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Regole

Il bridge si gioca tra 4 giocatori con un mazzo da 52 carte francesi. I giocatori che giocano insieme e formano una coppia si siedono uno di fronte all'altro. Le due coppie prendono il nome dei punti cardinali: Nord/Sud giocano contro Est/Ovest. L'ordine gerarchico delle carte, dalla pi alta alla pi bassa, il seguente: asso, re, donna, fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Una sessione di gioco si svolge in pi mani (vale a dire distribuzioni di carte); il gioco, preceduto dalla distribuzione, consiste di due fasi principali: la dichiarazione, che determina il contratto (vale a dire il seme di atout e il numero di prese che una coppia si impegna a fare) e il gioco della carta. La presa consiste nell'insieme delle quattro carte giocate a turno dai giocatori, per cui in ogni mano ci sono 13 prese possibili. Lo scopo del gioco ottenere il maggior numero di punti. Il punteggio influenzato da due fattori: il contratto e il numero di prese effettivamente conseguito. In generale c' un incentivo a dichiarare accuratamente il contratto ottimale e a conseguire poi le pre se nella fase di gioco.
Distribuzione

Il mazziere (a rotazione ciascuno dei quattro giocatori, partendo solitamente da colui che in un preventivo sorteggio ha preso la carta pi alta), dopo aver mescolato le carte e fatto tagliare il mazzo dal suo avversar io di destra, le distribuisce una alla volta, partendo dal giocatore alla propria sinistra. Tutti i movimenti del bridge si svolgono quindi in senso orario e cio da sinistra a destra. Ogni giocatore riceve, in questo modo, 13 carte che sistemer in mano divise nei 4 semi. Nel bridge duplicato le carte sono smazzate una sola volta all'inizio della sessione e imbussolate in appositi astucci ( board). Durante la partita, le carte vengono solo mostrate, senza mescolarle al centro del tavolo come in altri giochi di carte, in modo che a fine partita possono essere facilmente rimbussolate negli astucci secondo la distribuzione originale. Gli astucci vengono poi passati ad un altro tavolo per essere giocati di nuovo. In molte competizioni le carte sono gi imbussolate da speciali macchine o vengono predisposte a mano da altri giocatori secondo uno schema prefissato (ovviamente ignoto a tutti i concorrenti).
Dichiarazione Dichiarazioni del bridge

con atout

senza prese necessarie atout 7 prese

1 1 1 1 1SA

2 2 2 2 2SA 3 3 3 3 3SA 4 4 4 4 4SA 5 5 5 5 5SA 6 6 6 6 6SA 7 7 7 7 7SA

8 prese 9 prese 10 prese 11 prese 12 prese 13 prese (tutte)

La "dichiarazione " o "licitazione" ha lo scopo di determinare il contratto vale a dire il seme della briscola ( atout) temporanea per la mano e il numero di prese che una delle due coppie si impegna a fare. Durante la dichiarazione i giocatori parlano a turno. Il primo a parlare il mazziere, quindi si procede in senso orario. Ogni giocatore pu passare o effettuare una chiamata che superi, per numero di prese o per rango del seme, l'ultima effettuata da altri. Il rango dei semi , in ordine crescente, il seguente: fiori ( ), quadri ( ), cuori ( ) e picche ( ). Ancora superiore il rango delle chiamate a senza atout. Per esempio se l'ultima chiamata stata "2 cuori" (con cui ci si impegna a realizzare 8 pre se con atout cuori) un giocatore pu dichiarare "2 picche" o "2 senza atout" o "3 fiori" e non "2 fiori" o "2 quadri". La dichiarazione pu durare un giro oppure diversi giri dichiarativi, ovvero uno stesso giocatore pu dichiarare pi di una volta, anche dopo aver passato al giro precedente. La dichiarazione termina dopo tre passi consecutivi; la coppia a cui appartiene il giocatore che per ultimo ha dichiarato le prese che intende realizzare si aggiudica il contratto, vale a dire impone il seme di atout (o il gioco a senza) e ottiene il diritto di provare a realizzare le prese dichiarate. L'altra coppia (i difensori) cercher di impedire agli avversari di mantenere il proprio impegno. Il giocatore della linea che si aggiudicata il contratto che per primo ha nominato il seme di atout detto dichiarante, il suo compagno non partecipa al successivo gioco della carta ed quindi detto morto. Se tutti e quattro i giocatori passano, la mano non viene giocata e il risultato zero. Nel caso in cui un giocatore della coppia che non ha vinto il contratto ritenga improbabile che la coppia avversaria riesca a realizzare le prese dichiarate, pu esprimerlo con il contre, l'equivalente di una scommessa sull'impossibilit del mantenimento dell'impegno. Se lo ritiene opportuno il giocatore che tenter di realizzare le prese dichiarate pu dire surcontre, nel caso si senta sicuro di rispettare l'impegno. Il contre e il surcontre non valgono se viene fatta un'altra offerta.

Bisogna per essere cauti quando si dichiara cont re o surcontre: infatti, il punteggio grandemente influenzato da queste due voci, dal momento che il contre raddoppia il punteggio della presa, e il surcontre lo quadruplica, quindi aumenta il punteggio di molto se si mantiene il contratto, ma si va inco ntro ad una grande perdita se si fallisce. Durante le competizioni vengono di norma utilizzati per la dichiarazione degli speciali cartoncini raccolti in una scatola ( bidding box). Invece di pronunciare la propria chiamata, ogni giocatore al proprio turno estrae dalla scatola il cartoncino corrispondente e lo dispone sul tavolo davanti a s senza nascondere i precedenti. In questo modo si evitano contestazioni sulla sequenza licitativa, si eliminano le informazioni involontariamente trasmesse col tono della voce e soprattutto si evita che le chiamate possano essere udite dai tavoli vicini. importante sottolineare che il meccanismo del punteggio tende a premiare, anche in maniera rilevante, gli impegni pi elevati per cui, nonostante la licitazione possa assomigliare ad un'asta, non sempre la linea ha l'interesse ad aggiudicarsi il contratto al minimo livello.
Gioco della carta

Come sopra descritto, nella fase di gioco solamente uno dei due componenti della coppia che ha vinto la dichiarazione prover a rispettare il contratto assunto nella fase di dichiarazione: il dichiarante, cio il giocatore che ha annunciato per primo il seme prevalso come atout o che per primo ha deciso di giocare senza atout. Il suo compagno, una volta che l'avversario alla sua destra avr giocato la prima carta (carta di attacco), caler le proprie carte sul tavolo rendendole visibili a tutti e diventer il morto, potendo per quella mano solo osservare l'andamento del gioco, senza parteciparvi attivamente. Durante la smazzata, ogni giocatore muove una carta alla volta e la presa si completa quando ognuno dei quattro giocatori ha fornito la propria. Regola fondamentale del gioco che si debba rispondere nel seme di uscita del primo giocatore: se il primo giocatore gioca fiori, tutti devono giocare una carta di fiori. Nel caso che un giocatore non sia in grado di rispondere nel seme, pu (ma non necessariamente deve) giocare una carta di atout. La presa spetta al giocatore che ha fornito la carta pi alta nel seme di uscita, a meno che non sia stato giocato un atout, nel qual caso predomina la carta pi alta di quel seme. Esaurita la presa (che patrimonio della coppia), uscir per la presa successiva il giocatore che ha vinto la presa precedente. Una coppia avr diritto ad un punteggio positivo soltanto se realizzer un numero di prese uguale o superiore alla dichiarazione effettuata. In caso contrario il punteggio positivo andr alla coppia avversaria.

Punteggio

Il punteggio diverso a seconda che ci si trovi in partita libera o in competizione.


Partita libera PUNTEGGIO - prese dichiarate e fatte non contrate contrate surcontrate atout semi minori ( , ) 20 ciascuna 40 ciascuna 80 ciascuna semi nobili ( , ) 30 ciascuna 60 ciascuna 120 ciascuna senza atout (1 presa) 40 80 160 senza atout (prese successive) 30 ciascuna 60 ciascuna 120 ciascuna

In partita libera, per aggiudicarsi l'incontro ( rubber) necessario vincere 2 giochi ( manche ) segnando, con un solo contratto o in pi volte, 100 punti partita (diversi dai punti onore). I punti validi per la vincita del gioco, registrati nella parte inferiore dello score (sotto la riga), sono ottenuti nel seguente modo:
y y y y

30 punti per ogni presa dichiarata a picche o a cuori (semi nobili) 20 punti per ogni presa dichiarata a quadri o a fiori (semi minori) 40 punti per la prima presa dichiarata a senza 30 punti per le prese a senza dichiarate oltre la prima (cio un contratto di 2SA vale 40+30=70 punti)

Per vincere un gioco in un solo colpo necessario quindi dichiarare e fare 3 prese a senza (oltre alle 6 obbligatorie), 4 a cuori o a picche e 5 a fiori o quadri. I contratti contrati/surcontrati mantenuti raddoppiano o quadruplicano il punteggio. Oltre ai punti necessari per vincere il gioco vengono attribuiti altri bonus registrati nella parte superiore dello score ( sopra la riga ):
y y y y y y

30 punti per ogni presa in pi a picche o a cuori 20 punti per ogni presa in pi a quadri o a fiori 50 punti di premio per ogni contratto contrato/surcontrato mantenuto prima 100 punti di premio per ogni contratto contrato/surcontrato mantenuto seconda 100/200 punti per ogni presa in pi in contratti contrati/surcontrati prima 200/400 punti per ogni presa in pi in contratti contrati/surcontrati seconda

in in in in

y y y y

500 punti per un piccolo slam (6 prese dichiarate) in prima 750 punti per un piccolo slam (6 prese dichiarate) in seconda 1000 punti per un grande slam (7 prese dichiarate) in prima 1500 punti per un grande slam (7 prese dichiarate) in seconda

Le prese in meno comportano delle penalit registrate anch'esse nella parte superiore dello score, dalla parte degli avversari:
y

in prima o non contrate: 50 punti o contrate: 100 punti la prima, 200 la seconda e la terza, 300 le successive o surcontrate: 200 punti la prima, 400 la seconda e la terza, 600 le successive in seconda o non contrate: 100 punti o contrate: 200 punti la prima, 300 le successive o surcontrate: 400 punti la prima 600 le successive

Al termine della partita viene poi assegnato un premio di 500 punti in caso di vittoria 2 manche a 1 e 700 nel caso di vittoria 2 manche a 0. Indipendentemente dal risultato della mano, possono essere attribuiti inoltre i cos detti punti onori:
y y y

100 punti se in una sola mano sono presenti 4 dei 5 onori maggiori (A,R,D,F,10) del seme di atout 150 punti se in una sola mano sono presenti i 5 onori maggiori (A,R,D,F,10) del seme di atout 150 punti se in una sola mano sono presenti i 4 assi nei contratti a senza

In caso di partita interrotta, pu essere attribuito un premio di 50 punti per un parziale e di 300 per una manche vinta.
Competizione

In caso di competizione ogni mano fa punteggio a s indipendentemente dalle altre. Per differenziare il gioco, si assume una situazione di zona convenzionale per cui una o entrambe le coppie si considerano in seconda. Per il resto il meccanismo del punteggio analogo, salvo che in luogo del bonus finale, vengono attribuiti i seguenti premi:
y

50 punti per ogni contratto parziale mantenuto

y y

300 punti per ogni contratto di manche (almeno 100 punti sotto la linea) mantenuto in prima 500 punti per ogni contratto di manche Mantenuto in seconda

Inoltre non vengono assegnati i punti onori


Strategia del gioco Sistemi dichiarativi

La difficolt maggiore nel gioco consiste nell'arrivare al miglior contratto. Nessun giocatore, per quanto abile, potr riuscire a mantenere un contratto troppo elevato e viceversa se non sono state dichiarate le prese fatte in pi sono di scarsa utilit. importante quindi che i compagni riescano a ottenere il maggior numero di informazioni circa le carte che possiedono. Per rendere pi proficuo lo scambio di informazioni, sono utilizzati numerosi sistemi licitativi all'interno dei quali le varie dichiarazioni assumono significati codificati talvolta secondo logiche naturali, talvolta del tutto convenzionali. Ogni sistema basato innanzi tutto sulla valutazione della mano che avviene tenendo conto della distribuzione, vale a dire di come le carte sono ripartite nei vari semi, e delle carte alte (onori) possedute. Per quest'ultimo aspetto viene spesso usata la scala di Milton -Work che assegna 4 punti agli Assi, 3 ai Re, 2 alle Donne e 1 ai Fanti in modo che un mazzo contenga quindi 40 punti.
Tecniche di gioco

Le prese che possibile effettuare possono essere classificate in varie categorie:


y y y y

prese di onore, ottenute giocando la carta pi alta di un seme prese di taglio, ottenute tagliando una presa avversaria con un atout che altrimenti non avrebbe fatto presa prese di lunghezza, ottenute giocando carte franche, vale a dire di semi non pi posseduti dagli avversari prese ottenute assumendo particolari disposizioni delle carte avversarie

Tutte le tecniche utilizzabili si possono ricondurre a queste tipologie. Particolare importanza assume anche la conoscenza delle distribuzioni di probabilit con cui certe carte chiave possono trovarsi in u na determinata mano degli avversari oppure sono distribuite fra le due mani. Per esempio, se si possiede un re secondo in un seme, in assenza di altre informazioni potremo assumere di fare la presa nel 50% dei casi, a seconda di come piazzato l'asso. Analogamente, se in un seme si hanno 8 carte

potremo assumere che nel 68% dei casi i resti in mano agli avversari siano 32 (e quindi un fante in mano agli avversari sia in caduta).
Tecniche di base del dichiarante
y y y y y y

taglio tagli incrociati affrancamento sorpasso retta gestione dei rientri

Tecniche avanzate del dichiarante


y y y y y y y y y y

conto della mano colpo d'atout colpo in bianco, o lisciare evitare il lato pericoloso morto inverso eliminazione e messa in mano combinazioni di onori giochi di sicurezza rettifica del conto compressione

Tecniche di base per la difesa


y y y

attacco quando giocare atout segnali

Tecniche avanzate per la difesa


y y y y y y

sblocco evitare la messa in mano e della compressione false carte conto della mano uppercut quando giocare atout

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