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Warhammer Quest:

Warcry Edition

Contenu:

Introduction et modifications des règles générales

Héros

Adversaires

Planifier et jouer un donjon

Visiter la Varanspire

Le marchand

Fiche de personnage

Avertissement - Ce jeu a été en tant que fan des systèmes de jeu Warhammer
quest et Warcry. Je ne suis en aucun cas affilié à Games Workshop, ce document
a été rédigé sans aucune autorisation de toute personne ou entreprise.
Introduction

Modifications générales et esprit du jeu


Ce jeu utilise une combinaison de règles du jeu Warcry et du jeu
Warhammer quest (WHQ). Le but de ces règles est de fournir une autre
façon de jouer à WHQ, avec un clin d'œil au jeu original de 1995, tout en
utilisant en même temps l’ensemble de règles très polyvalentes et
rapides de Warcry. Le jeu peut être joué de 2 à 5 joueurs, soit 4 héros et
1 maître du jeu (MJ). Le MJ n'est pas indispensable et les joueurs peuvent
contrôler à la fois leur héros et leurs adversaires s'ils le souhaitent.

Combat
Le système de combat est principalement celui de Warcry. Pour toute
lecture des règles, remplacez ce qui suit :
Toutes les plages remplaceront le terme « pouces » par « cases ». Lors de
la détermination de la portée en cases, les joueurs ne doivent pas
compter la case dans laquelle se trouve la figurine en question.

Les joueurs utiliseront les cartes pour les héros et les adversaires de
Warcry, ainsi que les feuilles de capacités génériques et de faction.
Certaines capacités de faction peuvent ne pas fonctionner pleinement
dans ce système de règles. les joueurs doivent s’accorder lorsque le
besoin se fait sentir et résoudre les problèmes de manière appropriée.
Les héros souhaitant utiliser des attaques à distance ne doivent pas
avoir d'adversaire à moins de 1 case d'eux. Si tel est le cas, le héros doit
utiliser une action ou une aptitude de désengagement, ou attaquer en
mêlée.
Tout conflit de règles tel qu'écrit ici doit être résolu par les joueurs de
manière sensée et doit correspondre à l’esprit du jeu. Dans toutes les
situations, le MJ (ou le chef si aucun MJ n'est présent) aura le dernier
mot.

Lignes de vue
• La ligne de vue reste la même que la règle de whq l’impose. un héros a
une ligne de vue sur n'importe quel adversaire étant sur la même tuile.

• Un héros a une ligne de vue sur tout adversaire se tenant sur une
tuile liée et étant à moins d'une case de la porte reliant les tuiles.

• Si un héros se tient sur une case adjacente à une porte, le héros peut
tracer une ligne de vue dans la tuile liée, ainsi que la tuile dans
laquelle il se trouve actuellement.

Ces règles s'appliquent inversement aux adversaires pour déterminer


les lignes de vue qu’ils ont sur les héros.

2
Héros
Ce jeu est destiné à inclure 4 héros dans le groupe. Un joueur peut
choisir n’importe quelle carte de leader d’une bande Warcry pour
représenter son héros.
Ce héros aura accès à toutes les capacités génériques, ainsi qu'à
toutes les capacités spécifiques à la faction incluses avec leurs
marques runiques.
La valeur maximale de coût en points est de 800 points pour l’ensemble
groupe.

Les héros commencent au niveau 0. Ils sont capables de monter de


niveau à mesure qu'ils progressent dans une campagne en dépensant de
l'or chez un entraîneur dans la Varanspire.

L’Or
L'or est acquis en tuant des adversaires. Chaque adversaire a une
valeur en points, reflétée sur sa carte. À la fin de chaque rencontre,
une fois qu'un groupe d'adversaires a été tué, les héros additionnent le
coût total en points de tous les adversaires tués, puis le répartissent à
part égale entre tous les membres du groupe. Cela représente l’or
acquis.

Lorsqu'un joueur a assez d'or pour monter de niveau, il peut rendre


visite à un entraîneur dans la Varanspire. Le joueur choisira alors de
faire un lancer de dés sur les artefacts de pouvoir ou sur la table de
capacité de commandement.

Les héros en jeu


Au début de chaque donjon, les joueurs nommeront un chef. Chaque
joueur activera son héros à son tour dans la phase des héros. A début
de chaque phase des héros, le héros s’étant activé après le chef au tour
précédent devient le nouveau chef pour ce tour. Les joueurs peuvent
utiliser un jeton ou la carte lanterne de WHQ pour savoir qui est le chef
d'un tour à l'autre.
Le chef prend toujours la première activation de la phase des héros.
Après l'activation du chef, les autres héros s’activent dans le sens des
aiguilles d'une montre.

Chaque héros utilise les règles de Warcry pour son tour, soit jusquà
deux actions au choix : se déplacer, se désengager ou attaquer. Les
héros peuvent choisir d'utiliser une action, puis d’attendre. Leur
deuxième action sera utilisée une fois que chaque joueur aura activé son
héros

Le chef a le dernier mot sur tout différend concernant les dés


sauvages, l'attribution de trésors ou tout autre discorde qui pourrait
survenir pendant une partie.

Lorsqu'un héros tombe au combat, il est retiré du plateau. Une fois le


combat terminé et qu'il n'y a plus d'adversaire sur le plateau, le héros
est renvoyé sur la même tuile que le chef (ou n’importe quel autre héros
si le chef a été retiré). Le héros revient avec la moitié de ses blessures
totales. De plus, le héros lance un D3 et applique le résultat suivant
pour le reste du donjon -
1. Le héros perd 1 point d’endurance
2. Le héros perd 1 dé d’attaque sur l’une de ses attaques
3. Le héros perd 1 point de force
Ces résultats peuvent être cumulatifs si un héros tombe plus d'une fois
au cours d'une aventure.

Dés sauvages et dé de destin


Au début de la phase des héros, le chef lancera 1D6 appelé dé sauvage.
Ce dé peut être sauvegardé ou utilisé dans le tour par n'importe quel
joueur lors de son activation. Les dés sauvages peuvent être conservés
pour les tours ultérieurs, mais le groupe ne peut jamais contenir plus de
dés sauvages qu'il n'y a de héros présents.

Comme à Warcry, tous les héros lancent 6 dés de destin et conservent


les paires, triples ou quadruples. Ces dés peuvent être utilisés par le
héros lors de son activation pour utiliser une de ses capacités
disponibles. Ils ne peuvent pas être partagés avec d'autres héros. Tous
les dés non utilisés sont défaussés à la fin des activations du héros. Les
héros ne peuvent utiliser qu'une seule capacité par activation.

Embuscades
Au fur et à mesure que les héros progressent dans un donjon, ils sont
tenus de faire du bruit. Cela pourrait attirer toutes sortes de bêtes, ou
pire, vers leur emplacement.

Au début de chaque tour où il n'y a pas d'adversaire en jeu, le chef doit


lancer 1D6. Sur un 1, ils ont été pris en embuscade! Le MJ lance
immédiatement un jet pour un groupe adverse (voir plus loin) et le place
normalement. Ce groupe d'adversaires peut s'activer dès qu'il est
placé, en jetant ses dés de destin puis en attaquant.

Compétences & adversaires


Certaines compétences acquises en montant de niveau entraînent une
réduction des caractéristiques des adversaires. Ces caractéristiques
ne peuvent pas être réduites de plus de 1. Différents héros ne peuvent
pas additionner leurs capacités qui réduiraient la même caractéristique
d’un adversaire.

Les adversaires
Les adversaires sont des groupes d'ennemis que les héros combattent au
fur et à mesure de leur progression dans le donjon.
Les adversaires sont générés grâce à un lancer de dé sur la table des
adversaires correspondante (voir le fichier annexe). Les joueurs

4
peuvent choisir d'utiliser toute figurine dont ils disposent s'ils ne
peuvent pas aligner tout ou partie du résultat du jet.
Un groupe adverse doit être composé de la même faction. Par exemple, un
groupe d’Iron golems ou un groupe de Splintered Fang.

Déployer et controler les adversaires


Les groupes d’adversaires doivent être déployés conformément aux
règles WHQ. Cela signifie qu'ils doivent être placés par le MJ, sur la
première tuile disponible adjacente à la tuile que les héros occupent
actuellement. Si le groupe entier ne peut pas être déployé pour une
raison quelconque, le reste des figurines est perdu.
Les adversaires se comportent de différentes manières - certains
préfèrent se battre à distance, d'autres s'engager dans des combats
rapprochés.
Si les joueurs n'utilisent pas de MJ, les adversaires doivent être utilisés
comme suit :
Les adversaires avec des attaques à distance doivent les utiliser comme
attaque principale, à moins qu'ils ne soient engagés dans un combat au
corps à corps, auquel cas ils doivent utiliser n'importe quelle arme de
portée 1. Les adversaires à distance tracent une ligne de vue vers le
héros le plus proche. S'il y a deux héros à égale distance, lancez un dé
pour déterminer la cible.

Les adversaires utilisant uniquement des armes de combat rapproché


doivent toujours tenter de combattre les héros. Les adversaires
doivent se diriger vers le héros le plus proche, à moins que ce héros ne
soit déjà engagé dans un combat et qu'il y ait un autre héros qu'ils
peuvent atteindre et combattre. Les adversaires ayant une arme avec
une portée de 2 ou 3 cases doivent également respecter cette règle et
peuvent terminer leur mouvement à tout moment où leur arme est à
portée. S'il y a deux héros ou plus qui peuvent être engagés, lancez un dé
pour déterminer la cible.

Les dés de destin

Chaque groupe d’adversaires lance 6 dés de destin. Les adversaires


partagent tous les doubles, triples et quads qui en résultent. Les
adversaires n'obtiennent pas de dés sauvages.

Certains groupes auront des pools de dés séparés à utiliser - afin de


garder une trace de ceux-ci, il est recommandé que le MJ résolve
l’activation d’un groupe d'adversaires à la fois.

Si les joueurs n'ont pas de MJ, alors les dés de destin doivent être
utilisés par les joueurs de manière narrative et thématique - les joueurs
doivent décider de la façon dont les adversaires réagissent en fonction
de la tradition des groupes spécifiques - par exemple, les démons nurgle
devraient essayer de soigner leurs blessures ou d’infecter ceux qui les
entourent, tandis que les chiens du Chaos doivent utiliser les dés de
destin pour accorder un mouvement supplémentaire ou des attaques
supplémentaires. La priorité pour ces capacités doit être donnée aux
adversaires « d’élite » avant d’être utilisée pour les guerriers de base.
Planifier et jouer un donjon

Les joueurs ont la capacité de jouer à travers la campagne


d’Hammerhal ou de Silver tower en utilisant ces règles, tous les
adversaires WHQ ont reçu des cartes équivalentes Warcry. Les joueurs
peuvent choisir de remplacer les adversaires standard par les bandes
de Warcry auxquelles ils ont accès.
Si les joueurs souhaitent vivre une expérience plus « classique », le
tableau ci-dessous peut être utilisé :

1D6 TUILE DONJON


1 SALLE MOYENNE

2 PETITE SALLE

3 CORRIDOR

4 SALLE MOYENNE

5 JONCTION EN ‘t’

6 GRANDE SALLE

Le MJ doit décider du nombre de portes placées sur chaque tuile et de


leur emplacement. S'il n'y a pas de MJ, chaque tuile aura 1 ou 2 portes.
Le chef doit lancer 1D6 pour déterminer le nombre (1,2,3 : une porte,
4,5,6 : 2 portes).

Explorer

Tout héros peut explorer la tuile suivante. Cela se fait en se déplaçant


vers un carré adjacent à une porte. Si un héros commence son activation
sur une case adjacente, il peut également explorer. Explorer est une
action gratuite et révèle immédiatement la prochaine tuile du donjon.
Une fois la tuile et les adversaires placés, le héros qui a exploré peut
continuer son activation ou choisir d'attendre. La seule exception à
cette règle est celle de l’embuscade.

Chaque exploration déclenche le placement d’un groupe d'adversaires.


Ils doivent être installés sur la tuile après qu’on l’ait posée. Si pour une
raison quelconque, tous les modèles ne peuvent pas être placés, les
modèles en trop seront écartés.

Avant de commencer un donjon, les joueurs devront décider du nombre


de tuiles maximum du donjon. Une fois qu'ils atteignent la limite de tuiles,
une salle finale devra être placée et les adversaires appropriés
ajoutés. À titre indicatif, un donjon court aura entre 7 et 10 tuiles, avec
une salle finale ajoutée à la fin.

6
La salle finale doit toujours contenir un défi - Soit un lancer D3 sur la
des tables adversaires (le MJ choisit les tables à utiliser), soit un
résultat de type « boss » propulsé par un récit, par exemple 3 trolls de
pierre et 6 gobelins.

Phase de pouvoir

Au début de chaque tour, le chef lance 1D6. Sur le résultat d'un 1, une
carte péripétie est tirée par le MJ et son effet est joué immédiatement.
Si la péripétie contient des adversaires, tels que des bêtes chaotiques,
ils s'activent immédiatement, avant les héros. Le MJ les place selon les
règles normales de l'adversaire.
Les héros qui affrontent un monstre gargantuesque ont accès aux
capacités de chasseur de monstres disponibles dans le livre monstres &
mercenaires.
D'autres monstres peuvent être utilisés comme boss finaux, tels que les
Fomorroïd crushers, les ogoroïd myrmidons ou tout ce que les joueurs
ont dans leur collection qui constituerait un défi approprié.

Les butins
Une fois que les héros ont éliminé un groupe d'adversaires générés dans
une pièce, ils passent un peu de temps à fouiller les cadavres des
adversaires tombés au combat et, dans les environs, des bibelots ou
butins.
Une fois que les héros ont tué tous les adversaires générés dans le
cadre d'une exploration, le chef peut lancer un ou plusieurs D6 sur le
tableau suivant.
Pour avoir nettoyé une petite ou moyenne salle, un seul lancer de dé est
autorisé. Pour une grande salle (y compris la salle finale), 1D3 lancers
de butins seront effectués.
Toutes les pièces d'or sont ajoutées à l'or total gagné par les héros au
cours du combat et divisées également à la fin du donjon. Tout autre
butin est attribué par le chef à un ou plusieurs héros du groupe.

1D6 Butin de la pièce


1 Os et chiffons – les héros ne trouvent
aucun objet de valeur
2 1D6 x 50 pièces d’or

3 1D3 potions de soin mineures (voir 21-22


de la table du marchand)
4 Fragment d’armure – Le héros peut
annuler la prochaine blessure qu’il
Subira dans ce donjon.
5 1D6 x 100 pièces d’or

6 2 potions de soin majeures (voir 45-46 du


tableau du marchand)
Les trésors supérieurs

À la fin du donjon, un jet peut être effectué sur le tableau des trésors
supérieurs ci-dessous. C’est l’objet des efforts des héros, la raison pour
laquelle ils sont entrés dans le donjon. Le chef du groupe décide qui
reçoit ce trésor. Si aucun héros du groupe ne veut le trésor, il peut être
ajouté au total d'or du donjon, pour 1000 pièces d'or supplémentaires.
Si les héros ont abattu un gros monstre (par exemple un gargant ou une
hydre), ils peuvent faire un 2ème jet sur cette table.
Chaque héros ne peut transporter que 2 trésors supérieurs à la fois. Si
un héros se défausse d'un trésor gagné lors d'une quête précédente
afin de prendre un nouveau trésor, celui-ci ne peut pas être ajouté à l'or
total et est perdu à toutes fins utiles.

1D20 Trésors supérieurs


Marteau infernal de Korrgad : Dans la vie, Korrgad brandissait une
1 arme infernale, un marteau de guerre brûlant rempli d'énergies
démoniaques. Sa puissance vous appartient désormais.

Ajoutez 2 aux points de dégâts alloués par les coups ou les coups
critiques des actions d'attaque, qui ont une portée de 3 ou moins,
effectuées par le porteur
La Dague hurlante de Khaine : Ces lames merveilleusement enchantées
2 émettent un cri assourdissant alors qu'elles fouettent l'air, coupant
l'armure comme du parchemin.

Ajoutez 1 à la caractéristique de force et d’attaque des actions


d'attaque, qui ont une portée de 3 ou moins, effectuées par le porteur.

Brevage à la bile: Ce liquide noir sent aussi mauvais que l’aisselle d’un
3 Troggoth et fait recracher de la bile collante par le buveur.

Le porteur peut utiliser la capacité suivante:

[TRIPLE] eruption toxique: Lancez un dé pour chaque adversaire visible


dans un nombre de cases égal à la valeur d’aptitude. Sur 3+ cet
adversaire ne peut pas effectuer d’action de movement ou de
disengagement jusqu’à la fin de sa phase.

Calice d’Ushoran: Vous avez trouvé le légendaire calice d’Ushoran.


4 C’est une relique corrompue, un gobelet en forme de crane qui pleure
du sang bouillant.

Ajoutez 2 à la valeur des aptitudes (jusqu’à un maximum de 6) utilisées


par le porteur.

L’armure de plate du golem: Cet immense armure de plate corrompue ne


5 peut être porté que par les mortels les plus robustes. elle est marquée
de puissantes runes de protection et peut détourner le coup d’un
gargant enragé sans même recevoir une égratinure.

Soustrayez 2 aux points de dégâts alloués par les coups et coups


critiques (minimum de 1) des actions d’attaque qui ciblent le porteur.

L’arc de Vesca: Cette arbalète parfaitement équilibrée favorise votre


6 visée. Vous la prenez, laissant derrière vous votre arme comme
offrande au au grand cueilleur.

Ajoutez 1 aux caractéristiques d’attaque et de force des actions


d’attaque effectuées par le porteur ayant une portée supérieure à 3.

8
Cape en peau de gargant: Après avoir tué le grand Hrokkur, vous l’avez
7 dépecé en guise de trophée. Vous ne saviez pas que la peau de gargant
se durcit avec l’âge et qu’elle est maintenant comme une deuxième
armure pour vous.

Ajoutez 10 à la caractérisiques de blessures du porteur.

Ceinture de Gyver: Vous récupérez cette sangle magique sur le


8 cadaver de Gyver Kull. Fabriquée à partir de la peau coriace d’un
grand Manticore, il investit le porteur d’une partie de la terrible rage
de la bête.

Ajoutez 1 à la caractéristique de mouvement du porteur. De plus,


ajoutez 1 à la caractéristique des actions d’attaque effectuées par le
porteur.

Les dents de Firescar: Vous arrachez les crocs de Firescar du cadavre


9 de la bête. Même dans la mort, ils conservent leur chaleur. Lorsqu’ils
sont montées sur une lance ou une hache, ils s’avèrent être une arme
devastatrice.

Ajoutez 2 à la caractéristique de force des actions d’attaque


effectuées par le porteur, ayant une portée de 3 ou moins.

Voile des illusions: Ce manteau diaphane de tissu irisé remplit l’esprit


10 de ceux qui le regardent de folles illusions.

Soustrayez 2 aux points de dégâts alloués par les coups et les coups
critiques (minimum de 1) des actions d’attaque qui ciblent le porteur.

Les ailes déchiquetées: Ces pignons cassés ont été arrachés au corps
11 encore vivant d’une harpie. Ils vous portent pendant un certain temps,
jusqu’à ce que le destin vous ramène à terre…

Ajoutez 2 à la caractéristique de movement du porteur. De plus, le


porteur peut désormais voler.

Le tocsin de Shyish: Cette cloche à la lueur sinistre fait retentir la


12 terrible fatalité du monde de Shyish.

Le porteur peut utiliser la capacité suivante:

[DOUBLE] Tocsin de Shyish: Choisissez un adversaire visible à moins de 8


cases du porteur et lancez 2 dés. Pour chaque résultat de 3 ou 4,
attribuez 3 points de dégâts à cet adversaire. Pour chaque résultat de
5 ou 6, attribuez 5 points de dégâts à cet adversaire.

La grande hache de steelfang: La hache est énorme, beaucoup trop


13 grande pour qu’un humain normal puissse la manier. Elle s’adapte
plutôt bien à votre poigne et est assez trenchant pour tailler dans la
roche.

Ajoutez 2 aux points de dégâts alloués par les coups et les coups
critiques des actions d’attaque effectuées par le porteur ayant une
portée de 3 ou moins.

Bénédiction du dévoreur: Ce simple crochet en os sculpté degage une


14 aura de sauvagerie. Lorsque le sang est répandu, il irradie d’ondes
affamantes

Une fois par donjon, le porteur peut utiliser cet artefact comme une
acion.S’il le fait, jusqu’à la fin de la phase adverse, ajoutez 2 aux
dégâts alloués par les coups et coups critiques des actions d’attaque
effectuées par les combattants amis qui se trouvent à moins de 6 cases
du porteur.

La pierre de brume: Vous gagnez la possibilitté de vous déplacer


15 légerement en dehors de la réalité, d’apparaître à vos ennemis et de
disparaître plusieurs fois par secondes.
Soustrayez 1 aux actions d’attaque des adversaires qui ciblent le
porteur. De plus, ajoutez 1 à la caractéristique d’endurance du
porteur.

Le tome du Prince: Les paroles bénies du légendaire Prince Vourneste


16 relatent son illumination et devotion croissante envers le Chaos.
L’enseignement vous chuchote des conseils judicieux ou vous ment
carrément, de jour comme de nuit.

Le porteur peut relancer l’un de ses dés de destin à chaque yyour. Le


deuxième jet ne peut pas être relancé et doit être accepté..

L’anneau des tempêtes: Cet anneau d’or et d’électrotite est la relique


17 ancestrale d’un Storm Tyrant et résonne avec son pouvoir légendaire.

Ajoutez 2 à la valeur des aptitudes (jusqu’à un maximum de 6) utilisées


par le porteur.

Grèves du coureur des vents: Ces couvre-jambes en metal enchanté


18 permettent au porteur d’invoquer un zephyr magique pour accélerer
ses déplacements.

Ajoutez 2 à la caractéristique de movement du porteur.

Armure des cendres: Récupéré de l’épave de la violente eruption de


19 Maw, ce haubert en cotte de maille entoure le porteur d’un nuage de
cendres tourbillonant qui dévie les flèches et les lames.

Ajoutez 10 à la caractéristique de blessures du porteur.

Le fléau tueur de Dieux: Cette concoction démonique est brassie à


20 partir des venins les plus terribles trouvés dans les huit-points. Une
seule goutte provoque la mort la plus atroce.

Ajoutez 5 aux points de dégâts alloués par les coups critiques des
actions d’attaque effectuées par le porteur.

10
La Varanspire

Une fois le donjon terminé, les héros retournent a Varanspire.

Lorsque les héros reviennent, toutes leurs blessures sont soignées et


tous les artefacts sont réinitialisés.

Les joueurs peuvent effectuer les actions suivantes a Varanspire :

•Gagner des niveaux


•Rendre visite au marchand

Le tableau ci-dessous est à utiliser lorsqu'un héros souhaite s'entraîner


et gagner un ou plusieurs niveaux. Le coût approprié doit être payé par
le héros et retiré de son total d'or personnel. Les héros peuvent
emprunter les uns aux autres s'ils le souhaitent et marchander les
conditions de remboursement, ou échanger des objets dont ils sont en
possession (mais pas des compétences ou des traits). Le coût du gain de
niveaux est le suivant :

Niveau actuel Coût en or pour


du Héros gagner un niveau
1 1000
2 1500
3+ 2000

Pour chaque niveau gagné, le joueur choisit entre le tableau des


Artefacts de Pouvoir et le Tableau des traits de Commandement et lance
ensuite 1d66 (soit 1d6 pour la dizaine et 1d6 pour l’unité).
Le joueur reçoit l’artefact ou le trait de commandement correspondant
à son résultat sur le tableau choisi. Comme certains résultats peuvent
ne pas être utiles à un héros, un joueur peut dépenser 10% de son or
restant pour relancer le résultat, mais le deuxième jet doit être
conservé.
Les artefacts
Le héros reçoit un objet de pouvoir longtemps caché pour des raisons
qui lui sont inconnues.
D66 Artefacts de pouvoir
Plaque de fer noir: cette combinaison de plaque lourde est fabriquée à partir
11 de métal volcanique marqué de runes.

Soustrayez 1 aux points de dégâts alloués par les coups et les coups critiques
(jusqu'à un minimum de 1) aux actions d'attaque qui ciblent le porteur.

Pierres de braise maudites: Ces charbons ardents explosent lorsqu'ils sont


12 lancés, libérant des gouttes de feu magique.

Ajoutez 1 à la caractéristique de force des actions d'attaque effectuées par


le porteur qui ont une caractéristique de portée de 3 ou moins.

Ceinture en peau de loup: Dépouillée d'une horreur lycanthrope, cette peau


13 confère à son porteur un pouvoir bestial.

Ajoutez 1 à la valeur des aptitudes utilisées par ce joueur (jusqu'à un maximum


de 6).

Fourrures imbibées de sang: Ces épaisses fourrures chamaniques sont ointes


14 du sang d'une mort digne.

Soustrayez 1 aux points de dégâts alloués par les coups et les coups critiques
(jusqu'à un minimum de 1) aux actions d'attaque qui ciblent le porteur.

Gambeson Razormaw: Ce cuir enchanté est fabriqué à partir de la peau d'un


15 razor, un prédateur féroce des profondeurs.

Soustrayez 2 aux points de dégâts des coups et des coups critiques (au minimum
1) des actions d'attaque qui ciblent le porteur.

Bracelets de cheville en Aetherquartz: ces bracelets de cheville enchantés


16 sont fabriqués à partir de pierre du royaume et confèrent à leur porteur une
grande vitesse.

Ajoutez 1 à la caractéristique de mouvement du porteur.

Couronne d'agonie: Cet objet est façonné à partir de chair torturée, et


21 irradie une sensation de douleur insupportable.

Soustrayez 1 à la caractéristique d'attaque (minimum de 1) effectuées par les


adversaires qui se trouvent à moins de 3 cases du porteur.

Le baiser de Nagendra: ce coup-de-poing dissimulé est fabriqué à partir du


22 croc venimeux d'une lurkviper.

Une fois par donjon, le porteur peut utiliser cet artefact comme action. S'il le
fait, il choisit un adversaire visible à moins d’1 case et lance un dé. Sur 4+,
attribuez 10 points de dégâts à cet adversaire.

Onguant sacré: Un cadeau des Coiling Ones, cette huile parfumée améliore les
23 sens et durcit la constitution.

Ajoutez 5 a la caractéristique de blessure du porteur.

12
Heaume infernal: le visage démoniaque de ce casque suffit à semer la terreur
24 sur n'importe quel ennemi.

Une fois par donjon, le porteur peut utiliser cet artefact comme action. S'il le
fait, soustrayez 1 a la caractéristique d'attaque (minimum de 1) des actions
d'attaque effectuées par les adversaires visibles dans les 6 cases autour du
porteur jusqu'à la fin de la phase adverse.

Crâne d'or: ce trophée horrible est le crâne d'un rival abattu, entouré d'or et
25 gravé de terribles runes.

Ajoutez 1 à la valeur des aptitudes utilisées par ce joueur (jusqu'à un maximum


de 6).

Cape de Balemoon: cette cape éthérée est formée de lumière balemoon et


26 absorbe à la fois la force magique et physique.

Soustrayez 1 des points de dégâts des coups et des coups critiques (au minimum
1) des actions d'attaque qui ciblent le porteur.

Armure de sigmarite ointe: cette plaque de bataille a été tempérée par le


31 sang des saints et des martyrs.

Soustrayez 1 aux points de dégâts des coups et des coups critiques (minimum
de1) des actions d'attaque qui ciblent le porteur.

Gemme noire: cette gemme contient une tempête de magie mortelle, prête à
32 être déchaînée.

Une fois par donjon, le porteur peut utiliser cet artefact comme action. S’il le
fait, choisissez un adversaire visible à moins de 6 cases du porteur et lancez
un dé. Sur 4-5, attribuez 5 points de dégâts à cet adversaire. Sur un 6,
attribuez 10 points de dégâts à cet adversaire.

capuchon dévisageant: cette capuche maudite transforme le visage de son


33 porteur en une grimace hideuse et terrifiante.

Soustrayez 1 a la caractéristique d'attaque (minimum de 1) des actions


d'attaque qui ciblent le porteur.

fétiche crâne-de-corbeau: Cette amulette sacrée semble voler la force des


34 ennemis proches.

Soustrayez 1 a la caractéristique de force des actions d'attaque (minimum de1)


effectuées par des adversaires situés à moins de 3 cases du porteur.

Lance d’os: Cet os de cuisse aiguisé fait un javelot efficace.


35
Ajoutez 1 a la caractéristique d’attaque des actions d'attaque effectuées par
le porteur ayant une portée de 3 ou moins.

Heaume crâne-de-fer: Ce heaume imposant enveloppe le crâne de son porteur


36 d'acier impénétrable.

Ajoutez 1 à la caractéristique d’endurance du porteur.

Tatouages sombres: Le porteur a été honoré par ses proches et enduit de


41 marques sacrées qui se tordent à l'approche des ennemis.

Le héros peut entreprendre ses actions avant que des adversaires en


embuscade ne soient activés, mais après leur placement.

Lame siphon-de-sang: cette arme draine la vie de ceux qu'elle frappe,


42 accordant leur essence vitale à son porteur.

Chaque fois qu'un adversaire est tué par une action d'attaque effectuée par
le porteur, vous pouvez retirer jusqu'à 3 points de dégâts alloués au porteur.
Marteau trois fois forgé: toutes les imperfections ont été supprimées de
43 cette arme puissante par un travail de forge obsessionnel.

Ajoutez 1 a la caractéristique d’attaque des actions d'attaque effectuées par


le porteur qui ont une portée de 3 ou moins.

Marteau nappe-de-sang: Fabriqué avec une invictunite maudite, ce marteau


44 semble verser constamment du sang caustique.

Ajoutez 1 à la caractéristique de force des actions d'attaque effectuées par


le porteur qui ont une portée de 3 ou moins.

Heaume à crocs: Ce casque osseux a été sculpté dans le crâne d'un prédateur
45 vorace dont les dents restent acérées comme des rasoirs.

Ajoutez 1 a la caractéristique d’attaque des actions d'attaque effectuées par


le porteur qui ont une portée de 3 ou moins

Hache croc-de-rôdeur: cette hache est dotée de canines en provenance d’un


46 rôdeur des ombres et perce facilement l'armure.

Ajoutez 1 aux points de dégâts alloués aux adversaires pour chaque coup ou
coup critique effectué par le porteur ayant une portée de 3 ou moins.

Dague bénie par les ombres: cette lame mortelle semble être entourée de
51 volutes d'ombre.

Ajoutez 1 aux points de dégâts alloués aux adversaires pour chaque coup ou
coup critique effectué par le porteur ayant une portée de 3 ou moins.

Cape de plumes d'onyx: Les liens qui composent cette cape sont aussi fermes
52 que l'acier.

Ajoutez 1 à la caractéristique d’endurance du porteur.

Lame sans forme: cette arme coule comme de l'eau, et jaillit pour frapper des
53 ennemis éloignés.

Ajoutez 1 à la portée des actions d'attaque effectuées par ce porteur. Si


l'action d'attaque a une portée minimale et maximale, ajoutez 1 à la portée
maximale uniquement.

Masque éblouissant: Ce voile de cristal solaire envoûtant désoriente ceux qui


54 le regardent.

Soustrayez 1 à la d'attaque (minimum de 1) des attaques effectuées par des


adversaires étant à moins de 3 cases du porteur.

Chaine sur crochets à viande: attachés à la propre chair d'un guerrier, ces
55 chaînes barbelées fouettent et fouettent encore pendant que le porteur se
bat.

Une fois que le porteur a terminé une action de déplacement, attribuez 1 point
de dégâts aux adversaires visibles à moins d'une case du porteur.

Bannière grimaçante: Cette bannière est cousue à partir de visages encore


56 hurlants.

Une fois par donjon, le porteur peut utiliser cet artefact comme action. S’il le
fait, jusqu'à la fin de la phase adverse, ajoutez 1 à la caractéristique de
force des actions d'attaque effectuées par les combattants amis tant qu'ils
sont à moins de 6 cases du porteur.

Pendentif de la tempête: cette amulette en onyx peut invoquer un vent


61 rugissant.

Ajoutez 1 à la caractéristique de mouvement du porteur.

14
Epée des Héros: Aucune tâche ne semble insurmontable pour le porteur de
62 cette lame.

Ajoutez 3 aux points de dégâts alloués par les coups critiques des actions
d'attaque effectuées par le porteur ayant une portée de 3 ou moins.

Heaume d’or noir: Ce casque de métal noir agit comme un aimant négatif.
63
Soustrayez 1 aux points de dégâts des coups et des coups critiques (minimum 1)
des actions d'attaque qui ciblent le porteur.

Cage à esprits: Cette lanterne utilise l'énergie spirituelle capturée pour


64 soigner les blessures de son porteur.

Chaque fois qu'un adversaire est tué par une action d'attaque effectuée par
le porteur, ajoutez 1 aux points de dégâts alloués par les coups et les coups
critiques des actions d'attaque effectuées par le porteur jusqu'à ce qu’il n’y
ait plus d’ennemis dans la pièce.

Amulette tourbillon: Ce talisman peut piéger une victime dans une cage
65 tourbillonnante d'eau glacée.

Une fois par donjon, le porteur peut utiliser cet artefact comme action. S’il le
fait, soustrayez 1 à la caractéristique d'attaque (minimum de 1) des actions
d'attaque effectuées par des adversaires tant qu'ils sont à moins de 6 cases
de ce combattant, jusqu'à la fin de la phase adverse.

Talisman du Chaos : Cette étoile à huit branches était trempée dans le sang
66 des victimes sacrifiées.

Une fois par donjon, le porteur peut utiliser cet artefact comme action. S’il le
fait, jusqu'à la fin de la phase adverse, ajoutez 2 à la caractéristique
d'endurance du porteur.
TRAITS DE COMMANDEMENTS
Les heros ont developpé d’incroyables compétences après leur
dernière visite dans les profondeurs.

D66 TRAITS DE COMMANDEMENT


Peau de fer: la peau de ce guerrier est devenue dure et calleuse à cause de
11 son exposition à l'étrange nuage de cendres des montagnes de Ferrium.

Ajoutez 1 à la caractéristique d’endurance de ce combattant.

Brute: Ses compagnons attestent que même le dragon Axranathos ne pouvait


12 pas abattre ce guerrier.

Ajoutez 5 à la caractéristique de blessure de ce combattant.

Vitesse bestiale: Ce guerrier est aussi rapide et tout aussi mortel qu’un
13 shadow hunter.

Ajoutez 1 à la caractéristique de mouvement de ce combattant.

Témérité furieuse: Ce guerrier saute sur ses ennemis dans une frénésie
14 sanglante.

Ajoutez 1 aux actions d'attaque effectuées par ce combattant ayant une


portée de 3 ou moins.

Résilient: ce guerrier peut se battre même lorsqu'il subit de graves blessures.


15
Lorsque ce combattant est activé en phase des héros, retirez 1 point de
dégâts qui lui est alloué.

Tentacules de l'ombre: des appendices d'ombre entourent ce guerrier,


16 obscurcissant chacun de ses mouvements.

Ajoutez 3 à la caractéristique d'endurance de ce combattant lorsqu'il est


ciblé par une action d'attaque effectuée par un combattant ennemi à plus de 3
cases.

Chasse-oeil: Ce guerrier arrache les yeux de ses victimes, les rendant inaptes
21 au combat.

Chaque fois qu'un adversaire est abattu par une action d'attaque effectuée
par le porteur, ajoutez 1 aux points de dégâts alloués par les coups et les
coups critiques des actions d'attaque effectuées par le porteur jusqu'à ce
qu’il n’y ait plus d’ennemis dans la pièce.

Physiologie étrange: les frappes qui devraient tuer ce guerrier ne semblent


22 pas le toucher du tout.

Soustrayez 1 aux points de dégâts alloués par les coups et les coups critiques
(minimum de 1) aux actions d'attaque qui ciblent ce combattant.
Serres aplatissantes: Il pousse à ce guerrier des griffes anormalement
23 longues qui pénètrent la chair et les os.

Ajoutez 3 aux points de dégâts alloués par les coups critiques des actions
d'attaque effectuées par ce combattant ayant une portée de 3 ou moins.

16
Charmant combattant: Regarder se battre ce guerrier, c'est devenir
24 hypnotisé par sa grâce surnaturelle.

Soustrayez 1 de la caractéristique d'attaque (minimum de 1) des actions


d'attaque qui ciblent ce combattant.

Imprégné de la mort: le corps de ce combattant change avec le pouvoir de


25 l'améthyste.

Ajoutez 1 à la valeur des aptitudes (jusqu'à un maximum de 6) utilisées par ce


combattant.

Second souffle: Dans la pire des situations, ce guerrier peut s'appuyer sur sa
26 volonté légendaire pour mener sa quête à bien.

Une fois par donjon, ce combattant peut utiliser cette capacité comme une
action. S’il le fait, retirez 1D6 + 2 points de dégâts alloués à ce combattant.

Combattant impitoyable: Les batailles désespérées menées dans les fosses de


31 Bloodwind ont appris à ce guerrier à ne pas retenir ses coups et à faire en
sorte que chaque frappe compte.

Ajoutez 1 aux points de dégâts alloués aux adversaires par chaque coup ou
coup critique des actions d'attaque effectuées par ce combattant ayant une
portée de 3 ou moins.

Maître archer: Telle est la compétence des guerriers à distance, leurs armes
32 sont des extensions de leur propre bras, chaque coup glissant à travers les
faiblesses des défenses de leur adversaire.

Ajoutez 3 aux points de dégâts alloués par les coups critiques des actions
d'attaque effectuées par ce combattant ayant une portée de 3 ou plus.

Sang suintant: les agonies que s’inflige ce guerrier suintent constamment de


33 sang noir puant.

Soustrayez 1 de la caractéristique de force des actions d'attaque (minimum 1)


effectuées par les combattants ennemis qui sont à 3 cases ou moins de ce
combattant.

Rage de Beserker: Ce guerrier a reçu la bénédiction du cœur-d'ours, le


34 faisant entrer dans une rage incontrôlable à la moindre provocation.

[double]: au lieu de lancer ses attaques, un guerrier peut choisir d'utiliser


cette capacité. Le guerrier peut lancer une attaque pour chaque figurine a sa
portée de mêlée, résolvant les dégâts normalement. Cela inclue également
les autres héros!

Imprévisible: ce guerrier est un stratège rusé qui exploite la tendance de ses


35 ennemis à le considérer comme une simple brute.

Si ce combattant est dans le groupe, il commence avec 1 dé sauvage


supplémentaire. Ce dé n’est disponible que pour ce guerrier et ne peut pas être
utilisé par d'autres.

nez de Duardin : Le héros a un sens étrange pour trouver des trésors cachés
36 et assez d’esprit pour ne pas les partager avec les autres.

Le guerrier peut lancer 1D6 lorsque le groupe a réussi un donjon. Sur 4+, le
héros a trouvé une réserve d'or. Il peut ajouter 1D6x100 pièces d'or à sa
réserve.
Furie du Berserk: La rage illimitée du guerrier se manifeste par une pluie de
41 coups frénétiques qui pleuvent sur l'ennemi.

Ajoutez 1 à la caractéristique d’attaque de ce combattant.

Chasseur sans égal: Aucun ennemi ne peut échapper à l'attention de ce


42 guerrier, aussi furtif soit-il.

Le guerrier peut tenter d'avertir le groupe lorsqu'une embuscade est lancée.


Placez les adversaires puis le guerrier lance 1D6. Sur 5+, les héros peuvent
s'activer avant que les adversaires et l'embuscade est ensuite annulée.

Infatigable: les coups qui tueraient un combattant de moindre importance


43 effarouchent à peine ce guerrier.

Ajoutez 5 à la caractéristique de blessure du combattant.

Volonté indomptable: La foi du guerrier en son propre destin est incassable.


44 Il ignore les blessures qui paralyseraient un combattant de moindre
importance.

Soustrayez 1 aux points de dégâts alloués à ce combattant, jusqu’à un minimum


de 1.

Force dominatrice: tous prêtent attention aux paroles de ce guerrier, car il a


45 la force de les faire taire.

Ajoutez 1 à la caractéristique de force de ce combattant.

Bénédiction du chaman: la clairvoyance du chaman permet au guerrier


46 d’échapper aux pièges les plus meurtriers.

Une fois par donjon, le combattant peut utiliser ce trait de commandement en


tant qu'action. S’il le fait, jusqu'à la fin du combat, la moitié de tous les points
de dégâts(arrondis au supérieur)des actions d'attaque qui ciblent ce
combattant sont annulées.

Don de gloire: le pouvoir qui remplit ce guerrier les pousse toujours plus
51 loin. Rien ne peut s'interposer entre eux et la victoire.

Si ce combattant est inclus dans le groupe, il commence avec 2 dés sauvages


supplémentaires. Ces dés ne sont disponibles que pour ce guerrier et ne
peuvent pas être utilisés par d'autres.

Lien-de-vie: Le guerrier a le pouvoir de tirer la vie des autres, leur faiblesse


52 devenant sa force.

[triple]: une fois par combat, le guerrier peut utiliser cette capacité. S’il le
fait, il récupère la vie d’un autre héros visible. La cible perd autant de
blessures que la valeur de cette aptitude et le héros régénère la même
quantité. Aucun consentement n'est requis de la part de l’autre héros pour
effectuer cette action.

Regard hypnotique: Le regard sans ciller du guerrier peut figer ses


53 adversaires.

Les adversaires à moins de 1 case de ce combattant ne peuvent pas effectuer


d'actions de désengagement.

Sombre inspiration: Tous ceux qui regardent ce guerrier ressentent la


54 sombre prophétie et se bousculent pour être aux côtés d'un mortel si puissant.

Une fois par donjon, le guerrier peut utiliser ce trait au lieu d'une activation.
S’il le fait, tous les héros à moins de 6 cases et visibles par ce combattant
peuvent effectuer une action d'attaque supplémentaire.

18
Puissante force: une vie de travail brutal de mercenaires a conféré à ce
55 guerrier une force formidable.

Ajoutez 1 à la caractéristique de force de ce combattant.

Croyance inébranlable: ce guerrier sait exactement ce qu'il doit faire pour


56 plaire aux dieux sombres.

Un guerrier avec cette compétence n'a pas à payer 10% d'or pour relancer
une compétence. Au lieu de cela, ils peut lancer les dés deux fois et choisir le
résultat.

Ailes éthérées: des plumes d’ombre la plus sombre s'échappent des épaules du
61 guerrier, couvrant son environnement dans l'obscurité et la peur.

Ce guerrier a maintenant le trait de vol.

Frénésie alimentaire: Le guerrier est réputé pour sa brutalité et son


62 cannibalisme. Ils a développé la capacité de se nourrir des morts tout en
tuant les vivants.

Pour chaque coup critique d'une portée de 3 cases ou moins, le guerrier peut
effectuer une autre attaque en utilisant la même arme. Les coups critiques
générés par ces attaques supplémentaires ne génèrent pas eux-mêmes
d'autres attaques.

Siphonner la vie: Le guerrier dégage une aura d'atrophie, aspirant la vie de


63 ceux qui l'entourent.

Lorsque ce combattant est activé en phase des héros, retirez 1 point de


dégâts qui lui est alloué.
Objectif infaillible: ce guerrier ne semble jamais manquer sa cible.
64
Ajoutez 1 aux points de dégâts alloués aux adversaires par chaque coup ou
coup critique des actions d'attaque effectuées par ce combattant ayant une
portée de 3 cases ou plus.

Régénération surnaturelle: la boue exsudant de la peau de ce guerrier


65 glisse dans ses blessures et les scelle presque aussi rapidement qu'elles sont
infligées.

Une fois par donjon, ce combattant peut utiliser cette capacité comme une
action. S’il le fait, retirez 1D6 + 2 points de dégâts alloués à ce combattant.

Brute imposante: Ce combattant dirige des guerriers depuis des lustres et a


66 appris à montrer sa force à ses subalternes.

Lorsque ce guerrier est activé pendant la phase des héros, le joueur lance un
dé. Sur un 6, ce combattant gagne une activation supplémentaire pour ce tour
uniquement.
LE MARCHAND
Les héros peuvent rendre visite au marchand une fois après chaque
donjon. Les joueurs paient alors 2d6 x 10 pièces d'or de leur réserve
personnelle avant de faire un jet D66 sur le tableau ci-dessous. L’objet
obtenu est ajouté à la feuille de personnage du héros pour être utilisé
dans les futurs donjons.

D66 TRESORS INFERIEURS


11 - 16 Rien que de la poussière

vous ne trouvez pas d'artefact, le commerçant vous a vendu une réplique


en toc - honte à vous!

21 - 22 Potion de soins (consommable)

Le porteur peut utiliser cet artefact en tant qu’action. S'il le fait, retirez
1D6 points de dégâts qui lui sont attribués. Cela ne peut être utilisé à
moins de 1 case d'un adversaire.

23 - 24 Potion des sables (consommable)

Le porteur peut utiliser cet artefact en tant qu’action. S'il le fait,


ajoutez 1 à la caractéristique de mouvement du porteur jusqu'à la fin du
donjon.

25 - 26 Sangle de soie (périssable)

Ajoutez 1 à la caractéristique d'attaque des actions d'attaque effectuées


par le porteur ayant une portée de 3 ou plus.

31 - 32 Peau de Flame-Ale (consommable)

Le porteur peut utiliser cet artefact comme action. S'il le fait, ajoutez 1 à
la caractéristique de force des actions d'attaque effectuées par le
porteur ayant une portée de 3 ou moins jusqu'à la fin du donjon.

33 - 34 Jarre de vers luisants chamaniques (consommable)

Le porteur peut utiliser cet artefact comme action. S'il le fait, ajoutez 1 à
la valeur des aptitudes (maximum de 6) utilisées par le porteur jusqu'à la
fin du donjon.

35 - 36 Crieur Carvolax-Scale (consommable)

Le porteur peut utiliser cet objet une fois par donjon pour effectuer ses
actions avant un groupe adverse en embuscade.

41 - 42 Cadran chronomatique (consommable)

Le porteur peut utiliser cet artefact comme action. S'il le fait, ajoutez 1 à
la caractéristique des actions d'attaque effectuées par le porteur ayan
une portée de 3 ou moins jusqu'à la fin du donjon.

20
43 - 44 Graine d'Ironoak (consommable)

Le porteur peut utiliser cet artefact comme action. S'il le fait, ajoutez 1 à
caractéristique d’endurance du porteur jusqu'à la fin du donjon.

45 - 46 Potion de soins supérieure (consommable)

Le porteur peut utiliser cet artefact comme action. S'il le fait, retirez 2D6
points de dégâts qui lui sont attribués. Cela ne peut être utilisé à moins de
1 case d'un adversaire.

51 - 52 Idole du Dieu-bête (périssable)

Ajoutez 1 à la valeur des aptitudes (maximum de 6) utilisées par le porteur


jusqu'à la fin du donjon.

53 - 54 Fiole de sang de Jabberslythe (consommable)

Le porteur peut utiliser cet artefact comme action. S'il le fait, ajoutez 1
aux points de dégâts alloués par les coups critiques des actions d'attaque
effectuées par le porteur jusqu’à la fin du donjon.

55 - 56 Sigil d’Ur-Or (périssable)

Ajoutez 1 à la caractéristique d’endurance du porteur.

61 Fléau Venin-de-serpent (périssable)

ajouter 1 à la caractéristique de force des actions d'attaque effectuées


par le porteur jusqu’à la fin du donjon.

62 Balle d'ombre (consommable)

Le porteur peut utiliser cet artefact comme action. S'il le fait, ce


combattant peut voler jusqu’à la fin de son activation.

63 Flacon d'eau de Ghyran (consommable)

Le porteur peut utiliser cet artefact comme action. S'il le fait, retirez 3D6
points de dégâts qui lui sont attribués.

64 Pendentif de Bloodglass (périssable)

Ajoutez 1 à la caractéristique d’attaque des actions d'attaque effectuées


par le porteur ayant une portée de 3 ou moins jusqu’à la fin du donjon.

65 Collier de plumes de corbeau (périssable)

Ajoutez 1 aux points de dégâts attribués par les coups critiques des
actions d'attaque effectuées par le porteur jusqu’à la fin du donjon
66 Bracelet gravé de runes (périssable)

Soustrayez 1 aux points de dégâts alloués par les coups et les coups
critiques (minimum de 1) des actions d'attaque qui ciblent le porteur
jusqu’à la fin du donjon.

Périssable - Au début de chaque donjon, le joueur lance 1D6. Sur 4+,


l’objet a péri et est retiré de la réserve du héros.

Consommable - L'objet peut être utilisé par le héros à tout moment de


son activation. Une fois utilisé et les effets résolus, l’objet est retiré
de la réserve du héros.
Feuille de personnage

Nom du Héros:

Blessures de base:

OR ACQUIS ARTEFACTS, TRAITS & TRESORS

Notes & reserves

22

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