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merano: autopsie d’un championnat £7 du monde d’échecs les secrets du nombre ‘or notre jeu inédit enencart : randonnée Jeux & Stratégie n? 13 Puble par Excelsior Publications 5, tue de Ia Baume 75008 PARIS Tel, §63.01.02. Direction, administration President: Jacques Dupuy Directaur : Paul Dupuy Directour adjoint Joan. Piote Beauvalet Directour finaneior Jacques Béhar Alain Ledoux assitd de Michel Brassinne ‘conseilé par Piero Berloquin ludographe Socrétaie do rédaction Maryse Ratfin Direction artistique Francis Piault Photos Mitos Toscas, Galerie 27 Dessins Claude Lacroix, Jean Pages, Robert Haucomat Fabrication Louis Boussange Sorvices commerciaux Marketing {et développement CCavistophe Veyrn-Forter ‘Abonnoments Eleabeth Drouet assistée do Patricia Rosso Ventas au numéro Gabriel Prigent Rolations extérieures Michie Hiling Publicité Excelsior Publicité 67, Champs-Elysées 75008 PARIS Tel, : 225.63.00. Directour de la pubtciné Chistian Bayrand DP corer cube:10 trucs pour aller plus vite our vous fie la main ou tout simplement, si vo lébutant, vous aider a comprendre ce maudit casse:téte, {p. 42). logiciel pour les “petites” ‘Bonne nouvelle pour les possesseurs de HP 33 E et TI 57. Nos logiciels leur seront dorénavant ‘accessibles, tcut en restant adaptables pour les « grosses ». (p. 80). les soldats de plomb dans fa bataille Un wargame est avant tout un jeu de simulation. Et comment plus fidelement reconstituer un. combat qu’en ajoutant au réalisme des régles celui des figurines ? Le jeu de guerre gagne alors ses galons de jeu d'histoire sans rien perdre de ses qualités stratégiques (p. 30), Un expert « cubiste » se reconnaft aux astuces qu'l emploie our gagner de précieuses secondes. Voici des exemples is étes 3 le duel de merano ‘A gauche, Anatoly Karpov, 30 ans. A droite, Victor Kortchnoy, 50 ‘ans. Nicolas Giffard, Maitre International, vous fait revivre 'affronte: ‘ment sans merci de ces deux géants des échecs. (p. 14) Nous profitons du décor enneigé de « Randonnée », le jou inédit que vous trouverez en encart, pour ‘vous soubsiter une nouvelle année pleine de (bons} jeux. Ce seront nos meilleurs b) « alerte sur jade » jeux & joueurs pa échecs p.14 Karpov-Kartchnoy par Nicolas Gitard jouez avec. p. 18 les labyrinthes par Michel Brassinne ‘cartomanie p. 28 par J-C.B. ‘encyclopédie p.29 la « vraie » Chouette oO soldats de plomb et stratégie p. 30 ‘par Michel Brassinne découvrez. Ce les drdles de dames par Jean Tricot Rubik's Cube p. 42 dix trucs pour allor plus vite ‘par Jacques Boucher la page du matheux pa ce mystérieux nombre d'or par Phifpe Paclet ludotique p. 48 autour de Sat ar Michel Brassinne joux & casse-tate p. 50 ‘par Claude Abithol, Marie Berrondo, ‘Michel Brassinne, Hefberk Phitppe Keraudren, Jean Lacrotx Roger La Feito, Joss de Lauvabn, Philippe Pacle, Louis Thepaut, Jean Tricot notre jou inédit n° 13 gle du jeu p. 64 encart p. 65872 por Francois Nédélec questions de logique p.74 par SoC. 8. cryptographie p.78 la ragle de trois par Jean-Jacques Bloch > logici p. 90 par Froncois Vescia et Michel Brassinne les grands classiques p. 82 leséchees ar Nicolas Giffard le tarot par Xavier Bonpain : et Emmanuel Jeannin-Naftet le Scrabble ‘por Benjarun Hanna | lebridge por Fredy Salarna les dames par Lue Guinard le backgammon par Donat Bernard ‘et Benjamin Hannuna lego ‘par Pere Aroutcheft post-scriptum au n° 12 p. 98: p.99 solutions le pion d'or Cest dans le cadre du iradi tionnel Festival des jeux de société de Boulogne Billancourt que réquipe de Jeux & Stratégie a décorné son Pion d'Or pour l'année assée. Parmi les quelque ‘quatre-vingts jeux inédlts pré sontés, le choix fut difficile, meme en se limitant aux jeux stratégiques. C'est finalement une trés belle maquette de Philippe Mouchebeuf et Jean: Pierre David, de Bordeaux, qui emporta ‘la majorité des suffrages, Avant de vous présenter « Fief », nous tenons a remer: ier la municipalité et le Cen: ‘re Culturel de Boulogne: Billancourt de leur accueil. Et iine nous reste plus qu’a vous soutiaiter une année riche on imagination ludique en vue du Pion d'Or 1982, FIEF Vouloir rassembler les procé: dures utilisées dans plusieurs jeux connus pour en conce- voir un nouveau est un défi que tentent de relever de ombreux joux. Le résultat est souvent loin diatre pro- portionnel a ‘ambition. Ce Mest pourtant pas le cas de Fief, qui a su venir & bout de cette gageure. L’exception cconfirme ia régie et le jeu de Philippe Mouchebeuf et Jean- Pierre David a été élu « Pion d'Or 1981 ». Jeu d’alliance, jeu économi que, jeu_de cartes et de guerre, Fief fait incamer & cchacun des deux a six joueurs placer moulin ou pressoir selon activité qui s’y déroul Ces outils de production rap: Porteront réquliérement des écus» au joueur propriétaire si rien ne vient ‘roubler lour usage. Ainsi, argent peut étre con Sacré, soit a achat d'unités miltaires, soit a laccroisse- ment du pouvoir économi que, encore qu'un savant dosage des deux types Ginvestissement reste “une option plus prudente. Les car tes que recoivent les joueurs & chaque tour leur permettent de faire intervenir de deux for- ces plus souterraines : les Pouvoirs politiques et reli Gioux. D’autres cartes du méme jeu sont utilisables comme «attaques » ou « parades ». Le but du jeu est de parvenir a dominer le plus de régions possibles constituées en fiefs, Le jeu est ainsi concu qu'il est difficile de monopoliser au bon moment los quatre pou voirs. On peut étre politique ment puissant, mais sans armée. Qui s'y affrontent le role d'un seigneur du Moyen Age. Le plateau de jeu (superbe 1) représente un royaume divisé en six régions comprenant cchacune plusiours villages qui Produisent exclusivement céréales ou vin. Chaque joueur entame sa carriére féo. dale dans un village fortitié, avec un pion-armée frappé ‘aux armes du seigneur et uelques centaines. d’écus. Les pions représentant les Unités miltaices restent hors plateau de jeu. Le pion-armée de chaque joueur tente doccuper le plus grand nom: bre de villages. Los villages inoccupés tombent sans coup férir sous les couleurs du sei- Au jeu économique (type gneur qui y passe. Tout con- Monopoly), & la résolution flitest réglé par un combatou des combats (type jet de dés et rapport de force wargames), au jeu de la carte interviennent. (type Mille Bornes), vient Lors de cette phase de jeu, les _s'ajouter le jou d'aliance entre ouvoirs économiques et mili- les joueurs (type Diplomacy) ‘aires dominent la scene, La L’ensemble, concu avec sim: Possession dun village per- plicité et rédigé avec soin, ‘met, moyennant finance, d'y _ constitue un jeu riche et vari —_—_—__ Festival de Boulogne Voici tous les résultats du beau, de Paris ; et & Christian Concours international Durand, de Fontenay-aux. d'invention de jeux de Roses ; Boulogne-Billancourt, procle- * Pion d'or de J & Sa Phi- més le 12 décembre demier : lippe Mouchebeut, de Bourg, ‘ gobelet d'or du Festival & Des encouragements ont et Paul Naegel, de Meudon; formulés quatre autros * gobelet d'argent du Festival inventeurs pour 'eriginalits Bernard Coudurier, de de leurs couvres : adaptation Caliure ; ‘0u réalisation. * dé dor de la Fédération Dernier mot, on peutregretter francaise du jeu de société & que pour les résultats de ce Christian Souchet, de Marve- concours, tant attendu des jols ; inventeurs indépendants, * carte dargent de la vile de aucun éditeur de jeux nait cr Boulogne & Max Gercham- bon de se déplacer ! Le futur vainqueur semble perplexe. le pentathion des jeux Pus de500jouoursontfinle- que notre confrére quotidien mnant partcpé au Pentathion : TBETdesjeux.Aprésies simi: compter pour assurer Te suc- ratoirestisputees dans neut Miles frangalses, Broxols et lise. Gontve, ce sont SI « poly Joveurs» cui so sont affon és lors dol finale qui s'est " Géroulée Te 13. dover, Mallet (26 ans) qui Terpor. dane ls salons dy Club PLN St-Jacques, a Paris. Les Part sions. staiontepresontés_ on fre, suis de ps ds et ce qu confirma airs Ia arcctere international de (bridge, tarot ot barbul, et Getto competion originale deux « class orgonisé Game Clu, lee Chips PLM et Sun & Strategie. faut dre Fae ae heres Le bridge attire toujours les spectateurs. Le Soir s‘était dévous sans cbs des dliminatoires: bruxel Aprés une journée bien rem plie et riche en rebondisse ments, c'est le Parisien Pascal tait devant le Lillois Gérard Beguin. Professeur de bridge (ila appris & jouer & sept ans !) Pascal Maillet a assuré a victoire grace aux cartes ues », “les: fe par le Bénédictine échecs et le Scrabble. résultats page suivante Backgommon : avec un peu de chance. __ Kscompétitions dej&s tye? Gammon Master mind Sur (Paris), Duvoisin (Geneve) 81 édaille de bronze. PENTATHLON a earth a1 ouaen. Valo (Pars) 6 pts; 30. Mar- pie 48. Keer Ieee fodhatylal peleeli ee | pee gene tn fomme 755 tneau Lil) 645 pte; 31. pie; 48, Lacan Me) 43 nil Se ee ects Classement fina Inico ratytenue Palins Ftousi Pars) pw <2.06 pte “sorvensinat tiene’ IE Samford prochans oir, Mallet (Pars) 69 (Nice), Fayard (Paris), Gonty La Voga that) 625 pts; 33. les) 45,5 pts; 51. Speliers é eager? eo ocns ies Poets is Sig Corard_ Boguin (Bruxelles) ; Tibi (Paris) 7% Seven (Nantes) 62 pts; (Bruxelles) 45 prs Cost, para, danse temple See alastk Pair douse Pane? (Lille) 85 pts ; 3. Jean-Pierre Pts ; 17. Petitjean (Bruxelles) 34. Lenain (Paris) 61 pts ; 35. de Louxor que |'on pres sa place. aaa earaiode Michel DagiesORl EADS | 4. 74 pis; 18. Goptoral (Pars) ex sequ Leteers ieee Ate av itis tous es Tebow pl ancien nwo un rooms eta B28 ons etm {Stasbouro) 74 pts; 19. Bruno (Paris) 73. Sacl Pare] Gees 3 Gane concurrents ‘pout tour lon dy monde, NOU ove. go Moro Maron ot 82,5 pts ; 5. Marc Janssens pts; 20. Mollard (Paris) 72 aequo Schaaf (Strasbourg), extréme Sportivité et le Club fen sommes pas a vrai. v00n Tricot {pnelis) 81 (pts NG) Lebret pte ; 21. \Graniet (Lyon) 41 Graver (Gruxelles) 60 pts ; 39. PLM pour sa maltrise at mala nous NB Fegrottons vrai: on 10 legons COME espn gue. pis 22 ex onquo’ Later Cousot rare Genive), [Organisation technique, tne ment pas que les, fabricants 1@0@0* Grollet (Paris), Bécaud (Paris) {Lyon}, Sourdois (Toulouse) ex aequo Arragain (Genéve), nous reste plus qu’a vous du Master Mind ai eer le Trot 10 Senn von! 70 ps 24 Graudon (Pars) Muler (Bronce sstenne Senseler de vous entrain 68 prétexte pour organise le © @-+ Tessin noone bund Gye Syastin les 2 Coren (Cony Be Geil de vou enraner cor oaks 7 @@ 77 pts ; 11, Roelandt (Bruxel- (Marseille), Collado (Bruxel- 43. Colmard (Lyon) 53 pts; tathion B21 Raoriezdans, ce ‘ Pia idcles : les puzzles, ce Bers ee cree eetenie: mnie, i yrds du méritait bien oo ‘est vers 1760 qu'un tout scrarti 1e retrace le Livre du le 2°championnat de france de wargames tae waves prercte + C)@ @ O 00 | Cx vs eo Toueron, pul eae ie Tava ide tel Cosi te Apbe cog quae ens, (| Sohn sory. atin douse "oda Hones, autant. Certains joueurs se Classement final avis de Michel ‘de France et bonne couleurmal placée ; + | Gécouper 8 la quil montait beau live de 96 pages estliveé plaignirent de rambigune dex econ ha ice “oinah Des, bonne couleur bien placée) | coccroe Fe OEIC I elite dic ded reales. Mais peut-on, en trois 4w patrick Bettin, 10 points ee oarrrnene de Belgi: Vous avez assez de renseigne- | PS caren I ga. deux purales « Teue » da:260 tous ls co ee fours tae 2, Wilh, 9 pols ar ex ‘ike, chmelonne Belg Yous aves ons Geers. | trenches dace ster ceux purses «ve 9 fe 29 dims mcesu pobtcnmars 2200 Pham, Baucgar, ) dum atlforéeantalee les ants pou, Wary, paste | pars aperncre, i w'il_lenteidée de cadeau. : moins de deux minu- | fine se doutait-guere. a ea ena Grojsman, Pigé, Marchetti, inet les con- ez en moin Ais Yinventer une forme Le Livre du puzzle, demon unreurarscras, Gout P, Mason tangas YAWRL 2 Laure con. narod deus | Gort’ ‘populate Femand Nathan, 96 pages et gement d'un mouvement QU fomma't, 6 Nano anete® See ee cttw rene compettion | Eee ee cenc Mdeht pucdes: EIkon 12 fetver ben dosthesaser wet 25100: Nada, Renaud, Par) ‘alone, sans comprar nove COmPAON | anal Autte pelt soneed's Ie Tet. Hanotin, Legrand, fedeeteur en chet, « qui ripe ee aulevé 18 Lebrun, Gautier H.. Perclate Mera Goucher: un tras. oie Fer pocetactea, cule 6 points: 1 ‘ax eects Nous nantrerone pes dane los Z E.S.C. Reims, 59, rue Taittin- choix du theme et sur le 4 tes Italo foreereare’, S2¥0G, Blosco, Guchard, 6 Nousnvntrerone pas dangles échos er, boite postalo 302, 61061 dexposition. 7 [Dari ome te es Se pots: iron aug” tale de ap prestation. se nla ceemn ator! Us eme anont toe Win 'procnde eaaeer Pout Szpiro, Chen, Messran, eons, simblament que sae Faseiicedets: lasebone envoyés avant 23 jou Sepa championnat te Roun, Denis, Aymard, Mare ter Mind nécessite non oe. adresse suive ee {leu 8 la pendule, comme aux tin, Porn 4 rene Mae Mtiomontdolslodgue, ma week-end de stratégie | B.D.E. poste 24 Oe ee ete Mies jy Soe Ou, eux, datos; spar Brarsdama 3 paler ote Gor Ventrainement. a Reims La bataill fait rage autour d'Annexion,. exemple... Chaque joueur Bolnts, 30 Gr aussi... de l'entralt du Musée, Etude du parc de joire, 2 points ; 31* Baccaro, li im ier tournoiL'Ecole Supérieure de Com- la Villette, 219, av. Jean- g2re alors son temps au cours FONG" 2 Pe ao HR foal otichonoe parce tnessoe Hate crpenas es — aiteancoura’ pas. Jour, 75019 Pais maniére suivante : gain, 2 d'une partie. Ce systéme, qui ant était opposé doux fois 8 22 et 23 janvier prochains UR Concours pas Choque projet doit désrive de points ; nulle, 1 point ; perte, @ fait ses preuves dans tant de chaque autre, une fois deux « Game Days » qui ont Dans le cadre du travail de facon précise quelles sor Ha 0 point. Et cfest ainsi que le tournois et championnats, BPR ure, (0% pour theme :es/eux dei ie, ee i gecda concention iddee/ mathenetquse au te lendemain, restait une tren- Serait la fois le plus efficace comme décodeur, quatre les wargames, et leurs appli- du département « Mathémati-sous-tendent, cor aor taine de participants. et le plus équitable. joueurs restalent sélectionnés cations dans la micro- que » du futur Muséo dos peut los communique aux Des la quatriéme manche, les our a Fie, es deux Bris Informatie “over séances que.» dui futur Mundo dos pout los. sel commant a sition Sciences et loisirs deux Premiers se détachaient. tanniques John Searjeant et —d'initiation!. de la Villette & Paris, les res- _ présentation doit (Salon de enfance), Patrick Bettin, de Audun-le- Ni ma tres a Une sei broncte tists 08 Bonsables dela Mission du fare or creer Mis sur pied conjointement Roman Mt Phi Villain, du Singapour, Kee Siar oe et ~—méme sujet aura lieu le lusée, en collaboration an : i i= bor un Sato ats Para ene Mian, lo Francale Michel Corder. Grea! 222 201 3, as TEER Trevi aieal Gerace Ni Avan, do Fédtration Francaise des jeux place la lutte fut rude aaron: Fears saree Hari Cle: cane ‘cae de cate a revue ¢ The Matherstce! géoriue N.C aa vero de simulations stratégiques et la demiére ronde. Les. ee mance de ce dernier qui manifestation que sector, ginal concours d'idées. Peed ptebelanystrptr ce fBactiques, qui se chargeait de aequo furent départagés en écouvrit au début des épreu- era, le samedi 23, le 1 Chon. A sagit de concevoir la pré a The athannicel ee organisation ‘« technique » comptantla valor den sac es gules se drulrient pionat de France de « Don. Sait de con gencer » ot auront b se para voir J & Sn° 10, page 8),.ce prises aux adversaicn fre ee cig) onset Drayenels.Fatonné fenton & er ung eorama, ce 20 Ons Seuxiéme championnat se Par rapport 8 Tan dernier ton sur celui a § trous qui par la FFISSTH, ce cl La mathématique. Cette présen- Ren n’interdit en m que les jouait sur « Annexion », jeu notons quelques _améliora- ‘evait 6 utilisé pour le cham- —pionnat est ouvert a tous. de tation devra, autant que faire _idées viennent conc a fe “mapoléonien » paru dans tions: la Fédération ‘sont Blonnat de France. KO, Nombreux pix la la, sepeut, 6ve aa fois significa: une _présentation JESne 11 Equipée pour le décompte des sa maae, Searieant s‘impo- 40 F. Nombreux prix informe. ive, attayante et propre Musée, éresoeriett Le samedi, les élimi- points et la répartition des Fat netiement comme le plus Pour de plus Seems Intecosor van! pulls 22 Saluons cate inérssant ne Natoires (1) sur deux parties. tables d’un micro. ordinateur | {or et Contior jouait de mal- tions, écrivez (ou téléphonez) niveaux culturels trés variés. tiative, mais owe patronner {I fallait gagner au moins une _ d’autre Part, le jeu & deux Pence contre Keo esraipos 8: ice ca MsiB pute cara lekiccest | a) stoner ce,le) yméricaine ? Partie ou faire un match nul ” évita bien des. frictions et SGU I abandonnait la Le B.0.6. - Toumoi de laissée aux candidats sur le par une revue ai Pour revenir le dimanche. Les alliances intempestives. alors que Patrick Bettin, & droite, prend itrésistiblement Ja iPPlace, se contentant « D & D », points |@talent eccatdés den. Tout na fut pas rose pour eete ior 6 ae oa Une soixantaine de « stratt- {Ges » ont participé & la 2 édi tion du championnat de France de wargames. C’était les 7 et 8 novembre dernier & Paris, dans le cadre de I'expo- (1) Devant le faible nombre ins eriptions, les éliminatoires régio. rales prévues ont ei annultes ‘nous arrive souvent de proposer ii des jeux été & I étran ger. Sits sont toujours disponibles en France, ls ne sont pas ‘toujours facies & trouver hors de quelques boutiques spéctal sées. Nous sommes les premiers dle regreter. Dans cotte page, pour la premiére fois, vous ne trouverez méme que wee Jeux anglo-saxons. Snobisme ? Hélas non Tout simplement parce que depuis plusieurs mois, pas un seul jeu, digno de ce nom, n'a été, & notre connaissance, édité en France | Croyes ‘bien que nous le déplorons autant que vous ! KANGAROO binant tes huit directions Great Games Inc. otentielles. Il est possible de matériel : sauter au-dessus de ses pro- pres pions. C’est méme une Obligation lors du premier saut de chaque coup. Quand un pion adverse est sauté, il est capturé ot retiré du jeu. Le joueur n'est jamais obligé d'effectuer tous les sauts pos- sibles. A son tour, un joueur peut Fefuser de ‘se déplacer : il passe ; dans ce cas, il devra donner un de ses pions & son adversaire, en guise de péna: lité. Les pions qui vont « & dame» et y demeurent jusqu’a la fin de le partie valent double lors du décompte des points, La partie se termine, soit lorsqu’un joueur a perdi tou- tes ses piéces, soit quand * un plateau de jeu en plasti- que transparent présentant 64 perforations (8 x 8) ; ** 2 séries de 16 pions de cou- leur, des bleus et des jaunes. but du jeu : Gliminer les pions de I'adver. saire. Au début, les pions sont placés sur les deux pre- ‘mires rangées devant cha. que joueur. Un pion se déplace en sautant par- dessus un autre pion en ligne droite. La case (la perforation) de réception doit ére libre. Les sauts peuvent étre effec- tués dans toutes les direc tions, orthogonales et diago- jales. Le mouvement d'un pion peut comprendre plu- Sieurs sauts consécutifs com- 8 ‘aucun des deux joueurs ne eut plus se déplacer (on compte alors tous les pions restant sur le plateaul, soit enfin quand l'un des joueurs se trouve dans I 80 déplacer. Soi nées destinées a recevoir les pions «eau» et « nour: {ure » et I'ensemble des pions ‘eprésentant un personnage & ses différents niveaux de + les de mouvernents (imitée a 5) Le jeu se terminera ainsi sauf Si au cours d'un de ces mou: vements le joueur précédem: ment « coincé » rencontre lune nouvelle occasion de déplacement. Dans ce cas, le jeu continue. commentaire : situé & mi-chemin entre les Dames Chinoises (J & S n° 5}, ot les tris classiques Dames Anglsises, Kangaroo ne brille pas par son origina lité. Et pourtant, la pratique révéle rapidement une grande variété de combinaisons et il est tout a fait appréciable de rencontrer un jeu qui néces- site une réflexion soutenue et qui_néanmoins puisse étre joué aprés la lecture d'une seule page de rdgles. En se présentant comme « le jou de stratégie le plus facile 8 jouer », Kangaroo tient ses romesses. Mais de la a étre le plus intéressant... but du jou le premier scénario proposé — « perdu » — met immédia tement tes joueurs dans ambiance du jeu i s'agit de survive & un milieu hostile et de trouver, ou cours de ses déplacements, eau et nour ture. Conerétement les pions placés au mili du plateau de Jeu au début du jeu devront gagner Fun de ses bords. Le premier qui y parvient désigne ie vainqueur. Le résultat un jot de a inc ‘que les possbiités de dépia- cement. Par exemple, avec 4, 5.ou6, lejoueur peut déplacer son pion-personnage "dans Nimporte quelle direction, mais seulement en ligna droite et aussi loin que les ccapacités de déplacement du personage le permettant, Au début du jou, ce dernier peut 82 déplacer de 6 cases per tour. Avec 2. ou 3, il faut on bref : relancer le dé pour lire sur une type de jeu : stratégique et table d'orientation la direction tectique ; que va devoir emprunter le nombre de joueurs : 2; présentation : 8/10 ; Clarté des régles : 8/10 ; originalté : 6/10 ; survivant. Celui-ci peut chan. ger une fois de direction au cours de son déplacement. ‘Avec 1 au dé, le personage nous aimons ira dans la direction choisie un peu. par un nouveau jet, de dé, mais ne pourra pas changer fe direction. OUTDOOR Dans tous les cas, les capaci- SURVIVAL tés de déplacement des per. ‘Avalon Hil sonnages sont soumis & la ranteet nature des terrains qu’ils ren- contrent. L’entrée dans une ease de montagne « con- somme » davantage de points de déplacement que l'entiée * un plateau de jou on trois parties représentant, vue en plan, la nature. Le terrain est découpé en cases hexagona- es dans une case de plaine, * des pions de couleurs pré- Une autre variebi 2 Ine autre variable, tres découpés : « indicateur de importante celle-lé, ost réserve de nourriture », « eau » et des pions « person” rages » ; * des feuilles de jeux carton- « Fétat de santé » du person- nage. En effet, plus l'état de Santé se dégrade moins le ersonnage peut se déplacer. Pour conserver sa pleine forme, ildevra, aa fin de che que tour, s‘arréter sur des cases comportant eau ou rnourrture (case lacs, rvigr ibiers, etc.). Dans tous les Soénarios une table d’événe- iments précise quels sont les imprévus rencontrés_ (ani: aux. dangoreux, gain ou perte en eau et nourriture). ‘commentaire : au début du eu ls personne: ‘ges zigzaguent comme des insectes au milieu du plateau de jeu en perdant régulire- ment des « niveaux de vie ». Biontot le pion qui représente Je personnage en train de ‘marcher vaillamment laisse la place & celui qui marche & ‘quatre pattes. L’erreur con- site lors de chaque tour & se diriger directement et au plus pprés d'une case contenant de Feau ou de la nourriture. En effet, au tour suivant le hasard Foblige & changer bru- talement de direction et (le soir venu) il ne s'est toujours pas ravitallé. L'une des con- duites & adopter pour « mai: itiser» les hasards dud con- siste & se rendre de préfé- rence sur des cases qui elles- memes desservent (dans les six directions qu‘oftre hexa- gone) une ou plusieurs casos bonificatrices. Ainsi, peu & peu une tactique s'élabore... Un jeu agréable, sans plus. on bref : type de jou : tactique ; ‘nombre de jouew brésentation : 8/10 clanté des gles : 8/10 ; ‘originalité: 7/10 : ‘nous aimons Y un pew a4 RAIL BARON Avalon Hil ‘matériel: les «titre dep lignes de chemin * Gensombles de pions colo- és, comprenant chacun un pion et deux jetons ; une table des gains, des ‘cartes « express » et Super: but du jeu: ‘au début de la pattie, chaque joueur recoit $ 20000, un pion et deux jetons. Le pion ‘est un train qui va se déplacer de ville en ville. Les jetons eprésentent les points de départ et d’arrivée de chaque voyage. Aprés tirage au sort des viles de départ et des destinations, les joueurs déplacent leurs pions (le train) le long des lignes de chemin de fer en suivant les résultats indiqués par les dés. A la fin de son tour, un joueur peut acheter la (ou les) ligne de ‘chemin de fer qu'il a emprun- 160. Si le train parcourt une ligne possédée par un autre joueur, il faudra payer une redevance. Si la fin d'un tour un joueur re peut payer sos dettes, il doit vendre une ou plusieurs lignes de chemin de fer. Parvenu a destination le joueur recoit une somme diargent dont le montant est déterminé par la table des gains. Un nouveau voyage se répare. Des cartes, « express » ou ‘« Superchief » accordant un bonus en points de déplace- ment peuvent étre achetées & la banque. Le vainqueur est celui des joueurs qui, le premier, revient sa toute premi¢re ville de départ avec 200 000 dollars. Deux courtes régles option- nelles permettent, soit de rac: ccourcir la durée du jeu, soit diintroduire 'idée de fusion entre les différentes compa- ‘gnies de chemin de fer. ‘commentaire : la briéveté des ragles de Rail Baron et sa qualité montrent que ces deux notions sont loin 4’étre incompatibles. La clarté des régles (bientot en {rancais) place rapidement les joueurs en situation de jeu. La jeux & Stratégie a joué pour vous... référence qui s‘impose das le début du jeu est le Monopoly. Certains points de la ragle invitent & établir la correspon- dance. ‘ Si Rail Baron comporte moins, de potentialités purement « économiques », il offre en contrepartie de nombreuses possibiités stratégiques au niveau des parcours reliant ville de départ et d'artivée. on bref type de jou : stratégique éco- nomique ; nombre de joueurs : 28 6; présentation : 8/10 ; clarté des rigies : 9/10 ; originalité : 7/10 ;, nous aimons beaucoup. SWASHBUCKLER Yakinto matériel : * deux surfaces de jou com- prises & 'intériour d'une botte, type « coffrot de disques 33 tours » ; es doux plateaux de jeu correspondent & deux scé- harios différents, congus pour des pions-personnages identi- ques ; * une plaquette de pions pré- découpés représentant deux groupes de 9 personnages les pirates et les mousquetai- res), ginsi que des armes et du mobilier tables, chaises, tapis, choppes de biére, etc.) En tout 95 pions ; ‘des tables de résolution des combats et des feuilles dordee. but du jeu le premier plateau de jou représente lintérieur d'une taverne. Le sol est quadrillé et se présente comme un damier de 14 cases sur 15. La repré- sentation en perspective per met de distinguer 2 niveaux : le balcon et le sol; et sur les, bords, fenétres et portes. Le theme du jou est celui d'une bagarre dans une taverne | ‘Au début du jou, tout le mot lier est mis en place a linté- rieur de la taverne. Les joueurs se répartissent les ‘groupes rivaux : mousquetai- res et pirates. Chaque person- nage porte un nom et pos- ‘shde des caractéristiques pro- pres, de force, d’endurance, de dexterité... [a téte, le corps. ft chaque bras sont associés 2. une valeur numérique qui amoindrira dans la prope tion des coups recus, jusqu’a ce que, éventuellement, le personnage soit complete- ‘ment K.0. Lo dé ot les tables de résolu: tion interviendront pour régler les combats. Par exemple, si Fun des personages lance tune dague, le résultat d'un jet de dé indiquera si le malhou- reux destinataire peut ou non Vesquiver. Si c'est le cas, la dague poursuit son chemin et va frapper quiconque se trou: vant sur sa trajectoire. Le dé sert & nouveau pour préciser la partie du corps touchée et les points soustraits aux capa 16s physiques du person: nage. autre plateau de jeu repré- sente, vu en plan, le pont d'un’ navire. “A quelques détails prés, lo jou s'y déroule de la méme maniére, commentaire : Vattrait de Swashbuckler est composite: la régle (en anglais) est rapidement assi- milée ; il est possible de faire lune partie en une demi-heure. Les ordres donnés aux divers personnages, que chaque jouour contrdle, sont rédigés fen secret et simultanément. Ce qui confére au jeu une dimension stratégique de qualité. Le théme du jeu lui mame et les épisodes quasi bburlesques qu'il entraine font de Swashbuckler un jeu rée!- lement dréle, ce qui n'est pas si courant. West en effet possible dutil ser tout le mobilier au cours du combat, Tout y passe, du tapis que Fon tire pour faire tomber Madversaire jusqu’au lustre auquel on peut se sus- pendre. Un jeu comme on it en voir plus souvent. Sipe ae jeu: sratégique et tative nombro Je jougurs: 286 Pesentation 79/104 Blt das rgles | 8/10; orginal 8/90 note ree passtonnément 9 ae VALMY francais effectue déplace- ments et combats. La partie se déroule en 20 tours. Au Jean-Jacques Petit, autourde terme de la partie chaque Fleurus, récidive pour le plus jouaur fait le compte des grand plaisir des amateurs de _potentiels de combat des uni wargames de type napoléo- _ tés éliminées. Une échelle de nion. Les régles sont en fran- points permet de décider si le sais et ont en outre le mérite gain obtenu est simplement eux Descartes d'etre 8 la fois courtes et clai-_tactique ou stratégique. ‘es ; ce quiestloind’étre tou. Le second type de partie, jours le cas. En conséquence pour joueurs confirmés, Valmy peut étre rapidement donne au commandement un mis en ceuvre et constitue une dle aceru, ainsi qu’aux lignes heureuse initiation aux warga- de communication (représen- mes classiques. tation du _ravitaillement. Parmi tous les wargames, Notons qu'une’ dizaine de Valmy a.un statut 8s particu: livres histoire ont été utilises Hie agit de eimuler une pour aboration du jou alle qui. finalement se résume de courts échanges FRANCE 1940 darillere, et qui, d'une cer Avalon Hil taine maniére, n’a pas eu Le 10 mai 1940, de la Manche lieu ! Elle marqua cependant aux Alpes suisses se massont Vhist en tant que premiere 300 divisions, prés de 7 000 victoire de la République. Les tanks, 4 400 chasseurs, amateurs prendront plaisir 8 33.000 pices d'arilero. ot faire donner aux troupes de cing millions d’hommes. Le Kellermann, Dumouriez et tout s‘engageait dans co que Brunswick tout leur potentiel. tout le monde croyait étre le La carte [environ 50 x 60cm) « remake » de la premiére: est repérée en abscisses et guerre mondiale, ligne Magi. ‘ordonnées ; ainsi les unités not en prime. Pouvent tre disposées au France’ 1940 replace les début de la partie comme joueurs au jour précis de lle le furent le 20 septembre I'engagement. du. combat 1792. Deux types de partie avec, pour celui qui détend sont décrits par les régles. Le les aliés, 'objectf de résistor premier est plus particulire- pendant vingt jours a inva, ment destiné aux débutants. sion. De nombreux soénarios La séquence de jeu'se déroule permettent de modifier indét Comme suit : le joueur prus- iment les possibilités de sien déplace Ses unités, puis il_jeux. On dénombre onze scé- exéoute les combats quill a narios pour les Alliés et six engagés. A son tourlejoueur pour les Allemands. Une 10 _—” we huis clos: quelques eoufs » participent au voyage spatial du Znutar, le (lorioux vaisseau de trois pla- fdtes amies. Cas discrets pas- agers clandestins nont rien @alarmant ;sauf,_peut-étre forsquilsibérent d'immondes larves qui s'empressent de croftre en prenant Iéquipage 7 pour pitence: i Un joueur assume Iéquipage, aes Yautre les « choses vertes ». eo lene can Rend d'équipage, 29 armes, ean aor ges pions qui indiquent lefficacité sisi eb des armes, et 73 monstres répartis en quatre groupes attention toute’ particulidre a supports d‘infantere). les caus, les larves, les jeunes 6t6 portée aux simulations Les séquences de jeu se et les adultes. Les monstres sans ligne Maginot. Ilva sans déroulent de la maniére a se reproduisent & grande dire que la régle nécessite un plus classique, un tour-se vitesse et_il_faudra toute certain temps ‘assimilation décomposant en deux par- _l'expérience de I'équipage avant de pouvoir étre mise en ties : mouvements et co pour refreiner leur _mortel eeuvre. Les régles sont bats du joueur allemand, pui développement. Pour ce faire ‘accompagnées d'un livret et mouvements et combats du tout le matériel sera utilisé; de vingt-quatre pages décri- joueur alli. Les mouvements _non seulement les grenades & vant d'une maniére précise les concernent, solon les scéna- gaz, les. gourdins, les pisto~ tenants et les aboutissants de ios, les unités mécanisées ou __lets, mais encore les extinc la « Campagne de France » non’ ainsi que les troupes _‘teus, les séringues hypoder- tele qu'elle fut congue de part _aéroportées. miques et meme le et autre du Rhin. Les Il faut enfin noter que toute ——_« zgwortz », ce terrible paté joueurs pourront mettre 3 une partie de la regle précise pour chiens, dont le nom & lui Profit les données historiques les conditions dans lesquelles seul évoque les dégats quil et techniques qu'il contient, peut se déroulerlejeu par cor. accasionne | car elles se retrouvent au sein. fespondance. Ce qui ouvre de meme du jeu (exemple : la vastes perspectives et permet _ Ine faut cependant pas croire rapidité des chars allemands, d’associer un grand nombre que chaque arme soit eff concus pour « percer », con- de joueurs (le jeu de base eaee. A chaque fois qu'une tre la lenteur des chars allés, étant concu pour deux adver- nouvelle arme est utiisée,-lle construits pour ‘tre que des saires). est immédiatement associée, ar trage au sort, & un « mar aT queur d'efficacité ». ly en a bees cing. Le plus efficace permet de lancer cing dés pour réali #eF un total 6gal ou supérieur a Ia résistance du monstre attaqué. Celu-ci est alors tue Un autre permet d’assommer les monstres : ces derniers ne euvent alors ni croitre, ni se ‘déplacer, ni attaquer au tour ‘suivant. Un troisiéme rend Forme ‘inefficace. Un autre faire régresser le monstre au dévolution qu'il occu- THE AWFULL GREEN THINGS FROM OUTER SPACE T.S.R. Hobbies Ou méme auteur que Snit’s « horribles choses vertes revenge (voir J & Sn° 9} les _mettent en scéne un drama Perera tena) KILLER Steve Jackson Games Si vous voyez votre proviseur u votte patron s'approcher en catimini de un de vos. amis, sortir de sa poche une banane a moitié écrasée, la pointer dans sa direction et hurler « pan 1 pan 1», vous aurez quelques raisons de croire quiil est. surmené. Trés tres surmeneé | Si de sur croit votre ami, au lieu de res ter bouche bée, ne trouve rien autre a répondre que « vous ne pouvez pas me tuer avec cette banane-li, vous voyez bien quielle est écrasée !», lors le doute ne sera plus permis, ils ne relévent ni de la ‘camisole de force ni dela cure de sommeil : ils jouent tout simplement Kier (Assas- sin I) Ce jeu de role, qui connait un tres vif succes Outre Allantique, a pour origine une nouvelle de Robert Sheckley «la 7 victime », parue en avril 1953 dans Galaxy Maga: zine (Nol. 6 - N° 1) Le jeu lui-méme s'est sponta nément développé sur les campus universitaires améri- cains. De bouche a oreille ses, principes se sont répandus dans toutes les collectvités, donnant naissance & de tres ‘nombreuses variantes En 1981, Steve Jackson, ‘auteur du wargame Raid on Iran, a réalisé une synthise des rigles et scénarios les plus apppréciés. Le texte comporte une quarantaine de Pages d’explications aussi laires que drdles, co qui métite d’étre signalé (le texte st en anglais) ‘Le jou rassemble un nombre uelconque de joueurs sur le ‘terrain » de leur vie quoti- dienne, que ce soit 8 I’école, & la caserne, & [usine, au bureau, chez eux ou dans la rue, Celui ou celle qui se pro: pose pour étre le meneur de jeu convoque tous les ama: teurs de sensations fortes. I indique en secret & chacun des joueurs qui i devra « tuer » | Ainsi, chacun con: nait sa vietime, mais personne ne connait son meurtier. Enfin, chaque joueur recoit tun « contrat » lui indiquant le début et la fin du jeu, les «armes » utllisables, le nom du joueur a abattre et les eux hors-jou. Il n’est on effet pas possible de jouer partout et @ ‘tous moments. Les hopitaux, les tribunaux et les commissa- Tiats de police sont prohibés. Ainsi que les églises.... mais seulement pendant office | Rien ne peut donc vous ‘empécher d'y occire votre vic: time & coups de banane 11,43, une fois la messe ter- minge. ‘A mesure que le jeu se déroule, le meneur de jeu ‘annonce par voie d'affiche ou dans un journal les noms des morts du jour ou de la ‘semaine et les circonstances de leur décés. Le combat cose faute de combatants ou dans les conditions élabo- rées dans le contrat remis aux jouours, Comme dans tous les jeux de role, une certaine expérience est acquise aux joueurs qui sortent indemnes de ce «mur: der party » nouvelle version. Les armes sont réparties. en quatre classes selon les bles sures qu’elles infligent. En voici quelques-unes : les serpents, araignées, scorpions : le meurtrier glisse dans la poche de sa victime tun dessin de la béte ven ‘meuse ou une simple feuille portant la mention « ceci est tun serpent!» ; la victime lisse la main dans sa poche ot... trépasse ; * le couteau & lame ren- trante : cette fois-ci, il nest pas besoin de faire un dessin, il suffit de le planter dans le dos du joueur désigné (on svassurera que la lame rentre et de préférence dans le man- che) ; 1a voiture piégée: en absence du conducteur, le tueur met & fond linterrup- teur de la radio. Des que la victime met le contact elle est tuée... par le bruit ; * les microbes et poisons : si votre victime a I'habitude de déchirer ses enveloppes puis dde souffler sur la tranche pour les ouvir, alors la poudre & 6ternuer emplira son office. Si ce n’est pas le cas, une simple feuille de papier portant indi cation «peste bubonique » suffira | Un dernier exemple montre, sil en était besoin, que Killer porte au pouvoir imagination la plus débridée : vous rentrez ‘chez vous et, machinalement, ‘allumez votre magnétophone pour écouter votre cassette préférée, Au lieu de la douce musique une voix criarde ‘annonce « je suis une bombe ‘qui va sauter dans 30 secon- des, dans 29 secondes, dans 28 secondes, BAOOOOUM ! ‘menti |» FFJS.S.T. + FF JH F.F.J.S.S.T.H. La Fédération Francaise des Jeux de Simulations Stratégi ques at Tactiques, et la Fédé- ration Francaise de Jeux d'Histoire viennent de fusion- rer. En clair, cola signifie que le jeu avec figurines sur table (voir notre article page 30) rejoint le wargame avec pions sur plateau a cases hexagona- les. Nous ne pouvons que nous réjouir de voir sallier deux dis. Ciplines si voisines et qui se sont trop longtemps igno- rées. Souhaitons que cette rencontre stimule un nouveau fessor des jeux de guerre stra- tégiques. Premidres manifestations : les 22 et 23 janvier, championnat de Donjons & Dragons & Reims ; les 29, 30 et 31 janvier. « Bouvine 82°» & Montmo- tency avec exposition de figu- tines et démonstrations de jeux historiques. Pour tous renseignements, écrire a la F.FJSS.TH,, 150, avenue diltalie, 75013 Paris. " échos un nouveau Mephisto Vainqueur en mai dernier du grand tournci organisé par Jeux & Stratégie, \Ordina- teur Individuel et Europe Echecs, le prototype Mephisto X est a présent dis- ponible dans le commerce, Nettement plus fort que son ainé, grace notamment & sa vitesse de calcul et sa tres riche bibliothéque d’ouvertu: 88, ce Mephisto X est vendu aux environs de 2.300 F ce Qui le situe a un excellent rap: port qualité/prix. ‘A noter que, comme son pré- décesseur, il est modulaire. Les possesseurs du premier Mephisto peuvent dailleurs ‘se procurer le module du nou- veau programme pour envi- ron 700 F. rencontres wargames Tous les amateurs de warga- ‘mes (sur carte ou figurines) et de jeux de rdle sont conviés & participer aux_ rencontres organisées a l'initiative de la boutique Jeux Themes : * Wargames sur carte : les 16 janvier et 13 mars ; * Donjons et Dragons : les 30 janvier et 27 févtier ; * Wargames sur figurines : te 13 février. Chacune de ces rencontres se déroulera & 15 heures, au magasin Jeux Themes, 2, rue des Fossés-St-Jacques, 75005 Paris. (Téléphone : (1) 522.50.29 ou 364.21.20), avis... * Un club de Othello/ Reversi par correspondance vient de se créer. Des rencontres ‘« physiques » sont toutefois prévues. Son adresse ‘Othello par correspondance, 19, rue Canrobert, 95300 Pon toise, On nous signale une nou: volle boutique de jeux en ‘Maine-et-Loire. Son adresse : Le Lutin, 46, rue Saint- Nicolas, 49400 Saumur. Tél. + 38.23.08, * A.ceux qui nous écrivent, et surtout 8 ceux qui attendent lune réponse, nous deman- dons de signaler leurs nom, prénom et adresse sur leur let- tre méme. Mer 12 électronique Le Computer Backgammon (C.B.) est un appareil com- pact et Iéger. Son faible encombrement (18,5 x 10 x 2,5 cm) le rend apte & donner la réplique au joueur de back: gammon en tous lieux et ‘occasions. Les touches du lavier dans les tonalités rou: ges, le board argent ot noir dans un cadre orange ressor- tent bien de l'ensemble laqué Noir et lui donnent un aspect attrayant Le board est en fait constitué d'un écran a cristaux lquides, qui affiche les pions, les dés jetés et le cube. L'inconvé: hient inhérent 8 ce procédé ‘monochrome est limpossibi lité de différencier par la cou- leur les pions des deux adver- saires. Ce probleme a été résolu de fagon astucieuse par le recours 3 des index pla ‘oés en face des flaches occu- pées par les pions du joueur. Crest un peu déroutant au début, mais tras vite le joueur s'y habitue. Plus génante par ccontre est la capacité des fl cches limitée & cing pions ; au: dela, six pions sur une fléche seront représentés par_un pion clignotant, sept pions par deux, dont un clignotant, ‘etc. Un signal sonore accom: agne en outre chaque mou: vement ou étape de la partic. Soulignons la clarté de la tice, écrite en anglais au dos de l'appareil, qui permet 2 ‘tout joueur de se mesurer a la ‘machine au bout de quelques minutes seulement, et la sim- plicité de Vaceés & la machine. Le C.B. est un joucur de backgammon & part entiare : iljette les dés, joue ses coups, Propose, accepte ou refuse les doubles. Six niveaux de force sont proposés. Disons tout de suite que, quelle que soit la force du joueur, il est préférable de solliciter le niveau 6. Le jet aléatoire des ddés est bien entendu réglé par le C.B. Mais le joueur peut, & chaque coup, imposer son tirage (aussi bien pour lui- méme que pou le C.B.). Lacots a 'appareil est simple et rapide. L’acheminement des pions nécessite un mi mum d'opérations et de temps (quelques secondes) Le joueur a la possibiité d'annuler son mouvement et de rejouer. Le C.B. joue par contre ses coups assez lente- ment (de § s 240 s au niveau 6, de 5s 8 30s au niveau 1). Nous lui avons fait subir un petit test. Nous utliserons la ‘numérotation du C.8. pour la localisation (la case 24 corres- ond au point 1 du jan inté- fleur du C.8,, la case 1a la case 1 du jan intérieur du joueur). Les ouvertures jouses par la machine sont traditionnelles, hormis un surprenant point 23 sur le tirage 6 - 4, Voici une partie commentée dont vous pourrez suivre le déroulement son board : CB: 64: Joueur : 5:2 : C.B.: 42: Joueur :6-3 : CB: 62 ‘aisément avec Bar descente 2 pions du point 13 Point 21 Point 5 descente 2 pions du point 12 13> 11 et 24 Joueur : 5-5 : Point 3 (8 par. tir 13) C.B.: 65:descente 2 demniers pions du point 12 Joueur :5-5: 11 -6et 3 x 8-3 C.B. devrait maintenant dou- bler mais ne le fait pas. C.B.: 64: 17et 19-23" Joueur 62:8 (« Gala» dans le jargon des joueurs) ©, B. doit encore doubler. CB: 54:1-7 Joueur : 1-4 : entrée en 24 et amélioré le jeu noir & ms ca: 42:4 kortch: Soto: 43; ga23-= 1 ortchno, Gone cael, os Joueur : 6-2 2 u Le samedi 12 décembre, le 6 -. _vice-champion du monde Ber RBs Cea d'échecs dédicacait son livre 20 dene fe Gee ao conocer S crows Hae ne eat Germain. Apres son. match malheureux de Merano (voir notre article page 14) Kortch- oy acceptait de répondre pour Jeux & Stratégie aux questions de Nicolas Giffard. Joueur :3:2: 2 C.B. double (enfin) - Joueur refuse, Sur cette partie le C.B. a jous ‘convenablement ses coups, ‘mais a été un peu timoré en ce qui conceme le cube. Le manque de temps vous Le Computer Backgammon fait commettre des fau- se situe en téte de sa catégo- tes. Pourquoi vous os tie. Ses performances, son arrivé de réfléchir jusqu’a prix (moins de 500 F), sa lege: une heure sur un coup ? Teté et accbs facile attes Karpov parvint 8 me surpren tent. Ce genre d'apparell ne dire dans les ouvertures par doit’ cependant pas étre ides coups nouveaux, sans regardé comme un partenaire fre toutefois bien dangereux ‘vec lequel un bon joueur va Je n'étais pas en forme créa- s‘entrainer, mais plutot tive et me fatiguais en exam comme un’ divertissement nant trop de possibiltés, au astucieux ou comme le guide detriment dela qualité du des premiers pas d’un joueur. choix parmi les variantes envi- Pour sag6es. *accés et emploi_ultra- Pourquoi n‘avez-vous pas Joué la défense francal vec laquelle vous n‘avez jamais perdu contre Kar- pov? simples ; * performances intéressan: tes ; + prix compétitif (moins de a seteoament ot poids MAM at le math as : noi en Afrique du Sud ou Sromisimpois nc Mn dd cd betaine Un notiveay moyen de * lenteur (de 5s 8 40s au contre le pion isolé et niveau 6 pour jouer un coup) ; * roprésentation de 6 pions au plus sur une fléche. qu'aprés une * impossibilité de poser un ut mieux changer probleme ; ‘mon princi. * impossibiti M, le GMI Stean, appareil silencieux. poe Donat Bernard Vanalyse. Jouerez-vous les prochains matches des candidats ? Oui, ‘Quels seront vos plus dan- gereux rivaux ? Le Hollandais Timman me semble devoir faire un bon parcours. Il aurait do deja se ualifier pour les derniers ‘matches des candidats, mais les Sovietiques parvinrent & faire qualifier Petrossian 8 sa ue Kaspa- rov? Ce jeune joueur est trés talen. tueux, mais il me semble encore trop ématif pour fran: Chir tous les obstacles jusqu’a Karpov. et ces dames 7 Pendant que les feux de Vactualité étaient braqués sur le championnat du monde diéchees de ces messiours, le itre féminin se disputait de la maniére la plus confidentiele. Il faut dire que les adversaires, Maia Tchibourdanidze et Nana Alexandria étaient, cotte fois, toutes deux soviet ques et que le match se déroulait en U.R.S.S. Ii fut pourtant plus animé que son résiltat peut le laisser paraitre, C'est en effet sur un score égal (8-8) que les deux joueuses ont 616 renvoyées dos a dos. Mais, comme le prévoit le raglement, c'est la championne en titre Maia Tehibourdanidze, qui con- serve la couronne mondiale. is Sale co championnat de France de Go ‘André Moussa est devenu pour la 4 fois champion de France de Go, les 14 et 15 novembre & Lille, aux dépens. de Frédéric Donzet, quia, lui, acquis toutefois le droit de disputer la 4° édition des championnats du monde amateur en mars prochain a Tokyo. Le resuttat du championnat do France est le suivant : 1 ‘André Moussa ; 2. Frédéric Donzet, 7 points sur 8; 3. Pierre Aroutcheff, 6 points ; 4. Pierre Colmez et Gérard Taille 5 points (ex aequo} En finale, Moussa a batty Donzet 2-1. Signalons que Jean Michel, finaliste I'an- dernier, n'a pas pu participer cette année au championnat de France. I! s'est vengé en remportant le tournoi de Gendve les 5 ot 6 décembre, devancant Knopp- fle (R.F.A.) et Gostelli (Suisse) championnat du monde d'Othello Une semaine & peine aprés le championnat de France, se déroula A Bruxelles le 5 championnat du monde d'Othello. Neuf nations Gtaient présentes, dont le Japon, avec une délégation de 25 joueurs, les Etats-Unis, avec Jonathan Cerf, cham: pion du monde 1980 en téte et... Francois Pingaud qui, & lui” seul, représentait la France. Les éliminatoires ot la finale se sont joudes sur trois jours. Houreuse surprise, « notre » champion de France 1981, s'est classé 4°, aprés le Japo: ais Maruoka, classé 1", Américain Bose, 2°, et Ita lion Norolli, 3. Dames : championnat du monde 1981 Du 28 octobre au 29 nove: bre dernier s‘est déroulé, avec beaucoup de discrétion, le championnat du monde du jeu de dames. C’était le match-revanche entre le ‘champion du monde en titre, Anatoly Gantwarg (U.R.S.S.) et le challenger Harm Wiersma (Pays-Bas). La ren- contre s'est déroulée en vingt parties... et en diverses villes des Pays-Bas. Avec 2 victoires (aux 15* et 17 parties du match) et 18 nulles Wiersma est devenu, pour la troisidme fois de sa earridre, champion du monde. les Grandes Ecoles se mettent a jouer Les étudiants de I'European Business Schoo! organisent, avec le concours du Bénécic: tine Game Club et de Jeux & Stratégie, \e premier tournoi ludique inter Grandes Ecoles. Au programme : grands clas: siques et jeux de société. Rendez-vous donc le samedi 6 ot le dimanche 7 mars dans les locaux de I'école, 8, rue de la Paix. La distribution des (nombreux) prix sera suivie d'une soirée amicale. Le nombre de participants tant limit6, inscrivez-vous le plus rapidement possible. 1 Tournoi ludique inter Grandes Ecoles E.B.S., 8, rue de la Pai "76002 Paris, Festival de Paris «de jeux. En effet, du 5 ay 8 février prochain, le club PLM. organise, comme chaque année, le Festival Internatio nal de Paris. Au programme tournois de bridge, de Scrab: ble, de tarot A hoter que cette année, eux & Stratégie sera de la fete puisque les wargames viennent rejoindre ces « grands classiques » avec un ‘tournoi d’ Annexion (notre jeu fen encart n° 11). Pour inscriptions et rens gnements, s‘adresser au Club PLM, 17, bd Saint-Jacques, 75014 Paris, télaphone : (1), '589,89,80, poste 2200 & partir de 14 heures. 13 échecs Comment devient-on champion du monde d’éc analyse le récent match de Merano et vous pr. positions qui décidérent du résultat. Ainsi donc, Anatoly Karpov s'est révélé le meilleur pour la troisiéme fois consécutive et reste ainsi le dou- zigme champion du monde d'échecs. Depuis 1886, qui vit le premier championnat du monde officiel cou- ronner ’Autrichien Wilhelm Steinitz, ses prédécesseurs furent en 1894 Emmanuel Lasker (Allemagne), en 1921 José Raul Capablanca (Cuba), en 1927 Alexandre Alekhine (U.R.S.S. puis France), en 1935 Max Euwe (Holland), en’1937 Alek- hine de nouveau, en 1948. Mikhail Botvinnik (U.R.S.S.), en 1957 Vas- sily Smyslov (U.R.S.S.), en 1958 Botvinnik de nouveau, en 1960 Mik- hail Tal (U.R.S.S.), en 1961 Mikhail Botvinnik de nouveau, en 1963 Tigran Petrossian (U.R.S.S.), en 1969 Boris Spassky (UR.S.S.S.), en 1972 Robert Fischer (U.S.A.), en 1975 Anatoly Karpov (U.R.S.S.) Jusqu’en 1948, “le champion du monde était défié directement par ses rivaux et choisissait d'affronter ou non les joueurs qui se présen taient. La Fédération Internationale des Echecs (FIDE) mit fin a larbi traire de cette situation apres la deuxigme guerre mondiale, en orga: nisant elle-méme la désignation du challenger, en fixant & trois années Vintervalle entre deux finales, et 6 obligeant le tenant du titre & affron ter le prétendant sorti des éliminatoi Fes organisées par ses soins. Jusqu’en 1960, la FIDE accorda la 4 Possibilité 8 un champion du monde déchu dobtenir un match-revanche ds l'année suivante, ce dont Bot- vinnik profita par deux fois. D’autre part, en cas de match nul, la FIDE décida que le tenant du titre restait champion du monde. De 1951 8 1972, le match supréme se jouait au meilleur des vingt-quatre parties. Depuis, le titre est attribué ‘au premier joucur vainqueur de six parties, les parties nulles ne comp: tant pas. Avoir la possibilité de rencontrer le champion du monde, titre en jeu, n'est pas une mince affaire. Voici les obstacles qu'un joueur doit franchir pour étre le challenger officiel. Neuf zones géographiques parta gent le monde des échecs. C'est ainsi qu'il faut d’abord terminer dans les trois premiers d'un tournoi « zonal », si toutefois votre Fédéra- tion nationale vous sélectionne pour y participer. Viennent ensuite deux tournois « interzonaux ». Les trois premiers de chacun « passent ». Restent ces six joueurs auxquels il faut ajouter le précédent challenger et le précécient finaliste du « tournoi des candidats » auquel nous arti vons. Ces huit joueurs sont groupés deux par deux pour participer aux quarts de finale de ce tournoi des candidats. Quatre joueurs participe- ront aux demi-finales puis la « finale des candidats » désignera enfin le challenger officiel, qui affrontera le champion du monde en titre. Ouf ! hecs ? Nicolas Giffard, maitre international, ‘opose notamment de vous pencher sur les huit La longueur de ces éliminatoires fait que le match au sommet n'a lieu que tous les trois ans, ce que la plupart des fans d’échecs déplorent. Malgré tout, la finale est tant atten- due qu'elle revét ainsi une impor- tance particuliére. Le match de Merano constituait la troisiéme rencontre au_top-niveau entre Karpov et Kortchnoy. Victor Kortchnoy naquit en 1931, apprit 4 jouer en 1937, et devint Grand Maitre International en 1956. UI parvint ensuite six fois au stade des candidats au titre : en 1962, en 1968 ou il perdit en finale contre Spassky, en 1972 ot il s‘inclina en demi-finale contre Petrossian, en 1974 avec une défaite en finale des candidats contre Karpov, sacré champion du monde apres ie forfait du tenant du titre Bobby Fischer. | lui fallut attendre 1978, puis 1981 pour parvenir au stade final de la lutte pour le titre de champion du monde. Sa carriére est marquée par tune cassure, son exil en Occident aprés le tournoi d'Amsterdam 1976. Malgré le boycott exercé contre lui par tous les joueurs des pays de |'Est (sauf pour les matches des candi dats), Kortchnoy sembla trouver un sang nouveau dans sa fuite d'UR.S.S et il ne joua jamais auss! bien qu’a partir de age de quarante: cing ans, s'imposant tres nettement comme le numéro 2 mondial. Les deux matches précédents n@ furent gagnés que de justesse pal ‘erpov qui démarrait toujours mieux Ket con val puis, & partir d'un mois St dams ne jouer que trois pa fies par semaine) de jeu, « fati guait’» beaucoup plus vite que Rortchnoy, qui lui rend pourtant vingt ans. Mieux, le style de Kortch hoy nest pourtant pas économe Génergie, toujours orienté vers la jetoire ot ainsi fréquemment acculé au « zeitnot » ou « crise de temps » {ies joueurs disposent chacun de deux heures trente pour leurs qua- ante premiers coups) qui est épui sante. Des ressources a revendre done, mais qui se révélérent insuffi- santes apres le départ catastrophi que de Merano. La carriére d’Anatoly Karpov @ un cheminement trés simple : depuis ses débuts dans la compétition, il1n’a Gessé de progresser sans jamais con- naitre de revers majeurs. Né le 23 mai 1951 & Zlatoust dans I'Oural, il fut « découvert » treize années plus tard par Botvinnik Celui-ci se chargea de développer le talent du jeune Anatoly et les résul tats ne se firent pas attendre : cham- pion du monde junior en 1969, pre- ier au « Mémorial Alekhine » en 1971, qui réunissait les_meilleurs joueurs du monde & part Fischer, et premier de I'interzonal de Leningrad en 1973 ex-aequo avec... Kortch- noy | Bien que considéré par la plu- part des experts comme trop jeune pour aller bien loin dans les élimina- toites, il 'emporta assez facilement contre Polougaievsky, Spassky et enfin Kortchnoy dans la finale des candidats, Trois années plus tot, Bobby Fischer avait stupéfié le monde entier en dérobant le titre aux Soviétiques. Depuis, aucune nou- Velle de lui, et ce que l'on pressentait se confima ; Fischer posa des con- ditions inacceptables pour rencon: ‘rer Karpov et perdit par forfait. En 1978, Kortchnoy, désormais dis- sident soviétique en exil, se présen- tait de nouveau face a lui. Si tout latra tres bien pour Karpov (5-2 wa faveur aprés vingt parties), son Puysique de jockey supporta mal un athon de trois ils: fit 55 et ne dat qu’a un Vemporter & la 32° les incidences restera dans la mémoire du grand public & cause des incidents créés par la présence d'un parapsycholo- gue, le Docteur Zukhar, chargé par le clan soviétique de fixer son regard hostile sur Kortchnoy, lequel ne fut pas en reste en employant les servi- ces de deux yogis américains ! De parapsychologie, il ne fut plus question a Merano, lés seuls problé- mes extra-échiquéens étant posés par la femme et le fils de Kortchnoy toujours retenus en U.R.S.S. Mais revenons au jeu d’échecs pro- prement dit : le match de Merano démarrait en trombe et, a la stupé- faction générale, Karpov remportait trois victoires dans les quatre pre- miéres parties ! Das la premiére partie, il trouvait la bréche avec les noits dans la posi- tion suivante. Si les noirs pouvaient jouer 25. ...d4 sans perdre de maté riel, leur position serait magnifique. Mais les blancs controlent la case d4 pas moins de cing fois, alors que les noirs ne la défendent que trois fois. En fait, Karpov surprit Kortchnoy en jouant quand méme 25. ...d4 | Trou vez pourquoi les blancs ne peuvent prendre le pion. Karpov d 7 4 5 4 g 2| | Kortchnoy Diagramme 1: aux blancs de jouer. Peuvent-iis prendre le pion a4? La seconde partie fut encore plus démoralisante pour les supporters du dissident, celui-ci_ commettant une bourde qui ferait rougir plus d'un amatour. Les noirs (Kortchnoy) viennent de jouer 34. ...f6 ? Com- Ment Karpov profite-t-il de cette grossiére erreur ? yo eo @ wo Karpov Diagramme 2 : les blancs jouent et gagnent un pion. Le gain du pion suffit ensuite a habile technicien Karpov pour remporter sa deuxiéme victoire. Aprés un partage du point lors de la partie suivante, la fébrilité de Kortchnoy allait se montrer de nou- veau dans la quatriéme partie. Une position équilibrée, pour ne pas dire plate, fut obtenue rapidement. Et pourtant, Kortchnoy, par une série daffaiblissements successifs, réus- sit a perdre la partie ! Dans la position suivante, évidem- ment gagnante, Karpov trouve, avec les blancs, le moyen le plus rapide de faire abandonner son adversaire. Kortchnoy a a a u & Karpov Diagramme 3 : /es blancs jouent er gagnent. En quatre parties, Karpov avait obtenu la moitié des victoires néces- saites. Mais Kortchnoy pratiquait la boxe dans sa jeunesse. Cela lui apprit 8 encaisser les coups sans se solutions page 99 4B. démoraliser, et deux parties plus tard il marquait son premier point. Aprés une partie touffue bien dans le style du challenger, Karpov (les. blancs) vient de jouer trés vite 40. Cf1 ? Mais ce coup « naturel » est une faute grave, qui permet une attaque décisive. Qu’‘aurait da jouer Karpov ? Kortchnoy Quelques nulles, puis une remarqua- ble treiziéme partie. Avec une ouver- ture ambitieuse, Kortchnoy parvint 8 obtenir le petit avantage de la « paire de Fous ». Une remarquable passe d’armes tactique s’ensuivit o4 Kar- Pov manqua un coup salvateur. Regardez la position Karpov Diagramme 4: gu‘auraient da Jouer tes blanes au lieu de 40. Ct ? Suivirent trois parties nulles dont une seule bataille vraiment achar- née. « Plus les piéces s'échangent, plus un pion isolé devient faible. » li sem- ble que Kortchnoy ait oublié ce vieux principe et cela lui coaita la neuvitme Partie. Pour ne pas perdre ce pion, il dut dégarnir les remparts de son Roi, ce qui se révéla fatal, comme le montre le diagramme’ suivant oti Karpov asséne le coup de grace. Kortchnoy Diagramme § : /es noirs jouent et gagnent rapidement. Mais. méfiez- vous de la solution « évidente » 16 be def Kortchnoy Diagramme 6 : /es noirs jouent et ne perdent pas de piece ! Karpov joua 28. ...h x g6? et perdit une pice apres 28. ...hx g6? ; 29. Fg3l, (gagne au moins une pice) Fe7; 30. Ti2, Cet+ ; 31. Rht, D x £2 (si la Dame joue suit 32. Txf8+ et 33. Fxel) ; 32. Fxt2, Cxd3 ; 33. Dxe6+, TH : 34. Fg3, Cxb2; 35. Dxd5, FIG; 36. Fd6, 95 ; 37. Db3! (petite manceuvre pour gagner une piéce de nouveau) Fxd4 ; 38. De6!, 96 (forcé) ; 39. De8+, Rg? : 40. Feb+, Fxe5'; 41 Dxe5+, Rh7; 42. Dxb2 Aban- don. La meilleure production de Kortchnoy & Merano. La réplique fut immédiate. Le clan soviétique avait préparé a fond la « défense ouverte de la partie espa- gnole » et le coup que Karpov. joua dans la position suivante est bien dans le style de Tal, principal secon- dant de Karpov. Le champion du monde vient de pla- cer un coup de tonnerre : #17. C{6+!! et Kortchnoy s‘apercut que le sacrifice est inacceptable. A vous de vérifier que les noirs ne peuvent prendre le Cavalier avec le pion. Kortchnoy dut se contenter de 17. Fxf6; 18. exf6, Dc8; 19. fxg7, Td8 mais ne put défendre cette position compromise. 5-2 en faveur de Karpov ! solution page 99 Kortchnoy iagramme 7: les noirs jouent ‘mais ne peuvent prendre le Cavalier avec le pion. Pourquoi ? Les 15*, 16° et 17° parties se solde. rent par la nullité puis, obstiné, Kortchnoy rejoua la « défense ‘ouverte de la partie espagnole ». Karpov innova encore et domina lar- gement le débat comme le montre le diagramme suivant : le champion du monde, avec les blancs, vient de jouer 23. £6! Pourquoi les noirs ne peuvent-ils absolument pas prendre ce pion ? A partir de cette position, compléte- ment dominée, Kortchnoy ne put trouver aucun contre-jeu et aban- donna finalement au 41° coup. Kortchnoy pourquoi les noirs ne peuvent-ils prendre te pion 16 ? Score final : 6-2! Anatoly Karpov est champion du monde pour la troisi¢me fois. Nicolas Giffard. @ < Nouveau, les jeux électroniques de poche J.i 21 Poreye: c'est la nouveauté des jeux Ji 21, Un jeu de poche extra-plat, ow ill faut rivaliser d'adresse, de rapidité, avee un dispositif diabolique & base de microprocesseurs, Vaflichage se faisant sur un écran a cristaux liquides. Popeye posstde son but et sa tacti que, comme chacun des autres jeux : comment éviter Ia poigne de Brutus ‘et charger les provisions d’Olive ? Pour jouer de 8 8 88 ans Chacun des huit modéles J.i21 vous Propose deux programmes de jeux : programme A d'accés facile (pas ‘op, rassurez-vous...)etun programme “Bincorporant des variantes plus rapi- et plus inattendues, quand. vous “Avex établi vos premiers records (le Un jeu, une tactique... score est mémorisé) et que vous domi- nez bien la technique de la version A! Montre-éveil électronique Chaque jeu J.i 21 comporte toutes les fonctions nécessaires, avec mise & Pheure (précision électronique), son- nerie électronique discréte, mais effi- cace, Trés léger et trés plat, il tient cen position réveil grice & une patte repliable. ‘Comme le téléviseur de demain... Chaque jeu J.i 21 associe & Pélectro- jue de pointe (microprocesseurs) un véritable petit écran a cristaux liqui- des. C'est souss une forme simple, des aujourd'hui, la technique des. télé- viseurs extra-plats de demain, actuel- ement au stade du laboratoire. Jeux et images du XXI* sidcle 3, rue La Bostie, 75008 Paris, tél. 742.71.56 Popeye : tandis quOlive Oil jeite les Mons ‘de. bord Popeye, Brutus vee dassomoner ee derter Avec Te Secours. des" fameux épinards, vous ddeores faire wn scare Le parachute + les parachutistes sortent de Phelicoptire au-dessus dune mer in- fenee de rains Soyex rapids pour seat Et aussi une montre-réveil Si le plus court. chemin entre deux points est la droite, le plus long a de fortes chances d’étre le labyrinthe. II y a quelques années encore ce jeu he survivait que sous la forme d'un agréable passe-temps peu propice & de profondes réflexions. Mais voila que sous influence des jeux de réle, des casse-téte et de I'omniprésente micro-informatique, il prend un nou- vel essor, renouant ainsi avec une tradition multimillénaire. Il faut dire que la vogue des labyrin- thes, comme celle des dés (voir J& Sn° 2), remonte a la plus haute antiquité. Elle prend sa source autant dans le plaisir de jouer que dans les universels soucis métaphy- siques ou guerriers. C’est ainsi que bien des forteresses antiques furent protégées par des labyrinthes : les assaillants ne pouvaient accéder & la porte principale de la ville qu’aprés avoir parcouru un long et sinueux chemin passant, on le devine, a la verticale des remparts tenus par les défenseurs. Maiden Castle dans le Dorset (au sud-ouest de I'Angle- terre) en est un exemple frappant. A ‘art militaire répond la symbolique religicuse. Dans de nombreuses égli- Ses, notamment en France, on découvre au milieu de la nef un laby- finthe. Un paysage géométrique met @n évidence le chemin a parcourir. a TW SORTIE DANS L’ESPACE Pour vous entrainer, voici, facile, un labyrinthe « classique » ou seule la Perspective viendra perturber vos habitudes. Dans les pages suivantes autres Surprises vous attendent. < Solution dans J & S n°14 W277, BRYOC POUCZ ENCE 000 Figure 1: Ces labyrinthes étaient jadis a la dis- position des fidéles pour effectuer ce que I'on appelait « un pélerinage sur place ». II fallait le parcourir d’un bout a l'autre a genoux en récitant des pridres. L’artivée représentait Jérusalem. Ces substituts de péleri- nage en Terre Sainte symbolisaient parallélement le chemin de la foi une série d’épreuves & surmonter, en restant dans le « droit » chemin. La difficulté méme du parcours le mettant a l'abri du Mal. Celui de abbaye St-Bertin a St-Omer, ceux des cathédrales de Sens, d’ Amiens et de Chartres comptent aujourd'hui parmi les deniers qui ne furent pas démantelés, en raison du bruit quiils provoquaient pendant les offices. Celui de Chartres mesure 200 metres, Au méme moment, le labyrinthe simposa comme un jeu de village. Des parcours étaient réalisés dans les camps communaux. D juxtaposées en délimitaient tours. Parfois méme, les limit voies du labyrinthe étaient fa tranchées peu profonde cas de nombreux dédales anglais, creusés dans la tourbe, encore pierres 5 CON. les labyrinthes Un fil ténu relie la mythologie a la robotique : la longue histoire des labyrinthes et de la fascina- tion qu’ils exercent. A vous d’y pénétrer et bien sir... de vous en sortir ! le kabyrinthe- jardin d’Hampton Court. aujourd'hui pieusement entretenus. lls mesuraient de 10 30 metres de diamétre. Le jeu consistait simple. ment & les parcourir le plus rapide- ment possible sans perdre I'équilibre malgré I’étroitesse du chemin. Enfin les XVIle et XVille si¢cles don- nérent le jour aux labyrinthes- jardins. Les chemins étaient entou- rés de hauts taillis. Pour décourager les explorateurs impatients certains font appel aux haies de houx ! (C'est le cas de celui de Williamsburg en Virginie, aux Etats-Unis.) En ce domaine, |'Angleterre est reine, et le plus réussi est celui d’Hampton Court (voir figure 1) Nest assez curieux de remarquer que nombre de ces labyrinthes ne pré- sentent pas d'impasse. Hormis le cas de certains labyrinthes-jardins, il ne s‘agit le plus souvent que de sui- vre des méandres ott la recherche, esthétique ou symbolique, se substi tue a une réelle difficulté. Tout autre est image que nous avons de Moouvre mythique de Dédale, l'archi tecte du roi Minos, dont le palais dominait Cnossos en Créte. La mythologie fait de Thésée le héros de ce labyrinthe. Chacun sait 19 20 qu'aprés avoir tué le chimérique Minotaure, il retrouva sans. peine son chemin grace au fil qu'il avait déroulé. Le fameux fil, amoureuse- ment donné par la fille du roi Minos, Ariane. M Une question se pose: le fil d’Ariane étaitsil vraiment _néces- salre pour que Thésée retrouve son chemin ? Autrement dit, quelles que soient les dimensions ‘et la com- plexité d’un labyrinthe, existe-t-il un ou des modéles de résolution du probleme quiil pose ? Imaginons le pire : vous n’étes ni Thésée ni le Petit Poucet et n’avez en conséquence ni fil ni petits cai 2. CHEMIN DES ECOLIERS Pour aller de leur domicile I’é située en A au milieu du plan, oe seize enfants habitant en B, C. D, s+, Q partent & pied, prennent ensuite le bus, puis finissent leur chemin 4 pied. Ils arrivént tous en méme temps, 4 9 heures, a I’école, en ayant choisi chacun I'tinéraire le plus rapide, loux blancs @ semer en cher Comment procéder pour trouver lo sortie ? Ou, 8 défaut, revenir 4 son point de départ ; ce qui sera consi- déré comme un moindre mal, Un systéme réellement fiable devra nécessairement étre affranchi des limites de la mémoire (quantité informations et éventuelles erreurs). Dans ces conditions de dénuement proche du zéro absolu la seule solution est celle dite de « la main au mur». L’explorateur pose une main sur I'un des murs de la pre. miére galerie dans laquelle il s'engage. Tout en marchant il garde la main au mur et parcourt sans Sure plan, chaque cast 1, chaque case se parcourt en 30 secondes & pied ou quand on ‘monte dans le bus, ou en 10 secon- des en bus ou quand on en descend, Les lignes de bus so és Jus sont représentées par des pointilés, les arréts par un fond rouge. On nattend jamais fe Quel éléve doit partir le plus t6t de chez lui et & quelle heure ? les sor la en tion solution dans J & S n°14 sont discontinuité et jamais lam: d i ain de Vexplorateur ne pourra étre guidée jusqu’a l'arrivée. Il s‘agit dans ce cas d'un labyrinthe « a flot », qui rama- nora inéluctablement I'explorateur 4 réfléchir tous les méandres que jy impose le labyrinthe. Il est possible d'affirmer que, soit il trouvera la sor. tie du dédale, soit il reviendra 4 Vendroit dot il est parti. Faites en vous-méme I expérience sur le trace ju labyrinth d’ fume ‘Hampton Court Dans un premier type de labyrinth (figure 2), Te départ ct arrives sent reliés par un mur, sinueux certes mais continu, Le mur conduit done Ld Figure 2 : /abyrinthe sans fot. la main jusqu’a larrivée. D: fans le second type de labyrinthe (figure 3), ’8 murs de la piéce figurant l'arrivée lés des autres murs, Il y a n point de départ, technique de la main au mi ur est icore dépendante de la configura: n des lieux. Il faut done trouver une autre solution qui permet de rower la sortie d'un labyrinthe avec fou sans flot. Cette fois-ci I’explora: teur ne sera pas complétement idémuni : i disposera d'une craie lui jermettant de tracer des croix la o i1le désire (la craie est bien sir trop ite et bien trop friable pour faire Ges croix tous les 10 centimetres !). Dans ces conditions, comment pro- ccéder pour que ‘si le labyrinthe n’a pas de sort explorateur revienne & son point de départ ; # s'il existe une sortie, il la trouve, quel que soit le type de labyrinthe ; ayant trouvé la sortie, il puisse evenir sans hésitation & son point de départ, Le probléme est posé, & vous de le résoudre. Pour vous aider & décou- vir la solution, connue sous le nom d'algorithme de Trémaux (1), nous vous proposons le jeu suivant, « Dédale », II s‘agit d’un mini-jeu de réle, réduit a son dialogue le plus simple, celui du type « dis-moi ce que tu fais, je te dirai ce que tu vois » | Dans ce donjon sans dragon, I'un des deux joueurs, que nous appelle- rons le Maitre du Dédale, trace sur du papier quadrilé un labyrinthe ‘comportant une entrée et une sor- tie ; autre, 'explorateur, est convié par le Maitre du Dédale a traverser le labyrinthe. L’explorateur ne voit pas le labyrinthe et n’a ni papier, ni crayon. II se place mentalement a entrée du labyrinthe, puis demande ce qu'il voit. Le Maitre du Dédale lui répond. Le dialogue se_poursuit ainsi, jusqu’a la fin du jeu. Par exem- ple: ‘M du D : au bout de 10 m (une case ssur le dessin), tu arrives & un carre- four, li se compose de deux voies partant a droite et @ gauche @ angle Groit. Que fais-tu? Explo. : je trace une crokx a Ventrée du chemin de droite et je le prends. Woir figure 4) nantes Comme convenu, on dit qu : ratour est muni d'une craie et peut tracer des croix (et seulement des troix 1) of il le désire. Le Maltre dul Dédale place les croix sur le dessin du labyrinthe selon les indications &e Vexplorateur. Si celui-c en un lou oil a deja maraul ie ol d'une croix, le Maitre du s+ -aD- a 3.CIRCUITELECTRONIQUE Lthomme qui vient d’étre interpellé prétend qu'il ne iransporte pas une bombe. Le curieux circuit électroni- que de engin quiil transporte est composé de diodes et de résistan- ces. Les diodes ne consomment pas de courant, mais ne peuvent étre franchies que dans un sens. En revanche les résistance transfor- ‘ment une partie du courant qui les traverse en chaleur. La force des résistances varie selon fe code de couleur dont chacune d’elle est por- teuse. Le sens de franchissement 6 volts =3volts 2volts | =—Tvolt d'une résistance n’a aucune impor- tance. Uhomme & la bombe affirme que pas un volt ne peut arriver au point 2 “le détonateur). I propose méme dappuyer sur V'interrupteur rouge pour en faire la démonstration... Farceur ou dangereux maniaque ? A vous d’éclaircir le mystére. Partez du point 1, avec les 36 volts que dis- pense la batterie. A chaque fois que vous rencontrez une résistance décomptez le nombre de volts cor- respondant au code. S‘il vous reste T volt ou plus au point 2, ¢a peut sauter 1. ea eee Figure 4: exemple du 2 jeu de réle eDédale». En £, la position de Texplorateur au début du dialogue. devra en faire menti dewa en faire mention dans sa des- Varchitecte des lieux doit nécessai- rement indiquer 4 l'explorateur s'il trouve la sortie ou s'il repasse par son point de départ. Ayant trouvé la sortie seriez-vous alors capable de retourner sans hésitation & votre point de départ ?... Dans un ~deuxieme temps, les joueurs changent de role et bien sir de labyrinthe. Essayez d’y jouer avant de lire ce qui suit sans quoi votre partenaire risquerait un fort complexe d'inféric La solution la plus élégante de co probléme vit le jour sous la plume de (1) Polytechnicien et ingénieur des Telégra- hes du XIX¢ siecle, a Trémaux. Au départ, t'explorateur trace une croix par terre & entrée de 0 5 Si plusieurs voies s‘offrent immédiate- Ment & lui, il emprunte n‘importe la voie dans laquelle il s‘engag laquelle. Au bout d'un certain té de marche, deux cas peuvent se pr senter ; il aboutit, soit au fond d'une impasse, soit & un carrefour, d’ot partent plusieurs autres voies. Dans le Premier cas |'explorateur fera demi-tour, puis au sortir de Vimpasse tracera une seconde croix a cote de la premiére. Toutes les autres impasses seront traitées de la méme maniére. En sortant de Vimpasse l'explorateur prendra une quelconque autre voie nouvelle. Une croix sera portée au sol des I'entrée dans cette voie. Dans le second cas, explorateur tracera une croix dans B apa avant d’arriver au carre- four. Ensuite, il prendra n’imy laquelle des voios nouvelles “qui s‘offrent a lui, sans omettre de mar- Vv a) Figure 5: exemple de pay cours de labyrinthe, selon Falgorithme de Trémeux. jun cas on ne franchit le carre- ). mis le cas de "impasse, il n'y a nc que trois types de comporte- ments, qui varient selon que le carre- ‘four a été ou non exploré et que la voie par laquelle on y aboutit a été ‘ou non déja empruntée. II devrait y avoir quatre combinaisons et non mais la pratique montre qu'il est impossible d’aboutir & un carre- four non exploré par une voie... déja ‘empruntée. La figure 5 est un exemple de par- cours possible. Les croix ont été remplacées par des nombres, dispo- ‘és a I'entrée et a la sortie de cha- cune des galeries par ordre chrono- logique. On remarque que la techni- que de la main au mur n’aurait pas ou permettre de trouver la sortie, Les nombres de 1 a 16 indiquent le chemin accompli pour aboutir & Vescalier de sortie (ligne rouge). Au cas oi cette sortie n’aurait pas existé ou si 'explorateur avait voulu revenir 4 son point de départ, le chemin de retour (ligne bleu) aurait été par- couru sans la moindre hésitation, sans pour autant étre le plus court. Trouver le chemin le plus court (et donc le plus rapide) reste un pro: bléme que nous allons retrouver eee 5. LABYNOMBRE Vous étes au départ 4 la case 4; i faut arriver & la case 19 (trois sorties possibles). Pour parcourir ce labyrin- the, voici quelques précisions : 6. LE COFFRE-FORT > Réussirez-vous 4 ouvrir le coffre-fort sans vous faire prendre ? La partie supérieure de chaque case ‘comporte un numéro composé de quatre chiffres. Vous étes dans la 1324 Je tourne le pointeur d’un 4012 ‘Seulement celles, qui font « clic ran lac » oui non | oui non goz1 0213] 4120124 1204 4310 Je tourne la Jessaie toutes poignée & les combinaisons Fendroit oui non | oui non 02311243] 0124402 2301 Je place le pointeur devant « ouverture » oul non 2 1204} 2130" a Bee 0213 0132 Je compose le J'ai sommeil, quer entrée’ de la nouvelle voie. d'une case quelconque, on ne peut poet Nous appell oe passer a celle de droite qu’en ajou- case de départ numéroté 0312. Vous |WNeun mieux | tats Seer Nous appellerons cette situation Io tant 2, a celle du dessous en ajou- pouvez accepter (OU!) ou refuser | oui non | oui) non & arivée 8 un carrefour non exploré, terme de la voie d'arivée et une terme de la. vok tant 3 & celle de gauche en retran- (NON) affirmation proposée. Puis, || 1234 | 1023) OZ31 voie nouvelle ». Ronde eae terme de la voie par laquelle on chant 4, & celle du dessus en retran- vous vous reporter @ la case corres- A moins de se diriger dit Deux situations avons-nous dit d chant 5. m0 pondent au numéro de votre choix. | 4243 osi2 Aras of 0 dign dacenon Qtr Sunre menses de» son arp na oul a] ° Rleahocten epee |Teeraste | Ura te Beatie: Cc eee don ena sat reruns cae, SumeruantFentde shh case oi s‘ouvre le coftre-fort. pointeur je suis pris piconet OMEN Spt, Soper une oe eH aucune vole nowvele ries, eu” non commun le fait d’artiver 8 un carre. Volle (c’est-a-dire qui ne comporte O” e™prunte une voie marquée 3| 2| 6] 10] 12] 14] 16] 4] 8 | 10] 12} 49011324 ul four déja exploré. Quel que soit le P&S de croix juste avarit le une seule croix. 4{ 1| 5| 9] 11] 13] 15] 19] 21} 13] 15] 2] 5 nombre de voies partant dee carre- _CatTefour). Selon les cas, le compor- Si Yon parvient & un carrefour déja 2130 ee arta Aat ols alone towne, Eaten 8 adopter cara, exploré, par une voie nouvelle : 5| 4] 8 12} 12} 16] 14] 16) 16] 18] 4} 7 | 10] 12) Jeremets le | Je tourne ia irquées d'une croix (il y Si l'on parvient & un‘ .. ® on marque de deux croix le te jinteur joignée... 8 aura nécessalrement un nombre pair exploré par une voie arrefour dé dy chemin par lequel on est arrive au a [inn a aS Pe AB a ero Fendroit” 9 de er dens. un carofour daa te TUN carrefour ; 6 2| 10] 12] 10] 14] 18] 29| 24] 26] 14] 18] 18[ 20] 22| 24 ui) non | oui non isqu’on pla 3 Sion fai soni h 1 3102 blace une raixau *.0n trace une seconde eroix au ciel dem-tour et on arcour te 9 8} 13] 15] 13] 17/15] 17] 27] 19] 21] 23] 19] 23] 23] 27 Se oe ns in ie 12] 14[ 11] 12| 16| 18] 20] 20] 22| 24] 24] 26| 22] 24[ 26] 28) 0231 3012 4.Di Ga ne s‘ouvre pas | Un gaz épais ELIVRANCE 1] 14] 16] 15] 17| 13] 17] 21} 25] 21] 25] 29) 25/ 27| 27] 31 ie recommence | remplit la piéce oul non ie ea eae 78| 22] 14] 18| 12| 16] 2| 6 | 10] 24] 20| 24] 28| 30] 2 ecrnes Pr ‘ae régions colrées ot sorte cote 8. 21] 25] 25| 11] 16] o| 3| 9| 15] 19|23|25| 3[ 5 | 7| 7 te entrée dans une surface de 3102 3021 couleur consomme des points (— 3 peas ee aa oh 8 8 a eh a ee Non, 8 Yenvers.. | Jfentonds te Pour fe rouge: — 2 pour fe jaune; 19| 23| 25] 29| 33] 0 | 3] 7 | 19[ 13] 17| 19] 13] 15] 13] 77] 19] 24] 17] 19] | te corre ouvee 1 signal eatrme — 1 pour fe bleu). Le joueur part de victoire je fu Alsveeito ponte Layee, 26| 28} 20| 34| 2| 6 | 10| 12] 16| 14] 16] 18] 20] 20] 22] 18] 20| 22 oo Bermatent de récupérer le nombre 29] 33] 1] 5 | 7 | 11] 15| 17] 19] 19] 19] 23] 25] 25] 23] 25] qu’eles portent polite) Cos pomtfeneienee. a2| 0| 4| 2] 4] 6 | 18| 11] 13] 17[22| 22] 28] 30] 28| 30 o124 1234 vote capital points, Le seul moyen 3] of 317] 9| 11] 13] 16|21| 25] 27| 29] 33] 35} Seo sia og eens Bn survivre quand vous ne posséder apres la au poste de police plus de points, c'est de. pénétrer it as aoe al fans une case verte. La sortie cbté B Solutions dansyasneia (2 ne consomme pas de points. avec _la_micro-informatique. Un exemple simple montre qu‘il n’est pas négligeable. Le plus fascinant et le plus inextricable des labyrinthes est celui qui existe sous Paris. Colui creusé par les carriers pendant plu- sieurs siécles pour en extraire la pierre de taille et ot ont été installés les catacombes. Un calcul simple montre qu'il est déconseillé de tenter de lexplorer. Pour revenir son point de départ de facon méthodique (en suivant I'algo- rithme de Trémaux), il faudrait par- courir deux fois toutes les galeries, comme le montre la figure 5. Ces carriéres comptant 300 kilométres de galeries, il faudrait parcourir le dou- ble de chemin, soit rien de moins que 20 kilometres par jour Pendant... un mois ! Un peu long. A défaut de pouvoir librement dispo- ser d'un véritable labyrinthe, il est désormais possible de s'y engager par procuration grace a le robotique. Le concours « micro-souris », orga nisé par l'association « Euromicro » {2), s'est déroulé a Paris en septemn- bre dernier. Pour la septisme année consécutive il mettait aux prises les souris-robots des concurrents ayant dépassé le stade des éliminatoires. Ces souris sont des robots contrélés Par un microprocesseur, et possé- dent des « organes sensoriels » électro-mécaniques, voire ultra- soniques ; elles doivent parcourir en un temps minimum un labyrinthe d'environ 3 metres carrés, au milieu Découverte, Paris, duquel se trouve le point darrivée. Varrivée est constituée d'un jlot, ce qui exclut les programmes de « main au mut ». Le probléme est de doter ta souris d'une mémoire lui permettant de « noter » ses expériences en lui évi- tent ainsi de s‘obstiner perpétuelle- ment sur un trajet infructueux. L’une des solutions consiste 4 équiper la souris dun systéme de repérage en coordonnées cartésiennes, Le. ter- rain est représenté par un carrévte 16 % 16 cases oi chaque case est repé- rée par son abscisse et son ordon- née. Le but, que la souris doit S‘efforcer de tejoindre, au milieu de labyrinthe, est ainsi la case de coor- données 8-8. La souris doit donc Savoir mesurer ces déplacements : Par exemple, chaque fois que les 7. EN TROIS DIMENSIONS Ce labyrinthe se parcourt sur trois niveaux. Chaque ® est un trou que vous pouvez emprunter, & ce moment-la, vous changez de Rongeur-robot en action lors du concours miero-souris en septembre au Palais de la roues de la souris font 4 tours, elle « sait » qu'elle change de « case », Une association, regroupant les pas- sionnés de robotique appliquée aux souris programmées pour parcourir des labyrinthes, vient d'etre créée grace au concours du Ministére du ‘Temps Libre (3). Elle s'adresse aussi bien aux spécialistes confirmés qu’aux « grands » débutants ayant pour tout bagage leur passion pour les robots, et, bion sir... les labyrin- thes. Michel Brassinne 2) Pour tous renseignements concernant fe ‘concours « microssours », derive @ « Euro ‘micro ». Centre. Paris Daumesnil, 4, place Fel Eboué, 75012 Paris, (3) Svadresser a M. Té, 2, rue Alfred-Sisey, 95230 Soisy-sous-Montmorency. niveau ; ow négliger, dans ce cas, vous poursuivez votre chemin sur le iméme niveau. ee [Tee ree T e| s lA. le 24 solutions dans J & $ n°14 LABYNOIR 2 vous, fompereur wire sa moustache, angois combol, mou agent ras pasYover dss tle lon. hihtenan. vow sa, cet des eres see, es méme de vous enfoncr dans le epae dos nobles ni qu eonsport cone In poi ta pay, pout er Tepend es ros bes eaux, bes do Ferme, al fn derobes le scoptre JOrion, to code Dolla ‘et fa i Sacre : mu dans vos appartemens, vous choisissar votre qui Fomont.tlne do pes etreancombrant, c'est, composé de pas plus de quatre objets parmi = #3'cordes, ongues + 3 lampes 2 hulle (vous saver que les cours et les nom Breusespibcos sont obscus) ‘ Tpstlt (1 coup avec ses 6 recharges) ; + 2 sacs ot les conspiatours sont vis et soudoyabls..) 2 1 plod biche | * 2 porgnerds i ‘avant de vous lancer & a conquéte de es tas tasmans, wold sles vonsgnements surf pan epi: ‘chase fle que vous rencontrorez en parcourant le abyin tha une poe mutate 18 48) vous vous repartee a fete ef dassous vous apprendrez ce qu vous ative. A cha- tue délsion pan, vous vou eporteez ux nate (60 8 $8) 99 pour connaitre les conséquences. Pout simpifer text, des symbols ont 66 Us ON... |___ vous. == (¥) prenez, avez pr @ vous attaque ; AB coecas tutistone ¥ trouver 9 vous donne (objet) Xo ema 2 eso vere chomin ebrous- | @ quefatesvous? | i'no se passe rien passage dérob, Be rene Notez 3 actions dans | __ » se reporter note (n) ‘trappe Resta ordre ol elles vous Vier | 1, + si vous avez lulanoten | © éclairé 1. montez {monter) Pa raspevera ce a en eae ea Eee al x & si vous étes passé pidoe KM “Gescondia: (descentre! consulter la note ; si vous | %* S| vou eqaeaped @ _ stationnez pour observer ‘trouvez votre décision au Pe ey Pees coke >» passez rapidement but de cattnote, évitez | © ouvert & attaquez avec (arme) de ce ton conaéquences | #farmd f _ étes mort (ou dans obscurité) | des autres choi 2 pidge (el Passe ot mou eteeeeee ee Fee resetey ayers cous ad Bier dares a, Con neat pos bon ctond 20 i une aul Immense. Dea zsines do Peete veer dee creas Pears ai re arte core EA sl aucerre ea poe mes Dowel the ei aarre elle oi un fiacr 6. P dormant sur une rl of un fare Sian, justo davantla port. Lo pos {illon somnole. Si cs, =. Si vous montez dans le fiacte —~ 75. P 7. un égout. Fort courant, mais peu pro: fond, og Sin79— Si vous Hou [1 le courant —+ 86 8, @ une petite boite en bois, vide. 9, de l'eau glacée et profonde. Bot... 10. Si 10» 87 i BD — 66 TP. Un grognomont sourd se ft entendre & coté. 42. P empestée par Fodeur imprégnante de tas de viande. % 0 13, une caverne humide. Sin 139-88 Oo 14. P contenant seulement une table lun coffre mural, devant lequel son posées deux bottes maculées de boue Qs. 15. P. notes et conséquences Pages 99 et 100 16. un rat géant s'appréte & vous sauter ala figure, & 7 59 autre 7 +77 17. P vide. = i 18. aprés avoir traversé Vossuaire, vous parvenez au Temple de Travers. S'y trouvent une idole bancale et du mobi Tier... de méme. — 66. 19. un passage glissant. II faut arrimer tune corde & entrée, que vous laisserez 1a, 20. un escalier. @ @ —- 90. 21. dix chions sont tapis dans un coin. Si 20 x, ils vous dévoreront (+). Sinon 22. une caverne artificielle. MI faut une ‘corde pour descendre, que vous laissez la, @ une manette et un bouton rotatif, gfodué de 1860 @ = 62. 23. un gigantesque parquet vous inv faire les cont pas. Si ©) et 84 « — 93. Sinon = i i 24, P & ¢. I faut 5 min pour Vouvr ‘Soudain, vous sentez une présence & vos cétés, C'est un singe en habit. Si vous ne le chassez pas, il vous suit. 25. P. Une porte dont la poignée est remplacée par une oreille. Elle ne s’ouve 3s. — 8B. 35. @, pline de rebut, Les pavoul- les s'éloignent. 27. une ties belle crypte du Xl. Une grille empache d'aller en 28 : le courant est 3 8 remonter. y 28. une bande de sable, praticable, suit le cours de la rivigre. Une grille empeche draller en 27, 7a boy ost X00 wor paroi. Sur_un’stalacmie, un bout do habit de Vicambolo | (¥)@—- 54. 20. un eovarbi capone. un dea Fale hapee Riistea Jn oss ‘sont cuites ! » @) — 55. Slnisconrse dail eso cot are tl SE sucoin, dos brits do pos vonant d’on ne sait ou. @ —~ 50. Sars raven topeteeten pera st fo see os 35 lore fs vous avez ls 3 olques, oe Noa ema Shisrss conpeetarn'os torgiet Pee cert oer acnwel ¢ ot) 9 Tone doi ploce 40, auguol co, cent east aner Se, inya pode pice 61 37 un facie tlbuoux ot enchalnd soa dare Bh Sah fe Soars Ou pore) duet & giieye. So 58m ole des ra 4. vous remarquorez une forte odeur de gaz dans ce © @. @ —-90. Rts onfade ceaiie peel Ore! outa on bes, mala X de; 9] vous faecal {2 ino emake normenco ost amare. ST vaue lnguee be_oreares, fo cournnd ene aral Wu jiothaque : le singe vous a-t-il Simon 74 pidier Guiser. D) 5

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