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Presentacin

17 escenarios diferentes repartidos a lo largo de la ciudad.

Objetivo de la Campaa
El objetivo de la campaa es acumular Puntos de Prestigio a lo largo de un nmero de escenarios predeterminado. La banda con la mayor puntuacin de Prestigio ser la vencedora. Los Puntos de Prestigio se calculan de la siguiente forma (Valor de la banda + Piedra Bruja y Coronas de Oro restantes).

Inicio de la Campaa
El jugador con la banda de menor valor (y en caso de empate, la que menos guerreros posea) elegir una de las puertas de la ciudad (Puerta Oeste, Puerta Este o Puerta Sur).

1. Puerta Oeste Bronca Callejera


Las luchas por controlar una zona son habituales entre las ruinas de Mordheim. Cuando varias bandas se enfrentan por controlar la misma rea, invariablemente se produce una monumental bronca callejera en la que las alianzas se forman tan rpidamente como se rompen y los cuerpos ensangrentados cubren las calles. Sea cual sea la banda que finalmente se alce con la victoria, poseer un rea muy grande para buscar Piedra Bruja. La partida finalizar cuando todas las bandas menos una hayan fallado un chequeo de retirada o se hayan retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren perdern automticamente. Si dos o ms bandas estn aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria al final de la partida.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora obtiene +1 punto de experiencia. +1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografa se coloquen sobre una superficie de 120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms jugadores).

Despliegue
2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el resultado mayor elige qu banda despliega en primer lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm. o menos del borde opuesto. 3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quin obtenga el resultado mayor desplegar en primer lugar a 20 cm. o menos de uno de los segmentos descritos en el Diagrama 1 de Caos en las Calles. El resto de jugadores desplegar siguiendo el orden decreciente de los resultados.

El Gran Roble (opcional)


Coloca al Gran Roble en el centro del tablero. EL GRAN ROBLE M * HA 5 HP 0 F 6 R 6 H 6 I 2 A 5 L 9

REGLAS ESPECIALES Movimiento: Durante el primer turno, el Gran Roble empezar a desenraizarse por lo que mover 1D6 cm. en una direccin aleatoria. En su segundo turno, podr moverse un poco ms rpido, lo que significa que mover 3D6 cm. pero esta vez hacia el enemigo ms cercano. Finalmente, desde el tercer turno en adelante, el Gran Roble podr moverse sin dificultades, por lo que mover 5D6 cm. hacia la direccin del enemigo ms cercano. Corteza de acero: Salvacin de 4+. Miedo: ---. Inflamable: Un guerrero equipado con una lmpara puede arrojarla a una distancia de hasta 15 cm.

Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la Partida

utilizando su HP para determinar si impacta o no. Si la lmpara causa un impacto, automticamente provoca una herida sin tirada de salvacin posible en el Gran Roble. Los hechizos Fuego Espiritual (plegarias) y Fuegos de UZhul (magia menor) tambin provocan en el Gran Roble heridas automticas sin tiradas de salvacin posible. Al provocar una herida con alguno de estos medios, el Gran Roble se incendiar y recibir en cada uno de sus turnos una herida automtica adicional. Si el Gran Roble se incendia, cada vez que pase a 5 cm. o menos de un edificio, ste se prender fuego. Cualquier miniatura en el interior sufre un impacto de F3 a menos que salga ese turno; y cualquier miniatura a 5 cm o menos de las paredes sufre un impacto de F2 debido al humo y el calor, a menos que tambin se aleje. El edificio causar miedo debido a las llamas durante el resto de la partida.

Objetivo Grande: El Gran Roble es un ser colosal, y ofrece un blanco tentador a los tiradores. Cualquier miniatura puede disparar contra el Gran Roble, incluso si no es el objetivo ms cercano. EXPERIENCIA +1 Por herir al Gran Roble: Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada herida que le inflija al Gran Roble. Las heridas causadas cuando el Gran Roble est incendiado no cuentan. +2 Por dejar al Gran Roble fuera de combate: El Hroe que deje al Gran Roble fuera de combate conseguir +2 puntos de experiencia.

Exploracin
Norte: Acuartelamiento del Cuervo Este: Jardines Memorial Steindhard Sur: Barrio Siniestro

2. Acuartelamiento del Cuervo Cazarrecompensas


Tu banda ha seguido la pista de una famosa banda de forajidos hasta su guarida con la intencin de entregarlos a las autoridades y cobrar la recompensa por su captura. Por desgracia, parece que otra banda de cazarrecompensas tambin les ha seguido el rastro borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm. o menos del borde opuesto. 3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quin obtenga el resultado mayor desplegar en primer lugar a 20 cm. o menos de uno de los segmentos descritos en el Diagrama 1 de Caos en las Calles. El resto de jugadores desplegar siguiendo el orden decreciente de los resultados.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografa se coloquen sobre una superficie de 120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms jugadores).

Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Reglas Especiales
Los bandidos se encuentran en el interior de la guarida y no van a dejarse capturar fcilmente. Al final de cada turno, los forajidos pueden disparar 1D6 proyectiles de ballesta desde las ventanas y la puerta del edificio (disparan indistintamente a cualquier banda!). Cada proyectil debe dirigirse contra un objetivo individual. Los tiradores tienen un Atributo de HP 3, que sufre modificaciones por alcance y cobertura (y, por supuesto, los guerreros que disparan deben tener ngulo de visin del objetivo). Los componentes de la banda no pueden entrar en el edificio hasta que no se haya acabado el escenario.

Fin de la Partida
La partida finalizar cuando todas las bandas menos una hayan fallado un chequeo de retirada o se hayan retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren perdern automticamente. Si dos o ms bandas estn aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria al final de la partida. Tan pronto como haya un ganador claro, los bandidos se entregarn. La banda que los entregue a las autoridades obtendr 5+1D6 coronas de oro por cada bandido (hay seis bandidos escondidos en el edificio ms uno por cada banda participante). La banda ganadora tambin captura el equipo de los bandidos (6 ballestas, 1D3 espadas y 2D6 dagas) y un puado de raciones en malas condiciones que no merecen la pena.

Despliegue
2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el resultado mayor elige qu banda despliega en primer lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora obtiene +1 punto de experiencia. +1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Por heridas causadas por los bandidos: Cualquier Hroe que sufra heridas de las ballestas de los bandidos

pero no quede fuera de combate gana +1 punto de experiencia.

Exploracin
Noreste: Estatua del Conde Gotthard Este: Barrio Rico Sur: Jardines Memorial Steinhard

3. Estatua del Conde Gotthard El Estanque


Abundan los rumores sobre un estanque en el interior de la ciudad cuyas aguas poseen propiedades mgicas curativas. Los jefes de las bandas creen que estas propiedades curativas se deben a un gran yacimiento de Piedra Bruja que se encuentra bajo sus aguas. Las bandas han sido enviadas a buscar tanta Piedra Bruja como puedan encontrar en el estanque. lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm. o menos del borde opuesto. 3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quin obtenga el resultado mayor desplegar en primer lugar a 20 cm. o menos de uno de los segmentos descritos en el Diagrama 1 de Caos en las Calles. El resto de jugadores desplegar siguiendo el orden decreciente de los resultados.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografa se coloquen sobre una superficie de 120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms jugadores). El primer elemento que debe colocarse es un estanque de aproximadamente 15 cm. de dimetro.

Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Reglas Especiales
Tira 1D3+3 para determinar el nmero de fragmentos de Piedra Bruja que hay en el estanque. El estanque es muy poco profundo y puede entrarse en l. Cualquier Hroe que pase un turno entero a 3 cm. o menos del estanque sin hacer nada ms que buscar fragmentos de Piedra Bruja, podr efectuar una tirada de 1D6 al final de su turno. Si obtiene un resultado de 1-2 habr encontrado uno de los fragmentos que hay en el estanque. Ningn Hroe puede buscar fragmentos si se encuentra a 3 cm. o menos de otra miniatura (amiga o enemiga), pues las miniaturas demasiado cerca hacen mover las aguas de tal forma que es imposible ver el fondo. Tan slo pueden encontrarse tantos fragmentos de Piedra Bruja como se hayan obtenido en la tirada inicial, por lo que cualquier bsqueda posterior es totalmente intil. Un Hroe puede transportar tantos fragmentos de Piedra Bruja como quiera sin penalizacin alguna. No pueden pasarse fragmentos entre s. Si un Hroe que lleva uno o ms fragmentos de Piedra Bruja queda fuera de combate, la Piedra Bruja que transportaba deber colocarse en el lugar donde haya cado. Cualquier otro guerrero podr recoger esos fragmentos cados con slo ponerse en contacto con ellos.

Fin de la Partida
La partida finalizar cuando todas las bandas menos una hayan fallado un chequeo de retirada o se hayan retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren perdern automticamente. Si dos o ms bandas estn aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria al final de la partida.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora obtiene +1 punto de experiencia. +1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Por ficha de piedra bruja: Si un Hroe o Secuaz est en posesin de una ficha de piedra bruja al final de la partida, recibe +1 punto de experiencia.

Piedra Bruja
Tus guerreros consiguen un fragmento de Piedra Bruja por cada ficha de Piedra Bruja que tengan en su posesin al finalizar la batalla.

Despliegue
2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el resultado mayor elige qu banda despliega en primer

Exploracin
Este: Muelles

Oeste: Acuartelamiento del Cuervo

Suroeste: Barrio Rico

4. Barrio Rico Ocupar


Este escenario tiene lugar en una zona de Mordheim donde los edificios estn repletos de fragmentos de piedra bruja y otras riquezas. Tomar y mantener estos edificios significa que tu banda obtendr unos pinges beneficios. Por desgracia, vuestros oponentes han tenido la misma idea. 3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quin obtenga el resultado mayor desplegar en primer lugar a 20 cm. o menos de uno de los segmentos descritos en el Diagrama 1 de Caos en las Calles. El resto de jugadores desplegar siguiendo el orden decreciente de los resultados.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografa se coloquen sobre una superficie de 120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms jugadores).

Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la Partida
No es necesario efectuar chequeo de retirada alguno. La partida dura un mximo de ocho turnos. Si todas las bandas menos una se retiran voluntariamente, la partida acaba, y se considera que la banda vencedora ocupa todos los edificios del campo de batalla.

Reglas Especiales
Ocupacin: El objetivo es capturar 1d3+2 edificios del campo de batalla. Marca esos edificios, empezando por el ms cercano al centro del campo de batalla, siguiendo por el ms cercano, y as sucesivamente. Un edificio est ocupado si tienes al menos una miniatura en pie dentro y no hay miniaturas enemigas en el interior de ese edificio. Villa de un Noble: Tras finalizar la partida, la banda ganadora puede ignorar cualquier resultado de la Tabla de Exploracin (incluso si no ha obtenido ninguno) y leer directamente el apartado de Villa de un Noble (sxtuple seis).

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora obtiene +1 punto de experiencia. +1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Despliegue
2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el resultado mayor elige qu banda despliega en primer lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm. o menos del borde opuesto.

Exploracin
Noreste: Estatua del Conde Gotthard Este: Muelles Oeste: Acuartelamiento del Cuervo Sur: Palacio del Conde Steinhard Suroeste: Jardines Memorial Steindhard

5. Jardines Conmemorativos Steinhard Un Paseo por el Jardn


Determinar el Escenario
El jugador que llegue hasta esta localizacin puede jugar el escenario Un paseo por el Jardn o determinar al azar el escenario: 2d6 2-3 4-7 Resultado Emboscada! [ver 23] El Estanque [ver 3] 8-10 11-12 Los Observadores (grgolas) [ver 13] A la busca de Piedra Bruja [ver 21]

Un Paseo por el Jardn


Tu banda ha odo las fabulosas historias que se cuentan acerca de los jardines conmemorativos en el barrio noroeste de la ciudad. Sin embargo, incluso si tus guerreros creyeran los rumores sobre enormes plantas

carnvoras, se cuentan otras historias demasiado interesantes sobre estos jardines. Los rumores de que all se encuentran montones de fragmentos de piedra bruja esparcidos por el suelo sin nadie que los vigile y stanos secretos llenos de tesoros de valor incalculable son ms que suficientes para que bandas de todo tipo se sientan atradas hasta este lugar sin pensar demasiado en los riesgos.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de setos o de muros, un grupo de rboles, unos pequeos arbustos otros elementos adecuados para Mordheim. Por lo menos la mitad de los elementos de escenografa deben ser algn tipo de planta. El resultado final debera parecer una zona cubierta por completo de vegetacin con algunos caminos pequeos, muros y edificios.

2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el resultado mayor elige qu banda despliega en primer lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm. o menos del borde opuesto. 3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quin obtenga el resultado mayor desplegar en primer lugar a 20 cm. o menos de uno de los segmentos descritos en el Diagrama 1 de Caos en las Calles. El resto de jugadores desplegar siguiendo el orden decreciente de los resultados.

Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Reglas Especiales
Plantas carnvoras: Las plantas del jardn atacarn a cualquier guerrero que se encuentre dentro de su alcance. Al final de cada Fase de Movimiento, comprueba si alguno de los guerreros puede ser atacado por una planta. Todos los guerreros de la banda que terminen su movimiento a una distancia de 5 cm o menos de un rbol reciben 1D3-1 impactos automticos de Fuerza 3. Si un guerrero de la banda finaliza su movimiento a una distancia de 5 cm o menos de una planta ms pequea (seto, arbusto, etc.), recibir 1D6-2 impactos automticos de Fuerza 1. Por consiguiente, un guerrero que acabe su movimiento a ms de 5 cm de una planta se habr movido lo suficientemente rpido para evitar ser alcanzado. Sin embargo, ten en cuenta que los ataques pueden realizarse aunque el guerrero se encuentre trabado en combate o no haya movido en su Fase de Movimiento (nadie tiene la culpa de que sea tan estpido como para mantenerse tan cerca del rbol, no?). Exploracin: Al final de la partida, cada jugador obtiene un dado adicional para tirar en la Tabla de Exploracin. Adems, despus de realizar la tirada, cada jugador tendr la oportunidad de repetir todos los dados lanzados. Pero, si el jugador se decide por esta opcin, deber acatar el segundo resultado que obtenga en los dados.

Fin de la Partida
La partida finalizar cuando todas las bandas menos una hayan fallado un chequeo de retirada o se hayan retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren perdern automticamente. Si dos o ms bandas estn aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria al final de la partida.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora obtiene +1 punto de experiencia. +1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Atacado por las plantas: Cualquier Hroe que haya sido atacado por una planta gana +1 punto de experiencia.

Exploracin
Noreste: Barrio Rico Noroeste: Acuartelamiento del Cuervo Este: Palacio del Conde Steinhard Oeste: Puerta Oeste Sur: Barrio Siniestro

Despliegue

6. Barrio Siniestro Aleatorio


Determinar el Escenario
Para determinar el escenario en esta localizacin, efecta una tirada de 2D6 en la siguiente tabla: 2d6 Resultado 2-3 4-7 8-10 11-12 La Mansin del Hechicero [ver 20] Emboscada! [ver 23] El Prncipe Perdido [ver 22]

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografa se coloquen sobre una superficie de 120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms jugadores).

chequeo de liderazgo o se perder en la niebla. Cualquier miniatura perdida en la niebla mover 3D6 cm en una direccin aleatoria cada turno o 5D6 cm si est huyendo. La miniatura no puede disparar, lanzar hechizos ni cargar, pero, si choca contra un enemigo, lucharn como si se tratara de un combate cuerpo a cuerpo, aunque atacarn por orden de iniciativa.

Reglas Especiales
Niebla espesa: La visibilidad queda limitada a 5d6 cm. Repite la tirada al inicio de cada turno del jugador inicial para determinar la visibilidad en ese turno. Adems, cada jugador debe tirar 1D6 antes de mover. Si el jugador obtiene un resultado de 1, debe superar un

Exploracin
Noreste: Jardines Memorial Steinhard Norte: Puerta Oeste Este: Palacio del Conde Steinhard Sur: La Prisin Sureste: Plaza del Verdugo

7. La Prisin Cacera de Monstruos


Las bandas han odo el rumor de que un terrible monstruo ha tenido que abandonar su guarida a causa de la reciente devastacin y ha establecido una nueva guarida en el interior de la ciudad. Has odo leyendas sobre este tipo de monstruos y las grandes riquezas que atesoran, por lo que has decidido ir con tu banda a investigar personalmente si los rumores son ciertos. ms jugadores han decidido compartir el tesoro, deben decidir como hacer el reparto.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora obtiene +1 punto de experiencia. +1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Por herir al monstruo: Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada herida que le inflija al monstruo. +2 Por dejar al monstruo fuera de combate: El Hroe que deje al monstruo fuera de combate conseguir +2 puntos de experiencia.

Elementos de Escenografa
---.

Despliegue
2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el resultado mayor elige qu banda despliega en primer lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm. o menos del borde opuesto. 3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quin obtenga el resultado mayor desplegar en primer lugar a 20 cm. o menos de uno de los segmentos descritos en el Diagrama 1 de Caos en las Calles. El resto de jugadores desplegar siguiendo el orden decreciente de los resultados.

El Tesoro
Debe efectuarse una tirada por cada uno de los objetos indicados en la siguiente tabla, excepto las coronas, que siempre se encuentran. 1d6 Automtico 6+ 4+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ Resultado 5D6 co Artefacto mgico (una tirada en la Tabla de Artefactos Mgicos) 1D3+1 fragmentos de Piedra Bruja Hacha de Gromril Armadura Pesada Armadura Ligera Escudo Casco 1D3 Espadas 1D3 gemas (valen 10 co cada una) Joya valorada en 10x1D6 co

Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la Partida
Cuando una banda (o ms de una si los jugadores han decidido compartir el tesoro del monstruo) sea la nica que tenga alguna miniatura a 15 cm o menos de la guarida del monstruo, y ste haya quedado fuera de combate, la banda se proclamar vencedora. Si dos o

Exploracin
Norte: Barrio Siniestro Este: Plaza del Verdugo

Sureste: Templo de Morr y Cementerio

8. Templo de Morr y Cementerio En mitad de la Noche


---.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa, ya sea un mausoleo, lpidas, rboles, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografa se coloquen sobre una superficie de 120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms jugadores). En uno de los bordes cortos de la mesa (el segmento C o F en el Diagrama 1 de Caos en las Calles) coloca un templo o altar donde el nigromante prepara su ritual. En el borde opuesto estarn las puertas del cementerio por las que la banda atacante (en una partida de dos jugadores) desplegar.

2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el resultado mayor elige qu banda despliega en primer lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm. o menos del borde opuesto. 3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quin obtenga el resultado mayor desplegar en primer lugar a 20 cm. o menos de uno de los segmentos descritos en el Diagrama 1 de Caos en las Calles. El resto de jugadores desplegar siguiendo el orden decreciente de los resultados. Despus de que todos los jugadores desplieguen sus miniaturas, el jugador defensor puede colocar 1D3 zombis en cualquier punto del tablero siempre que estn a ms de 20 cm. de las miniaturas atacantes.

Reglas Especiales
No Muertos: Si uno de los jugadores controla una banda de No Muerto se convertir automticamente en el jugador defensor de este escenario. Si no hay ninguna banda de No Muertos, entonces ocupar su lugar Los Horrores de la Prisin (ver ms adelante). Ritual Nigromntico: El objetivo del defensor es completar el ritual con su nigromante (o vampiro en caso de que la banda no tenga un nigromante). Para ello dispondr tan slo de la mitad de sus miniaturas (redondeando hacia arriba) ya que el resto est buscando piedra bruja para celebrar el ritual. Para completar el ritual se requiere un total de diez turnos, en los que el nigromante no podr efectuar otra accin que no sea entonar sus cnticos, y para ello debe encontrarse a una distancia mxima de 3 cm del altar (es decir, no podr moverse, iniciar un combate o lanzar un hechizo). El nigromante slo podr defenderse si es atacado, aunque esta accin le obligar a detener el ritual y tendr que comenzarlo otra vez por el principio (otros diez turnos). En cada uno de sus turnos, el defensor puede tirar 1D3. El resultado indicar el nmero de zombis que podr situar en cualquiera de los bordes del tablero. Los zombis pueden moverse y cargar normalmente tan pronto como entren en juego. Cementerio: Tras finalizar la partida, la banda ganadora puede ignorar cualquier resultado de la Tabla de Exploracin (incluso si no ha obtenido ninguno) y leer directamente el apartado de Cementerio (cudruple cinco).

Inicio de la Partida
El jugador defensor ser el primero en comenzar. El resto de los jugadores actuar en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la Partida
Si alguna de las bandas atacantes logra dejar fuera de combate al nigromante antes de que complete su ritual, gana la partida automticamente. Adems, conseguir recuperar 1D3 fragmentos de piedra bruja junto al altar donde se celebraba el ritual. El defensor obtiene la victoria si logra completar el ritual al final del dcimo turno. Adems, si se trataba de uno de los jugadores podr conservar 1D3+3 zombis de los que haba invocado, siempre que estos no le hagan sobrepasar el lmite de la banda. Los zombis sobrantes se supone que se han quedado vagando por ah o dndose un festn con los guerreros cados en combate.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora obtiene +1 punto de experiencia. +1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +3 Por detener el ritual: Cualquier Hroe gana +3 puntos de experiencia si deja fuera de combate al hechicero, deteniendo el ritual.

Despliegue

Los Horrores de la Prisin


---. VAMPIRO DE LA PRISIN M 15 HA 4 HP 4 F 4 R 4 H 2 I 5 A 2 L 8

NIGROMANTE M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armaduras: ---. NECRFAGOS M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 4 H 1 I 3 A 2 L 5

Armas/Armaduras: ---. REGLAS ESPECIALES Jefe: Cualquier miembro de la tripulacin a 15 cm. o menos del Vampiro puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando efecte un chequeo de liderazgo. Causa Miedo: ---. Inmune a Psicologa: ---. Inmune a los Venenos: ---. Insensible al Dolor: ---.

Exploracin
Noroeste: La Prisin Norte: Plaza del Verdugo Este: La Roca

9. Plaza del Verdugo Aleatorio


Determinar el Escenario
Para determinar el escenario en esta localizacin, efecta una tirada de 2D6 en la siguiente tabla: 2d6 2-3 4-7 8-10 11-12 Resultado ---. ---.

Inicio de la Partida Fin de la Partida Experiencia


+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora obtiene +1 punto de experiencia. +1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografa se coloquen sobre una superficie de 120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms jugadores). El centro de la mesa debera estar relativamente despejado en un radio de al menos 10 cm. y tan slo debera situarse un elemento que simule un cadalso.

Exploracin
Noroeste: Barrio Siniestro Norte: Palacio del Conde Steindhard Oeste: La Prisin Sur: Templo de Morr y Cementerio

Reglas Especiales
---.

10. Palacio del Conde Steinhard Tesoro Escondido


---.

Elementos de Escenografa
---.

Reglas Especiales
Todos los miembros de la banda (no, los animales no!) saben aproximadamente lo que estn buscando, y

deben registrar los edificios para encontrar el tesoro. Tira 2D6 cada vez que un guerrero entre en un edificio que no haya sido registrado previamente por ninguno de los bandos. Con un resultado de 12, ha encontrado el tesoro. Los edificios en el interior de las zonas de despliegue no se registran (ya que han sido concienzudamente saqueados hace tiempo), y cada edificio slo puede ser registrado una sola vez. Si no habis obtenido ningn resultado de 12 cuando slo quede un edificio por registrar, automticamente ste ser el edificio donde se encuentre el tesoro. Despus de encontrar el cofre del tesoro, el guerrero debe llevarlo a sitio seguro saliendo por su zona de despliegue. Llevar el cofre del tesoro retrasa al guerrero, que se mueve a la mitad de su velocidad. Dos o ms miniaturas pueden llevar el cofre sin problemas. Si la miniatura que carga con l queda fuera de combate, el cofre del tesoro se queda en ese sitio. Cualquier miniatura de tamao humano o superior puede recogerlo ponindose en contacto peana con peana con l.

+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora obtiene +1 punto de experiencia. +1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +2 Por encontrar el Cofre: Si un Hroe encuentra el cofre del tesoro recibe +2 puntos de experiencia.

El Cofre del Tesoro


Quienquiera que recupere el cofre puede tirar en la siguiente tabla despus de la partida para determinar que hay en su interior. Fjate que tiras por separado por cada objeto, aparte de las coronas de oro, que siempre encuentras automticamente. 1d6 Automtico 5+ 4+ 3+ 5+ Objetos 3D6 co 1D3 fragmentos de piedra bruja Una armadura ligera Una espada 1D3 gemas (valen 10 co cada una)

Despliegue
2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el resultado mayor elige qu banda despliega en primer lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm. o menos del borde opuesto. 3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quin obtenga el resultado mayor desplegar en primer lugar a 20 cm. o menos de uno de los segmentos descritos en el Diagrama 1 de Caos en las Calles. El resto de jugadores desplegar siguiendo el orden decreciente de los resultados.

El Conde (opcional)
---. CONDE STEINHARD M HA 4 HP 0 F 4 R 4 H 2 I 4 A 2 L 7

REGLAS ESPECIALES Alma demonaca: El Conde tiene una tirada de salvacin de 4+ frente a los efectos de hechizos o plegarias. Miedo: El Conde es un ser de pesadilla, terrible y espeluznante, por tanto causa miedo. Sangre cida: Si el Conde pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, cualquiera en contacto peana con peana con l sufrir un impacto de Fuerza 3 (que no causa impacto crtico) debido a la borboteante sangre corrosiva. Tentculos: ---.

Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la Partida
La partida finalizar cuando una de las bandas lleve a sitio seguro el tesoro, o bien cuando todas las bandas menos una hayan fallado un chequeo de retirada o se hayan retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren perdern automticamente. Si dos o ms bandas estn aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria al final de la partida.

Exploracin
Norte: Barrio Rico Este: Puente Central Oeste: Jardines Memorial Steinhard Sur: Plaza del Verdugo Suroeste: Barrio Siniestro

Experiencia

11. Puente Central No Pasaris!


Cuando se extiende la noticia del descubrimiento de un gran depsito de piedra bruja, las bandas organizan expediciones para desenterrar la nueva riqueza. Sin

embargo, a menudo sus rivales intentan bloquearlas, deseosas de conseguir toda la piedra bruja para ellos.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografa se coloquen sobre una superficie de 120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms jugadores). En uno de los bordes cortos de la mesa (el segmento C o F en el Diagrama 1 de Caos en las Calles) coloca un elemento de escenografa de unos 15 cm de ancho que simule un ro (una tela de color azulado basta). En el centro del ro coloca otro elemento que sirva como puente. El Puente Central de Mordheim est flanqueado a ambos lados por torres, por lo que sera ideal incluirlas en la partida.

resultado mayor desplegar en primer lugar a 20 cm. o menos de uno de los segmentos descritos en el Diagrama 1 de Caos en las Calles. El resto de jugadores desplegar siguiendo el orden decreciente de los resultados.

Inicio de la Partida
Todos los jugadores atacantes tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la Partida
La partida finalizar si el defensor (o todos los atacantes) falla un chequeo de retirada o se ha retirado voluntariamente. O bien, si uno de los atacantes logra situar al menos al 25% de su banda en pie a 5 cm. o ms en el interior de la zona de despliegue del defensor.

Reglas Especiales
El ro Stir: Al inicio de la partida, los jugadores deben establecer en que direccin fluye la corriente. Si se produce un enfrentamiento cuerpo a cuerpo a 3 cm. o menos de la orilla del ro, existe la posibilidad de que uno de los combatientes arroje al otro a las aguas. Si la miniatura arrojada al ro lleva armadura deber superar un chequeo de fuerza (igual que uno de iniciativa) en cada fase de recuperacin o quedar fuera de combate. Si el guerrero supera el chequeo ser arrastrado 3D6 cm. en la direccin en la que fluye el ro. Banda defensora: El jugador defensor ser aquel con la banda de mayor valor.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora obtiene +1 punto de experiencia. +1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Exploracin
Noreste: Estatua del Conde Gotthard Este: Muelles Sur: Palacio del Conde Steinhard

Despliegue
El jugador defensor desplegar sobre el puente colocado en el segmento C o F. Los jugadores atacantes lanzarn cada uno 1D6 y quin obtenga el

12. Muelles Un Paseo por los Muelles


Determinar el Escenario
El jugador que llegue hasta esta localizacin puede jugar el escenario Un paseo por los Muelles o determinar al azar el escenario: 2d6 2-3 4-7 8-10 11-12 Resultado Bronca Callejera [ver 1, 19 o 26] Emboscada! [ver 23] Cazarrecompensas [ver 2] El Prncipe Perdido [ver 22] combinacin de buena suerte y espionaje, varias bandas se han enterado de que est a punto de llegar un barco de piratas/contrabandistas a los muelles abandonados y medio derruidos de Mordheim. Ni siquiera los piratas de ro ms feroces se arriesgaran a atracar en los muelles de la ciudad maldita, por lo que deben estar transportando algn artculo de contrabando realmente interesante. Lgicamente, toda banda que se precie estar interesada en quedarse con la mercanca. Se ha descubierto el momento en que el barco llegar al puerto y, a medida que se acercan, las bandas han podido comprobar el lugar exacto en el que el navo atraca y echa el ancla.

Un Paseo por los Muelles


La informacin es un lujo caro en los asentamientos que rodean la Ciudad de los Condenados. Gracias a una

Elementos de Escenografa

Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografa se coloquen sobre una superficie de 120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms jugadores). En uno de los bordes cortos de la mesa (el segmento C o F en el Diagrama 1 de Caos en las Calles) coloca un elemento de escenografa de unos 15 cm de ancho que simule un ro (una tela de color azulado basta). En el centro del ro sita una miniatura que represente adecuadamente el barco de ro (con un trozo de cartn de 8x20 cm ser suficiente). La embarcacin debera estar en contacto con el borde del muelle para representar que est atracado.

aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria al final de la partida. Al final de la partida, la banda (o bandas aliadas) que tenga ms cajas, gana. En caso de que dos bandas posean el mayor nmero de cajas, gana la ltima que se haya retirado. Si queda alguna banda sobre el tablero, se supone que esta recoge todas las cajas que quedan (un nmero mximo igual a la cantidad de miniaturas de dicha banda que queden en pie) y se marcha con ellas. Las cajas abandonadas por los enemigos al huir o por las bajas no se recogen porque estn demasiado alejadas y en territorio peligroso.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora obtiene +1 punto de experiencia. +1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Por cada caja robada: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que abandone el tablero de juego con una caja, gana +1 punto de experiencia.

Reglas Especiales
El ro Stir: ---. La carga: El barco cuenta con diez cajas en una partida de tres o ms jugadores y con siete en una partida de dos jugadores. Skavens: Un jugador que controle a una banda de Skavens no se ver obligado a realizar un chequeo de retirada hasta haber perdido el 50% de sus tropas. Sin embargo, podrn retirarse voluntariamente tras perder al menos un 25% de las tropas. Banda defensora: En una partida de tres o ms jugadores, el jugador con la banda de mayor valor ser el defensor.

El Barco y la Tripulacin
El barco tiene una tripulacin formada por un capitn y seis contrabandistas. En una partida tres o ms jugadores, la tripulacin estar controlada por la banda defensora, aunque los miembros de la tripulacin nunca podrn separarse ms de 15 cm del barco. En las partidas de dos jugadores, la tripulacin cuenta con un turno propio que se desarrolla despus del de los jugadores. La tripulacin disparar y/o cargar contra todos los guerreros que tenga a su alcance (sean del bando que sean), pero no se mover del barco por ninguna otra razn. La tripulacin pirata aumenta el valor de la banda defensora en 45 puntos, pero se rendir cuando falle un chequeo de retirada (que debe efectuarse de forma independiente de la banda defensora). CAPITN M 10 HA 4 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 8

Despliegue
2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el resultado mayor elige qu banda despliega en primer lugar. El primer jugador elige una esquina de la mesa y coloca todas sus miniaturas en un cuadrado de 60 cm. Su oponente despliega en la esquina contraria dentro de un cuadrado idntico. Ambos jugadores debern intentar llegar hasta el barco y robarles la mercanca a los contrabandistas. 3+ Jugadores: El jugador defensor desplegar a una distancia mxima 30 cm. del barco y no puede ser obligada a retirarse. Los jugadores atacantes tiran 1D6 y quin obtenga el resultado mayor desplegar en primer lugar a 20 cm. o menos de uno de los segmentos descritos en el Diagrama 1 de Caos en las Calles. El resto de jugadores desplegar siguiendo el orden decreciente de los resultados.

Inicio de la Partida
---.

Armas/Armaduras: El Capitn lleva armadura ligera y va armado con una espada y una ristra de pistolas. REGLAS ESPECIALES Jefe: Cualquier miembro de la tripulacin a 15 cm. o menos del Capitn puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando efecte un chequeo de liderazgo. Acrbata: El capitn puede caer o saltar desde una altura de 30 cm. sin sufrir ningn dao si supera un chequeo de iniciativa y puede repetir los chequeos de cargar saltando fallidos. Slo puede realizar una carga de este tipo desde una altura de 15 cm.

Fin de la Partida
La partida finalizar cuando todas las bandas menos una hayan fallado un chequeo de retirada o se hayan retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren perdern automticamente. Si dos o ms bandas estn

Experto en esgrima: Puede repetir cualquier ataque fallido con una espada en la fase de combate cuerpo a cuerpo del turno en que carga. Pistolero: Puede disparar dos veces en la fase de disparo con su ristra de pistolas. CONTRABANDISTA (x6) M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

---. 4d6 Resultado

Exploracin
Este: Gran Biblioteca de Mordheim Oeste: Estatua del Conde Gotthard Sur: Anfiteatro de Ruprecht von Sydon Suroeste: Puente Central

Armas/Armaduras: Los contrabandistas llevan armadura ligera y van armados con espadas y pistolas.

Contenido de las Cajas

13. Anfiteatro de Ruprecht von Sydon Los Observadores


---.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas o un elemento similar. Los jugadores deberan situar a continuacin 1D3 estatuas. stas deben colocarse a ms de 20 cm de cualquier borde de la mesa y como mnimo a 15 cm de distancia entre ellas.

Despliegue
2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el resultado mayor elige qu banda despliega en primer lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm. o menos del borde opuesto. 3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quin obtenga el resultado mayor desplegar en primer lugar a 20 cm. o menos de uno de los segmentos descritos en el Diagrama 1 de Caos en las Calles. El resto de jugadores desplegar siguiendo el orden decreciente de los resultados.

Reglas Especiales
Botn: Una vez desplegados los elementos de escenografa, colocad 1D3 fichas de botn por banda. Cada jugador coloca alternativamente una de las fichas, empezando por el jugador que obtenga el resultado mayor en 1D6 y siguiendo por orden decreciente de resultados. Estas fichas deben colocarse a ms de 25 cm. de cualquier borde de la mesa, a menos de 20 cm. de una estatua y como mnimo a 15 cm de cualquier otra ficha de botn. Estatuas: Sin que los guerreros lo sepan, las estatuas aparentemente inofensivas de los hechiceros siguen todava con vida, aunque son vctimas de un tormento eterno. Todo guerrero que trate de recoger una ficha de botn debe efectuar una tirada de 1D6. Si se obtiene un resultado de 4+, el hechicero ms cercano lo habr detectado y le lanzar un hechizo. Tira entonces otro 1D6; con un resultado de 1-2, lanza un hechizo nigromntico (el uno lanza Absorcin de vida y el dos Condenacin); con un 3-4, lanza un hechizo del Caos (el tres lanza Visiones Horrorficas y el cuatro Palabras de Dolor); y, con un 5-6, lanza un hechizo de magia menor (el cinco lanza Fuegos de UZhul y el seis Flechas plateadas de Arha). Uno de los oponentes podr tirar para determinar si el lanzamiento del hechizo tiene xito aadiendo un +1 a la tirada. La estatua tratar de lanzar un hechizo contra un mismo guerrero una vez.

Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la Partida
La partida finalizar cuando todas las bandas menos una hayan fallado un chequeo de retirada o se hayan retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren perdern automticamente. Si dos o ms bandas estn aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria al final de la partida.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora obtiene +1 punto de experiencia. +1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

+1 Por ficha de botn: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que est en posesin de una ficha de botn al final de la partida, gana +1 punto de experiencia.

El Botn
---. 2d6 2 3-4 5-8 9-11 12 Resultado

Grgolas (opcional)
En lugar de usar las reglas para las estatuas de los hechiceros, puedes optar por utilizar las siguientes reglas para representar grgolas animadas. En primer lugar, cuando un guerrero intente recoger una ficha de botn deber lanzar 1D6. Con un resultado de 4+ la grgola ms cercana se despertar e inmediatamente cargar contra el guerrero. GRGOLA M 10 HA 3 HP F 4 R 5 H 2 I 2 A 2 L 7

Miedo: La naturaleza de una grgola y su ferocidad en combate la convierten en un adversario temible, por lo que causa miedo. Puos de piedra: Los golpes de una grgola son como terribles martillazos por lo que sus ataques se benefician de la regla Conmocin (un resultado de 2-4 se considera aturdido cuando se determine la gravedad de las heridas causadas). Piel ptrea: La piel de una grgola es dura como una piedra lo cul le confiere una tirada de salvacin por armadura de 5+. Adems, le permite ignorar los resultados de aturdido. Considera cualquier resultado de aturdido como derribado (ver ms adelante). Flaquea, pero no cae: Los golpes ms poderosos pueden hacer flaquear a una grgola, pero pocas criaturas pueden conseguir realmente que muerda el polvo. Por lo tanto, cualquier resultado de derribado tan slo har que la grgola pierda un Ataque hasta que se recupere en la Fase de Recuperacin de su siguiente turno. Mltiples resultados de derribado le harn perder ms de un ataque (si su atributo de Ataques queda reducido a 0 por esta causa, no podr atacar hasta que se recupere).

Exploracin
Noreste: Plaza del Mercado y Ayuntamiento Noroeste: Puente Central Norte: Muelles Este: Alrededores del Pozo Sur: Barrio Derruido

REGLAS ESPECIALES

14. Plaza del Mercado y Ayuntamiento Aleatorio


Determinar el Escenario
Para determinar el escenario en esta localizacin, efecta una tirada de 2D6 en la siguiente tabla: 2d6 2-3 4-7 8-10 11-12 Resultado Tesoro Escondido [ver 10] Cacera de monstruos (pegaso infernal) [ver 7] Bronca Callejera [ver 1] Mercado: Tras finalizar la partida, la banda ganadora puede ignorar cualquier resultado de la Tabla de Exploracin (incluso si no ha obtenido ninguno) y leer directamente el apartado de Mercado (triple cinco). Sucesos Aleatorios: La proximidad del Pozo hace que esta zona de la ciudad sea altamente inestable por lo que ser obligatorio jugar con la regla de Sucesos Aleatorios. Adems, pueden llegar a producirse hasta dos sucesos aleatorios en esta partida, en lugar de uno como viene siendo habitual.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografa se coloquen sobre una superficie de 120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms jugadores). El centro de la mesa debera estar relativamente despejado en un radio de al menos 15 cm. ---.

Pegaso Infernal
PEGASO INFERNAL M 20 HA 3 HP F 4 R 3 H 1 I 3 A 1 L 5

REGLAS ESPECIALES Cabeza de Caballo: ---. Cabeza de Carnero: ---. Cabeza de Serpiente: ---.

Reglas Especiales

Miedo: La naturaleza de una grgola y su ferocidad en combate la convierten en un adversario temible, por lo que causa miedo. Vuela: ---.

Norte: Barrio de los Mercaderes Este: Templo de Sigmar Sur: Alrededores del Pozo Suroeste: Anfiteatro de Ruprecht von Sydon

Exploracin

15. Barrio de los Mercaderes Ocupar


Este escenario tiene lugar en una zona de Mordheim donde los edificios estn repletos de fragmentos de piedra bruja y otras riquezas. Tomar y mantener estos edificios significa que tu banda obtendr unos pinges beneficios. Por desgracia, vuestros oponentes han tenido la misma idea. borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm. o menos del borde opuesto. 3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quin obtenga el resultado mayor desplegar en primer lugar a 20 cm. o menos de uno de los segmentos descritos en el Diagrama 1 de Caos en las Calles. El resto de jugadores desplegar siguiendo el orden decreciente de los resultados.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografa se coloquen sobre una superficie de 120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms jugadores).

Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Reglas Especiales
Ocupacin: El objetivo es capturar 1d3+2 edificios del campo de batalla. Marca esos edificios, empezando por el ms cercano al centro del campo de batalla, siguiendo por el ms cercano, y as sucesivamente. Un edificio est ocupado si tienes al menos una miniatura en pie dentro y no hay miniaturas enemigas en el interior de ese edificio. Casa de Mercader: Tras finalizar la partida, la banda ganadora puede ignorar cualquier resultado de la Tabla de Exploracin (incluso si no ha obtenido ninguno) y leer directamente el apartado de Casa de Mercader (quntuple cuatro). ---.

Fin de la Partida Experiencia


+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora obtiene +1 punto de experiencia. +1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Despliegue
2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el resultado mayor elige qu banda despliega en primer lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese

Exploracin
Norte: Gran Biblioteca de Mordheim Este: Barrio Desierto Oeste: Muelles Sur: Plaza del Mercado y Ayuntamiento

16. Gran Biblioteca de Mordheim El Conocimiento es Poder


---.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas o un elemento similar.

Reglas Especiales
Tomos: Una vez desplegados los elementos de escenografa, colocad 1D3 fichas de Tomo por banda. Cada jugador coloca alternativamente una de las fichas, empezando por el jugador que obtenga el resultado

mayor en 1D6 y siguiendo por orden decreciente de resultados. Estas fichas deben colocarse a ms de 25 cm. de cualquier borde de la mesa y como mnimo a 15 cm de cualquier otra ficha de Tomo. Un guerrero puede recoger un Tomo simplemente movindose hasta quedar en contacto con la ficha. Sin embargo, los Tomos causan miedo, por lo que se deber superar un chequeo de miedo para acercarse y recogerlos. Esto representa la duda y el desconocimiento que tienen los combatientes acerca de la naturaleza, maligna o no, de los tomos. Un guerrero puede transportar tantas fichas de Tomo como quiera sin penalizacin alguna. No pueden pasarse Tomos entre s. Si un guerrero que lleva uno o ms Tomos queda fuera de combate, los Tomos que transportaba debern colocarse en el lugar donde haya cado. Cualquier otro guerrero podr recoger esos Tomos cados con slo ponerse en contacto con ellos. Sucesos Aleatorios: La proximidad del Pozo y la naturaleza mgica de tantos tomos desperdigados por el rea hace que esta zona de la ciudad sea altamente inestable por lo que ser obligatorio jugar con la regla de Sucesos Aleatorios. Adems, pueden llegar a producirse hasta dos sucesos aleatorios en esta partida, en lugar de uno como viene siendo habitual.

perdern automticamente. Si dos o ms bandas estn aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria al final de la partida.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora obtiene +1 punto de experiencia. +1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Por cada tomo recogido: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que est en posesin de un tomo al final de la partida, gana +1 punto de experiencia. +1 Para la banda con ms tomos: El jefe de la banda (o bandas) con el mayor nmero de tomos, gana +1 punto de experiencia.

Los Tomos
Puedes vender los Tomos por 25+1D6 co o guardarlos. Si eliges guardar alguno de los Tomos tira 1D6 y consulta la siguiente tabla. Esto representa al Hroe que ha decidido abrir el manuscrito y est tratando de descifrarlo. Antes de realizar la tirada declara qu Hroe leer el Tomo. 1d6 1 Resultado El Hroe que lea el manuscrito no podr participar en la siguiente batalla. Es posible ingeniarse alguna excusa para justificar su ausencia. El Hroe con el manuscrito gana +1 a su Iniciativa. Este incremento permite superar el mximo permitido por la raza. El Hroe podr aprender una, y slo una, Habilidad Acadmica. Esto representa una excepcin para aquellos Hroes que normalmente no pueden aprender Habilidades de este tipo. El Hroe que lea el manuscrito gana 1D3 puntos de experiencia.

Despliegue
2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el resultado mayor elige qu banda despliega en primer lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm. o menos del borde opuesto. 3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quin obtenga el resultado mayor desplegar en primer lugar a 20 cm. o menos de uno de los segmentos descritos en el Diagrama 1 de Caos en las Calles. El resto de jugadores desplegar siguiendo el orden decreciente de los resultados.

3-5

Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj. 6

Exploracin
Oeste: Muelles Sur: Barrio de los Mercaderes Sureste: Barrio Desierto

Fin de la Partida
La partida finalizar cuando todas las bandas menos una hayan fallado un chequeo de retirada o se hayan retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren

17. Barrio Desierto Aleatorio


Determinar el Escenario
---. 2d6 Resultado 2-3 4-7 8-10 11-12 Emboscada! [ver 23] Tesoro Escondido [ver 10] Bronca Callejera [ver 1, 19 o 26]

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografa se coloquen sobre una superficie de 120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms jugadores). ---.

Reglas Especiales Exploracin


Noroeste: Gran Biblioteca de Mordheim Oeste: Barrio de los Mercaderes Sur: Templo de Sigmar

18. Templo de Sigmar Apresad al Hereje!


---.

Elementos de Escenografa
---.

Fin de la Partida
---.

Reglas Especiales
Cazadores de Brujas: Un jugador que controle a una banda de los Cazadores de Brujas no se ver obligado a realizar un chequeo de retirada hasta haber perdido el 50% de sus tropas. Sin embargo, podrn retirarse voluntariamente tras perder al menos un 25% de las tropas.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora obtiene +1 punto de experiencia. +1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Despliegue
---.

Exploracin
Norte: Barrio Desierto Oeste: Plaza del Mercado y Ayuntamiento Sur: Mansiones de los Hechiceros Sureste: Puerta Este

Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

19. Puerta Este Bronca Callejera


---.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografa se coloquen sobre una superficie de 120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms jugadores).

borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm. o menos del borde opuesto. 3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quin obtenga el resultado mayor desplegar en primer lugar a 20 cm. o menos de uno de los segmentos descritos en el Diagrama 1 de Caos en las Calles. El resto de jugadores desplegar siguiendo el orden decreciente de los resultados.

Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Despliegue
2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el resultado mayor elige qu banda despliega en primer lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese

Fin de la Partida

La partida finalizar cuando todas las bandas menos una hayan fallado un chequeo de retirada o se hayan retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren perdern automticamente. Si dos o ms bandas estn aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria al final de la partida.

+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora obtiene +1 punto de experiencia. +1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

Exploracin
Norte: Templo de Sigmar Oeste: Mansiones de los Hechiceros

20. Mansiones de los Hechiceros La Mansin del Hechicero


Determinar el Escenario
El jugador que llegue hasta esta localizacin puede jugar el escenario La Mansin del Hechicero o Los Observadores (consulta la localizacin 13). por lo que si se obtiene algn resultado ms de una vez, debe repetirse la tirada. Estos objetos representan lo que la banda ha encontrado en la mansin hasta ese momento, y su propsito es ayudar a la banda defensora a conseguir la victoria contra varios adversarios. 1d6 1 2 3 4 5 6 Objeto encontrado Hombre de Madera 1D3 dosis de Raz de Mandrgora 1D3 dosis de Sombra Carmes Amuleto de la Suerte Reliquia Sagrada (impa) Ropas de Seda de Catai

La Mansin del Hechicero


No todos los edificios en ruinas de la ciudad son casas normales. Algunas de estas estructuras eran el hogar de las personas importantes e influyentes de la ciudad o de ricos mercaderes, y abundan las leyendas que hablan de la existencia en ellas de habitaciones secretas llenas de tesoros. Las bandas han descubierto la localizacin de uno de estos edificios. Segn algunos rumores, su antiguo propietario era conocido por practicar las artes arcanas, lo cual podra explicar el motivo por el que su casa prcticamente no ha sufrido a causa de los pillajes.

Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografa se coloquen sobre una superficie de 120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms jugadores). El primer edificio debe colocarse en el centro de la mesa, y representar le edificio que debe controlarse para conseguir la victoria.

Fin de la Partida
La partida finalizar cuando todas las bandas menos una hayan fallado un chequeo de retirada o se hayan retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren perdern automticamente. Si dos o ms bandas estn aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria al final de la partida.

Despliegue
El jugador con la banda de mayor valor ser el defensor. Dicha banda representa la banda que ha llegado a la mansin en primer lugar. El defensor debe desplegar en el interior de la mansin o a 15 cm. o menos del edificio. A continuacin se despliegan los atacantes siguiendo el procedimiento habitual. Adems, el defensor deber efectuar una tirada de 1D6 en la tabla incluida a continuacin por cada banda atacante menos uno (mnimo de un objeto), para determinar el equipo adicional con que empieza su banda. Cada objeto puede encontrarse tan slo una vez,

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora obtiene +1 punto de experiencia. +1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Tesoro del Hechicero

Al finalizar la partida, la banda vencedora encontrar los objetos indicados en la tabla anterior que no haban sido hallados todava al iniciarse la batalla. Adems, efecta una tirada en la siguiente tabla por cada objeto para determinar que ms encuentra la banda en su registro de la mansin. Excepto en el caso de las coronas de oro, debe efectuarse una tirada por cada objeto indicado en la tabla. 1d6 Automtico 5+ 4+ 5+ 4+ 4+ 5+ Resultado 3D6 co 1D3 gemas (valen 10 co cada una) Tomo de Magia Espada de Gromril Athame 1D3 dosis de Hierbas Curativas Pergamino de Dispersin

Nuevos Objetos
Hombre de madera: Utiliza los atributos y las reglas especiales de un Zombi, sumando +1 a su F y su R. El Hombre de Madera es un artefacto artificial esculpido en la forma humana, pero hecho de madera. Seguir las rdenes de la banda defensora, pero no dejar en ningn momento la mansin del hechicero, sean cuales sean las circunstancias. Obviamente, despus de la

batalla la banda no podr llevarse consigo al Hombre de Madera. Athame: Un Athame es una daga de plata especial utilizada en rituales mgicos. Si se utiliza como arma, el primer ataque actuar como una daga normal, pero perder rpidamente su filo y durante el resto de la batalla sus ataques se resolvern como si fuera un ataque de puetazo. Un Athame puede venderse por 10 co. Pergamino de Dispersin: Este pergamino posee un poderoso contra-hechizo. Puede leerse en voz alta inmediatamente despus de que el adversario haya conseguido lanzar un hechizo (pero ante de determinar los efectos del hechizo) para negar sus efectos. Al utilizarlo, tira 1D6. Si se obtiene un resultado de 4 o ms, el hechizo enemigo ser anulado. El pergamino se desintegrar despus de su primer uso. Puede venderse por 25+2D6 co.

Exploracin
Norte: Templo de Sigmar Oeste: El Pozo Este: Puerta Este Suroeste: Torre del Reloj

21. Alrededores del Pozo A la busca de Piedra Bruja


Dispersas por entre las ruinas de Mordheim, se encuentran innumerables fragmentos diminutos de la valiossima piedra bruja. A menudo ocurre que varias bandas llegan a la misma zona, y slo una batalla puede determinar quin recoge los despojos del campo de batalla. como quiera sin penalizacin alguna. No pueden pasarse fragmentos entre s. Si un guerrero que lleva uno o ms fragmentos queda fuera de combate, la Piedra Bruja que transportaba deber colocarse en el lugar donde haya cado. Cualquier otro guerrero podr recoger esos fragmentos cados con slo ponerse en contacto con ellos. Culto de los Posedos: Un jugador que controle a una banda de los Cazadores de Brujas no se ver obligado a realizar un chequeo de retirada hasta haber perdido el 50% de sus tropas. Sin embargo, podrn retirarse voluntariamente tras perder al menos un 25% de las tropas. El Pozo: Tras finalizar la partida, la banda ganadora puede ignorar cualquier resultado de la Tabla de Exploracin (incluso si no ha obtenido ninguno) y leer directamente el apartado de El Pozo (sxtuple uno). Sucesos Aleatorios: La proximidad del Pozo hace que esta zona de la ciudad sea altamente inestable por lo que ser obligatorio jugar con la regla de Sucesos Aleatorios. Adems, pueden llegar a producirse hasta tres sucesos aleatorios en esta partida, en lugar de uno como viene siendo habitual.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografa se coloquen sobre una superficie de 120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms jugadores).

Reglas Especiales
Fichas de Piedra Bruja: Una vez desplegados los elementos de escenografa, colocad 1D3 fichas de piedra bruja por banda. Cada jugador coloca alternativamente una de las fichas, empezando por el jugador que obtenga el resultado mayor en 1D6 y siguiendo por orden decreciente de resultados. Estas fichas deben colocarse a ms de 25 cm. de cualquier borde de la mesa y como mnimo a 15 cm de cualquier otra ficha de piedra bruja. Un guerrero puede recoger un fragmento de Piedra Bruja simplemente movindose hasta quedar en contacto con la ficha. Un guerrero puede transportar tantos fragmentos de Piedra Bruja

Despliegue
2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el resultado mayor elige qu banda despliega en primer lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese

borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm. o menos del borde opuesto. 3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quin obtenga el resultado mayor desplegar en primer lugar a 20 cm. o menos de uno de los segmentos descritos en el Diagrama 1 de Caos en las Calles. El resto de jugadores desplegar siguiendo el orden decreciente de los resultados.

Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora obtiene +1 punto de experiencia. +1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Por ficha de piedra bruja: Si un Hroe o Secuaz est en posesin de una ficha de piedra bruja al final de la partida, recibe +1 punto de experiencia.

Piedra Bruja
Tus guerreros consiguen un fragmento de Piedra Bruja por cada ficha de Piedra Bruja que tengan en su posesin al finalizar la batalla.

Fin de la Partida
La partida finalizar cuando todas las bandas menos una hayan fallado un chequeo de retirada o se hayan retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren perdern automticamente. Si dos o ms bandas estn aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria al final de la partida.

Exploracin
Norte: Plaza del Mercado y Ayuntamiento Este: Mansiones de los Hechiceros Oeste: Anfiteatro de Ruprecht von Sydon Sur: Barrio Pobre Sureste: Torre del Reloj

Experiencia

22. Torre del Reloj El Prncipe Perdido


Los artistas ambulantes muchas veces cuentan historias de la ciudad en ruinas, a consecuencia de las cuales los hijos de las clases ms privilegiadas muchas veces ven la ciudad de Mordheim como la oportunidad de vivir una gran aventura. A veces uno de ellos huye de su casa para unirse a una banda de mercenarios con la intencin de labrarse un nombre. Estos individuos muchas veces mueren antes incluso de poder llegar a la ciudad; peor an, de vez en cuando, alguno tiene la suficiente suerte como para llegar hasta ella. Es posible que los familiares se alegren de librarse de una vez de l, pero en otras ocasiones un rico mercader o noble es capaz de pagar una suma considerable a quin le devuelva a su hijo sano y salvo, arrancndole de su inevitable destino en Mordheim. Las bandas han odo rumores de que el hijo de un hombre poderoso est vagando por las ruinas y se ofrece una generosa recompensa por su sano regreso. El joven que ha huido de su casa debe colocarse inicialmente en el centro de la mesa de juego. Al inicio de cada turno del primer jugador se mover 3D6 cm. en una direccin aleatoria, hasta que alguien le rescate. Si un miembro de alguna banda se pone en contacto con l (movindose normalmente, NO cargando: esta es una excepcin a las reglas y representa el hecho de que el joven prfugo no es enemigo de la banda y por tanto no puede ser atacado), el chico se unir a la miniatura y le seguir a todas partes. Si su salvador queda fuera de combate, huye o se retira, el joven se unir al siguiente miembro de cualquier banda que se ponga en contacto con l. Si alguien desea atacar al joven, ste tiene el mismo perfil de atributos que un Recluta (consultad la banda de Mercenarios en el reglamento de Mordheim) y estar armado con una Espada y una Daga. Evidentemente, si el joven muere, la banda vencedora no cobrar recompensa alguna.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografa se coloquen sobre una superficie de 120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms jugadores).

Despliegue
2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el resultado mayor elige qu banda despliega en primer lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm. o menos del borde opuesto. 3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quin obtenga el resultado mayor desplegar en primer lugar a 20 cm. o menos de uno de los segmentos descritos en el

Reglas Especiales

Diagrama 1 de Caos en las Calles. El resto de jugadores desplegar siguiendo el orden decreciente de los resultados.

+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Recompensa
El agradecido padre recompensar a la banda ganadora con los siguientes tesoros. Excepto por las Coronas, que siempre se reciben, debe efectuarse una tirada por cada objeto: 1d6 Automtico 4+ 5+ 4+ 4+ 4+ 5+ Resultado 5D6 co 1D3 Espadas Armadura Pesada Armadura Ligera Escudo Casco 1D3 gemas (valen 10 co cada una)

Fin de la Partida
La partida finalizar cuando una de las bandas consiga salir de la mesa con el joven prfugo. Esa banda (y todas las bandas aliadas con ella) ser la vencedora.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora obtiene +1 punto de experiencia.

Exploracin
Noreste: Mansiones de los Hechiceros Noroeste: Alrededores del Pozo Oeste: Barrio Pobre

23. Barrio Pobre Emboscada!


La banda defensora ha descubierto recientemente un rico depsito de Piedra Bruja. Desafortunadamente, ha corrido la noticia de este descubrimiento y muchas de las bandas de la ciudad lo estn buscando para hacerse con l. Inundacin: Si una miniatura quiere mover, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura se ha cado (igual que si la hubieran derribado en un combate cuerpo a cuerpo). Si la miniatura quiere correr o cargar, se resbalar y caer al suelo si obtiene un resultado de 1 2. Gripe: Tira un dado por cada miniatura que haya en el tablero de juego. Un resultado de 1 indica que ha contrado la gripe, por lo que sufrir una penalizacin de -1 a la Resistencia y -1 a la Iniciativa durante toda la batalla. Infestacin: Cada vez que una miniatura entre en un edificio, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura es atacada y sufre 1D6 impactos de Fuerza 1 por parte de murcilagos, ratas u otras alimaas. Antes del turno del jugador que lleve la iniciativa, efecta las tiradas pertinentes para las miniaturas que estn desplegadas en edificios al inicio de la partida.. Sucesos Aleatorios: La proximidad del Pozo hace que esta zona de la ciudad sea altamente inestable por lo que ser obligatorio jugar con la regla de Sucesos Aleatorios. Adems, pueden llegar a producirse hasta dos sucesos aleatorios en esta partida, en lugar de uno como viene siendo habitual. Banda defensora: El jugador defensor ser aquel con la banda de mayor valor. Cada uno de los Hroes de dicha banda acarrea con 1D3 fragmentos de Piedra Bruja. Si un Hroe que lleva uno o ms fragmentos queda fuera de combate, la Piedra Bruja que transportaba deber colocarse en el lugar donde haya

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografa se coloquen sobre una superficie de 120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms jugadores).

Reglas Especiales
Al comienzo de la partida tira 2d6 y determina el efecto que estar presente en el Barrio Pobre: 2d6 2-4 5-7 8-9 10-12 Resultado Carroeros Inundacin Gripe Infestacin

Carroeros: Tira un dado por cada Hroe que quede fuera de combate. Un resultado de 1 indica que los cuervos se han ensaado con l por lo que deber efectuar dos tiradas en la Tabla de Heridas Graves. En el caso de los Secuaces resta -1 al resultado de la tirada para averiguar si quedan eliminados o continan en la banda.

cado. Cualquier otro guerrero podr recoger estos fragmentos de Piedra Bruja cados con solo ponerse en contacto con ellos.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora obtiene +1 punto de experiencia. +1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Por ficha de piedra bruja: Si un Hroe o Secuaz est en posesin de una ficha de piedra bruja al final de la partida, recibe +1 punto de experiencia.

Despliegue
Todas las miniaturas de la banda defensora deben desplegar a 15 cm. o menos del centro del tablero. Las bandas atacantes deben desplegar siguiendo las reglas habituales.

Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Piedra Bruja
Tus guerreros consiguen un fragmento de Piedra Bruja por cada ficha de Piedra Bruja que tengan en su posesin al finalizar la batalla.

Fin de la Partida
En esta batalla no deben efectuarse chequeos de retirada. En vez de esto, la batalla finalizar una vez jugados 10 turnos o cuando todos los fragmentos de Piedra Bruja hayan sido sacados de la mesa de juego, lo que suceda antes. La banda que consiga sacar del campo de batalla el mayor nmero de fragmentos de Piedra Bruja (o sus Hroes estn acarreando ms fragmentos al final de la batalla), ser la vencedora.

Exploracin
Norte: Alrededores del Pozo Este: Torre del Reloj Oeste: Barrio Derruido Suroeste: Puerta Sur

24. Barrio Derruido Aleatorio i


Determinar el Escenario
Para determinar el escenario en esta localizacin, efecta una tirada de 2D6 en la siguiente tabla: 2d6 2-3 4-7 8-10 11-12 Resultado Emboscada! Bronca callejera A la busca de Piedra Bruja tantos dados como miniaturas (amigas o enemigas) haya en su interior. Si se obtienen dos o ms resultados iguales (doble uno, doble dos, etc.), significa que el edificio cae derrumbado. Las miniaturas que se encuentren en un edificio que cae derrumbado aplican la regla de Cadas y siguiendo los pasos habituales. Recuerda que un edificio no se derrumba totalmente, por lo que no hay necesidad de sustituirlo y las miniaturas podrn seguir entrando en l con toda normalidad. Terreno Inseguro: Tira 2D6 cada vez que muevas la miniatura. Si obtienes un resultado de 2 o de 12, la miniatura ha cado en un agujero que conduce a los tneles que se encuentran bajo la ciudad (marca de alguna forma la miniatura en cuestin). La miniatura no podr hacer nada ni tampoco ser atacada mientras se encuentre en los tneles. Para poder salir de los tneles, deber efectuar un chequeo de iniciativa (como si intentara trepar por el muro de un edificio).

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografa se coloquen sobre una superficie de 120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms jugadores).

Reglas Especiales
Edificios inestables: Al inicio de cada turno, los jugadores debern efectuar un chequeo para comprobar si alguno de los edificios que est explorando, se derrumban. Por cada edificio en el que tenga miniaturas, el jugador deber hacer una tirada con

Exploracin
Norte: Anfiteatro de Ruprecht von Sydon Este: Barrio Pobre Oeste: La Roca Sur: Puerta Sur

25. La Roca Asalto a la Roca


La Roca es la fortaleza abada de las Hermanas de Sigmar, el nico edificio que resisti en pie tras el holocausto que caus el cometa. Se dice que las Hermanas sobrevivieron a la ira sagrada de Sigmar gracias a sus oraciones y a su penitencia (y tambin porque se escondieron en las catacumbas existentes en el subsuelo de la abada!). Desde La Roca, estas fanticas hijas de Sigmar vigilan las ruinas de la ciudad maldita, se enfrentan a los seguidores del Seor Oscuro y recogen fragmentos de piedra bruja para posteriormente destruirlos en el interior del edificio sagrado de la abada. Muchos objetos arcanos y herejes se guardan bajo los techos de La Roca, a salvo de ojos codiciosos que querran usarlos en su provecho. Es el rumor de estos tesoros lo que causa que los codiciosos y los sedientos de poder intenten infiltrarse en la abada. Pero las catacumbas de La Roca son muy extensas y apenas han sido exploradas; hay miles de tneles que llevan en todas direcciones. Hace poco se descubri un tnel largo tiempo olvidado que conduce hasta la cripta de La Roca y los rumores de la existencia de un tomo de poderosa magia han atrado a todo tipo de escoria como las polillas al fuego Inundacin: Si una miniatura quiere mover, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura se ha cado (igual que si la hubieran derribado en un combate cuerpo a cuerpo). Si la miniatura quiere correr o cargar, se resbalar y caer al suelo si obtiene un resultado de 1 2.

Despliegue
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Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la Partida
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Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora obtiene +1 punto de experiencia. +1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Elementos de Escenografa
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Reglas Especiales
Hermanas de Sigmar: Un jugador que controle a una banda de las Hermanas de Sigmar no se ver obligado a realizar un chequeo de retirada hasta haber perdido el 50% de sus tropas. Sin embargo, podrn retirarse voluntariamente tras perder al menos un 25% de las tropas. Gran Matriarca: Las Heronas que salgan en busca de Bertha podrn sumar un +1 a la Iniciativa cuando realicen el chequeo pertinente.

Exploracin
Este: Barrio Derruido Suroeste: Templo de Morr y Cementerio Sureste: Puerta Sur

26. Puerta Sur Bronca Callejera


Consulta la Localizacin 1 (Puerta Oeste).

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografa se coloquen sobre una superficie de 120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms jugadores).

Despliegue

2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el resultado mayor elige qu banda despliega en primer lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm. o menos del borde opuesto. 3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quin obtenga el resultado mayor desplegar en primer lugar a 20 cm. o menos de uno de los segmentos descritos en el Diagrama 1 de Caos en las Calles. El resto de jugadores desplegar siguiendo el orden decreciente de los resultados.

Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora obtiene +1 punto de experiencia. +1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Fin de la Partida
La partida finalizar cuando todas las bandas menos una hayan fallado un chequeo de retirada o se hayan retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren perdern automticamente. Si dos o ms bandas estn aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria al final de la partida.

Exploracin
Noreste: Barrio Pobre Norte: Barrio Derruido Noroeste: La Roca

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