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INDICE Introduccin.. CAPITULO I Teora de Grafos Caracterizacin de Grafos. Caminos y Circuitos Teorema.

CAPITULO II El Problema del Agente viajero Algoritmo del Vecino mas Cercano CAPITULO III Descripcin Detallada del Problema. Estrategia de Solucin del Problema.. Conclusiones Recomendaciones.. Bibliografas. 9 10 12 13 14 7 8 3 4 5 6 2

INTRODUCN

Los grafos se utilizan mucho para modelar problemas pertenecientes a muchos campos. La construccin de un modelo es, en esencia, un proceso consistente en decidir cuales son las caractersticas o aspectos de un problema o aplicacin del mundo real que hay que representar para su anlisis o estudio. El modelo de la aplicacin depender mucho del punto de vista u objetivo que tenga quien haga el modelo de dicha aplicacin. Los buenos modelos capta la esencia del mundo real que resulta interesante (esto es, tiene el punto de vista de quien hace el modelo) e ignoraran los detalles irrelevantes para ese punto de vista. Adems los buenos modelos son robustos, esto es, siguen siendo relevantes aun cuando cambien las aplicaciones. Muchas actividades de transporte como la entrega de pedidos y la distribucin de redes se dan a diario en una ciudad. La ciudad esta compuesta por un grupo de vas, y cada va tiene su propio sentido. Cuando se desea ir de un punto a otro por el camino ms corto en busca de optimizar los recursos, es necesario resolver este interrogante de forma eficiente, Un aspecto importante, la distancia mnima entre todos los nodos que representan la ciudad El problema del vendedor viajero (TSP) consiste en encontrar la ruta ms corta para un conjunto de ciudades, recorriendo todas slo una vez y regresando a la ciudad de origen al final de la ruta, es decir, encontrar el circuito hamiltoniano de menor costo. La representacin del problema esta dado mediante grafos no dirigidos donde cada vrtice del grafo representa un local, cada arco representa las calles y el peso asociado a cada arco representa la longitud de las calles, asi de esta manera se determinar la ruta mas corta que parta de un local predeterminado N1 y visite todos los nodos solamente una vez y regrese al nodo de partida

CAPITULO I TEORA DE GRAFOS Grafo.Definicin 1.1.En matemticas y ciencias de la computacin, la teora de grafos estudia las propiedades de los grafos, que son colecciones de objetos llamados vrtices (o nodos) conectados por lneas llamadas aristas (o arcos) que pueden tener orientacin (direccin asignada). Tpicamente, un grafo est diseado por una serie de puntos (los vrtices) conectados por lneas (las aristas). Definicin 1.2.Un grafo es una pareja G = (V, A), donde V es un conjunto de puntos, llamados vrtices, y A es un conjunto de pares de vrtices, llamadas aristas. Para simplificar, notaremos la arista {a, b} como ab. Definicin 1.3.El grafo G es un par G = (V, ) donde V es un conjunto finito de Nodos o Vrtices y tiene como elementos subconjuntos de V de cardinalidad los denominados aristas los vrtices de V generalmente son denominados Definicin 1.4.En teora de grafos, slo queda lo esencial del dibujo la forma de las aristas no son relevantes, slo importa a qu vrtices estn unidas. La posicin de los vrtices tampoco importa, y se puede variar para obtener un grafo ms claro. Generalmente, se considera que colocar los vrtices en forma de polgono regular da grafos muy legibles. Prcticamente cualquier red puede ser modelada con un grafo, una red de carreteras que conecta ciudades, una red elctrica o un alcantarillado Por ejemplo el grafo:

G = ( {v1,v2,v3.v4},{ [v1,v2] ,[v2,v3], [v3,v4],[v4,v1],[v1,v3]})

Caracterizacin de Grafos.Grafos Simples.Un grafo es simple si a lo sumo slo 1 arista une dos vrtices cualesquiera. Esto es equivalente a decir que una arista cualquiera es la nica que une dos vrtices especficos. Un grafo que no es simple se denomina complejo. Grafos Conexos.Un grafo es conexo si cada par de vrtices est conectado por un camino; es decir, si para cualquier par de vrtices (a, b), existe al menos un camino posible desde a hacia b. Un grafo es fuertemente conexo si cada par de vrtices est conectado por al menos dos caminos disjuntos; es decir, es conexo y no existe un vrtice tal que al sacarlo el grafo resultante sea disconexo. En trminos matemticos la propiedad de un grafo de ser (fuertemente) conexo permite establecer en base a l una relacin de equivalencia para sus vrtices, la cual lleva a una particin de stos en "componentes (fuertemente) conexas", es decir, porciones del grafo, que son (fuertemente) conexas cuando se consideran como grafos aislados. Esta propiedad es importante para muchas demostraciones en teora de grafos. Grafos Completos.Un grafo simple es completo si existen aristas uniendo todos los pares posibles de vrtices. Es decir, todo par de vrtices (a, b) debe tener una arista e que los une. El conjunto de los grafos completos es denominado usualmente , siendo el grafo completo de n vrtices, es decir, grafo completo de n vrtices tiene exactamente aristas. Propiedades.Dos aristas de un grafo son llamadas adyacentes si tienen un vrtice en comn. De forma similar, dos vrtices son llamados adyacentes si una arista los une. Se dice que una arista es incidente a un vrtice si sta lo une a otro. Si un grafo slo tiene un vrtice y ninguna arista, se le conoce como trivial. Si un grafo no tiene ni vrtices ni aristas, se conoce como vaco nulo, aunque no hay un consenso sobre si deba de seguir existiendo, ya que no cumple con muchas propiedades. En un grafo dgrafo ponderado, a cada arista se le asocia un valor, como costo, peso, longitud, etc. segn sea lo que modele, en general se usan para problemas de optimizacin como el problema del vendedor o el camino ptimo. Normalmente los vrtices y las aristas de un grafo, por su naturaleza como elementos de un conjunto, son distinguibles. Este tipo de grafos son llamados etiquetados, tambin pueden slo etiquetarse los vrtices o aristas.

CAMINOS Y CIRCUITOS.Caminos.Camino Euleriano.- Es un camino que contiene cada arista exactamente una sola vez. Camino Hamiltoneano.- Es un camino que contiene cada arista exactamente una sola vez. Por ejemplo, un caballo puede recorrer todas las casillas de un tablero de ajedrez sin pasar dos veces por la misma. Circuitos.Un circuito es un camino cerrado en el que no se repiten aristas. Es una trayectoria cerrada o sea el nodo inicial y el final de la trayectoria coinciden. Ciclos Hamiltonianos. Los circuitos de Hamilton son llamados as en honor de Sir William Rowan Hamilton, quien patento un juego con la forma de un dodecaedro, a mediados del siglo XIX . Cada esquina del dodecaedro tenia el nombre de una ciudad y el problema era comenzar en cualquier ciudad, viajar a lo largo de las lneas, visitar cada poblacin exactamente una vez y volver al punto de partida. Dado un grafo no dirigido G, un ciclo hamiltoniano es un ciclo simple que visita todos los vrtices. Un ciclo hamiltoniano en un grafo es un camino que contiene a todos los vrtices del grafo exactamente una vez (salvo v0=vn, si el camino es cerrado). Un circuito hamiltoniano, o de Hamilton, en un grafo G es un camino que comienza y termina en un mismo vrtice, pasando exactamente una vez por cada vrtice. Cualquier ciclo hamiltoniano puede ser convertido en un camino hamiltoniano eliminando cualquiera de sus vrtices, pero un camino hamiltoniano puede ser extendido en ciclo slo si los vrtices de los extremos son adyacentes. A diferencia de la situacin relacionada con los circuitos de Euler, no hay condiciones necesarias y suficientes para la existencia de los circuitos de Hamilton en un grafo que se puedan verificar con facilidad. Aunque existen algoritmos para encontrar circuitos de Euler, si es que existen, en un grafo de n lados en un tiempo O(n), todo algoritmo conocido para establecer circuitos hamiltonianos requiere, al menos, un tiempo exponencial o factorial en el peor de los casos TEOREMA: Para un grafo con n vrtices, sea d la distancia total de un circuito hamiltoniano obtenido de acuerdo con el mtodo del vecino ms cercano y sea d0 la

distancia total de un circuito hamiltoniano mnimo. Entonces debe de cumplir con


d / d 0 < 1 / 2[lg n] +1 / 2 =

Determinar si un grafo no dirigido dado tiene un ciclo hamiltoniano. Aunque el problema es muy parecido al del circuito de Euler, no se conoce ningn algoritmo eficiente para resolverlo, en tiempo polinomial.

El problema del ciclo hamiltoniano pertenece a un conjunto de problemas de difcil solucin llamado problemas NP-completos.

La solucin requiere bsicamente evaluar todas las posibilidades, dando lugar a un orden de complejidad exponencial o factorial.

Otra posibilidad es usar mtodos heursticos, que pueden funcionar en algunos casos y en otros no.

Heursticas.Dos objetivos fundamentales en la implementacin computacional son encontrar algoritmos comprobablemente buena y calidad de solucin optima. Una heurstica es la aproximacin de algoritmos que permite tener ambas de estos objetivos fundamentales. Por ejemplo es usual conseguir solucin bastante buena pero no hay prueba de las soluciones que podran determinar finalmente lo ptimo o usualmente la implementacin corre razonablemente rpido pero no se argumenta que esto puede suceder. Eficiencia de un algoritmo El anlisis de algoritmos estudia, desde el punto de vista terico, los recursos computacionales que necesita la ejecucin de un programa de ordenador: su eficiencia. NOTA: En el desarrollo real de software, existen otros factores que, a menudo, son ms importantes que la eficiencia: funcionalidad, correccin, robustez, usabilidad, modularidad, mantenibilidad, fiabilidad, simplicidad y el tiempo del programador. Por qu estudiar la eficiencia de los algoritmos? Porque nos sirve para establecer la frontera entre lo factible y lo imposible. Ejemplo: Algoritmos de ordenacin Observacin El tiempo de ejecucin depende del tamao del conjunto de datos. Objetivo Parametrizar el tiempo de ejecucin en funcin del tamao del conjunto de datos, intentando buscar una cota superior que nos sirva de garanta

CAPITULO II EL PROBLEMA DEL AGENTE VIAJERO El Problema del Agente Viajero (PAV), conocido tambin como TSP (Traveling Salesman Problem), consiste en, dado un grafo de N vrtices (que aqu tambin sern ciudades) se debe encontrar el camino ms corto (o de menor peso) que, partiendo desde una ciudad origen, pase por todas las ciudades y lo haga slo una vez. Para poder evaluar cual ser el camino ms corto, todas las aristas existentes entre los vrtices irn dotadas de un valor que indicar la longitud (el peso) entre una ciudad y otra. Como se puede observar, el PAV es muy similar al problema del Camino Hamiltoniano. De hecho, se puede decir que el PAV busca un camino hamiltoniano que cumpla ser el ms corto dentro de un grafo. Los algoritmos genricos basados en heursticas no encuentran soluciones exactas, pero permiten encontrar aproximaciones suficientemente buenas (un 97% de optimizacin) y se pueden aplicar a conjuntos de ciudades muy grandes (redes con millones de nodos) con tiempos de ejecucin razonables en un superordenador (semanas o meses). El problema tiene considerables aplicaciones prcticas, aparte de las ms evidentes en reas de logstica de transporte. Por ejemplo, en robtica, permite resolver problemas de fabricacin para minimizar el nmero de desplazamientos para conseguir realizar un nmero determinado de perforaciones en una plancha o en un circuito impreso. El problema del viajante es un problema NP-completo, con un orden de complejidad exponencial. No existe una solucin polinmica. Podemos aplicar heursticas, obteniendo soluciones aproximadas, no necesariamente ptimas. Heurstica 1.Una solucin ser un cierto orden en el conjunto de nodos (c1, c2, ..., cn), el orden de visita de los nodos.

Inicializacin: seleccionar un nodo cualquiera.

Funcin de seleccin: de los nodos candidatos seleccionar el ms prximo al ltimo (o al primero) de la secuencia actual (c1, c2, ..., ca).

Acabamos cuando tengamos n nodos. Heurstica 2.-

Una solucin ser un conjunto de aristas (a1, a2, ..., an-1) que formen un ciclo hamiltoniano, sin importar el orden.

Empezar con un grafo sin aristas.

Seleccin: seleccionar la arista candidata de menor coste.

Factible: una arista se puede aadir a la solucin actual si no se forma un ciclo (excepto para la ltima arista aadida) y si los nodos unidos no tienen grado mayor que 2.

La confusin entre estos dos problemas, es porque como se ha visto ya, el problema del Camino Hamiltoniano tiene (en muchas ocasiones) mltiples soluciones, al contrario que el PAV, que por lo general slo admite una. Esta ltima idea no es descabellada, pues existe un algoritmo conocido como Algoritmo del Vecino ms Prximo (o de Prims) que sirve para resolver problemas de PAV y que utiliza esta misma idea. Es decir, el imaginario viajero debe empezar desde un vrtice determinado (ciudad) y dirigirse al vrtice que se encuentre ms prximo (o de menor costo). Desde ste otro vrtice se dirige de nuevo al vrtice ms cercano, sin repetir ningn vrtice, y continua con este procedimiento hasta llegar al ltimo vrtice o vrtice final. El vrtice final puede estar tambin determinado y, si lo est, puede ser la misma ciudad de origen u otra diferente.

ALGORITMO DEL VECINO MS CERCANO Este algoritmo consigue resultados razonablemente buenos para el TSP. P1.- inicie con un vrtice elegido de forma arbitraria y encuentre el vrtice ms cercano al vrtice inicial para formar el paseo. Aumentaremos este paseo en un proceso de vrtice segn el P2. P2.- denote con x el ultimo vrtice agregado al paseo entre todo los vrtices que no estn en el paseo seleccione el mas cercano a x y agregue al paseo la arista que conecta x con este vrtice. Repita este proceso hasta que todos los vrtices de G estn incluidos en el paseo. P3.- Formar el circuito agregando la arista que conecta el vrtice inicial con el ltimo agregado.

CAPITULO III DESCRIPCIN DETALLADA DEL PROBLEMA Formulacin del Problema.Este problema es fcil de enunciar, aunque un poco ms complicado de modelar y resolver. Se trata de la comisin de admisin que debe visitar 7 locales para recoger los exmenes de admisin. Su distancia se define mediante cij. El problema es por tanto, decidir el recorrido que comenzando por un determinado local pase por todas las dems una sola vez y vuelva finalmente a la primera, de manera que se minimice la distancia total recorrida. En nuestro caso el punto de partida y el punto de llegada ser el local central que se encuentra ubicado en la Av Centenario. Sea el grafo simulado para el presente problema. GRAFICA:

F.Derecho 6 Ciudad Universitari a Universitari 3 a


1350m
6 6 6 6 6 6

350m 1300 m

FIC F.Minas 5
150m 250m

900m
1300 m

400m

700m

1200m

7 F. Econmicas

1100m

Central 2 C. Luzuriaga
1500m

650m

1250m

Estrategia de resolucin.Podemos representar la informacin mediante un grafo dirigido o no dirigido y valorado donde los vrtices son los locales de admisin (numeradas de 1 a 7) y las aristas son las conexiones directas entre ellas, valoradas con la distancia correspondiente. El problema consiste entonces en encontrar un ciclo hamiltoniano de distancia mnima. Podemos construir las soluciones como tuplas (N1, , N7) donde Ni es el vrtice por el que pasamos en 7 lugar. Las soluciones tienen que cumplir que se utilizan vrtices vlidos, que siempre hay arista de uno al siguiente, y que hay arista del ltimo al primero. Como las soluciones son ciclos, para evitar soluciones repetidas fijamos el comienzo de los ciclos en el vrtice 1, es decir, N1 = 1, y empezaremos a tomar decisiones a partir del segundo vrtice del ciclo. P1.- como ya se mencionado elegimos el local central como vrtice inicial que es el nodo 1 P2.-continuando: 560m 2 1

3 400m 400m 1 1 2

9000 m

560m

560m

3 400m 2 560m

900m

150m

10

3 400m 2 560m

900m

150m

6 250m 7

5 3 400m 2 560m 1 900m 4 150m 6 350m 250m 7

P3.-Formamos el circuito hamiltoniano agregando la arista que conecta de la facultad de derecho al local central parlo que este local es la concentracin de la comisin de admisin. 5 3 400m 2 560m 1 900m 4 150m 6

1300m

250m

350m 7

Por lo tanto el ciclo Hamiltoniano con distancia mnima es:

C
i =1

ij

= 560 + 400 + 900 + 150 + 250 + 350 + 1300 = 3910m 2

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CONCLUSIONES

En conclusin el Problema del agente viajero engloba todo un amplio conjunto de variantes y personalizaciones de problemas. Desde aquellos ms sencillos hasta algunos mucho ms complejos que incluso hoy en da son materia de investigacin. Grafos puede ser utilizado para la resolucin y optimizacin de Problemas de distancias y rutas mnimas. Un algoritmo de trayectoria ms corta, rutea a lo largo de la trayectoria de longitud mnima (ruta ms corta) entre los nodos origen y destino. Hay varias formas posibles de seleccionar la longitud de los enlaces. La forma ms simple es que cada enlace tenga una longitud unitaria, en cuyo caso, la trayectoria ms corta es simplemente una trayectoria con la menor distancia. El algoritmo no garantiza una solucin ptima. Por lo que en el presente trabajo se encontr dificultades al momento de solucionar el problema planteado es poreso que para las posibles mejoras del algoritmo se a tenido que buscar heursticas mejores de cmo solucionar un problema. Sin embargo, normalmente da solucin buena, prxima a la ptima. Los resultados encontrados con este proyecto son de gran valor, pues son la fuente de datos para resolver problemas que requieran conocer las distancias mnimas entre diferentes lugares como: La entrega del peridico, la entrega de encomiendas, la ruta ms corta que debe seguir el vehculo del cuerpo de bomberos para atender una emergencia y el conflicto que enfrentan las empresas que suministran productos tienda a tienda entre otros. La conclusin principal que he extrado de este trabajo, ha sido el haberme dado cuenta de lo importante que es la teora de grafos para hacer aplicaciones a la vida real

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RECOMENDACIN

El presente trabajo se elaborado teniendo en cuenta la situacin real y una necesidad por lo que se recomienda seguir mejorando e implantando este tipo de trabajo de investigacin ya que esto influye en nuestra carrera profesional y as seguir mejorando los servicios que presta la Universidad ala poblacin Tambin para facilitar este tipo de trabajo se debe de implementar los algoritmos programando en algunas horas de clase en el transcurso del ciclo de esta manera nuestra solucin sea mas exacta.

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REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS: [1] Mart Oliet, N; ALGORTMICOS. Ejercicios resueltos. Pearson Education 2004 [2] Ortega Malln, Y. [3] Verdejo Lpez, J.A.; ESTRUCTURAS DE DATOS Y MTODOS Paginas Electrnicas: [4] http://es.wikipedia.org/wiki/Problema_del_viajante_sobre_grafos_dirigidos [5] http://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_grafos [6] http://www.alltheweb.com [6] http://www.northerlight.com [6] http://es.wikipedia.org/wiki/Ciclo_hamiltoniano

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