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La liste ci-dessous détaillant les types de pions et leur nombre est fournie à

titre de référence. Votre exemplaire du jeu VAMPYRE devrait donc contenir


les pions suivants :

1 Comte Dracula
2 Loup-Garou
1 Fantôme
1 Gargouille
2 Zombie
1 Fiancées (Les Fiancées de Dracula)
1 Démon
1 Nuée de Rats
3 Gitans
1 Piège
1 Majordome

1 Madame Mina Murray


1 Dr. John Seward
1 Lord Godalming
1 Mr. Quincey Morris
1 Jonathan Harker
1 Dr. Van Helsing

2 L’Hostie
2 Couteau
1 Pistolet
1 Crucifix en Argent
1 Balle en Argent
1 Eau Bénite
9 Rien
8 Cercueil
2 Dracula Attaque !

5 Nosferatu
5 Joueur Loup-Garou
1 Jour
1 Nuit
10 Morsure !
5 Blanc
VAMPYRE TM

Jeu de la Chasse à Dracula

Règles du jeu
INTRODUCTION
Dracula, un classique du roman d’horreur écrit par Bram Stoker en 1897, fut
un bestseller dès sa première parution et est encore aujourd’hui très popu-
laire. De tous les romans jamais publiés, le mythe de Dracula est l’un de ceux
qui ont inspiré le plus grand nombre d’autres livres et films. Il raconte
l’histoire de six hommes et femmes qui ont décidé de débarrasser la terre de
la créature surnaturelle la plus redoutée, le Comte Dracula, Seigneur des
Vampires.

Dans le roman, Jonathan Harker, le personnage principal, voyagea de Klau-


senburg en Hongrie jusqu’au village de Bistritz en Transylvanie, puis de là
se rendit au Château Dracula en passant par le Col de Borgo. Tous ces lieux
authentiques sont inscrits sur le plateau de jeu, ainsi que d’autres endroits
que l’on pourrait s’attendre à trouver en Transylvanie.

Le jeu VAMPYRE est fidèle à l’œuvre originale de Stoker. Jusqu’à six per-
TM

sonnes peuvent y jouer, chacune endossant le rôle de l’un des personnages de


Stoker. De nombreux éléments du jeu sont également tirés du livre. Dans le
roman de Stoker, Dracula avait en effet dissimulé des cercueils dans diffé-
rents lieux secrets de sorte qu’il avait toujours un endroit où se cacher durant
la journée, ceci même si son repaire principal était découvert. Il avait des
épouses vampires et pouvait contrôler des loups, des rats, des ours et même
des êtres surnaturels. L’Hostie, l’eau bénite, ainsi que les crucifix et balles en
argent, s’avéraient efficaces contre ces créatures mort-vivantes ; sans oublier
le marteau et le pieu – outils nécessaires pour tuer les vampires.

BUT DU JEU
Le Jeu de Base de VAMPYRE se joue sur la carte de Transylvanie. Il
TM

s’agit d’une course entre les chasseurs de vampires pour déterminer lequel
d’entre eux sera le premier à trouver et détruire trois des cercueils cachés
du Comte Dracula.

Le Jeu Étendu se joue sur le verso de la carte, Château Dracula, après que
les joueurs ont terminé le Jeu de base. À ce moment-là, ils ont déjà détruit
les cercueils cachés de Dracula. Ils doivent maintenant traquer et éliminer
le Comte au sein même de son repaire fortement gardé.

VAMPYRE est une marque déposée appartenant à TSR Hobbies, Inc.


EXPLICATION DES CARTES ET DES PIONS
Transylvanie
Cette carte représente une partie des Montagnes des Carpates, aussi connues
sous le nom d’Alpes Transylvaniennes ou simplement Transylvanie. La
carte est recouverte d’une grille qui la divise en de nombreux espaces à six
côtés appelés hexagones. Pour simplifier, ils seront dénommés « hex ».

Chaque hex représente une zone sur le plateau de jeu. La carte est compo-
sée de plusieurs types de terrains différents, chacun ayant ses propres parti-
cularités. Ces types de terrains sont détaillés ci-dessous.

Grands Hex : D’un côté à l’autre de la carte se trouvent dix hex de grande
taille dénommés Klausenburg, Bistritz, La Vieille Abbaye, Col de Bor-
go, La Chaumière de la Sorcière, Le Château en Ruines, Les Pierres
Dressées, Les Cryptes, Targoviste et Château Dracula. Ces grands hex
sont les seuls endroits sur la carte où Dracula peut cacher ses cercueils.
Durant la partie, les joueurs visiteront tous ces hex. Un réseau de routes
connecte ces grands hex les uns aux autres. Ces routes sont de larges
chemins de terre partiellement couverts de pavés.

Terrain Dégagé : Les hex sans rien dedans représentent les terrains « déga-
gés ». Ces contrées sont des vallées en grande partie plates et couvertes de
petites fermes. Tous les terrains « dégagés » ont été débarrassés des bêtes
sauvages et sont, pour la plupart, dénués de créatures surnaturelles.

Forêts : Ces hex remplis d’arbres représentent les zones forestières. Les bois
sont sombres et lugubres. Ici, les animaux sauvages tels que les sangliers,
les loups, et même les ours, sont réputés pour attaquer les voyageurs durant
les heures d’obscurité.

Montagnes : Les hex de montagnes sont couverts de hauts sommets de


granit, escarpés et arides. Même si des bergers font parfois paitre leurs trou-
peaux de moutons ou de vaches sur les premiers contreforts de ces collines,
les parties élevées sont évitées autant que possible. Les loups et les ours sont
connus pour fréquenter les flancs de ces montagnes dès la nuit tombée.

Zones Sous Influence Maléfique (zones orangées) : En Transylvanie, il y


a certains lieux qui sont tombés sous la coupe du mal du fait des pouvoirs
démoniaques de Dracula. Ces champs et montagnes autrefois fertiles et
verdoyants sont maintenant dénués de végétation. Le sol stérile est couvert
de pierres aiguisées comme des couteaux et pointant vers le haut comme si
elles avaient surgi de l’Enfer lui-même. Des témoignages rapportent que
ces contrées sont peuplées de loups-garous, de démons et d’une multitude
d’autres créatures toutes aussi immondes.

Château Dracula
Le foyer ancestral du Comte Dracula est situé sur les plus hauts sommets
des Alpes Transylvaniennes. Le château est fait de pierres sombres et pos-
sède une haute tour ainsi que de nombreuses flèches. Gargouilles et autres
bêtes archaïques ornent les murs du château.

La carte du Château Dracula présente une vue aérienne de l’intérieur de la


forteresse. Cette carte a trois types de « terrains » : gris (murs du château et
buissons de ronces infranchissables), blanc (cour du château, entrées et
couloirs), et vert (zones de rencontres). Les zones blanches et vertes sont
divisées en zones de déplacement par des traits vert foncé.

Pions
Les pièces à jouer de ce jeu sont appelées pions. Il y a en tout 84 pions.

Quinze d’entre eux (rouges) représentent les monstres que les joueurs ren-
contreront à l’intérieur du Château Dracula. Ils seront utilisés dans le Jeu
Étendu.

Six autres (gris) représentent les joueurs : Jonathan Harker, Madame Mina
Murray, Dr. Van Helsing, Lord Godalming, Mr Quincey Morris et Dr. John
Seward.

Vingt-sept (noirs) sont des choses que les joueurs trouvent quand ils « fouil-
lent » l’un des grands hex (Les Cryptes, La Vieille Abbaye, etc.). Ces pions
sont « CERCUEIL », « RIEN », « EAU BÉNITE », « L’HOSTIE », « CRU-
CIFIX EN ARGENT », « COUTEAU », « PISTOLET », « BALLE EN
ARGENT », et « DRACULA ATTAQUE ! ».

Dix (noirs) sont utilisés quand un chasseur de vampires est transformé en


nosferatu (joueur vampire) ou en joueur loup-garou. Ces pions remplace-
ront le pion originel du joueur.

Dix sont utilisés pour tenir le compte des morsures reçues par un joueur. Ils
sont dénommés « MORSURE ! ».

Deux sont utilisés durant le Jeu Étendu pour suivre le temps sur l’horloge
imprimée en fin de livret. Ces pions sont « JOUR » et « NUIT ».

Les pions restants sont blancs. Ils peuvent être utilisés si un pion imprimé
est perdu ou abimé.
Matériel
Votre jeu VAMPYRE devrait contenir les éléments suivants : 1 livret de
règles (que vous tenez actuellement entre vos mains), 1 carte (imprimée sur
ses deux faces) et 84 pions imprimés. Les pions sont prédécoupés dans une
feuille cartonnée et peuvent être encore attachés à celle-ci par endroits. Il
est conseillé de les détacher avec précaution afin de ne pas les abimer (l’uti-
lisation d’un cutter est fortement recommandée).
En plus des éléments fournis dans ce jeu, vous aurez besoin d’un ou deux
dés. Du papier et des crayons devraient également être utilisés afin de con-
server une trace des « objets utiles » que chaque joueur a trouvés, ainsi que
le nombre de fois qu’un chasseur de vampires a été mordu.

LE JEU DE BASE.
Mise en Place – Transylvanie
Classez tous les pions par couleur. Mettez tous les pions rouges de côté, ainsi
que les deux pions marqués « JOUR » et « NUIT ». Parmi les tas de pions
restants, chaque joueur choisi un des six chasseurs de vampires qui sera alors
son pion pour le reste du jeu. Tous les pions chasseurs de vampires non
sélectionnés sont mis de côté et ne seront plus utilisés durant toute la partie.
Tous les pions marqués « MORSURE ! » sont ensuite retirés ; ils devraient
cependant être conservés à portée de main car ils seront utilisés plus tard.
Les pions noirs (qui devraient être au nombre de 27) sont retournés face ca-
chée et mélangés. Trois pions sont ensuite empilés, toujours face cachée,
dans chacun des large hex à l’exception de Klausenburg (les chasseurs de
vampires ont déjà complètement fouillé cette ville).
Tous les joueurs placent leur pion dans Klausenburg. Ensuite, chacun
d’eux lance un dé. Celui qui obtient le nombre le plus élevé joue en pre-
mier, puis les autres jouent chacun à leur tour dans l’ordre des aiguilles
d’une montre. Lors de son tour, chaque joueur suit cette séquence :
Séquence de Jeu – Transylvanie
1. Déplacement
2. Fouille ou test de rencontre
3. Combat
4. Transformation en nosferatu ou en loup-garou. Possession.
Déplacement
Commencez avec le premier joueur puis poursuivez avec les autres dans le
sens des aiguilles d’une montre. Chaque joueur lance un dé et déplace son
pion d’un certain nombre d’hex dans la direction qu’il souhaite. Le joueur
ne peut pas passer deux fois par le même hex dans un même tour.
Le résultat du jet dé va permettre au joueur de se déplacer d’un nombre
d’espaces dépendant du type de terrain dans lequel il entre. Les effets du
terrain sont expliqués ci-dessous.
Route : Un joueur qui se déplace le long d’une route le fera du nombre d’hex
correspondant au nombre obtenu sur le dé.
Terrain Dégagé : Le déplacement à travers ces espaces n’est que de 1-3
hex. Si le résultat du dé est 1 ou 2, le joueur ne se déplacera que de 1 hex. Si
c’est 3 ou 4, seulement 2 hex. Et si c’est 5 ou 6, alors il se déplacera de 3 hex.
Forêt : Les joueurs ne se déplaceront que de 1-2 espace dans la forêt. Si le
résultat du dé est 1, 2 ou 3, le joueur se déplace d’un espace. Si c’est 4, 5 ou
6, il se déplace de 2 espaces.
Montagnes ou Zones Sous Influence Maléfique : le déplacement à travers
ces espaces est limité à un hex seulement, quel que soit le résultat du dé.
Un joueur se déplaçant à travers deux ou plus types de terrains différents
doit se soumettre au déplacement du plus mauvais type de terrain rencon-
tré en l’appliquant à son déplacement complet. Cela signifie qu’un joueur
ayant obtenu un 6 au dé peut se déplacer de 6 espaces s’il demeure sur la rou-
te, 3 s’il pénètre dans un hex « dégagé » durant son déplacement, 2 espaces si
c’est dans la forêt et seulement un espace si c’est dans les montagnes.
Un joueur doit normalement se déplacer du nombre total d’espaces déter-
miné par le résultat de son jet de dé. Toutefois, le joueur a la possibilité de
stopper son déplacement lorsqu’il pénètre dans un grand hex (Les Cryptes,
La Vieille Abbaye, etc.) ou lorsqu’il entre dans un hex occupé par un
adversaire (une créature hostile aux chasseurs de vampires). Mettre un
terme à son déplacement par l’une ou l’autre de ces deux méthodes reste
toujours au choix du joueur.

Rencontres
À la fin de chaque tour (1 jour), tous les joueurs établissent un campement.
Durant la nuit, il y a un risque que le joueur rencontre une créature hostile.
Ce risque, ainsi que la créature rencontrée, dépendent du type de terrain où
le joueur passe la nuit.
Aucune rencontre n’aura lieu dans un grand hex ni dans n’importe laquelle
des cases de terrain « dégagé » car des abris sont facilement disponibles
dans ces zones.
Un joueur qui termine son déplacement dans les montagnes, dans la forêt ou
dans une zone sous influence maléfique, doit lancer les dés en se référant à la
table appropriée pour déterminer le type de rencontre spéciale qui peut se
produire. NOTEZ QU’EN CE QUI CONCERNE LES RENCONTRES,
TOUTE ROUTE EST CONSIDÉRÉE COMME ÉTANT DU TYPE DE
TERRAIN CONTENU DANS L’HEX QU’ELLE TRAVERSE. Pour déter-
miner quel type de rencontre survient, lancez deux dés et consultez la table
appropriée.
FORÊT
Dé Rencontre
2 Vampire
3 Ours
4, 5, 6, 7, 8, 9 Aucune Rencontre
10 Sanglier
11 Loup
12 Événement Étrange
MONTAGNES
Dé Rencontre
2 Vampire
3, 10 Ours
4, 11 Loup
5, 6, 7, 8, 9 Aucune Rencontre
12 Événement Étrange
ZONES SOUS INFLUENCE MALÉFIQUE
Dé Rencontre
2, 3, 9 Vampire
4, 5, 6, 7 Aucune Rencontre
8, 10 Loup-Garou
11 Démon
12 Événement Étrange

Si le joueur ne rencontre rien, son tour est terminé et c’est au tour du joueur
suivant. Si une créature est rencontrée, le joueur doit la combattre immédia-
tement. Si un « événement étrange » se produit, lancez deux dés sur la table
suivante pour déterminer le type « d’événement étrange » qui affecte le joueur.
ÉVÉNEMENTS ÉTRANGES
Dé Événement
2. Alors que vous traversez un village, une vieille femme
inquiète reconnait la quête que vous menez et vous donne
son crucifix en argent.

3. Une brume étrange se forme autours de vous et vous som-


brez rapidement dans l’inconscience. À votre réveil, vous
vous apercevez que vous vous trouvez maintenant au
milieu des Pierres Dressées.

4. Votre cheminement est stoppé par un violent orage. Perdez


un tour.

5. Vous êtes perdu. Laissez le joueur à votre gauche déplacer


votre pion de 1-6 hex (lancez un dé) à partir de l’endroit où
vous vous trouvez. Les effets du terrain ne sont pas pris en
compte.

6. Lorsque vous vous réveillé au petit matin, vous vous


apercevez que votre campement a été mis à sac par des
gitans. Perdez tous vos objets utiles.

7. Vous êtes réveillé par le bruit d’un battement d’ailes et


découvrez deux petites piqûres dans votre cou. Vous avez
été mordu par un vampire !

8. Alors que vous traversez un village, vous rencontrez un


prêtre amical qui vous donne une fiole d’eau bénite.

9. Par chance, vous trouvez un forgeron talentueux. Obtenez


une balle en argent.

10. Vous visitez une église toute proche. Obtenez L’Hostie.

11. Vous découvrez le cadavre d’un gitan mort récemment. Il


porte un pistolet.

12. Des griffes énormes vous arrachent du sol et vous êtes


frappé jusqu’à perdre connaissance. Quand vous revenez à
vous, vous vous trouvez dans Les Cryptes.
Fouiller un Grand Hex
Tout joueur qui termine son déplacement dans un grand hex contenant un
pion face cachée peut « fouiller ». Pour ce faire, le joueur prend le pion qui
se trouve au sommet de la pile dans l’hex puis son tour est terminé. Il y a
quatre différents types de pions qui peuvent ainsi être trouvés.
Rien : Dracula a déjoué la fouille du joueur. Le chasseur de vampires n’a
rien trouvé et doit fouiller ailleurs.
Dracula Attaque ! : Dracula a découvert le but que poursuit le joueur et
attaque le chasseur de vampires. Le combat a lieu immédiatement. Si le
joueur obtient « aucun résultat » ou « victoire », cela signifie que Dracula
est tenu à l’écart jusqu’à ce que le jour se lève et n’oblige alors le seigneur
vampire à s’enfuir. Tout autre résultat signifie que le joueur a été mordu.
Mais quel que soit le résultat final, Dracula disparaitra ensuite.
L’Hostie, Eau Bénite, Couteau, Pistolet, Crucifix en Argent, ou Balle
en Argent : Le joueur n’a pas trouvé l’un des cercueils de Dracula mais il a
eu la chance d’obtenir un « objet utile ». Ces pions devront être conservés
par le joueur qui les a trouvés. Les objets utiles ne peuvent pas être échan-
gés, prêtés ou donnés entre joueurs. Pour une description détaillée de
chaque objet et de ses pouvoirs, voir l’Appendice II. La table qui suit offre
un aperçu rapide des pouvoirs de ces objets.
OBJETS UTILES
Objet Pouvoir
Couteau Ajoute +1 au dé de Combat au Corps à Corps
Pistolet Ajoute +2 au dé de Combat au Corps à Corps
L’Hostie Ajoute +1 au dé de Combat Surnaturel
Crucifix en Argent Ajoute +1 au dé de Combat Surnaturel
Eau Bénite Détruit automatiquement un démon
Balle en Argent Tue automatiquement un loup-garou non-joueur
Un joueur loup-garou sera tué définitivement sur
un résultat « V » (victoire) si une balle en argent a
été utilisée.
Cercueil : Le joueur a trouvé et brulé l’un des lieux de repos de Dracula. Le
pion devra être conservé comme preuve du nombre de cercueils que chaque
joueur a détruit.
Un joueur qui a fouillé un grand hex doit visiter un autre grand hex avant
de pouvoir revenir fouiller de nouveau cet endroit. Une fois que les trois
pions d’une même zone ont été pris, celle-ci est alors considérée comme
« dégagée » et ne peut plus être fouillée durant tout le reste de la partie. Les
joueurs pourront quand même s’arrêter dans ces lieux pour éviter de passer
la nuit dans les contrées sauvages ou pour les visiter avant de retourner sur
des hex qui ont encore des pions.
COMBAT AU CORPS À CORPS
Résultat du Dé plus Bonus Éventuels
Monstre 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Sanglier B B V V V V V V V
Loup B B B V V V V V V
Ours B B B B V V V V V
1 Gitan B V V V V V V V V
2 Gitans B B V V V V V V V
3 Gitans B B B V V V V V V
4 Gitans B B B B V V V V V
5 Gitans B B B B B V V V V
6 Gitans B B B B B B V V V
Loup-Garou B B B B V V V V V
Majordome B B B V V V V V V
Zombie B B V V V V V V V
Personnage B B B V V V V V V
Possédé
COMBAT SURNATUREL
Résultat du Dé plus Bonus Éventuels
Monstre 1 2 3 4 5 6 7 8
Dracula M M M M M A V V
Démon P P P P V V V V
Fiancées M M M M M V V V
Nosferatu M M M A V V S S
Fantôme E E E E V V V V
Gargouille I I I I V V V V
Vampire M M M M V V V V

Combat
Dans leur quête pour détruire Dracula, les joueurs auront à combattre diffé-
rentes créatures en plus du Comte lui-même. Certaines d'entre elles ne sont
rien de plus que les occupants habituels des sombres forêts et des hautes
montagnes. Parmi ces créatures, les principales sont les sangliers, les loups
et les ours. D'autres sont d'une nature plus maléfique et surnaturelle. Ces
monstres sont les démons, les fantômes, les gargouilles et les vampires ; et,
bien sûr, le Comte Dracula lui-même.

Les combats contre ces créatures sont de deux sortes : le Combat au Corps
à Corps (physique) et le Combat Surnaturel. Les créatures que les joueurs
rencontreront sont réparties en deux groupes, selon que leur attaque est
physique ou surnaturelle. Pour déterminer le résultat d'un combat, le joueur
lance un dé, rajoute tous les bonus que peuvent lui apporter ses objets utiles
(ou l'heure dans le Jeu Étendu ; voir le paragraphe Temps à l'Intérieur du
Château Dracula) puis vérifie sur la ligne du monstre combattu.
Le résultat du combat est donné par une simple lettre. La signification de
ces lettres est expliquée ci-dessous.
RÉSULTAT DU COMBAT
V-Victoire : Le joueur a vaincu son adversaire. Dans le Jeu de Base, ceci
met fin au tour du joueur. Les nosferatus et les joueurs loups-garous vaincus
sont retirés de la carte et réapparaissent dans Les Cryptes lors du prochain
déplacement du joueur dont c'est le pion (exception : un joueur loup-garou
tué par une balle en argent est définitivement éliminé). Un résultat victorieux
contre un chasseur de vampires « Possédé » infligera une « Blessure » à ce
chasseur de vampires et mettra fin à la possession. Si un résultat « V » est
obtenu contre le Comte Dracula, alors celui-ci a été repoussé par le joueur.
Dans le Jeu Étendu, un résultat victorieux a les mêmes effets, à l’exception
que les nosferatus et joueurs loups-garous vaincus réapparaitront dans La
Tour. De plus, si ce résultat est obtenu lors d’un combat contre le Comte
Dracula, alors le chasseur de vampires réussit à détruire le Seigneur des
Vampires et gagne la partie !
B-Blessure : Le joueur est blessé. Si cela se produit dans le Jeu de Base, le
pion du joueur est immédiatement replacé dans Klausenburg. Au tour sui-
vant, le joueur reprend la partie normalement (il a été soigné par les doc-
teurs de la ville).
Si cela arrive dans le Jeu Étendu (à l’intérieur du Château Dracula), alors
le joueur sera tué après avoir reçu deux blessures. Un joueur blessé a deux
options. La première est de perdre son prochain tour afin de soigner sa bles-
sure pendant ce laps de temps. Ceci doit être fait sur le tour qui suit immé-
diatement celui durant lequel il a été blessé. La blessure n’est considérée
comme soignée qu’à la fin dudit tour. S’il est attaqué et de nouveau blessé
pendant ce tour passé à se soigner, il meurt. La seconde est tout simplement
de ne pas se soigner et de continuer à jouer. S’il est de nouveau blessé,
alors il meurt et quitte la partie.
La seule exception à cette règle concerne les blessures infligées par un loup-
garou. Un joueur qui a été mordu deux fois par un vampire sera alors suffi-
samment affaibli pour contracter la lycanthropie. Cela transforme instanta-
nément le chasseur de vampires en joueur loup-garou. Pour plus de détails
sur les loups-garous et la lycanthropie, voir le paragraphe Transformation
en Loup-Garou.
A-Aucun Résultat : le combat n’a pas encore trouvé d’issue. Le joueur ne
peut pas se déplacer et doit continuer à combattre son adversaire au tour sui-
vant jusqu’à ce que l’un ou l’autre ait obtenu un résultat significatif (c’est à
dire autre que Aucun Résultat). Si les deux combattants sont des joueurs, la
lutte continue lors du tour du premier des deux qui joue.
S-Salut : Le joueur a réussi à détruire le nosferatu. Le joueur vampire est
mort et retiré de la partie. En tuant le nosferatu, le joueur est parvenu à
sauver l’âme du joueur vampire des griffes de Satan. Ce résultat ne s’appli-
que qu’aux nosferatus.
M-Morsure : Le joueur a été mordu par un vampire ! Un joueur qui est mor-
du trois fois devient un nosferatu, un joueur vampire. Pour une explication
détaillée de ce phénomène, voir le paragraphe Transformation Vampiri-
que. De même, un personnage qui a été mordu deux fois sera transformé en
joueur loup-garou s’il est blessé par un loup-garou.
P-Possession : Un démon s’est emparé du corps du joueur. Lors de son pro-
chain tour, l’individu possédé se déplacera du double de sa vitesse normale
(lancez deux dés pour le déplacement) en direction du joueur vivant le plus
proche et l’attaquera. La possession dure 1-6 tours (lancez un dé) ou bien
jusqu’à ce qu’un chasseur de vampires n’obtiennent un résultat « V » dans
son combat contre le joueur possédé. Le joueur possédé n’effectue pas de
tests de rencontre.
E-Effroi : Le joueur perd ses nerfs et s’enfuit, bien décidé à quitter Château
Dracula et la Transylvanie pour toujours. Le joueur doit retourner jusqu’à
La Herse. Une fois qu’il atteint cette sortie, il s’arrête et réalise sa stupidi-
té. Dès le tour suivant il peut reprendre la chasse aux vampires. Ce résultat
ne peut être obtenu que dans le Jeu Étendu.
I-Immobilisation : Le chasseur de vampires a été paralysé par la morsure
d’une gargouille. Le joueur perd deux tours. Si le personnage paralysé est
attaqué alors qu’il est immobilisé, l’attaquant soustrait deux au résultat du
dé de combat. Ce résultat ne peut être obtenu que dans le Jeu Étendu.
Transformation Vampirique
Lorsqu’un joueur a été mordu trois fois il devient un nosferatu, un joueur
vampire. Le pion du chasseur de vampires est remplacé par un pion nosfe-
ratu. Tous les objets utiles sont perdus. Dès le tour suivant la troisième
morsure, le joueur commence à attaquer les chasseurs de vampires encore
vivants. Pour le déplacement, un nosferatu ne lance qu’un dé mais se dépla-
ce du nombre total obtenu sans tenir compte des restrictions imposées par
le terrain. (Ceci est dû à la capacité du nosferatu de se transformer lui-même
en chauve-souris afin de voler à travers les contrées transylvaniennes.)
Le combat entre les joueurs vivants et un nosferatu peut avoir lieu dans
n’importe quel endroit sur la carte de Transylvanie à l’exception des dix
grands hex. Pour attaquer, il suffit aussi bien au chasseur de vampires qu’au
nosferatu de terminer son déplacement dans l’hex occupé par l’autre. Le
combat se déroule comme d’habitude, l’attaquant lance un dé et consulte la
Table de Combat Surnaturel. Évidemment, le joueur vivant cherchera à
obtenir le résultat le plus élevé possible tandis que le nosferatu cherchera
lui le résultat le plus bas.
Si un joueur vampire est vaincu (suite à un résultat « Victoire »), le nosfe-
ratu se dissipe en un nuage de vapeur. Le pion réapparaitra au tour suivant
dans Les Cryptes. Toutefois, si le résultat spécial « Salut » est obtenu, alors
le nosferatu est détruit et retiré du jeu.
Lorsqu’un joueur vampire a réussi à mordre un chasseur de vampire, il est
alors rassasié et le pion nosferatu est retiré du plateau de jeu. Il réapparaitra
deux tours plus tard dans Les Cryptes, de nouveau affamé.
Transformation en Loup-Garou
Un joueur blessé par un loup-garou alors qu’il a déjà subi deux morsures de
vampire ne retourne pas à Klausenburg mais devient immédiatement un
joueur loup-garou. Tous les objets utiles sont perdus. Un joueur loup-garou
essaiera d’attaquer et de tuer les chasseurs de vampires vivants. Les joueurs
loups-garous se déplacent comme les chasseurs de vampires sauf qu’ils ne
peuvent pas entrer dans les grands hex. Ils n’effectuent pas de tests de ren-
contre. S’il est vaincu en combat, un joueur loup-garou est retiré du plateau
de jeu. Il réapparait dans Les Cryptes au début du prochain tour du joueur
qui possède le pion loup-garou. S’il est vaincu avec une balle en argent, il
est alors mort et définitivement retiré du jeu.
Les Pierres Dressées
Un joueur peut guérir ses morsures de vampire en visitant les mystiques
Pierres Dressées. S’il passe un tour dans ce lieu, la magie des pierres soigne-
ra le chasseur de vampires et effacera la souillure maléfique de son âme
(tous les marqueurs « Morsure ! » que le joueur a accumulé sont retirés).
Chaque chasseur de vampires ne peut utiliser le pouvoir de guérison des
Pierres Dressées qu’une fois durant la partie.
Les Pierres Dressées n’agissent pas sur un nosferatu.
Comment Gagner
Le premier joueur qui trouve trois des cercueils de Dracula remporte la vic-
toire dans le Jeu de Base. Il commence alors le Jeu Étendu complètement
guéri de toutes ses morsures de vampire et obtient l’objet utile de son choix.
Si tous les cercueils sont trouvés mais que personne n’en a trois, c’est alors
le joueur qui en a le plus grand nombre qui gagne. Si deux ou plus joueurs
ont le même nombre de cercueils, chacun d’eux lance un dé et celui qui
obtient le chiffre le plus élevé gagne. Un joueur qui gagne sans avoir trouvé
trois cercueils obtiendra quand même l’objet utile de son choix mais ne sera
pas guérit de ses morsures.
LE JEU ÉTENDU
Mise en Place – Château Dracula
Prenez tous les pions rouges (il devrait y en avoir 15), retournez-les face
cachée et mélangez les bien. Retournez le plateau de jeu pour faire appa-
raitre le plan du Château Dracula. Placez alors un pion rouge, toujours
face cachée, dans chacune des zones vertes sur la carte. Placez ensuite les
chasseurs de vampires dans la zone marquée Herse puis tous les nosferatus
et les joueurs loups-garous dans la zone marquée La Tour. Réglez l’horlo-
ge sur 12h00 (midi) en plaçant dessus le pion marqué « JOUR ». Le Jeu
Étendu est maintenant prêt.
Temps à l’Intérieur du Château Dracula
L’horloge est avancée d’une heure lors du tour de chacun des joueurs. Ce
doit être fait avant que le joueur ne lance son dé de déplacement. Un joueur
qui oublie de le faire perd son tour, mais l’horloge n’est alors pas avancée.
Notez que si un tour est perdu pour une toute autre raison, l’horloge sera
dans ce cas-là avancée.
Durant les heures de jour, toutes les créatures surnaturelles perdent une par-
tie de leur force. Entre 06h00 (lever du soleil) et 18h00 (coucher du soleil),
tous les chasseurs de vampires ajoutent +1 à leur jet de dé de Combat Sur-
naturel. Au coucher du soleil, les forces maléfiques retrouvent leurs terri-
bles pouvoirs et doivent alors être combattues à leur pleine puissance.
Séquence de Jeu – Château Dracula
1. Avancement de l’Heure
2. Déplacement
3. Retournement de Pion
4. Combat
5. Transformation en nosferatu ou loup-garou. Possession
6. Redéploiement des Pions (seulement lorsqu’il est Minuit)
Le jeu à l’intérieur du Château Dracula est pour la plus grande part iden-
tique au Jeu de Base. Les différences sont indiquées ci-après.
Déplacement
Le gagnant du Jeu de Base débute la partie puis on poursuit dans l’ordre des
aiguilles d’une montre. Chaque joueur, au début de son tour, avance l’horlo-
ge d’une heure puis lance un dé. Le chiffre obtenu indique le nombre d’espa-
ces que le joueur peut parcourir ce tour. Les nosferatus, joueurs loups-garous
et joueurs possédés se déplacent également de 1-6 espaces par tour.
Un joueur ne peut pas passer deux fois dans un même espace durant son
tour, ni se déplacer de moins d’espaces qu’indiqués par son résultat au dé.
Cependant, lorsqu’il entre dans une zone de rencontre verte contenant un
pion face cachée ou un espace occupé par un adversaire, il peut, s’il le
désire, mettre fin à son déplacement et attaquer.
S’il s’arrête dans un espace vert contenant un pion face cachée, il doit immé-
diatement retourner le pion et combattre le gardien dévoilé. Il y a deux ex-
ceptions à cette règle. Ce sont les pions « PIÈGE » et « NUÉE DE RATS ».
Ces pions et leurs effets sont décrits dans l’Appendice I.
Combat
Le combat dans le Château Dracula est quasiment identique au combat dans
le Jeu de Base. La seule différence est le bonus gagné par les chasseurs de
vampires durant les heures de jour (voir le paragraphe Temps à l’Intérieur
du Château Dracula).
Quand le combat est terminé, et quelle que soit son issue, le pion rouge est
retiré du plateau de jeu. La seule exception à cette règle est le Comte Dra-
cula lui-même. Lorsque le pion le représentant est découvert, Dracula reste
dans l’espace où il est apparu jusqu’à ce qu’il soit tué ou que l’horloge affi-
che minuit.
Joueurs Transformés
Il s’agit des chasseurs de vampires qui sont des nosferatus, des joueurs loups-
garous, ou des joueurs possédés à la fin du Jeu de Base, ou qui le devien-
nent au cours du Jeu Étendu. Ces joueurs débutent le Jeu Étendu dans La
Tour. Tout comme les chasseurs de vampires, chacun d’eux se déplace de
1-6 espaces par tour et peut aller partout où il veut.
Les joueurs transformés ne retournent jamais de pions gardiens, car leur
unique but est d’attaquer et détruire les chasseurs de vampires.
Immédiatement après avoir attaqué ou avoir été attaqué, le pion du joueur
transformé est retiré pour réapparaitre dans La Tour au début de sa prochai-
ne séquence de déplacement. (Bien évidemment, les nosferatus et les joueurs
loups-garous qui sont tués définitivement, de même que les joueurs dont la
possession a pris fin, ne réapparaitront pas dans La Tour.)
N’oubliez pas qu’un nosferatu qui a réussi à infliger une morsure ne réappa-
raitra pas avant deux tours.
Redéployer les Pions sur la Carte
Lorsque l’horloge indique minuit, tous les pions gardiens restants sont re-
tirés du plateau de jeu. Ces pions sont remis avec les pions enlevés plus tôt
suite à un combat. Ils sont alors tous retournés face cachée, mélangés puis
replacés dans les espaces verts.
Un chasseur de vampires qui se trouve dans un espace vert lorsque sonne
minuit ne peut pas se déplacer ce tour là. Par contre, il doit retourner le
nouveau pion qui vient d’être placé dans sa zone et le combattre.
Ce cycle de 24 heures comprenant retournement de pions puis redéploiement
perdurera jusqu’à ce que Dracula soit mort ou bien que tous les chasseurs de
vampires soient tués ou transformés en vampires ou joueurs loups-garous.
Gagner la Partie
Pour gagner dans le Jeu Étendu, il faut anéantir Dracula. Même si tous les
cercueils avaient été détruits lors du Jeu de Base, ce ne serait qu’une petite
victoire si Dracula survit.

Quand un joueur retourne le pion marqué « COMTE DRACULA », il doit


immédiatement attaquer le vampire en Combat Surnaturel. Si le joueur est
victorieux, il a alors réussi à enfoncer un pieu dans le cœur de Dracula et
remporte la partie !
CRÉDITS
Conception : Philip A. Shreffler
Aide à la Conception et Développement : Paul Reiche III
Rédaction : Kevin Hendryx, Evan Robinson
Corrections : John Pickens, Patrick L. Price
Illustrations : Jeff Dee, David S. LaForce, Erol Otus, Jim Roslof,
Bill Willingham
Composition : Roxanne M. Percey
Montage : Robert J. Duller
Testeurs : David Cook, Al Hammack, Kevin Hendrix, Erol Otus, Brian
Brian Pitzer, Paul Reiche III, Evan Robinson,
Lawrence Schick
Traduction française : Dvergguden

APPENDICE I : MONSTRES

Gitans : Les gitans de Transylvanie sont une ethnie Slave ; ils sont sans peur
ni religion mais superstitieux. Une de ces tribus Slaves (connue sous le nom
de Szgany) a rallié le Comte Dracula et s’est mise à son service. Bien que
ne parlant que leur propre langage barbare, les gitans n’en sont pas moins
forts et très rusés. Lorsqu’un joueur retourne un pion marqué « GITANS »,
il doit lancer un dé pour déterminer le nombre de gitans rencontrés.

Nuée de Rats : Dracula peut faire venir une foule de rongeurs depuis les
sombres égouts situés sous le Château Dracula et les lancer à l’attaque des
chasseurs de vampires. Le joueur qui retourne ce pion perdra un tour à
repousser cette menace grouillante.

Piège : Dracula s’est préparé à l’arrivée des chasseurs de vampires en leur


concoctant plusieurs « surprises ». Quand ce pion est retourné, une trappe
s’ouvre sous le joueur, le faisant chuter dans une fosse profonde garnie de
pieux effilés. Pour éviter le piège, le joueur doit obtenir un 5 ou un 6 sur le
lancer d’un dé ; s’il rate, il subit une blessure.
APPENDICE II : OBJETS UTILES
Couteau : Ces armes sont plutôt courantes en Transylvanie. Un couteau
rajoutera +1 au dé de combat au corps à corps. Ainsi, si un joueur équipé
d’un couteau combat un gitan et obtient 2 au dé, le résultat final sera en fait
de 3.
Pistolet : Les armes à feu sont plus rares que les couteaux mais s’avèrent
plus efficaces pour repousser les ours et les gitans en grand nombre. Un pis-
tolet rajoutera +2 au dé de combat au corps à corps. Notez que l’utilisation
combinée d’un couteau et d’un pistolet rajoutera + 3 au dé de combat au
corps à corps. Avoir plusieurs couteaux ou pistolets ne donne en revanche
aucun bonus supplémentaire.
L’Hostie : L’Hostie est le pain consacré de l’Eucharistie. Cet objet saint est
une arme puissante contre toutes manifestations maléfiques surnaturelles.
Tout joueur qui possède L’Hostie obtiendra +1 au dé de combat surnaturel.
Crucifix en Argent : Le crucifix est une autre arme puissante contre les
créatures surnaturelles car elles craignent la sainteté de sa forme et la pureté
de sa matière. Un chasseur de vampire avec un crucifix en argent obtiendra
+1 à son dé de combat surnaturel. Comme pour les couteaux et les pistolets,
l’utilisation combinée de L’Hostie et du crucifix en argent additionnera leurs
bonus. Mais là aussi, posséder plusieurs exemplaires de l’un ou l’autre ne
rajoutera aucun bonus supplémentaire.
Fiole d’Eau Bénite : Bien que chaque fiole ne contienne qu’une petite dose
de liquide béni, ça demeure l’arme la plus efficace contre les démons. Tout
joueur possédant une fiole d’eau bénite peut détruire automatiquement le
premier démon qui l’attaque en aspergeant sa forme gazeuse de liquide
sacré. Chaque fiole d’eau bénite ne peut être utilisée qu’une fois.
Balle en Argent : Tout comme les vampires, les loups-garous ne peuvent
pas être tués par des armes normales. La seule chose qui peut tuer un loup-
garou est une arme en argent. Dans le cas présent, cette arme est représen-
tée par une balle en argent (il n’est pas nécessaire d’avoir un pistolet pour
utiliser cet objet).
Quand un joueur possédant une balle en argent est attaqué par un loup-garou
non joueur, la balle peut être tirée et tuera automatiquement le monstre.
Toutefois, si le loup-garou est un joueur transformé, le joueur doit annoncer
s’il utilise la balle en argent avant de lancer le dé de combat. S’il n’utilise
pas la balle, le combat est résolu normalement, et un joueur loup-garou vain-
cu réapparaitra au tour d’après dans Les Cryptes ou dans La Tour (selon le
type de jeu qui est en cours).
S’il utilise la balle en argent, le dé de combat au corps à corps est lancé
normalement et on rajoute les éventuels bonus. Si le chasseur de vampires
est blessé, la balle est perdue et il subit les effets normaux de sa blessure.
Mais s’il est victorieux, le loup-garou est tué définitivement et retiré du jeu.
EXTRAIT DU JOURNAL DE JONATHAN HARKER – (Rédigé en
sténographie)

« 31 Octobre, Klausenburg – Arrivé ce soir par le train de 17h20, juste


avant le coucher du soleil. Nous sommes tous là maintenant ; le Dr. Van
Helsing, homme avisé d’un certain âge, doté d’une forte carrure et d’une
volonté inébranlable ; le Dr. John Seward, directeur d’un asile d’aliénés,
un type extrêmement nerveux ; Quincey Morris, le jeune Américain espiè-
gle ; Lord Godalming, grand et austère avec une détermination à toute
épreuve ; la merveilleuse Mina, mon amour, et bien sûr moi-même. C’est
vrai que nous formons un groupe à l’allure sévère. »

« Qui aurait imaginé il y a à peine six mois de cela qu’aujourd’hui nous


voyagerions en calèche dans les Carpates grises et couvertes de neige à la
recherche d’un monstre inhumain – le Comte Dracula ! »

Ce jeu est plein de dangers, tout comme l'était la quête originale pour tuer
Dracula. Mais ce n'est pas surprenant, car mettre un terme à l'existence du
Comte Dracula est un défi plus difficile qu’on ne peut l’imaginer. Dracula
peut être tué, aussi bien dans le roman que dans ce jeu. Pour cela il va falloir
être courageux et accepter d’affronter de terribles risques. Mais dépêchez-
vous – « Denn di Todten reiten schnell » – (« car les morts voyagent vite »).

Mini-jeu VAMPYRE TM

par Philip A. Shreffler


© 1981, TSR Hobbies, Inc.
Tous Droits Réservés.

VAMPYRE est une marque déposée appartenant à TSR Hobbies, Inc.

Ce jeu est protégé par les lois sur le copyright des États-Unis d’Amérique. Toute repro-
duction ou autre utilisation non-autorisée du matériel ou des illustrations qui composent le
jeu est interdite sans la permission écrite de TSR Hobbies, Inc.

Distribué sur le marché du livre aux États-Unis par Random House, Inc. et au Canada par
Random House of Canada, Ltd. Distribué sur le marché du jouet et des loisirs par des distri-
buteurs locaux.

TSR Hobbies, Inc.


POB 756
Lake Geneva, WI 53147

IMPRIMÉ AUX U.S.A. 4002

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