de votre
Détermination des caractéristiques (WFRP, page 33). personnage comme d'habitude.

TABLEAU DES SIGNES ASTROLOGIQUES


1d100 Signe Astrologique Effet
01–05 Wymund l'Anchorite +2 Sociabilité, +2 Initiative, -3 Intelligence
06–10 La Grande Croix +2 Forces, +2 Force mentale, -3 Initiative
11–15 Le Chemin du Pisteur +2 Capacité de Tir, +2 Agilité, -3 Capacité de Combat
16–20 Gnuthus le Bœuf +2 Endurance, +2 Force mentale, -3 Intelligence
21–25 Dragomas le Drake +2 Force mentale, +2 Sociabilité, -3 Dextérité
26–30 Le Brillant +2 Intelligence, +2 Initiative, -3 Force mentale.
31–35 Baudrier de Grungni +2 Capacité de combat, +2 Force mentale, -3 Sociabilité
36–40 Mammit le Sage +2 Initiative, +2 Intelligence, -3 Sociabilité
41–45 Mummit le Fou Obtenir un niveau du Talent Chanceux,- 3 Force mentale
46–50 Les Deux Taureaux Obtenir un niveau du Talent Maître Artisan, -'3 Intelligence
51–55 Le Danseur Obtenir un niveau du Talent Ferveur ardente, -3 Initiative
56–60 Le Batteur cObtenir un niveau du Talent Noctambule, -3 Force mentale
61–65 Le Pipeau +2 Sociabilité, +2 Dextérité, -3 Capacité de Combat
66–70 Vobist le Faible Obtenir un niveau du Talent Sixième Sens, -3 Initiative.
71–75 Le Chariot Brisé Obtenez un niveau du talent Résistance (maladie), -3 Force mentale.
76–80 La Chèvre Grasse. Obtenez un niveau du Talent Affinité avec les animaux, -3 Endurance.
81–85 Le Chaudron de Rhya Obtenir un niveau du talent Volonté de fer, -3 Agilité.
86–90 Cackelfax, le Coq de bruyère Obtenir un niveau du Talent Négociateur, -3 Sociabilité
91–95 La Scie à Os +2 Intelligence, +2 Sociabilité, -3 Capacité de Combat
Lancez 1d10
1-3: Obtenir le Talent Sixième Sens.
96–00 Étoile de la Sorcière 4-6: Obtenir le Talent Seconde vue, -3 Force
7-9: Obtenir le Talent Magie mineure, -3 Force
10: Obtenez le Talent Sorcière ! , - 5 Force

39
III
LES SIGNES
Les 20 signes et leurs caractéristiques, ainsi que leur contexte
culturel plus large au sein du système astrologique de l'Ancien
Monde, sont détaillés ci-dessous. Chaque signe astrologique a un
nom classique original, une période à laquelle il est ascendant, et
un dieu associé (bien que parfois ces divinités soient des figures
locales obscures et peu connues dans le Vieux Monde).

WYMUND L'ANCHORITE
Signe de Résistance
Nom Classique : Wymenos
Ascendant : Milieu de l'Hiver
Dates du Calendrier : Du 12 au 27 Vorhexen
Dieu Associé : Manaan
Apparence : Un visage sévère
Bonus : +2 Sociabilité, +2 Initiative
Pénalité : - 3 Intelligence
Les personnes nées sous la lumière de Wymund l'Anchorite sont
patientes et méthodiques. Elles préfèrent examiner chaque détail
d'une situation avant de décider de la marche à suivre.

Leur lenteur à porter un jugement et leur tolérance à l'égard des


faiblesses d'autrui en font des amis loyaux et amicaux, parfois
jusqu'à l'extrémisme. Ils pardonnent souvent aux autres
l'impardonnable, souvent à leur détriment. Mais lorsqu'ils décident
que quelqu'un n'est plus digne de leurs faveurs, ils deviennent des
ennemis cruels.

LA GRANDE CROIX
Signe de Clarté
Nom Classique : Azurios
Ascendant : Milieu de l'Hiver
Dates du Calendrier : Du 28 Vorxehen au 8 Nachhexen
Dieu Associé : Ulric
Apparence : Un X
Bonus : +2 Force mentale, +2 Force
Pénalité : - 3 Initiative
Il n'y a aucune incertitude dans le cœur de ceux qui sont nés sous la
Grande Croix. Le chemin qu'ils doivent prendre dans le monde
leur semble évident, et ils font des choix judicieux pour le garder.
Mais cette rationalité peut conduire à une passivité prévisible et à
un détachement du monde qui les entoure.
Si leur chemin est déjà tracé, pourquoi s'en écarter ? Il est vital
qu'ils trouvent une raison de se battre, plutôt que de se laisser
emporter par le destin.

40
III
LE LIMIER
Signe de Précision
Nom classique : Verros
Ascendant : Fin de l'hiver/début du printemps
Dates du calendrier : Du 9 au 28 Nachhexen
Dieu Associé : Vallich (forge et construction navale
(Nordland))
Apparence : Un archer avec un arc tendu.
Bonus : +2 Capacité de Tir, +2 Agilité
Pénalité : - 3 Capacité de Combat.
Les natifs du Signe du Limier sont nés pour être des poètes, des
peintres, des sculpteurs ou des artistes de toutes sortes. Ils sont une
source de beauté partout où ils vont, et même ceux qui, par
condition sociale, ne se retrouvent pas dans un domaine artistique,
trouvent le moyen de faire de leur travail une sorte d'art. S'ils sont
médecins, ils deviennent chirurgiens. S'ils sont soldats, ils
deviennent des maîtres tacticiens. Les personnes nées sous le signe
du limier doivent veiller à ne pas devenir trop critiques envers leur
travail ou envers elles-mêmes.

GNUTHUS LE BOEUF
Signe d'un Service Dévoué
Nom Classique : Nuthlos
Ascendant : Début du printemps
Dates du Calendrier : Du 29 Nachhexen au 16 Jahrdrung
Dieu Associé : Guvaur (Taureaux (Ostland))
Apparence : Un bœuf
Bonus : +2 Endurance, +2 Force mentale
Pénalité : - 3 Intelligence
Les personnes nées sous le signe du Bœuf sont des alliés dévoués et
des amis fidèles. Lorsqu'ils s'engagent envers une personne, un
idéal ou une cause, ils ne se laissent pas impressionner. S'ils font
une promesse, ils l'honorent. S'ils ont une dette envers quelqu'un,
ils trouvent le moyen de la payer, peu importe ce qu'il leur en
coûte. Leur honnêteté est tout aussi souvent de la naïveté, et ils
doivent être sur leurs gardes pour éviter que d'autres n'en profitent.
En outre, si ils se compromettent dans de mauvaises causes et se
retrouvent du côté des perdants, ils peuvent tout aussi bien se
trouver du côté de la justice.

DRAGOMAS LE DRAKE
Signe du Courage
Nom Classique : Drakonos
Ascendant : Printemps
Dates du Calendrier : Du 17 Jarhdrung au 7 Pflugzeit
Dieu Associé : Khaine
Apparence : Un Dragon dressé.
Bonus : +2 Force mentale, +2 Sociabilité
Pénalité : - 3 Dextérité
Audacieux, sûrs d'eux et forts, les personnes nées sous Dragomas
le Drake sont des dirigeants instinctifs. Elles adoptent une attitude
confiante et assurée, et les gens désirent tout simplement les suivre.
Ce charisme peut rapidement se transformer en une arrogance
inflexible, et ce qui a commencé avec un gentil commandement et
des conseils peut se transformer en tyrannie. Être un dirigeant
vient avec la responsabilité envers ses disciples, et ceux qui sont nés
sous le Drake ont intérêt à s'en souvenir.

41
III
LE BRILLANT
Signe de l'Illusion et du Mystère
Nom Classique : Tartotes
Ascendant : Printemps
Dates du Calendrier : Du 8 au 31 Pflugzeit
Dieu Associé : Morr
Apparence : Une collection d'étoiles rouges et bleues qui
n'apparaît qu'au crépuscule.
Bonus : +2 Intelligence, +2 Initiative
Pénalité : - 3 Force mentale
Les étoiles qui composent le Brillant n'apparaissent que dans des
conditions spécifiques, à la tombée de la nuit. Les personnes nées
sous le Brillant sont sceptiques. Ce scepticisme peut se transformer
en paranoïa et en suspicion déraisonnable à l'égard de tout ce
qu'elles ne peuvent ni voir ni toucher. La métaphysique, la
théorie... rien de tout cela n'est digne de confiance. Seule la réalité
physique et complexe du monde est fiable. Au mieux, les natifs du
Brillant sont de remarquables enquêteurs et érudits. Ils sont
souvent enclins à la sorcellerie malgré leur méfiance à l'égard du
mystique.

BAUDRIER DE GRUNGNI
Signe des Poursuites Martiales
Nom Classique : Gileon
Ascendant : Fin du printemps/début de l'été
Dates du Calendrier : Du 32 Pflugzeit au 22 Sigmarzeit
Dieu Associé : Grungni (Nains, la Forge (Stirland)), Margileo
(Honneur (Averland))
Apparence : Un nain avec un baudrier.
Bonus : +2 Capacité de combat, +2 Force mentale
Pénalité : - 3 Sociabilité
Le Baudrier de Grungni est sacré pour les soldats et les nains, et
en tant que tel, ceux qui naissent sous sa lumière sont honorables,
disciplinés et naturellement disposés à la vie de soldat. Même ceux
qui ne sont pas soldats ont tendance à aborder leur vie personnelle
avec une rigueur martiale. Il est difficile pour les personnes nées
sous la Baudrier de se relaxer et d'apprécier les choses les plus
raffinées de la vie. Les personnes nées sous des signes plus calmes
peuvent les trouver obstinées et dénuées de sens de l'humour.

MAMMIT LE SAGE
Signe de Sagesse
Nom Classique : Mammius
Ascendant : Début de l'été
Dates du Calendrier : Du 23 au 11 Sommerzeit
Dieu Associé : Verena
Apparence : Une chouette
Bonus : +2 Initiative, +2 Intelligence
Pénalité : - 3 Sociabilité
Pour la personne née sous Mammit le Sage, tout est une occasion
d'apprendre. Ce penchant introspectif les rend intelligents, loyaux
et aimables - mais il peut les conduire à considérer les malheurs
des autres comme un sujet d'étude. Cela leur permet d'agir avec
détachement lorsqu'il le faut, mais lorsqu'il est poussé trop loin,
ce détachement peut se transformer en indifférence et en
cruauté.

42
III
MUMMIT LE FOU
Signe de la Confusion
Nom Classique : Le Fou
Ascendant : Été
Dates du Calendrier : Du 12 au 29 Sommerzeit
Dieu Associé : Ranald
Apparence : Un visage souriant.
Bonus : Obtenez un niveau du Talent Chanceux.
Pénalité : - 4 Force mentale
Mummit le Fou sourit au monde depuis le ciel nocturne et annonce
une période de nouveaux départs. Les personnes nées sous le signe
de Mummit le Fou sont sensées, intuitives et, surtout,
incroyablement chanceuses. Pour elles, toutes les situations
fonctionnent, ou semblent aller comme prévu. Elles savent qu'elles
ont tendance à souffrir d'impulsivité et d'un désir de tout laisser
derrière elles et d'éviter les responsabilités le plus longtemps
possible.

LES DEUX TAUREAUX


Signe de Fertilité et d'Artisanat
Nom Classique : Hashoor
Ascendant : Le milieu de l'été
Dates du Calendrier : Du 30 Sommerzeit au 13 Vorgeheim
Dieu Associé : Ahalt (Chasse, Fertilité et Sacrifice
(Wissenland))
Apparence : Deux Taureaux
Bonus : Obtenez un niveau du Talent Maître artisan. (Il n'est
pas indispensable de choisir le Métier associé à ce moment-là,
mais vous devriez le faire après avoir déterminé votre Carrière
de départ).
Pénalité : - 3 Intelligence
Les personnes nées sous les Deux Taureaux sont des innovateurs ;
elles sont attentives, créatives et peuvent concevoir presque tout ce
qui leur passe par la tête. Heureusement pour le monde, ce qu'elles
souhaitent le plus, c'est aider les autres, que ce soit en améliorant
une presse à imprimer ou en concevant une meilleure charrue pour
les champs de leur famille. Malheureusement, les projets dans
lesquels ils se lancent peuvent être fantaisistes et peu pratiques, et
des malfaiteurs peuvent faire dévier leur idéalisme vers des causes
dangereuses ou malhonnêtes.

LE DANSEUR
Signe de l'Amour et de l'Attraction
Nom Classique : Adamnos
Ascendant : Fin de l'été
Dates du Calendrier : Du 14 Vorgeheim au 2 Nachgeheim
Dieu Associé : Millavog (Danse (Wissenland))
Apparence : Un danseur tourbillonnant
Bonus : Obtenez un niveau du Talent Ferveur ardente. (Il n'est
pas indispensable de choisir le centre d'intérêt de votre ferveur
pendant la création du Personnage, mais vous pouvez le
découvrir pendant le jeu).
Pénalité : - 3 Initiative
Le Danseur est le signe de la passion - et de l'obsession. Ce que les
personnes nées sous ce signe choisissent de rechercher, elles le
poursuivent avec une dévotion sans faille. Qu'il s'agisse d'un amant
ou d'un mystère à résoudre, le monde bascule face à leur
détermination. Lorsqu'elles sont bafouées, elles le prennent mal et
peuvent réagir violemment.

43
III
LE BATTEUR
Signe d'Excès et d'Hédonisme
Nom classique : Lupios
Ascendant : Fin de l'été/début de l'automne
Dates du calendrier : Du 3 au 24 Nachgeheim
Dieu Associé : Lupos (Prédateurs (Hochland))
Apparence : Un tambour
Bonus : Obtenez un niveau du Talent de Noctambule.
Pénalité : -3 Force mentale
Une personne née sous le signe du Batteur se distingue par son
esprit expansif et généreux. Elle ne fait rien avec modération, et
lorsqu'elle donne, elle donne tout. Le Batteur ne manque jamais
de donner l'aumône aux pauvres ou de prendre soin des membres
de sa famille en difficulté. Il ne refuse jamais non plus une
invitation à une taverne. C'est un plaisir de les côtoyer, mais
cette joie peut rapidement se transformer en excès et en hédonisme
si elle n'est pas contrôlée.

LE PIPEAU
Signe du Farceur
Nom classique : Sangist
Ascendant : Automne
Dates du calendrier : Du 25 Nachgheim au 16 Erntezeit
Dieu Associé : Ranald, Katya (Beauté désarmante (Reikland))
Apparence : Un joueur de pipeau enjoué.
Bonus : +2 Sociabilité, +2 Dextérité
Pénalité : -3 Capacité de Combat.
Les meilleurs diplomates sont nés sous le signe du Pipeau, tout
comme les meilleurs voleurs aussi. Ils sont rusés, astucieux, et font
preuve de beaucoup de tact quand c'est indispensable. Dans une
négociation, il n'y a personne de mieux pour vous accompagner.
Cependant, ils n'hésitent pas à jouer sur les deux tableaux à leur
avantage - ou à prendre l'avantage sur des alliés, s'ils considèrent
qu'ils en sortiront grandis. Les théologiens ne sont pas d'accord sur
la divinité qu'il convient d'associer au pipeau. Dans le Marienburg,
il est considéré comme un signe particulièrement bénéfique, et
certaines familles tentent de concilier la conception de leur enfant
neuf mois avant son ascendant.

VOBIST LE FAIBLE
Signe d'Obscurité et d'Incertitude
Nom classique : Vobist
Ascendant : Automne
Dates du calendrier : Du 17 Erntezeit au 6 Brauzeit
Dieu Associé : Ranald
Apparence : Aucune étoile
Bonus : Obtenir un niveau du Talent Sixième Sens.
Pénalité : - 3 Initiative
Un néant des étoiles et un endroit vide dans les cieux. Quelqu'un
qui est né sous Vobist le Faible semble parfois instable et
imprévisible ; après tout, il est né dans l'obscurité pure. Il peut être
parfois excessivement prudent, mais il peut aussi être téméraire et
courageux quand les autres s'y attendent le moins, sautant dans la
mêlée avant même ses amis les plus courageux. Ce qui semble être
une profonde incertitude est aussi un sens aigu des combats à
mener, et de quelle manière. Il est particulièrement de mauvais
augure que, Morrslieb, la Lune du Chaos, soit pleine quant Vobist
le Faible est en phase ascendante.

44
III
LE CHARIOT BRISÉ
Signe de Fierté
Nom classique : Kharnos
Ascendant : Automne
Dates du calendrier : Du 7 au 27. Brauzeit
Dieu Associé : Nurgle
Apparence : Un chariot avec une roue brisée.
Bonus : Obtenez un niveau du Talent Résistance (maladie).
Pénalité : - 3 Force mentale
Parfois, les personnes nées sous le signe du Chariot Brisé peuvent
être orgueilleuses et trop soucieuses des apparences. Elles peuvent
dépenser leurs dernières pièces à la poursuite des plus belles choses
de la vie, ou se jeter à corps perdu dans la recherche de
l'approbation de leurs supérieurs. Lorsque cette tendance est
maîtrisée ( lorsqu'ils viennent en paix avec les insécurités
fondamentales qui les suscitent et les amènent à passer leur vie à
chercher des choses qui les satisfassent ) leur fierté se transforme
en confiance et leur vanité en sympathie.

L'association du Chariot Brisé avec Nurgle est rarement reconnue,


car la vénération de n'importe quelle Puissances de la Ruine est un
motif pour un court voyage vers un grand bûcher dans la plupart
des régions du monde. Tous savent cependant que le signe a
quelque chose d'obscur et de primitif, et ses associations avec la
maladie sont communes à de nombreuses cultures. Beaucoup de
gens savent que le Père de la Peste est une force dans le monde, et
lorsque la maladie frappe la terre, les désespérés se souviennent
souvent de vieux contes et de rites interdits, et font des offrandes
au même titre que les autres Dieux.

LA CHÉVRE GRASSE
Signe des Passions Reniées
Nom classique : Talios
Ascendant : Fin de l'automne
Dates du calendrier : Du 28 Brauzeit au 17 Kaldezeit
Dieu Associé : Taal
Apparence : Une chèvre
Bonus : Obtenez un niveau du Talent Affinité avec les
animaux.
Pénalité : - 3 Endurance
Une personne née sous le signe de la Chèvre Grasse refuse de
laisser quiconque s'approcher trop près. Elle peut sembler distante
et apathique, mais il s'agit d'une tentative pour s'assurer qu'elle ne
sera pas blessée par les désagréments qui ne manqueront pas de lui
arriver. Lorsqu'elles sont blessées, elles se complaisent dans leur
douleur. Les rares fois où elles s'autorisent à se réjouir, leur joie est
contagieuse.

Les enfants nés sous la Chèvre Grasse qui ont une aptitude pour la
magie se trouvent souvent attirés par le vent d'Ambre de Ghur.
Ceux qui sont nés sous la Chèvre Grasse seraient bien avisés de se
rappeler que le monde n'est pas là pour les soutenir. Tout le
monde a parfois une vague de malchance, mais cela ne les définit
pas.

45
III
CHAUDRON DE RHYA
Signe de Miséricorde, de Mort et de Création
Nom classique : Rionyes
Ascendant : Début de l'hiver
Dates du calendrier :Du 18 au 33 Kaldezeit
Dieu Associé : Rhya
Apparence : Un chaudron
Bonus : Obtenez un niveau du Talent Volonté de fer.
Pénalité : - 3 Agilité
Le chaudron de Rhya est vénéré par les astromanciens, les sorciers
des ordres de Jade et d'Améthyste, ainsi que par les astrologues. Il est
associé à la naissance de choses nouvelles dans la nature, mais aussi à
leur mort inévitable. Les personnes nées sous sa lumière savent
qu'elles sont honnêtes dans leurs idéaux et miséricordieuses envers
les innocents. Quelle que soit leur statut dans la vie, ils sont
implacables dans leur quête de justice. Cet acharnement, s'il n'est pas
maîtrisé, peut les rendre négligents et même insensibles à la vie et au
bien-être des autres.

CACKELFAX LE COQ
Signe de la Monnaie et des Marchands
Nom classique : Kakeros
Ascendant : Hiver
Dates du calendrier : Du 1er au 16 Ulriczeit
Dieu Associé : Kakarol (Chevaux (Ostland))
Apparence : Deux pièces de monnaie
Bonus : Obtenez un niveau du Talent Négociateur.
Pénalité : - 3 Sociabilité
Les personnes nées sous Cackelfax le coq ont des objectifs ambitieux
et les yeux tournés vers l'avenir. Vous trouverez rarement un coq au
caractère économe. Ils vont atteindre leurs objectifs de la manière la
plus directe possible, et cela passe par l'acquisition, de relations, de
faveurs, de biens, de compétences, et surtout d'argent : des tonnes
d'argent. Lorsqu'ils gravissent les échelons, ils prennent soin de ceux
qui ont pris soin d'eux. De nombreuses personnalités politiques
établies ou en devenir dans le Vieux Monde sont nées sous le signe du
Coq, ou prétendent l'être. Les autres signes peuvent trouver le Coq
avide ou impitoyable, mais ils savent ce qu'il en est : dans ce monde,
le succès n'est pas gagné par les plus méritants. Il s'achète, avec de
l'argent ou du sang.

LA SCIE A OS
Signe de Compétences et d'Apprentissage
Nom classique : Alyoi
Ascendant : Hiver
Dates du calendrier : Du 17 au 31 Ulriczeit
Dieu Associé : Shallya
Apparence : Un couteau
Bonus : +2 Intelligence, +2 Sociabilité
Pénalité : - 3 Capacité de Combat
Le Scie à os est le signe des philosophes. Par-dessus tout, ils ont soif
de connaissances. Ils vivent pour explorer et expérimenter.
Cependant, contrairement à d'autres signes curieux, elle ne souhaite
pas amasser ce qu'elle sait pour son propre bien et ne se replie pas sur
elle-même. Les personnes nées sous le signe de la scie à os souhaitent
partager ce qu'elles savent aussi largement que possible. Cela peut
toutefois les faire paraître comme des je-sais-tout autoritaires, plutôt
que comme des érudits passionnés du monde.

46
III
L'ÉTOILE DE LA SORCIÉRE
Signe de la Magie
Nom classique : Solkios
Ascendant : Hiver
Dates du calendrier : Du 32 Urliczeit au 11 Vorhexen
Dieu Associé : Soll
Apparence : Une étoile unique et flamboyante.
Bonus : Obtenir le Talent Magie mineure
Pénalité : -3 Force
Magique et mystérieuse, l'Étoile de la Sorcière est considérée
comme un signe inquiétant par la plupart des astrologues. Ceux
qui sont sous ce signe ont beaucoup de courage. Ils possèdent une
sorte de nature fluctuante qui les empêche d'être malhonnêtes ou
indécis, mais qui suscite parfois des problèmes pour ceux qui les
entourent. Quel que soit le pétrin dans lequel ils se mettent, ils
peuvent généralement s'en sortir. Leur charme peut parfois
sembler presque mystique, comme s'ils avaient été bénis par les
vents de la magie eux-mêmes.

ASTROLOGUES
L'ASTROLOGIE DANS L'EMPIRE Seuls les astromanciens peuvent vraiment lire les vents d'Azyr et
prédire l'avenir. Cependant, avec de parfaites études et les livres et
instruments adéquats, le profane talentueux peut apprendre à
LE COLLÉGE CÉLESTE utiliser les signes astrologiques pour obtenir un aperçu de son
destin. Certaines de ces personnes sont des sorciers amateurs avec
Les magisters du Collège céleste étudient pendant des années une connaissance rudimentaire de l'Azyr, à la recherche d'une
pour interpréter les vents d'Azyr. Les astromanciens observent les source de revenus légitime, bien que risquée. La majorité d'entre
corps célestes à travers la brume chatoyante de la lumière bleue eux sont des roturiers avec un don pour les maths qui, dans leur
d'Azyr, documentant les diverses images et mouvements qui jeunesse, se sont formés auprès d'un maîtres astrologues.
peuvent être observés lorsque les conjonctions astrologiques et les
constellations se rejoignent avec le vent temporel d'Aethyr. Ceux qui s'engagent dans cette voie doivent veiller à ne pas faire de
prédictions trop précises, de peur d'être soupçonnés de sorcellerie
Aucune loi ou règle des Articles de la Magie Impériale hérétique et de faire face au bûcher de villageois ou de
n'accompagne l'astromancien dans sa tâche de diseuse de bonne Répurgateurs en colère. L'incompétence flagrante est tout aussi
aventure, s'il le souhaite. S'ils le font, ils doivent rapporter ce qu'ils susceptible de s'avérer fatale. Ceux qui sont prêts à payer pour que
les étoiles leur apportent la chance ne voient pas d'un bon œil ceux
voient avec une précision complète. Très peu de gens souhaitent
qu'ils soupçonnent de fraude. Par conséquent, même les praticiens
vraiment avoir une vision de leur avenir. Les personnes qui
les plus talentueux et les escrocs les plus convaincants sont sur la
recherchent des visions de l'avenir doivent faire admettre que ce corde raide - et peuvent être difficiles à différencier.
que voit un astromancien est probablement obscur et inutile. Il
peut aussi voir une conjonction entre deux signes astrologiques, et, Les maîtres astrologues peuvent gagner de l'argent de différentes
en l'interprétant correctement, trouver le moment précis de la manières. Certains lisent les mouvements du ciel afin de choisir
mort du client. Malgré ce risque, les astromanciens qui sont prêts à des dates propices pour les mariages et les nouvelles entreprises
prendre du temps sur leurs études du ciel pour se mettre au commerciales ; d'autres sont à la solde des nobles et les conseillent
service du public. Ils reçoivent un flot constant de personnes dans leurs affaires quotidiennes. D'autres encore se spécialisent
fières, désespérées et insensées qui souhaitent voir ce que les dans l'établissement de cartes du ciel : des représentations du ciel
étoiles leur réservent. au moment exact de la naissance d'une personne. On dit que les
positions des vingt constellations influencent la personnalité et le
destin d'une personne.
Outre les pronostics, le Collège céleste publie un volume annuel,
l'éphéméride de Leitner, qui contient les trajectoires quotidiennes
Le degré de croyance en tout cela varie d'une personne à l'autre.
de tous les corps célestes et constellations pour l'année entière. Les personnes très riches et très superstitieuses peuvent avoir un
Pour les astrologues profanes et les curieux, le Leitner est publié astrologue à leur disposition pour calculer le thème astral de leur
dans un simple volume de poche. Pour les nobles et les autres enfant quelques heures après sa naissance. Les pauvres paient des
personnes qui peuvent se le permettre, une édition reliée en cuir mystiques et des astrologues itinérants - ou des fraudeurs qui
finement enluminée avec des pages dorées est disponible. prétendent l'être - pour qu'ils leur prédisent le moment le plus
propice pour planter leurs cultures et pêcher dans leur rivière.

47
III WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Art
L'omniprésence de l'astrologie fait que son imagerie imprègne la DE MAGISTRIX REGNAT
culture quotidienne, au plus bas comme au plus haut. Les
sanctuaires ruraux de Rhya sont décorés d'images du chaudron de NUMÉRO 5
Rhya avec les traditionnelles fleurs, spirales et liasses de blé. Il
n'est pas rare que les proches des soldats humains et nains les Magister Astrid leva son épée brûlante au-dessus de sa tête et
envoient au combat avec des pendentifs en fer ayant la forme de la trancha la tête de son dernier ennemi. Alors que son corps
Baldaquin de Grungni pour les protéger. contre nature touchait le sol avec un bruit sourd et désarticulé,
elle se tourna vers ses compagnons et rengaina la lame sacrée.
Les motifs astrologiques s'infiltrent également dans l'architecture. Les flammes s'éteignirent dans le fourreau avec un léger
La plus haute et la plus célèbre des seize tours du Collège céleste, sifflement. "Le Brillant règne sur la terre pendant les longues
le Celestarium, est particulièrement remarquable. Le dôme qui le
nuits. Tout ceci a été prédit," dit-elle impérieusement. "Tout
couronne est fabriqué à partir de verre enchanté et de bois massif
provenant du cœur du Reikswood.
n'était-il pas conforme à ce que j'avais dit ?"

Le verre est orné de gravures magiques représentant les vingt Thomasina Thorncobble et Athandril Iceborn se sont regardés,
constellations, qui se déplacent avec les mouvements des étoiles comme s'ils encourageaient l'autre à parler en premier. Quand la
dans le ciel et permettent aux magisters et aux compagnons de magicienne était de mauvaise humeur, il était presque impossible
mieux se concentrer sur les courants d'Azyr. Les gravures du de la raisonner.
dôme ont été si largement répandus que de nombreux nobles
fortunés choisissent d'en construire des répliques dans leurs Après un long moment passé devant le regard fixe d'Astrid,
maisons comme solariums et serres.
Mina décida qu'Athandril était un peu trop soupe au lait pour
Une nouvelle écrite par un auteur anonyme, Magistrix Regnat,
être le seul à répondre. Le dernier travail de Mina avait été avec
suit la vie d'une femme sensible à l'aethyrie, née sous l'étoile des une compagnie de mercenaires, et le déchaînement
sorcières, qui rejoint le Collège Céleste, gravit les échelons
jusqu'au rang de maître et s'aventure à travers l'Empire avec son d'Astrid n'était même pas la plus remarquable démonstration de
cuisinier Halfling et son compagnon Haut Elfe. Il est considéré violence qu'elle ait vue ce mois-ci. Mais sa contribution était
comme un travail de pure fantaisie, écrit sans aucune connaissance aussi importante que celle des autres. "C'était donc ça,
ni intérêt pour le fonctionnement des vents de la magie, et a été Magister", dit Mina. "Tout comme vous l'aviez, euh, prédit."
dénoncé à la fois par les autorités religieuses et le Collège céleste.
Il est donc très populaire auprès des lecteurs.
"Et as-tu d'autres raisons de douter de moi, Elfe ?"

ENTRE LES CLASSES SOCIALES Le fier Athandril secoua ses cheveux blancs et blonds. En privé,
il avait trouvé que le Magister était l'Humain le plus vexant qu'il
Astrologie et Classes Inférieures ait jamais connu, mais c'était le service ou la mort ; et de plus,
Bien que l'astrologie soit le domaine des riches et des érudits, elle
la pauvre Halfling comptait sur son courage. "Je suppose que
est née de la sagesse populaire. Une grande partie de cette sagesse
populaire est toujours en vigueur chez les agriculteurs et les non", dit-il, aussi hautain que n'importe quel Seigneur des Elfes.
citadins. "Tout était comme tu l'avais dit."

Par exemple, il est bien connu que les champs labourés au début
du printemps sous le signe du Limier donneront des récoltes
Les tailleurs de pierre et les maçons travaillant sur des projets pour
abondantes. Aucune graine ne doit être semée sous le Brillant, de
des clients avides ou avares peuvent secrètement faire figurer le
peur qu'elle ne devienne tordue et malade. Tout ce qui est récolté
motif du Chariot Brisé dans le mortier même d'une maison, dans
sous la Chèvre Grasse ne se gardera pas pendant le long hiver. Les
l'espoir de maudire le propriétaire. Il arrive parfois qu'un très
fermiers plus modernes se moquent de ces superstitions de vieux,
jeune tailleur de pierre découvre son talent Aethyrique lorsque la
mais même eux n'arrachent pas une mauvaise herbe quand ils
malédiction rudimentaire fonctionne.
savent que Morrslieb brille.
Dans certaines régions de l'Empire, il est considéré comme
Dans les cités, où la plupart des gens sont éloignés de la ferme
important pour les enfants de paysans d'avoir leur thème astral
depuis plusieurs générations, d'autres superstitions encore ont pris
établi dans la semaine suivant leur naissance, et les mystiques et
racine. Par exemple, les dockers engagent des gardes
astrologues errants remplissent cette fonction. Un thème natal
supplémentaires pour le déchargement de nuit lorsque le pipeau
peut être la seule pièce de papier non essentielle que possède un
brille, croyant que sa lumière enhardit les voleurs.
métayer ou une poissonnière. Qu'il s'agisse de véritables relevés
des étoiles au moment de la naissance ou de fraudes - des
documents préétablis dans lesquels les noms et les détails ont été
empilés pour correspondre au destinataire - les cartes du ciel
donnent aux plus pauvres un sens de leur place dans l'ordre
céleste.
48
SIGNES ASTRALE ET ASTROLOGIE III
Magister Oryxian,
Astrologie et Classe Moyenne
Comme toujours, merci d'avoir gardé les détails de
Dans les villes libres, à l'écart des centres impériaux, une classe
montante de riches bourgeois et de maîtres artisans a les revenus
notre arrangement discrets. Les fiançailles de ma et le temps pour des activités oisives. Leur relation avec
fille ont pris fin, et de la manière dont vous l'aviez l'astrologie dépend de leur relation avec leur argent et leur milieu.
prévu. Le garçon ruineux à qui mon mari a insisté Avec l'argent tout récemment gagné, il y a toujours une classe de
pour la promettre est mort dans un terrible accident personnes qui souhaitent s'élever davantage, qui veulent vraiment
de chasse. Ce fut une simple question d'avoir le briser les rangs de la noblesse. Ces personnes, souvent des
contrat avec le fil