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Aides de Jeu Icons 

: Rassemblement
Agir
Type Test éventuel Effet
Apprendre Interaction Intellect Résoudre les puzzles et les énigmes
Briser Action Dégâts (Force ou Test pour endommager un objet inanimé
autre)
Charger Action Vaillance Consomme aussi le mouvement, +1 aux dégâts
Chercher Action Intellect Fouille activement une zone
Cogner Action Vaillance Attaque non-létale au contact
Communiquer Interaction Eveil ou Volonté Parler et autres durant son tour, peut être limité
Contre- Action/Réaction Variable Contre une manœuvre effectuée par l’adversaire
manœuvre
Courir Mouvement Coordination Se déplace d’une seule portée, sauf pouvoir
(Athlétisme)
Défendre Action Aucune +2 aux tests pour se défendre
Encaisser Action Force Use la Force en Réaction contre les attaques
Epuisement Réaction Force Pour continuer d’agir après Forcex10 tours
Esquiver Réaction Coordination Esquive tout type d’attaque
Eviter Réaction Vaillance Evite les attaques aux contacts
Grimper Mouvement Coordination Se déplace verticalement
Impacter Action Coordination Attaque non-létale à distance
Lancer Action Coordination Selon la force, permet d’attaquer à distance
Langues Interaction Intellect Le nombre de langues parlées et la difficulté pour
(Linguistique) en apprendre de nouvelles
Lutter Action Vaillance Cherche à saisir et maitriser un adversaire
Manœuvrer Action/Interaction Variable Cherche à apprendre ou créer et activer un aspect
Nager Mouvement Force Se déplace d’une seule portée, sauf pouvoir
Percevoir Interaction Eveil Remarquer les choses dans l’environnement
Persuader Interaction Volonté Persuader ou convaincre quelqu’un
Représentation Interaction Volonté Se donner en spectacle
S’interposer Réaction Aucune Abandonne la prochaine action, intercepte une
attaque dirigée sur un autre personnage, lui offre
un bonus de +2
Saisir Action Vaillance ou Test pour saisir un objet
Force
Sauter Mouvement Force Sauter jusqu’à portée proche, sauf force 7+
(Athlétisme)
Savoir Interaction Intellect Test de connaissances, amélioré par des
spécialités
Se libérer Action Vaillance ou Test opposé pour échapper à une prise
Force
Se relever Mouvement Coordination 5 Se relève du sol, test pour le faire en réaction
Soulever Mouvement Force Soulever des objets limités par la force
Taillader Action Vaillance Attaque létale au contact
Tirer Action Coordination Attaque létale à distance
Tordre Action Dégâts (Force ou Test pour endommager un objet inanimé
autre)
Toucher Acton Vaillance Attaque sans dégâts direct au contact

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Utiliser les pouvoirs
Préparation Certains pouvoirs demandent une ou plusieurs cases pendant lesquels les actions se
résument à activer le pouvoir. La durée typique est d’une case, ce qui permet
d’utiliser le pouvoir au tour suivant. On peut généralement utiliser des mouvements,
interactions et réactions durant la préparation mais pas des actions.
Concentratio Certains pouvoirs demandent de la concentration pour être utilisés ou maintenus.
n Pour se concentrer, il faut être capable de réagir et on ne peut pas maintenir un
pouvoir exclusif. La concentration n’est cependant pas une action, on peut donc
entreprendre des actions pendant qu’on se concentre.
Si on perd sa concentration, on peut tenter un test de Volonté 0 et la marge donne
le total de pouvoirs qu’on peut maintenir malgré tout.
Exclusivité Certains pouvoirs sont exclusifs, ce qui signifie que l’on ne peut pas utiliser d’autres
pouvoirs en même temps. Cela inclue la préparation ou la concentration sur d’autres
pouvoirs.
Portée Certains pouvoirs fonctionnent uniquement à certaines portées :
 Personnelle : Assez proche pour pouvoir toucher quelqu’un ou lui parler en
murmure ; globalement 0 à 1m.
 Proche : Assez prêt pour se déplacer et attaquer dans la même case, tirer à
bout portant ou communiquer en parlant normalement ; globalement une
dizaine de mètres et moins.
 Etendue : Hors de portée des attaques de corps-à-corps mais encore à
portée de celles de tir. On ne peut communiquer qu’en hurlant ;
globalement entre une dizaine et une centaine de mètres.
 Visuelle : Aussi loin que porte la vue, tant qu’on peut distinguer les
silhouettes et les formes ; il n’est pas possible d’y communiquer autrement
qu’avec des moyens visuels ou des téléphones & co. Cette distance peut
grandement varier fonction du terrain et des pouvoirs du Personnage.
 Au-delà, Sans limite : Ce qui est au-delà du champ de vision ; le reste.
Durée Les pouvoirs ont une durée parmi les cinq suivantes :
 Instantanée : l’effet du pouvoir est immédiat
 Concentration : le pouvoir dure tant que l’utilisateur se concentre pour le
maintenir
 Niveau : le pouvoir dure autant de tours que son niveau
 Continu : un pouvoir continu dure jusqu’à ce que son porteur décide de le
couper
 Permanent : un pouvoir permanent est toujours actif

L’Action
Elle survient quand les choses s’accélèrent drastiquement : les combats, poursuites et ainsi de suite.
L’unité d’action est la case, équivalent abstrait du temps nécessaire à la lecture d’une case de comics
– soit un tour de joueur. Ensembles, les cases de tous les participants constituent une planche  – soit
un tour de jeu.

A chaque planche, un personnage peut :


 Faire 1 mouvement pendant sa case
 Faire 1 action pendant sa case
 Réagir aux actions des autres personnages pendant leur case
 Interagir pendant sa case ou celle des autres, fonction de l’interaction

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Pouvoirs : Extra standards
A distance On peut utiliser le pouvoir de portée proche à portée étendue
Affecte les On peut utiliser le pouvoir sur les autres en plus que sur soi-même
autres
Affecte X Le pouvoir fonctionne sur un type de cible normalement immunisé à son effet
Contagieux L’effet du pouvoir peut affecter quelqu’un entrant en contact avec la cible
Défensif On peut utiliser le pouvoir pour encaisser les attaques (cf. l’action Encaisser)
Diffusion Un pouvoir normalement à portée visuelle peut affecter toute personne qui voit
ou entend son utilisateur, incluant les diffusions radios et télévisées
Durée de niveau Les effets du pouvoir durent pendant un nombre de tours égal à son niveau
Effet Le pouvoir peut dupliquer les effets d’un autre pouvoir, à concurrence de son
niveau. Le nouveau pouvoir est listé sous le nom du principal
Effet secondaire Le pouvoir bénéficie d’un effet additionnel, équivalent à celui d’un autre pouvoir.
On ne peut utiliser le second pouvoir qu’en conjonction avec le principal
Passagers Un pouvoir de mouvement permet d’emporter un nombre de passagers égal à
son niveau
Récupération On peut inverser les effets du pouvoir, les stoppant à volonté, à la même portée
lente que pour son utilisation
Réversible On peut inverser les effets du pouvoir, les stopper à volonté, à la même portée
que son utilisation
Slave Le pouvoir affecte simultanément toute personne se trouvant à portée proche de
la cible. On réalise un seul test de pouvoir contre toutes les cibles, qui réagissent
chacune
Sans limite de On peut utiliser le pouvoir à n’importe quelle distance, pour peu que l’on
distance connaisse la localisation de la cible
Tête chercheuse Un pouvoir à distance, nécessitant un test, bénéficie de deux essais
supplémentaires pour toucher sa cible. Chaque essai à lieu au début du tour. S’ils
échouent tous les deux, le pouvoir n’a aucun effet

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Pouvoirs : Limites standards
Quand on applique une limite, on obtient l’un des bénéfices suivants :
 Soustraire 1 de la valeur des pouvoirs pour déterminer la Ténacité du personnage
 Augmenter le niveau du pouvoir de +2, jusqu’à un maximum de 10
 Ajouter un extra au pouvoir, sans augmenter son coût en ténacité (et en points)
Animaux Le pouvoir n’affecte que les animaux ou certains d’entre eux
seulement
Au Max On ne peut utiliser le pouvoir qu’au plus fort de sa puissance et on ne peut ni
faire varier son niveau ni le contrôler finement
Aucune prouesse On ne peut pas réaliser de prouesse avec ce pouvoir, étant ainsi limité à son effet
de base
Bloqué par X Le pouvoir n’affecte pas certain objets ou substances communes, par exemple le
bois, l’aluminium ou les choses de couleur bleue
Burnout Après avoir utilisé le pouvoir, on lance un dé : sur un résultat de 1 ou 2, le
pouvoir cesse de fonctionner pour le reste du chapitre
Concentration Le pouvoir nécessite de la concentration pour être maintenu ; cette limite ne
peut être appliquée qu’à des pouvoirs permanents, continus ou à durée de
niveau qui ne requièrent pas déjà de se concentrer
Constant Le pouvoir est toujours actif, appliquant des effets négatifs constants
Dégradation Le pouvoir perd un niveau après chaque utilisation qui en est faite, les retrouvant
entre chaque Chapitre
Exclusif Le pouvoir est exclusif, on ne peut en utiliser ou maintenir d’autres en même
temps
Extra seulement On ne peut accomplir que les extras, pas le pouvoir de base
Fatiguant Utiliser le pouvoir coûte 2 points d’Endurance
Imprévisible Lorsqu’on tente d’utiliser le pouvoir, on jette un dé : sur 1 ou 2, le pouvoir ne
fonctionne pas
Incontrôlé Le pouvoir s’active parfois sous le contrôle du MJ et non celui du joueur
Instable Lorsque le pouvoir est utilisé en situation de stress, on jette un dé : sur 1 ou 2, le
pouvoir fonctionne d’une manière différente que ce qu’on souhaitait
Ligne de vue On doit être en mesure de voir les cibles du pouvoir
Performance On doit réaliser une performance pour utiliser le pouvoir
Portée proche Le pouvoir, normalement à distance, ne fonctionne qu’à portée proche
Préparation Il faut utiliser une action pendant au moins une planche pour activer le pouvoir
Seulement sur les Le pouvoir n’affecte que les autres personnages, pas son utilisateur
autres
Seulement X Le pouvoir ne fonctionne que dans une situation donnée ou un sujet particulier :
par exemple, seulement la nuit ou lorsque le personnage est en colère
Source On ne peut pas générer l’énergie ou la matière utilisée pour le pouvoir,
dépendant d’une source externe ; le MJ peut limiter le niveau de pouvoir en
fonction de la disponibilité d’une source
Temporaire Les effets continus ou permanents du pouvoir ne durent que pendant un nombre
de tour égal au niveau

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Accessoires
Armes & Armures
Nom Equivalent Pouvoir Extra & Limitations
Arbalète Décharge Tirer 4
Arc Décharge Tirer 3
Arc à poulies Décharge Tirer 4
Arme contondante Frappe Cogner Force +1 Solidité Variable fonction du matériau
Arme d’épaule (Fusil) Décharge Tirer 4 à 5 Slave si fusil automatique
Arme de poing (Pistolet) Décharge Tirer 3 à 4 Slave si pistolet automatique
Arme tranchante Frappe Taillader 3 à 4 Solidité Variable fonction du matériau
Armure balistique, Gillet Résistance aux dégâts 3 Inefficace contre l’Impacter et le Taillader
pare-balle à4
Armure de cuir, Cuir Résistance aux dégâts 1
épais
Armure métallique Résistance aux dégâts 2 Inefficace contre l’Impacter et le Slave
à4
Bazooka, roquette Décharge Tirer 7 Slave si charge explosive
Dégât persistant 4 si charge incendiaire
Blaster d’épaule (fusil) Décharge Impacter 5
Blaster de poing Décharge Impacter 4
(pistolet)
Bouclier Miroir 1 à 4 Déviation seulement, Frappe Impacter
Grenade à concussion Décharge Impacter 6 Slave
Grenade à fragmentation Décharge Tirer 6 Slave
Grenades flash ou bang Aveuglement 6 Slave
Mitrailleuse Décharge Tirer 5 à 6 Slave
Munitions non-létale Décharge Impacter 3 à 6

Armes chimiques
Nom Ran Extra &
g Limitations
Billes 1 à 4 Slave si plusieurs billes
Grenade 4 à 6 Slave
s
Bombes 6 à 10 Slave voire Diffusion
Sprays 1 à 5 Portée proche
Chaque contenant répand un contenu parmi les suivants :
 La fumée couvre une zone, réduisant la visibilité et entraînant une Difficulté accrue de +2
pour toute action basée sur la vue. Les personnages pris dans une zone enfumée sont soumis
à l’épuisement : ils font à chaque tour un test de Force, d’abord de difficulté 0 puis +1 à
chaque tour.
 Sur un échec, le personnage s’effondre et doit se reposer 10 minutes.
 Sur un succès marginal ou modéré, le personnage doit se reposer au moins 1 minute
(dix tours) ou perdre 2 points d’Endurance (au choix du joueur).
 Sur un succès majeur ou massif, le personnage continue d’agir normalement ce tour.

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 Le gaz étourdissant peut potentiellement plonger la victime dans l’inconscience : les
personnages pris dans la zone doivent faire un test de Force ou perdre toute leur endurance
 Le gaz lacrymogène provoque la suffocation et de sévères irritations oculaires ; c’est un type
d’étourdissement

Véhicules
Les capacités d’un véhicule ne peuvent pas dépasser de 4 fois le pouvoir de mouvement (amphibie,
super-vitesse, vol) sur lequel il est basé.
Nom Maniab Vitess Structur Armur Notes
. e e e
Avion de 5 7 4 2 Mitrailleuse – Décharge Tirer 5
chasse Missiles – Décharge Tirer 7
Avion de WWII 4 4 3 1 Mitrailleuse – Décharge Tirer 5
Avion privé 3 5 4 0
Bulldozer 3 2 5 0 Pelle – Force 6
Bus 2 3 4 1
Destroyer 3 3 5 5 Canons – Décharge Tirer 7
Hors-bord 4 4 3 0
Jet commercial 4 6 4 0
Moto 3 4 3 0 Maniabilité +1 pour les
modèles de sport
Sous-marin 4 3 5 5 Torpilles – Décharge Tirer 7
Tank 3 2 7 7 Canon – Décharge Tirer 7
Train 1 4 4 1
Vaisseau 5 10 5 5 Lasers – Décharge Tirer 8
spatial
Voiture 3 3 4 0 Maniabilité +1 pour les
modèles de sport
Voiture volante 4 5 3 0
Yacht 3 4 3 0

Autres accessoires
Les niveaux des accessoires peuvent varier fonction de la qualité de l’objet.
Nom Equivalent Extra & Limitations
Pouvoir
Lunettes de vision Super-sens (vision
nocturne nocturne)
Drone espion Perception Extra-
Sensorielle
Scanners de pouvoir Détection de pouvoir
Traducteurs Compréhension des
universels langages
Ecran mental Bouclier mental
Communicateur Télépathie Seulement vers d’autres communicateurs
Circuits de Nullification Souvent intégré à des menottes, des colliers des
Nullification bandeaux, des projecteurs ou des champs

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