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Programmation Orientée Objet

Institut Supérieur d’Informatique Année Universitaire : 2012/2013


et de Mathématiques de Monastir LFI2
,LAI2
Département d'Informatique

TP5: Agrégation et association


Enseignants: Akil ELKAMEL

Besma Khaireddine

Exercice 1 :

1. Ecrivez la classe De qui doit regrouper les attributs et les méthodes élémentaires permettant
de gérer un dé :

 Un constructeur permettant de créer un dé (à sa création le dé a une valeur),


 jeter( ) méthode qui permet de jeter un dé et de stocker sa valeur. Nb: la méthode
random() de la classe Math retourne un réel (double) au hasard entre 0 et 1. Essayer
d’adapter cette méthode pour avoir une valeur entière entre 1 et 6.
 getValue( ) méthode permettant de retourner la valeur du dé
2. Pour tester cette classe, écrire un programme qui devra :

 créer un dé


3. Maintenant que la classe De est créée, vous allez pouvoir donner un peu plus d'interactivité
au programme de test. Ecrivez un programme qui permet de lancer un dé plusieurs fois. On
affichera le résultat à chaque fois.

4. Ecrivez un programme qui jette deux dés plusieurs fois. Le résultat des dés est affiché à
chaque fois, et on dit si le joueur a gagné ou perdu (il gagne si la valeur des deux dés est la
même).

Exercice 2 :

La classe Compte définit ce que sera un compte bancaire. Chaque Compte aura une structure
(il contiendra un numéro, un titulaire, les constructeurs, les méthodes d’accès aux attributs) et
un ensemble de comportements (prendre en compte un versement, un retrait, donner son

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solde) puisqu’un client qui a un compte bancaire peut le consulter, y verser ou en retirer de
l’argent.

Ce problème nécessite une classe Personne, une classe Compte, chacune avec une structure
de données propre et des comportements :

 Personne : Ecrire une classe Personne permettant de décrire complètement une


personne, sachant que l’on souhaite savoir le CIN, le nom, le prénom et l’adresse de
la personne. Ecrire les constructeurs nécessaires, les méthodes d’accès aux attributs et
la méthode afficher permettant de donner toutes les informations d’une personne.

 Compte : Ecrire le programme « Compte.java » permettant d’implémenter la classe


«Compte ».

 Ecrire un programme test.java pour :

1. Créer un compte : 1, 5000.75, « AB 1200 »

2. Afficher les informations de ce compte.

3. Afficher son solde

4. Déposer 500

5. Afficher les informations de ce compte.

6. Afficher son solde

7. Retirer 200

8. Afficher les informations de ce compte.

9. Afficher son solde

Exercice 3 :

Une banque contient ici un ensemble de comptes en banque ; les comptes en banque sont
modélisés par la classe Compte définie précédemment. La banque attribue à chaque nouveau
compte un numéro ; elle garde en mémoire, grâce à l'attribut dernierNumero, le dernier
numéro attribué et attribue, à l'ouverture de compte suivant, le numéro suivant.

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La classe banque est placée dans le paquetage banque, comme la classe Compte et Personne.
La classe Banque possède l'attribut listeComptes qui doit contenir la liste des comptes. Ecrire
en java le programme « Banque.java » permettant de gérer une Banque : ajouter des compte à
la Banque, afficher les comptes existants.

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