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El enfoque conductista

Para el conductismo, el modelo de la mente se comporta como una ``caja negra'' donde el conocimiento se percibe a travs de la conducta, como manifestacin externa de los procesos mentales internos, aunque stos ltimos se manifiestan desconocidos. Desde el punto de vista de la aplicacin de estas teoras en el diseo instruccional, fueron los trabajos desarrollados por B. F Skinner para la bsqueda de medidas de efectividad en la enseanza el que primero lider el movimiento de los objetivos conductistas. De esta forma, el aprendizaje basado en este paradigma sugiere medir la efectividad en trminos de resultados, es decir, del comportamiento final, por lo que sta est condicionada por el estmulo inmediato ante un resultado del alumno, con objeto de proporcionar una realimentacin o refuerzo a cada una de las acciones del mismo. Al mismo tiempo, se desarrollan modelos de diseo de la instruccin basados en el conductismo a partir de la taxonoma formulada por Bloom, y los trabajos posteriores de Gagn, y tambin de M. D. Merrill. Las crticas al conductismo estn basadas en el hecho de que determinados tipos de aprendizaje solo proporcionan una descripcin cuantitativa de la conducta y no permiten conocer el estado interno en el que se encuentra el individuo ni los procesos mentales que podran facilitar o mejorar el aprendizaje.

El Conductismo desde la perspectiva educativa Definicin del aprendizaje dentro de un contexto conductista
El proceso por el cual la gente adquiere cambios en su comportamiento, mejora sus actuaciones, reorganiza sus pensamientos y descubre nuevas maneras de comportamiento y adquiere nuevos conceptos de informacin. El aprendizaje ocurre, mediante la repeticin una y otra vez, y se da una recompensa o refuerzo gratificante para el individuo.

Percepcin del aprendizaje dentro de un contexto conductista Impulso


La capacidad de aprender se refiere al potencial que tiene el individuo para lidiar con el ambiente, lograr formas de adaptarse a l o transformarlo a fin de lograr un ajuste ms adecuado. Bajo esta escuela, se desarrolla impulso sustituyendo lo que se llama instinto. Por impulso se entiende aquella tendencia a ser sensitivo a estmulos de cierta clase y a responder en cualquiera de una variedad de formas.

La visin conductista:
Ve al ser humano como la culminacin de la evolucin de especies: somos menos instintivos y a la vez los ms capacitados para aprender yCree que la actividad ms fundamental del ser humano es aprender; si sobrevivimos es por que aprendemos.

El maestro conductista

yLa persona clave yEl centro del proceso enseanza-aprendizaje. yEl que imparte la educacin yMonopoliza la palabra yMonopoliza la accin. yCentraliza el poder, la autoridad y las decisiones. yDice qu, cundo, y cmo hacerlo yConsidera al estudiante como receptor pasivo

En resumen, el maestro es el que ensea o dirige el aprendizaje. El estudiante aprende aquello que le confronta a una situacin novedosa, experimenta una necesidad y produce un cambio en su personalidad.

El estudiante conductista
yLos estudiantes son vistos como tabula rasa que reciben informacin del maestro. yEl estudiante cumple rdenes, obedece. yEl estudiante requiere constante aprobacin. yDepende del maestro. yEnte pasivo en el proceso de enseanza aprendizaje yRealiza tareas en las cuales el comportamiento pueda ser observado, medido, evaluado directamente

El conductismo pretende que el estudiante responda a los estmulos ambientales y que se convierta en un ser auto disciplinado.

Meta Educativa:
yGestionar la creacin del medio ambiente que maximice el aprendizaje. yLa adquisicin de refuerzo positivo y negativo como medida para el control de la conducta. yTransmitir pautas culturales yEn la instruccin se pretende lograr del estudiante la respuesta deseada cuando se presenta un estmulo. 

Implicaciones educativas

yIntrodujo la enseanza automatizada (dcada de los '70) yIntrodujo las mquinas de instruccin yLos libros de trabajo (cuadernos workbooks) se presenta una tarea que debe ejecutarse siguiendo instrucciones. (se refuerza el aprendizaje con palabras de estmulo y puede continuar con ejercicios ms difciles.) yIntroduccin de la enseanza por medio de la televisin y las computadoras se originan los mdulos de input output (lo que se pone o entra y lo que sale) que son tareas escolares que requieren del alumno hallar la solucin a una situacin problemtica por cuya respuesta correcta recibe recompensa intelectual (refuerzo) inmediata. ySe ampl a el curr culo para la educacin de los nios especiales (special education), utilizando tcnicas conductistas. (est mulo respuesta refuerzo)

Burrhus Frederic Skinner (1904 1989)


yGran propulsor del conductismo contemporneo yConsidera irrelevante todo aquello que no se comprueba experimentalmente. yEstablece el Concepto de Condicionamiento Operante

El individuo responde cuando su conducta es recordada. Es mediante el constante refuerzo que el individuo aprende y

Teoria De Skinner
Al Igual que Pavlov, Watson y Thorndike, Skinner crea en los patrones estmulo respuesta de la conducta condicionada. Su historia tiene que ver con cambios observables de conducta ignorando la posibilidad de cualquier proceso que pudiera tener lugar en la mente de las personas. El trabajo de Skinner difiere de sus predecesores (condicionamiento clsico), en que l estudi la conducta operatoria (conducta voluntaria usada en operaciones dentro del entorno).

El sistema de Skinner al completo est basado en el condicionamiento operante. El organismo est en proceso de operar sobre el ambiente, lo que en trminos populares significa que est irrumpiendo constantemente; haciendo lo que hace. Durante esta operatividad, el organismo se encuentra con un determinado tipo de estmulos, llamado estmulo reforzador, o simplemente reforzador. Este estmulo especial tiene el efecto de incrementar el operante (esto es; el comportamiento que ocurre inmediatamente despus del reforzador). Esto es el condicionamiento operante: el comportamiento es seguido de una consecuencia, y la naturaleza de la consecuencia modifica la tendencia del organismo a repetir el comportamiento en el futuro.
Imagnese a una rata en una caja. Esta es una caja especial (llamada, de hecho, "la caja de Skinner") que tiene un pedal o barra en una pared que cuando se presiona, pone en marcha un mecanismo que libera una bolita de comida. La rata corre alrededor de la caja, haciendo lo que las ratas hacen, cuando "sin querer" pisa la barra y presto!, la bolita de comida cae en la caja. Lo operante es el comportamiento inmediatamente precedente al reforzador (la bolita de comida). Prcticamente de inmediato, la rata se retira del pedal con sus bolitas de comida a una esquina de la caja. Un comportamiento seguido de un estmulo reforzador provoca una probabilidad incremen tada de ese comportamiento en el futuro. Qu ocurre si no le volvemos a dar ms bolitas a la rata? Aparentemente no es tonta y despus de varios intentos infructuosos, se abstendr de pisar el pedal. A esto se le llama extincin del condicionamiento operante. Un comportamiento que ya no est seguido de un estmulo reforzador provoca una probabilidad decreciente de que ese comportamiento no vuelva a ocurrir en el futuro. Ahora, si volvemos a poner en marcha la mquina de manera que el presionar la barra, la rata consiga el alimento de nuevo, el comportamiento de pisar el pedal surgir de nuevo, mucho ms rpidamente que al principio del experimento, cuando la rata tuvo que aprender el mismo por primera vez. Esto es porque la vuelta del reforzador toma lug en un contexto histrico, ar retroactivndose hasta la primera vez que la rata fue reforzada al pisar el pedal.

Diferencias entre condicionamiento clsico y operatorio


En condicionamiento clsico, un estmulo neurolgico se convierte en un reflejo asocia El do.

sonido de la campana, como un estmulo neurolgico, se asocia al reflejo de salivacin En el condicionamiento operatorio el aprendiz "opera" en el entorno y recibe una recompensa por determinada conducta (operaciones). Eventualmente se establece la relacin entre la operacin (accionar una palanca) y el estmulo de recompensa (alimento). Mecanismo de condicionamiento operatorio de Skinner
y y

El refuerzo positivo o recompensa: Las respuestas que son recompensadas tienen alta probabilidad de repetirse (Buen grado de refuerzo y cuidadoso estudio). El refuerzo negativo: Respuestas que reflejan actitudes de escape al dolor o de situaciones no deseables tienen alta probabilidad de repetirse (han sido excluidas del escrito un final debido a un buen trabajo terminal). Extincin o ausencia de refuerzo: Respuestas que no son reforzadas son poco probable que se repitan (Ignorando las conductas errores del estudiante la conducta esperada debe de extinguirse). Castigo: Respuestas que son castigadas de consecuencias no deseables cambian (Un castigo retardado a un estudiante, mediante el retiro de privilegios podra no tener efecto)

Benjamin Bloom (Lansford, Pensilvania, 21 de febrero de 1913 - 13 de septiembre de 1999)


La Taxonoma de Dominios del Aprendizaje
La Taxonoma de objetivos de la educacin de Bloom se basa en la idea de que las operaciones mentales pueden clasificarse en seis niveles de complejidad creciente1 El desempeo en cada nivel depende del dominio del alumno en el nivel o los niveles precedentes. Por ejemplo, la capacidad de evaluar el nivel ms alto de la taxonoma cognitiva se basa en el supuesto de que el estudiante, para ser capaz de evaluar, tiene que disponer de la informacin necesaria, comprender esa informacin, ser capaz de aplicarla, de analizarla, de sintetizarla y, finalmente, de evaluarla. La taxonoma de Bloom no es un mero esquema de clasificacin, sino un intento de ordenar jerrquicamente los procesos cognitivos. Bloom orient un gran nmero de sus investigaciones al estudio de los objetivos educativos, para proponer la idea de que cualquier tarea favorece en mayor o menor medida uno de los tres dominios psicologicos principales: cognoscitivo, afectivo, o psicomotor. El dominio cognoscitivo se ocupa de nuestra capacidad de procesar y de utilizar la informacin de una manera significativa. El dominio afectivo se refiere a las actitudes y a las sensaciones que resultan el proceso de aprendizaje. El dominio psicomotor implica habilidades motoras o fsicas. Bloom, junto a su grupo de investigacin de la Universidad de Chicago, desarroll una Taxonoma Jerrquica de Capacidades Cognitivas que eran consideradas necesarias para el aprendizaje y que resultaban tiles para la medida y evaluacin de las capacidades del individuo. Su taxonoma fue diseada para ayudar a profesores y a diseadores educacionales a clasificar objetivos y metas educacionales. Su teora estaba basada en la idea que no todos los objetivos educativos son igualmente deseables. Por ejemplo, la memorizacin de hechos, si bien una cualidad importante, no es comparable a la capacidad de analizar o de evaluar contenidos. La taxonoma de Bloom la clasificacin de los objetivos educativos ms usada y conocida en entornos educativos. Bloom defina tres mbitos en los que deben ubicarse los objetivos de la enseanza:
y y y

mbito Cognitivo: Conocimiento, comprensin, aplicacin, anlisis, sntesis, evaluacin mbito Afectivo: Recibir (atender), responder, valorar, organizacin, Caracterizacin segn valores mbito Psicomotor, que es el mbito menos desarrollado en las investigaciones de Bloom.

Los presupuestos tericos de Bloom partan de las bases tericas del Conductismo y del Cognitivismo.

Taxonoma de objetivos de la educacin


La Taxonoma de objetivos de la educacin, conocida tambin como taxonoma de Bloom, es una clasificacin de los diferentes objetivos y habilidades que los educadores pueden proponer a sus estudiantes. La idea surgi en una reunin de la Asociacin norteamericana de psicologa en 1948, con el fin de facilitar la comunicacin e intercambio de materiales entre examinadores. La comisin encargada fue liderada por Benjamin Bloom, psiclogo de la educacin de la Universidad de Chicago. El esquema resultante fue propuesto por este investigador en 1956 e inclua tres "dominios": cognitivo, afectivo y psicomotor, aunque slo los dos primeros fueron desarrollados inicialmente. La taxonoma de Bloom es jerrquica, es decir, asume que el aprendizaje a niveles superiores depende de la adquisicin del conocimiento y habilidades de ciertos niveles inferiores. Al mismo tiempo, muestra una visin global del proceso educativo, promoviendo una forma de educacin con un horizonte holstico. Hay tres dimensiones en la taxonoma de objetivos de la educacin propuesta por Benjamin Bloom:

y Dimensin afectiva
El modo como la gente reacciona emocionalmente, su habilidad para sentir el dolor o la alegra de otro ser viviente. Los objetivos afectivos apuntan tpicamente a la conciencia y crecimiento en actitud, emocin y sentimientos. Hay cinco niveles en el dominio afectivo. Yendo de los procesos de orden inferiores a los superiores, son:
y y y y

Recepcin - El nivel ms bajo; el estudiante presta atencin en forma pasiva. Sin este nivel no puede haber aprendizaje. Respuesta - El estudiante participa activamente en el proceso de aprendizaje, no slo atiende a estmulos, el estudiante tambin reacciona de algn modo. Valoracin - El estudiante asigna un valor a un objeto, fenmeno a o informacin. Organizacin - Los estudiantes pueden agrupar diferentes valores, informaciones e ideas y acomodarlas dentro de su propio esquema; comparando, relacionando y elaborando lo que han aprendido. Caracterizacin - El estudiante cuenta con un valor particular o creencia que ahora ejerce influencia en su comportamiento de modo que se torna una caracterstica.

y Dimensin psicomotora
La pericia para manipular fsicamente una herramienta o instrumento como la mano o un martillo. Los objetivos psicomotores generalmente apuntan en el cambio desarrollado en la conducta o habilidades. Comprende los siguientes niveles: - Percepcin - Disposicin - Mecanismo - Respuesta compleja - Adaptacin - Creacin

y Dimensin cognitiva
Es la habilidad para pensar las cosas. Los objetivos cognitivos giran en torno del conocimiento y la comprensin de cualquier tema dado. Hay seis niveles en la taxonoma. En orden ascendente son los siguientes:
Conocimiento Muestra el recuerdo de materiales previamente aprendidos por medio de hechos evoca bles, trminos, conceptos bsicos y respuestas
y y y

Conocimiento de terminologa o hechos especficos Conocimiento de los modos y medios para tratar con convenciones, tendencias y secuencias especficas, clasificaciones y categoras, criterios, metodologa Conocimiento de los universales y abstracciones en un campo: principios y generalizaciones, teoras y estructuras

Comprensin Entendimiento demostrativo de hechos e ideas por medio de la organizacin, la comparacin, la traduccin, la interpretacin, las descripciones y la formulacin de ideas principales
y y y

Traduccin Interpretacin Extrapolacin

Aplicacin Uso de conocimiento nuevo. Resolver problemas en nuevas situaciones aplicando el conocimiento adquirido, hechos, tcnicas y reglas en un modo diferente Anlisis Examen y discriminacin de la informacin identificando motivos o causas. Hacer inferencias y encontrar evidencia para fundamentar generalizaciones
y y y

Anlisis de los elementos Anlisis de las relaciones Anlisis de los principios de organizacin

Sntesis Compilacin de informacin de diferentes modos combinando elementos en un patrn nuevo o proponiendo soluciones alternativas
y y y

Elaboracin de comunicacin unvoca Elaboracin de un plan o conjunto de operaciones propuestas Derivacin de un conjunto de relaciones abstractas

Evaluacin Presentacin y defensa de opiniones juzgando la informacin, la validez de ideas o la calidad de una obra en relacin con un conjunto de criterios
y y

Juicios en trminos de evidencia interna Juicios en trminos de criterios externos

El enfoque de Gagn ha sido organizado en trminos de cuatro partes especficas: 1.- Proceso de Aprendizaje. Para Gagn el aprendizaje es el cambio de una capacidad o disposicin humana que persiste durante cierto tiempo y no puede ser explicado a travs de los procesos de m aduracin. Este tipo de cambio sucede en la conducta inferencindose de que el resultado se logra solamente a travs del aprendizaje, las actitudes, el inters, el valor y tambin en el cambio de conductas. Los procesos de aprendizaje segn Gagn se expres an en el modelo de procesamientos de la informacin. Este modelo explica lo que sucede internamente dentro del proceso de aprendizaje.

TEORAS DEL APRENDIZAJE DE ROBERT GAGNE

MODELO DE PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIN

A travs de los receptores (rganos sensoriales) la informacin pasa al registro sensorial donde las percepciones de los objetos y eventos son codificados. Luego la informacin pasa a la memoria de corto alcance donde es nuevamente codificada esta vez en forma conceptual. Si Hay un estimulo adecuado, la informacin se repetir internamente un cierto nmero de veces, lo que Ayudar a que pase a la memoria de largo alcance, aqu es posible que la informacin est relacionada con otra ya existente, en tal caso puede ser inmediatamente codificada, una vez que la informacin ha sido registrada puede ser retirada o recuperada a travs de un estmulo externo y pasar al generador de respuestas, el cual tiene la funcin de transformar la informacin en accin, luego la informacin pasa a travs de los efectores hacia el ambiente. El control ejecutivo y expectativas son elementos de motivacin tanto intrnseca como extrnseca que preparan o estimulan a la persona para que pueda codificar y decodificar la informacin. Estos elementos constituyen los organismos internos de Aprendizaje los mismos que se transforman en fases o etapas del acto de aprender: motivacin, aprehensin, adquisicin, retencin, recuperacin, generalizacin, desempeo y retroalimentacin. El acto total del aprendizaje deber pasar por estos ocho pasos, esto puede ocurrir en pocos segundos o varios meses.

FASES DEL ACTO DE APRENDER

2.- CAPACIDADES APRENDIDAS Existen cinco clases de capacidades que pueden ser aprendidas y que difieren unas de otras. -Las destrezas motoras, la enseanza se da a travs de prcticas reforzadas a las respuestas motoras. Ejemplo, aprendizaje del idioma. -La informacin verbal, la enseanza debe darse a travs de un amplio contexto significativo. Ejemplo, el estudiante aprende gran cantidad de informacin de nombres, hechos, ge neralizaciones y otras informaciones verbales. -Destrezas o habilidades intelectuales , en los procesos educativos se aprende gran cantidad de destrezas intelectuales, la habilidad bsica con discriminaciones, conceptos, reglas matemticas, lenguaje, etc. El aprendizaje de este tipo de habilidades depende del aprendizaje anterior. -Las actitudes, se debe fomentar actitudes de honestidad, habilidad, ayuda mutua, las que deben ser adquiridas y reforzadas, tambin es necesario fomentar actitudes como promover agrado por las matemticas, literatura, msica, deportes, etc.

-Estrategias cognoscitivas, constituyen formas con las que el estudiante cuenta para controlar los procesos de aprendizaje, son muy importantes para gobernar el propio proceso de atender, aprender y pensar. Esta idea plantea no solamente el aprendizaje de contenidos sino tambin de procesos. Ejemplo: Algunos alumnos son buenos para crear y manejar imgenes esto es una destreza mental, cuando estos alumnos usan las imgenes con el fin de aprender algo, las imgenes funcionan como estrategias cognoscitivas.

3.-

Tipos de Aprendizaje.

Gagn presenta ocho tipos de aprendizaje haciendo nfasis en la inter pretacin de los cinco dominios sealados anteriormente. Estos dominios son representaciones de los resultados del aprendizaje, mientras que los tipos son parte del proceso de aprendizaje. Estos ocho tipos son: 1. Aprendizaje de seales o equivalente al condicionamiento clsico o de reflejos). 2. Aprendizaje de estmulo respuesta (equivalente al condicionamiento instrumental u operante). 3. Encadenamiento motor. 4. Asociacin verbal (E - R en el rea verbal). 5. Discriminacin mltiple. 6. Aprendizaje de conceptos, 7. Aprendizaje de principios, 8. Resolucin de problemas. 4.- Las Condiciones de Aprendizaje. Gagn presta mucha atencin al arreglo de las condiciones externas para el aprendizaje; se identifican cuatro elementos en una situacin de aprendizaje; el aprendiz o estudiante, la situacin de E -A, la conducta de entrada y la conducta final que se espera del estudiante. En su enfoque sobre las condiciones de aprendizaje uno de sus primeros elementos se enfatiza en las respuestas que se espera del estudiante a travs de la formulacin de objetivos se introduce en las condiciones de aprendizaje. Las ocho fases y los cinco dominios mencionados anteriormente constituye el aspecto ms importante para establecer las condiciones de aprendizaje pertinentes. Gagn analiza cada uno de los cinco dominios para presentar las condiciones pertinentes a cada uno de ellos.

CONCEPTOS IMPORTANTES -Aprendizaje: Es un cambio de la capacidad o conducta de un ser humano que persiste pese al tiempo transcurrido y que no puede ser explicado simplemente por procesos de maduracin. Enfatiza que el aprendizaje es a la vez un proceso y un producto. -Eventos internos: surge con claridad cuando analiza el modelo de aprendizaje, el cual involucra un nmero relativamente grande de construcciones hipotticas. -Adquisicin: la motivacin, la aprehensin, la adquisicin va retencin constituyen la adquisicin. -Retencin: involucra la tercera y cuarta fase del proceso y a la codificacin y almacenaje de la informacin. -Generalizacin: constituye la sexta fase, define la generalizacin como la capacidad de usar algo que ha sido almacenado, en una situacin diferente y nueva. -Motivacin: incluye el desarrollo de expectativas y su reforzamiento a travs de retroalimentacin. Utilidad de la Teora de Gagn en la Educacin Configura una psicologa que utiliza aportes significativos y relevantes de otros campos y que toma elementos tanto del sector conductista y cognoscitivista. Adems plantea sus propios aportes respecto de la estructura de los conocimientos y las destrezas, a travs de sus cinco dominios. Propone un sistema organizado de informacin, con estudios de condicio nes previas, procesos y resultados del aprendizaje. Responde no solamente al cmo aprenden las personas, sino tambin a cul es la relacin entre aprendizaje y enseanza.

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