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El Problema Planteamiento del Problema La educacin en el mundo sobre todo en los pases industrializados o desarrollados hacen esfuerzos por

estar a la par de los numerosos cambios que ocurren el mbito de las tecnologas de la informacin, y es que la aceleracin de las de las tecnologas de la investigacin a todos los entes del desarrollo social entre ellos la gerencia, educacin y en general el mundo amplio de la comunicacin, han producido en las distintas organizaciones del mundo cambios acelerados tambin en el funcionamiento estratgico que realizan para lograr la supervivencia ante un alto nivel de competitividad. En ese sentido los pases europeos, asiticos, ocenicos y algunos de los suramericanos entre ellos Brasil, Argentina, Chile, Uruguay y Colombia hacen grandes modificaciones para avanzar en el importante cambio que el crecimiento de la tecnologa ha producido, en el campo de la educacin se observan segn Cifuentes (2010), escuelas, liceos, institutos de educacin superior y universidades dotadas de grandes recursos tecnolgicos que ante los cuales los docentes de esas regiones, capacitados y motivados laboran a la par de las tecnologas de la informacin en su que hacer diario escolar, producindose as grandes avances en la captura de novedosas informaciones que pasan a formar parte de la preparacin acadmica de los educandos. No obstante en el pas, existen muchas barreras que han ocasionado no se tenga un avance similar al de las regiones antes sealado, al respecto autores como Navarro (2010), expresa que en materia de educacin , preocupa todava al gobierno nacional el no haber alcanzado un desarrollo armnico en el campo de la tecnologa, ya que se ha dotado gran parte de las instituciones educativas, pero no en un 100% como seria lo deseado, y por otra parte se observa resistencia al cambio de parte del

personal docente a ingresar en el mundo de la .enseanza utilizando la tecnologa (TICs) que recorren el mundo de la educacin formal y no convencional. El desarrollo de la tecnologa a cado en lo mas bsico, teniendo en cuenta que existe un inters de comercializar manipulando as al mundo, si es que hasta la forma de hablar es cambiada, es unificada, es moda, es manipulada es sencillamente comercial. La tecnologa es totalitaria, produce unificacin, cohesin e integracin social. As la sociedad se convierte en un universo poltico, en el cual por medio del dispositivo de la tecnologa, cultura, poltica y economa se amalgaman en un sistema omnipresente que devora o repele todas las alternativas Al respecto autores como Carvajal (2010), expresa que en materia de educacin el gobierno nacional todava no ha arrancado como se debe en el uso de la tecnologa educativa, ya que se perciben escuelas, liceos, institutos de educacin superior y hasta universidades que no poseen recursos didcticos para desarrollar este tipo de proyectos, como lo es el proyecto canaima, en base al uso de las tecnologas de la informacin, todava hay instituciones que no poseen las computadoras porttiles, computadoras ni otro medio para el desarrollo de la informtica, y lo mas resaltante es que una gran mayora de los docentes se muestran reacios al cambio de paradigma, y al uso especifico de las tecnologas de la informacin para lograr este importante avance educativo. Es importante destacar lo sealado por el Ministro para el Poder Popular para la Educacin, Navarro en el ao 2009 cuando expres que en Venezuela se crea un proyecto novedoso denominado Canaima, con el cual se aspira atender a 1150 centros de educacin primaria al dotrseles de cincuenta mil computadoras con lo cual se quiere mejorar y actualizar la calidad de la educacin en esta importante fase del aprendizaje del nio, se busca con este proyecto que el docente sea: ms humanista, tecnolgico, novedoso, y adaptado a los cambios actuales del mundo de la tecnologa en las instituciones que si poseen dichos recursos, notndose poca preocupacin e inters

educativa. Se puede deducir de lo planteado que se crea un proyecto, pero no se tiene un proceso posterior de preparacin y sensibilizacin que ayude a ponerlo en marcha. En relacin a lo sealado anteriormente, en el estado Lara, se busca desarrollar proyectos educativos emanados de la Gerencia Educativa nacional y regional, adems de los surgidos en las diferentes casas de estudio de Educacin Superior, no obstante a nivel de Educacin Primaria, quien realiza la investigacin ha percibido en su visita por numerosas casas de estudio convencional que muchas instituciones tienen los recursos didcticos para la informtica, pero los docentes hacen poco uso de las mismas, manifestado de manera muy general que no poseen conocimiento del uso de las computadoras y que necesitan asesoramiento, aspecto que justifica de una manera la intencin de la presente propuesta. En esa direccin un tanto problemtica, se puede deducir que es necesario buscar estrategias que logren llevar adelante tanto el proyecto Canaima, como el uso de los laboratorios de informtica para actualizar la educacin en las diferentes instituciones larenses.. Por otra parte los docentes no son percibidos con motivacin, ni preparacin suficiente para llevar a cabo el proyecto sealado pues manifiestan carencias en el manejo de las computadoras y por lo tanto del mundo de la tecnologa de la informacin, se puede inferir que pudiese estar necesitndose una fase de sensibilizacin, estimulacin que permita suavizar la resistencia al cambio, por este motivo se propone en el presente estudio de investigacin Un programa de Capacitacin para los docentes en el uso del Proyecto Canaima; se tiene como propsito estimular a los docentes para que se identifiquen con el uso de las tics, comprendan la importancia de contar con informaciones actualizadas, recientes, novedosas; adems de que entiendan que el mundo globalizado as lo exige, esta expresado en la nueva Ley Orgnica de Educacin (2009). En ese orden de ideas y en relacin con lo antes planteado, se puede aseverar que de no ponerse en marcha el presente proyecto educativo, se dejara de cumplir en primer lugar con lo estipulado por el Ministerio para el poder popular para la educacin, y en segundo lugar se dejara un porcentaje significativo de nios sin el 3

avance tecnolgico que crece a pasos agigantados y que no favorecer su prosecucin acadmica que la escuela podra promover. Finalmente se busca entonces cooperar con la calidad educativa de la regin larense a travs del subprograma de Maestra de Educacin Superior de la Universidad Pedaggica Experimental Libertador del Instituto Pedaggico Luis Beltrn Prieto Figueroa de Barquisimeto. Se pretende en el estudio darles respuestas a las siguientes interrogantes de investigacin: Cules son las necesidades de capacitacin acerca del uso del proyecto Canaima que presentan los futuros docentes de informtica, estudiantes del 9no semestre de la especialidad de informtica de la Uni ? Cuales actividades de capacitacin pueden conformar el diseo de la propuesta para actualizar y sensibilizar a los futuros docentes sobre el uso del Proyecto Canaima? Objetivos del Estudio Objetivo General Proponer un programa de capacitacin para el uso del Proyecto Canaima dirigido a los estudiantes del 9no semestre de la Universidad Experimental Libertador Lus Beltrn Prieto Figueroa Barquisimeto Estado Lara. Objetivos Especficos - Diagnosticar las necesidades de capacitacin acerca del uso del proyecto Canaima que presentan los estudiantes del 9no semestre de la Universidad Experimental Libertador Lus Beltrn Prieto Figueroa Barquisimeto Estado Lara. - Disear un programa de capacitacin para el uso del Proyecto Canaima dirigido a estudiantes del 9no semestre de la Universidad Experimental Libertador Lus Beltrn Prieto Figueroa Barquisimeto Estado Lara. 4

- Validar el contenido de la propuesta.

Justificacin La educacin venezolana hace grandes esfuerzos en todas sus entidades nacionales con el fin de mejorar la calidad de la educacin, sin embargo se puede afirmar que dentro de las problemticas genricas que se observan merece atencin el logro de actualizar a los docentes de las diferentes regiones en el mundo de la Informtica o uso de las tecnologas de informacin para elevar y actualizar la docencia en los diferentes subsistemas, especficamente en el Inicial, fase que requiere este tipo de atencin dado lo ganado y avanzado que estn los nios de edades entre 5 y 10 aos en ese campo, al respecto autores como Bavaresco (2009), expresan que es alarmante el avance en el campo del uso de las tics en nios que solo asisten a los primeros grados del sistema educativo, observa el investigador que lucen los docentes un tanto desfasados en relacin al conocimiento que los mismos presentan en este campo. En ese sentido con la presente propuesta se quiere lograr que se actualice al estudiante y ponga en marcha un proyecto educativo para el avance del uso de las tecnologas como lo constituye el proyecto Canaima justifica desde el punto de vista legal, educativo novedoso el contenido futuro del presente trabajo de investigacin. Por otra parte, del diagnostico emergen las necesidades de los estudiantes, lo que se puede deducir ser de insumos de capacitacin en el rea, esto constituirn herramientas de trabajo al servicio de los nios y nias lo que constituye una importancia social, educativa, pedaggica y prctica que tendr productos que mejoraran seguramente la calidad de la educacin en el mencionado centro educativo. Es de hacer notar que para confeccionar el trabajo ser necesario acudir a numerosas fuentes bibliogrficas, las cuales una vez procesadas servirn de antecedentes y referencias para futuras investigaciones, lo que justifica el trabajo

desde el punto de vista terico. Igualmente el uso de la modalidad de proyecto factible, tambin ser obra de referencia a investigadores del futuro. Finalmente con este producto se expande la lnea de Ontologa de la Educacin Docente, Dimensin Accin Pedaggica en el Aula del Subprograma de Maestra en Educacin Superior de la Universidad Pedaggica Experimental Libertador - Instituto Pedaggico Luis Beltrn Prieto Figueroa Marco Terico Antecedentes Para darle sustento terico al estudio y revisar los hallazgos de otros investigadores fue necesario consultar a: Zapata (2006) quien realiz un estudio titulado Programa de capacitacin para el trabajo colaborativo en redes dirigido a docentes de Educacin Primaria, el mismo se abord bajo el tipo de investigacin de campo en su fase I, y luego la propuesta del programa en la I fase encuest a 18 docentes del nivel sealado y detecta las necesidades de capacitacin en el uso del computador para llegar a desarrollar el trabajo colaborativo de los nios quienes al conectarse con otros de diferentes regiones aportan informacin para logra proyectos. El estudio de Zapata (ob.cit.), presentan relacin con el propsito del presente trabajo, pues en ambos se persigue ofrecerle a los maestros herramientas de la informtica para que la pongan al servicio de los estudiantes; por otra parte, el aporte del trabajo colaborativo es una estrategia til para desarrollar proyectos de aula en las instituciones, de all su importancia en seleccionarse. Por otra parte Vaanmonde (2007), realiz un trabajo de ascenso titulado Cmo hacer proyectos a travs de la informtica para la Educacin Primaria, el mismo fue abordado con el tipo de investigacin de campo de tipo descriptivo, en ella entrevista a 12 docentes y determina el nivel de conocimientos que presentaban para el uso del computador, y luego le ofrece en estudio herramientas para que logren planificar y ejecutar proyectos destinados a la solucin de problemas detectados en la 6

institucin; incluye la investigadora: Formacin de bsqueda de informacin trabajo en equipos con asignaciones especiales individuales, programacin de actividades, seleccin de los jefes de toma de decisiones de acuerdo a su perfil. Los aportes Vaanmonde (ob.cit.), reflejan el uso de positivo que se le puede dar a los laboratorios de informtica, endosa la solucin de problemas en las instituciones con el uso del computador y sugiere un trabajo en equipo y organizado, de all su semejanza y aportes para el desarrollo del presente estudio. Por otra parte De Roas (2008), realiz un trabajo de grado Programa de capacitacin de estimulacin del uso del computador dirigido a docente de una escuela en el medio rural, el mismo se desarroll bajo la modalidad de proyecto factible; en su fase I, entrevist 26 docentes de una escuela de Educacin Primaria en el Casero Guadalupe del Municipio Jimnez, con ste indaga acerca del bajo nivel de conocimiento que presentaban los docentes para hacer uso del computador al servicio de los nios de Educacin Primaria; conoce la existencia de un laboratorio con 28 computadoras sin uso; y adems la resistencia del personal hacia el uso del mismo. En ese sentido, elabora un plan de sensibilizacin porque los docentes se motiven a aprender y querer usar el laboratorio; incluye en su plan de capacitacin aprendizaje de: uso del correo electrnico, acceso a internet, realizacin de trabajos en Word, chateos y juegos con los cuales comienza su trabajo en el laboratorio. El aporte del autor parece sencillo, pero logr estimular a las docentes, se puede inferir que para el aprovechamiento del proyecto Canaima ser posible tomar actividades de la investigadora para motivar al personal a nivel internacional. Por otro lado, De Frankis (2008) realiz en la Universidad de San Jos Costa Rica un trabajo de grado titulado El uso del computador como una estrategia innovadora basada en el juego para la Educacin Primaria, el mismo se desarroll bajo un estudio por fases, I Diagnstico y II Diseo de la propuesta. En la fase I aplic un instrumento tipo cuestionario a 18 maestras de primero y segundo grado del nivel sealado; y conoce que el uso del computador se basa en tres actividades, consulta de Internet, chateo y uso de Word; por lo que considera que es posible a travs de juego y con el refuerzo de las mencionadas actividades, se puede lograr a 7

que el nio desarrolle conocimiento y habilidades que le permiten crecer personal y profesionalmente; por lo que acude al uso de juego para revisar valores, para aprender a dibujar y disear. Se puede inferir de los aportes de la investigadora que es posible utilizar el computador con diferentes propsitos y el adecuar a travs de juegos estimular la participacin de los nios y nias. Finalmente Hambert (2007), realiz un estudio titulado Una computadora para promover valores, el mismo se desarroll en la Universidad de Santo Domingo bajo el tipo de investigacin de campo de carcter descriptivo, en el diseo se aplic un instrumento tipo cuestionario a 16 docentes y conoce que se hace uso del computador en un colegio dominicano, pero no se promueven valores, los encuestados manifestaron querer informacin para hacer, el investigador propone el uso de correos, software, tutoriales didcticos para lograr el propsito. Se puede deducir de lo planteado por el investigador que el uso de los Tics favorece el proceso de enseanza y aprendizaje en las instituciones educativas; adems las actividades propuestas podrn ser tomadas en cuenta para la elaboracin del presente estudio. Se concluye al sealar que la seleccin de investigadores que preceden el presente trabajo tiene relacin con el estudio en los mbitos metodolgicos, con el contenido de las propuestas y en el propsito que todos persiguen utilizar las tecnologas de la informacin y comunicacin, para mejorar la calidad de educacin, teniendo en cuenta que los estudiantes de 9no semestre informtica son tratados como docentes. Bases Tericas En la educacin se transmite una serie de conocimientos y culturas que aseguran la continuidad de un nivel a otro, donde se persigue el desarrollo integral del ser humano en el cual juega un papel determinante en el uso de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin para el desarrollo de la creatividad a travs de diversas estrategias. Por lo tanto se hace necesario capacitar a los estudiantes, futuros 8 de la especialidad de

docentes, en lo referente a estrategias educativas que permitan desarrollar la creatividad del nio en la II Etapa de Educacin Bsica. A continuacin se presentan las bases tericas que darn soporte a la investigacin. Acerca de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin TICs En el contexto se observan profundas transformaciones, tanto el plano de cultura como los sistemas educativos, un nuevo paradigma tecnolgico produce modificaciones, las cuales centran en las tecnologas de la informacin y la telemtica. Estas Tecnologas de Informacin y Comunicacin estn constituidas por la Internet, e-mail, CD-ROM, DVD y la Televisin va satlite; pues estos elementos no slo admiten acceder a la fuente ilimitada de informacin, sino que tambin facilita las relaciones con diferentes personas en forma rpida, segura, sin barreras temporales, espaciales y globales; adems permiten el acceso a herramientas que facilitan la exposicin y estudio de la informacin. En este sentido la Tecnologa de la Informacin y Comunicacin han permitido llevar la globalidad al mundo de la comunicacin y ha facilitado la interconexin entre las personas e instituciones a nivel mundial y eliminando barreras espaciales y temporales. Por otra parte, Rosario (2005), define Tecnologas de Informacin y la Comunicacin como: El conjunto de tecnologas que permiten la adquisicin, produccin, almacenamiento, tratamiento, comunicacin, registro y presentacin de informaciones, en forma de voz, imgenes y datos contenidos en seales de naturaleza acstica, ptica o electromagntica. Las TIC incluyen la electrnica como tecnologa base que soporta el desarrollo de las telecomunicaciones, la informtica y el audiovisual (p. 62). Por tal motivo su efecto es importante, su uso en el contexto educativa dada su multiplicidad de funciones. Las Caractersticas de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin TICs

Expresado por Rosario (ob.cit.), acerca de las tecnologas de la informacin, es importante considerar que las tecnologas poseen caractersticas y potencialidades que permiten al usuario formar escenarios distintos y hacer innovadoras de manera eficiente y rpida. Las Tecnologas de Informacin y Comunicacin, convierten la informacin a un medio fsico, en inmaterial. Mediante la digitalizacin a travs de sta almacenar grandes cantidades de informacin, en dispositivos fsicos de pequeos tamaos (discos, CD, memorias USB), de esta manera los usuarios pueden accesar la informacin ubicada en dispositivos electrnicos lejanos, que se transmite utilizando las redes de comunicacin, de una forma transparente e inmaterial. Esta caracterstica ha venido a definir lo que se ha denominado como realidad virtual, esto es, realidad no real. Mediante el uso de las TIC grupos virtuales. La Aplicacin de las TICs en el Aula En relacin a la aplicacin de las TICs en el aula como el iniciado proyecto Canaima, Mrquez citado por Prez (2009), seala que las TICs en los centros educativos producen: - Es un medio de expresin amplia (software): escribir, dibujar, realizar presentaciones multimedia, elaborar pginas web. Los instrumentos necesarios son: procesadores de texto, editores de imgenes, programas de presentaciones, editores de pginas Web, cmara fotogrfica, vdeo, entre otros. - Tambin referente a una fuente abierta de informacin (www.internet, plataformas, DVD, TV): La informacin es la materia prima para la construccin de conocimientos utilizados para cumplir esta funcin son: prensa, radio, televisin, CD Rom, vdeos DVD, pginas Web de inters educativo. - Es un instrumento para procesar la informacin: Crear base de datos, preparar informes, realizar clculos. Los instrumentos a utilizar son hojas de clculo, se estn creando grupos de personas que interactan segn sus propios intereses, conformando comunidades o

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gestores de bases de datos, lenguajes de programacin, programas para el tratamiento digital de la imagen y el sonido. - Representa un canal de comunicacin virtual (mensajera, foros) que facilita trabajos en colaboracin, intercambios, tutoras, compartir, informar. Los instrumentos a utilizar son sobre todo el correo electrnico. Chat, videoconferencias, listas de discusin, foros. - Tambin es un almacn de grandes cantidades de informacin en pequeos grupos de fcil transporte (pendrives, discos duros porttiles, tarjetas de memoria). Un pendrive de 1 Gbyte puede almacenar alrededor de un mil millones de caracteres, un volumen equivalente de mil libros de cientos de pginas y a miles de fotografas de calidad media. Y un disco duro porttil de 200 Gbytes, puede almacenar muchos largometrajes con buena calidad de imagen. - Representa medio didctico (software): Informa, entrena, gua aprendizaje, evala, motiva. Igualmente, Mrquez citado por Prez (ob.cit.) expresa que existen diversas formas y uso de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TICs) en el mbito educativo; en los que se pueden destacar: Internet pone a nuestra disposicin en nuestra propia casa, en la escuela, en cualquier lugar) unas funcionalidades bsicas que abren infinitas posibilidades de desarrollo personal y de gestin de nuestras actividades cotidianas: familiares, laborales y ldicas; entre ellas destacan aspectos relacionados con: - La comunicacin por Internet: Representa un canal de comunicacin (escrita, visual, sonora) la red facilita la comunicacin y la relacin interpersonal asncrona (correo electrnico, listas, news) o sincrona (chat, videoconferencia,), permite compartir y debatir ideas y facilita el trabajo cooperativo y la difusin de las creaciones personales. Tambin permite la publicacin de informacin accesible desde toda la Red (web, weblogs). - La informacin por internet integra la mayor base de datos jams imaginada, con informacin multimedia de todo tipo y sobre cualquier temtica.

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Adems puede integrar los mass media convencionales: canales de radio y televisin, prensa, cine. - El entrenamiento: adems de la satisfaccin que proporciona el hallazgo de informacin sobre temas que sean de inters, Internet permite acceder a numerosos programas y entornos ldicos (y hasta jugar con otras personas conectadas a la red). Se puede deducir de lo planteado por Mrquez citado por Prez (ob.cit.), que se debe promover su uso en el aula, como el propsito de la presente propuesta del uso del proyecto Canaima. Los Centros de Informtica y Telemtica (CBIT) en la Educacin Bolivariana Segn el MPPPPE (2009), Ministerio del Poder Popular Para la Educacin, los Centros Bolivarianos de Informtica y Telemtica (CBIT), son centros educativos dotados de recursos multimedia e informticos orientados a la formacin integral, continua y permanente de alumnos, docentes y de la comunidad en general mediante el uso de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TICs). Sus objetivos son: a) Formar y motivar al docente en el uso didctico de las TICs, como apoyo al desarrollo de proyectos educativos; b) Concientizar al docente en su rol de mediador y orientador en el uso de las TICs, en los procesos de enseanza y aprendizaje; c) Apoyar al docente en la incorporacin de los medios tecnolgicos en el Currculo Nacional, considerando los contextos educativos local, regional, nacional y latinoamericano; d) Seguir, controlar y evaluar el uso educativo de las TIC en los ambientes educativos; e) Propiciar en los estudiantes una formacin integral y holstica, a travs de las TIC, atendiendo las capacidades intelectuales, motrices y afectivas necesarias para la construccin del perfil de ciudadano que el pas requiere para su desarrollo poltico, econmico y social; f) Apoyar a las escuelas en la incorporacin de las TIC en sus procesos de gestin educativa a travs de la presentacin de proyectos CBIT a la Oficina de Participacin Comunitaria, (OPC). Orientar el trabajo coordinado entre la escuela, la comunidad y los centros

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informticos, a fin de lograr un ambiente didctico propicio para el uso de las TIC como instrumentos educativos. Se puede deducir de lo sealado por el MPPPPE (ob.cit.), que se busca con los aportes del Gobierno Nacional, darle apoyo al uso de las TICs en el campo educativo. El Uso de las TICs en Educacin: Caractersticas Segn Pragua (2008), las principales caractersticas son: la formacin individualizada, cada estudiante trabaja a su ritmo, no existe presin para avanzar al mismo ritmo que los dems o esconder dudas, este aspecto es una herramienta didctica a considerar. La planificacin del aprendizaje, el estudiante define los parmetros para realizar su estudio; as se evitan los ritmos inadecuados que aburren o presionan al mismo. Es una estructura abierta y modular, el usuario puede escoger el mdulo de enseanza que ms se adapte a sus necesidades, dejando parte las reas que considere innecesarios para el momento. La comunidad, La enseanza llega al estudiante sin que ste tenga que desplazarse o abandonar sus ocupaciones. personas. La interactividad: Los nuevos medios proporcionan grandes oportunidades para la revisin, el pensamiento en profundidad y para la integracin. Adems, le permiten usar distintos soportes (libros, computadora, vdeos) en su formacin y no de forma aislada, sino combinndolos para lograr un mejor entendimiento de la materia. Se puede deducir de lo planteado por el autor que estas ventajas acadmicas deben ser aprovechadas por los facilitadores de aprendizaje parea lograr objetivos ptimos. Que viaje la informacin, no las

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Partes Importantes de las TICs que debe Conocer el Docente El Computador u Ordenador Este dispositivo est conformado segn Poole (citado por Rodrguez), es un dispositivo electrnico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas para realizar clculos sobre datos numricos. O bien, compilar y correlacionar otros tipos de informacin, es decir, un aparato que realiza un proceso determinado por personas. El hardware: Forma las partes del sistema que suelen ver y tocar, es decir, la maquinaria en el sentido ms slido del trmino, lo conforman los componentes fsicos de la computadora: la unidad del sistema, el monitor, el teclado, las unidades de disco, la impresora, el ratn. El software: Corresponde a la parte no tangible del computador, es todo aquello que pertenece al terreno de la creacin intelectual, todo aquello que va relacionado con la solucin de problemas, con la lgica. Est conformado por: el procesador de texto, el administrador de archivos, las hojas de clculo, los programas. Es la herramienta complementaria en la enseanza, ms no una sustituta del actuar docente. Ambos aspectos se compaginan a favor de los docentes para que al conocer otros aspectos se facilite el trabajo educativo. Multimedia Educativo El trmino se refiere a una integracin o agrupacin de diferentes medios audiovisuales. Pero la acepcin ms habitual del mismo es la que hace referencia a aquellos programas que se desarrollan a travs del ordenador, de tal modo que todo el sistema multimedia se apoya en un solo aporte. La multimedia se convierte as, en un entorno de aprendizaje que combina las posibilidades educativas que ofrecen diferentes medios de comunicacin interconectados y controlados a travs de un ordenador (Prendes, 1994). 14

Vdeo Interactivo Es un sistema que ha convertido en un medio clave para el tratamiento de la informacin y para su presentacin a los usuarios, pues combina las posibilidades del vdeo convencional con las virtualidades de la informtica, lo que permite el tratamiento conjunto de imgenes, sonido, texto y grficos; as interactividad de dicho usuario a travs de un ordenador. Internet Es una buena solucin para los problemas de formacin, puesto que plantea un medio interactivo, multimedial, dinmico y ubicuo para encarar el proceso educativo de entrenamiento bsico y especializado mediante el empleo de la tecnologa que ofrece. Segn Virtual Oficce (1996). As mismo Salazar (2003), seala otros servicios u aplicaciones a las que se puede acceder a travs de Internet: a. Correo electrnico (e-mail): Consiste en el envo y recepcin de mensajes de textos y/o archivos de documentos de poco y mediano tamao. b. Foros: Espacios interactivos que permiten a varias personas someter a discusin su punto de vista sobre un tema de inters. c. Los servicios de telefona: Permiten establecer una conexin con voz entre dos o ms personas. d. Telnet: Permite la conexin remota a una computadora o servidor distante, con el fin de ejecutar programas y utilizar la informacin que su sistema contiene. e. Videoconferencias: Facilitan la comunicacin remota entre las personas mediante voz imagen. f. Wias, Archie, Vernica, X.500: Permite la bsqueda de informacin almacenada en bases de datos disponibles en servidores que ofrecen el servicio de bibliotecas, repositorio de archivos, documentos, listado de personas, entre otros. 15 como la

Entonces, es importante que los docentes no slo sepan cmo acceder a estos servicios, sino que sepan cmo utilizarlos adecuadamente en clases y manejar esas series de aplicaciones de los servicios que ofrece la Internet en su praxis pedaggica, es de considerarse la estrategia informtica ms importante del siglo.

Correo Electrnico Es un sistema de envo y recepcin de correo mediante el uso de un ordenador o computadora u otro dispositivo electrnico, de manera que se utilice una red de rea local (LAN), Internet o conexiones inalmbricas para su transmisin y recepcin. Se conoce tambin como e-mail, trmino que deriva de Electronic Mail, correo electrnico, mensajera electrnico es una acepcin ms restrictiva, que suele referirse a mensajes enviados desde dispositivos de comunicaciones, como telfonos mviles (Encartas, ob.cit.). Es necesario que los docentes enseen a usar el correo como un medio de comunicacin docente estudiante para asignacin y envo de internet. El Software Educativo El software educativo es un programa de computador con recursos audiovisuales donde por medio de interactividad el usuario repotencia sus conocimientos integrados al proceso enseanza aprendizaje. En este sentido, el software educativo segn Rodrguez (2005), estn rigurosamente estructurados con objetivos muy precisos y pasos especificados, en donde al alumno no le quede la menor duda de lo que debe realizar en cada oportunidad, y en consecuencia, toda esa organizacin, es lo que le permite avanzar de acuerdo a su ritmo personal; por cuanto es un modelo altamente individualizado. De igual manera, expresa que el software educativo como estrategia de enseanza posee caractersticas que lo coloca en situacin ventajosa con respecto a 16

los tradicionales procedimientos educativos, puesto que no todos los docentes tienen la habilidad pedaggica, hecho ste que puede sesgar las posibilidades de aprendizaje de los alumnos. Adems, en la bsqueda del aprendizaje, uno de los aspectos ms deseables es que los educandos produzcan y manejen sus propias ideas, manteniendo un alto nivel de participacin y progresando a su ritmo de aprendizaje. A pesar de su complicacin para elaborarlo corresponde a una estrategia educativa valiosa. Se concluye al sealar que todas estas TICs posibles de usar son elementos novedosos de posible uso en el aula de computacin educativa. Origen del Proyecto Comunitario Durante el desarrollo educativo el MPPPPE (2009), Ministerio del Poder Popular Para la Educacin, se crea un proyecto educativo, ste es el proyecto Canaima se circunscribe a la planificacin planteada que se sustenta en tres pilares fundamentales: 1) se basa en la creencia de que el valor principal de la planeacin no descansa en los planes que se producen sino en el proceso de producirlos, en el caso de Canaima 2.0., el valor se centra en la independencia tecnolgica ante el software propietario que genera. 2) Se fundamenta en que la necesidad actual de planeacin obedece a la falta de administracin y controles efectivos, se dirige a crear un futuro deseado; a travs del proyecto Canaima 2.0 se tiene la posibilidad de llevar a cabo aquellos cambios y controles que sean necesarios permitiendo que le pas tenga el poder sobre ellos; 3) se refiere al conocimiento del futuro el cual se puede clasificar en tres tipos: certidumbre, incertidumbre e ignorancia. En el proyecto Canaima 2.0 se presentan los tres escenarios, la certidumbre se observa en aquellas variables que estn bajo control, que son sensibles a la medicin y que permiten predecir, por ejemplo, los recursos que proporciona el Estado, el marco legal en el que se deben enmarcar, el compromiso de la APN, la estructuracin de los programas de capacitacin con base en las competencias necesarias para el funcionamiento efectivo del programa.

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El segundo escenario es la incertidumbre, que son aquellos factores o variables que se pueden conocer pero escapan de la posibilidad de medicin y prediccin; que dan lugar a que el programa deba ser flexible y tener en cuenta la posibilidad de cambios inesperados durante el proceso, por lo que debe contar con las herramientas para responder efectivamente a dichas situaciones. En este sentido, nos referimos al manejo de la resistencia, al cambio el cual estar caracterizado por un alto nivel de subjetividad y de diversidad en funcin de todos los diferentes actores que intervienen en el proceso. Por ltimo en el escenario de ignorancia se desconocen tanto las variables como su medicin. Esta situacin puede ocurrir, si se rompe la superposicin base (modelo triple hlice) en la cual se fundamenta el programa Canaima 2.0, como resultado de un cambio en las polticas de estado (Ejemplo, el surgimiento de un nuevo gobierno con polticas diferentes en las que el programa no tenga cabida). Uso de las TICs para Potenciar el Desarrollo del Pensamiento Crtico Reflexivo, la Creatividad y los Valores

Segn el MPPPE (ob.cit.), se aspira que la y el docente asuma el uso de las TICs, con actitud crtica y creativa, que utilicen los diferentes contenidos educativos informalizados incluidos en las porttiles Canaima, en las diferentes interrelaciones sociales que tenga a bien organizar, sobre la base de los conocimientos previos de las y los estudiantes, intereses, necesidades y motivaciones; pero que adems los integre y articule a las diferentes reas del conocimiento saberes populares y contextos geohistricocultural, en que interacta. Tambin se espera que transiten hacia la creacin y desarrollo de los contenidos educativos informatizados que necesiten para desarrollar los Proyectos de Aprendizajes. Para tales efectos, el docente haciendo uso de los softwares educativos, vdeos, presentaciones informatizadas pelculas, entre otros; puede promover: La comprensin de cmo se interrelacionan las representaciones fsicas, verbales, numricas, pictricas y grficas (de acuerdo a las edades y contextualizadas 18

con la realidad), para lo cual es necesario motivar a los estudiantes, parea que experimenten con cada una y entiendan cmo estn conectadas. El desarrollo del potencial creativo a travs de softwares educativos, donde los estudiantes manipulen figuras libertad e independencia para realizar creaciones libres. Por ejemplo: Si el contenido informatizado es de Matemtica de primer grado, referido a las figuras geomtricas, se puede orientar al estudiante para que construya series, segn el color, tamao y/o forma: establezca analogas para que realice el proceso de clasificacin y seriacin; elaboren dibujos libres y determinen Cuntos colores usaron? Cuntas figuras tienen en el dibujo? Invitarlos a que las enumeren. En caso que el software educativo contenga actividades, tales como sopas de series, presentarle mediaciones al estudiante para que construya series; ubique las figuras fuera del recuadro de la sopa de series; identifique las figuras iguales y forme agrupamiento con ellas. Este software educativo, tambin puede utilizarse para desarrollar la ubicacin espacial. Cuando el contenido educativo informatizado, est referido a la nocin de Una vez culminada la actividad, orientar con los nmeros y posea juegos de rompecabezas, con representaciones de nmeros asociadas a figuras familiares. crtico reflexivo y la creatividad. Una vez culminada la actividad con la porttil, l o la docente debe propiciar, a travs de preguntas divergentes, que el estudiante relacione la actividad anterior con la vida cotidiana; reflexionen sobre la importancia que tienen los nmeros en las interrelaciones sociales; nmero de cada que hay en su aldea, nmero de hermanos, nmero de la casa, nmero del telfono del padre o representante, nmero del telfono de emergencia, entre otros. (Tcnica para una Educacin Liberadora Canaima Educativo, p. 64). Se puede deducir de lo planteado que con la aplicacin del Proyecto Canaima se podr avanzar en el campo de la educacin dado los grandes aportes que ofrece a la educacin en sus primeras etapas. 19 preguntas divergentes para potenciar el desarrollo de las habilidades del pensamiento

Las TICs en el Proyecto Educativo Integral Comunitario (PEIC) El PEIC, se conciben como una modalidad de planificacin de la gestin escolar, basada en la investigacin colectiva; que orienta la organizacin de los aprendizajes en este sentido, los Proyectos de Aprendizaje se correlacionan con las dimensiones que lo conforman, permite profundizar y garantizar la aplicacin de los principios de participacin protagnica y corresponsabilidad, plasmados en nuestra carta magna en los artculos 6, 7, 17, 18, 19 y el 20 de la LOE (2009). En efecto, es un medio que permite el desarrollo de valores de ciudadana en los miembros de la comunidad educativa; la cual est conformada por los padres, madres, representantes, responsables, estudiantes, docentes, trabajadores administrativos y trabajadoras administrativas, obreros, obreras de las instituciones y voceras y voceros de las diferentes organizaciones comunitarias vinculadas a la escuela; quienes mediante el proceso de construccin y desarrollo del PIEC, son objetos de transformacin social a travs de las interrelaciones sociales, el intercambio de saberes que se da entre las relaciones de cooperacin y convivencia entre la familia, las escuelas, comunidad y sociedad. El PIEC, es una estrategia que permite articular y relacionar las necesidades comunitarias, intereses y motivaciones de los estudiantes con las reas de aprendizaje, para lograr los fines e intencionalidades de la educacin. Por tales razones, las lneas y acciones deben ser coherentes con el Plan de Desarrollo Econmico y Social de la Nacin, triturndole para su logro; adems de organizar la gestin escolar. Principios de los Proyectos Educativos Integrales Comunitarios Trabajo cooperativo: El PIEC se fundamenta en la participacin protagnica, la concurrencia y corresponsabilidad de la comunidad educativa en todos los procesos que su realizacin y ejecucin conllevan. Al respecto, Simn Rodrguez sentenci: La mayor fatalidad del hombre en el estado social es no tener con sus semejantes un 20

sentir comn de lo que conviene a todos, la educacin social remediar este mal. En este sentido, el PIEC tambin es un medio para formar y potenciar en todos sus participantes valores de solidaridad, corresponsabilidad, cooperacin, bien comn y todo lo plasmado en la Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela (1999) y la LOE (2009). La participacin protagnica comunitaria: Sobre este principio, Simn Rodrguez consideraba que: el bien social depende del saber y que el saber establece que todos han de pensar en el bien comn y que este bien comn es la Repblica. En este contexto, los PEIC y los Proyectos de Aprendizaje propician oportunidades para que los actores sociales involucrados y comprometidos en los procesos educativos puedan valorar la participacin de todos y todas en jornadas de trabajo de voluntariado social para resolver problemas educativos, comunitarios, plantear nuevos escenarios de vida en colectivo. Es por ello, que este tipo de planificacin en todas sus fases contempla espacios para el quehacer comunitario. Innovacin y originalidad: Los PIEC rompen con la forma clsica de planificacin de la gestin escolar, permiten visionar y concretar la escuela como un espacio abierto para la innovacin, transformacin y bsqueda del encuentro para construir la escuela que a la luz de la CRBV (1999) y la LOE (2009), el colectivo necesita para formar a la ciudadana, considerando el contexto y las particularidades geohistricocultura; igualmente, propicia oportunidades para dar repuestas a las necesidades socio-comunitarias; as como, administrativo, funcional y organizacional, otros. Integracin: El PEIC integra a todos los miembros de la comunidad educativa en torno a necesidades sentidas; permite, sobre la base de la reflexin, la participacin protagnica la corresponsabilidad construir sentido de pertinencia hacia la escuela y comunidad. Se puede deducir de los proyectos PEIC, que son un apoyo para el docente, pues a travs de los mismos puede darle solucin a diversos problemas. Proyecto Canaima: Orientaciones Tcnicas 21

El computador porttil Canaima Educativo, determinado como recurso para fomentar aprendizajes liberadores y emancipadores. En este sentido, su uso pedaggico, est asignado por los principios del humanismo social. Responde a las polticas sociales del Estado venezolano, en lo que respecta a la democratizacin de las TICs para la independencia tecnolgica. A continuacin se presentan los aspectos tcnicos operativos de la porttil Canaima: Cuadro 1 Caractersticas tcnicas de las porttiles Canaima Apertura de panel. Pantalla de cristal lquido o LCD (acrnimo del ingls Liquid Crystal Display) Producto Sistema operativo Procesador Chipset Memoria Monitor LCD Teclado Cmara Ratn Interfaces Batera Red Sonido Dimensin Peso Garanta Detalles GNU/Linux Intel Atlhom N270 1.6 GHz Intel 945GSE 1GB DDR2 667MHz 8.9 1024 x 600 / 224,25 cm2 (19,5 x 11 cm) 77 teclas (ES) 30fps @ 640 x 480 0.3 M Pantalla tctil 2 x USB 2.0/1 x SD slt 4 clulas 10/100 M Ethernet / 802.11 b/g/s WLAN 2 canales audio integrados 238 x 195 x 42 mm 1,49 km. 2 aos

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Figura 1. Apertura del panel

Nota: cerrado. - Asegrese de que el sistema est desconectado o en modo de suspensin antes de cerrar el panel. - Evitar tocar con frecuencia la pantalla LCD ya que, es sensible al tacto y podra resultar daada. Vista frontal: La computadora porttil para utilizar en el aula de clases es muy parecida a otras porttiles. En la imagen siguiente se aprecian sus partes externas:
a. Cmara (Web Cam)

Evite cerrar con fuerza el panel.

- Evite poner cualquier objeto sobre el equipo, tanto si est abierto como

b. Pantalla LCD

c. Panel de indicadores d. Micrfono e. Botn de encendido f. Teclado g. Ratn tctil h. Botones del ratn tctil i. Cornetas estreo

Figura 2. Vista frontal a. Cmara (Web Cam): Utilice esta cmara para cualquier aplicacin de vdeo conferencia o para realizar una fotografa digital. b. Pantalla LCD: Los contenidos del sistema aparecen en esta pantalla, para ser visualizados pro las y los estudiantes o por las y los docentes. Para ajustar la pantalla LCD, se puede utilizar las siguientes combinaciones de teclas:

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Cuadro 2 Teclas y funciones Teclas Fn + F9 Fn + F10 Funciones Disminuye la luminosidad de la pantalla Aumenta la luminosidad de la pantalla

Nota: Las pantallas LCD son dispositivos delicados que deben ser manipulados con cuidado. Tenga en cuenta las siguientes precauciones: - Cuando no est utilizando el equipo, mantenga la pantalla LCD cerrada para protegerla del polvo. - Sin necesita limpiar la pantalla LCD, utilice un pao suave y limpie cuidadosamente la superficie. - Evite poner los dedos l. Evite presionar o colocar objetos sobre la tapa cuando est cerrada. Si lo hace, podra romper el LCD. (Tcnica para una Educacin Liberadora Canaima Educativo, p. 84). c. Panel de indicadores: El indicador de estado luminoso muestra el estado operativo del equipo. Cuando se activa una funcin determinada, se enciende una luz iluminando un smbolo. La siguiente seccin describe sus significados. Cuadro 3 Indicadores de estado del sistema y de energa Smbolo Grfico Iluminado Significado
La luz verde indica que el mdulo WLAN ha sido activado La luz verde que el teclado numrico ha sido activado

u objetos afilados directamente sobre la

superficie de la pantalla y nunca pulverice productos de limpieza directamente sobre

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La luz verde indica que las letras maysculas han sido activadas La luz verde indica que est accediendo al disco duro La luz verde que el mdulo WLAN ha sido activado La luz de la batera indicar los siguientes estados: - La ausencia de luz indica que la batera no est instalada en el sistema. - La luz naranja indica que se est recargando la batera. - La luz naranja intermitente indica que la energa de la batera est baja. - La luz verde indica que la batera est totalmente recargada y que el adaptador de corriente alterna est encendido. - Cuando el smbolo iluminado refleja el siguiente estado: Luz verde apagada, luz naranja apagada y luz verde intermitente cada 1 segundo indica que la temperatura de la batera est demasiado alta.

d. Micrfono: El equipo posee un micrfono incorporado para realizar grabaciones de voz o videos conferencias. e. Botn de encendido o apagado: Con esta opcin podr encender y apagar el significado el sistema. Para ello, deber hacer lo siguiente: - Pulse el botn durante breves instantes para encender el sistema. - Pulse el botn y mantenga presionado durante, por lo menos, 4 segundos para apagar el sistema. - Pulse el botn de energa suspensin nuevamente para salir del modo de suspensin. - Sin la luz verde continua indica que todava el equipo estn encendido. f. Teclado: Es un sistema de teclas, como las de una mquina de escribir, la cual permite introducir datos, caracteres numricos, simblicos, entre otros, a un computador o dispositivo digital.

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Figura 3. Teclado del equipo Teclas de acceso rpido del equipo: El teclado del equipo, posee algunas funcionalidades de acceso rpido a varias aplicaciones, a continuacin se muestra y describen cada una de ellas. Cuadro 4 Indicadores de estado del sistema y de energa Smbolo Grfico Accin
Fn + F1

Control del Sistema


Enciende o apaga el modulo de conexin LAN. Cuando la funcin de conexin LAN ha sido activada, el LED indicador de sta enciende la luz verde. Activa o desactiva la funcin de conexin LAN. Entra en modo de suspensin. Cuando el sistema est en modo de suspensin, el LED indicador de estado ilumina una luz intermitente Silencia el sistema de audio. Baja el volumen. Sube el volumen. Presione este botn para copiar cualquier grfico que se encuentre en la pantalla. Presione este botn para suspender esta operacin. Disminuye la luminosidad de la pantalla. Aumenta la luminosidad de la pantalla.

Fn + F2 Fn + F3 Fn + F4 Fn + F5 Prt Sc Pause Fn + F6 Fn + F7 Fn + F8 Fn + F9 Fn + F10

g. Ratn tctil o touchpad: Es un dispositivo indicador incorporado que tiene las mismas funciones que el ratn, est situado justo debajo del teclado. En lugar de tener un dispositivo perifrico externo, el tacto permite a la y el estudiante interactuar con el dispositivo a travs de la utilizacin de uno o mltiples dedos que se arrastran a travs de posiciones relativas en una almohadilla sensible: 26

Figura 4. Ratn tctil o touchpad El ratn tctil est equipado con una barra de desplazamiento que sirve para moverse entre los contenidos de una presentacin horizontal o vertical como, por ejemplo, textos, dibujos o imgenes, en la pantalla o dentro de una ventana. Se utiliza frecuentemente para mostrar grandes cantidades de datos que no cabran simultneamente en el recuadro de la ventana. Nota: El ratn tctil es un dispositivo sensible al tacto. Tenga en cuenta las siguientes precauciones: - Asegrese de que el ratn tctil no entra en contacto con suciedad, lquido o grasa. - Evite tocar el ratn tctil si tiene los dedos sucios. - Evite exponer objetos pesados sobre el ratn tctil ni sobre sus botones. h. Botones del ratn tctil o touchpad: Funcionan como los dos botones de un ratn normal. Botn izquierdo para seleccionar una opcin o aplicacin y el botn derecho para desplegar una ventana alterna sobre la aplicacin o entorno donde se est trabajando. i. Cornetas estreo: Las cornetas incorporadas tambin conocidas como altavoces, parlantes, altoparlantes o bocinas, son dispositivos que permiten la reproduccin y amplificacin de sonidos y msica en formato estreo. Las mismas se encuentran en la parte inferior. Cmo encenderla: Para trabajar con la computadora porttil Canaima Educativo dirigidos a estudiantes, se hace necesario conocer sus partes para encenderla:

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Cable de alimentacin de energa: Es el cable que acompaa a la porttil, tiene un adaptador y tres extremos: uno de ellos va al computador, el otro va al adaptador y el tercer a la toma corriente. Una vez que se encuentran todos conectados, se encender una luz en el panel de indicadores, notificando que el equipo le posee energa elctrica. Si esta luz no enciende, es necesario revisar que todas las conexiones estn bien hechas y que el toma corriente funcione adecuadamente. Batera: El equipo posee una batera que tiene una autonoma de dos (2) a tres (3) horas sin recarga, esto quiere decir, que si la batera est cargada al 100% se puede trabajar con la porttil por ese tiempo aproximadamente, sin necesidad de conectarse a una toma de corriente. Botn de encendido: En el equipo se encuentra el botn de encendido, que al dejarlo presionado por dos segundos enciende la computadora. Una vez pulsado, se iniciar el sistema. Este proceso tarda en completarse alrededor de un minuto. Usuarios y claves: Una vez que el equipo se ha iniciado, aparecer un cuadro de dilogo, en donde se pide el nombre del usuario. Al colocarlo, se pulsa la tecla Enter, y luego de lo cual aparecer un segundo cuadro solicitando clave, se coloca y se pulsa nuevamente en la tecla Enter. Cmo apagarla: Una vez concluida la sesin de trabajo, el equipo de apagarse. Para ello, se cierran todas las aplicaciones que se encuentran abiertas y se hace clic en Men, luego se hace clic en el cono apagar. Teora del Aprendizaje Significativo Sobre la teora del aprendizaje significativo (Ausubel citado por Gmez, 2009) diferencia dos tipos de aprendizajes que pueden ocurrir durante el proceso de enseanza y aprendizaje: 1. La que se refiere al modo en que se adquiere el conocimiento 2. La relativa a la forma en que el conocimiento es subsecuentemente incorporado en la estructura de conocimientos o estructura cognitiva del aprendizaje. En ese sentido se puede decir que Ausubel rechazaba el supuesto piagetiano de que solo se entiende lo que se descubre, ya que tambin puede entenderse lo que se 28

recibe. Un aprendizaje es significativo cuando puede relacionarse, de modo no arbitrario y sustancial (no al pie de la letra) con lo que el alumno ya sabe. En este caso hay en el estudio un proyecto diseado, existen los recursos materiales las laptops, hay docentes dispuestos a ofrecer el adiestramiento a los estudiantes para que se lleve a cabo tan interesante programacin. Por lo tanto surge la presente propuesta la cual tiene como propsito, motivar, interesar, capacitar a los docentes para que por repeticin o descubrimiento logren que los estudiantes alcancen aprendizajes en el uso del computador y con las actividades que presente el proyecto educativo diseado. Al respecto para que el aprendizaje sea significativo son necesarias al menos dos condiciones. En primer lugar, el material de aprendizaje debe poseer un significado en s mismo, es decir, sus diversas partes deben estar relacionadas con cierta lgica, ya se dijo existe diseado; en segundo lugar que el material resulte potencialmente significativo para el alumno, es decir, que ste posea en su estructura de conocimiento ideas inclusoras con las que pueda relacionarse el materia, el mismo al ser ejecutado en base a juegos, actividades ldicas puede resultar interesante para los estudiantes. Para lograr el aprendizaje de un nuevo concepto, segn Ausubel, es necesario tender un puente cognitivo entre ese nuevo concepto y alguna idea de carcter ms general ya presente en la mente del alumno. Es de hacer notar que este puente cognitivo recibe el nombre de organizador previo y consistira en una o varias ideas generales que se presentan antes que los materiales de aprendizaje propiamente dichos con el fin de facilitar su asimilacin. As pues que los docentes sern los encargados a travs de las instrucciones que gire la propuesta en lograr disparar organizadores previos para que los nios y nias alcancen aprendizajes. Finalmente en las manos de los docentes estar el lograr que lo aprendido sea significativo para los estudiantes.

La Teora de Vygotsky

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Este importante autor de las teoras educativas consideraba que el estudio de la psicologa era el estudio de los procesos cambiantes, ya que cuando las personas responden a las situaciones, las alteran. Una de sus mayores crticas de la teora de Piaget es que el psiclogo suizo no daba bastante importancia a la influencia del entorno en el desarrollo del nio. Se considera a Vygotsky uno de los primeros crticos de la teora del desarrollo cognitivo de Piaget. En ese sentido los aportes de Vigotsky estn en sintona con el proceso de estimulacin temprana, puesto que esta se hace desde el entorno del nio, y llega a l para lograr mltiples experiencias que se ha comprobado cambian un tanto el desarrollo y velocidad del aprendizaje, en este sentido la teora del investigador deben ser internalizadas por los docentes y las madres, quienes deben estar dispuestas a esperar cambios en los bebes una vez que han sido estimulados. La Teora de Brunner Las teoras de Brunner, tienen como punto de referencia a Vygotsky y Piaget. Muchos de sus trabajos se inspiran en la escuela de Ginebra, especialmente los que se refieren al estudio de la percepcin, desarrollo cognitivo y educacin, pero se distancia de la teora piagetiana en sus estudios sobre la Adquisicin del Lenguaje. Para Piaget, el desarrollo del lenguaje constituye un subproducto del desarrollo de otras operaciones cognitivas no lingsticas. Bruner piensa que esta teora tiene el defecto de que no establece una correlacin entre el desarrollo del lenguaje y el desarrollo cognitivo, sino que supedita el primero al segundo: el desarrollo cognitivo produce el lenguaje. De este planteamiento se puede inferir que est comprobado la correlacin entre el desarrollo del lenguaje y el desarrollo cognitivo, por lo tanto el estimulo hacia el avance de los aspectos cognitivos favorecern al nio de all la importancia de la aplicacin de la estimulacin temprana en busca del mismo. Por otra parte se puede decir que con la Psicologa Sovitica tiene puntos en comn, en la importancia que otorga al proceso de instruccin, las formas que utilizan los maestros para presentar aquello que el alumno debe aprender, y la concepcin del 30

aprendizaje como proceso que puede acelerar el desarrollo cognitivo. Pero el punto de unin ms fuerte entre la teora de Vygotski y la de Bruner, es que, para ambos, la interaccin y el dilogo son puntos claves en su teora. Esta concepcin choca con otras teoras ms nativistas como la de Chomsky, acerca del dispositivo para la adquisicin del lenguaje. Pero, aunque Bruner no comparte totalmente los supuestos de esta teora, piensa que ha tenido la utilidad de echar por tierra las tesis empiristas que se venan defendiendo desde San Agustn. Estas teoras asociacionistas, explicaban la adquisicin del lenguaje segn las reglas de cualquier otro aprendizaje, asociacin-imitacin-refuerzo. Es de hacer notar que para Bruner, el nio no adquiere las reglas gramaticales partiendo de la nada, sino que antes de aprender a hablar aprende a utilizar el lenguaje en su relacin cotidiana con el mundo, especialmente con el mundo social. Al respecto es interesante el lenguaje que en el proceso de estimulacin temprana recibe el feto. No obstante se puede afirmar que el lenguaje se aprende usndolo de forma comunicativa, la interaccin de la madre con el nio es lo que hace que se pase de lo pre lingstico a lo lingstico; en estas interacciones se dan rutinas en las que el nio incorpora expectativas sobre los actos de la madre y aprende a responder a ellas; acaso el hablarle al nio o nia en el vientre de la madre no produce ciertos efectos Estas situaciones repetidas reciben el nombre de formatos. El formato ms estudiado por Bruner ha sido el del juego, en el que se aprenden las habilidades sociales necesarias para la comunicacin aun antes de que exista lenguaje. Los adultos emplean estrategias, que implican atribucin de intencionalidad a las conductas del beb y se sitan un paso ms arriba de lo que actualmente le permiten sus competencias. Este concepto recibe el nombre de andamiaje y es una de las claves dentro de las nuevas teoras del aprendizaje. Es acaso este paso una herramienta clave en la estimulacin temprana? Se concluye con las teoras abordadas que es importante considerar las causas, efectos, caractersticas, aplicabilidad, intencin y propsito de la estimulacin temprana al poder considerar los aportes de los tericos sealados. 31

Segn (Bruner citado por Castorina, 2004), en su aprendizaje por descubrimiento, en donde consiste esencialmente en la categorizacin que ocurre para simplificar la interaccin con la realidad y facilitar la accin. La categorizacin est estrechamente relacionada con procesos como la seleccin de informacin. categoras posiblemente creando nuevas o modificando la preexistente. proceso activo, de asociacin y construccin. Otra consecuencia es la estructura previa del aprendiz, sus modelos mentales y esquemas, ya que es un factor esencial en el aprendizaje. Esta da significacin y organizacin a las experiencias y le permite ir ms all de la informacin dada, ya que para integrarla a su estructura debe profundizarla y contextualizarla. Bruner distingue dos procesos relacionados con la categorizacin: Aprender los distintos conceptos e identificar las propiedades que distinguen una categora. l sostiene que toda teora de introduccin debe tener en cuenta los siguientes cuatro aspectos: - La predisposicin hacia el aprendizaje. - El modo en que un conjunto de conocimiento puede estructurarse de modo que sea interiorizado lo ms posible por el estudiante. - La secuencia ms efectiva para presentar un material. - La naturaleza de los premios y castigos. Tomando en cuenta las implicaciones de la teora de Bruner en la educacin y ms especficamente en la pedagoga. Aprendizaje por descubrimiento el introductor debe motivar a los estudiantes a que ellos mismos descubran relaciones entre conceptos y construyan proposiciones. Primero la estructura: Ensearle a los estudiantes primero la estructura o patrones de lo que estn aprendiendo y luego concentrarse en los hechos. En este sentido, Vigotstky citado por Bruzzo (2007), fundamenta su teora que el aprendizaje se da por medio de una sociedad y el medio que se desarrollan las personas, el ser humano debe vivir dentro de una sociedad por que por medio de sta 32 El Las aprendiz interacta con la realidad organizando los imprits segn sus propias categoras determinan distintos conceptos. Es por todo esto que el aprendizaje es un

se da el motor del aprendizaje y por ndole el desarrollo. Es importante tomar en cuenta dos aspectos relevantes el contexto social y la capacidad de imitacin, el aprendizaje se da mejor cuando ste se transmite a un grupo y no a una sola persona. Dentro de su teora incluye dos leyes: La primera es la ley de doble formacin de los procesos psicolgicos de los seres humanos tiene un origen social, lo que se quiere dar a conocer con esta ley aparece dos veces en el desarrollo del ser humano. La segunda ley la denomina nivel de desarrollo real (nivel de desarrollo potencial) y (zona de desarrollo potencial), el primero se refiere; cuando el individuo realiza las actividades independientes. Y el segundo cuando requiere de la ayuda de otra persona pero al final logra hacer lo independiente. La educacin debe ser el motor del aprendizaje, ste ha de actuar en la zona en la zona de desarrollo potencial, proporcionando ayuda para fomentar el desarrollo del nio. Vigostky dice que la finalidad de la educacin es promover el desarrollo del ser humano ya que siempre va adelante para estimularlo. Ya que la interaccin social con otras personas, es fuente de aprendizaje y promueve el desarrollo. Sin duda Vigostky expone que la cultura en el desarrollo individual de la persona, ya que los ayuda al comportamiento ya los procesos mentales del hombre y los ayuda a crear estmulos artificiales y exteriores. La teora Vigostky le da mucha importancia a la educacin, ya que para l no es un modo al exterior del desarrollo, la escuela es por consiguiente el lugar mismo de la psicologa debido que es el lugar de los aprendizaje y de las gnesis de las funciones psquicas; el uso de esta teora ayuda a comprender mejor los fenmenos educativos y sobre todo el papel que desempean en el desarrollo. cognitivas. Incluye el desarrollo artificial, es decir sobre el desarrollo sociocultural de las funciones

Bases Legales

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El estudio tiene su fundamentacin legal en las directrices de los siguientes documentos: La Constitucin Nacional de la Repblica Bolivariana de Venezuela (1999), en el artculo 108 los medios de comunicacin social, polticos y privados, deben contribuir a la formacin ciudadana. El estado garantizar servicios pblicos de radio, televisin y rede de biblioteca y de informtica, con el fin de permitir el acceso y aplicacin. Los centros educativos deben incorporar el conocimiento y aplicacin. De igual manera el artculo 110, seala que el estado reconocer el inters pblico de la ciencia, la tecnologa, el conocimiento y sus aplicaciones y los servicios de informacin necesarios por ser instrumentos fundamentales para el desarrollo econmico, social y poltico del pas, as como la seguridad y soberana nacional. Para el fomento y desarrollo de las actividades. El estado destinar recursos suficientes y crear el sistema nacional de ciencia y tecnologa de acuerdo con la ley. El sector privado deber aportar recursos para los mismos, as mismo, el estado garantizar el cumplimiento de los principios ticos y legales que deben regir las actividades de investigacin cientfica, humanstica y tecnolgica. La ley determinar los modos y medios para dar cumplimiento a esta garanta. Las argumentaciones reglamentarias ponen en manifiesto las resistencias jurdicas que el estado reconoce el inters hacia la ciencia, la tecnologa, la innovacin y sus aplicaciones a los servicios de la informacin para utilizarlos como herramientas fundamentales para el desarrollo econmico, poltico, social del pas, adems el Estado proporcionar actividades y recursos y crea sistemas nacionales de ciencia y tecnologa en beneficio del Sistema Educativo. Por otro lado, la Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela (1999), captulo VI, de los derechos culturales y educativos, en su artculo 12 establece: La educacin es un derecho humano y no un deber fundamental es democrtico, gratuito y obligatorio. El estado la asumir como funcin indeclinable y de mximo inters en todos sus niveles y modalidades y como instrumento de conocimiento cientfico, humanstico y tecnolgico al servicio de la sociedad.

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Marco Metodolgico Naturaleza de la Investigacin El presente trabajo de investigacin tecnologas, es decir, tiene como propsito proponer un

programa de Capacitacin que permita que el estudiante se reconcilie con las que a travs de este nuevo proyecto sea capaz de ser participativo, creativo en el uso del Proyecto Canaima dirigido a los estudiantes del 9no semestre de la Universidad Experimental Libertador Lus Beltrn Prieto Figueroa Barquisimeto Estado Lara, el mismo se desarrollara en sus tres fases: I Diagnstico, II Factibilidad y III Diseo de la Propuesta; en la I Fase Diagnstico el trabajo se apoyar en un tipo de investigacin de campo de carcter descriptivo y al realizar el diagnstico se pretende conocer cules son las necesidades de estimulacin y capacitacin que presentan los a los estudiantes del 9no semestre de la Universidad Experimental Libertador Lus Beltrn Prieto Figueroa Barquisimeto Estado Lara para que a travs del proyecto se lleve a cabo la ejecucin del mismo. En ese sentido se considera el proyecto factible definido por Jimnez (2005), como un proyecto viable de ejecutar, que ayuda la solucin de problemas observados en el seno de las organizaciones educativas .La investigacin de campo es definida por Palella y Martins (2007) como aquella en la que los datos se obtienen directamente en el lugar donde ocurren los hechos en este caso en la sede de la institucin objeto de estudio. y se considera de tipo descriptivo, porque en la misma se describen las respuestas emitiditas por los sujetos de estudio, tal cual lo expresan. Variable de Estudio Definicin conceptual: Se refiere a ofrecerle a los estudiantes del 9no

semestre de la Universidad Experimental Libertador Lus Beltrn Prieto Figueroa 35

Barquisimeto Estado Lara sobre cmo desarrollar el proyecto Canaima, capacitndose en el campo del contenido del mismo al personal a desarrollar. Definicin operacional: se refiere a medir por medio de un instrumento tipo encuesta las necesidades de informacin de los estudiantes del 9no semestre de la Universidad Experimental Libertador Lus Beltrn Prieto Figueroa Barquisimeto Estado Lara en el campo del contenido del mismo. Cuadro 5 Mapa de variables
Objetivos Especficos Variable Dimensiones Indicadores -Necesidad tems

Diagnosticar las necesidades de capacitacin acerca del uso del proyecto Canaima que presentan los estudiantes del 9no semestre de la Universidad Experimental Libertador Lus Beltrn Prieto Figueroa Barquisimeto Estado Lara

Proyecto de Capacitacin capacitacin para el uso del Proyecto Proyecto Canaima Canaima

Actualizacin Computador Contenido Programa del

Programa de Induccin estrategias Aplicacin programa

Diseo del Estudio El diseo del presente trabajo es considerado de campo, y de tipo no

experimental, ya que la investigadora no manipular durante la construccin del mismo ninguna variable; a continuacin se presentan sus fases:

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I Fase: Estudio Diagnstico Poblacin La poblacin es definida por Palella y Martins (2007) como los objetos,

personas y factores que sern favorecidos por los resultados de la investigacin, en este caso son 18 estudiantes del 9no semestre de la Universidad Experimental Libertador Lus Beltrn Prieto Figueroa Barquisimeto Estado Lara quienes conformaran la cantidad de personas que recibirn la instruccin con el contenido de la propuesta; es necesario destacar que la propuesta finalmente llegara hacia los estudiantes, por tal motivo todos sern beneficiados, solo que la informacin se recabar en base a los estudiantes que pueden ofrecer el proyecto en el centro de informtica. Muestra Las muestra estar conformada por 18 estudiantes futuros docentes del 9no semestre de la Universidad Experimental Libertador Lus Beltrn Prieto Figueroa Barquisimeto Estado Lara, es de hacer notar que la misma fue seleccionada de manera intencional dado su tamao, al respecto Lpez (2008), expresa que la misma es realizada por el investigador dado que selecciona las personas que consideran puede ofrecerles la informacin que requieren, este caso por tener experiencia en el rea antes mencionada. Tcnica e Instrumentos para la Recoleccin de Datos En cuanto a la tcnica de recoleccin de datos Zambrano (2009), expresa que son las distintas formas o maneras de obtener informacin la modalidad de cuestionario aplicado bajo la tcnica de la encuesta es definido por Sabino (2002) como aquella que consiste en obtener informacin bajo las formas de observacin, 37

encuestar, entrevistar a los sujetos seleccionados en un estudio. Los mismos sern presentados a travs de grficos y cuadros y su anlisis al aplicar estudios de frecuencia y anlisis de porcentajes. Validez del Instrumento Para lograr determinar la validez del instrumento se aplicar la tcnica de

Juicio de Expertos, se consultaran a tres especialistas en el rea, los cuales harn evaluacin de contenido, sta es definida por Busot (2006), por la medicin de la coherencia, claridad y pertinencia que tiene un instrumento, adems de medir lo que pretende medir. Confiabilidad del Instrumento Para determinar la confiabilidad del instrumento ser determinada travs de la aplicacin de una prueba piloto la cual ser aplicada a dieciocho sujetos diferentes de la muestra, y sus respuestas evaluadas a travs del coeficiente de confiabilidad Alpha de Cronbach, luego ser aplicado. La confiabilidad es definida por Hurtado y Toro (ob.cit.), como la revisin de respuestas emitidas a un instrumento y sus posibles resultados similares obtenidos, lo que comprobar si es confiable (p. 48). Fase II: Factibilidad Para cual lograr a construir la propuesta se proceder abordar la fase de

factibilidad se proceder a realizar los pasos contemplados por Jimnez (2005), el recomienda se haga un estudio para determinar si los recursos humanos, materiales y financieros para detectar su viabilidad, considera el autor citado que una propuesta es ejecutable, si se realiza un estudio de mercado, un estudio tcnico y financiero, si fuese necesario. Fase III: Diseo de la Propuesta 38

El diseo final de la propuesta se lograr al conocer las necesidades de los estudiantes del 9no semestre de la Universidad Experimental Libertador Lus Beltrn Prieto Figueroa Barquisimeto Estado Lara para llevar a cabo el Proyecto Canaima emanado del M.P.P.P.P. la Educacin. El mismo se lograra disear tomando en consideracin los resultados del diagnstico donde se detectar las necesidades de estimulacin as como la capacitacin que requieren los estudiantes para emprender el propsito del estudio. Procedimiento Para la construccin de la presente propuesta se realizar el siguiente proceso metodolgico: Seleccin del problema, lograr que los docentes lleven adelante el proyecto Canaima, basado en tecnologa educativa, uso del computador para innovar en el aprendizaje. Se hace revisin de la bibliografa metodolgica y del rea con el objetivo de sustentar el tema de a desarrollar. Se disear el instrumento, sometindolo a la prueba de validez, utilizando la tcnica de juicio de expertos y a la prueba de confiabilidad. Se aplicar el instrumento. Se proceder a clasificar, ordenar y analizar la informacin obtenida a travs de la tcnica de anlisis de datos. Se elaborarn las conclusiones del diagnstico. Finalmente se resultados del estudio. Se disear la propuesta para ejecutar el proyecto Canaima en el objeto de estudio. realizarn las conclusiones y recomendaciones sobre los

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