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APÔTRES

DE LA MORT
Les légions de la Mort sont innombrables, si bien que d’immenses régions des Royaumes Mortels souffrent
de leur étreinte. Qu’il s’agisse de cavaliers vampires assoiffés de sang, de cadavres ambulants ou d’esprits
inapaisés, tous n’existent que pour servir Nagash, à qui même le Royaume des Bêtes devra se soumettre.

Seuls les imbéciles pensèrent que la Mort avait été Le Bois Noueux intéresse particulièrement les
vaincue lorsque les dieux aelfiques Teclis et Alarielle espions de Nagash à cause des rumeurs de trésors qui
calmèrent les effets du nécro-séisme et tarirent le seraient cachés dans les ruines de Talaxis, et qui sont
siphon de magie de mort qui se gorgeait en Shyish. parvenues jusqu’à Nagashizzar. Même si les créatures
Même si la quête visant à asservir tous les êtres de la forêt affamée ne rechignent pas à dévorer des
vivants du Grand Nécromancien a subi un revers, les cadavres putréfiés, les explorateurs morts-vivants sont
armées de Nagash restent pléthoriques et désireuses en revanche avantagés par rapport aux vivants pour
d’éliminer toute forme de vie. Des nuées de cadavres survivre dans cet environnement. De plus, la Mort est
se relèvent chaque jour sur ordre du maître de Shyish, inévitable, par conséquent Talaxis tombera tôt ou tard
et se mettent en quête de proies. entre les mains de Nagash…

Après s’être replié à Nagashizzar pour panser ses Les Hantenuits sont des âmes condamnées à
blessures suite à sa défaite contre Teclis, Nagash un tourment éternel par le Grand Nécromancien.
cherche désormais d’autres moyens d’accroître son Ils infestent tous les endroits où le désespoir et la
pouvoir. Il commande à ses séides d’agir dans tous les souffrance imprègnent la terre, c’est-à-dire à peu près
Royaumes Mortels, les chargeant de trouver des sources partout, y compris le Bois Noueux. Ces esprits errent
de pouvoir à corrompre ou à détruire afin d’affaiblir dans la forêt et attaquent tous ceux qu’ils croisent.
ses ennemis. Des nécromanciens, des vampires et Certes, éliminer tous les êtres vivants de Ghur est
les seigneurs de l’Empire Ossiarque souhaitent tous une tâche impossible, tant la nature y est féroce,
s’attirer la faveur de leur maître éternel, c’est pourquoi mais Nagash ne manque pas d’âmes en perdition
ils s’empressent d’accomplir sa volonté. auxquelles confier une telle mission.

MARQUES RUNIQUES DE
LA FACTION DE LA MORT

Mort

Cours de Hantenuits
Mangechairs

Collecteurs Seigneurs
Ossiarques Ruinemânes

Seule la mort dompte la bête.


Les Mordants des Cours de Mangechairs sont des d’un lieu aussi hostile que le Bois Noueux au nom du
serviteurs moins fiables, mais tout aussi redoutables. Grand Nécromancien. Ils se sont donc attelés à cette
Il s’agit de goules affamées et démentes, qui pensent tâche avec leur efficacité habituelle, en s’enfonçant
être de nobles chevaliers, alors qu’elles ne sont en méthodiquement dans la forêt, tout en érigeant des
réalité que des monstres dévoyés qui dévorent leurs fortifications temporaires et en remplaçant leurs
proies comme des bêtes sauvages. Des meutes de pertes avec les ossements des guerriers des autres
mordants parcourent le Bois Noueux dans le but de factions qui jonchent le sous-bois.
retrouver les “saintes reliques” cachées dans la Ruine
Dévorante. En effet, dans leur démence, les goules sont Les Seigneurs Ruinemânes sont sans doute
persuadées que ces trésors cosmiques leur reviennent les serviteurs de Nagash qui font preuve du plus
de plein droit, car ils leur auraient été volés il y a des d’autonomie, car dans leur esprit maléfique réside
siècles par des dragons stellaires maléfiques… encore une étincelle de leur humanité perdue. Aussi
puissant que soit le Grand Nécromancien, il n’est
Les Collecteurs Ossiarques furent créés pour être le fer pas omnipotent. Par conséquent, les vampires sont
de lance des conquêtes de Nagash. Ils sont fabriqués libres de comploter à son insu pour poursuivre leurs
à partir de matière osseuse refaçonnée grâce à la propres ambitions, notamment échapper à l’influence
magie, et bénéficient à la fois de la robustesse des de Nagashizzar, ou se débarrasser de leurs rivaux.
morts-vivants, tout en faisant preuve du génie Malgré tout, certains cherchent activement à s’attirer
tactique des mortels. Cette combinaison terrifiante la faveur de Nagash, dans le but d’assurer l’avenir
est renforcée par un talent stratégique inné, et des de leur dynastie, et peut-être même de gagner leur
machines de guerre redoutables. Les Collecteurs place au sein de la cour du Dieu de la Mort. C’est
Ossiarques sont particulièrement adaptés aux combats pour cette raison qu’un certain nombre d’aventuriers
en terrain découvert, car c’est pour cela qu’ils ont ruinemânes ont pénétré dans le Bois Noueux à la tête
été spécifiquement créés. Néanmoins, comme ils d’un groupe de serviteurs cadavériques. Ils ont pour
n’ont pas besoin de se nourrir, et sont immunisés aux but de piller les salles au trésor des Séraphons, dans
maladies et aux faiblesses psychologiques des mortels, l’espoir de découvrir une relique qui leur vaudra la
ils sont également tout à fait adaptés à la conquête bienveillance du Grand Nécromancien.

R e s p le n d is s a n t da n s s a l i v r é e m a c a b r e , u n C h e va lie r de S a n g s’e s t la n c é da n s u n e
q u ê te a u p l u s p r o fo n d d u B o is No u e u x p o u r g a g n e r la fa ve u r de Na g a s h .

2
MONSTRES DE LA MORT
Le pouvoir de la magie nécromantique peut ressusciter non seulement de simples cadavres humains, mais aussi les
dépouilles des monstres les plus puissants. Même dans la mort, ces créatures conservent leur force et gagnent une
résistance surnaturelle mais aussi une faim de chair fraîche qui ne peut être satisfaite.

CHIROPTERREUR APTITUDES DE CHIROPTERREUR


Le cri perçant d’une Chiropterreur peut faire vaciller
l’esprit de ceux qui l’entendent. Sa chair rance suinte
de magie noire, et lorsqu’elle est abattue, des nuées de [Double] Attaque en Piqué : Ajoutez 3 à la
chauves-souris jaillissent de sa carcasse et assaillent caractéristique Mouvement de ce combattant
frénétiquement ceux qui l’ont vaincue. pour sa prochaine action de mouvement à cette
activation.

CHIROPTE R REUR 375

2 4 5 ✹/✹ [Triple] Cri Funèbre : Jetez un dé pour chaque


combattant ennemi visible à 8" de ce combattant.
Sur un jet de 5, allouez 1 dégât au combattant
✹ 4 50 concerné. Sur un jet de 6, allouez-lui autant de
dégâts que la valeur de cette aptitude.

TABLEAU DE DÉGÂTS
D é g ât s A l l o u é s Mouvement D é gât s
[Quadruple] Infestée de Chauves-souris :
0 -10 12 4 /8
Un combattant peut utiliser cette aptitude
11- 2 0 10 3 /6 seulement s’il a au moins 10 dégâts alloués.
21-30 8 3 /6 Allouez autant de dégâts que la valeur de cette
aptitude à tous les combattants ennemis visibles
31-4 0 6 2 /4 à 3" de ce combattant.
41-49 4 1 /2

DRAGON ZOMBIE APTITUDES DE DRAGON ZOMBIE


Le Dragon Zombie vole avec ses ailes déchirées en
crachant un jet de gaz corrosif.
[Double] Attaque en Piqué : Ajoutez 3 à la carac-
téristique de Mouvement de ce combattant pour sa
DRAGON ZOM BIE 405 prochaine action de mouvement à cette activation.

2 5 5 ✹/✹ [Triple] Griffes Démesurées : Ajoutez 3 à


la caractéristique d’Attaques de la prochaine
✹ 4 50 action d’attaque de mêlée de ce combattant
à cette activation.

TABLEAU DE DÉGÂTS [Quadruple] Haleine Pestilentielle : Choisissez un


D é g ât s A l l o u é s Mouvement D é gât s
combattant ennemi visible à 8" de ce combattant, et
jetez un dé pour le combattant choisi et chaque autre
0 -10 12 4 /8 combattant visible et à 3" de celui-ci. Sur un jet de
11- 2 0 10 3 /6 2-5, allouez autant de dégâts au combattant concerné
21-30 8 3 /6 que la valeur de cette aptitude. Sur un jet de 6,
allouez autant de dégâts au combattant concerné
31-4 0 6 2 /4 que le double de la valeur de cette aptitude.
41-49 4 1 /2

3
SERFS DE LA MORT
Il n’y a pas que les cadavres des guerriers qui peuvent être relevés par la nécromancie. Des nuées de chauves-souris
assoiffées de sang et des cadavres de loups peuvent aussi obéir aux champions de la Mort.

APTITUDES DES SERFS DE LA MORT


L O U P FU N ESTE 85
[Réaction] Liens Nécromantiques : Un
combattant peut faire cette réaction
après qu’un combattant ennemi a fini 1 3 3 1/3
une action de mouvement à 3" d’un
combattant ami avec la marque runique
de Héros ( ). Le combattant effectue une 8 3 10
action de mouvement bonus. Après celle-
ci, il doit être à 1" du combattant ennemi
qui a fait l’action de mouvement, puis il CHAU V E-S O U RI S
effectue une action d’attaque bonus. GÉ AN TE 130
[Double] Charge Écumante : Un combat-
tant peut utiliser cette aptitude seulement 1 3 3 2/4
s’il y a un combattant ennemi visible à 6"
de lui. Le combattant effectue une action
de mouvement bonus et doit la finir en 10 3 12
étant plus près du combattant ennemi
visible le plus proche qu’au début de
l’action de mouvement.

[Triple] Odeur du Sang : Un combattant


peut utiliser cette aptitude seulement
s’il y a un combattant ennemi visible à 1"
de lui et qui a au moins 5 dégâts alloués.
Le combattant effectue une action
d’attaque bonus.

In vo q u é e s p a r le u r m a î t r e va m p i r e , de s C h a u ve s -s o u r is G é a n te s to m b e n t e n m e u te s u r
u n e b a n de d u C r é do de P u t r e fa n ge .

4
COURS DE MANGECHAIRS
Aveuglés par des illusions, les mordants des Cours de Mangechairs pensent être des nobles et des rois, et les
héritiers d’une noble lignée. En réalité, ce ne sont que des cannibales troglodytes qui se jettent frénétiquement
sur l’ennemi pour le déchiqueter avec leurs serres avant de le dévorer tout cru.

APTITUDES DE COMBATTANTS APTITUDES DE HÉROS COURS DE MANGECHAIRS


COURS DE MANGECHAIRS

[Réaction] Parlementer en Grognant :


Un combattant peut faire cette réaction [Double] Vitalité Contre-nature : Retirez
après avoir été ciblé par une action autant de dégâts alloués à ce combattant
d’attaque de mêlée mais avant de faire que la valeur de cette aptitude.
les jets de touche. Soustrayez 1 à la
caractéristique d’Attaques de l’action
d’attaque, jusqu’à un minimum de 1.
[Triple] Frénésie Terrifiante : Ajoutez
[Double] Frénésie Dévorante : Un 3 à la caractéristique d’Attaques de la
combattant peut utiliser cette aptitude prochaine action d’attaque de mêlée
seulement si un combattant ennemi a été de ce combattant à cette activation.
mis hors de combat par une de ses actions
d’attaque à cette activation. Retirez autant
de dégâts alloués à ce combattant que la
[Triple] Héraut de la Mort : Jusqu’à la
valeur de cette aptitude.
fin du round de bataille, ajoutez la valeur
de cette aptitude à la caractéristique de
[Double] Embrochage : Ajoutez 1 à la Mouvement des combattants amis quand
caractéristique de Force de la prochaine ils effectuent une action de mouvement
action d’attaque de mêlée de ce combattant qui commence à 6" de ce combattant.
à cette activation. De plus, si cette action
d’attaque donne une touche critique, le
[Quadruple] Invoquer la Faim Noire :
combattant ciblé ne peut pas faire d’action
Jusqu’à la fin du round de bataille, ajou-
de mouvement ni de désengagement
tez 1 à la caractéristique d’Attaques des
jusqu’à la fin du round de bataille.
actions d’attaque de mêlée des combat-
tants amis visibles tant qu’ils sont à 9"
[Double] Favori du Roi : Un combattant de ce combattant.
peut utiliser cette aptitude seulement s’il
est à 6" d’un combattant ami visible qui a
la marque runique de faction des Cours
de Mangechairs ( ) et les deux marques
runiques de Héros ( ) et de Berserker
( ). Jusqu’à la fin de son activation,
ajoutez 2 à la caractéristique d’Attaques
de ses actions d’attaque de mêlée.

[Triple] Cri Funèbre : Jetez un dé pour


chaque combattant ennemi visible à 8"
de ce combattant. Sur un jet de 5, allouez
1 dégât au combattant concerné. Sur
un jet de 6, allouez autant de dégâts au
combattant concerné que la valeur de
cette aptitude.

[Quadruple] La Chasse Royale :


Ce combattant fait une action de
mouvement bonus. Puis il peut effectuer
une action d’attaque bonus. De plus,
ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques
de cette action d’attaque si ce combattant
est à 1" d’un combattant ami visible.
Ha n te u r de s C r y p te s

5
PREUX EN QUÊTE DES COURS DE MANGECHAIRS
G RAND RÉGE NT D I AB L E
AB H ORRANT 205 D ES CRY PTES 275

1 4 4 3/5 1 4 4 2/5

5 4 25 10 4 32

RO I- GO U LE C O U RTI SAN HANTEU R


AB H OR RANT 165 D E S CRY PTE S 250

1 4 4 2/4 1 4 5 2/5

5 4 20 6 4 36

C O URTIE R HAN TEU R


VARG H U LF 285 D ES CRY PTES 225

2 3 5 3/5 1 4 4 2/5

8 4 35 6 4 32

COURTIER NÉCROPHAGE
DES CRYPTES 135 FL É AU D ES CRY PTES 235

1 4 4 2/4 1 4 4 2/4

5 3 16 10 4 28

NÉCROP H AGE H ORREU R


DES CRYPTE S 105 D ES CRY PTES 185

1 4 3 2/4 1 4 4 2/4

5 3 12 6 4 28

C O URTIE R DIA BLE GO U L E


DES CRYPTE S 305 D ES CRY PTES 55

1 4 5 2/5 1 3 3 1/3

10 4 36 5 3 8

6
HANTENUITS
Même le guerrier le plus courageux risque de perdre son sang-froid quand il affronte les Hantenuits, car ces esprits
maléfiques sont l’incarnation des légendes les plus sombres et des pires cauchemars. Leurs lames fantomatiques et
leurs griffes spectrales gèlent les cœurs des vivants et arrachent leurs âmes, qui sont alors emmenées à Shyish.

APTITUDES DE COMBATTANTS DES HANTENUITS APTITUDES DES HÉROS HANTENUITS


[Réaction] Forme Vacillante : Un combattant
peut faire cette réaction quand un [Double] Heures Volées : À la fin de
combattant ennemi a terminé une action de l’activation de ce combattant, soignez un
mouvement à 3" de lui. Notez la distance entre nombre de dégâts alloués à ce combattant
ce combattant et le combattant ennemi qui a fait égal à jusqu’au nombre de dégâts alloués
l’action de mouvement. Retirez ce combattant aux combattants ennemis à cette
du champ de bataille et replacez-le sur une activation.
plate-forme ou le sol du champ de bataille, sans
l’éloigner dudit combattant ennemi.

[Double] Aura d’Effroi : Choisissez un [Triple] Lumière Impie : Retirez jusqu’à


combattant ennemi visible à un nombre de D3 dégâts alloués à chaque combattant ami
pouces de ce combattant égal à la valeur de cette à 6" de ce combattant (faites un jet séparé
aptitude. Jusqu’à la fin du round de bataille, pour chacun d’eux).
soustrayez 1 à la caractéristique Force (jusqu’à
un minimum de 1) des actions d’attaque du
combattant ennemi. Un combattant ne peut être
ciblé qu’une fois par round par cette aptitude. [Triple] Dématérialisation : Un
combattant ne peut utiliser cette aptitude
[Double] Horde d’Épouvante : Un que s’il n’est pas à 3" d’un combattant
combattant ne peut utiliser cette aptitude ennemi. Retirez ce combattant du champ
que s’il y a un combattant ami visible de bataille, puis placez-le sur une plate-
avec la marque runique Sbire ( ) 3" de forme ou le sol du champ de bataille, à plus
lui. Jusqu’à la fin de l’activation de ce de 5" de tout combattant ennemi.
combattant, ajoutez 1 aux caractéristiques
Attaques et Force de ses actions d’attaque.
[Triple] Condamnation à l’Éternel
[Double] Âme Marquée : Choisissez Tourment : Choisissez un combattant
un combattant ennemi visible à 3" de ce ennemi visible. Jetez un dé pour celui-ci.
combattant et s’étant vu allouer au moins Si le jet est inférieur ou égal au numéro de
1 dégât. Jusqu’à la fin du round de bataille, round de bataille actuel, allouez 6 dégâts
ajoutez 1 à la caractéristique Force des au combattant choisi.
actions d’attaque de mêlée des combattants
amis qui ciblent le combattant choisi. Un
combattant ne peut être ciblé qu’une fois [Triple] Invocation Spectrale : Choisissez
par round par cette aptitude. un combattant ami ayant été mis hors de
combat. Placez le combattant choisi sur
[Triple] Hurlement Perturbant : Choisissez un une plate-forme ou le sol du champ de
combattant ennemi à un nombre de pouces de bataille, entièrement à 3" de ce combattant.
ce combattant égal à la valeur de cette aptitude Le combattant placé sur le champ de
et jetez un dé. Sur 3+, jusqu’à la fin du round de bataille ne compte plus comme ayant été
bataille, le combattant choisi ne peut pas effectuer mis hors de combat. Retirez-lui un nombre
d’action de mouvement ou de désengagement. de dégâts qui lui ont été alloués égal à la
valeur de cette aptitude.
[Triple] Toucher Effroyable : Jusqu’à la fin
de l’activation de ce combattant, chaque [Quadruple] Énergie d’Âmes Captives :
touche de ses actions d’attaque de mêlée Un combattant ne peut utiliser cette
compte comme une touche critique. aptitude que si un combattant ennemi a été
mis hors de combat par une de ses actions
[Quadruple] Fauchés comme du blé mûr : d’attaque à cette activation. Retirez un
Allouez un nombre de dégâts égal à la valeur de nombre de dégâts de chaque combattant
cette aptitude à tous les combattants ennemis ami visible à 6" de ce combattant égal à
visibles à 3" de ce combattant. jusqu’à la valeur de cette aptitude.

7
SOUFFLEMORTS DE HANTENUITS
CHEVALIE R É CU MEU R
DES S U AIR E S 190 AFFREL AME 235

1 4 4 2/4 1 4 4 2/4

6 4 20 10 4 25

CHEVALIER DES SUAIRES S EI GN EU R


SUR C OURSIER ÉTHÉRÉ 270 B O U RREAU 175

1 4 4 2/4 1 2 5 3/6

10 4 28 6 4 20

GARDIE N D E S ÂM E S 175 S CRI PTOR M ORTI S 155

3-7 2 3 3/6 1 3 4 1/4

1 2 3 1/4 6 4 20 6 4 22

CRUCIFICATEU R
KRU LGH AST 205

10 4 4 1/4

6 4 25

NEMROD VEU LE 135

3-10 2 4 1/3

1 2 3 1/3 6 4 15

ESPRIT
TO URM E NTEUR 195

2 2 5 3/5

6 4 25

C r u c i f ic a te u r Ne m r o d Ve u le
K r u lg h a s t
8
BAN S H E E
175 AFFREGARD E 125
DES TE RTR E S

10 2 4 2/5 1 3 3 2/4

1 4 3 1/4 6 4 18 6 4 12

SPECTR E
180 MÉ GÈ RE GRI FFU E 165
DES CAIR NS

2 3 4 2/5 1 5 3 2/4

6 4 18 6 4 15

Q UESTEUR
135 S P ECTRE I N FERN AL 200
DE S H YIS H

2 3 3 2/4 2 4 3 1/4

6 4 15 10 4 25

Un C h e va l ie r de s S u a i r e s s a is i t u n e o p p o r t u n i té d ’a s s o u v i r s a h a i n e c o n t r e le s v i va n ts ,
e n l ’o c c u r r e n c e u n e b a n de d ’ Hé r i t ie r s de la Fla m m e .

9
MÂN E E NCH AÎNÉ CARO GN E
130 FAU CHEU S E 105

12 2 4 1/4 1 5 3 1/3

6 4 15 6 4 10

RÔ DEUR
HASTE S P E CTRE 90 N U É E D ’ES P RITS 170

2 3 3 1/3 1 6 3 1/3

6 4 10 6 4 28

FAUCH EUR
105 S P ECTRE I N FERN AL 160
M O RNEM Â NE

2 3 3 1/4 2 4 3 1/3

6 4 10 10 4 20

RACLE CH A ÎNE GARD E D U


85 TRÔN E V EU L E 105

1 3 3 1/2 3-10 2 4 1/3

6 4 8 1 2 3 1/2 6 4 10

REVENANT
LAMEM ÂNE 100

1 3 4 1/4

6 4 10

BAN S H E E
D O LENTE 120

1 3 4 2/4

6 4 10

Mâ n e E n c h a î n é C a r o g n e Fa u c h e u s e

10
COLLECTEURS OSSIARQUES
Les Collecteurs Ossiarques sont une force militaire à nulle autre pareille. Ces amalgames squelettiques furent créés
par Nagash pour livrer sa guerre sans fin contre les vivants. Chaque mortel qu’ils abattent les renforce, car leurs
étranges prêtres modeleurs d’os façonnent de nouveaux guerriers à partir des restes de leurs ennemis.

APTITUDES DE COMBATTANTS APTITUDES DE HÉROS


COLLECTEURS OSSIARQUES COLLECTEURS OSSIARQUES
[Réaction] Prouesse Sépulcrale : Un [Double] Devoir Éternel : Un combattant
combattant peut faire cette réaction après peut utiliser cette aptitude seulement si
avoir été ciblé par une action d’attaque un combattant ennemi a été mis hors de
de mêlée mais avant de faire les jets combat par une de ses actions d’attaque
de touche. Si chaque jet de touche de à cette activation. Il fait une action de
l’action d’attaque rate, allouez 5 dégâts mouvement bonus ou une action d’atta-
au combattant attaquant. que bonus.

[Triple] Guide des Âmes : Jusqu’à la


[Double] Arme de Nadirite : Jusqu’à
fin du round de bataille, ajoutez 1 à la
la fin de l’activation de ce combattant,
caractéristique d’Attaques des actions
ajoutez 1 aux dégâts alloués aux combat-
d’attaque de mêlée des combattants
tants ennemis par chaque touche et touche
amis visibles tant qu’ils sont à 6" de
critique de ses actions d’attaque de mêlée.
ce combattant.

[Double] Mur de Boucliers : Jusqu’à [Triple] Avance Implacable : Jusqu’à la


la fin du round de bataille, ajoutez 1 fin du round de bataille, ajoutez la moitié
à la caractéristique d’Endurance des de la valeur de cette aptitude (arrondie
combattants amis avec la marque runique au supérieur) à la caractéristique de
de faction de Collecteurs Ossiarques ( ) Mouvement des combattants amis qui
et la marque runique de Rempart ( ) tant sont dans le même groupe de combat
qu’ils sont à 3" de ce combattant. que ce combattant.

[Double] Traquer et Tuer : Un combattant [Triple] Modeleur d’Os : Retirez jusqu’à


peut utiliser cette aptitude seulement s’il D3 dégâts alloués à chaque combattant ami
y a un combattant ennemi visible à 6" de à 6" de ce combattant (faites un jet pour
lui. Il fait une action de mouvement bonus chaque combattant).
et doit la finir plus près du combattant
ennemi visible le plus proche qu’au début
de l’action de mouvement.
[Quadruple] Faux de Faucheur d’Âmes :
[Triple] Charge de Cavalier de la Mort : Allouez autant de dégâts que la valeur
Jusqu’à la fin de l’activation de ce combat- de cette aptitude à tous les combattants
tant, la prochaine fois qu’il finit une action ennemis visible à 3" de ce combattant.
de mouvement à 1" d’un combattant
ennemi, choisissez un combattant ennemi
visible à 1" de lui. Allouez autant de
dégâts que la valeur de cette aptitude
au combattant choisi.

[Triple] Férocité Débridée : Ce combattant


fait une action de mouvement bonus.

[Quadruple] Aspect d’Estocade : Jusqu’à


la fin de l’activation de ce combattant,
ajoutez 3 à la caractéristique d’Attaques
de ses actions d’attaque.

He k a to s Mo r te k

11
DEMI-COHORTES COLLECTEURS OSSIARQUES
TAI L L EU R
SEI G NEU R KAVA LO S 270 165
D ’ÂMES M ORTI S AN

1 4 5 2/5 3-7 2 3 3/6

8 5 30 2 3 3 2/4 4 4 25

M O DE LEU R HEK ATO S M ORTEK


D ’O S M ORTIS A N 150 105

3-7 2 3 3/6 1 4 4 1/4

1 3 3 1/4 4 4 20 3 5 15

FAUC HEUR HE KATO S M ORTE K


D ’ ÂMES M ORTIS A N 150 JU CHEM O RT KAVALO S 220

3-7 2 3 3/6 1 4 4 2/4

2 3 4 2/4 4 4 20 8 5 25

12
GA RDE M O RT E K AV E C JUCHEMORT KAVALO S
LA M E D E N AD I R IT E 55 AVEC LAME DE NADIRITE 145

1 3 3 1/4 1 4 3 1/4

3 5 10 8 5 20

GA RDE M O RT E K AV E C JUCHEMORT KAVALOS


LA NC E D E N AD I R IT E 55 AVEC LANCE DE NADIRITE 145

2 2 3 1/5 2 3 3 1/5

3 5 10 8 5 20

GARDE MORTEK AVEC


ESPAD ON FENDEUR D ’ÂMES 50 GARD E I MM ORTI S 165

1 2 4 2/4 2 2 5 3/5

3 4 10 4 5 28

L e s C o l le c te u r s O s s ia r q u e s a f f r o n te n t le s É te r n e ls de l ’O r a ge , le u r s e n n e m is j u r é s ,
p o u r s’e m p a r e r d ’u n c i m e t iè r e de t i ta n s , s o u r c e d ’o s s e m e n ts d ’u n e i m p o r ta n c e c r u c ia le .

13
RÔ DEUR D E L A N É C ROP O L E A RCHA Ï M O R G HAST
AVE C LA M ES SP I R IT U EL L ES 200 AV E C É P É E S S P I R ITUE L L E S 275

1 5 4 2/5 1 5 4 2/4

5 4 28 8 5 35

RÔ DEUR D E L A N É C ROP O L E ÉMISSAIRE MORGHAST AVEC


AVE C FAU C H ON S D ’EF F ROI 195 HALLEBARDE SPIRITUELLE 270

1 3 5 3/6 2 3 5 3/5

5 4 28 8 4 35

ARCHAÏ M OR G H AST AV EC ÉMISSAIRE MORGHAST


HALLE BARD E SP I RIT U EL L E 280 AVEC ÉPÉES SPIRITUELLES 265

2 3 5 3/5 1 5 4 2/4

8 5 35 8 4 35

Garde Mor tek a vec Ju c h e m o r t Ka va lo s R ô de u r de la Né c r o p o le


Espadon Fendeur d’Âmes a ve c L a m e de Na d i r i te a ve c L a m e s S p i r i t u e l le s

14
SEIGNEURS RUINEMÂNES
La beauté troublante du visage des vampires ruinemânes masque l’horreur de leur véritable nature, car ce sont des
monstres inhumains assoiffés de sang. Doués d’une force surnaturelle et du pouvoir de ressusciter les morts pour
les soumettre à leur volonté, ils livrent une guerre incessante aux vivants.

APTITUDES DE COMBATTANTS APTITUDES DE HÉROS


SEIGNEURS RUINEMÂNES SEIGNEURS RUINEMÂNES
[Réaction] Chair Insensible : Un
combattant peut faire cette réaction après [Double] Frappe Décollante : Jusqu’à la fin
avoir été ciblé par une action d’attaque de de l’activation de ce combattant, ajoutez
mêlée mais avant de faire les jets de touche. la moitié de la valeur de cette aptitude
Soustrayez 1 (jusqu’à un minimum de 1) aux (arrondie au supérieur) aux dégâts alloués
dégâts alloués à ce combattant par chaque aux combattants ennemis par chaque
touche de l’action d’attaque. touche critique de ses actions d’attaque
[Double] Horde Titubante : Un combat- de mêlée.
tant peut utiliser cette aptitude seulement
s’il est à 6" d’un combattant ami visible
ayant la marque runique de faction des
[Double] Siphon Nécrotique : Choisis-
Seigneurs Ruinemânes ( ) et la marque
sez un combattant ami visible avec la
runique de Héros ( ). Il peut faire
marque runique de faction des Seigneurs
une action de mouvement bonus d’une
Ruinemânes ( ) et la marque runique de
distance en pouces égale à la valeur de
Sbire ( ) à 6" de ce combattant. Allouez
cette aptitude.
autant de dégâts au combattant choisi que
[Double] Agilité Vampirique : Jusqu’à la valeur de cette aptitude. Puis retirez
la fin de l’activation de ce combattant, ne autant de dégâts au combattant utilisant
comptez pas la distance verticale que ce cette aptitude que le double de la valeur
combattant parcourt quand il escalade. de cette aptitude.

[Double] Frénésie de Ripailles


Sanguinaires : Un combattant peut utiliser [Triple] Invocation de Mort-vivant :
cette aptitude seulement si un combattant Choisissez un combattant ami avec la
ennemi a été mis hors de combat par une marque runique de faction des Seigneurs
de ses actions d’attaque à cette activation. Ruinemânes ( ) et la marque runique de
Il fait une action de mouvement bonus ou Sbire ( ) qui a été mis hors de combat.
une action d’attaque bonus. Placez-le sur une plateforme ou sur le sol
du champ de bataille, entièrement à 3" de
[Triple] Charge Mortelle : Jusqu’à la fin de ce combattant. Le combattant replacé ne
l’activation de ce combattant, la prochaine compte plus comme étant hors de combat
fois qu’il finit une action de mouvement et n’a plus de dégâts alloués.
à 1" d’un combattant ennemi, choisissez
1 combattant ennemi visible à 1" de lui.
Allouez au combattant choisi autant de [Triple] Appel au Festin Carmin :
dégâts que la valeur de cette aptitude. Jusqu’à la fin du round de bataille,
[Triple] Soif de Sang : Un combattant peut ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques
utiliser cette aptitude seulement s’il a mis des actions d’attaque de mêlée des combat-
un combattant ennemi hors de combat tants amis visibles tant qu’ils sont à 6" de
avec une de ses actions d’attaque à cette ce combattant.
activation. Retirez autant de dégâts alloués
à ce combattant que le double de la valeur
de cette aptitude. [Quadruple] Danse Macabre de Vanhel :
[Quadruple] Champion Élu : Un combat- Choisissez autant de combattants amis
tant peut utiliser cette aptitude seulement visibles avec la marque runique de faction
s’il est à 6" d’un combattant ami visible des Seigneurs Ruinemânes ( ) et la
ayant la marque runique de faction des marque de faction Sbire ( ) que la valeur
Seigneurs Ruinemânes ( ) et la marque de cette aptitude à 6" de ce combattant.
runique de Héros ( ). Il peut faire une Chaque combattant choisi peut faire une
action d’attaque bonus. De plus, ajoutez action de mouvement bonus ou une action
la moitié de la valeur de cette aptitude d’attaque bonus (certains peuvent faire une
(arrondie au supérieur) aux caractéris- action de mouvement bonus, d’autres une
tiques d’Attaques et de Force de l’action action d’attaque bonus).
d’attaque bonus.

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SERFS DE LA TOMBE SEIGNEUR RUINEMÂNES
RO I REVE NANT S U R
SEI G NEU R VAM P IRE 225 C O U RSI E R SQ U E LETTE 270

1 4 4 2/6 2 4 5 2/5

5 5 25 8 5 28

NÉCROM A NCIE N 145 VARGO U I L L E 260

3-7 2 3 3/6 1 4 4 2/5

2 3 4 1/4 4 3 20 8 4 32

RO I REVE NANT 155 K ASTEL L AN 260

1 4 4 2/5 1 4 4 2/5

3 5 25 8 5 30

S c a n da l is é p a r l ’i n t r u s io n de R ô de u r s de l ’O m b r e Kh a i n i te s da n s s o n te r r i to i r e , u n R o i
R e ve n a n t o r do n n e à s e s z o m b ie s de le s ta il le r e n p iè c e s .

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VYRKO S VARGHEI ST
SANG- BLEU 135 190

1 4 4 1/5 1 4 4 1/4

8 3 15 8 4 28

CHEVALIER DE SANG
VARG S KYR 185 AVEC LAME DE TEMPLIER 205

2 2 5 3/6 1 4 4 2/4

6 4 32 8 5 25

GARDE D E NU IT CHEVALIER DE SANG


KO SARGI 140 AVEC LANCE DE TEMPLIER 200

2 2 5 2/5 2 3 5 2/4

4 4 30 8 5 25

G a r de de Nu i t Ko s a r g i Vy r k o s S a n g- b le u Va r gs k y r

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CHEVA LIE R GUERRIER SQ UELETTE
I NFERNA L 160 AVEC LAME ANTIQ UE 40

1 3 3 2/4 1 3 3 1/3

8 4 25 3 4 8

CHEVA LIE R NOIR GUERRIER SQ UELETTE


125 AVEC LANCE ANTIQ UE 40

2 3 3 1/4 2 2 3 1/4

8 4 20 3 4 8

GARDE DES CRYPTES


SÉN ÉCH AL 100
AVEC LAME DE REVENANT
55
ET BOUCLIER DES CRYPTES

1 3 5 2/4 1 3 4 1/4

3 4 15 3 4 10

CH A M P I O N S Q U E L ET T E GARDE DES CRYPTES


AVEC GRANDE LAME
AV EC MAS S E 70 DE REVENANT 65

1 4 3 1/3 1 3 5 2/4

3 4 12 3 3 10

CH A M P I O N S Q U E L ET T E ZOMB I E
AV EC HAL L E BAR D E 75 MARCHEM ORT 40

2 3 3 1/4 1 2 3 1/4

3 4 12 3 3 10

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