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Adiccin a los videos juegos

INDICE 1 Introduccin 2 Formulacin del problema 3 Objetivos 3.1 Objetivos Generales 3.2 Objetivos Especficos 4 Fundamentacin 5 Definiciones 6 Marco Terico 6.1 Videojuegos 6.1.1 Clasificacin de los videojuegos 6.1.2 Historia de los videojuegos 6.1.3 Factores llamativos de los videojuegos

6.2 Preguntas que son relacionadas con frecuencia acerca de los videojuegos

6.3 La adiccin a los videojuegos

7 Marco Metodolgico 7.1 Tipo de investigacin 7.2 Poblacin Objeto estudio 7.3 Hiptesis 7.4 Universo y muestra 7.5 Instrumento 7.6 Anlisis 7.7 Conclusin

INTRODUCCIN Actualmente los videojuegos son parte importante en la vida de los jvenes, forman parte de la cotidianidad debido a al contenido interactivo, envolvente y llamativo que poseen, involucrndolos en un mundo virtual alejados de toda realidad cada vez que juegan. Por desgracia los jvenes muestran una tendencia de incapacidad sobre el control de su necesidad por jugar, esto permite que su aficin por los juegos de paso a estado vicioso. En este trabajo se ha querido desarrollar el tema en relacin a la adiccin a los videojuegos, para determinar qu elementos generan tal adiccin, establecer qu tipo de efectos pueden provocar tanto en el mbito fsico como sicolgicos que subyacen de esta dependencia. Durante muchos aos los videojuegos han sido un tema de inters general para la poblacin adolecente, ya que desde la aparicin de este medio de entretenimiento los jvenes son los que ms han tenido contacto y se han visto influenciados por este pasatiempo, hasta tal punto que muchos jvenes han volcado todo su mundo en estos. Este motivo es aquel que condujo a la realizacin de este trabajo, ya que se realizara desde una perspectiva ms cercana a los jvenes, con el fin de ofreces informacin que les guie y ensee todo lo relacionado con la adicin a los videojuegos con el fin de que los jvenes puedan controlar su gusto hacia estos.

2. FORMULACIN DEL PROBLEMA

Tema: Adiccin a los videojuegos

Pregunta: Qu provoca a un joven a sentir una de dependencia ante los videojuegos, y como se puede prevenir esta situacin?

3. OBJETIVOS: 3.1 Objetivo general Establecer cules son las causas de la adiccin hacia los videojuegos y cules son sus influencias, y poder general un material de tipo ayuda que

pueda instruir a los jvenes a enfrentarse a su gusto por jugar de manera desmedida. 3.2 Objetivos especficos Demostrar que la adiccin a los videojuegos es una autentica patologa, realizando una comparacin de sus caractersticas con las patologas establecidas, con el fin de desmentir aquellos juicios que no la reconocen como una adiccin. Conocer las consecuencias que trae a la vida de una persona el uso excesivo de los juegos de video, y poder generar conciencia en los jvenes acerca de su adiccin. Determinar qu factores de los videojuegos los hacen tan llamativos para los jvenes, y porque se han hecho tan populares a lo largo de la historia, de esta forma buscar que caractersticas de los jvenes lo hacen tan propenso a obsesionarse con los juegos. Identificar los aspectos ms importantes en la interaccin entre el juego y el jugador, cual es el entorno que rodea a este y buscar algn tipo de evidencia que puedan determinar si existe o no algn grado de adiccin. Conocer si entre los jvenes que frecuentan el uso de videojuegos poseen problemas familiares y/o sociales. De esta forma se espera proponer algn tipo de solucin integral para los jvenes afectados.

4. FUNDAMENTACIN: La adiccin a los videojuegos es una patologa reciente y muy poco estudiada, bajo este mismo argumento (falta de investigacin al respecto), la American Medical Assosiation (AMA) no ha clasificado a esta como un desorden mental. Hasta el momento se han efectuado mltiples estudios en distintas poblaciones, pero bajo una caracterstica en comn; Se limitan a ver si en esta se presentan o no casos de dependencia psicolgica a los videojuegos mediante la evidencia de sntomas. De esta forma, ya se ha logrado caracterizar y diagnosticar la adiccin a los videojuegos. Pero en esta investigacin se busca ir un poco ms a fondo, y as poder determinar sus causas, y descubrir que hay detrs de cada joven que reiteradamente insiste en pasar demasiado tiempo con un videojuego, comenzando por analizar su comportamiento desde un contexto espiritual, social, emocional y psicolgico. De esta manera se busca el poder tomar algn tipo de medida preventiva mucho antes que una correctiva, brindando una explicacin acerca del problema, as atacar directamente las causas de este y poder abrir una

posibilidad de brindar una ayuda ms pertinente y eficaz a los jvenes que padezcan de este problema.

5. Definiciones Video juego: juego de video es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interaccin entre una o ms personas. Gamer: (o jugador), es quien frecuenta el uso de videojuegos para su entretenimiento. Consola: Es el medio fsico en el cual se corren y juegan algunos videojuegos. Hardware: Corresponde a todas las partes fsicas y tangibles de una computadora: sus componentes elctricos, electrnicos, sus cables, gabinetes o cajas, perifricos de todo tipo Software: Es el equipamiento lgico o soporte lgico de una computadora digital, comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios que hacen posible la realizacin de tareas especficas.

6 Marco terico Para poder discutir sobre los videojuegos y su excesivo uso, primero debemos introducirnos en un contexto general del tema, por eso esta primera seccin describir sus caractersticas generales, su historia y su clasificacin, para poder comprender de forma ms fcil y rpida su rpida popularidad y sus diferencias con otros medios de entretenimiento de tipo electrnico. Terminada esta pequea introduccin hacia el tema se proceder a indagar sobre la adiccin hacia los videojuegos; en qu consiste este tipo de adiccin y cules son sus principales sntomas, aclarar el concepto de adiccin psicolgica, a la que corresponde la dependencia hacia los videojuegos. 6.1 Videojuegos Existen muchas definiciones para el trmino videojuego, entre las principales o ms certeras serian las mencionadas a continuacin: * Nombre genrico con el que se conocen ciertos programas de carcter ldico que pueden ser ejecutados en ordenadores o en otros dispositivos, tambin de base informtica, llamados consolas.

* Dispositivo electrnico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador.

Los videojuegos estn dentro de la rama de medios de entretencin electrnica, pero la diferencia de estos con el resto de la rama, es que combinan particularmente el uso de multimedia (sonido, video e imgenes) con la capacidad de interactuar con el usuario a travs de alguna interfaz (algn tipo de mando), e interactan mutuamente dentro del rea objetivo/recompensa. Esto se hace con el fin de hacer sentir al usuario como si estuviese dentro del juego mismo (realidad virtual).

1. Master Magazine, Revista digital de Informtica. http://www.mastermagazine.info/termino/7136.php 2. Diccionario de la Real Academia Espaola. [en lnea] 22 Ed. [citado 25 ago. 2009] Disponible en Internet <http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=videojuego> Diagrama del concepto de un videojuego

6.1.1 Clasificacin de los videojuegos Un videojuego es clasificado dependiendo del gnero al cual pertenece, cada gnero es distinguido por un conjunto de factores similares, siendo: * Tipo de de interaccin usuario/maquina. * Entorno grafico. * Diseo de niveles del juego. * Sistema de juego. Cada videojuego tiene como propsito general el sobrepasar obstculos con el fin de lograr algn objetivo, pero la diferencia entre gneros es la manera en que este objetivo es superado. Los juegos van evolucionando con el tiempo, y el introducirlos dentro de una sola categora se vuelve una tarea compleja, ya que surgen ejemplares que pueden mezclar ms de un gnero. 6.1.1.1 Estrategia Este tipo de juego consiste en que el jugador piense con cuidado cada una de sus acciones, ingeniando planes para sobreponerse sobre su adversario y finalmente alcanzar la victoria. Segn Andrew Rollings, a los gamers de este

tipo de juegos Se les da una vista como la de Dios al mundo de juego, indirectamente controlando las unidades bajo su comando. 3.Rollings Andrew, Diseador de videojuegos 6.1.1.2 Rol Consiste en controlar un personaje nico a lo largo del tiempo que juegas, as el personaje ira adquiriendo objetos, subiendo niveles, completando bsquedas (quest), mejorando habilidades, etc. El entorno en que se desenvuelven estos juegos por lo general est lleno de ejrcitos enemigos, monstruos y semejantes que impiden el acceso a zonas del juego que son de importancia o a recompensas. Los MMORPG o Massive Multiplayer Online Role-Playing Game (Juego de rol masivo), son la categora que han causado ms polmica, ya que la gran mayora de gamers adictos pertenecen a esta categora, podemos tomar por ejemplo a ttulos como Aion, Requiem o al ms famoso World of Warcraft. 6.1.1.3 Deportivos Su ideal es simular algn deporte especifico, donde el jugador puede controlar al o los deportistas de su bando para anotar puntos, dentro de esta categora estn casi todos los deportes existentes, desde patinetas hasta tenis. 6.1.1.4 Aventura Se considera de aventura cuando el objetivo es resolver problemas o misterios que se plantean a lo largo de la historia del juego, inclusive en ocasiones el jugador se ve presionado para que se las arregle en situaciones y tiempos determinados. En esta categora de juegos se asemeja a una novela, y el uso de armas o violencia son escasamente permitidos para lograr objetivos. 6.1.1.5 Simulacin de Vehculos Tratan de dar al jugador una experiencia los ms cercana posible a la realidad de conducir un vehculo (aviones, automviles, trenes, etc.), aunque existen algunas excepciones que se asemejan ms a la ficcin. 6.1.1.6 Accin Se caracterizan por exigir al jugador el uso de reflejos y habilidad para sobrepasar obstculos determinados. Por lo general se centran en el combate para superar los retos. Este ha sido uno de los primeros tipos de juegos y actualmente el ms amplio y populares en el mercado de videojuegos. Actualmente existen varios tipos de juegos de accin, como peleas, plataforma y FPS (First-Person Shooter), entre los ms populares.

6.1.2 Historia de los videojuegos Los inicios de videojuegos se dieron en la dcada de los 50s y han evolucionado de manera sorprendente hasta la actualidad. Ha pasado de ser un simple Hobby de programadores de aquella poca a ser un negocio cada vez ms considerable. La mayora de los primeros juegos de ordenador fueron utilizados en computadoras de muchas universidades en los Estados Unidos y fueron desarrollados por las personas como un hobby. La limitada accesibilidad de la poca a una computadora signific que estos juegos fueran pequeos en nmero y olvidados por la posteridad.

En esta poca en la que nacieron los juegos de arcade, (o mquinas tragamonedas), en esta Nolan Bushnell y Ted Dabney inventaron el famoso PONG basndose (sin dar crdito) en Tennis for two de Al Alcorn, juego de bola y raqueta para dos personas. Por primera vez este pasatiempo era usado como negocio por medio de una mquina que peda monedas para usarlo, naciendo as la hoy gigantesca industria de los videojuegos. En 1972 Nolan funda Atari, la primera compaa fabricante y distribuidora de videojuegos.

En los principios de la dcada de 1980 la industria de los videojuegos sufri su primer gran descalabro: El denominado crash de 1983. Esto se dio gracias a una suma de factores como la piratera y la creacin de juegos pobres en contenido y grficos, tales como ET y una versin de PAC-MAN para la Atari 2600. Fue entonces cuando muchas empresas que diseaban y publicaban juegos para PC o videoconsola quebraron, es el caso de Atari, la cual tuvo su descenso al ser vendida a Warner Televisin, esto provoc que cuatro trabajadores de Atari se independizaran para formar Activision, una exitosa compaa hoy en da. Despus del gran quiebre de 1983, se gesto un periodo en el cual el mercado quedo abierto a cualquier persona con ideas y capital que se atreviera a innovar en el mundo de los videojuegos.

Durante los 90s se provoco la consolidacin de elementos de alta calidad en los videojuegos; debido en gran parte a los altos presupuestos que se destinaban para estos. Sin embargo lo que ms propici estos cambios en la industria fue el desarrollo de nuevo hardware ms potente y de menor costo que permiti la creacin de juegos tridimensionales, experiencia nica e innovadora.

En la actualidad muchos la industria cinematogrfica se ha estancado por falta de nuevas ideas, el motivo de esto es que los directores cinematogrficos han optado por subsanar sus carencias de originalidad en los videojuegos. Los mundos y personajes que ofrecen los juegos parecen ser suficientes para lograr datos mucho ms positivos dentro de la audiencia, indagando ms profundo, las nuevas tecnologas permiten a los diseadoras lograr escenas dignas de Hollywood, actualmente los videojuegos han adoptado firmemente la prometedora tecnologa 3D (tridimensional), que estara dando paso a una nueva generacin tanto en videojuegos como en los equipos que requieren (consolas o hardware).

Los videojuegos no son el nico medio de entretenimiento; existen otros que tambin captan la atencin de los jvenes, tales como escuchar msica, ver televisin, leer libros, navegar por Internet y chatear. Pero en los ltimos aos se ve cmo la industria de los juegos electrnicos ha crecido de manera explosiva.

6.1.3 Factores llamativos de los videojuegos

Eventualmente lo ms llamativo de un videojuego es la interactividad entre el jugador y obviamente el juego, aunque ahora se aaden factores clave como lo es la calidad grafica, que se ha mantenido constante a lo largo de la evolucin de estos. Ahora los videojuegos han mejorado notablemente la jugabilidad que se brindaba con los pioneros de estos pasatiempos, gran parte de los juegos han sido exitosos por que cumplen con algunos elementos que aumentan el entretenimiento provocado en sus usuarios. Un balance entre los elementos bsicos como jugabilidad, inmersin y objetivos a cumplir han hecho que este pasatiempo se convierta en xito en casi cualquier lugar del mundo y que la industria que los ha convertido en un mercado de consumo maneje billones de dlares anuales. A continuacin se explicara en forma ms detallada cada una de los elementos de un juego.

* Jugabilidad (gameplay): Abarca la faceta de juguete que tienen todos los juegos de video, y realmente es la ms importante ya que mide el factor de interactividad y diversin. Este trmino expresa la calidad de un juego en cuanto a su funcionamiento y experiencias para el jugador, creando situaciones de decisiones y complejidad durante este. Los juegos electrnicos son mas entretenidos cuando el usuario tiene un mayor nivel

de dominio sobre los acontecimientos que se exponen en su pantalla. La sensacin brindada por el mando de un videojuego es prcticamente incomparables, ya que se puede hacer cualquier cosa deseada sin afectar directamente al mundo real.

* Objetivos de juego: Un juego generalmente posee varios objetivos, tanto a corto como a largo plazo, los cuales desafan a la persona a introducirse ms en l con el fin de resolverlos, es entonces cuando el juego se torna ms interesante y provoca que el jugador quiera pasar ms tiempo tratando de alcanzar los retos que se presentan. Siempre hay un objetivo que est ligado a la historia e intencin del juego y para alcanzarlo el individuo debe adquirir ms habilidad, lo cual implica ms horas de juego. Por otro lado, casi siempre hay algn motivo convincente que durante el transcurso del juego lleve al jugador a cumplir cada una de sus metas, ya que no sera lgico pasar horas jugando para no llegar a ningn resultado. Segn un estudio hecho en la universidad de Stamford, quedo comprobado que durante el transcurso del juego, los hombres ms que las mujeres se sienten satisfechos al lograr algn reto propuesto por el juego, al ocurrir esto activa la zona del cerebro que impulsa a conseguir nuevos logros, esto conlleva a una obstinacin por superar los retos siguientes.

* Inmersin: Es el factor que hace que el jugador centre toda su atencin y sus sentidos y piense que realmente est dentro del videojuego. Todos los juegos generan un grado de inmersin, ya que quien los usa est atento a reaccionar cuando pase algo, dejando de lado por completo su entorno. Esto se da por una buena combinacin de efectos visuales, sonoros y motrices (caso que se aplica en las consolas de ltima generacin donde es necesario hacer movimientos corporales para interactuar con el videojuego).

* Variedad: Existe una gran variedad de tipos, temas y contenidos de videojuegos, de manera que gran cantidad de usuarios puede encontrar con esto un buen medio de diversin dependiendo de aquello que ms le gusta, se puede decir que un juego puede ser utilizado por cualquier persona, desde un deportista hasta un padre que desea divertirse con sus hijos, en pocas palabras, cualquier persona es apta para divertirse con un videojuego.

6.2 Preguntas que son relacionadas con frecuencia acerca de los videojuegos

De los videojuegos siempre han surgido polmicas respecto a su utilidad y a los daos que pueden provocar a las personas que los usan, hay que aclarar que esta es una reaccin muy normal que se presenta ante una tecnologa resiente que tiende a estar de moda, muchas de estas crticas solo duran el periodo de adaptacin o mejor dicho aceptacin de las nuevas tecnologas. A continuacin se respondern algunas de las preguntas ms inquietantes con respecto a esta tecnologa.

6.2.1 Un videojuego puede afectar el desarrollo intelectual de un adolescente?

La respuesta correcta a este hecho es totalmente afirmativa, aunque, a travs de investigaciones se ha demostrado que la repercusin que poseen los videojuegos en el aspecto cognitivo e intelectual va en sentido contrario a lo que frecuentemente especula el pblico general, que atribuyen el bajo rendimiento intelectual al uso frecuente de videojuegos. Las tan conocidas frases como Ese juego te tiene el cerebro atrofiado, El PC te tiene tonto, entre muchas otras similares, han perdido toda su validez ante estudios psicologas hechas por personas preparadas y conocedoras sobre este tipo de situaciones. As se ha comprobado que las personas que poseen afinidades hacia los videojuegos, tienen mayor capacidad intelectual ante otra persona similar pero sin esta afinidad, adems de que presentan un estilo de procesamiento de informacin bastante peculiar.

De esta misma forma se ha comprobado que la capacidad sensomotriz que posee un jugador de videojuegos es muy superior a la de una persona que no juega. En cuanto al desarrollo de capacidades deductivas y perceptivas e incluso la coordinacin es evidentemente ms alta en una persona relacionada a los videojuegos, ya que estn preparados para reaccionar ante algn sonido o una imagen que est relacionada con algn evento en particular del videojuego, esto provoca que la persona genere una respuesta motriz rpida o exacta dependiendo del estimulo.

Al culpar las bajas notas escolares de los jvenes con los videojuegos es inadecuado, la verdadera razn seria el uso inapropiado y excesivo que se les da, cosa que en los jvenes puede mantener gran parte del da pensando en que cosa har cuando est jugando, dificultando la concentracin en otras cosas no relacionadas con el juego en s. De cierta forma los videojuegos pueden llegar a ser un beneficio si se les da un uso adecuado.

6.2.2 Los videojuegos afectan la conducta de los jvenes?

Con una frecuencia un tanto excesiva siempre se culpa a los videojuegos en el hecho de influir cambios en el carcter de quien los usa, de convertirse en personas aisladas, introvertidas, desinteresadas por lo que ocurre a su alrededor, de ser depresivos y hasta de presentar sntomas de trastornos psicolgicos. Esto de cierta forma es falso. Un videojuego cumple un factor social positivo cuando se tiene amigos jugando a gusto, generalmente se crean eventos o concursos donde el jugador puede conocer a otras personas, interactuar con ellas y en ocasiones hasta hacer amigos, pero en el caso de que las personas con las que juega son seres virtuales, es un factor que puede provocar un grado de introversin en el jugador.

El profesor Eugene Provenza, autor de lo que se conoci en Espaa como informe Harvard. Donde se pronuncio en forma categrica y asegurando que el videojuego no contribuye al desarrollo de conductas desviadas entre los jugadores, incluso pueden a ayudar a jvenes y adolescentes a desarrollarse mentalmente. Sin embargo existen escasos registros de personas que han hasta fallecido por permanecer periodos de tiempos prolongados frente a una pantalla jugando, lo que ha hecho que los medios en particular planteen una imagen totalmente distinta y acomodada a los hechos que provocan en la gente una reaccin negativa en relacin a los videojuegos y la salud.

Como bien dice el dicho todo tipo de abuso es perjudicial, pero el problema no cae de lleno en el juego, sino que en la actitud que puede tomar la persona frente a l y es precisamente de este punto de vista que nace la adiccin como tal, de la cual nacen los trastornos ms conocidos de conducta y pensamientos relacionados a los videojuegos.

6.2.3 Los videojuegos generan agresividad en los jvenes?, o por el contrario, Ayudan a controlar la agresividad?

Afirmar que existe una relacin directa entre comportamiento violento y los videojuegos es algo ambiguo, ya que una persona al estar expuesta durante periodos de tiempo prolongados a videojuegos de contenido violento es similar al estimulo que puede generar la televisin o las pelculas, que pueden conducir al individuo a imitar conductas que ha observado, pero esto se ve gatillado por factores externos que propician estas manifestaciones violentas.

Investigaciones han arrojado como resultado que el solo hecho de jugar videojuegos regularmente generan hostilidad, a menos que lo haya sido con anterioridad, cuando alguien responde agresivamente a sus cercanos porque interrumpe al jugar, es porque tiene signos de adiccin a los videojuegos, no por el videojuego como tal, ya que este hecho puede ocurrir con videojuegos de casi cualquier tipo (pertenezca a la clase que sea).

6.3 La adiccin a los videojuegos

Muchas personas han considerado una exageracin el llamar adiccin a los videojuegos de forma similar a la adiccin al alcohol y las drogas, pero el termino adiccin hace referencia a todo tipo o forma de comportamiento de deseo compulsivo e impulsivo que obliga a una persona a acudir a un objeto para satisfacer su necesidad, sea fsica o mental. Como bien dice la RAE: Habito de quien se deja dominar por el uso de alguna o algunas drogas toxicas, o por la aficin desmedida a ciertos juegos. Por esta razn, antes de hablar de adiccin a los videojuegos, debemos tener en claro el termino de la adiccin como tal, y si sus caractersticas coinciden con la actitud de un sujeto relacionado a los videojuegos.

Diagrama representativo de la adiccin a los videojuegos

6.3.1 Consistencia de una adiccin

Considerando el termino de la palabra adiccin, es un habito o acto repetitivo que adems tiene la caracterstica de ser compulsivo e impulsivo en busca de satisfacer una necesidad psicolgica o fsica, estos actos no controlados llevan al individuo a hacer cualquier cosa con tal de obtener el placer que necesita, dedicando gran parte de su tiempo a cumplir este objetivo dejando de lado otras actividades importantes en su vida cotidiana. Esta es considerada una enfermedad de tipo primario debido a que crea una incapacidad involuntaria a la persona.

La adiccin es frecuente, progresiva y totalmente perjudicial, y se caracteriza por periodos reiterados de descontrol e inconsciencia sobre las consecuencias que pueda generar, tambin por variaciones de razonamiento y forma de pensar. En la adiccin existen tres sntomas

fundamentales, pero no siempre se dan de la misma manera para cada tipo de adiccin.

6.3.1.1 Dependencia

La persona considera que la actividad que lleva a cabo deja de ser un simple lujo y pasa a convertirse en necesidad.

6.3.1.2 Tolerancia

La persona se acostumbra a los efectos que conlleva el estar demasiado tiempo usando el objeto cuestionado, lo que trae un deseo aun mayor y progresivo de usarlo cada vez ms, ya que la dosis anterior no le es suficiente.

6.3.1.3 Sndrome de abstinencia

Cuando la persona no es capaz de satisfacer su necesidad se siente irritada o vaca y en casos extremos, presenta signos de locura. La persona queda atrapada en un crculo vicioso de actividad y placer que deteriorara cada rea de su vida con el paso del tiempo.

Dentro del marco general de la adiccin se presentan dos tipos de esta, aquella que genera necesidades biolgicas, como el alcoholismo y la drogadiccin, y por otra parte tenemos la que produce dependencia psicolgica, en esta ltima encontramos la ciber-adiccin, en cuyo caso el objeto intermediario es algn medio de tipo electrnico, ya sea internet, televisin, celulares o videojuegos.

6.3.2 Sntomas especficos de la adiccin a los videojuegos

El jugador tiene tal nivel de identificacin con el videojuego, que este ocupa el primer lugar en su mente, est pensando constantemente en cmo superar los objetivos propuestos (aunque no est jugando), y no deja pasar ni siquiera una sola oportunidad que se le presente la opcin de jugar. De

esta manera, para la persona se vuelve ms importante el jugar que el estudiar, su vida familiar e incluso sus amistades. Por eso es que no se puede considerar a alguien adicto a los videojuegos solo por que pase ms de dos horas usndolos, sino porque manifiesta que su prioridad esta en jugar antes que cualquier otra actividad que no le cause tanto placer.

Estas acciones conducen a que el sujeto desee no ser interrumpido en su anhelado tiempo de juego, pasando periodos prolongados divirtindose, y aunque se proponga hacer una pausa en algn punto, por lo general no lo logran ya que estn totalmente sumergidos dentro del mundo virtual, intentando alcanzar su objetivo (conseguir algn objeto, subir niveles, matar a algn jefe, etc.).

Un formulario creado por la doctora Kimberley Young ha facilitado preguntas para identificar a quien es adicto al internet, estas han sido adaptadas dentro del marco de los videojuegos:

a) Piensa muy a menudo en los videojuegos? b) Ha intentado controlar, reducir, o poner fin al uso de los videojuegos sin tener xito? c) Se siente inquieto, malhumorado, deprimido o irritado cuando no tiene la posibilidad de jugar? d) Es consciente de todo el tiempo que puede pasar jugando? e) Ha puesto en riesgo una relacin importante (familia, amigos, etc.) o su educacin por dar ms importancia a los videojuegos? f) Usa los videojuegos para evadir los problemas diarios y calmar su ansiedad?

6.3.3 Consecuencias del abusivo uso de los juegos de video

Toda adiccin tiene a una reaccin, la adiccin a los videojuegos deja secuelas en varios aspectos de la vida de quien la padece, estas se van intensificando a medida que la dependencia avanza con el tiempo. Los siguientes son algunos de esos efectos secundarios que pueden ocurrir a una persona con este problema, lo que no significa que pasen necesariamente en todos los caso.

6.3.3.1 rea fsica

Un exceso de tiempo sentado, varias veces con posiciones incomodas, forzando los dedos y la vista, incluyendo la posposicin de comidas, higiene personal y comida, dan paso a manifestaciones tales como: * Migraas: Una exposicin frecuente y prolongada a medios destellantes, como la pantalla en la que se juega, el esfuerzo generado con los ojos genera dolores de cabeza incrementales, y generalmente la persona se da cuenta de que le duele la cabeza, pero aun as prefiere seguir jugando, hasta que se agrava a tal punto que decide reaccionar.

* Trastornos del sueo: Cuando el pensamiento ya est sumergido en el videojuego, se ve afectado (con pesadillas, escaso nivel de descanso, insomnio, entre otros) o reducido, el jugar de noche genera una inconsciencia en el tiempo gastado (se pierde la nocin de cunto tiempo se lleva jugando). Este tipo de trastornos afectan directamente al rendimiento de las actividades del da siguiente.

* Sndrome del tnel carpiano: La presin que se hace con los dedos y la mueca por estar demasiado tiempo en la computadora, o sosteniendo el control de una consola, provoca que el tnel carpiano (ubicado en la mueca) atrape al nervio medio, provocando dolor en la zona, irritaciones y entumecimientos.

* Dolores de espalda: Estar en la misma posicin durante horas provoca rigidez y dolor en el movimiento, lo ms recomendable es que al jugar se debe estar en una posicin cmoda y no forzada, y de vez en cuando hacer pausas.

* Epilepsia: No es muy comn que ocurra este estado por los videojuegos, pero ha sucedido en algunos casos por las imgenes destellantes, se dice que para que una persona entre en estado de epilepsia mientras juega, debe haber tenido episodios epilpticos anteriores.

* Irregularidad en hbitos vitales: En casos extremos sucede que la alimentacin no es manejada correctamente, se posponen los tiempos de

comer, o de caso contrario, se come mientras se juega. Tambin se descuida la higiene personal.

6.3.3.2 Consecuencias sociales

El mbito social de un gamer adicto se ve afectado en tres maneras: la prioridad al tiempo de juego debilitar las relaciones familiares o las fraternales y reducir el espacio necesario para cumplir con las responsabilidades, tambin el hecho de que son capaces de desenvolverse con mucha ms facilidad en un mundo virtual que en el mundo real. El centrar toda la atencin en el juego, pensando en este gran parte del da y el no dormir bien, afecta el buen desempeo en las actividades laborales y/o escolares.

6.3.3.3 Cambios emocionales

El estar demasiado tiempo inmerso en el videojuego puede provocar introversin y retraimiento de la sociedad en el sentido de qu quien se encuentra bajo esta condicin solo va a querer estar en casa, solo pensara en jugar cuando le sea posible.

Uno de los cambios ms notables en los sentimientos de un sujeto de este tipo es la irritabilidad, sobre todo cuando su sesin de ocio se ve interrumpida por cosas simples como contestar in telfono, abrir la puerta, o realizar cualquier situacin habitual. Cuando alguno de estos factores se presenta mientras el jugador est a punto de obtener algo, lo ms natural es una reaccin agresiva y tratar de continuar con su objetivo a toda costa.

Los gamers adictos son consientes de que han pasado mucho tiempo en esta actividad, y saben que esto esta interrumpiendo su vida normal y los afecta tanto fsica como psicolgicamente. Muchos de los casos llegan a una depresin, en otras palabras, estn consientes del dao que se hacen al jugar mucho, pero no pueden controlar su ansiedad de continuar, la satisfaccin que sienten cuando derrochan su tiempo no se compensa con los efectos negativos que este genera, y se consideran culpables de no haber hecho cosas ms importantes para s.

7. MARCO METODOLGICO

En esta seccin se encuentra un estudio hecho sobre unos pocos adolecentes, con el fin de comprobar los aspectos que pueden intervenir en la adiccin de los videojuegos, ayudando a gatillarla o a detenerla. 7.1 Tipos de Investigacin La siguiente investigacin es de tipo Investigativo-Descriptivo. 7.2 Poblacin objeto de estudio La poblacin universo de esta investigacin est conformada por jvenes chilenos que presentan signos de adiccin a los videojuegos. La muestra de este estudio se efectu en 17 personas entre los 12 y los 29 aos, cuya caracterstica en comn es el agrado hacia los videojuegos. A pesar de que el rango de edades es bastante amplio, las causas de la adiccin varan de manera drstica de forma muy alejada de las edades. Esta muestra no incluye solamente a gamers adictos, ya que se consider que las personas ciertas pueden controlar sus hbitos de juego, lo que impide que estas generen una dependencia hacia los juegos, de esta forma se puede tener una concepcin ms concreta de que aspectos gatilla o detienen la adiccin. 7.3 Hiptesis La adiccin a los videojuegos se ve afectada directamente por factores del entorno de la persona que ayudan a incrementar la posibilidad de padecer de esta, entre los factores ms comunes podemos destacar la cantidad de tiempo libre que puede utilizar la persona para jugar, amistades de esta que incidan en ella para que juegue, la facilidad que posea el individuo para acceder a los medios necesarios para jugar y la relacin que este conlleva con sus padres.

7.4 Universo y muestra Grupo de 17 jvenes chilenos entre 13 y 29 aos que frecuentan jugar frecuentemente mediante algn tipo de medio electrnico (consola, PC, etc.), estas fueron elegidas de forma aleatoria.

7.5 Instrumento Se tomo la decisin de orientar las preguntas de forma ms especfica dentro de la muestra representativa de la poblacin, con el fin de obtener resultados o conocer hechos ms especficos.

7.6 Anlisis

Preguntas Generales 1. Edad

2. Nivel educacional

Preguntas especficas

3. Juega con videojuegos por ms de dos horas?

4. Le irritan las interrupciones mientras est jugando?

5. Por el hecho de estar jugando con videojuegos, Dedica menos tiempo a otras actividades (tiempo en familia, estudio, trabajo, tareas, amigos, etc.)?

6. Se queda pensando en el videojuego mientras no est jugando?

7. Cundo tiene que pasar mucho tiempo sin poder jugar siente algn vacio o ansiedad?

8. Siente que el momento ms placentero del da es mientas est jugando?

9. Ha intentado alguna vez el dejar de jugar por un tiempo, o regular el tiempo de juego, pero sin xito?

10. Durante la semana tiene suficiente tiempo libre como para dedicarse a jugar?

11. Acude a los videojuegos como medio de escape motivado por situaciones desfavorables

12. Sus padres (o acudientes) regulan su tiempo de juego?

13. Tener amigos con los que comparta su gusto por los videojuegos lo motiva a jugar ms?

14. Qu medios de entretenimientos utiliza para jugar (consola, PC, dispositivos porttiles)?

15. Con que frecuencia visita sitios relacionados con los videojuegos?

16. Con que frecuencia acude a sitios de venta o arriendo de videojuegos?

17. Cmo califica la comunicacin que tiene con sus padres?

7.7 Conclusin Los videojuegos pasan a ser uno de los medios electrnicos usados para el entretenimiento ms populares de los ltimos aos, debido a los factores atrayentes que los componen, como son las caractersticas multimedia, sistema de objetivo y recompensa y sobre todo la interaccin jugador maquina. El ambiente social influye significativamente en que una persona caiga en la adiccin a los videojuegos, ya que las personas mas tmidas tienden a generar una especie de "Lado B" en su personalidad (en el entorno virtual de un juego online), para as interactuar con personas de una manera ms libre y/o atrevida en comparacin a como lo hara o hace en la realidad, dejando de lado problemas personales, sociales, familiares, complejos (con frecuencia fsicos), etc. Podemos decir libremente que la cantidad de horas jugadas a diario no influyen directamente en la generacin de la adiccin en s, sino que se ve directamente afectada por el nivel de auto-control que posee la persona, ya que el videojuego no es el elemento generador de adiccin por s solo, el problema real es la debilidad de sujeto en cuanto se deje llevar por los aspectos atrayentes de los juegos.

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