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La particularité première du rugby est que les joueurs ont l’interdiction de se passer le
ballon à la main vers l’avant. Ils doivent donc le faire uniquement vers un partenaire
situé derrière eux. Si l’arbitre estime que le ballon s’est déplacé vers l’avant du passeur,
il sifflera une faute, appelée «en-avant». Même chose si un joueur le laisse tomber par
maladresse devant lui.
2. LA MÊLÉE
Symbole du rugby, la mêlée regroupe les huit «avants» de chaque équipe (les joueurs les
plus costauds, dont le numéro est compris entre 1 et 8). Les deux packs doivent pousser
pour gagner la possession du ballon, qui est introduit au milieu de la mêlée. Dans la
majorité des cas, une mêlée est sifflée lorsqu’une des équipes a commis un «en-avant».
3. LA TOUCHE
Au rugby, la touche prend plus de temps et mobilise plus de joueurs que dans les autres
sports. Comme pour la mêlée, elle concerne les «avants» de chaque équipe, même s’ils
ne sont pas tous obligés d’être présents (l’équipe qui a obtenu la touche décide du
nombre). Chaque équipe s’organise en ligne (appelée «l’alignement») et doit faire en
sorte de soulever l’un des joueurs (à l’aide de deux coéquipiers) pour qu’il récupère le
ballon, envoyé dans les airs.
4. LE PLAQUAGE
Autre particularité du rugby, les joueurs en défense doivent stopper l’attaquant adverse
(celui qui porte le ballon - appelé le porteur de balle) en le faisant tomber au sol. Nous
parlons alors d’un plaquage. Le but est de se saisir de l’adversaire avec ses bras et
d’impacter avec l’épaule, pour le déséquilibrer. Le plaquage s’effectue obligatoirement
entre le niveau des chevilles et des épaules. S’il est trop haut, l’arbitre siffle une faute
et distribue souvent un carton (jaune ou rouge, en fonction de la gravité). De même, il
est interdit de saisir un adversaire, lui faire décoller les pieds du sol et le retourner pour
le faire retomber (plaquage cathédrale). Dans ce cas, l’expulsion est immédiate.
5. LE RUCK
Lorsqu’un joueur est plaqué, il se retrouve au sol avec son adversaire. Il suffit alors
qu’un autre joueur intervienne pour tenter de prendre le ballon ou le protéger (suivant
son camp) pour qu’un ruck soit signalé. Le jeu n’est pas interrompu et les deux équipes
peuvent se disputer le ballon sans faire de faute (être à genou, arriver sur un côté, être
dans le camp adverse…). Cette situation de match, très fréquente, est souvent la plus
compliquée à comprendre, car les joueurs sont enchevêtrés et laissent libre court à de
nombreuses interprétations des règles.
6. LE HORS-JEU
Le hors-jeu est la faute la plus courante dans le rugby, tant les possibilités de se faire
prendre par l’arbitre sont nombreuses. A chaque ruck, par exemple, les joueurs en
défense (qui ne jouent pas le ballon) doivent obligatoirement se placer derrière une
ligne fictive, symbolisée par les pieds du dernier participant au regroupement. Dans le
jeu courant, la ligne de hors-jeu n’existe plus, sauf si un joueur se trouve devant un
partenaire de la même équipe lorsque celui-ci tape au pied dans le ballon. Dans ce cas,
le joueur placé devant ne doit pas faire d’action de jeu tant que son coéquipier ne l’a
pas dépassé, sous peine d’être sanctionné.
7. LE JEU AU PIED
Si le rugby est un sport qui se joue avec les mains, l’utilisation du pied n’est pas
interdite. Au contraire, c’est même une arme importante pour les équipes, pour
permettre de renvoyer le ballon le plus loin possible dans le camp adverse, ou pour
surprendre la défense. Dans ce dernier cas, les joueurs feront un petit coup de pied pour
tenter de récupérer le ballon, ou une chandelle (ballon très haut dans le ciel), dans le
but de mettre la pression sur l’équipe adverse.
Mais le plus souvent, le jeu au pied sert à occuper le terrain. Il est alors possible de
choisir de laisser le ballon dans l’aire de jeu, ou de le faire sortir en touche, pour casser
une action. Une particularité du rugby est que dans ce dernier cas, la balle doit
obligatoirement toucher le sol dans le terrain avant de sortir en touche, pour que celle-
ci soit valide. Une exception existe néanmoins, dans le cas où le joueur a tiré depuis la
zone des 22 mètres les plus proches de son en-but, matérialisée par une ligne blanche
au sol.
Au rugby, il existe de nombreuses façons de marquer des points, et elles n’en rapportent
pas le même nombre. Lorsqu’un joueur franchit la ligne d’en-but adverse et parvient à
aplatir le ballon au sol, il marque un essai. Celui-ci vaut cinq points, et permet ensuite
de taper une transformation . Il faut alors que le buteur de l’équipe pose le ballon en se
positionnant face aux poteaux, mais en restant sur la ligne où il a été aplati. La charge
lui revient ensuite de le faire passer d’un coup de pied entre les perches. S’il y parvient,
il rajoute deux points pour son équipe.
Essai :
Transformation :
Il se peut aussi qu’une équipe inscrive un essai de pénalité. Il s’agit là d’une décision de
l’arbitre, qui estime que les défenseurs ont commis une faute ayant empêché leurs
adversaires d’inscrire un essai. L’essai de pénalité vaut sept points d’emblée, car
l’équipe n’a pas besoin de le transformer.
Il est également possible d’inscrire des points sans avoir besoin de franchir la ligne d’en-
but adverse. Lorsque l’arbitre siffle une pénalité (en cas de faute importante d'un
joueur) contre une équipe, son opposante a alors la possibilité de tenter de marquer
trois points, en tapant le ballon entre les poteaux, à la manière de la transformation.
Lorsqu’une défense est très bien organisée, il s’agit parfois de la seule façon de
marquer.
Nous pouvons également inscrire trois points en réalisant un drop, qui consiste, dans le
jeu courant, à ce qu’un joueur tape le ballon au pied, en l’ayant fait rebondir juste au
moment de la frappe. Si, comme pour la transformation ou la pénalité, le ballon passe
entre les poteaux adverses, les points sont validés.
Drop :
1. Se saisir de l’adversaire avec ses bras et d’impacter avec l’épaule, pour le
déséquilibrer.
3. Chaque équipe s’organise en ligne et doit faire en sorte de soulever l’un des joueurs
pour qu’il récupère le ballon, envoyé dans les airs.
4. Ils doivent la faire uniquement vers un partenaire situé derrière eux, ou sur la même
ligne.
5. Les deux packs doivent pousser pour gagner la possession du ballon, qui est introduit
au milieu.
7. Le jeu n’est pas interrompu et les deux équipes peuvent se disputer le ballon sans
faire de faute (être à genou, arriver sur un côté, être dans le camp adverse…).
10. Lorsque l’arbitre en siffle une (en cas de faute importante d'un joueur) contre une
équipe, son opposante a alors la possibilité de tenter de marquer trois points, en tapant
le ballon entre les poteaux, à la manière de la transformation.