Warcry Edition
Contenu:
Héros
Adversaires
Visiter la Varanspire
Le marchand
Fiche de personnage
Avertissement - Ce jeu a été en tant que fan des systèmes de jeu Warhammer
quest et Warcry. Je ne suis en aucun cas affilié à Games Workshop, ce document
a été rédigé sans aucune autorisation de toute personne ou entreprise.
Introduction
Combat
Le système de combat est principalement celui de Warcry. Pour toute
lecture des règles, remplacez ce qui suit :
Toutes les plages remplaceront le terme « pouces » par « cases ». Lors de
la détermination de la portée en cases, les joueurs ne doivent pas
compter la case dans laquelle se trouve la figurine en question.
Les joueurs utiliseront les cartes pour les héros et les adversaires de
Warcry, ainsi que les feuilles de capacités génériques et de faction.
Certaines capacités de faction peuvent ne pas fonctionner pleinement
dans ce système de règles. les joueurs doivent s’accorder lorsque le
besoin se fait sentir et résoudre les problèmes de manière appropriée.
Les héros souhaitant utiliser des attaques à distance ne doivent pas
avoir d'adversaire à moins de 1 case d'eux. Si tel est le cas, le héros doit
utiliser une action ou une aptitude de désengagement, ou attaquer en
mêlée.
Tout conflit de règles tel qu'écrit ici doit être résolu par les joueurs de
manière sensée et doit correspondre à l’esprit du jeu. Dans toutes les
situations, le MJ (ou le chef si aucun MJ n'est présent) aura le dernier
mot.
Lignes de vue
• La ligne de vue reste la même que la règle de whq l’impose. un héros a
une ligne de vue sur n'importe quel adversaire étant sur la même tuile.
• Un héros a une ligne de vue sur tout adversaire se tenant sur une
tuile liée et étant à moins d'une case de la porte reliant les tuiles.
• Si un héros se tient sur une case adjacente à une porte, le héros peut
tracer une ligne de vue dans la tuile liée, ainsi que la tuile dans
laquelle il se trouve actuellement.
2
Héros
Ce jeu est destiné à inclure 4 héros dans le groupe. Un joueur peut
choisir n’importe quelle carte de leader d’une bande Warcry pour
représenter son héros.
Ce héros aura accès à toutes les capacités génériques, ainsi qu'à
toutes les capacités spécifiques à la faction incluses avec leurs
marques runiques.
La valeur maximale de coût en points est de 800 points pour l’ensemble
groupe.
L’Or
L'or est acquis en tuant des adversaires. Chaque adversaire a une
valeur en points, reflétée sur sa carte. À la fin de chaque rencontre,
une fois qu'un groupe d'adversaires a été tué, les héros additionnent le
coût total en points de tous les adversaires tués, puis le répartissent à
part égale entre tous les membres du groupe. Cela représente l’or
acquis.
Chaque héros utilise les règles de Warcry pour son tour, soit jusquà
deux actions au choix : se déplacer, se désengager ou attaquer. Les
héros peuvent choisir d'utiliser une action, puis d’attendre. Leur
deuxième action sera utilisée une fois que chaque joueur aura activé son
héros
Embuscades
Au fur et à mesure que les héros progressent dans un donjon, ils sont
tenus de faire du bruit. Cela pourrait attirer toutes sortes de bêtes, ou
pire, vers leur emplacement.
Les adversaires
Les adversaires sont des groupes d'ennemis que les héros combattent au
fur et à mesure de leur progression dans le donjon.
Les adversaires sont générés grâce à un lancer de dé sur la table des
adversaires correspondante (voir le fichier annexe). Les joueurs
4
peuvent choisir d'utiliser toute figurine dont ils disposent s'ils ne
peuvent pas aligner tout ou partie du résultat du jet.
Un groupe adverse doit être composé de la même faction. Par exemple, un
groupe d’Iron golems ou un groupe de Splintered Fang.
Si les joueurs n'ont pas de MJ, alors les dés de destin doivent être
utilisés par les joueurs de manière narrative et thématique - les joueurs
doivent décider de la façon dont les adversaires réagissent en fonction
de la tradition des groupes spécifiques - par exemple, les démons nurgle
devraient essayer de soigner leurs blessures ou d’infecter ceux qui les
entourent, tandis que les chiens du Chaos doivent utiliser les dés de
destin pour accorder un mouvement supplémentaire ou des attaques
supplémentaires. La priorité pour ces capacités doit être donnée aux
adversaires « d’élite » avant d’être utilisée pour les guerriers de base.
Planifier et jouer un donjon
2 PETITE SALLE
3 CORRIDOR
4 SALLE MOYENNE
5 JONCTION EN ‘t’
6 GRANDE SALLE
Explorer
6
La salle finale doit toujours contenir un défi - Soit un lancer D3 sur la
des tables adversaires (le MJ choisit les tables à utiliser), soit un
résultat de type « boss » propulsé par un récit, par exemple 3 trolls de
pierre et 6 gobelins.
Phase de pouvoir
Au début de chaque tour, le chef lance 1D6. Sur le résultat d'un 1, une
carte péripétie est tirée par le MJ et son effet est joué immédiatement.
Si la péripétie contient des adversaires, tels que des bêtes chaotiques,
ils s'activent immédiatement, avant les héros. Le MJ les place selon les
règles normales de l'adversaire.
Les héros qui affrontent un monstre gargantuesque ont accès aux
capacités de chasseur de monstres disponibles dans le livre monstres &
mercenaires.
D'autres monstres peuvent être utilisés comme boss finaux, tels que les
Fomorroïd crushers, les ogoroïd myrmidons ou tout ce que les joueurs
ont dans leur collection qui constituerait un défi approprié.
Les butins
Une fois que les héros ont éliminé un groupe d'adversaires générés dans
une pièce, ils passent un peu de temps à fouiller les cadavres des
adversaires tombés au combat et, dans les environs, des bibelots ou
butins.
Une fois que les héros ont tué tous les adversaires générés dans le
cadre d'une exploration, le chef peut lancer un ou plusieurs D6 sur le
tableau suivant.
Pour avoir nettoyé une petite ou moyenne salle, un seul lancer de dé est
autorisé. Pour une grande salle (y compris la salle finale), 1D3 lancers
de butins seront effectués.
Toutes les pièces d'or sont ajoutées à l'or total gagné par les héros au
cours du combat et divisées également à la fin du donjon. Tout autre
butin est attribué par le chef à un ou plusieurs héros du groupe.
À la fin du donjon, un jet peut être effectué sur le tableau des trésors
supérieurs ci-dessous. C’est l’objet des efforts des héros, la raison pour
laquelle ils sont entrés dans le donjon. Le chef du groupe décide qui
reçoit ce trésor. Si aucun héros du groupe ne veut le trésor, il peut être
ajouté au total d'or du donjon, pour 1000 pièces d'or supplémentaires.
Si les héros ont abattu un gros monstre (par exemple un gargant ou une
hydre), ils peuvent faire un 2ème jet sur cette table.
Chaque héros ne peut transporter que 2 trésors supérieurs à la fois. Si
un héros se défausse d'un trésor gagné lors d'une quête précédente
afin de prendre un nouveau trésor, celui-ci ne peut pas être ajouté à l'or
total et est perdu à toutes fins utiles.
Ajoutez 2 aux points de dégâts alloués par les coups ou les coups
critiques des actions d'attaque, qui ont une portée de 3 ou moins,
effectuées par le porteur
La Dague hurlante de Khaine : Ces lames merveilleusement enchantées
2 émettent un cri assourdissant alors qu'elles fouettent l'air, coupant
l'armure comme du parchemin.
Brevage à la bile: Ce liquide noir sent aussi mauvais que l’aisselle d’un
3 Troggoth et fait recracher de la bile collante par le buveur.
8
Cape en peau de gargant: Après avoir tué le grand Hrokkur, vous l’avez
7 dépecé en guise de trophée. Vous ne saviez pas que la peau de gargant
se durcit avec l’âge et qu’elle est maintenant comme une deuxième
armure pour vous.
Soustrayez 2 aux points de dégâts alloués par les coups et les coups
critiques (minimum de 1) des actions d’attaque qui ciblent le porteur.
Les ailes déchiquetées: Ces pignons cassés ont été arrachés au corps
11 encore vivant d’une harpie. Ils vous portent pendant un certain temps,
jusqu’à ce que le destin vous ramène à terre…
Ajoutez 2 aux points de dégâts alloués par les coups et les coups
critiques des actions d’attaque effectuées par le porteur ayant une
portée de 3 ou moins.
Une fois par donjon, le porteur peut utiliser cet artefact comme une
acion.S’il le fait, jusqu’à la fin de la phase adverse, ajoutez 2 aux
dégâts alloués par les coups et coups critiques des actions d’attaque
effectuées par les combattants amis qui se trouvent à moins de 6 cases
du porteur.
Ajoutez 5 aux points de dégâts alloués par les coups critiques des
actions d’attaque effectuées par le porteur.
10
La Varanspire
Soustrayez 1 aux points de dégâts alloués par les coups et les coups critiques
(jusqu'à un minimum de 1) aux actions d'attaque qui ciblent le porteur.
Soustrayez 1 aux points de dégâts alloués par les coups et les coups critiques
(jusqu'à un minimum de 1) aux actions d'attaque qui ciblent le porteur.
Soustrayez 2 aux points de dégâts des coups et des coups critiques (au minimum
1) des actions d'attaque qui ciblent le porteur.
Une fois par donjon, le porteur peut utiliser cet artefact comme action. S'il le
fait, il choisit un adversaire visible à moins d’1 case et lance un dé. Sur 4+,
attribuez 10 points de dégâts à cet adversaire.
Onguant sacré: Un cadeau des Coiling Ones, cette huile parfumée améliore les
23 sens et durcit la constitution.
12
Heaume infernal: le visage démoniaque de ce casque suffit à semer la terreur
24 sur n'importe quel ennemi.
Une fois par donjon, le porteur peut utiliser cet artefact comme action. S'il le
fait, soustrayez 1 a la caractéristique d'attaque (minimum de 1) des actions
d'attaque effectuées par les adversaires visibles dans les 6 cases autour du
porteur jusqu'à la fin de la phase adverse.
Crâne d'or: ce trophée horrible est le crâne d'un rival abattu, entouré d'or et
25 gravé de terribles runes.
Soustrayez 1 des points de dégâts des coups et des coups critiques (au minimum
1) des actions d'attaque qui ciblent le porteur.
Soustrayez 1 aux points de dégâts des coups et des coups critiques (minimum
de1) des actions d'attaque qui ciblent le porteur.
Gemme noire: cette gemme contient une tempête de magie mortelle, prête à
32 être déchaînée.
Une fois par donjon, le porteur peut utiliser cet artefact comme action. S’il le
fait, choisissez un adversaire visible à moins de 6 cases du porteur et lancez
un dé. Sur 4-5, attribuez 5 points de dégâts à cet adversaire. Sur un 6,
attribuez 10 points de dégâts à cet adversaire.
Chaque fois qu'un adversaire est tué par une action d'attaque effectuée par
le porteur, vous pouvez retirer jusqu'à 3 points de dégâts alloués au porteur.
Marteau trois fois forgé: toutes les imperfections ont été supprimées de
43 cette arme puissante par un travail de forge obsessionnel.
Heaume à crocs: Ce casque osseux a été sculpté dans le crâne d'un prédateur
45 vorace dont les dents restent acérées comme des rasoirs.
Ajoutez 1 aux points de dégâts alloués aux adversaires pour chaque coup ou
coup critique effectué par le porteur ayant une portée de 3 ou moins.
Dague bénie par les ombres: cette lame mortelle semble être entourée de
51 volutes d'ombre.
Ajoutez 1 aux points de dégâts alloués aux adversaires pour chaque coup ou
coup critique effectué par le porteur ayant une portée de 3 ou moins.
Cape de plumes d'onyx: Les liens qui composent cette cape sont aussi fermes
52 que l'acier.
Lame sans forme: cette arme coule comme de l'eau, et jaillit pour frapper des
53 ennemis éloignés.
Chaine sur crochets à viande: attachés à la propre chair d'un guerrier, ces
55 chaînes barbelées fouettent et fouettent encore pendant que le porteur se
bat.
Une fois que le porteur a terminé une action de déplacement, attribuez 1 point
de dégâts aux adversaires visibles à moins d'une case du porteur.
Une fois par donjon, le porteur peut utiliser cet artefact comme action. S’il le
fait, jusqu'à la fin de la phase adverse, ajoutez 1 à la caractéristique de
force des actions d'attaque effectuées par les combattants amis tant qu'ils
sont à moins de 6 cases du porteur.
14
Epée des Héros: Aucune tâche ne semble insurmontable pour le porteur de
62 cette lame.
Ajoutez 3 aux points de dégâts alloués par les coups critiques des actions
d'attaque effectuées par le porteur ayant une portée de 3 ou moins.
Heaume d’or noir: Ce casque de métal noir agit comme un aimant négatif.
63
Soustrayez 1 aux points de dégâts des coups et des coups critiques (minimum 1)
des actions d'attaque qui ciblent le porteur.
Chaque fois qu'un adversaire est tué par une action d'attaque effectuée par
le porteur, ajoutez 1 aux points de dégâts alloués par les coups et les coups
critiques des actions d'attaque effectuées par le porteur jusqu'à ce qu’il n’y
ait plus d’ennemis dans la pièce.
Amulette tourbillon: Ce talisman peut piéger une victime dans une cage
65 tourbillonnante d'eau glacée.
Une fois par donjon, le porteur peut utiliser cet artefact comme action. S’il le
fait, soustrayez 1 à la caractéristique d'attaque (minimum de 1) des actions
d'attaque effectuées par des adversaires tant qu'ils sont à moins de 6 cases
de ce combattant, jusqu'à la fin de la phase adverse.
Talisman du Chaos : Cette étoile à huit branches était trempée dans le sang
66 des victimes sacrifiées.
Une fois par donjon, le porteur peut utiliser cet artefact comme action. S’il le
fait, jusqu'à la fin de la phase adverse, ajoutez 2 à la caractéristique
d'endurance du porteur.
TRAITS DE COMMANDEMENTS
Les heros ont developpé d’incroyables compétences après leur
dernière visite dans les profondeurs.
Vitesse bestiale: Ce guerrier est aussi rapide et tout aussi mortel qu’un
13 shadow hunter.
Témérité furieuse: Ce guerrier saute sur ses ennemis dans une frénésie
14 sanglante.
Chasse-oeil: Ce guerrier arrache les yeux de ses victimes, les rendant inaptes
21 au combat.
Chaque fois qu'un adversaire est abattu par une action d'attaque effectuée
par le porteur, ajoutez 1 aux points de dégâts alloués par les coups et les
coups critiques des actions d'attaque effectuées par le porteur jusqu'à ce
qu’il n’y ait plus d’ennemis dans la pièce.
Soustrayez 1 aux points de dégâts alloués par les coups et les coups critiques
(minimum de 1) aux actions d'attaque qui ciblent ce combattant.
Serres aplatissantes: Il pousse à ce guerrier des griffes anormalement
23 longues qui pénètrent la chair et les os.
Ajoutez 3 aux points de dégâts alloués par les coups critiques des actions
d'attaque effectuées par ce combattant ayant une portée de 3 ou moins.
16
Charmant combattant: Regarder se battre ce guerrier, c'est devenir
24 hypnotisé par sa grâce surnaturelle.
Second souffle: Dans la pire des situations, ce guerrier peut s'appuyer sur sa
26 volonté légendaire pour mener sa quête à bien.
Une fois par donjon, ce combattant peut utiliser cette capacité comme une
action. S’il le fait, retirez 1D6 + 2 points de dégâts alloués à ce combattant.
Ajoutez 1 aux points de dégâts alloués aux adversaires par chaque coup ou
coup critique des actions d'attaque effectuées par ce combattant ayant une
portée de 3 ou moins.
Maître archer: Telle est la compétence des guerriers à distance, leurs armes
32 sont des extensions de leur propre bras, chaque coup glissant à travers les
faiblesses des défenses de leur adversaire.
Ajoutez 3 aux points de dégâts alloués par les coups critiques des actions
d'attaque effectuées par ce combattant ayant une portée de 3 ou plus.
nez de Duardin : Le héros a un sens étrange pour trouver des trésors cachés
36 et assez d’esprit pour ne pas les partager avec les autres.
Le guerrier peut lancer 1D6 lorsque le groupe a réussi un donjon. Sur 4+, le
héros a trouvé une réserve d'or. Il peut ajouter 1D6x100 pièces d'or à sa
réserve.
Furie du Berserk: La rage illimitée du guerrier se manifeste par une pluie de
41 coups frénétiques qui pleuvent sur l'ennemi.
Don de gloire: le pouvoir qui remplit ce guerrier les pousse toujours plus
51 loin. Rien ne peut s'interposer entre eux et la victoire.
[triple]: une fois par combat, le guerrier peut utiliser cette capacité. S’il le
fait, il récupère la vie d’un autre héros visible. La cible perd autant de
blessures que la valeur de cette aptitude et le héros régénère la même
quantité. Aucun consentement n'est requis de la part de l’autre héros pour
effectuer cette action.
Une fois par donjon, le guerrier peut utiliser ce trait au lieu d'une activation.
S’il le fait, tous les héros à moins de 6 cases et visibles par ce combattant
peuvent effectuer une action d'attaque supplémentaire.
18
Puissante force: une vie de travail brutal de mercenaires a conféré à ce
55 guerrier une force formidable.
Un guerrier avec cette compétence n'a pas à payer 10% d'or pour relancer
une compétence. Au lieu de cela, ils peut lancer les dés deux fois et choisir le
résultat.
Ailes éthérées: des plumes d’ombre la plus sombre s'échappent des épaules du
61 guerrier, couvrant son environnement dans l'obscurité et la peur.
Pour chaque coup critique d'une portée de 3 cases ou moins, le guerrier peut
effectuer une autre attaque en utilisant la même arme. Les coups critiques
générés par ces attaques supplémentaires ne génèrent pas eux-mêmes
d'autres attaques.
Une fois par donjon, ce combattant peut utiliser cette capacité comme une
action. S’il le fait, retirez 1D6 + 2 points de dégâts alloués à ce combattant.
Lorsque ce guerrier est activé pendant la phase des héros, le joueur lance un
dé. Sur un 6, ce combattant gagne une activation supplémentaire pour ce tour
uniquement.
LE MARCHAND
Les héros peuvent rendre visite au marchand une fois après chaque
donjon. Les joueurs paient alors 2d6 x 10 pièces d'or de leur réserve
personnelle avant de faire un jet D66 sur le tableau ci-dessous. L’objet
obtenu est ajouté à la feuille de personnage du héros pour être utilisé
dans les futurs donjons.
Le porteur peut utiliser cet artefact en tant qu’action. S'il le fait, retirez
1D6 points de dégâts qui lui sont attribués. Cela ne peut être utilisé à
moins de 1 case d'un adversaire.
Le porteur peut utiliser cet artefact comme action. S'il le fait, ajoutez 1 à
la caractéristique de force des actions d'attaque effectuées par le
porteur ayant une portée de 3 ou moins jusqu'à la fin du donjon.
Le porteur peut utiliser cet artefact comme action. S'il le fait, ajoutez 1 à
la valeur des aptitudes (maximum de 6) utilisées par le porteur jusqu'à la
fin du donjon.
Le porteur peut utiliser cet objet une fois par donjon pour effectuer ses
actions avant un groupe adverse en embuscade.
Le porteur peut utiliser cet artefact comme action. S'il le fait, ajoutez 1 à
la caractéristique des actions d'attaque effectuées par le porteur ayan
une portée de 3 ou moins jusqu'à la fin du donjon.
20
43 - 44 Graine d'Ironoak (consommable)
Le porteur peut utiliser cet artefact comme action. S'il le fait, ajoutez 1 à
caractéristique d’endurance du porteur jusqu'à la fin du donjon.
Le porteur peut utiliser cet artefact comme action. S'il le fait, retirez 2D6
points de dégâts qui lui sont attribués. Cela ne peut être utilisé à moins de
1 case d'un adversaire.
Le porteur peut utiliser cet artefact comme action. S'il le fait, ajoutez 1
aux points de dégâts alloués par les coups critiques des actions d'attaque
effectuées par le porteur jusqu’à la fin du donjon.
Le porteur peut utiliser cet artefact comme action. S'il le fait, retirez 3D6
points de dégâts qui lui sont attribués.
Ajoutez 1 aux points de dégâts attribués par les coups critiques des
actions d'attaque effectuées par le porteur jusqu’à la fin du donjon
66 Bracelet gravé de runes (périssable)
Soustrayez 1 aux points de dégâts alloués par les coups et les coups
critiques (minimum de 1) des actions d'attaque qui ciblent le porteur
jusqu’à la fin du donjon.
Nom du Héros:
Blessures de base:
22