Vous êtes sur la page 1sur 66
Pa ae Resi) Mey MANUEL DES JOUEURS Préface Ceci est un jeu réellement amusant, qui fait intervenir vatre imagination, “Alors que vous faites volte-face, Vépée brandi, 'énorme dragon rouge, cracheur de feu, se rue vers vous dans un effroyable rugissement!” Vous voye2? Votre imagination s'éveille deja! Ce jeu est bien plus passionnant que tous ceux auxquels vous avez dé jous! DONJONS & DRAGONS est un moyen de réver tous ensemble, comme dans un film, ou un roman daventures, Seule: ‘ment, c'est vous qui en inventez les hhistoires, en jouant a D&D ‘Avec vos amis, vous ferer vive des personnages dans un monde fantastique Ce jeu est mieux qu’un livre, car il con: tinue tant que vous le voulez lest un des jeux les plus populaires qui alent jamais existe, vous verrez pourquoi dans peu de temps. ‘Quand vous avez achete d'autres jeux ou des livres, n/avez-vous jamais pensé “C’était bien, mais je m'attendars quand meme a autre chose!”? Eh bien, les jeux Comment Utiliser ce Manuel Vous pouver apprendre & utiliser les régles de DONJONS & DRAGONS tout seul, simplement en lisant les sections, qui Suivent. Vous n’avez pas besoin de ‘yous souvenir de tout ; les deux premieres ventures sont con¢ues pour vous appren- ‘dre a jouer par la pratique. Si vous étes pret a apprendre, rendez-vous a la section Inttulee Départ. Le jeu se joue en groupe de 3 joueurs ou plus. Si vous désirez apprendre avec d'autres personnes, il est alors recom: ‘mandé que l'une d'elles sache déja jouer de facon a ce quelle enseigne le jeu aux autres. Dans lecas contraire, ' unde vous devra lire Ia premiere aventure 3 haute voix de maniére a ce que tout le monde suive, afin d'apprendre l'essentiel du jeu Cependant, il est conseillé que chacun pulse lire les aventures a part. Quand tout le monde saura jouer les personnages, lisez les sections Person- rages dans DONJONS & DRAGONS et Jeu fen Groupe. Un des joueurs devia aussi apprendre 4 etre Maltre du Donjon (ou MD) ce sera celui qui jouera le role de D&D sont ce que vous cherchez.éelle. ‘ment, car ils sont ce que vous en faites! Et ce n'est pas difficile! Il faut lire un peu, penser un peu, mais surtout, Ge qui est merveilloux c'est de deco: wir que personne ne perd, et que tout le monde peut gagner! Crest encore mieux quand vous com mencez a bien connaitre le jeu, par exemple, si vous savez & quoi vous at tendre quand vous pénétrez dans un repaire de gobelins, ou lorsque vous savez quel genre de dragons vous fier Et, contrairement bien des jeux, il nest pas nécessaire d'y mettre une piece pour le faire fonctionner. Une fois que vous disposer de ces ragles, vous n'avez besoin de rien autre, Nya bien d'autres choses encore, si vous le desirez: des aventures passionnantes, des figurines de personages et de mons: tes, des régles concues pour les Experts du jeu, et bien plus. Mais vous avez tout, ce qu'll vous faut pour vous lancer dans. de fantastiques épopées: cette boite et votre imagination. des monstres. autre livret de cette boite est le Livret du Maitre du Donjon, exoli quant tout ce que ce dernier a besoin de Cotte boite fournit les détails nécessaires our jouer DONJONS & DRAGONS. A, aide de ces ragles, vos personnages. pourront atteindre le 3éme niveaud'expé: rience (Ces termes seront expliquésdans. les pages qui suivent). D'autres bottes Seront dispapibles, avec d/autres objets magiques, softs, monstres et régles pour tun jeu plus détaillé et plus passionnant Laboite 2 contient les Régles de D&D EXPERT pour les personnages du 48me au 14eme niveau, Les Ragles de D&D COMPAGNON concernent les person: nages du 15éme au 25eme niveau et celles de D&D MASTERS completent le sytéme pour atteindre le niveau 36, Toutes ces régles se combinent pour former un systeme de jeu complet d aven- tures fantastiques. Vous pouver utiliser ensemble ou seulement ce que vous jugez utile, Elles donnent souvent plu: sieurs fagons de mener une partie. Vous pouvez créer de nouvelles ragles, des monstres, des objets magiques, en vous inspirant des regles. ‘Ah oul, il vous faudra aussi une chose: de plus: un peu de temps. IIfaut quelques minutes pour apprendre les régles de base et une heure ou deux pour faire une partie complete, Vous voudrez probable. ment y consacrer plus de temps, et peut. tre en faire votre passe-temps favori, comme des millions d'autres joueurs. Mais pour l'instant, détendez-vous et imaginez Vous vous trouver en haut d'une verte colline. Le soleil fait briller vos cheveux blonds flattants dans la brise matinale. Vous passez les doigts sans y penser sur Je pommeau, serti de pierres précieuses, de votre épée magique, et vous jetez un coup doeil a 'elfe et au nain qui. comme dhabitude, se disputent sur ta tacon de charger les chevaux. La magicienne vient de mémoriser ses sortset vous dit qu'elle est préte & partir. Une sinistre caverne vous attend et un terrible dragons'yterre Sournoisement. Il est temps d'y aller.” ‘Amusez-vous bien! Frank Mentzer Février 1983, Remerciements Les personnes suivantes ont permis la réalisation de cet ouvrage pendant ses années d'évolution: Dave Arneson, Brian Blume, Dave Cook, Anne C. Gray, Ernie Gygax. & Gary Gygax, Allen Hammack, Kevin Hendrix, John Eric Holmes, Harold Johnson, Tim Kask, Jeff Key, Rob Kuntz, ‘lan Lucien, Steve Marsh, Tom Moldvay, Mike Mornard, Jon Pickens, Brian Pitzer Michael Price, Patrick L. Price, Paul Reiche, Evan Robinson, Gordon Schick, Don Snow, Edward G. Sollers, Garry Spiegle, Stephen D. Sullivan, Ralph Wagner, Jim Ward, Jean Wells and Bill Wilkerson Nous remercioné aussi Donald Patterson pour nous avoir ouvert la porte du monde de DAD et particuirement Harold Johnson Qui nous y a escorte, a Fo] ONJONS MANUEL DES DRAGON: e JOUEURS Un jeu de Gary Gygax et Dave Arneson 4eme Edition Révision : Frank Mentzer Traduit par Bruce Heard, lustrations : Larry Elmore et Jeff Easley © 1974, 1977, 1978, 1981, 1983 TSR Inc. Tous Droits Reserves Dédicace Ge jeu a subi des transformations extra- ordinaires depuis sa création : écrit au depart pour des habitués il est, dans cette nouvelle version, accessible a tous. L'es- prit dorigine a été soigneusement con- Servé. Cette édition est dediee au fon- dotour de TSR : E. GARY GYGAX, avec tout le respect, admiration et la recon- naissance qui lui sont dos. Ce te est protege par ot toe sur te copynant ez DJstrbue sur le marche du tve des Etats-Unis pr Fandom House, nc tau Conads par Random ouse ‘of Caneds, Lid t pour oute europe par TSR Limited 120 Churen End ~ Cherry Hinton = Cambridge = (081 3LB - England, Version frangalse dstbuse en France, Begiaue et Susse par TSR Limited TABLE DES MATIERES Initiation & DONJONS & DRAGONS " Départ ‘Qu'est-ce qu'un “jeu de roles"? Quel role jouerai-je? Votre premiere aventure Votre persons Maintenant ot allons-nous ? La feuille de personnage Caracteristiques Ajustements, sets de protection Facultés spéciales Table de combat Objets magiques Objets normaux ‘Autres notes Argent et trésors, Expérience Dés Ceci est tres important. Soyez tres attenti. ‘Aventure en solo ere Partie : En ville ‘2bme Partie : Combats Davantage de degats Les monstres ‘Schéma d'un combat Tenez vos compl ‘Apres: Personnages de DONJONS & DRAGONS © Et maintenant 2 Classes de personages Caracteristiques principales Jets de protection Classes de personages Clere Guerrier Section détachable Magicien Voleur Création d'un nouveau personnage Les joueurs ne sont pas des personages ! Jeuen groupe Préparation ‘Alignement des personnages Regles daventure Regles de rencontre, Ragles additionnelies Projectiles DégAts variables des armes Manceuvres de combat Encombrement Suivants LUnivers Ludique de D & D Glossaire Alignement : Comportement des monstres ot des personnages 0 1" 13 4 BBa S988 ar 3 82 53 55 56 58 59 Initiation 4 DONJONS & DRAGONS ® Départ Un Donjon est un groupe de salles ot do couloirs dans lesquels on peut trouver des monsires et des trésors. Ce sera d vous delles trouver. quand vous jouerez le role de votre personnage dans un monde fantastique. ll y a bien des sortes de monstres, mais les dragons en sont les plus puissants, les plus dangeureuxet les, plus richest Vous pouvez commencer a jouer & ce jou immediatement - sans meme appren- dre les régles et sans aucun partenaire | Commencez simplement & lire et vous decouvrirez les bases du jeu en espace de quelques instants. Pendant votre premiére aventure, vous n’aurez besoin que d'un des dés. Les autres seront utlisés parla suite, ainsine prenez pour le moment que ledé de forme presque sphérique, numéroté de 1 & 20. Munissez-vous d'un crayon de papier vous serez fin prét pour commencer Faventure | Lisez ce livret comme un roman. Ne sautez aucun paragraphe! Cette édition a été completement révisée de maniére 3 expliquer le jeu méthodiquement. Dans {es sections qui suivent, vous apprendrez beaucoup au sujet du jeu. Il r’est pas nécessaire de tout mémoriser ‘Une fois que vous aurez fait aventure en solo (13-22), vous saurez comment utiliser le jeu de base. Le reste du livret vous donne d'autres détails nécessaires lors d'un jeu en groupe Quand il y a plusieurs joueurs, un dentre eux est le Maitre du Donjon (MD. en abrégé) et dirige le jeu alors que les autres jouent les rdles des aventuriers Lautre liveet, le Liveet du Maitre du Donjon, fournit toutes les informations nnécessaires pour diriger une partie en ‘roupe. Qu’est-ce que le “jeu de réles"”?. Ceci est un jeu de réles. Cola signe que vous agirez comme un acteur, en imag ant que vousétes quelqu undautre. Nul besoind'une scene, nide costume oude seript Il ne faudra que votre imagination Ce jeu ne contient pas de cartes de jou, car elles ne sont pas necessaires.De plus, aucune carte ne pourrait contenu tous les, donjons, monstres et personages qui seront utilises, Pour instant, pendant que vous ap- prenez, vous jouerez un role dans votre imagination. Plus tard, lorsque vous jouerez le jeu avec d'autres joueurs, chacund'entre vous représentera un per sonnage différent, en parlant comme s'il était lui-méme ce personage. C'est facile, mais d'abord il faut se préparer Quel réle jouerai-je? Imaginez: Vous étes 4 une autre époque, ‘en d'autres lieux. Ce monde ressemble beaucoup au nétre, ily a tres longtemps, avec des chevaliers et des chateaux, mais sans science ni technologie - pas d'élec tricité ni de contort moderne. Imaginez: les dragons existent, autant que les loups-garous. Des monstres de toutes sortes habitent de sombres caver: ‘nes ou des vieilles ruines. Eta magie est tout aussi réelle! Imaginez: vous étes un héros, fort et célebre, mais vous étes pauvre, Jour apres jour vous explorez I'inconnu. Plus vous faltes de décowvertes plus vous devenez puissant et célebre Les caractéristiques de base de votre personnage nous faut un moyen de décrire le person nage dans le jeu, On peut dire que le guerrier est “fort, assez adroit mais pas {rds intelligent”. Mais ceci est plutot in suffisant et une description plus précise serait souhaitable Nous appelons ces details : caractéri tiques (Force, Inteligence, et autres). Chacuned'entre elles estnotée de 32 18. Vous étes un guerrier et votre Force atteint 17, presque le maximum! Vous étes “plutdt adroit” ce qui indique que vous pouver vous déplacer assez rapidement. Le nom de cette caracteris- tique est le Dexiérité, En tant que guerrier vous n’avez pas besoin d'avoir lune tres haute dextérite. Votre score est 11 (ce quiestlégérementau-dessus de la moyenne). ‘Souvent, leguerrier n’estpas trés intel. ligent. Votre personnage n'est pas aussi malin que vous, mais il n'est pas complé- tement idiot ‘non plus. Disons que son intelligence est de 9ce qui est a peine fen-dessous de la moyenne. Prenez note de ces caractéristiques Nimporte oi sur votre bloc-notes écrivez 17. Force 11 Dextérité 9 Intelligence 2 Vous aurez besoin d’équipement pour partir & laventure. Vous transporter un sacadosetd'autres objets, tres similaires. 8 du matériel de camping. Il y a de la nourriture, de eau, de la corde, une lanterne, etc, pour instant, supposons que le personnage dispose de tout ce qu'il faut pour vivre dans la nature ‘Avec tous ces monstres vous aurez be soin de protection! Vous portez done une armure faite de maillons en fer (appelée Cotte de mailles) et un casque. Vous avez tune magnifique épée a la ceinture et une ‘dague passée dans une botte. Vous savez utiliser correctement votre armement. Choisissez le sexe et le nom de votre guerrier. Vous étes prét? Allons-y! Initiation 4 DONJONS & DRAGONS © Votre premiére aventure Votre village natal est tout petit, avec des routes de terre battue, Vous partez un ‘matin vers les collines voisines. ly a des grottes dans leur flanc, ou l'on peut trou: ver des trésors, mais iis sont gardés par des monstres. Vous avez entendu parler d'un certain Bargil qui s'y cacherait ‘aussi. Bargal est une sorte debandit quia volé, tué, et il continue de terroriser la population locale. Si vous parvenez & le capturer, vous deviendrez un héros locall ‘Alors que vous vous rapprochez de I'en- trée, vous jetez un coup d'ceil autour de vous. Il fait beau et l'endroit semble calme, cependant, vous savez que tout ceci est bien trompeur. Les monstres vivent dans les cavernes et il y fait tres sombre. Ainsi vous sortez votre lanterne fet de quoi allumer la mache (silex et ‘amadou, les allumettes n’existant pas & cette époque). La flamme crachotte un .2u mais huile commence a brilerrégu ligrement, irradiant une lueur douce et rougeoyante. L'épée a la main, vous entrez dans la grott. lly fait sombre et humide. Un passage s‘enfonce tout droit vers le coeur de la colline. I semble que ce soit le seul passage. Vous empruntezdoncce tunnel, ten prenant garde aux chauves-souris et autres créatures de la nuit. Vous aperceve2 soudain un gobelin! I! est de plus petite taille que vous, et il ressemble & un petit homme trés laid aux cheveux gris. Il vous voit et pousse un cri en sortant son épée, puis vous attaquel Vous évitez son attaque et vous levez votre arme pour lui répondre. Sile gobelin ne s’était pas jeté sur vous immeédiatement, vous auriez pu tenter de lui parler, mais il ne vous a pas laissé le choix. Vous devez défendre votre vie maintenant ‘Comment attaquer Dans le jeu, chaque fois que vous tentez d'atteindre un monstre, ily a une chance ‘de manquer son attaque et bien sor, ily@ tune chance de la réussir. Il sera difficile pour les monstres de blesser votre guer- Fier, car il porte une cotte de mailles de bonne qualité. Le gobelin par contre, est pas trop difficile & ateindre, car son armure ne le protage pas si bien Pour frapper la créature, lancez un dé & 20faces. Sivous obtenezun 10 oumoins, votre personnage manque le gobelin. Avec tun 11 ou plus, I’épée touche le monstre (cela fait partie des regles de combat) Vous apprendrez plus de choses ce sujet au fur et & mesure de votre lecture Sivous manquez votre attaque, le gobe- lin essaie de frapper & nouveau, mais encore une fois, son épée glisse sur votre armure, Relancez le dé pour voir si votre attaque réussit. Si vous touchez le gobelin, il poussera un cri et partira en courant, vers le fond du couloir, dans 'obscurité. Les gobelins peuvent voir dans la pénombre, Vous Vaver blessé, Si vous le manquez, continuez lancer le dé! Le gobelin tente de vous atteindre, mais vous paree ses attaques facilement Souvenez-vous: si vous atteignez le go: bolin, il partira en courant, Dégats et points de vie Dans le jeu, quand une créature est atteinte (monstre ou personnage, des “dégats” lui sont infligés. Il y a un sys- téme pour tenir compte des dégats: c'est ce que l'on appelle les points de vie Le nombre de points de vie que posséde une créature représente le total de dégats qu'elle peut subir avant d'étre tue. Les points de vie sont exprimés sous la forme d'un nombre. Plus ce nombre est éleyé, plus la créature sera résistante aux bles: ‘sures. L’abréviation pour points de vie est pv. Votre querrier a commeneé l'aventure avec 8 pv (points de vie) et il en possede toujours autant car le gobelin n’a pas réussi a le blesser. Ila peut-étre atteint votre bouclier ou votre armure, mais sans vous blesser. Sesattaquesontdonctoutes 616 manquées Constitution: Votre Santé Votre querrier est en bonne santé; il peut done se battre longtemps sans se atiguer. Cette faculté est mesurée par une autre caractéristique appelée Constitution. La Constitution de votre personnage est de 16, ce qui est bien au dessus de la moyen- ne, sans etre parfait Votre Constitution affecte vos points de vie. Si ce score était faible, vous n‘auriez peut-dtre que 20u 3points de vie. Dans le ceas.contraire, sivous avier 18 de Constitu tion, vous pourriez atteindre les 10 points de vie, ou plus! Notez votre nouvelle caractéristique sous les premieres: 16 Constitution : Enhautdela page, au-dessus des caracté- ristiques, notez aussi vos points de vie 8 Points de vie Maintenant, retournons notre aventure: 3 Vous vous arrétez maintenant pour vous assurer que tout va bien, puis vous reprenez votre progression dans le tun: nel. I n'y a pas d'autre passage. donne finalement sur une salle plus grande. Vous vous en approchez avec précautions, en levant votre lanterne our y voir un peu mieux. D’un coin provient un sifflement et vous apercevez tun énorme serpent sonnette de presque ‘3 metres de long! A proximité se trouvent des centaines de pieces d'or et d'argent. Tenter de parler & un serpent ne servirait Arrienet il n'est pas possible de passer outre. La encore, il faut combattre. Cette fois-ci, il faudra tenir compte des points devvie Le serpent ena 3. Sur votre feuille, inscrivez: “Serpent 3”, en laissant de la place en-dessous pour marquer les points de dégats qu'il subira, ‘Vous toucherez le serpent avec un score de 10 ou plus. ll est plus lent, ot plus facile & toucher, que le gobelin. Cepen: dant, ilaplusde chance de vousatteindre car il est plus grand'et plus féroce que le gobelin. Si vous touchez le serpent, barrez son '3" et marquez “2 & la place. lest alors blessé. Si vous le manquez, ne modifiez Le serpent vous mord et vous axieint! En haut de votre feuille, barrez le 8 et remplacez-le par un 7. Quand vous jouez 8 D&D tout seul suivez cette méthode pour gérer les points de vie de votre personnage et ceux di monstre Initiation 4 DONJONS & DRAGONS © Empoisonné? Cec! est un serpent venimeux, tres dan- gereux. Dans le jou, il y aun moyen do savoir si le poison vous affecte ou pas. Lancer un dé a 20 faces. Si vous obtenez un 12 ou plus, vous avez repoussé le serpent avant quill ne vous injecte le venin (mais la morsure vous a quand méme blessé), Sivous faites 11 ou moins, votre guerrier perd 2 points de vie suppl mentaires a cause des effets du poison (barrez le 7 et remplacez-le par un 5). Ce jet dedéa servia determiner si vous ‘aviez échappé au poison On 'appelle "jet de protection’ Votre querrier attaque @ nouveau, Sou- venez-vous, si vous faites 10 ou plus, vous fouchez le monstre, dans ce cas, réduisez le total de ses pointsde viede 1 Sivous le manquez, ne changez rien Le serpent vous atteint encore! Vous perdez 1 point de vie et vous devez effec wer un autre jet de protection, Si vous ‘obtenez un 12 0u plus, vous ne perdrez pas de point de vie supplémentaire. Si vous faites 11 ou moins, vous subissez 2 points de dégats dis au venin, Vous pouver attaquer & nouveau, Site serpent est encore vivant apres cette atiaque, il tentera de vous mordre mais vous manquera, (Lors de ce combat, le serpent ne parviendra plus & vous tou: cher, mais dans une partie céguliere, i aurait pu atteindre et 1uer votre guerrier avant mame qu'il ait pu contre-attaquer). Le serpent continuera d'attaquer, mais fen vain, Votre guerrier pourra se batie pendant assez longtemps, mars tt ou lard, le serpent succombera sous les coups. Quand ses points de vie sont reduits a 0, le serpent meurt (De la meme mani votre guerrier meurt si ses points de vie tombent 4 0) Vous étes blessé, mais vous n'y pouver rien pour instant Les dégats subis parle ‘guerrier peuvent éire soignes et queris en ‘quelques jours de repos Le serpent mort n'est plus dangeureux, ainsi vous pouvez vous remettre en route, ‘Vous ramassez dabord toutes les piéces et les mettez dans votre baluchon, En. vous baissant. vous réalisez qu'il y a trois. sortes de piéces argentées. Certaines sont effectivement en argent, mais les autres sont faites de metaux plus pre- cieux :électrum et le platine | Ceci est un trésor surprenant car les serpents n’en ont géneralement pas. I! appartient probablement @ quelqu’un diautre quin’aurait pas éussia vaincrele serpent Parfois les wésors sont cachds. En regardant attentivement autour de vous, vous repérez une petite perle. dans un coin. Elle doit bien valow dans les 100 pidces d'or a elle seule! ‘Aprés un court repos pour reprendre votre soutle, vous levee vore lanterne et examinez le passage qui s enfonce dans les ténébres. Derriére vous, la lumiére de Vextérieur brille encore & Ventrée du tunnel. Vous étes tenté de faire demi tour, mais vous vous dites qu'un coura- geux guertier ne rebrousse pas chemin apres le moindre combat Souvenez-vous cependant que vous {tes blessé, si vous continuez, prenez garde! Si vous voyez un autre serpent ou Quoi que ce soit vous paraissant dange- eux, vous n’aurez alors qu’a rentrer choz vous. Ne vous faites pas tuer | Revenez fen pleine forme pour combattre plus tard le tresor attendra, Yous avancez prudemment dans la ga- lerie menant vers linconnu, Vous levez votre lanterne et gardez la main sur le pommeau de votre épée Le tunnel donne sur une autre caverne de petite taille, En vous rapprochant, vous entendez une voix et vous voyer de la lumiere Vous abaissez le cache de votre lan tere afin de ne pas vous faire repérer, et vous jetez un coup d'oeil 4 langle du passage. Sur la droite, assise pres de la paroi, une magnifique jeune femme, por- tant une armue comme la votre, semble prier ouméditer Ellen’apasd'épée, mais, lune masse. A ss pieds se trouve une lanterne allumée Vous pensez qu'elle ne veut probable ment pas étre interrompue et vous tentez de passer sans vous faire voir. Mais olle releve la tote et vous dit Eh bien, cher ami! On cherche des ‘gobelins? Peut-étre que... mais vous étes blessé! Puis-je vous aider?” Elle vous ‘observe attentivement pour voir si vous présentez un danger, mais elle semble effectivement vouloir vous porter assis: tance. Vous lu’ faites vos excuses pour I'avoir dérangée, mais vous vous demandez ce au'elle sait des gobelins, et, ce qui est le plus important, comment elle pourrait vous aider. Mais patience; elle vous veut peut-étre du mal. Sur vos gardes, vous vous rapprochez, Elle se dresse et dit ‘Je m'appelle Alina. J'appartient 2 Vordre des clercs, mais je suis partie & 4 Vaventure, comme vous. Je visa taville et je suis venue a la recherche des gobelins et des trésors. Connaissez-vous les cleres? Arr@tez-vous et imaginez ce que votre personage dirait En ville, il se pourra qu'elle soit une voisine, mais vous n’en saver rien. Et vous ne avez pas ce que sont les cleres Apres vous avorr écoute, elle répond, Oui, le gobetin est allé par Is," en mon- trant un passage sortant de la caverne, “ll est passe si vite que je laid peine tentrevu. L’avez-vous blessé? Tant mieux les gobelins sont maléfiques, ‘Comme vous ne savez rien des cleres, laissez-moi vous renseigner. lls sont en- traines au combat, mais ils savent aussi utiliser dos sorts. Je médite, et le pouvoir entredans mon esprit. Undes sorts queje eux utiliser maintenant sert & soigner les blessures, et je pense que vous en aver besoin! De la sorcellerie! Vous en avier dé) entendu parler Vous étes toujours sur ‘vos gardes, mais lorsque vous regardeza jeune femme, elle marmonne quelque chose et vous touche le bras. Vos bles: Sures se guérissent, comme par magie! Sur la feuille, cemer points de vie a8, 2 vorre total de| “Ca va mieux 2° demande-telle. “Vou- lez-vous vous asseoir un moment pour vous reposer? J'aimerais vous mettre au courant de plusieurs choses que vous devriez savoir.” Vous vous asseyez, ravi de vous reposer un peu, tout en gardant votre épée & portée de la main, La jeune femme se rasseoit pres de sa lanterne ‘Si vous ne savez rien des clercs, vous ne connaissezcertainement rien non plus Initiation 4 DONJONS & DRAGONS ® des magiciens. Ce sont aussi des aven- turiers, comme vous et moi, maisils ne se fient qu’a leurs sorts ot combattent rare- ‘ment. lis ont des pouvoirs différents de ceux des clercs. Plutdt que de méditer, ils, apprennent leurs sorts & partir de leur ‘grimoire, lly a quelques magiciens dans la ville, mais tres peu ‘Si un mage maléfique vous attaque, ‘yous aurez peut-6tre une chance d'échap- per & sa magie, mais c'est plus dificle ue d'échapper au poison, Les sorts peu- vent étre utiles, mais ils peuvent aussi tre tres dangeureux”” ‘Au fait, il me semble que cette bles: sure que je viens de guérir était une morsure de serpent. Elles peuvent étre ‘res graves car les venins sont parfois mortels. Vous avez de la chance dene pas avoir été plus sérieusement ateint. Cer- jines créatures ont des attaques spécia- les, comme le poison. Certaines peuvent paralyser, d'autre pétrifier d'un regard -& moins que l'on ne détourne le sien temps! Certaines créatures peuvent cra- cher le feu, acide ou d'autres choses toutes aussi dangeureuses. IIn’est jamais possible d’échapper complétement & ces souffles, mais vous pouvez vous en protéger en partie si vous vous cachez & temps, différents pour chacune de ces attaques| spéciales; cela sera expliqué un peu plus tard, Charisme: Votre personnalité Votre guerrier s’entend assez bien avecla jeune femme; elle a été amicale des le ‘début. Ceci est un effet d'une autre carac- {eristique votre Charisme. Dans ia mesure ‘ou votre personnage est un etre sociable, son Charisme sora au-dessus de la moyen: rie, 14 (souvenez-ous, 18 est le maxi- mum possible). Si vous aviez un score plutét faible, Vaventuriére aurait fait preuve de plus de prudence et n’aurait peut-étre pas offert de vous soigner Sagesse: Votre bon sens Un clere posséde une grande sagesse, Ceci est une autre Caracterstique, difte- rente de Finteligence. Par exemple, ima- ‘inez que vous sentez des goutt Sur votre bras. Votre Intelligence vous signale qu'il pleut; votre Sagesse vous poussera 8 vous abriter pour ne pas attraper froid, Votre guerrier n’a pas beaucoup de Sagesse, son score est de 8 La Sagesse Votre personnage a des jets de protection! de la prétresse est de 17, mals elle n'a pas beaucoup de Force, 8 seulement. Chaque type d'aventurier a des caractéristiques différentes; celles des magiciens par exemple, sont basées sur lintelligence, mais souvent avec une faible Force. Notez vos caractéristiques sur votre feuille de papier: 8 Sagesse 14 Charisme Aventures en groupe ‘Apres un moment, les deux personnages, Sse connaissent un peu mieux, Elle pro- pose de se joindre a votre quéte pour vous faciliter la tache. Ceci implique que les. trésors devront dre partagés, mais aussi, vous pourtez vaincre des monstres plus pbuissants et done trouver plus de riches- ses. De plus, deux aventuriers ont plus de chances de succes qu'un seul, Vous décidez que cette proposition est une bonne idée et vous allez tous les deux vers le passage suivant. Cote & cote, vous progressez sans faire de bruit dans le couloir. Vous en voyez un autrequipartvers ladroite, apeupres a6 metres devant, En rabaissant & moitié le cache de vos fanternes, vous pouvez tou: jours voir ce qu'il y a autour de vous sans pour autant alerter trop vite les monstres des environs. Vous vous rapprochez de intersection et y jetez un coup

Vous aimerez peut-être aussi