DE LA MORT
Les légions de la Mort sont innombrables, si bien que d’immenses régions des Royaumes Mortels souffrent
de leur étreinte. Qu’il s’agisse de cavaliers vampires assoiffés de sang, de cadavres ambulants ou d’esprits
inapaisés, tous n’existent que pour servir Nagash, à qui même le Royaume des Bêtes devra se soumettre.
Seuls les imbéciles pensèrent que la Mort avait été Le Bois Noueux intéresse particulièrement les
vaincue lorsque les dieux aelfiques Teclis et Alarielle espions de Nagash à cause des rumeurs de trésors qui
calmèrent les effets du nécro-séisme et tarirent le seraient cachés dans les ruines de Talaxis, et qui sont
siphon de magie de mort qui se gorgeait en Shyish. parvenues jusqu’à Nagashizzar. Même si les créatures
Même si la quête visant à asservir tous les êtres de la forêt affamée ne rechignent pas à dévorer des
vivants du Grand Nécromancien a subi un revers, les cadavres putréfiés, les explorateurs morts-vivants sont
armées de Nagash restent pléthoriques et désireuses en revanche avantagés par rapport aux vivants pour
d’éliminer toute forme de vie. Des nuées de cadavres survivre dans cet environnement. De plus, la Mort est
se relèvent chaque jour sur ordre du maître de Shyish, inévitable, par conséquent Talaxis tombera tôt ou tard
et se mettent en quête de proies. entre les mains de Nagash…
Après s’être replié à Nagashizzar pour panser ses Les Hantenuits sont des âmes condamnées à
blessures suite à sa défaite contre Teclis, Nagash un tourment éternel par le Grand Nécromancien.
cherche désormais d’autres moyens d’accroître son Ils infestent tous les endroits où le désespoir et la
pouvoir. Il commande à ses séides d’agir dans tous les souffrance imprègnent la terre, c’est-à-dire à peu près
Royaumes Mortels, les chargeant de trouver des sources partout, y compris le Bois Noueux. Ces esprits errent
de pouvoir à corrompre ou à détruire afin d’affaiblir dans la forêt et attaquent tous ceux qu’ils croisent.
ses ennemis. Des nécromanciens, des vampires et Certes, éliminer tous les êtres vivants de Ghur est
les seigneurs de l’Empire Ossiarque souhaitent tous une tâche impossible, tant la nature y est féroce,
s’attirer la faveur de leur maître éternel, c’est pourquoi mais Nagash ne manque pas d’âmes en perdition
ils s’empressent d’accomplir sa volonté. auxquelles confier une telle mission.
MARQUES RUNIQUES DE
LA FACTION DE LA MORT
Mort
Cours de Hantenuits
Mangechairs
Collecteurs Seigneurs
Ossiarques Ruinemânes
R e s p le n d is s a n t da n s s a l i v r é e m a c a b r e , u n C h e va lie r de S a n g s’e s t la n c é da n s u n e
q u ê te a u p l u s p r o fo n d d u B o is No u e u x p o u r g a g n e r la fa ve u r de Na g a s h .
2
MONSTRES DE LA MORT
Le pouvoir de la magie nécromantique peut ressusciter non seulement de simples cadavres humains, mais aussi les
dépouilles des monstres les plus puissants. Même dans la mort, ces créatures conservent leur force et gagnent une
résistance surnaturelle mais aussi une faim de chair fraîche qui ne peut être satisfaite.
TABLEAU DE DÉGÂTS
D é g ât s A l l o u é s Mouvement D é gât s
[Quadruple] Infestée de Chauves-souris :
0 -10 12 4 /8
Un combattant peut utiliser cette aptitude
11- 2 0 10 3 /6 seulement s’il a au moins 10 dégâts alloués.
21-30 8 3 /6 Allouez autant de dégâts que la valeur de cette
aptitude à tous les combattants ennemis visibles
31-4 0 6 2 /4 à 3" de ce combattant.
41-49 4 1 /2
3
SERFS DE LA MORT
Il n’y a pas que les cadavres des guerriers qui peuvent être relevés par la nécromancie. Des nuées de chauves-souris
assoiffées de sang et des cadavres de loups peuvent aussi obéir aux champions de la Mort.
In vo q u é e s p a r le u r m a î t r e va m p i r e , de s C h a u ve s -s o u r is G é a n te s to m b e n t e n m e u te s u r
u n e b a n de d u C r é do de P u t r e fa n ge .
4
COURS DE MANGECHAIRS
Aveuglés par des illusions, les mordants des Cours de Mangechairs pensent être des nobles et des rois, et les
héritiers d’une noble lignée. En réalité, ce ne sont que des cannibales troglodytes qui se jettent frénétiquement
sur l’ennemi pour le déchiqueter avec leurs serres avant de le dévorer tout cru.
5
PREUX EN QUÊTE DES COURS DE MANGECHAIRS
G RAND RÉGE NT D I AB L E
AB H ORRANT 205 D ES CRY PTES 275
1 4 4 3/5 1 4 4 2/5
5 4 25 10 4 32
1 4 4 2/4 1 4 5 2/5
5 4 20 6 4 36
2 3 5 3/5 1 4 4 2/5
8 4 35 6 4 32
COURTIER NÉCROPHAGE
DES CRYPTES 135 FL É AU D ES CRY PTES 235
1 4 4 2/4 1 4 4 2/4
5 3 16 10 4 28
1 4 3 2/4 1 4 4 2/4
5 3 12 6 4 28
1 4 5 2/5 1 3 3 1/3
10 4 36 5 3 8
6
HANTENUITS
Même le guerrier le plus courageux risque de perdre son sang-froid quand il affronte les Hantenuits, car ces esprits
maléfiques sont l’incarnation des légendes les plus sombres et des pires cauchemars. Leurs lames fantomatiques et
leurs griffes spectrales gèlent les cœurs des vivants et arrachent leurs âmes, qui sont alors emmenées à Shyish.
7
SOUFFLEMORTS DE HANTENUITS
CHEVALIE R É CU MEU R
DES S U AIR E S 190 AFFREL AME 235
1 4 4 2/4 1 4 4 2/4
6 4 20 10 4 25
1 4 4 2/4 1 2 5 3/6
10 4 28 6 4 20
1 2 3 1/4 6 4 20 6 4 22
CRUCIFICATEU R
KRU LGH AST 205
10 4 4 1/4
6 4 25
3-10 2 4 1/3
1 2 3 1/3 6 4 15
ESPRIT
TO URM E NTEUR 195
2 2 5 3/5
6 4 25
C r u c i f ic a te u r Ne m r o d Ve u le
K r u lg h a s t
8
BAN S H E E
175 AFFREGARD E 125
DES TE RTR E S
10 2 4 2/5 1 3 3 2/4
1 4 3 1/4 6 4 18 6 4 12
SPECTR E
180 MÉ GÈ RE GRI FFU E 165
DES CAIR NS
2 3 4 2/5 1 5 3 2/4
6 4 18 6 4 15
Q UESTEUR
135 S P ECTRE I N FERN AL 200
DE S H YIS H
2 3 3 2/4 2 4 3 1/4
6 4 15 10 4 25
Un C h e va l ie r de s S u a i r e s s a is i t u n e o p p o r t u n i té d ’a s s o u v i r s a h a i n e c o n t r e le s v i va n ts ,
e n l ’o c c u r r e n c e u n e b a n de d ’ Hé r i t ie r s de la Fla m m e .
9
MÂN E E NCH AÎNÉ CARO GN E
130 FAU CHEU S E 105
12 2 4 1/4 1 5 3 1/3
6 4 15 6 4 10
RÔ DEUR
HASTE S P E CTRE 90 N U É E D ’ES P RITS 170
2 3 3 1/3 1 6 3 1/3
6 4 10 6 4 28
FAUCH EUR
105 S P ECTRE I N FERN AL 160
M O RNEM Â NE
2 3 3 1/4 2 4 3 1/3
6 4 10 10 4 20
6 4 8 1 2 3 1/2 6 4 10
REVENANT
LAMEM ÂNE 100
1 3 4 1/4
6 4 10
BAN S H E E
D O LENTE 120
1 3 4 2/4
6 4 10
Mâ n e E n c h a î n é C a r o g n e Fa u c h e u s e
10
COLLECTEURS OSSIARQUES
Les Collecteurs Ossiarques sont une force militaire à nulle autre pareille. Ces amalgames squelettiques furent créés
par Nagash pour livrer sa guerre sans fin contre les vivants. Chaque mortel qu’ils abattent les renforce, car leurs
étranges prêtres modeleurs d’os façonnent de nouveaux guerriers à partir des restes de leurs ennemis.
He k a to s Mo r te k
11
DEMI-COHORTES COLLECTEURS OSSIARQUES
TAI L L EU R
SEI G NEU R KAVA LO S 270 165
D ’ÂMES M ORTI S AN
8 5 30 2 3 3 2/4 4 4 25
1 3 3 1/4 4 4 20 3 5 15
2 3 4 2/4 4 4 20 8 5 25
12
GA RDE M O RT E K AV E C JUCHEMORT KAVALO S
LA M E D E N AD I R IT E 55 AVEC LAME DE NADIRITE 145
1 3 3 1/4 1 4 3 1/4
3 5 10 8 5 20
2 2 3 1/5 2 3 3 1/5
3 5 10 8 5 20
1 2 4 2/4 2 2 5 3/5
3 4 10 4 5 28
L e s C o l le c te u r s O s s ia r q u e s a f f r o n te n t le s É te r n e ls de l ’O r a ge , le u r s e n n e m is j u r é s ,
p o u r s’e m p a r e r d ’u n c i m e t iè r e de t i ta n s , s o u r c e d ’o s s e m e n ts d ’u n e i m p o r ta n c e c r u c ia le .
13
RÔ DEUR D E L A N É C ROP O L E A RCHA Ï M O R G HAST
AVE C LA M ES SP I R IT U EL L ES 200 AV E C É P É E S S P I R ITUE L L E S 275
1 5 4 2/5 1 5 4 2/4
5 4 28 8 5 35
1 3 5 3/6 2 3 5 3/5
5 4 28 8 4 35
2 3 5 3/5 1 5 4 2/4
8 5 35 8 4 35
14
SEIGNEURS RUINEMÂNES
La beauté troublante du visage des vampires ruinemânes masque l’horreur de leur véritable nature, car ce sont des
monstres inhumains assoiffés de sang. Doués d’une force surnaturelle et du pouvoir de ressusciter les morts pour
les soumettre à leur volonté, ils livrent une guerre incessante aux vivants.
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SERFS DE LA TOMBE SEIGNEUR RUINEMÂNES
RO I REVE NANT S U R
SEI G NEU R VAM P IRE 225 C O U RSI E R SQ U E LETTE 270
1 4 4 2/6 2 4 5 2/5
5 5 25 8 5 28
2 3 4 1/4 4 3 20 8 4 32
1 4 4 2/5 1 4 4 2/5
3 5 25 8 5 30
S c a n da l is é p a r l ’i n t r u s io n de R ô de u r s de l ’O m b r e Kh a i n i te s da n s s o n te r r i to i r e , u n R o i
R e ve n a n t o r do n n e à s e s z o m b ie s de le s ta il le r e n p iè c e s .
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VYRKO S VARGHEI ST
SANG- BLEU 135 190
1 4 4 1/5 1 4 4 1/4
8 3 15 8 4 28
CHEVALIER DE SANG
VARG S KYR 185 AVEC LAME DE TEMPLIER 205
2 2 5 3/6 1 4 4 2/4
6 4 32 8 5 25
2 2 5 2/5 2 3 5 2/4
4 4 30 8 5 25
G a r de de Nu i t Ko s a r g i Vy r k o s S a n g- b le u Va r gs k y r
17
CHEVA LIE R GUERRIER SQ UELETTE
I NFERNA L 160 AVEC LAME ANTIQ UE 40
1 3 3 2/4 1 3 3 1/3
8 4 25 3 4 8
2 3 3 1/4 2 2 3 1/4
8 4 20 3 4 8
1 3 5 2/4 1 3 4 1/4
3 4 15 3 4 10
1 4 3 1/3 1 3 5 2/4
3 4 12 3 3 10
CH A M P I O N S Q U E L ET T E ZOMB I E
AV EC HAL L E BAR D E 75 MARCHEM ORT 40
2 3 3 1/4 1 2 3 1/4
3 4 12 3 3 10
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