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Tecnologa de la computacin en Ambientes Educativos

MsC. Honmy Rosario, Candidato a Ph.D. en Tecnologa de la Computacin en educacin, Nova Southeastern University. Universidad de Carabobo, Facultad de Ciencias de la Educacin, Unidad de Computacin

Contenido

Introduccin Impacto de la Tecnologa de la Computacin en Ambientes Educativos


o o

La computadora en la Escuela Metodologa para el diseo, desarrollo e implementacin de material instruccional basado en la computadora. Anlisis Diseo Desarrollo Implementacin Evaluacin

Metodologa de Diseo
o o o o o

Internet y Ambientes Educativos Experiencias Referencias Acerca del Autor

Introduccin
Los recientes avances tecnolgicos en el rea de computacin han creado la posibilidad de nuevos estilos en el proceso de enseanza aprendizaje. Sin embargo, para tomar ventaja del potencial de esta tecnologa en ambientes educativos se requiere que los docentes y personal administrativo de estos entes educativos estn conscientes de la importancia del uso de ella y piensen en como utilizarla para adaptarla a un nuevo proceso de enseanza aprendizaje. El presente trabajo presenta algunos lineamientos para el diseo, desarrollo e implementacin de material didctico basados en la computadora, as como tambin el impacto que el uso de la tecnologa de la computacin a travs de la Internet tiene en ambientes educativos, facilitando el trabajo cooperativo y colaborativo entre alumno - alumno, alumno - facilitador, o entre alumno / facilitador y centros de investigacin, bibliotecas, etc. Experiencias de la Unidad de Computacin, de la Universidad de Carabobo y una propuesta para crear una especializacin de Tecnologa de la Computacin en Educacin en la Universidad de Carabobo tambin sern presentadas.

Impacto de la Tecnologa de la Computacin en Ambientes Educativos La Computadora en la Escuela


La tecnologa de la Computacin ha penetrado nuestra sociedad, pero hasta ahora ha tenido muy poco impacto en la escuela. A pesar de que un gran nmero de ellas han sido equipadas con laboratorios de computacin, la escuela sigue siendo la misma, debido a que gran parte,

por no decir todos, de los docentes requieren ser capacitados y desarrollados con el uso de la tecnologa de la computacin para lograr una efectiva transformacin. De lo expuesto se desprende que la implementacin de las computadoras en los salones de clases es una tarea compleja y un reto para la escuela y la sociedad. El primer paso para crear un buen ambiente educativo basado en la computadora es tener docentes y administradores que conozcan tanto las habilidades y limitaciones de la tecnologa. Entre algunas de las ventajas del uso de las computadoras en la escuela se tienen: Capacidad para tener a los estudiantes continuamente motivados para realizar sus tarea y proyectos. Docentes pueden tomar ventaja de los momentos de impartir enseanza usando lo que est sucediendo alrededor de la computadora como un ejemplo para que el estudiante aprenda sobre un tpico especial. Permite a los docentes la posibilidad de observar lo que los estudiantes estn haciendo con la computadora. El uso de material didctico instruccional basado en la computadora permite al docente recopilar informacin acerca de la capacitacin de los estudiantes, analizar la efectividad del aprendizaje y generar reporte para hacer reflexiones sobre el proceso de instruccin. El uso de material didctico instruccional basado en la computadora, puede ser utilizado como material de refuerzo a la instruccin suministrada por el docente en forma tradicional. El desarrollo de material didctico instruccional con aplicaciones de multimedia interactiva ayuda a resolver problemas en el aprendizaje ya que el estudiante podr aprender a su ritmo de captacin y a su propio paso.

Es de hacer notar que la tecnologa de la computacin est en la sociedad y gran nmero de miembros de ella, especialmente la generacin de jvenes, se estn convirtiendo cada da en mas y mas confortables en el uso de la tecnologa. Esto lo convierte en un gran reto para nuestras escuelas.

Metodologa para el diseo, desarrollo e implementacin de material instruccional basado en la computadora.


Una de las caractersticas del uso de la tecnologa de la computacin en educacin a travs de CD-ROM e Internet, se centra en el diseo y desarrollo de un buen material didctico instruccional. La recopilacin del conocimiento de los expertos y su transcripcin en ambientes computarizados es una de las tareas bsicas, para hacer del uso de esta tecnologa de la informacin y comunicacin una herramienta efectiva en el proceso de enseanza aprendizaje. De esta manera este conocimiento estar accesible a los estudiantes cuando ellos la precisen y siempre que quieran aprender de los expertos. Esto ser posible haciendo uso de la tecnologa de la computacin actual. La tecnologa de la computacin puede hacer de la atencin individualizada una posibilidad real. Las computadoras hacen posible que un estudiante personalice sus estrategias de aprendizaje, hacindoles capaces de trabajar a su ritmo de aprendizaje en su propio tiempo y en su propio espacio. Para tomar ventaja de las capacidades particulares de la computadora y no desperdiciarlas, la primera regla para desarrollar correctamente un material didctico instruccional es determinar situaciones donde el uso de la computadora es verdaderamente til. Costo de instruccin muy alto (Medicina, entrenamiento militar) Ambientes de riesgo y seguridad (Laboratorio de qumica, estaciones nucleares) Material instruccional difcil de ensear por mtodos tradicionales (Matemticas, graficacin etc.) Necesidad de prcticas continuas (cursos de idiomas)

Motivacin al estudiante

El proceso de desarrollar material instruccional basados en la computadora normalmente requiere de un alto sentido de creatividad para generar el diseo instruccional que satisfaga las necesidades de usuarios potenciales.

Metodologa de diseo
Las aplicaciones de multimedia hoy da, tienen el potencial para revolucionar la manera que la gente aprende y se comunica. Ciertos modelos existen para el diseo de material instruccional, sin embargo el proceso puede resumirse en las siguientes fases.

Anlisis.
Detectar necesidades y metas. Lo que se espera el estudiante realice despues de finalizar la leccin. Definicin del problema Identificar las fuentes del problema. Identificar los recursos: expertos en contenido, expertos en diseo instruccional, material instruccional existente (texto, fuentes primarias y secundarias, pelculas, etc.) Determinar las posibles soluciones. Generar ideas creativas haciendo uso de lluvia de ideas reuniendo a grupo de expertos (contenido y diseo instruccional) para definir actividades convergentes.

Diseo.
Definir el plan estratgico para desarrollar la instruccin listando todas las ideas obtenidas. Describir la audiencia Describir los objetivos Describir la secuencia y decisiones de la leccin (diagramas de flujo). Seleccionar medios de entrega Describir el contenido y presentacin a travs de guiones que facilitaran el desarrollo del producto.

Desarrollo.
Generar el plan a seguir para el desarrollo Diseo de los medios (grficos, sonidos, vdeo, animacin incorporados en el producto) Disear pantallas Generar el producto (programacin) Realizar pruebas alfa

Implementacin
Prueba del producto a travs de una prueba piloto (pruebas beta) Probar la efectividad y eficiencia del material instruccional utilizando un grupo de estudiantes de la audiencia.

Evaluacin
Medir la efectividad de la instruccin Documentacin y revisin peridica para ajustar a las necesidades de la audiencia.

Internet y Ambientes Educativos.

El Internet se ha definido como la red o la superautopista de la informacin algunas veces confundida con el "WEB". Algunos autores la defines como la red de computadoras conectadas masivamente. Pero considero que una buena definicin sera que la Internet es un amplio y complejo sistema consistiendo de personas, informacin y computadoras. De esta ltima definicin se puede inferir que la Internet son dos cosas: Recursos: Archivos, documentos, programas y recursos humanos Herramientas para accesar esos recursos: o o o o o Coreo electrnico Navegadores Web (WWW) FTP Telnet Chat

La importancia del uso de la Internet en ambientes educativos se centra bsicamente en: Conecta computadoras y usuarios con otras personas permitindoles compartir informacin. Permite comunicacin entre seres humanos separados geogrficamente Permite compartir recursos

El Web (WWW) como un elemento de la Internet, ha suministrado suficiente testimonio para indicarle a los educadores como usar el Internet como una herramienta til en el proceso de enseanza aprendizaje. Usando HTML, lenguaje para crear hojas web, se crean textos que pueden ser vistos por cualquier navegador Web (Netscape Communicator, Microsoft Internet Explorer) los cuales corren en una amplia red de computadoras. Con hojas web e Internet pueden ser creados ambientes de enseanza interactivo, as:

1. El docente coloca su hoja web en la Internet donde el estudiante puede acceder a esa
hoja y explorar material instruccional suministrado por el docente.

2. El estudiante coloca su hoja web en la Internet para depositar sus tareas y proyectos.
El sistema permite entre otras cosas: Ser un mecanismo para mejorar la comunicacin entre docente y el estudiante. Da al estudiante control sobre la estructura y contenido de lo que ellos presentan al mundo exterior va Internet El estudiante se convierte en facilitador al mismo tiempo, ya que su material provee conocimiento a todos aquellos quienes accesan a su hoja web.

El correo electrnico es una de las herramientas mas simple y efectivas para lograr comunicacin entre estudiantes, docente-estudiante y entre estudiante / docente con centro de suministro de informacin (Bibliotecas, Universidades, etc.). El uso de correo electrnico provee mayores oportunidades de conversacin fuera de los salones de clases y brinda confianza a los participantes para tomar ventaja de comunicacin en cualquier tiempo y en cualquier lugar. El uso de discusiones en grupo a travs de Internet tambin tiene muchos beneficios en ambientes educativos con respecto a la forma tradicional de discusiones en los salones de clase. Un beneficio desde un punto de vista psicolgico, del uso de esta herramienta es que provee solo las cosas que el estudiante requiere. Algunos estudiantes son aprendices impulsivos, responden a cualquier pregunta o hacen cualquier comentario sobre cada cosa discutida en clase. Otros estudiantes son aprendices reflexivos, requieren mas tiempo para procesar una pregunta antes de responder. La discusiones en grupo va Internet brindan igual oportunidades a los participantes. Su uso en ambientes educativos permite:

Los participantes en una discusin en grupo va Internet, tienen que escribir. Los estudiantes piensan antes de que ellos expresen sus ideas, debido a que ellos tienen que escribir, en lugar de solo hablar impulsivamente. El acto de escribir ensea a la gente a pensar. Permite a los participantes escribir coherentemente para propsitos de comunicacin. La calidad de la respuesta en la discusin mejora, debido a que los participantes tienen suficiente tiempo para pensar , procesar y ajustar sus ideas. Tambin provee conveniencia en la interaccin entre los estudiantes, los estudiantes y el docente, ya que ellos responden de acuerdo a su disponibilidad de tiempo.

Para finalizar con estas ideas de introducir la tecnologa de la computacin en ambientes educativos, es necesario recalcar que no basta con equipar las escuelas con sofisticadas computadoras, es necesario preparar un buen plan para capacitar y desarrollar tanto a directivos como a docentes en las escuelas.

Experiencias
La Unidad de Computacin de la Facultad de Ciencias de la Educacin (FaCE) de la Universidad de Carabobo, a travs de la asignatura Introduccin a la Computacin est siguiendo una experiencia con los alumnos de dicha asignatura orientndolos a desarrollar un material didctico instruccional usando la herramienta PowerPoint de Microsoft Corporation. La experiencia involucra a los siguientes personajes: Docentes y Asesores de FaCE, quienes Imparten conocimientos de computacin y exposicin del mtodo de diseo Asesora en diseo instruccional Seguimiento del proyecto Selecciona una escuela donde realizar su proyecto Selecciona un tpico a desarrollar Realiza el diseo instruccional Desarrolla el proyecto Provee asesora al estudiante a travs de: o o o o Seleccin de docente como asesor Seleccin del tpico a seguir por el estudiante Seleccin de los contenidos programticos Diseo instruccional del proyecto.

Estudiante, quien

Escuela, que

Los proyectos elaborados son sometidos a evaluacin por un grupo de profesores expertos y los mejores trabajos son colocados en la hoja web de la Unidad. Resultados de nuestra primera experiencia pueden ser vista en: http://www.face.uc.edu.ve/deparmate/index.html

Referencias
Bork, A. (1997). The Future of Computers and Learning. THE Journal. (Documento en WWW) URL: http://www.THEjournal.com/magazine/vault/A1682.cfm Computers in the Classroom. (Documento en WWW). URL: http://www.edu.yorku.ca/~tcs/~cmartino/class.html

Grahan, D. R.(1997). The Classroom Computer Revolution, that Hasn't Happened Yet!. Education Canada. Spring/Printemps, pp 10-14,22 Higaki, Y.; Jani, N.; Lou, K. & Taylor, E. Computer ETHICS and Society CS2001.(Documento en WWW). URL: http://www.cse.stanford.edu/classes/cs2001/current/projects/computer-in -education/index.html Karayan, S. S.; Crowe, J. A.(1997) Students Perception of Electronics Groups. THE Journal. Feature 4/97. (Documento en WWW) URL: http://www.THEjournal.com/magazine/vault/A1367.cfm Levin, J.; Sagliano, J. A.; and Horne, G. (1996). Using HTML for organizing Students Projects Through the Internet. THE Journal. V24, n1, pp 51-56.

Acerca del Autor:


Honmy Rosario es profesor titular en el Departamento de Matemticas de la Facultad de Ciencias de la Educacin en la Universidad de Carabobo. Ingeniero Industrial, MsC en Administracin de Negocios (1982, U.C.), MsC en Ciencias de la Computacin (1997) University of Massachusets Lowell, Candidadato a Ph.D. en Tecnologa de la Computacin en Educacin, Nova Southeastern University, USA. Correo electrnico: hrosario@thor.uc.edu.ve Homepage : http://www.face.uc.edu.ve/~hrosario

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