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PREFACIO Las Leyes del Ajedrez no pueden cubrir todas las situaciones posibles que pueden surgir durante

una partida, como tampoco pueden legislar todos los aspectos administrativos. En los casos no reglamentados en forma precisa por un artculo de las Leyes, debera ser posible llegar a un juicio correcto a partir del estudio de situaciones anlogas que hayan sido discutidas en las Leyes. Las Leyes presuponen que el rbitro posee la necesaria competencia, el sano juicio y absoluta objetividad. Un instru mento legal excesivamente detallado privara al rbitro de la libertad de criterio necesario, impidindole con ello hallar solucin a un problema que debera ser dictada por la equidad, la lgica y los factores especiales. La FIDE solicita a todos los jugadores de ajedrez que acepten este criterio. Una federacin afiliada tiene libertad para introducir reglas ms detalladas, siempre que esas leyes: a. no sean contradictorias, en ningn caso, con las leyes oficiales de la FIDE; b. estn limitadas al territorio de dicha federacin, y c. no sean vlidas para ningn match FIDE, campeonato, torneo de clasificacin para ttulo o rating de la FIDE. REGLAS DE JUEGO Artculo 1: La naturaleza y objetivos del juego de ajedrez. 1.1 La partida de ajedrez se juega entre dos jugadores que mueven sus piezas alternativamente sobre un tablero llamado "tablero de ajedrez". El jugador que conduce las piezas blancas comienza la partida. Se dice que a un jugador "le toca jugar" "tiene el turno" cuando la jugada de su oponente ha sido completada. 1.2 El objetivo de cada jugador es atacar al rey del contrario de manera tal que no tenga jugada legal con la que evite la "captura" de su rey en el siguiente movimiento. Se dice que el jugador que logra esto ha dado "jaque mate" al rey rival y ha ganado la partida. El jugador a quien le han dado jaque mate ha perdido la partida. 1.3 Si en una posicin es imposible para ambos jugadores dar jaque mate, la partida es tablas. Artculo 2: La posicin inicial de las piezas en el tablero de ajedrez. 2.1 El tablero de ajedrez es una cuadrcula de 8x8 con 64 casillas de igual tamao y de colores alternativamente claros (casillas "blancas") y oscuros (casillas "negras"). El tablero de ajedrez es colocado entre los jugadores, de manera tal que la casilla de la

esquina derecha de cada jugador, sea blanca. 2.2 Al comenzar la partida un jugador tiene diecisis piezas de color claro (piezas "blancas") y el otro jugador tiene diecisis piezas de color oscuro (piezas "negras"). Las piezas son las siguientes: Un Rey Blanco usualmente representado por el smbolo: (K) Una Dama Blanca usualmente representada por el smbolo: (Q) Dos Torres Blancas usualmente repres entadas por el smbolo: (R) Dos Alfiles Blancos usualmente representados por el smbolo: (L) Dos Caballos Blancos usualmente representados por el smbolo: (N) Ocho Peones Blancos usualmente representados por el smbolo: (P) Un Rey Negro usualmente representado por el smbolo: (k) Una Dama Negra usualmente representada por el smbolo : (q) Dos Torres Negras usualmente representadas por el smbolo: (r) Dos Alfiles Negros usualmente representados por el smbolo: (l) Dos Caballos Negros usualmente r epresentados por el smbolo: (n) Ocho Peones Negros usualmente representados por el smbolo: (p) 2.3 La posicin inicial de las piezas en el tablero es la siguiente: 2.4 Las ocho hileras de casillas verticales se llaman "columnas". Las ocho hileras de casillas horizontales se llaman "filas". Las lneas de casillas del mismo color, unidas por sus vrtices entre s en lnea recta, se llaman "diagonales".

Artculo 3: El movimiento de las piezas 3.1. No es permitido mover una pieza hasta una casilla ocup ada por otra pieza del mismo color. Si una pieza se juega a una casilla ocupada por una pieza contraria, sta

es capturada y retirada del tablero como parte de la misma jugada. Se dice que una pieza ataca a una pieza oponente, si la pieza pudiera capturar en esa casilla de acuerdo con los Artculos 3.2 al 3.8. 3.2 El alfil se puede mover a cualquier casilla de las diagonales en que se encuentra. Diagrama 3.3. La torre se puede mover a cualquier casilla de la fila columna en que se encuentra. 3.4. La dama se puede mover a cualquier casilla de la columna, fila diagonales en que se encuentra. 3.5. Cuando se hacen estas jugadas el alfil, la torre o la dama no pueden mover por encima de ninguna pieza en juego. 3.6. El caballo se mueve a una de las casillas ms cercanas a la que se encuentra pero que no est sobre la misma fila, columna o diagonal. A los fines del Artculo 3.3, el caballo al hacer su jugada, no le ser considerada ocupada una casilla adyacente que pudiera estar involucrada en el proceso de la jugada. Diagrama 3.7. a. El pen puede moverse hacia adelante, a una casilla desocupada inmediatamente enfrente de ste en la misma columna, b. en su primer movimiento el pen puede mover como (a); alternativamente, avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna siempre que ambas casillas estn desocupadas, c. el pen puede moverse a una casilla ocupada por una pieza contraria que est en diagonal enfrente de ste sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza. Diagrama

d. Cuando uno de los peones, al hacer su jugada inicial avanza dos casillas y pasa por una de las casillas amenazadas por alguno de los peones contrarios; entonces, el pen contrario puede capturar el pen del oponente como si este ltimo hubiera avanzado una sola casilla.

Esta captura slo puede hacerse en la jugada siguiente y se llama "captura al paso".

Diagrama

e. Cuando un pen alcanza la fila ms alejada de su posicin inicial, debe ser cambiada como parte de la misma jugada por una dama, una torre, un alfil un caballo del mismo color. La eleccin del jugador no esta restringida a las piezas que han sido capturadas previamente. Este cambio de un pen por otra pieza se llama "promocin" y el efecto de la nueva pieza es inmediato. 3.8 a. El rey puede mover de dos maneras diferentes : i. moviendo a cualquier casilla contigua que no est atacada por una ms piezas contrarias. Se considera que las piezas del oponente atacan una casilla, as estas piezas no puedan moverse por s mismas; ii. "enrocando". Esta es una jugada del rey y de una de las torres del mismo color sobre la misma fila, se considera como una sola jugada de rey y es ejecutada como sigue: el rey es transferido desde su casilla original dos casillas por la misma fila hacia la torre con la que enrocar; entonces, esa torre es trasladada hasta la casilla que el rey acaba de atravesar Diagramas (1) El enroque es ilegal: a. si se ha movido el rey, o b. si se ha movido la torre con la que se quiere enrocar. (2) El enroque esta momentneamente impedido: a. si la casilla de origen del rey, o la casilla que el rey ha de atravesar, aquella que el rey ocupar al completar el enroque, est atacada por una ms piezas oponentes. b. si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la cual se efectuar el enroque. c. Se dice que el rey est "en jaque", si es atacado por una ms piezas oponentes, an cuando sas mismas piezas no puedan ser movidas. No es obligatorio anunciar un jaque.

3.9 Ninguna pieza puede ser movida de manera tal que exponga o deje al rey propio en jaque. Artculo 4: La accin de mover las piezas 4.1 Cada jugada debe efectuarse con una sola mano. 4.2. El jugador que le toca mover y siempre que exprese previamente su intencin de hacerlo (p. ej. diciendo "compongo"), puede ajustar la posicin de una o varias piezas en sus casillas. 4.3. Exceptuando lo previsto en el Artculo 4.2, cuando el jugador que tiene el turno para mover toca sobre el tablero deliberadamente: a. una ms de sus propias piezas, l deber mover la primera pieza tocada que pueda ser movida, o; b. una o ms de las piezas oponentes, l deber capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada; c. una pieza de cada color, l debe capturar la pieza oponente con su pieza o, si es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que pueda ser movida o capturada. Si no es claro determinar cual pieza el jugador toc primero, si su propia pieza o la del oponente, se considerar que el jugador toc su propia pieza antes que la de su oponente 4.4. a. Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, l deber enrocar hacia el lado donde sea legal hacerlo. b. Si un jugador toca deliberadamente una torre y despus su rey, entonces no le ser permitido enrocar por ese lado; este mo vimiento y situacin ser regido por el Artculo 4.3 (a). c. Si un jugador intentando enrocar, toca el rey el rey y la torre al mismo tiempo, pero el enroque en ese flanco es ilegal, el jugador deber elegir otra jugada legal con su rey lo cual incluye el enroque hacia el otro lado. Si el rey no dispone de jugadas legales, el jugador es libre para elegir cualquier jugada legal. 4.5 Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede efectuar cualquier jugada legal. 4.6. Un jugador pierde su derecho a reclamar contra la violacin de su oponente, de los artculos 4.3 o 4.4 de estas Leyes, una vez que l toque una pieza deliberadamente. 4.7. Cuando, como una jugada legal parte de una jugada legal, una pieza ha sido

soltada sobre una casilla, no puede ser luego movida a otra casilla. La jugada se considerar hecha cuando han sido cumplidos todos los requisitos del Artculo 3.

Artculo 5: La partida terminada 5.1. a La partida es ganada por el jugador que ha dado jaque mate al rey de su oponente. Esto termina inmediatamente la partida siempre que la jugada que produce la posicin de jaque mate, sea un movimiento legal. b. Gana la partida el jugador cuyo rival declara que abandona. Esto termina inmediatamente la partida. 5.2. a. La partida es tablas cuando el jugador no dispone de jugada legal alguna y su rey no est en jaque. En este caso se dice que la partida ha terminado por "ahogado". Esto termina inmediatamente la partida, con tal que la jugada que produjo el ahogamiento haya sido legal. b. La partida es tablas cuando la posicin alcanzada sea tal que ningn jugador pueda dar jaque mate al rey oponente con una serie de jugadas legales. Entonces se dice que la partida finaliza por "posicin muerta". Esto termina inmediatamente la partida, con tal que la jugada que produzca esta posicin haya sido legal. c. La partida es tablas por acuerdo de ambos jugadores durante el juego. Esto termina inmediatamente la partida. (Ver Artculo 9.1). d. La partida se puede consid erar tablas si una posicin idntica est prxima a aparecer o ha aparecido sobre el tablero, al menos tres veces (Ver Artculo 9.2) e. La partida puede considerarse tablas si en las ltimas 50 jugadas consecutivas de cada jugador no se produjo el movim iento de un pen ni captura de alguna pieza. (Ver Artculo 9.3)

REGLAS DE COMPETICION Artculo 6: El reloj de ajedrez 6.1. El "reloj de ajedrez" es un reloj con dos indicadores de tiempo, conectados entre s de tal manera que solo uno de ellos puede co rrer a la vez. En las Leyes del Ajedrez, el "reloj" se refiere a uno de los dos indicadores de tiempo. La "bandera cada" significa el fin del tiempo asignado para un jugador.

6.2. a. Cuando se usa un reloj de ajedrez, cada jugador debe efectuar un cierto nmero de jugadas, todas ellas, en un perodo de tiempo asignado; puede asignarse una cantidad de tiempo adicional despus de cada jugada. Todo esto debe estar establecido con anticipacin. b. El tiempo ahorrado por un jugador durante un perio do se adiciona a su tiempo disponible para el prximo periodo, excepto en el modo "tiempo de retraso". En la modalidad "tiempo de retraso" ambos jugadores reciben adicionalmente un "tiempo principal para pensar". Cada jugador recibe un "tiempo extra fijo " con cada jugada. El conteo regresivo del tiempo principal comienza despus de que el tiempo fijo ha terminado. Siempre que el jugador detenga su reloj antes de la finalizacin del tiempo fijado, el tiempo principal para pensar no cambia, independientemente del tiempo fijo usado. 6.3. Cada indicador de tiempo tiene una "bandera". Inmediatamente despus que ha cado la bandera, los requisitos del Artculo 6.2 (a) deben ser verificados. 6.4. Antes del inicio de la partida, el rbitro decide dnde se coloca el reloj de ajedrez. 6.5. A la hora sealada para el comienzo de la partida, el reloj del jugador que tiene las piezas blancas se pondr en marcha. 6.6. Si ninguno de los jugadores se encuentra presente al inicio de la partida, al jugador que tiene las piezas blancas le ser cargado todo el tiempo hasta que l se presente; a menos que reglas especficas de la competicin o el rbitro, decidan de otro modo. 6.7 El jugador que se presenta ante el tablero de ajedrez con una hora de atraso con respecto al horario programado para el comienzo de la sesin, perder la partida a menos que reglas especficas de la competicin o el rbitro, decidan de otro modo. Artculo 7: Irregularidades 7.1. a. Si durante la partida se verifica que la posicin inic ial de las piezas era incorrecta, la partida ser anulada y se jugar una nueva. b. Si durante una partida se verifica que el nico error es que el tablero se coloc contrario a lo establecido en el Artculo 2.1, la posicin existente se transferir a un tablero correctamente colocado y se continuar la partida. 7.2. Si una partida comienza con los colores invertidos deber continuarse, a

menos que el rbitro decida de otra manera. 7.3. Si un jugador desplaza una o ms piezas, deber restablecer la po sicin correcta con su propio tiempo. Si fuera necesario, cualquiera de los jugadores podr detener el reloj y solicitar la presencia del rbitro. El rbitro podr penalizar al jugador que desplaz las piezas. 7.4. a. Si durante una partida se verifica que una jugada ilegal ha sido hecha, que las piezas fueron desplazadas de sus casillas, se restablecer la posicin existente inmediatamente antes de que se produjera la irregularidad. Si la posicin, inmediatamente anterior a la irregularidad, no pudiera determinarse, se continuar la partida desde la ltima posicin identificable, anterior a la irregularidad, que se pueda determinar. Los relojes pueden ser ajustados de acuerdo al Artculo 6.14. El Artculo 4.3 se aplica a la jugada reemplazante de la que se derive de la jugada ilegal. La partida continuar a partir de la posicin restablecida. b. Despus de la accin realizada bajo el Artculo 7.4 (a), para las dos primeras jugadas ilegales hechas por un jugador el rbitro otorgar dos minutos de tiemp o extra a su oponente en cada oportunidad; para una tercera jugada ilegal hecha por el mismo jugador, el rbitro declarar el juego perdido para ese jugador. 7.5. Si durante una partida se verifica que las piezas han sido desplazadas de sus casillas, la posicin alcanzada antes de la irregularidad deber ser reestablecida. Si la posicin inmediatamente antes de la irregularidad no puede ser identificada, la partida continuar desde la ltima posicin identificable previa a la irregularidad. Los relojes debern ajustarse de acuerdo al Artculo 6.14. La partida deber continuar desde la posicin restablecida. Artculo 8: La anotacin de las jugadas 8.1. Durante el curso de la partida cada jugador tiene la obligacin de anotar sus propias jugadas y las de su oponente de una manera correcta, jugada tras jugada, tan claro y legible como sea posible en notacin algebraica (Apndice E), en la planilla dispuesta para la competencia. Un jugador, si as lo desea, podr responder a la jugada de su rival antes de anotarla. El debe anotar su jugada previa antes de efectuar otra. Ambos jugadores deben anotar la oferta de tablas en su planilla. (E. 12) Si un jugador es incapaz de escribir su anotacin, una cantidad de tiempo, determinada por el rbitro, podr ser deducida de su tiempo asignado desde el

comienzo del juego. Si un jugador est incapacitado para usar el reloj, un asistente, debidamente autorizado por el rbitro, deber ser provisto por el jugador para realizar dicha operacin. Los relojes debern ser ajustados por el rbitro de una forma equitativa. 8.2. La planilla deber estar visible al rbitro en todo momento, durante la partida. 8.3. Las planillas son propiedad de los organizadores del evento. 8.4. Si un jugador dispone de menos de cinco minuto s en su reloj y no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o ms adicionados a cada jugada, no est obligado a cumplir los requerimientos del Artculo 8.1. Inmediatamente despus que una bandera haya cado, el jugador deber actualizar su planilla justo antes de que realice una nueva jugada sobre el tablero. 8.5. a. Si de acuerdo con el Artculo 8.4 ninguno de los jugadores puede anotar sus jugadas, el rbitro un asistente procurar estar presente y registrar las anotaciones. En este caso, inmediatamente despus de cada una bandera, el rbitro detendr los relojes. Entonces ambos jugadores actualizarn sus planillas, usando la planilla del rbitro del oponente. b. Si solamente uno de los jugadores, de acuerdo con el Artculo 8.4, quien no puede anotar sus jugadas, l deber actualizar su planilla inmediatamente despus de cada una bandera y antes de mover una pieza sobre el tablero. Siempre que tenga el turno para mover puede usar la planilla de su rival, pero deber retornarla antes de hacer una jugada. c. Si no se dispone de una planilla completa, los jugadores debern reconstruir la partida en otro tablero bajo el control del rbitro de un asistente. Antes de comenzar la reconstruccin, l anotar primero la posicin actual d e la partida, el tiempo en el reloj y el nmero de jugadas hechas, si esta informacin est disponible, antes de que la reconstruccin tenga lugar. 8.6. Si las planillas no pueden ser actualizadas demostrando que un jugador ha excedido el tiempo asignado, la prxima jugada se considerar como la primera jugada del siguiente perodo de tiempo, a menos que haya evidencia que se hicieron ms jugadas. 8.7. Al terminar la partida ambos jugadores debern firmar ambas planillas, indicando el resultado de la misma. Aunque fuera incorrecto, el resultado se mantendr, a menos que el rbitro decida de otra manera.

Artculo 9: La partida tablas 9.1. a. Un jugador puede proponer tablas despus de efectuar una jugada sobre el tablero y antes de accionar su reloj y poner en marcha el reloj del contrario. Una oferta en cualquier otro momento de la partida es tambin valida, pero el Artculo 12.5 debe ser tomado en consideracin. El ofrecimiento de tablas es incondicional. En ambos casos el ofrecimiento no puede r etirarse y es vlido hasta que el oponente lo acepte, rechace oralmente, rechace haciendo una jugada con la intensin de mover o capturar, si la partida termina de algn otro modo. b. El ofrecimiento de tablas deber ser anotado por cada jugador en sus planillas con un smbolo (Ver Apndice E). c. Una reclamacin de tablas bajo los Artculos 9.2, 9.3 o 10.2 ser considerada como una oferta de tablas. 9.2. La partida es tablas, bajo un reclamo correcto por el jugador a quien le corresponda jugar secuencialmente, cuando se produce la misma posicin, por tercera vez (no necesariamente por repeticin de movimientos): a. va a producirse, si el primer jugador escribe la jugada en su planilla y declara al rbitro su intencin de hacer esa jugada; b. acaba de producirse y al jugador que reclama tablas le corresponde jugar. rtculo 10: Juego rpido a "finish". 10.1. El "juego a finish" se produce en la ltima fase de una partida, cuando todas las jugadas restantes deben ser hechas en un tiempo limitado. 10.2. Si a un jugador, tocndole jugar, tiene menos de dos minutos en su reloj, debe reclamar tablas antes que caiga su bandera. El deber detener los relojes y convocar al rbitro. a. Si el rbitro est convencido que de el rival no se esfuerza por ganar la par tida por medios normales, que no es posible ganar por medios normales, declarar tablas la partida. De otra manera, postergar su decisin o rechazar el reclamo. b. Si el rbitro posterga su decisin, pueden ser adjudicados dos minutos extras al rival y la partida continuar en presencia de un rbitro, si fuera posible. El rbitro declarar el resultado final de la partida despus que una bandera haya cado. c. Si el rbitro ha rechazado el reclamo, al oponente le sern adjudicados dos minutos extras en su tiempo de reflexin. d. La decisin del rbitro estar finalmente relacionada con lo establecido en el Artculo 10 a, b, c.

10.3 Si ambas banderas han cado y es imposible establecer cual cay primero, la partida es tablas.

Artculo 11: Puntuacin. 11.1. A menos que sea anunciada otra cosa, el jugador que gana su partida, o gana por forfeit, recibe un punto (1), el que pierde su partida, o por forfeit, no recibe puntos (0) y el jugador que empata su partida recibe medio punto (1/2).

Artculo 12: La conducta de los jugadores. 12.1 Los jugadores no tomarn accin alguna que desprestigie el juego del ajedrez. 12.2. Durante las partidas los jugadores tienen prohibido utilizar notas, fuentes de informacin, aconsejar, analizar en otro tablero. La planilla se usar solamente para anotar las jugadas, el tiempo de los relojes, el ofrecimiento de tablas y motivos relativos a un reclamo. 12.3. Los jugadores que hayan terminado sus partidas, sern considerados como espectadores. 12.4. No se permite a los jugadores dejar el "lugar de juego" sin la autorizacin del rbitro. El lugar de juego se define como el rea de juego, los sanitarios, el rea de refrigerios, el rea especial para fumadores y otros lugares indicados por el rbitro. Al jugador que le corresponde mover no le est permitido dejar el "rea de juego", sin el permiso del rbitro. Artculo 13: La funcin del rbitro (ver Prefacio). 13.1. El rbitro velar por el estricto cumplimiento de las Leyes del Ajedrez. 13.2. El rbitro actuar en el mejor inters de la competencia. Asegurar que se mantenga un buen ambiente de juego y que los jugadores no sean molestados. Tambin supervisar el desarrollo de la competencia. 13.3. El rbitro presenciar las partidas, especialmente cuando los jugadores estn apurados de tiempo, har cumplir las decisiones que tome e impondr sanciones a los jugadores cuando corresponda. 13.4. Las sanciones que el rbitro puede imponer incluyen:

a. una advertencia; b. incremento en el tiempo restante del ri val del infractor, c. reduccin en el tiempo restante del infractor, d. declarar la partida perdida, e. reduciendo los puntos anotados en un juego por parte de la parte ofensora, f. incremento en los puntos anotados en una partida por el oponente al mx imo disponible por el juego, g. expulsin del evento. Artculo 14: FIDE 14.1 Las federaciones afiliadas pueden pedir a la FIDE que tome decisiones oficiales sobre problemas relativos a las Leyes del Ajedrez.

Tablero y piezas:

LA TORRE

La Torre se juega en lnea recta siempre. Tanto en direccin horizontal como vertical, es decir por columnas o por filas, y cualquier nmero de casillas, siempre en la misma direccin. En el diagrama se muestra el movimiento de la torre, que puede desplazarse a cualquiera de las casillas sealadas. No puede pasar por encima de ninguna otra pieza.

1. EL ALFIL

El Alfil mueve en diagonal, y al igual que la torre, cualquier numero de casillas, siempre en la misma direccin. Como consecuencia de ello, un alfil colocado en una casilla blanca nunca podr jugarse a ninguna casilla negra. El movimiento del alfil queda reflejado en el diagrama. No puede pasar por encima de ninguna pieza.

2. LA DAMA

Es la pieza que tiene mayor movilidad, pues puede moverse como una Torre o como un Alfil. Es decir, puede mover tanto en diagonal como por filas o columnas, y siempre cualquier nmero de casillas. El diagrama muestra el movimiento de la Dama. No puede pasar por encima de ninguna pieza.

3. EL REY

El Rey, al igual que la Dama, mueve en todas las direcciones. Pero hay una gran diferencia, ya que solo puede hacerlo a una casilla de distancia. Debido a esta limitacin de movimientos, el rey es una pieza de poco poder, sin embargo es la pieza mas importante del ajedrez, ya que su prdida significa la prdida de la partida. No puede pasar por encima de ninguna pieza.

4. EL CABALLO El Caballo es la pieza que mayores dificultades presenta para comprender su movimiento. Dicho movimiento, a diferencia de las otras piezas, no es rectilneo: salta formando una "L" de dos casillas por un lado y una casilla por el otro. En el diagrama se sealan todas las casillas a las que el caballo puede ir. Es muy importante notar que el caballo cambia en cada jugada el color de la casilla en que se encuentra, es decir si est en una casilla blanca solo puede saltar a casillas negras y viceversa. Es la nica pieza que puede pasar por encima de cualquier otra.

5. EL PEON El Pen mueve en direccin vertical, una casilla adelante en la columna en que se halla situado. Al contrario de las restantes piezas, el Pen siempre avanza, no puede retroceder. Excepcionalmente, cuando un pen se encuentra en su casilla de origen --la segunda lnea-- puede avanzar uno o dos pasos, segn convenga al jugador. A partir de ah, slo podr avanzar un paso en las jugadas futuras que realice. En el diagrama se demuestran las posibles jugadas de los peones. No puede pasar por encima de ninguna pieza 6. LA PROMOCIN DEL PEON Como se ha dicho, el pen no puede retroceder, as que cuando un Pen llega a la octava lnea --primera del adversario--, ya no puede hacer ninguna jugada ms, sino que, en ese momento, se promociona y se convierte en la pieza que se prefiera, a excepcin del Rey, puesto que solamente puede haber un Rey en cada bando. Esto se conoce tambin como la coronacin del Pen, y generalmente se elige la Dama, por ser la pieza ms poderosa. Esta eleccin debe hacerse en el preciso momento en que se sita al Pen en la octava lnea, retirando dicho pen del tablero y colocando en su lugar la pieza elegida, que deber ser del mismo color que el pen coronado, formando todo ello parte de la misma jugada y sin tener en consideracin que sobre el tablero haya otras piezas iguales a la elegida. As, por ejemplo, es posible tener dos o mas Damas de un mismo bando si se ha producido la promocin de alguno de los Peones. 7. FORMAS DE CAPTURA DEL PEON 8. Otra particularidad del Pen, que le diferencia de las dems piezas, es que adems de no poder retroceder, captura de distinta forma a la que avanza:

Captura en diagonal, siempre un solo paso, en direccin a las casillas adyacentes. En cambio, si una pieza propia o contraria se encuentra en la casilla delante del pen (adonde en otra circunstancia podra moverse) ya no podr seguir avanzando.

En el diagrama pueden verse las posibilidades de captura del pen. Los dos peones de la columna de la derecha no pueden moverse, el otro pen blanco puede tomar cualquiera de los caballos negros o bien avanzar una casilla. En cambio el pen negro restante, puede tomar la torre blanca, pero no avanzar, pues se lo impide el alfil blanco

9. LA CAPTURA AL PASO.

Esta manera especial de captura, es aplicable solamente a la captura de un pen por otro pen, y adems en una situacin determinada. Solo puede hacerse cuando un pen acaba de mover dos pasos, y para dejarlo claro lo veremos en tres diagramas. Las blancas avanzan su pen dos pasos, y se produce la situacin del diagrama siguiente, donde le toca jugar a las negras.

Las negras tienen ahora la opcin de capturar el Pen blanco igual que si ste hubiera avanzado una sola casilla.

Esta es la posicin resultante de la captura al paso. Es de hacer notar que la opcin de tomar al paso debe ejercitarse de inmediato, es decir en la jugada en respuesta al avance de dos pasos del pen contrario. De lo contrario, ms adelante dicho pen ya no podr ser capturado "al paso". Tampoco puede tomarse al paso un pen que solamente haya avanzado una casilla

12. El Rey es la pieza ms importante, pues su destino decide la partida. Por ello, cuando una pieza contraria amenaza capturarle, existe la obligacin de evitar esta amenaza. Se dice en tal caso que el Rey est en jaque (amenazado). Si esta amenaza o jaque no puede evitarse mediante ninguna jugada legal, se dice que el jaque es mate y la partida ha terminado con la victoria del jugador que ha dado dicho mate. Como se ha mencionado anteriormente, est prohibido poner el propio rey en jaque, as que ser ilegal toda jugada del rey a una casilla amenazada por una pieza contraria. 13. Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" del men superior 14. EL JAQUE. Como se dijo anteriormente, es obligatorio evitar el jaque dado al propio rey, y es ilegal cualquier otra jugada que no cumpla dicho fin. Existen tres posibles formas de evitar el jaque, que quedan ilustradas en el diagrama. 15. DEFENSAS CONTRA EL JAQUE 16. Mover el rey a cualquier casilla donde no est amenazado 17. Capturar la pieza que da jaque, con lo cual naturalmente se evita la amenaza. En este caso el alfil puede capturar la torre Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" del men superior 18. Interceptar la accin de la pieza agresora, interponiendo entre ella y el Rey, otra pieza. Por ejemplo, en este caso las negras pueden colocar su caballo delante del Rey, con lo cual hacemos lo que en trminos ajedrecsticos se denomina cubrir el jaque. Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" del men superior Las negras no pueden evitar este jaque con ninguno de los mtodos anteriormente mencionados. No pueden mover el rey, ya que todas las casillas libres estn amenazadas por alguna pieza blanca, ni tampoco pueden jugar a la casilla ocupada por su propia torre. Tampoco pueden cubrir el jaque con ninguna de sus piezas. Por ltimo, la opcin restante, capturar la pieza que da jaque, es aqu imposible, ya que el alfil negro, que podra capturar la dama, no

puede jugar, ya que con ello dejara en jaque al rey (jugada ilegal). Por lo tanto, el jaque es mate y con ello la partida termina con el triunfo de las blancas. 19. EL JAQUE MATE. El enroque es una jugada especial dentro del ajedrez, se realizada con el rey y una torre. Es importante notar, que es el nico movimiento donde se pueden mover dos piezas simultneamente. Este movimiento puede realizarse siempre y cuando ambas piezas (rey y torre) se encuentren en sus posiciones iniciales. Este movimiento se realiza de la siguiente manera: el rey se desplaza dos casillas hacia la torre con quien piensa enrocarse, seguidamente (forma parte de la misma jugada) dicha torre pasa por encima del rey y se posiciona a su lado, justo en la casilla siguiente. Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" del men superior Tambin existen varias circunstancias en las cuales no se es permitido ejecutar el enroque, stas son:

Hoja de Anotacin del ajedrez. Blancas ____________________________ Negras ____________________________ Evento ______________________________________ Fecha ______/______/_______ Ronda ____ Tablero ____ Apertura ______________ Clasificacin: B _____ N _____ Blancas 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Negras 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 Blancas Negras

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Blancas ganan ( )

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Empate / Tablas ( )

Resultado:

Negras ganan ( )

Firma: Blancas _________________________ Negras ______________________

Esc e de Es dios S

e iores Calmecac

Michel Nazaret Barrios Ochoa

Emmanuel Armando Herrera Garca

Yord Bertn Garrido Gonzales

Educacin Fsica Deporte y Recreacin

L E.F. Simn Valentn Ramrez Fern ndez

Reglamento de Ajedrez

Fech de Ent ega:

08/07/2011

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