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Desenvolvimento das pr-competncias da leitura e da escrita

(Preveno no caso de Dislexia)

Escola Superior de Educao de Paula Frassinetti Docente: Doutora. Helena Serra

Linguagem:
A Linguagem qualquer e todo o sistema de signos que serve de meio de comunicao entre indivduos humanos e pode ser percebido pelos diversos rgos dos sentidos, o que leva a distinguirem-se vrias espcies de linguagem: visual, auditiva, tctil, etc., ou ainda outras mais complexas, constitudas, ao mesmo tempo, de elementos diversos. Os elementos constitutivos da linguagem so, pois, gestos, sinais, sons, smbolos ou palavras, usados para representar conceitos de comunicao, ideias, significados e pensamentos. O desenvolvimento da linguagem implica: Compreenso auditiva Compreenso do significado das palavras Compreenso de discusses na aula Reteno de informao A forma, a fluncia e expressividade com que as crianas se exprimem reflexo do nvel de desenvolvimento das suas aprendizagens. Actividades para desenvolver a linguagem:

Recontar histrias lidas pelo professor ou pelo aluno; Fazer recados; Reconhecer absurdos; Descobrir antnimos e sinnimos; Descobrir palavras que comecem por sons sugeridos como pr, tr, fr, etc.; Descobrir palavras da mesma famlia; Descobrir palavras da rea vocabular;

Contar novidades; Falar sobre um tema; Responder a questionrios; Exprimir o que pensa e o que sente; Explicar situaes vividas; Tirar concluses; Fazer entrevistas, participar em debates; Conversas em grupo

Propostas de Jogos:

Jogo do loto saco com bolas com letras depois de identificar a letra descobre uma palavra que a contenha. Jogo da memria mostrar alguns objectos e depois de descrever um desses objectos, tero de o identificar e escrever o seu nome. Dramatizao - recontar a histria e dramatiz-la. Jogo do telefone passar a mensagem inicial e ver como esta termina.

Jogo das sequncias a partir de um determinado nmero de palavras dadas constri frases. Lengalengas e trava-linguas Jogo do stop retirar uma letra de um saco e dizer o mximo de palavras que comecem com essa letra. Jogo do quem quem descrever uma criana da turma e os colegas tero de adivinhar quem e escrever o seu nome.

Psicomotricidade:
Tem como objecto de estudo o homem, atravs do seu corpo em movimento e em relao ao seu mundo interno e externo. Est relacionada com o processo de maturao, sendo o corpo a origem das aquisies cognitivas, afectivas e orgnicas. sustentada pelo movimento, intelecto e afecto.

Esquema Corporal - O esquema corporal refere-se capacidade de discriminar com exactido as partes do corpo, sustentar activamente todos os gestos que o corpo realiza sobre si mesmo e sobre os objectos exteriores e organizar as partes do corpo na execuo de uma tarefa. http://www.efdesportes.com/efd83/avalia.htm
Actividades para desenvolver o esquema corporal: Jogo em suporte informtico (clicar na parte do corpo correcta); Toca e Foge (h um perseguidor que tem de tocar nos colegas na parte do corpo que a professora mandar. Quem tocado passa a perseguidor); Rei Manda (exerccios vrios); Stop com Bola (os alunos esto dispersos pela sala, ao stop da Professora, tocam com a bola na parte denominada); Usar bales (no deixar que o balo caia no cho, tocando com a parte do corpo nomeada); Perceber os limites do corpo percorrendo com uma bola toda a superfcie corporal; Reconhecer as diferentes partes do corpo com os olhos fechados; Identificar atravs de canes as diferentes partes do seu corpo e dos outros; Desenhar, pintar e completar figuras do corpo humano; Recortar e montar puzzles com as figuras do corpo humano; Recortar e fazer dobragem do corpo humano; Fazer modelagens do corpo humano. Jogos mltiplos de movimento.

Lateralidade - A lateralidade constitui um processo essencial s relaes entre a motricidade e organizao psquica intersensorial. Representa a consciencializao integrada e simbolicamente interiorizada dos dois lados do corpo - lado esquerdo e lado direito - o que pressupe a noo da linha mdia do corpo. Desse radar vo decorrer as relaes de orientao face aos objectos, s imagens e aos smbolos, razo pela qual a lateralizao vai interferir nas aprendizagens escolares de maneira decisiva. http://www.icpg.com.br/artigos/rv0-09.pdf
Actividades para compreender a dominncia lateral: Mo: pegar no lpis, cortar com a tesoura, pegar numa colher, pentear o cabelo, martelar, barrar o po; P: Pontapear a bola, subir para o banco; Olho: Olhar atravs do culo, da fechadura; Ouvido: Escutar um relgio, um telefone; Actividades para o desenvolver o reconhecimento lateral:

O Rei Manda: Uma parte do corpo de determinado lado tocar num objecto, no seu corpo e/ou no dos colegas; Movimentar vontade os segmentos de um lado do corpo, imobilizando os contrrios; Em grupos de 6 com um balo, bater com a mo nomeada no balo, evitando que ele caia; Consoante os sons que se definem (tambor e apito) mover uma ou outra mo/p; Reconhecer as partes simtricas no seu corpo e no outro (apertar com a direita, a direita do colega); A partir de um eixo traado colocar objectos direita ou esquerda; Reconhecer numa imagem figuras esquerda e direita.

Orientao Espacial - A orientao espacial o conhecimento das dimenses espaciais, tanto no espao do corpo como no espao circundante; a habilidade de avaliar com preciso a relao entre o corpo e o ambiente. http://www.efdesportes.com/efd83/avalia.htm
Actividades para o desenvolver a orientao espacial: Jogos da: Cabra- Cega; Caa ao tesouro; Percorrer labirintos; Grupos de 5 elementos: cada grupo tem uma bola de cor diferente. Os alunos correm dispersos e ao sinal do Professor vo para junto da sua bola; Colocar objectos espalhados e trabalhar a noo de frente, atrs, em cima, em baixo, em que os alunos se devem colocar correctamente; Formar pares: os alunos correm de mo dada com o colega, ao som do apito afastam-se e continuam a correr aps novo apito voltar a juntar-se; Verificar a relao de tamanhos (figuras geomtricas, portas, flores, rvores);

Organizar pontos para formar figuras geomtricas; Formar um comboio com as crianas e perguntar quem est frente / atrs / ao centro; Dramatizar uma histria; Ordenar uma histria em banda desenhada; Construir puzzles; Detectar os smbolos iguais / imagens iguais (em igual posio); Rectngulos com divisrias, com motivos diferentes para memorizar e representar; Identificar os pontos cardeais virando-se para eles a partir de uma roda desenhada no cho; Tangran (figuras geomtricas e simtricas).

Orientao Temporal - A orientao temporal refere-se conscincia do tempo que se estrutura sobre as mudanas percebidas e caracteriza-se pela ordem, distribuio cronolgica, e pela durao dos eventos; http://www.efdesportes.com/efd83/avalia.htm
Actividades para o desenvolver a orientao temporal: Dramatizao de uma histria; Dar um conjunto de actividades criana, dizendo as que ela faz antes, durante e depois de algo; Preencher quadros de aniversrios / tempo / presenas; Descrever o fim-de-semana, visitas de estudo, frias, ; Relacionar festas tradicionais com a respectiva poca do ano; Distinguir passado / presente / futuro com referncia s estaes do ano; Relatar histrias simples com sequncia; Ordenar bandas desenhadas; Completar frisos numa barra cronolgica.

Percepo auditiva e rtmica:


A percepo auditiva e rtmica a capacidade de, atravs do sentido auditivo, perceber os sons do meio ambiente. Permite ao aluno perceber pequenas diferenas entre fonemas e palavras, sequenciar slabas e frases, memorizar estmulos sonoros, organizar cadncias rtmicas. O professor, nas suas aulas, deve estimular a percepo auditiva e rtmica, to essenciais ao dia-a-dia da aprendizagem. Actividades para o desenvolver a percepo auditiva: Dizer ao aluno uma srie de algarismos diferentes para que os repita na mesma ordem (3-4, 7-2, 0-4) Fazer o mesmo exerccio com letras; Dizer algumas palavras (4-5-6) e pedir criana para as repetir pela mesma ordem (ex.: verde preto / azul amarelo / roxo lils) Fazer o mesmo exerccio com frases pequenas, mdias e longas; Recontar histrias depois de as ouvir ou ler; Descobrir palavras que rimem; Articular slabas simples depois de as ter ouvido do professor (bir, cra, fer, tor, cri); Articular diferentes ditongos e slabas combinadas e pedir criana para tentar repeti-los; Ler textos e compreend-los; ler dilogos para treinar a expresso verbal; Executar batimentos para a criana repetir; Absurdos auditivos (ex. o gelado est quente.); Identificar sons do ambiente; Ouvir uma cassete, identificar os sons que ela contm (vozes de animais, chuva, vento etc.) Fazer recados simples; Reconhecer sons de instrumentos musicais (tambor, flauta, etc.) Efectuar descries de imagens, de factos (com ou sem suporte visual); Descrio de factos j passados. Descoberta de palavras iniciadas por/ terminadas em; Seguir orientaes verbais; . Formar famlias de palavras; . Reconhecer palavras sinnimas-antnimas; . Ouvir e reconhecer pares de palavras (iguais/diferentes) . Decorar Poesias, Lenga-lengas; . Escutar sons do ambiente (diz-los sequenciados); . Completamentos (letra/slaba/palavra/frase); . Ditados de sons: slabas sem nexo.

Actividades para o desenvolver a percepo auditiva rtmica:

Ouvir batimentos e repeti-los; Fazer a silabao de palavras; Efectuar batimentos a partir de msicas ouvidas;

Jogos de audio / escuta

O REI MUSICAL MANDA - O grupo senta-se em duas filas frente a frente: uma das filas dispe apenas de instrumentos meldicos e a outra tem apenas instrumento rtmicos. O animador anuncia o O rei musical manda e toca 3 instrumentos seguidos. Se tocar um

instrumento meldico a fila com instrumentos meldicos tem de tocar alguma coisa. Se algum tocar um instrumento de ritmo eliminado do jogo. O inverso vlido para quando o animador toca um instrumento rtmico. Se o animador tocar outro tipo de

instrumento que no seja meldico nem rtmico ningum dever tocar nada e quem o fizer eliminado. Ao longo do jogo deve-se ir aumentando progressivamente a velocidade das ordens. MEMRIA AUDITIVA - Os membros do grupo pem-se vontade num espao relativamente amplo, deitados no cho ou sentados

numa cadeira, com os seus olhos fechados. Durante cerca de 6 minutos, o animador vai utilizar objectos do meio ambiente circundante, para produzir diversos barulhos, fazendo uma pausa entre cada som emitido (bater nos radiadores, soprar numa garrafa, arrastar cortinados, entre outras hipteses). No final, cada jogador tentar lembrar-se dos sons escutados e dever reproduzilos, se possvel, pela mesma ordem.

Jogos de ritmo

AO RITMO DA MSICA - Apresentam-se trs msicas com ritmos diferentes (lento, mdio e acelerado). Inicialmente as crianas apenas escutam a msica. De seguida, ouvem de novo a msica e pedese para com o bater de palmas identificarem o ritmo da msica. Depois executam esse ritmo e as respectivas mudanas ao longo de toda a msica. No final, o professor sugere outro tipo de marcao de ritmo, por exemplo bater palmas alternado com bater nas pernas e/ ou estalar dos dedos de acordo com as mudanas de ritmo. Faz-se este tipo de exerccio para as 3 msicas. Estas sequncias levam tambm a que ao mesmo tempo se esteja a trabalhar a expresso motora. Para aumentar o grau de dificuldade pede-se que cada aluno se movimenta ao ritmo das diferentes msicas.

TAMBORILAR - 12 jogadores recebem, cada um, um tambor e dividem-se em dois grupos iguais, alinhados frente a frente. O primeiro jogador comea por dar uma pancada. O jogador em frente imita-o. O segundo jogador d duas pancadas e igualmente imitado pelo jogador em frente. O terceiro jogador d 3 pancadas, o quarto d 4 e por a adiante at ao sexto jogador. Depois passa a ser a vez da fila em frente. O jogador na primeira linha pode bater qualquer nmero de vezes num ritmo escolha e o jogador da 2 linha deve tentar imitar os ritmos da mesma maneira. Depois de alguns turnos o orientador pode tocar um ritmo simples e lento num tambor e os jogadores podem tentar manter o seu ritmo neste fundo simples. O orientador tambm pode dar alguns exemplos dos diferentes ritmos que podem ser tocados s com uma ou seis batidas.

Percepo Visual
Percepo visual a capacidade que a criana possui para perceber os estmulos visuais do meio envolvente, ou seja, vai ao encontro da capacidade de perceber, atravs da viso, os pormenores do Mundo. Actividades para o desenvolver a percepo visual: Jogos Jogo: Domin das Imagens - Descrio: O jogo tem incio com a distribuio de sete peas de domin a cada jogador. As restantes peas ficam de lado, para que cada jogador possa utilizar essas peas no momento em que estiver em falta. Para dar incio ao jogo, o jogador com uma pea com duas imagens iguais, coloca essa pea no centro para poder dar continuidade ao jogo. Os jogadores jogam alternadamente e podem recorrer ao baralho para procurar a pea que necessitam. Se essa pea no constar nesse baralho o jogador passa a sua vez. O jogo termina quando no h mais possibilidades de ser jogado ou no h mais peas. Jogo das Diferenas ou Semelhanas; Jogo das Fotografias; Loto de Imagens; Jogo da Mmica; Jogo da identificao de objectos ou imagens; Ordenar imagens de uma histria; Caixa de surpresas; Indicar o que falta numa figura incompleta; Sopa de Letras; Observar uma gravura durante algum tempo, retir-la e dizer o que viu; Mostrar um objecto conhecido e encontr-lo no meio de outros parecidos; Seriao de imagens; Memorizar sequncias de objectos, de imagens ou signos; Descobrir pela descrio; Exerccio para percepo da figura-fundo; Exerccios de classificao; Ler pequenos textos ou histrias.

Regras do Jogo:

- De 2 a 6 jogadores; - Inicia com o jogador que tem a pea com duas imagens iguais;

Motricidade fina
Motricidade fina a capacidade para executar movimentos finos com controlo e destreza. Essa capacidade reflecte-se na escrita, no desenho harmnico dos traados grafomotores. Actividades para desenvolver a coordenao motora fina

Exerccios motores no orientados; Desenho de grafismos; Formar figuras com base em pontos, Desenhar, pintar, picotar, rasgar, recortar, colar, colorir, decalcar;

Moldar (pasta de papel, pasta de madeira, de rissis, de po, plasticina); Seguir percursos itinerrios; Tecelagem.

Maturidade perceptiva
* Capacidade de perceber, a partir de dados captados pelos sentidos, tudo o que nos rodeia. Actividades para desenvolver a maturidade perceptiva Exerccios de associao de imagens.

Dramatizao de histrias

Capacidade de juzo e razo

Exerccios para o desenvolvimento do juzo e da razo: face a situaes pontuais / problemas concretos ou hipotticos, decidir/ajuizar: O que melhor? Porqu? Qual a moral da histria?

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