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Ajedrez. Aprendizaje significativo


Autor: Luisana Mujica Flores

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Presentacin del curso


Te presentamos un curso en el que hablaremos sobre cmo podemos utilizar el ajedrez como material para un aprendizaje significativo de nuestros nios. Antes que nada debes saber que el ajedrez es un juego de mesa que est hecho para dos jugadores, se juega sobre un tablero con casillas, cada jugador consta de 16 piezas que dependiendo de su habilidad ir perdiendo o no. Se trata de un juego de inteligencia donde el objetivo es derrocar al rey oponente, este puede ser jugado por diversin o entretenimiento, por competicin o para el mejoramiento de la concentracin, memoria y creatividad. Mediante estudios se ha podido encontrar que la prctica del ajedrez tiene muchos beneficios en la inteligencia ya que se ha podido ver que mejora el rendimiento escolar de los nios al tener una mayor atencin, un mejor anlisis, de igual forma mayor habilidad para resolver los problemas y ms razonamiento matemtico. De la misma forma tiene bastantes beneficios a nivel emocional como ser el de tener mejor autoestima, control emocional, adaptabilidad, iniciativa, trabajo en equipo y empata entre otros, es por todos estos beneficios que los psiclogos lo utilizan en sus terapias para el Alzheimer, problemas sociales como la drogadiccin entre otras cosas. Es por todos los beneficios anteriormente nombrados que te invitamos a seguir nuestro curso sobre la aplicacin del ajedrez dentro del aprendizaje de tu nio, vers que ponindolo en prctica tu hijo tendr una mejora significativa en su rendimiento escolar. Comencemos!

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1. Tipos de aprendizajes. Ajedrez


Aprendizaje Significativo Un aprendizaje es significativo cuando los contenidos: Son relacionados de modo no arbitrario y sustancial (no al pie de la letra) con lo que el alumno ya sabe. Por relacin sustancial y no arbitraria se debe entender que las ideas se relacionan con algn aspecto existente especficamente relevante de la estructura cognoscitiva del alumno, como un smbolo ya significativo (Ausubel; 1983). Esto quiere decir que en el proceso educativo, es importante considerar lo que el individuo ya sabe de tal manera que establezca una relacin con aquello que debe aprender. Este proceso tiene lugar si el educando tiene en su estructura cognitiva conceptos, estos son: proposiciones, estables y definidos, con los cuales la nueva informacin puede interactuar. El aprendizaje significativo ocurre cuando una nueva informacin "se conecta" con un conocimiento relevante ("subsunsor") pre existente en la estructura cognitiva, esto implica que, las nuevas ideas, pueden ser aprendidas significativamente en la medida en que otros conceptos estn adecuadamente claros y disponibles en la estructura cognitiva del individuo y que funcionen como un punto de "anclaje" a las primeras. La condicin ms importante del aprendizaje significativo es que, origina una interaccin entre los juicios ms relevantes de la estructura cognitiva y las nuevas informaciones, (no es una simple asociacin), de tal modo que stas adquieren un significado y son integradas a la estructura cognitiva de manera no arbitraria y sustancial, favoreciendo la diferenciacin, el progreso y estabilidad de los subsunsores pre existentes y consecuentemente de toda la estructura cognitiva. El aprendizaje mecnico Se produce cuando no existen subsunsores adecuados, de tal forma que la nueva informacin es almacenada arbitrariamente, sin interactuar con conocimientos pre- existentes, un ejemplo de ello sera el simple aprendizaje cmo jugar el Ajedrez o escuchar la Historia del Ajedrez; esta nueva informacin es incorporada a la estructura cognitiva de manera prctica, "el alumno carece de conocimientos previos relevantes y necesarios para hacer que la tarea de aprendizaje sea potencialmente significativa" (independientemente de la cantidad de significado potencial que la tarea tenga) (Ausubel; 1983). Indiscutiblemente, el

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aprendizaje mecnico no se da en un "vaco cognitivo" puesto que debe existir algn tipo de asociacin, pero no en el sentido de una interaccin como en el aprendizaje significativo. El aprendizaje mecnico puede ser necesario en algunos casos, por ejemplo en la fase inicial de un nuevo cuerpo de conocimientos, cuando no existen conceptos relevantes con los cuales pueda interactuar, en todo caso el aprendizaje significativo debe ser preferido, pues, este facilita la adquisicin de significados, la retencin y la transferencia de lo aprendido. Finalmente Ausubel no establece una distincin entre aprendizaje significativo y mecnico como una separacin, sino como un "continuum", es ms, ambos tipos de aprendizaje pueden ocurrir anlogamente en la misma tarea de aprendizaje (Ausubel; 1983), por ejemplo la simple memorizacin de los movimientos de las piezas de Ajedrez o los elementos del tablero de Ajedrez (columna, fila y diagonal), se ubicaran en uno de los extremos de ese continuo, (aprendizaje mecnico), y el aprendizaje de relaciones entre conceptos y desarrollo de Estrategias Metodolgicas de Ajedrez, (transferencia de conceptos ajedrecsticos a actividades pedaggicas como: el dibujo, la dramatizacin, la poesa, la adivinanza para trabajar ubicacin temporespacial, lateralidad, entre otras), ubicar las piezas del ajedrez sobre el tablero en forma correcta, acatar las reglas del ajedrez, (concentrarse al jugar, jugar en silencio, no tocar la pieza hasta saber que la jugar y otras) podra ubicarse en el otro extremo (Aprendizaje Significativo).

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2. Ajedrez. Estrategia de aprendizaje


EL AJEDREZ COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE El juego permite al nio(a) generar sus pensamientos y expresar sus sentimientos a travs del juego, sin las prohibiciones del entorno donde se desenvuelve, facilitando la asimilacin de nuevas realidades y experiencias, por lo que el juego, tiene una doble funcin: ldica y teraputica. (Erickson, 1950) La actividad ldica es una actividad placentera en s misma, que permite al nio(a) explorar y comprender su mundo El juego fortalece el desarrollo evolutivo del nio(a) en la medida que le permite aprender las habilidades necesarias para desenvolverse en su medio y a afrontar determinadas situaciones cotidianas, lo cual le servir en el transcurso de su vida adulta. Asimismo, tomando el ajedrez como actividad ldica se podr desarrollar el autoestima, liberacin de tensiones y la expresin de sus emociones (Sweeney, 1997), aportando al docente informacin importante sobre el estado y momentos de nimo y necesidades del nio(a), por tal motivo. El Ajedrez sirve como Estrategia Metodolgica de Aprendizaje para desarrollar las habilidades intelectuales, afectivas, y ldicas. (Ministerio Popular para la Educacin de la Repblica Bolivariana de Venezuela, Gaceta Oficial 38172) Howard Gardner, neuropsicolgico norteamericano, se refiere al ajedrez: We dont know whether chess has general intellectual dividends. It might but it might not. Certainly, it does train logical thinking, spatial thinking, and perhaps interpersonal thinking. And perhaps it is also a motivator, indicating that one can use the mind well in one important realm, and perhaps, as a result, in others. Traduccin: No sabemos si el ajedrez tiene beneficios intelectuales generales. Pero podra ciertamente adiestrar el pensamiento lgico, el pensamiento espacial y quiz el pensamiento interpersonal. Es tambin un motivador, indicando que uno puede usar bien la inteligencia dentro de un contexto importante, y tal vez, quiz, en otros. FUNDAMENTACIN TERICA DE CMO TRANSFERIR EL AJEDREZ A UNA ESTRATEGIA METODOLOGICA Friedrich Froebel (1872-1852) fue uno de los primeros psiclogos en estudiar el juego, quien con la aplicacin de sus estrategias pedaggicas a nios, se centra

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en la realizacin de juegos, tomando en cuenta las diferencias individuales del nio, sus necesidades e intereses. Planteaba el juego como la ms pura actividad del ser humano, en sus primeros aos de vida, considerando que por medio del juego el nio adquira la capacidad de exteriorizar grandes verdades que se encontraban potencialmente en l. El uso del ajedrez como actividad ldica en el inicio del preescolar lograr fortalecer la atencin integral y pedaggica de los nios y nias desde los tres hasta los 6 aos, en su proceso de enseanza, la cual debe estar enlazada ntimamente con la familia y comunidad, protagonistas esenciales para el desarrollo de un ser biopsicosocial, ya que todo nio a partir de los tres aos de edad va adquiriendo gradualmente el dominio de su cuerpo, inicialmente la motricidad gruesa y luego la fina recordemos que el cuerpo es funcionalmente asimtrico con un lado dominante por lo que a partir de esta edad (3 aos), comienzan a desarrollar autonoma, comenzando a agregar nuevas formas de movimiento. Su capacidad de desplazamientos, es una adquisicin que aumenta el desarrollo de la orientacin espacial. Ejemplo: caminar apoyando pies y manos haca adelante, haca atrs, a un lado y el otro, saltar con las dos piernas: haca arriba, hacia abajo. El uso del tablero de ajedrez de piso servir para reconocer los elementos del tablero: columnas, filas y diagonales, ayudar a desarrollar la motricidad del nio, en el perodo de tres a cuatro aos, ya que estos evolucionarn de la siguiente forma: se desplazarn caminando, corriendo y saltando en diferentes direcciones, por filas, columnas, diagonales. El desarrollo de la orientacin espacial tambin se puede ampliar al desplazar las diferentes formas de las piezas de ajedrez gigante, hacia otros puntos de referencia llamadas casillas o escaques dentro del tablero de piso gigante. En este grupo coetneo, ya comienzan a utilizar sus manos para atrapar, hacen intentos por capturar las piezas, adems de desplazarlas de arriba a abajo con mejor coordinacin y continuidad en los movimientos, debido a que el desarrollo de la motricidad fina es caracterstico de esta etapa. El nio entre los 2 y los 3 aos ya que adquiere nuevas habilidades manuales que le permiten utilizar sus manos y manipular objetos pequeos con mayor destreza y coordinacin. Ellos y ellas podrn utilizar ajedreces Stauton nmero 6. (Ajedrez de competencia deportiva). Esta capacidad unida al desarrollo de las habilidades manuales los convierte en participantes activos de los juegos de construccin, en los que podr hacer uso de sus nuevas destrezas. Los estudiantes podrn usar los dedos y las palmas de las manos para colorear, rasgar, cortar,

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podrn usar los dedos y las palmas de las manos para colorear, rasgar, cortar, dibujar entre otros; sobre laminas de papel bond u hojas blancas adecuando el proceso de un aprendizaje significativo en el desarrollo de su autonoma, por el aprendizaje que previamente ha adquirido sobre las nociones bsicas del ajedrez; adems gracias al ajedrez, su capacidad de concentracin ir en aumento, por lo que el nio ser capaz de mantener la atencin en la actividad ldica durante periodos de tiempo cada vez ms largos.

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3. Movimientos de las piezas. Ajedrez


LA UTILIZACIN DE MATERIAL CONCRETO PARA UN APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO 1* Tableros de piso gigantes. 2* Piezas de ajedrez gigantes. 3* Juegos de ajedrez Stauton nmero 6. 4* Laminas de papel bond (siempre se debe dibujar el tablero de ajedrez con sus letras minsculas y nmeros para identificar columnas y filas, la primera casilla a mano derecha del estudiante siempre debe ser blanca). 5* Hojas de papel bond tamao carta u oficio. 6* Diferentes materiales que se encuentren en aula: colores de cera, creyones, plastidedos, agujas punta roma, tijeras, temperas, entre otros. Estrategias Metodolgicas de Ajedrez (E.M.A.) para desarrollar motricidad fina, lateralidad y ubicacin temporespacial. MOVIMIENTO DEL REY * UNIR LNEAS PUNTEADAS PARA DESCUBRIR HACIA DONDE SE PUEDE DESPLAZAR EL REY. * RECORDAR QUE EL REY SE DEBE COLOCARSE EN UNA CASILLA O ESCAQUE Y LAS LNEAS DEBEN DESPLAZARCE AL LA CASILLA CONTIGUA: A LA IZQUIERDA, A LA DERECHA, ARRIBA, ABAJO, EN DIAGONAL. * RECORDARLES QUE EL REY MUEVE UN SOLO PASO, QUE ES LA NICA PIEZA QUE NO SALE DEL TABLERO PORQUE NO SE CAPTURA, A LA QUE SE LE DA JAQUE Y JAQUE MATE, CONSIDERANDOLA LA PIEZA MAS IMPORTANTE DEL AJEDREZ. MOVIMIENTO DE DAMA * SEGUIR LAS LNEAS PUNTEADAS Y VER COMO SE PUEDE MOVER LA DAMA POR FILAS, COLUMNAS Y DIAGONALES. * RECORDARLES QUE LA DAMA, ES LA PIEZA MS PODEROSA PORQUE SE MUEVE TODOS LOS PASOS QUE DESEA. MOVIMIENTO DE LA TORRE

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* RASGAR LNEAS Y COLUMNAS DENTRO DE UN TABLERO DE AJEDREZ HECHO EN PAPEL TAMAO CARTA, PARA OBSERVAR COMO ES EL MOVIMIENTO DE LA TORRE. MOVIMIENTO DEL ALFIL * CONTAR Y COLOREAR LAS CASILLAS POR DONDE SE MOVILIZA EL ALFIL MOVIMIENTO DE CABALLO * UNIR LAS LNEAS, COLOREAR, CORTAR Y PEGAR. CONVERSAR CON EL NIO O NIA QUE EL CABALLO SE MUEVE UN MOVIMIENTO DE TORRE Y LUEGO UN MOVIMIENTO DE ALFIL, A LA IZQUIERDA, A LA DERECHA, ARRIBA Y ABAJO. ENSEARLE QUE SI EL CABALLO SE ENCUENTRA EN CASILLA OSCURA CAERA SIEMPRE EN CASILLA CLARA Y VISCEVERSA. MOVIMIENTO DE PEN * SEGUIR TRAZOS, COLOREAR, CORTAR, PEGAR, ENSEARLE QUE ES LA NICA PIEZA QUE NO RETROCEDE, QUE CAMINA SIEMPRE HACIA DELANTE.

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