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 Pseudo-dragon DM obtenue au Rang 

2 de la voie du
Le pseudo-dragon est un petit lé- Familier.
zard ailé de 30 cm environ pourvu Pouvoir mineur. Le personnage obtient
d’une longue queue de 60 cm munie la capacité Armure de mage (rang 1, voie
d’un dard empoisonné. de la Magie protectrice de magicien). S’il
Caractéristiques : Attaque : +4, possède déjà cette capacité, le bonus de
DM 1 + poison. FOR -4, DEX +3, DEF accordé passe à +6.
CON +1, INT +1, SAG +1, CHA -1. Le Pouvoir supérieur. Le personnage
pseudo-dragon vole à une vitesse de obtient la capacité Peau de pierre
30 mètres par action de mouvement. (rang 5, voie de la Magie élémentaire
Il est capable de communiquer par de magicien) qu’il peut utiliser une
télépathie avec toutes les créatures unique fois par jour. S’il possède déjà
comprenant le langage commun ou cette capacité, les DM absorbés par
celui de la forêt (le sylphe) à une por- le sort passent à 50 points.
tée de 20 mètres. Son poison oblige
la victime à réussir un test de CON
Strige
difficulté 10 ou à s’endormir pour La strige est une affreuse petite
2d6 minutes. Les créatures dont le créature rougeâtre de 30 cm, croi-
score maximum de PV est supérieur sement entre un moustique géant et
à [10 x rang atteint dans la voie] sont une chauve-souris pourvue de quatre
immunisées à ce poison. ailes. Elle possède également quatre
pattes barbelées lui permettant de
Pouvoir mineur. Télépathie : le per-
s’accrocher férocement à ses vic-
sonnage peut communiquer par télé-
times pour leur sucer le sang.
pathie à une distance de 50 mètres
avec toutes les créatures douées de Caractéristiques : FOR -4, DEX +3,
conscience avec lesquelles il partage CON +0, INT -2, SAG +1, CHA -2.
un langage commun. Attaque : +4, DM drain. Une strige
qui réussit son attaque s’agrippe à sa
Pouvoir supérieur. Le personnage
proie pour lui aspirer le sang et in-
obtient la capacité Sommeil (rang 2,
flige ainsi 1d4 DM par tour. Lorsque
voie de l’Envoûteur d’ensorceleur).
la strige a infligé au moins 6 points
Si le personnage possède déjà cette
de DM de cette façon, elle se détache.
capacité, il augmente le seuil de PV
Une créature de taille normale est
des créatures affectées de +10.
dès lors affaiblie et subit une péna-
Pantin ou poupée lité de -2 à tous ses tests pour le reste
Le personnage obtient un familier du combat. Lorsqu’elle est fixée à
artificiel, qui peut être une poupée sa proie, la strige possède une DEF
de chiffon, une merveille de minia- de 12. La strige vole à une vitesse de
turisation et d’engrenages, ou encore 20 mètres par action de mouvement.
une statuette s’animant par magie. Le Pouvoir mineur. Le personnage ob-
pantin ou la poupée peut être son an- tient la capacité Saignement (rang 1,
cien familier transformé ou une nou- voie du Sang de nécromancien). S’il
velle créature, à son effigie ou non. possède déjà cette capacité, les DM
Caractéristiques : FOR -3, DEX +2, sont doublés (2d6).
CON +5, INT 0, SAG 0, CHA -1 Le fa- Pouvoir supérieur. Le personnage
milier acquiert le type « non-vivant » obtient la capacité Hémorragie
et tous les avantages qui en découlent (rang 4, voie du Sang de nécroman-
(voir les créatures page 212). Ce type cien). S’il possède déjà cette capacité,
de familier double la réduction des les DM sont doublés (2d6).

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