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EJERCICIO N.

1: CAMINATA CIEGA Modelo Bsico de la actividad:


Nombre Actividad: Caminata Ciega. Nivel de Dificultad: Nivel 0 (Cero). Propsito de la Actividad: Facilitar el proceso de formacin de equipo, desde el momento que son individuos, luego grupo y finalmente equipo. Materiales requeridos: un lazo fuerte de suficiente longitud (proporcional al tamao de los participantes) y cantidad de vendas suficientes. Descripcin y desarrollo: Preparacin: el facilitador coloca el lazo extendido a lo largo del saln o lugar de donde van a partir. Instrucciones: 1. El facilitador invita a los participantes a que se ubiquen a un lado u otro de la cuerda, de tal forma que queden todos los miembros del grupo repartidos en ambos lados de la cuerda. 2. Luego el facilitador elige cul de los dos lados ser vendado primero. De tal forma entonces que entrega las vendas para que las personas que no van a estar "ciegas", venden a la persona que tienen en frente. 3. Una vez la mitad del grupo est vendada, el facilitador invita a que los "lazarillos" entreguen el lazo a su compaero vendado . 4. Cerciorado de que todos los "ciegos" sostienen una parte del lazo, el facilitador describe la misin del "lazarillo" : cuidar a su pareja "ciega", velar por ella, brindarle el mayor bienestar posible. La misin del "ciego" : "dejarse conducir hasta el lugar ms maravilloso del mundo". 5. Una vez resueltas todas las dudas e inquietudes, el facilitador se coloca en alguna de las dos cabezas del lazo y comienza a conducir al grupo. 6. La velocidad y el ritmo de viaje dependern del desarrollo que el facilitador quiera darle a la actividad. 7. El cierre de la actividad se puede realizar con la actividad "el smbolo de unidad" que se explica inmediatamente despus.

6. Tiempo: 30 a 45 minutos. 1. Ambito Sugerido: un espacio abierto, donde exista la posibilidad de bastantes
desniveles, escaleras, montaas, etc.

Plenaria:
Enfocar el ejercicio en funcin de:

1. La experiencia de "estar ciego" en el ejercicio: sensaciones, emociones. 2. La metfora del "lazo" y sus correspondencias al interior del grupo. Cul es nuestro
"lazo" (vnculo)?

3. Qu significa estar "ciego" o ser "lazarillo" en la organizacin. Situaciones, ancdotas,


experiencias que representen lo sucedido.

4. Qu sucede si nos separamos del "lazo"?. 5. Cmo nos fuimos transformando en grupo, y luego en equipo? Variantes de la Actividad:

1. NIVEL DIFICULTAD 0 ( CERO ): Devolver al grupo por sitios diferentes o distintos,


pero esta vez intercambiando roles : los "ciegos" le entregan la venda a los "lazarillos". Se comparan experiencias.

2. NIVEL DIFICULTAD 1 - 2: Todo el grupo vendado, con un (1) "lazarillo" como nico
gua, rol que se puede rotar entre los participantes a medida que se avanza en la experiencia. Preferible grupos pequeos o grupos grandes de alta madurez. No se retira la cuerda.

3. NIVEL DIFICULTAD 3: La experiencia de involucrar un nico "lazarillo" el cual no


puede comunicarse con los dems miembros del grupo, sino a travs de conductas no verbales. La cuerda o lazo se retira, para que todos los miembros se tengan que tomar de las manos o de la cintura necesariamente. Grupos pequeos y maduros.

EJERCICIO No. 2 : SMBOLO DE UNIDAD 1. Modelo Bsico de la actividad :


1. Nombre actividad : Smbolo de Unidad. 2. Nivel de dificultad : Nivel 0 ( Cero ). 3. Propsito actividad : generar conciencia sobre las mltiples fuerzas que pueden actuar al interior de un grupo para crear divisiones y vulnerar la unidad del mismo. 4. Materiales requeridos : un lazo fuerte de suficiente longitud ( proporcional al tamao de los participantes) y cantidad de vendas suficientes. 5. Descripcin y desarrollo : 1. Preparacin : el facilitador puede seguir del ejercicio de "caminata ciega" a "smbolo de unidad", sin hacer plenaria, para integrar ambas actividades. Si el facilitador decide comenzar con la actividad independiente, entonces este debe escoger con anticipacin 3 o 4 participantes que sean hbiles y posean habilidades de liderazgo, los cuales participaran como "ciegos", pero con instrucciones distintas : "Ud. jugar el rol de "infiltrado", su objetivo ser el de evitar que los ciegos se unan, confundiendo, dividiendo, acusando en falso ( si puede hablar o cuando pueda hablar), etc. ". Estas indicaciones deben darse en reserva a cada uno de los infiltrados, SIN QUE NADIE SE DE CUENTA. Como facilitador, Ud. suministrar indicaciones a los infiltrados para que acten a partir de las seales no verbales suministradas por el facilitador. Ellos se ofrecern como voluntarios para ser vendados. 2. Pasos - Instrucciones : 1. Fase Primera : Una vez los voluntarios ( 10 a 15, dependiendo del tamao del grupo) estn debidamente vendados, se solicita a los participantes que ocupan el rol de observador que se retiren del espacio de trabajo, manteniendo en todo caso una actitud de ayudar y proteger a los "vendados", sin hablar. Instruccin a los ciegos : "Ustedes van a ser separados y van a quedarse all donde los dejemos, esperen la siguiente instruccin". 2. Fase Segunda : Los facilitadores conducen a los vendados a diferentes sitios del lugar, lo suficientemente retirados los unos de los otros. Se recuerda a los observadores abstenerse de hablar o conducir alguna persona ciega. 3. Fase Tercera : "Muy bien, ustedes ahora deben organizarse y conformar un smbolo de unidad". 4. Fase Cuarta ( Opcional ) : Como facilitador, Ud. est en capacidad de elegir que los infiltrados acten en un primer o segundo momento, dependiendo del anlisis que desee obtener de la dinmica. En una primera ronda, Ud. ordena a los infiltrados no actuar ; mientras en una segunda ronda Ud. da una seal para que ellos dividan al grupo. 6. Tiempo : 20 - 30 minutos. 1. Ambito Sugerido : Un campo abierto plano, libre de cercas con pas o desniveles peligrosos del terreno.

2. Plenaria :
Sugerimos enfocar el ejercicio en funcin de : 1. Que los observadores den su percepcin sobre lo que sucedi. 2. Que los "vendados" presenten lo que sintieron, oyeron e hicieron durante la actividad, 3. Es probable que el grupo plantee la presencia de "disociadores", "infiltrados", "disidentes". Una vez planteado el fenmeno, solicitar en el grupo las sensaciones y diferencias entre las rondas. 4. Diferenciar a la persona y a la conducta. Facilitar el concepto de conducta disociadora, sin personalizar.

5. Cmo manejar conductas disociadoras en un equipo de trabajo ( para lderes) ? 6. Cmo mantener comunicacin y relaciones con personas con conductas disociadoras ( para miembros del equipo ) ? 7. Definir con el equipo fortalezas y limitaciones de una persona con conductas disociadoras.

3. Variantes :
1. Nivel Dificultad 1 : En la instruccin hacia los vendados, impedir que los participantes se comuniquen con palabras o su voz. Ello crea un nivel de dificultad consistente en crear un cdigo para reunirse o agruparse. 2. Nivel Dificultad 2 : Sealar al grupo que debe conformar un smbolo de unidad especfico : un cuadrado, un crculo, un tringulo, etc.

EJERCICIO No. 3 : CUADRADO 1. Modelo Bsico de la Actividad :


1. Nombre Actividad : Cuadrado. 2. Nivel Dificultad : 0 ( Cero). 3. Propsito de la actividad : facilitar en el grupo o equipo conductas de autogestin y liderazgo para cumplir con una meta u objetivo. 4. Materiales requeridos : Lazo de suficiente longitud, vendas suficientes. 5. Descripcin y desarrollo : 1. Preparacin : el facilitador debe buscar un espacio o campo al aire libre donde pueda extender el lazo en el prado. 2. Fase Primera : el facilitador solicita 12 o 20 voluntarios ( depende del tamao del grupo), para que se ubiquen en uno u otro lado del lazo. Luego se vendan a los 12 o 20 participantes. El nmero de participantes en el ejercicio es clave para una fase de dificultad cero, dado que la cantidad de participantes debe ser DIVISIBLE por cuatro. 3. Fase Segunda : el facilitador suministra la instruccin : "Ustedes van a agacharse a recoger el lazo. Muy bien, ahora ustedes tienen 15 minutos para disear una estrategia que les permita construir un cuadrado perfecto con la cuerda o lazo. Durante esa fase de estrategia est prohibido moverse del sitio donde quedaron ubicados. Slo pueden hablar entre ustedes sin quitarse la venda. Apenas acabe la fase de estrategia, tendrn un tiempo limitado para disear el cuadrado de acuerdo a lo que plantearon. Tienen preguntas ?. Okey, comienza su fase de estrategia !". El tiempo de estrategia oscila entre 15 a 20 minutos. 4. Fase Tercera : el facilitador informa que ha finalizado el tiempo de estrategia para dar inicio a la fase de construccin. Informa que ya pueden moverse. Si desea observar comportamientos bajo presin, puede suministrar informacin sobre tiempo transcurrido. La duracin mxima para un grupo de 20 personas es media hora. Si el grupo est convencido de que ha construido bien el cuadrado, el facilitador permite retirarse las vendas. Una vez retiradas las vendas finaliza la dinmica. 6. Tiempo : 45 minutos - 1 hora. 1. Ambito sugerido : un campo amplio, plano, con suficiente espacio para participantes y observadores.

2. Plenaria :
Sugerimos al facilitador enfocar el proceso hacia los siguientes tpicos : 1. Que los observadores describan lo que vieron y escucharon del grupo participante. 2. Que los participantes describan cmo se sintieron y cmo evalan su proceso despus de haber cumplido las dos etapas : estrategia y diseo. 3. La metfora de estar ciegos y construir un elemento visual, y sus equivalentes en trminos de organizacin y relaciones sociales. 4. Plantear las fortalezas y obstculos comportamentales y actitudinales observadas por el grupo. 5. Plantear el concepto de liderazgo al interior del grupo y cmo este afect la realizacin del mismo.

3. Variantes :
1. Nivel Dificultad 0 ( Cero) : que el grupo construya el cuadrado agarrados de la mano, sin soltarse. Esta opcin resulta interesante cuando no hay lazo o cuerda.

2. Nivel Dificultad 1 : agregar al proceso un lder vendado o de espaldas que tiene bajo su responsabilidad el lograr que el equipo facilite la construccin del cuadrado. El lder no puede acercarse a guiar al grupo. 3. Nivel Dificultad 2 : construir un cuadrado con un nmero de participantes no divisible por cuatro, o con la totalidad del grupo.

EJERCICIO No.4 : EL PUENTE 1. Modelo Bsico de la actividad.


1. Nombre de la actividad : El puente. 2. Nivel Dificultad : 0 ( Cero). 3. Propsito de la actividad : Facilitar el concepto de liderazgo y trabajo en equipo como dos elementos inter dependientes, los cuales aplicados con oportunidad, proporcionalidad y coherencia, optiman el cumplimiento de la misin. 4. Materiales requeridos : un tronco de madera de 20 metros de largo por 10 cm., que se mantenga firme al piso, o en su defecto una vara de madera de la misma longitud. El grosor de la vara debe soportar el peso de 10 a 12 personas sobre ella. De escoger esta segunda opcin sugerimos mantener la viga de madera con ladrillos que garanticen la estabilidad de las personas que se ubiquen sobre el. 5. Descripcin y desarrollo : 1. Preparacin : el facilitador debe preparar la viga y los ladrillos con suficiente anticipacin. Cuando el grupo se desplace al sitio de la dinmica, ya todo debe estar listo. 2. Instruccin: el facilitador se coloca en torno a la viga y muestra el escenario a los participantes, luego solicita 10 voluntarios ( que sean de la misma contextura fsica). Los ubica sobre la viga para modelar la instruccin : "Ustedes deben colocarse sobre esta viga, cinco personas mirando de frente a nosotros y las otras cinco de espaldas a nosotros. Una vez comience el tiempo reglamentario, el piso que rodea el tronco as como la grama que se ubica debajo de la viga es un campo minado, la persona que la toque explota junto con su equipo. La misin que tienen que cumplir es la siguiente : la persona que se encuentra en el extremo izquierdo debe pasar al otro extremo derecho sin tocar el piso, y la persona que est al extremo derecho debe pasar al otro extremo izquierdo sin tocar el piso , para ocupar la misma posicin, mirando hacia el lado contrario al cual se hallaba inicialmente; y as sucesivamente todos y cada uno deben quedar ubicados antes de finalizar el tiempo en el otro lado del tronco. Si llegan a tocar el piso por accidente o intencionalmente, vuelven a comenzar de ceros. El equipo tiene una fase de estrategia de 15 minutos para planear cmo lo van a hacer. Finalizado ese tiempo, tienen que subir al tronco y ubicarse en sus puestos para escuchar la seal del facilitador que de comienzo. Tienen, despus de su fase de estrategia, media hora para cumplir su objetivo". 3. Fase 1 : Una vez el facilitador haya aclarado todas las dudas y se haya modelado una situacin de ejemplo, se da comienzo a la fase de estrategia que dura 15 minutos. En esta fase est permitido subirse al tronco, practicar, probar las estrategias, etc. 1. Fase 2 : Se da un pito para mencionar que ha finalizado la fase de estrategia y que el equipo debe subir al tronco y comenzar. Se recuerda que tienen media hora para cumplir su objetivo. Se advierte que quien toque el piso as sea con el vestido o el pantaln, se har devolver a todo el grupo a como estaban ubicados al inicio. Para hacer ms ameno el proceso se pueden trabajar con dos o tres equipos, as apenas uno falle, el otro sube y sigue practicando. 2. Fase 3 : el cierre se efecta una vez ambos equipos hayan cumplido su misin, o alguno de los dos haya sobrepasado el tiempo reglamentario de media hora. 6. Tiempo : 45 minutos a 1 hora. Si son dos equipos, puede tomar hora y cuarenta minutos. 1. Ambito sugerido : un espacio al aire libre, donde se pueda disponer del espacio cmodo suficiente.

2. Plenaria :

Sugerimos enfocar el proceso hacia los siguientes puntos : 1. De qu depende el fracaso o el xito de la actividad ? 2. Cmo el equipo puede administrar las diferencias y semejanzas en funcin de cumplir la misin ? 3. Qu simboliza el puente en la gestin diaria de la empresa ? 4. Cul es, desde el punto de vista de los participantes, el mejor liderazgo para cumplir con el objetivo propuesto ? 5. Cmo se puede relacionar un equipo autogestionado con la metfora del puente ? 6. Qu relacin tiene el tronco con el manejo interno de la organizacin ?

3. Variantes :
1. Nivel de Dificultad 1 : involucrar dentro del proceso objetos de dificultad los cuales portan dos personas, uno a cada lado del grupo y no pueden ser traspasados a alguien : baldes con agua, por ejemplo. No se debe derramar el agua, ni permitir que el balde toque el piso. 2. Nivel de Dificultad 2 : involucrar dentro del proceso adems de los dos baldes de agua, una cuerda en la mitad del tronco, a una altura de cincuenta o sesenta centmetros del piso, lo cual sea un obstculo a pasar. 3. Nivel de Dificultad 3 : Incluir personas vendadas dentro del grupo o hacerlo con el estilo de nivel 0 ( cero) pero con ms de 14 personas ( 7 de cada lado).

EJERCICIO No. 5 : GUERRA NAVAL 1. Modelo Bsico de la actividad :


1. Nombre actividad : La Guerra Naval. 2. Nivel Dificultad : 0 ( cero). 3. Propsito actividad : Reconocer la importancia de la planificacin en el trabajo en equipo y la disciplina en los grupos organizados, as como sensibilizar a los participantes sobre los procesos de competencia al interior del mismo y con otros equipos. 4. Materiales requeridos : Vendas suficientes. 5. Descripcin y desarrollo : 1. Preparacin : el facilitador para la presente actividad debe buscar un espacio al aire libre lo suficientemente amplio. Una vez all, debe conducir al grupo al escenario. 2. Fase 1 : el facilitador divide al grupo en dos bandos, solicita que cada grupo elija un lder y llama a los lderes a un lado retirado para explicarles las instrucciones : "Uds. son lderes de equipos de bandos contrarios. Lo primero que tienen que hacer es darle un nombre a su equipo y crear un grito de guerra". Los lderes se renen con sus respectivos equipos y realizan sus tareas. 3. Fase 2 : el facilitador llama nuevamente a los dos lderes y les explica la misin : "Este campo est dividido en dos zonas, de la mitad para la derecha es la del equipo X y de la mitad para la izquierda es la del equipo Y. Cada equipo tiene un lugar de BASE, que a la vez ser la meta a lograr del equipo contrario. Ahora ustedes deben elegir dentro de sus equipos algunas personas que harn el papel de MINAS y a otros como NAVES. A stos ltimos se les vendarn los ojos y no podrn hablar. Ustedes son los CAPITANES, los cuales con su equipo tendrn que colocar sus minas en SU zona de tal manera que protejan su base ( meta del equipo contrario), pero de tal forma que pueda pasar una persona cmodamente entre una y otra mina. Las minas son inamovibles y si les convienen podrn hablar.". Una vez resueltas las dudas el facilitador debe agregar lo siguiente : "El objetivo del ejercicio consiste en que cada equipo debe hacer llegar el mximo nmero de NAVES a la base contraria, evitando que sean hundidas por las minas del equipo contrario. ATENCIN ! ! : cada equipo tendr antes de iniciar la fase de ejecucin, un tiempo para disear la estrategia : el capitn no podr hablar con las naves, slo se podr comunicar con seales auditivas NO ORALES, as tambin debe planificar y organizar sus acciones. Si chocan dos naves, no pasa nada". El facilitador da comienzo a la fase de estrategia que dura 10 minutos. 4. Fase 3 : Una vez cumplido el tiempo de estrategia el facilitador suministra la orden para que los capitanes ubiquen las minas y se retiren del campo. Apenas estn estas ubicadas, el facilitador llama la atencin de que a la seal de dos pitos, el capitn debe comenzar a guiar a las NAVES hacia la base contraria. Tiempo recomendado : 20 a 30 minutos. 5. Fase 4 : se repetir el ejercicio en caso de que las naves de ambos equipos sean hundidas. 6. Tiempo : 1 hora. 1. Ambito sugerido : se recomienda un espacio amplio o estrecho dependiendo del nivel de dificultad requerido.

2. Plenaria :
Sugerimos abordar los siguientes elementos del ejercicio : 1. Escuchar las vivencias de las personas que cumplieron cada uno de los roles : minas, naves, capitanes.

2. Solicitar experiencias y opiniones sobre el carcter blico de la dinmica, as como el deseo competitivo que trasluca el proceso del ejercicio. 3. Descodificar los smbolos del ejercicio : las zonas, las minas, las naves, los capitanes, los gritos de guerra y los mensajes no verbales. 4. Los planes de los equipos y sus aciertos y errores, tuvieron en cuenta un real concepto de trabajo en equipo ? 5. Quin es el otro bando en un proceso de trabajo en equipo ? 6. Qu papel cumpla la comunicacin no verbal dentro del ejercicio ? Facilit ? Obstaculiz el proceso dentro del equipo ? Hubo confusin con los mensajes del equipo contrario ?

3. Variantes :
1. Nivel de Dificultad 1 : Una siguiente ronda puede incluir el planteamiento de un campo ms complejo : con rboles, pendientes, etc. 2. Nivel de Dificultad 2 : Desarrollar el proceso con el capitn, la ltima nave que queda al otro lado del terreno.

EJERCICIO No. 6 : EL TRASLADO PELIGROSO 1. Modelo bsico de la actividad :


1.1. Nombre de la actividad : El Traslado Peligroso. 2. Nivel de Dificultad : 0 ( cero ). 1. Propsito de la actividad : Comprender a la luz de una dinmica sencilla, la diferencia entre el decir y el hacer al interior de los equipos y el proceso de anlisis estratgico. 2. Materiales requeridos : 14 sillas colocadas en 2 hileras de 7, 2 sobres que contengan la siguiente informacin : "Gallina come Maz" y "Coyote come Gallina" ; dos bolsas que digan MAIZ, dos bolsas que digan GALLINA, dos bolsas que digan COYOTE. 3. Descripcin y desarrollo : 1. Preparacin : el facilitador debe conocer las siguientes reglas antes de iniciar la dinmica : 1. Si un jugador deja juntos al maz y a la gallina, se retira la bolsa que diga maz : se la comi la gallina. 2. Si dejan juntos al coyote y a la gallina, se debe retirar la bolsa que diga gallina : se la comi el coyote. 3. No se debe dar ninguna explicacin a los participantes.4. El facilitador se ubicar en un extremo de las dos sillas. 5. Las bolsas slo se debern mostrar hasta el momento del inicio de la actividad. 2. Instruccin : el facilitador divide al grupo en dos equipos, y luego les explica lo siguiente : "Ustedes van a participar en una competencia, que consiste en trasladar al otro lado estos tres objetos. Las sillas simularn un puente que se est cayendo, por lo que slo podr pasar sobre el una persona con UNO de los tres elementos solamente. En cada silla slo se podr dar un paso. Adems no pueden salir uno detrs del otro, para que salga un segundo participante , debe esperar hasta que el primero haya regresado al punto de partida. La ida y la vuelta tiene que ser por arriba del puente, y colocando un paso por silla. Gana el equipo que lo logre primero". 3. Desarrollo: acabada la fase de instruccin, se procede a dar el doble pito de comienzo. El facilitador debe presionar con "espritu de competencia" insistiendo en la rapidez con que debe desarrollarse el traslado. En un primer intento, generalmente los grupos toman cualquiera de las tres bolsas sin reflexionar como hacer el traslado, y cuando se dan cuenta que el facilitador retira una de las bolsas, reclaman y se les dice que se han equivocado. En este momento el facilitador detiene la dinmica y se vuelve a repetir. De presentarse que alguno de los dos equipos descubra la secuencia correcta, el facilitador procede a entregarle al otro equipo el sobre con la informacin mencionada, esperando que descubra la secuencia. La dinmica se reinicia y gana el equipo que descubra y ejecute sin errores la secuencia correcta de traslado : 1. Trasladar la gallina. 2. Trasladar el maz y traerse de regreso la gallina. 3. Dejar la gallina en el punto de partida y trasladar coyote. 4. Trasladar la gallina. 6. Tiempo : 25 a 30 minutos. 1. Ambito sugerido : se puede ejecutar tranquilamente dentro del saln del seminario taller.

2. Plenaria :
Sugerimos enfocar esta actividad de la siguiente forma : 1. Quin asumi el rol de lder y cmo lo utiliz ? 2. Cmo fue la calidad de la comunicacin entre los miembros del equipo ?

3. Quienes asumieron el rol de analizar la situacin y descubrir el misterio de la actividad ? 4. Qu simbolizan los diferentes componentes de la actividad ? 5. Qu significa el haber tenido que recibir el secreto del sobre para realizar la actividad ? 6. Acostumbramos a actuar en equipo sin reflexionar sobre las realidades que estamos manejando ?

3. Variantes :
1. Nivel de Dificultad 0 ( cero ) : agregar una mayor cantidad de sillas dentro de cada fila, para agregar destreza fsica al ejercicio. 2. Nivel de Dificultad 1 : colocar personas en las sillas, bajo el estilo del ejercicio "Puente", que agregan dificultad al sistema de traslado. 3. Nivel de Dificultad 2 : Ejecutar el ejercicio de puente con la adicin de "el traslado peligroso".

EJERCICIO No. 7 : LA AVIONETA ACCIDENTADA 1. Modelo bsico de la actividad :


1. Nombre de la actividad : La avioneta accidentada. 2. Nivel de Dificultad : 0 ( cero). 3. Propsito de la actividad : Facilitar la vivencia en el grupo de construir equipo en momentos de caos y crisis. 4. Materiales requeridos : vendas suficientes. 5. Descripcin y desarrollo : 1. Preparacin : el facilitador conduce al grupo totalmente vendado y en completo silencio por en medio del bosque en direccin a una zona desconocida e inexplorada en el lugar. Antes de partir, el facilitador explica que no puede suministrar informacin del sitio a donde sern conducidos. Luego de dar bastantes vueltas y sin explicar el curso o la direccin que se est tomando, el facilitador y el grupo se detienen en un claro del bosque, retira las vendas y explica la instruccin. 2. Instruccin : "Ustedes se encuentran en este momento en una zona desconocida. La avioneta donde venan acaba de hacerse pedazos contra la montaa y no han podido salvar de ella nada, salvo la ropa que llevan puesta. La tripulacin ha perecido. No hay alimentos ni agua a la vista. No hay instrumentos de orientacin. La ltima informacin que obtuvieron de la cabina sobre el estado del tiempo es que se aproximaba desde el sur una fuerte tempestad, que en media hora estar sobre sus cabezas. Cmo llegaron ac ? : Ustedes se arrojaron en paracadas, los cuales han extraviado mientras se reunan. Acerca de la ruta de la aeronave, parece haberse desviado unos veinte kilmetros del trayecto original ( la avioneta vena en direccin sudoeste, rumbo al noroccidente), por donde iniciarn pronto la bsqueda. Eso quiere decir que no los buscarn por la zona donde se encuentran actualmente.". El facilitador pregunta sobre inquietudes del grupo, para suministrar la informacin siguiente : "Es claro que el accidente se debi a un error tcnico emanado por alguno de los miembros que ha sobrevivido con ustedes al suceso. Se desconoce quin fue; al grupo le corresponde identificarlo para conocer hasta qu punto se encuentran desviados de la ruta y probar salidas. Como grupo adems tienen que definir la estrategia a seguir las prximas horas, dado que son las seis de la tarde. Para ello tienen 15 minutos. Luego de ese tiempo la actividad se da por comenzada". Luego de resolver todas las dudas, el facilitador explica que no puede decir quin fue la persona culpable del problema, y que debe comenzar. Es obvio que Ud. como facilitador NO ha elegido a nadie, por lo cual debe dramatizar bastante este aspecto, dando a entender que alguien ha recibido instrucciones de parte suya. Comienza entonces los 15 minutos de estrategia. 3. Resolucin de la dinmica : Para esta actividad resulta importante manejar el tiempo, el cual est abierto para las conductas proactivas y facilitadoras de trabajo en equipo. El facilitador no se debe involucrar para nada en el ejercicio, aunque le pidan sugerencias y recomendaciones. La actividad se da por terminada cuando el grupo identifique con sus propios recursos las coordenadas de orientacin para regresar al seminario taller. El facilitador debe dramatizar la cercana de la tormenta y el hecho de quedarse sin luz. 6. Tiempo : la actividad puede durar entre una hora y dos horas, dependiendo de las destrezas del equipo. 7. Ambito sugerido : una zona boscosa bastante retirada del lugar donde se facilita el seminario taller.

2. Plenaria :
Dada las caractersticas del ejercicio, sugerimos enfocarlo hacia los siguientes aspectos : 1. Cmo manejamos el stress y la presin de una actividad que no tena una solucin especfica o nica ?

2. Qu aspectos o situaciones representa la anterior actividad dentro de la vida de trabajo en equipo en nuestra organizacin ? 3. Qu situaciones de nuestra vida cotidiana al interior de la organizacin se pueden parecer ms a lo que acabamos de conocer ? 4. Qu creen ustedes que sucede al interior del grupo si la situacin de supervivencia es ocasionada por un error tcnico del jefe ? , y si es responsabilidad de un miembro del equipo ? 5. Qu puede ocurrir con el proceso de grupo si todos los integrantes del proceso son personas nuevas ? 6. Cmo se puede evitar, ante un golpe moral del proceso o la gestin del grupo, que las individualidades desintegren la unidad del equipo ?

3. Variantes :
1. Nivel de Dificultad 1 : desarrollar la actividad con la caminata ciega incluida dentro del ejercicio. 2. Nivel de Dificultad 2 y 3 : desarrollar la actividad complementada con manejo de brjulas. Para este aspecto sugerimos dejar al grupo en diferentes zonas del sector, luego de haber entregado a cada miembro del equipo las coordenadas del camino o ruta a seguir. A medida que se van encontrando, el equipo va resolviendo la ruta que debe seguir para encontrar el trayecto de salida.

EJERCICIO No.8 : SOLDADO DE PLOMO 1. Modelo bsico de la actividad :


1. Nombre de la actividad : el soldado de plomo. 2. Nivel de Dificultad : 0 ( cero ). 3. Propsito de la actividad : Desarrollar un clima de confianza y sensibilizar al grupo en cuanto a la importancia del clima de confianza en las relaciones del equipo de trabajo. 4. Materiales requeridos : ninguno. 5. Descripcin y desarrollo ; 1. Preparacin : el facilitador busca un ambiente al aire libre con suficiente espacio entre los miembros del grupo. 2. Fase 1 : el facilitador invita a conformar entre los participantes triadas. Una vez conformadas las triadas, el facilitador entrega la primera instruccin : "Quiero que se ubiquen de la siguiente forma : dos de los miembros del tro, se colocan el uno frente al otro en posicin de espera, con un pie hacia adelante y el otro hacia atrs, mientras la tercera persona se coloca de lado en medio de los dos, con los pies bien cerrados, los brazos cruzados en torno al pecho, y lentamente se deja caer hacia un lado, sin oponer resistencia en la cadera, esperando que alguno de los dos miembros del grupo que estn a los lados brinde el soporte suficiente para recibir al de la mitad". Luego modela el facilitador el ejercicio con dos voluntarios del grupo. Cuando estn listos, comienzan. Si se presentan dificultades, el facilitador llama a "refuerzos" detrs de los receptores. 3. Fase 2 : el facilitador pregunta a los voluntarios que hicieron el rol de balancearse como soldaditos de plomo, cmo se sintieron y si lo repetiran. Luego invita a que uno de los que cumpli el rol de receptor pase al centro y viva la experiencia. 4. Fase 3 : se pregunta al segundo participante cmo se sinti, y pasa el tercer voluntario. 6. Tiempo : 20 a 25 minutos. 1. Ambito sugerido : un espacio con suficiente campo para cada una de las triadas y su visibilidad entre todos.

2. Plenaria :
Recomendamos desarrollar la plenaria hacia los siguientes aspectos : 1. Cmo se sintieron tratados cuando estuvieron en el centro y si eso influy en la forma como luego trataron a las otras personas que pasaron al centro. 2. Qu representa la persona que est ubicada en el centro y qu representan aquellas que estn a los lados ?. 3. Cmo afecta el desarrollo de la organizacin donde existe poco cuidado hacia la persona que est en el centro ?

EJERCICIO No. 9 : EL PASO DE LA PELOTA 1. Modelo bsico de ejercicio :


1. Nombre de la actividad : El Paso de la pelota. 2. Nivel Dificultad : 0 ( cero ). 3. Propsito de la actividad : Desarrollar la capacidad de negociacin y creacin colectiva al interior de los miembros del equipo. 4. Materiales Requeridos : una pelota de goma, un baln de ftbol en caso de ser un grupo ms numeroso. 5. Descripcin y desarrollo : 1. Fase 1 : Se conduce a todos los miembros del grupo a un campo abierto, y se solicita que formen un crculo alrededor del facilitador, el cual se coloca en el centro con un baln de ftbol. Se les informa : "Ustedes van a pasarse el baln en una secuencia aleatoria ( no siempre en el mismo orden ), procurando que TODOS puedan cogerlo una vez y devolverlo despus al punto inicial. El grupo antes de iniciar la actividad se propondr un objetivo de tiempo para completar a la secuencia en todos los miembros del crculo." 2. Fase 2 : Despus de completar la primera ronda, satisfactoria o no, el facilitador informa que conoce grupos o sabe que otros competidores pueden hacer el recorrido en menor tiempo, asunto por el cual se invita al equipo a que en cinco minutos disee la estrategia de mejoramiento. Luego se pasa a ejecucin, para comprobar que se dan comportamientos agresivos : arrojar el baln ms fuerte, frustraciones, etc. Se efecta en plenaria un anlisis de los sucedido. 3. Fase 3 : Se plantea que es posible mejorar an ms el tiempo, por muchas motivaciones las cuales pueden llevar el actual desempeo a la mitad. El desafo es disear una estrategia para ejecutarlo en la mitad del tiempo, o se suspende el ejercicio. 4. Fase 4 :Se plantean nuevos desafos que reten el pensamiento creativo y la flexibilidad del grupo. Se efecta un cierre en plenaria, con las principales conclusiones del equipo. 6. Tiempo : 30 a 45 minutos. 1. Ambito sugerido : un campo amplio.

2. Plenaria :
Sugerimos abordar las plenarias del ejercicio con los siguientes interrogantes : 1. Qu conductas del grupo facilitaron u obstaculizaron el desarrollo de la actividad ? 2. Qu conductas durante la fase de estrategia facilitaron el cambio a soluciones nuevas y diferentes ? 3. Qu papel cumple la presin, hacer las cosas ms de prisa o con ms ahnco, a la hora de cumplir un objetivo en equipo ? 4. Cmo el equipo negocio durante la fase de estrategia el cambio de actitudes y hbitos para resolver problemas ? 5. Cmo asumieron el reto los equipos cuando se mencionaba la competencia y el desafo del tiempo ?

3. Variantes :
1. Nivel de Dificultad 1 : El mismo ejercicio para un grupo por encima de 20 personas. 2. Nivel de Dificultad 2 : Plantear el reto de desarrollar la actividad sin moverse del sitio o desplazarse durante su ejecucin.

3. Nivel de Dificultad 3 : Utilizar un sistema secuencial para el paso de la pelota ( hacia la izquierda o hacia la derecha), y an as cumplir el desafo planteado.

EJERCICIO No. 10 : CIEGOS Y AMARRADOS 1. Modelo bsico de la actividad :


1. Nombre de la actividad : Ciegos y amarrados. 2. Nivel de Dificultad : 1 3. Propsito de la actividad : Facilitar conciencia sobre el acto solidario o accin sinrgica entre equipos y al interior de los mismos, para cumplir un objetivo aparentemente distinto. 4. Material requerido : una cuerda gruesa de quince a veinte metros de largo, vendas suficientes, seis lazos cortos para amarrar pies, productos que simbolicen metas a cumplir, cinco tablas de madera, algunos clavos medianos y un martillo, pliegos de papel peridico para papelgrafo y marcadores suficientes. 5. Descripcin y desarrollo : 1. Preparacin : el facilitador solicita 9 ( nueve ) voluntarios para la actividad, los cuales sern divididos en grupos de tres, y cada uno de estos grupos se colocar en el vrtice o ngulo de un tringulo imaginario, que est dentro del crculo del grupo grande de participantes. Los voluntarios deben mirar hacia el crculo grande. A los 9 voluntarios de los tres grupos que forman el tringulo, se les circunda o rodea por la cintura con el lazo grande de 15 metros, conservando cada grupo su lugar correspondiente :

Finalmente, en el orden de izquierda a derecha, se procede a vendar los ojos del primero de CADA grupo ; despus, al segundo de cada grupo se le amarran los pies, y al tercero se le amarran las manos. 2. Fase 1 : Estando ya los grupos listos y en sus posiciones, el facilitador se coloca al frente de uno de los grupos y tomando el primer objetivo, procede a mostrrselo a TODOS los participantes, diciendo : "Este es su objetivo", evidenciando que se est dirigiendo a todos los miembros del primer grupo. Sin decir ms, el facilitador coloca el primer producto a metro y medio del grupo al frente al que se coloc. Luego se acerca a los dos grupos restantes, les muestra los otros dos objetivos ( madera, clavos, martillo ; papel y marcadores) siguiendo los mismos parmetros y reglas, hasta hacerlo con el tercero. Por ltimo se dirige a todos diciendo : "Bien, ahora se trata de que consigan EL OBJETIVO, no pueden hablar con nadie y tienen solo tres minutos. La actividad termina cuando se alcance el objetivo". Se enfatiza EL OBJETIVO y no hay que mencionar para nada que "se ganar" o cualquier otra expresin que invite a la competencia. Los observadores deben guardar absoluto silencio y observar todo lo que sucede. Queda prohibido entrar en contacto entre los tres grupos. Se da inicio a la actividad. 1. Fase 2 : como es lo ms probable, ninguno de los tres grupos alcanz el objetivo, entonces se procede a la segunda fase donde pueden hablar entre los participantes del grupo, pero NO con los otros grupos. 2. Fase 3 : para esta tercera fase se incorpora la oportunidad de hablar con los miembros de otros grupos, manteniendo la misin : Alcanzar el objetivo en tres minutos. Se pueden incorporar personas que han sido observadores, sin violar las reglas del ejercicio. 6. Tiempo : 30 minutos.

1. Ambito sugerido : un campo amplio.

2. Plenaria :
Sugerimos enfocar la plenaria hacia los siguientes puntos : 1. Expresar los sentimientos y emociones de los participantes al interior de cada fase. 2. Analizar actitudes y roles de los individuos y los subgrupos, as como su semejanza con el cumplimiento de los objetivos de la organizacin. 3. Analizar los smbolos de cada uno de los objetivos y plantear similitudes con la vida cotidiana del trabajo diario. 4. Plantear la pregunta original : "Se cumpli el objetivo ?" ? 5. Cmo funciona el sentido de unidad y la solidaridad para cumplir los objetivos de cada grupo dentro de la organizacin?

3. Variantes :
1. Nivel de Dificultad 0 ( cero) : trabajar con subgrupos de una y dos personas, para cumplir con el objetivo. 2. Nivel de Dificultad 2 : Agregar al interior de los subgrupos mayor cantidad de funciones y tareas, as como un tiempo mayor para cumplirlas.

EJERCICIO No. 11 : El PASO DEL LUGAR SAGRADO 1. Modelo bsico de la actividad :


1. Nombre de la actividad : El paso del lugar sagrado. 2. Nivel de Dificultad : 1 3. Propsito de la actividad : Facilitar un proceso de alto compromiso y resolucin sinrgica para cumplir con un objetivo de equipo. 4. Materiales requeridos : un lazo o cuerda gruesa de 15 metros de largo. 5. Descripcin y desarrollo : 1. Preparacin : el facilitador debe buscar en un espacio al aire libre dos rboles cercanos en distancia, cuya proximidad entre s sea de aproximadamente unos cuatro o mximo cinco metros. Es importante considerar que el suelo que rodea el sitio se encuentre libre de piedras, vidrios o elementos que puedan daar al grupo. Luego de haber corroborado que sean los dos rboles los ms apropiados, se extiende la cuerda a una altura de 80 a 85 centmetros del piso, de tal forma que quede firmemente tensionada entre los dos rboles. El facilitador debe garantizar que la cuerda no se distensione durante la actividad. 2. Fase 1 : el facilitador puede dividir al grupo en subgrupos, dependiendo de su tamao. La actividad tambin se puede ejecutar con la totalidad del grupo, el facilitador decidir entonces qu tipo de estrategia es ms recomendable para el grupo en trminos de aprendizaje. Una vez escogida la modalidad, el facilitador suministra la siguiente informacin : " Ustedes como equipo han llegado a un lugar sagrado, donde resulta de vital importancia el comportamiento que se guarde al interior del mismo : aqu no se puede hablar, ni rerse. Ustedes vienen a buscar al otro lado de la cuerda la curacin a una peligrosa enfermedad, sin embargo para llegar al otro lado deben cumplir las siguientes recomendaciones : 1. Todos los miembros del grupo deben pasar la cuerda tomados de la mano. 2. Ninguno de los miembros debe hablar : es un lugar sagrado. 3. Ninguno puede tocar el tronco del rbol o la cuerda : el tocarla, as sea con el vestido, significa devolverse y todos comienzan de nuevo. 4. El producto para la curacin slo ser de ustedes cuando TODOS hayan pasado al otro lado, siguiendo las estrictas reglas. A continuacin, el equipo en pleno tiene 20 minutos para disear la estrategia de cruce del lugar sagrado. Apenas comience el ejercicio queda totalmente prohibido hablar entre los integrantes". Por seguridad fsica el facilitador debe prohibir el uso de la espalda para pasar por encima al otro lado, as como velar por la forma como garantizan que las personas que lleguen al otro lado no se lesionen los pies o las rodillas. 3. Fase 2 : se procede a ejecutar la estrategia, con la posibilidad de que cada equivocacin, el equipo se devuelve a re disear la estrategia. Habr varias fases en cunto sea necesario cumplir el objetivo de la actividad. 6. Tiempo : 45 minutos a 1 hora. 1. Ambito sugerido : aire libre.

2. Plenaria :
Sugerimos enfocar la plenaria de la actividad en los siguientes puntos : 1. Cmo asimil el equipo las frustraciones y fracasos producto de no cumplir al principio con la actividad ?

2. Cmo se sinti el compromiso del equipo vulnerado cuando las personas se quejaban o decan que era muy difcil cumplir el ejercicio ? 3. Qu conductas y actitudes individuales facilitaron el proceso ? 4. Qu conductas y actitudes individuales bloquearon el cumplimiento del proceso ? 5. Qu puede suceder con el equipo si logramos o no logramos cumplir la actividad ? 6. Qu situacin de la vida diaria de la organizacin, simboliza o representa la actividad ?

3. Variantes :
1. Nivel de Dificultad 2 : la actividad se torna ms compleja a medida que se asciende unos cuntos centmetros la altura de la cuerda. Una dificultad mayor sera agregar a todo el grupo en la actividad, o por subgrupos subir cinco centmetros la altura de la cuerda, sin modificar ninguna regla. 2. Nivel de Dificultad 3 : la altura de la cuerda se sube 10 a 15 centmetros ms.

EJERCICIO No. 12 : INUNDACIN 1. Modelo bsico de la actividad :


1. Nombre de la actividad : La inundacin. 2. Nivel de Dificultad : 1 3. Propsito de la actividad : Desarrollar estrategias de trabajo en equipo para tomar decisiones efectivas y alcanzar objetivos sinrgicos al interior del equipo. 4. Materiales requeridos : Una brjula, una cuerda gruesa. 5. Descripcin y desarrollo : 1. Preparacin : los facilitadores deben con un da de anticipacin escoger el lugar que rena las condiciones necesarias : un espacio rodeado de montaa, zonas de campo plano y desniveles grandes que incorporen dificultad al ejercicio. Una vez definido el sitio, los facilitadores desarrollan las coordenadas y colocan los avisos y seales suficientes. Antes de comenzar la actividad y desplazar al grupo hacia el sitio, el facilitador ensea al equipo cmo se maneja una brjula, qu es un azimut, los pasos y otras indicaciones necesarias. 2. Instruccin : El facilitador lleva al grupo al lugar indicado y entrega un papel con las siguientes instrucciones : " Se encuentran ustedes en el centro de una zona que pronto ser inundada por el municipio para la creacin de una enorme represa. Estaban de camping y acaban de enterarse de su difcil situacin por los volantes arrojados desde un helicptero que acaba de pasar sobre sus cabezas sin haberlos visto. "Para salir de la zona tienen un tiempo aproximado de media hora. Como se habrn dado cuenta realmente no es mucho el tiempo de que disponen. Si toman hacia el NORTE ( por donde llegaron), se han de encontrar de frente con el flujo de agua que no les dar oportunidad alguna, salvo claro, la de nadar. "Slo les quedan las siguientes opciones : 1. Tomar hacia el SUR : si son buenos escaladores ( equipo que no tienen ) podrn ascender la montaa que es una pendiente vertical, sin posibilidad de ser rodeada. 2. Tomar hacia el OCCIDENTE : utilice su brjula en esa direccin, aproximadamente a unos 800 pasos en lnea recta se encuentra la zona de seguridad. Estaran salvados entonces, de no ser porque tienen que atravesar en mitad del camino un turbulento ro. Si decide tomar esta ruta, en el camino encontrar instrucciones para cruzarlo. 3. Tomar hacia el ORIENTE : es claro que esa ruta los sacara inmediatamente a ustedes de todos los problemas. Al frente de ella se extiende el desierto que va a ser inundado. La montaa ms prxima para poder ascender a ella y no ser ahogados se encuentra a unos 2500 pasos en lnea recta de donde se encuentran ahora. Necesitarn la media hora exacta para cubrirla, a menos que se extraven.... "Ustedes deciden. La decisin que tomen tiene que ser unnime y aceptada por todos los miembros. Despus de los quince minutos de estrategia NO hay posibilidad de volver al punto de partida y escoger otra opcin. Se considera cumplida la misin si TODOS los miembros llegan salvados al otro lado. "Quince minutos para la estrategia y la decisin final, y luego....en camino ! ! ! !" Una vez leda la instruccin, el facilitador escucha preguntas que pueda resolver. No puede resolver preguntas que induzcan a facilitar decisiones. La decisin tiene que ser del grupo. As tambin el facilitador se cerciorar que todos dominan el manejo de la brjula. 3. Fase 1 : el facilitador pregunta, una vez acabados los 15 minutos, hacia dnde se dirigen. Si es hacia el OCCIDENTE, el facilitador acompaa al grupo en su bsqueda de orientacin. Es importante recordar que si utilizan bien la brjula y encuentran el occidente, entonces comenzarn bien. Cualquier asomo de duda sobre la orientacin del grupo, el facilitador invita al grupo a reconsiderar el uso de la brjula. Si, a pesar de las sugerencias del facilitador, el grupo decide tomar una orientacin inadecuada, la

nica posibilidad suya es llamarles la atencin sobre la ruta y las implicaciones que esto tendra para el proceso. La ruta debe conducir, a unos 400 pasos, al "cruce del ro", el cual tambin se debe haber preparado desde el da anterior : all se coloca una cuerda que se extiende entre dos rboles con una altura de la cuerda unos veinte centmetros sobre el piso, no mayor la distancia de 5 metros, con una cuerda de ayuda suspendida de una rama. Cualquier cada al piso se sanciona con volver todos desde el principio a pasar el ro. Luego de estar todos al otro lado, se reinicia el camino. Es posible que el grupo aqu pierda la orientacin, por lo cual el facilitador debe recomendar al grupo no perder las seales de orientacin. Las mismas recomendaciones suministradas para Occidente, valen para ORIENTE. En caso de que el grupo escoja el SUR, el facilitador debe llevarlos a una empinada montaa imposible de salvar. 4. Fase 2 : el facilitador puede dar al grupo la oportunidad de re disear la estrategia escogiendo la otra opcin o reiniciando de nuevo el proceso. Esta opcin est en manos del facilitador. 6. Tiempo : 1 hora y media. 1. Ambito sugerido : un espacio a bastante distancia del seminario taller, para generar desafo, con condiciones ambientales adversas o fciles, segn necesidades del proceso.

2. Plenaria :
Sugerimos desarrollar el siguiente enfoque : 1. Cmo nos sentimos luego de haber cumplido satisfactoria o insatisfactoriamente la misin asignada ? 2. Qu elementos de nuestra cultura organizacional constituyen la "brjula" del equipo de trabajo ? 3. Cmo podemos lograr un sentido mximo de orientacin a travs de todos los miembros del equipo ? 4. Cmo acostumbramos a manejar las crisis internas producto de la percepcin de incredulidad en el rumbo, orientacin en el proceso y nuestro poco liderazgo ? 5. Cmo podemos nutrir el propsito del equipo para que fortalezca el espritu de los miembros en momentos de bajos resultados o luchas internas ?

3. Variantes :
1. Nivel de Dificultad 2 : Cambiar los derroteros de la brjula por azimut noroccidente, suroriente, etc. 2. Nivel de Dificultad 3 : Incrementar un proceso de obstculos y dificultades, en las diferentes rutas que sean planteadas.

EJERCICIO NO. 13 : TRAGEDIA EN EL EQUIPO 1. Modelo bsico de la actividad :


1. Nombre de la actividad : La tragedia en el equipo 2. Nivel de Dificultad : 1 3. Propsito de la actividad : Facilitar en los equipos la capacidad para trabajar los diferentes liderazgos de sus miembros. 4. Material requerido : Papel peridico, marcadores, tijeras, cajas de cartn, etc. 5. Descripcin y desarrollo : 1. Preparacin : el facilitador elige con suficiente anticipacin los sitios donde se retirarn los grupos y dejar all los materiales con los cuales los grupos elaborarn sus tareas. 2. Instrucciones: el facilitador construye equipos de seis personas cada uno, el cual tiene que cumplir determinadas tareas en un lapso de tiempo, pero con las siguientes particularidades al interior de CADA equipo : en cada equipo hay una persona ciega( se venda), un mudo, un sordo, una persona lisiada ( no puede andar sino con ayuda de alguien), y una persona "normal". El facilitador puede elegir los roles de acuerdo a la observacin que ha tenido de cada grupo, aunque tambin se recomienda entregarlos al azar. El sexto participante efecta la labor de evaluar y vigilar que los participantes cumplan con sus roles hasta sus ltimas consecuencias. 3. Fase 1 : una vez asignados los roles, el facilitador entrega a cada equipo una tarea que debe cumplir dirigindose a una zona especial, retirada del saln del seminario taller. Una vez los equipos lleguen a sus lugares asignados, deben disear un objeto con los instrumentos dejados all : papel peridico, marcadores, cartn, tijeras, etc. Los equipos deben desplazarse, el tiempo que tienen para construir la tarea es de 15 minutos. 4. Fase 2 : los equipos deben traer en el tiempo reglamentario la tarea asignada. Luego se cambian los roles y se radicalizan : no hay persona "normal", este rol queda manco o sin manos, y deben partir a cumplir su misin : una nueva tarea asignada por el facilitador. 6. Tiempo : 35 a 40 minutos. 1. Ambito sugerido : saln y medio ambiente que rodea al saln.

2. Plenaria :
Sugerimos al facilitador ofrecer las siguientes inquietudes al grupo : 1. Cmo se sintieron los integrantes por "sector" : los ciegos, los sordos, los mudos, los paralticos, los mancos y finalmente los "normales", en la primera ronda ? 2. Cmo vieron a los dems y a las personas que cumplieron funciones de liderazgo ? 3. Primo la tarea o la relacin humana entre los integrantes ? 4. Qu conductas de solidaridad se efectuaron entre los integrantes ? 5. Cmo fue el "vigilante "de nuestro grupo ?

3. Variantes :
1. Nivel de Dificultad 2 : Colocar acciones que incorporen paso de zonas difciles, brjula, etc. 2. Nivel de Dificultad 3 : Colocar impedimentos por grupo : un grupo de ciegos, un grupo de mancos, un grupo de invlidos, un grupo de mudos, etc.

EJERCICIO No. 14 : CRCULOS DE CONFIANZA 1. Modelo bsico de la actividad :


1. Nombre de la actividad : Crculos de Confianza. 2. Nivel de dificultad : 1 3. Propsito de la actividad : Desarrollar y formar un ambiente clido y facilitador de confianza entre los integrantes del grupo. 4. Materiales requeridos : Ninguno. 5. Descripcin y desarrollo : 1. Preparacin : disponga de un saln o de un ambiente campestre amplio y sin obstculos, como rboles o sillas ( en el saln). Solicite que conformen grupos de mnimo siete u ocho personas por subgrupo, cuide que los grupos tengan distribucin homognea tanto de hombres como de mujeres, as como de contextura fsica. 2. Fase 1 : solicite a cada subgrupo de 7 a 8 personas que formen crculos cerrados, distribuyendo de manera uniforme a los ms pequeos y grandes dentro de cada crculo. Solicite a un voluntario ( que inicialmente puede ser Ud. mismo ) a que avance hacia el centro del crculo y cruce los brazos sobre el pecho. Ahora diga : "Quiero que la persona en el medio cierre los ojos y mientras mantiene su cuerpo rgido, relaje sus tobillos. As, comenzar a balancearse hacia un lado y la persona ubicada en ese lado la sostendr. Luego pasen suavemente a la persona ubicada en el medio alrededor del crculo o a travs del mismo. Antes de empezar quiero mencionar algunas reglas bien importantes : 1. "La idea bsica es proporcionarle a la persona ubicada en el centro del crculo, una experiencia de BIENESTAR : la responsabilidad sobre la confianza es de lado y lado : la persona del centro confiar en que no la tirarn y ustedes deben ser lo suficientemente confiables para brindarle una situacin cmoda y segura. 2. "No sean bruscos y no tiren a la persona alrededor. Pueden ser suaves y amables, aun aumentando gradualmente el tamao del crculo, cuando el facilitador as lo solicite. 3. "No hablen ni se ran. Solicito absoluto silencio. 4. "Si alguien tiene problemas de columna, es mejor que nos avise y se mantenga al margen de la actividad. "Muy bien, estn listos ?. Pueden comenzar". 3. Fase 2 : El facilitador pregunta a los voluntarios que estuvieron en el centro cmo se sintieron, pregunta al grupo cmo se puede mejorar el crculo de confianza y aade la siguiente instruccin : "Muy bien, ahora van a aadir las siguientes recomendaciones, sin dejar de tener en cuenta lo que ya se les ha dicho : Ahora, todos los integrantes del crculo deben ubicar un pie adentro y el otro bien detrs del primero. Si lo hacen, notarn que pueden sostener un buen peso, an si la persona en el medio es ms fuerte que ustedes. La persona del centro debe relajarse tanto como le sea posible, manteniendo, sin embargo, su cuerpo rgido. Alguna pregunta ?, muy bien , comiencen ! ! !" 1. Fase 3 : El facilitador consulta cmo se sintieron todos, qu cambios notaron frente a la primera ronda, etc. Ahora el facilitador le dice a los subgrupos que, manteniendo las anteriores condiciones, hagan lo siguiente : "Ahora, muy gradualmente, a medida que van pasando al voluntario nuevo, aumenten el tamao del crculo....y luego, lentamente, reduzcan las dimensiones del crculo...". 2. Fase 4 : Otras secuencias posibles pueden consistir en desarrollar algn tipo de canturreo o frases de tranquilidad hacia el nuevo voluntario, as como permitir que la persona en el centro comente o exprese cmo se va sintiendo a medida que avanza el proceso. La idea es que todos los miembros de cada crculo pasen al medio. 6. Tiempo : media hora a una hora.

1. Ambito sugerido : saln o campo abierto.

2. Plenaria :
Sugerimos enfocar la plenaria hacia los siguientes puntos ; 1. Narren la experiencia de estar en el centro o estar en el crculo. 2. Fue posible relajarse cuando se estuvo en el centro ?, se cuid de tratar bien a la persona que estaba all en la mitad ? 3. Qu experiencias de la organizacin simbolizan la metfora de los crculos de confianza ? 4. Si la persona que estuviera all en centro fuera un cliente ( paciente, comunidad, alumno, usuario de un servicio) , cambiara el trato y el proceso ? 5. Cmo un equipo co - crea los mecanismos para desarrollar la confianza ?

3. Variantes :
1. Nivel de Dificultad 2 : Desarrollar todas las fases del proceso y concluir con dos grandes crculos de confianza : el primero, el del centro, conformado por todas las personas de baja contextura fsica ; el segundo, atrs del primero, conformado por todas las personas gruesas del grupo, que da soporte al del centro. A medida que va rotando el voluntario del centro, el crculo interno gira hacia la derecha, el crculo externo gira hacia la izquierda.

EJERCICIO No. 15 : CUEVA DE LOS GUACHAROS 1. Modelo bsico de la actividad :


1. Nombre de la actividad : La Cueva de los Gucharos. 2. Nivel de Dificultad : 2 3. Propsito de la actividad : Desarrollar la capacidad de autoconfianza, as como la capacidad para seguir las pautas de un lder y construir un equipo de trabajo con l. 4. Materiales requeridos : Vendas suficientes, pitos ( para los "protectores"), huevos y velas para cada uno de los participantes. 5. Descripcin y desarrollo : 1. Preparacin : el facilitador busca con un da de anticipacin un sitio que rena las siguientes condiciones : debe ser pendiente de montaa, con obstculos reales tipo rboles, matorrales, etc. El facilitador tendr cuidado en evitar escoger sitios con espinas, abismos considerables y otro tipo de obstculos insalvables. Una vez elegido el lugar, el facilitador medir el tiempo aproximado que requerir una persona en promedio para escalar hasta la cima del sitio. Determinadas estas dos cosas, el facilitador conduce al siguiente da al grupo hasta el lugar ms bajo de la montaa. Divide al grupo en dos : los que son voluntarios, los cuales van a tener los ojos vendados ; los que no tienen los ojos vendados, cuyo rol es "protector" , al cual se le asignar ms adelante una persona con ojos "vendados" a quien proteger. 2. Fase 1 : el facilitador les dice a los miembros del grupo con los ojos vendados y antes de dispersarlos, lo siguiente : 1. "Ustedes estn de recorrido por una de las cavernas ms populares de Colombia como es la cueva de los Gucharos. Han descendido a una profundidad bastante considerable desde donde an ingresaba la luz del sol y podan divisar a una pequea distancia a cada uno de sus compaeros los cuales se encuentran dispersos en diferentes partes del fondo de la cueva, como lo est Ud. 2. "Sin embargo acaba de presentarse un derrumbe a la entrada de la cueva que tapona la entrada de la luz, y ustedes acaban de quedarse en la ms completa obscuridad. El objeto que cada uno lleva en sus manos es indispensable para la supervivencia all arriba, por lo tanto debe subir con ustedes y no puede ser arrojado al suelo, dejado en el camino o entregado a otra persona. 3. La tarea consiste en ascender TODOS en una hora o menos hasta la entrada de la cueva que queda en el pico ms alto de la montaa, sin perder uno solo de los objetos que cargan en las manos ( se les entrega un huevo o dos, y una vela). Durante la actividad ninguno de los participantes podr hablar con sus otros compaeros vendados puesto que ello desatar el ciclo activo de murcilagos, gucharos y otros bichos nocturnos, los que con sus aleteos harn imposible cualquier intento de salir. Tampoco podrn coger a otra persona, sea compaero de ruta o "protector". SOLO podrn comunicarse con recursos NO VERBALES, pero jams tocarse o hablar, salvo que sea un accidente o choquen. 4. En el pico de la montaa estar un lder que los podr conducir hasta arriba, solo que l o ella no podr utilizar ninguna palabra. El diseo de la estrategia para que ustedes puedan subir, lo determinarn con l quince minutos antes de que sean dispersados. 5. En todo momento ustedes estarn protegidos por compaeros NO PARTICIPANTES DE LA DINMICA que no les podrn hablar pero les estarn protegiendo con UN PITO, para advertirles sobre posibles peligros. Slo los utilizarn en casos de extrema urgencia, por lo tanto, no se atengan al uso permanente de ellos. 6. La forma como reconocern que han coronado al entrada de la cueva, les ser comunicada a travs del retiro de las vendas. 7. Alguna pregunta ? A partir de ahora comienza el diseo de la estrategia con su lder. Apenas acabe ese tiempo, sern dispersos y en diez minutos comenzar la actividad. 3. Desarrollo : la actividad requiere una alta concentracin de todos los participantes, ocupen el rol que ocupen. Ud. distribuye a cada vendado el huevo y la vela, y les contesta a todos las preguntas que tengan. Da tiempo para diseo de estrategias

paralingsticas de comunicacin, para finalmente decir que acab el tiempo y dispersar a todo el mundo. Sea enftico en la no ayuda de los "protectores", los cuales inevitablemente hablarn, para lo cual entonces Ud. les recomienda aparte, sin que escuchen los vendados, que hablen para incentivar y reconocer los logros individuales nicamente. Monitoree toda la parte logstica para evitar accidentes innecesarios. 1. Ceremonia de coronacin de la cueva : dada la dificultad de la prueba, disee con el equipo de facilitadores una "recompensa" simblica para todo el equipo, una vez haya llegado. 2. Como es obvio, una vez "corone" el primer grupo, intercambian papeles y los otros cumplen la misma tarea. 6. Tiempo : una hora y media, a veces ms. 1. Ambito sugerido : campo abierto, montaa.

2. Plenaria :
Sugerimos desarrollar las siguientes inquietudes : 1. Qu representa la metfora de la "obscuridad" en la gestin del trabajo en el equipo ?. 2. Que papel cumplen los objetos que los vendados llevan los vendados en la mano ?. 3. Qu papel cumpli el "protector" durante el desarrollo de la actividad ? , cumpli la orden de no hablar ? , utiliz el pito de manera adecuada ?, protegi ?. 4. Fue la experiencia ms difcil o ms fcil de lo imaginado antes de su ejecucin ? 5. Qu papel cumpli el "lder" que llamaba desde arriba ? 6. Qu liderazgos facilitaron la ejecucin de la actividad ? 7. Qu tipo de liderazgos obstaculizaron la ejecucin de la actividad ?

3. Variantes :
1. Nivel de Dificultad 3 : Desarrollar la misma actividad, pero con la diferencia de que esta vez deben ejecutarla como equipo, en conjunto y sin separarse. No deben hablar.

EJERCICIO No. 16 : CAMPO DE HIELO 1. Modelo bsico de la actividad :


1. Nombre de la actividad : El Campo de Hielo. 2. Nivel de Dificultad : 2 3. Propsito de la actividad : Desarrollar una estrategia como equipo para alcanzar un objetivo en comn ; plantear el problema de la comunicacin Intra e inter equipos. 4. Materiales requeridos : Vendas suficientes, sealadores de piso ( cauchos, etc.), cuerdas o lazos de distintos tamaos. 5. Descripcin - desarrollo : 1. Preparacin : El facilitador buscar un espacio plano, de longitud media o amplia, libre de obstculos en el piso como piedras, vidrios o cortezas de rbol. Una vez seleccionado, crear un espacio demarcado por dos cuerdas a lado y lado de lo que podra semejar un "ro" o lago", el cual har las veces de lago congelado. Luego distribuir dentro del mismo los sealadores de piso dispersndolos por la grama, cuidando que entre uno y otro quede espacio suficiente para pasar una persona ; tales sealadores indican la zona del lago que est ms dbil. A mayor cantidad de sealadores, mayor dificultad para cruzar el terreno. Tambin determine el punto de partida de cada grupo y su punto de llegada, con banderas de colores o algo por el estilo. 2. Entrega Instrucciones : el facilitador divide al grupo en subgrupos de 6 a 7 personas cada uno, los cuales recibirn por escrito o de manera oral la siguiente instruccin : 1. "Uno de los peligros del polo norte es el fro, al que le sigue el desplazamiento sobre la nieve blanda y profunda, lagos helados, ventisca, orientacin dificultada por cero utilidad de la brjula, fenmenos pticos como la nieve y la niebla. Su equipo acaba de llegar a una zona a travs de la cual se extiende un amplio o a veces estrecho lago, al cual le cubre una capa de hielo, la cual en unos trechos es gruesa y firme, ms en otros es delgada y peligrosa. 2. "Su equipo debe pasar completo al otro lado del lago para tomar un merecido descanso en el refugio. Sin embargo acaba de posarse sobre el inmenso lago una espesa NIEBLA, la cual impide ver a las personas que transitan sobre el lago, qu partes son dbiles y qu partes son gruesas. Cada equipo trae un juego de gafas especiales que pueden ver a travs de la niebla. Es slo una por equipo. 3. Las personas que crucen el lago irn "cegadas" por la niebla ( vendadas) , mientras un compaero que previamente ustedes escogern para hacer la labor de gua, portar las gafas ( permanecer sin venda). 4. El equipo tiene un perodo corto de tiempo para atravesar el lago, ya que se aproxima una fuerte tormenta que puede extraviar las fronteras del lago, aunque podran entonces atravesarlo, no sabran entonces para qu lado tomar. Tendrn antes del perodo de ejecucin, quince minutos para disear la estrategia. 5. Las reglas son las siguientes : 1. Durante la actividad nadie se puede comunicar a travs de palabras o gritos. Las palabras rompen el hielo y ponen en peligro la vida del participante. 2. Ninguno de los miembros que ingrese al lago puede tomarse de la mano o tocarse de alguna forma, ni por medio de palos o suteres. 3. La persona que use las gafas para guiar a su equipo, debe permanecer fija en un lugar previamente asignado por el facilitador. Slo puede guiar esta persona. 4. Una vez est al otro lado todo el equipo, excepto su gua, entonces el equipo disear la estrategia para hacer llegar al gua sano y salvo. 5. Las zonas de hielo dbil son sealadas por las marcas en el piso. Si el participante toca tales marcas, el facilitador le ir "congelando" determinadas partes del cuerpo, hasta que considere que debe devolverse. 6. Durante la fase de estrategia ningn participante puede ingresar o tocar la zona del lago.

3. Desarrollo : durante la fase de desarrollo el facilitador se encargar de que los participantes cumplan las reglas establecidas. 1. Cierre : cuando todos los equipos hayan cumplido su misin, se da por terminada la actividad. 6. Tiempo : 1 hora o ms. 1. Ambito sugerido : una zona a campo abierto, plana y lisa.

2. Plenaria :
Sugerimos plantear las siguientes inquietudes : 1. Como afectan los diferentes grupos dentro del ejercicio la dinmica de la comunicacin al interior del equipo. 2. Qu significado en la gestin empresarial tienen los elementos de la metfora citados por el facilitador ? : hielo, niebla, gafas, banderas, etc. 3. A cules aspectos de la organizacin y la gestin de mi equipo de trabajo se parecen los obstculos de la dinmica ? 4. Qu estrategia de comunicacin empresarial y/o de equipo es posible utilizar frente a tales situaciones que se presenten en nuestra organizacin ?

3. Variantes :
1. Nivel de dificultad 3 : colocar muchos sealadores dispersos, cargar objetos pesados, llevar un miembro del equipo herido, etc.

EJERCICIO No. 17 : PERDIDO EN LA EXCURSIN 1. Modelo bsico de la actividad :


1. Nombre de la actividad : Perdido en la excursin. 2. Nivel de dificultad : 2 3. Propsito de la actividad : Desarrollar habilidades y destrezas de interaccin y fortalecimiento individual hacia el equipo de trabajo. 4. Materiales requeridos : brjulas, cartulinas, sobres y tarjetas, bolsas plsticas. 5. Descripcin y desarrollo : 1. Preparacin : los facilitadores deben recorrer con brjula el sector y sealar todos los lugares donde piensan dejar las indicaciones y pistas para encontrarse con los dems miembros del equipo. Para utilizar el sistema de brjula y azimut ( orientacin del lugar a seguir), favor seguir las indicaciones dadas en el Ejercicio No. 12 : La inundacin. Dependiendo del tamao del grupo, el facilitador determinar el nivel del sector que debe cubrir. Para este ejercicio se requiere un equipo de seis a siete facilitadores. Antes de repartir a cada persona en su lugar de partida, debe cerciorarse de que sepan manejar bien la brjula. Una vez vaya a ejecutar la dinmica, deja al participante en el lugar sealado para comenzar. All le entrega en un papel la siguiente indicacin : 2. Instruccin Bsica :"Ud. iba de paseo con un grupo de compaeros de oficina rumbo a conocer reas nunca antes exploradas. Pese a las recomendaciones, todos ustedes se han extraviado en diferentes sitios. En sus manos slo lleva esa brjula que recin acaba de aprender a manejar y un pito ( ya encontrar ms adelante razones para no menospreciarlo). A partir del momento en que Ud. quede solitario, tiene que encontrar diferentes pistas y/o avisos de sealizacin que han sido demarcados por el guardabosques para las personas extraviadas como Ud., que le permitirn reencontrar la ruta de salida hacia LA CABAA, sitio donde sus amigos los esperan preocupados y con un delicioso chocolate caliente de bienvenida. Tambin se sabe que algunos bromistas han dejado MENSAJES MENTIROSOS para los incautos, por lo cual slo le podemos recomendar muchsimo cuidado con ellos. Ni siquiera nosotros sabemos cules son los autnticos. Si encuentra personas extraviadas como Ud. por el camino, no se distraiga en divagaciones, dado que pueden tener CABAAS diferentes de llegada. Su direccin de salida es.............y tiene una hora para llegar a la CABAA ........... No hay ms pistas por ahora". 3. Desarrollo : el ejercicio requiere que todos los facilitadores conozcan las rutas de los participantes para evitar extravos verdaderos. La dinmica acaba cuando cada grupo llegue a su cabaa asignada. 6. Tiempo : 3 horas o ms. 1. Ambito sugerido : fincas y ambientes donde los participantes no tengan peligro para cruzar sitios o alambres de pa.

2. Plenaria :
Sugerimos enfocar el anlisis de la actividad hacia los siguientes puntos : 1. Qu aspectos inter personales pudieron afectar el desempeo de la bsqueda por subgrupos ? 2. Qu habilidades y conductas individuales facilitaron u obstaculizaron el desarrollo de la actividad ? 3. Cmo puede verse representada nuestra organizacin de manera metafrica en el ejercicio ? 4. Cmo puede influir la conformacin de los subgrupos para cumplir con el objetivo asignado ?

3. Variantes :

1. Nivel de dificultad 3 : desarrollar la actividad en espacios amplios que impliquen la interaccin de todos los participantes, cmo la construccin de aparatos, etc.

EJERCICIO No. 18 : LEVITACIN 1. Modelo bsico de la actividad :


1. Nombre de la actividad : La levitacin. 2. Nivel de Dificultad : 2 3. Propsito de la actividad : Desarrollar un ambiente clido de confianza que facilite el conocimiento profundo de las necesidades de los miembros del grupo. 4. Materiales requeridos : ninguno. 5. Descripcin y desarrollo : 1. Preparacin : ninguna. 2. Desarrollo :forme grupos de siete a nueve personas e invteles a que hagan un crculo en silencio. Luego suministre las siguientes reglas : durante el ejercicio no se debe rer o hablar. Un voluntario dar un paso adelante y Ud. le solicitar que cierre los ojos y se acueste en medio del grupo. Los dems le rodearn y el facilitador ir modelando delante del grupo lo que el quiere que los dems hagan : "El voluntario quiero que est bastante relajado, los dems le irn cargando con sus brazos cruzados en forma de tejido, de tal forma que los ms bajos sostengan la parte del cuerpo ms pequea y los ms fuertes las partes ms pesadas. Intenten proporcionar un apoyo completo y confortable, y mantengan nivelado el cuerpo, no dejen que caiga ninguna parte del cuerpo. Luego comiencen a hamacarlo hacia adelante y hacia atrs, sin mover los pies, como si estuvieran meciendo un nio. Despus, si estn en capacidad de hacerlo, levanten la persona hamacada, hasta quedar sostenida por encima de sus hombros, y luego , muy lentamente, bjenla hasta el piso. Reduciendo gradualmente el balanceo". Sugerimos hacer la presente actividad siguiendo todas las normas de cuidado y amabilidad, as como tener presente que tal actividad es para grupos con alta madurez en su relacin. 6. Tiempo : 45 minutos. 1. Ambito sugerido : dentro o fuera del saln.

2. Plenaria :
Sugerimos orientar la plenaria en el siguiente aspecto : 1. 2. 3. 4. Qu preferimos ms : mecer o ser mecidos ? . Cmo se comport el grupo conmigo ? , tuvieron cuidado al subirme ? Qu simboliza la experiencia en el mbito organizacional ? Cmo podemos "hamacar" a nuestros usuarios de nuestros servicios ?

3. Variantes :
1. Nivel de dificultad 3 : siguiendo las normas de seguridad y cuidado, el grupo puede conducir a la persona por diferentes lugares, sin bajarla al piso.

EJERCICIO NO. 19 : MASAJE GRUPAL 1. Modelo bsico de la actividad :


1. Nombre de la actividad : Masaje Grupal. 2. Nivel de Dificultad : 3 3. Propsito de la actividad : Facilitar a los participantes una situacin de alta intimidad grupal como potenciadora de confianza y pertenencia grupal. 4. Materiales requeridos : ninguno. 5. Descripcin y desarrollo : 1. Preparacin : se recomienda desarrollar la actividad dentro del saln, despus de haber creado un ambiente de confianza y suficiente integracin dentro del equipo. Esta dinmica es ideal para equipos pequeos de no ms de diez personas. 2. Desarrollo : una persona se coloca de manera cmoda, boca abajo, con los codos hacia afuera y las palmas de las manos apoyadas cerca de la cabeza. El facilitador se arrodilla a la cabeza, y tres o cuatro personas lo hacen a cada lado de quien se encuentra acostado. Todo el ejercicio se hace sin hablar, mientras la persona ubicada a la cabeza conduce y coordina a los otros por medio de gestos con manos y cabeza. Todos debern tratar de masajear del mismo modo y con igual fuerza, tal como indique el facilitador. Masajearn todo el cuerpo, incluyendo cabeza, dedos y pies. La clave es que todos sigan el ritmo de masaje del facilitador, para que el voluntario reciba una sensacin agradable. 6. Tiempo : 30 minutos. 1. Ambito sugerido : dentro del saln.

2. Plenaria :
Sugerimos enfocar la plenaria en el siguiente sentido : 1. Cmo nos sentimos en el centro ? 2. Qu experiencia fue ms gratificante : dar o recibir el masaje. 3. Como equipo, en qu momentos desarrollamos la metfora de recibir o dar un masaje ?

EJERCICIO No. 20 : LA CONQUISTA DEL MERCADO 1. Modelo bsico de la actividad :


1. Nombre de la actividad : La conquista del mercado. 2. Nivel de dificultad : 3 3. Propsito de la actividad : Desarrollar la conciencia de que la competencia entre equipos destruye su integracin, as como demostrar que las acciones sinrgicas entre equipos y hacia afuera de la organizacin tienen sentido para el crecimiento y co evolucin. 4. Materiales requeridos :Hula hulas, flotadores de piscina, lazos gruesos de 20 metros ( 2 ), lazos pequeos para amarrar, neumticos ( 6 ), pitos. 5. Descripcin y desarrollo : 1. Preparacin : es indispensable contar en primera instancia con una piscina privada y disponible totalmente para el ejercicio. Una vez dispuesta la piscina, el facilitador coloca todos los flotadores y hula hulas al otro lado de la piscina de donde va a estar ubicado el equipo. Retirado de ellos, coloca los seis neumticos inflados, los dos lazos gruesos y los lazos pequeos. Dispuesta esta escena, el facilitador divide la grupo en dos. 2. Instruccin General : "Ustedes hacen parte de un equipo cuya meta consiste en alcanzar el mercado que est al otro lado de la piscina. Ganar el equipo que logre traer a este lado, sin cruzar a nado, la mayor cantidad de puntaje representada as : OBJETIVO PUNTAJE OBJETIVO PUNTAJE MERCADO VENTAS C/U MERCADO VENTAS C/U HULA-HULAS FLOTADORES Color Rojo 100 puntos Color Rojo 100 puntos Color Verde 70 puntos Color Azul 50 puntos Color Amarillo 50 puntos Color Blanco 30 puntos Color Negro 10 puntos Los pasos a seguir son los siguientes : 1. Los miembros del equipo deben disear una estrategia para conquistar el mercado que est al otro lado de la piscina. Tienen quince minutos apenas el facilitador de la seal. 2. Adems deben escoger a un ( 1) miembro del equipo, el cual ir al mismo tiempo que otro miembro del otro equipo, para traer la mayor cantidad de materiales que puedan para construir la nave que los llevar a conquistar el mercado. Recuerde que la piscina no se puede atravesar a nado. Cada uno de ellos slo tendr 10 segundos para traer los materiales deseados. Hay neumticos ( 6 ), dos lazos de 20 metros y mltiples lazos pequeos. 3. El tiempo para RECOGER el material se dar apenas acabe la fase de estrategia de 15 minutos. 4. Luego de ello se dar inicio a la PRIMERA FASE de la conquista del mercado, que ser de 20 minutos. 5. Luego de esa primera fase vendr un lapso de 15 minutos para REDISEAR la estrategia inicial o mantener la existente. Durante este tiempo, ningn equipo puede estar dentro de la piscina. 6. Finalmente tendrn de nuevo una SEGUNDA FASE de 15 minutos para la conquista del mercado. Las siguientes son las REGLAS para ambos equipos : 1. Ningn participante podr sumergirse dentro de la piscina para cruzarla a nado : DEBE IR SOBRE LA NAVE. 2. En cada nave debe viajar como MINIMO dos participantes. 3. Ningn hula hula o flotador podr caer al agua, porque se considera PERDIDO.

4. Queda prohibido caminar por los costados de la piscina. 5. Miembro que caiga de su nave al agua, TODO el equipo debe comenzar desde el principio. 6. No se permiten conductas de agresin hacia el otro equipo ( verbales o fsicas). 7. Aunque suene obvio, para ingresar dentro de la piscina se DEBE llevar el vestido de bao. RESUMEN DE TIEMPOS : 1. 2. 3. 4. 5. PRIMER TIEMPO DE ESTRATEGIA 15 MINUTOS. TIEMPO DE RECOLECCIN MATERIAL NAVE 10 SEGUNDOS PRIMERA FASE DE CONQUISTA 20 MINUTOS SEGUNDO TIEMPO DE ESTRATEGIA 15 MINUTOS SEGUNDA FASE DE CONQUISTA 15 MINUTOS

La anterior instruccin sugerimos entregarla a los dos equipos por escrito. Una vez aclaradas las dudas se da inicio a la actividad. 3. Desarrollo : como los facilitadores podrn constatar, es raro que algn equipo "gane" dadas las condiciones de competitividad que desarrolla la actividad. El rol del facilitador debe ser el incentivar la competencia, hasta que los equipos caigan en la cuenta que cada uno por separado, van a destruirse a s mismos y al mercado. 6. Tiempo : 2 horas. 1. Ambito sugerido : piscina o lago. De ser este ltimo, se deben extremar las medidas de seguridad de los participantes.

2. Plenaria :
El facilitador puede encaminar el anlisis hacia los siguientes puntos : 1. Conquistamos el mercado a costa de qu tipo de prdidas internas y externas ? 2. Qu obstaculiz la fusin de ambos equipos, qu tipo de actitudes y comportamientos ? 3. Cmo podemos encontrar representada la anterior dinmica en el comportamiento empresarial y organizacional ?

4. Cmo podemos impedir que al interior de nuestra organizacin, terminemos destruyendo los equipos por la extrema competitividad ?

EJERCICIO No. 21 : EL NUDO No. de participantes : Minimo: 5 Maximo: 10 Objetivo Especifico : El objetivo concreto es desatar un nudo armado por los participantes. Se puede utilizar como tecnica despertador, a la hora de siesta, o al comienzo de la sesion, o cuando se llega a un punto en que el grupo esta bloqueado y no encuentra una salida. Aunque obvio, el objetivo real es que el grupo tome conciencia de que el "nudo" que deben desatar lo pueden desatar en equipo, y que lo que aparece como de dificil solucion o que enfrenta a sus integrantes, el grupo lo puede procesar de manera efectiva encontrando soluciones consensuadas. Materiales y recursos requeridos : (Incluye condiciones locativas) Espacio fisico: para hacer un circulo entre el numero de participantes Instrucciones y desarrollo :Se pone al grupo en circulo. Se le pide que levante la mano derecha, y que se la den a un companiero que no este al lado. Luego se pide que con la otra mano busquen la mano de otro companiero que no este al lado.Queda armado un nudo. Se les pide que lo intenten desatar sin soltar las manos. El resultado es que queda armada una ronda con los participantes mirando para adentro algunos, y otros para afuera. Sugerencias : Si el grupo es muy numeroso dividirlo en dos o tres pequenios grupos. Si el numero supera los 9-10 es probable que no lo puedan resolver. De todas formas el ejercicio es util. CONTRIBUIDA POR: Cra. Laura Garcia Contadora de Proyectos Centro Internacional de Investigaciones para el Desarrollo 11100 Pza. Cagancha 1335/901-Montevideo-Uruguay Tel: (05982)922037-43 Int 231 Fax: (05982)920223 E-mail: lgarcia@idrc.ca http://www.idrc.ca/lacro ------------------------------------------------------------------------------------------------------------

EJERCICIO No. 22 : TENIS DE EQUIPO TENIS DE EQUIPO Objetivo: desarrollar el espiritu de equipo, especialmente enfatizando en la coordinacion y descubrimiento de especialidades de cada uno. Descripcion general: dos equipos juegan una version simplificada de tenis juntos. La idea es no dejar caer la pelota de tenis en ningun momento. Descripcion detallada: En una cancha de volleybol, se divide el grupo en dos equipos. A uno de los equipos se les entrega una pelota de tenis y al otro, una raqueta. El equipo de las pelotas - llamemoslos "peloteros", desculpen la falta de creatividad en dar nombres en espanhol - debe lanzar la pelota POR CIMA DE LA MALLA, que debe ser rebatida por los "raqueteros" (nuevamente, un milllonde perdones les pido). La pelota rebatida debe pasar POR CIMA DE LA MALLA y ser agarrada por los peloteros. parece sencillo, verdad? Pero, hay unas reglas que "ayudan" el juego a quedar interesante y resultar los objetivos requeridos: 1. Como decia antes, la pelota no debe caer. Tampoco puede pasar por bajo o entre los agujeros de la malla. Debe siempre pasar por encima de la malla. 2. Cuando una persona lanza la pelota, ya no hace mas parte del juego. Lo mismo la persona que utiliza la raqueta - sale y queda esperando la conclusion. 3. Quien agarra la pelota es quien la tirara a los "raqueteros". Si alguien que ya habia lanzado la pelota por equivocacion la agarra, es como si ella hubiera caido. 4. Del equipo de raqueteros, TODOS deben coger la raqueta solamente una vez, pero nadie puede faltar. 5. Del equipo de peloteros, TODOS deben lanzar la pelota solamente una vez, pero nadie puede faltar. Cada vez que la pelota cae, o pasa mal al otro lado, el juego empieza de cero, es decir, los que estaban fuera deben devolverse. Elementos para el juego: - cancha de volleyball. O, en caso de no ser posible, un lugar amplio, verde y rico, con una soga en el medio. La soga debe estar a por lo menos 1,80 m de altura. - una raqueta - una pelota de tenis Mejor estrategia: la mejor estrategia de todos es equilibrar malos-buenos. Hay algunos que son malos para lanzar pelotas, otros para agarrarlas (me incluyo) y otros para rebatir con la raqueta (uy, soy pesimo, hombre!). La idea - ojo, es solo una sugerencia, es que alguien que no sepa lanzar bien las pelotas lance a un excelente raquetero y asi se va equilibrando. Esto seria lo optimo, pero por lo general los equipos prefieren el azar, aunque traten de organizarse. Todo depende de la madurez del equipo. VERSIONES Normalmente, cada juego tiene versiones mas faciles y mas dificiles. Aqui van algunas sugerencias:

MAS FACIL: eliminar la malla facilita muchisimo. En este caso, se puede colocar una linea en el suelo para demarcar periodos. ESPECIALMENTE RECOMENDADO PARA EQUIPOS CON BAJA MORAL PORQUE FALLARON EN ALGUN JUEGO ANTERIOR. MAS DIFICIL 1: agregar una raqueta y una pelota de tenis mas. Funciona todo igual, pero paralelamente. Es decir, un equipo tiene una raqueta y una pelota y el otro identico. Los que toman de la raqueta, ya no pueden volver a ella y los que toman de la pelota, ya no pueden volver a ella. Van saliendo del juego en la medida que tomen de ambos. Es increible y bastante dificil de coordinar. ESPECIALMENTE RECOMENDADO SI LES FUE BIEN EN LA VERSION NORMAL Y SI AL FACILITADOR LE SOBRO TIEMPO Y NO SABE QUE HACER. MAS DIFICIL 2: El ejercicio en la version normal, PERO el raquetero estara de ojos vendados. Nadie lo puede tocar, pero pueden orientarlo por voz. PARA EQUIPOS BIEN MADUROS Y CONCIENTES. Suerte con este juego! CONTRIBUIDA POR: Marcelo Bulk Brahma Kumaris Colombia Asociacion Brahma Kumaris Calle 88 # 27-06, Polo Club - A.A. 90543 Telefax: 57 1 623 4508 Bogota - COLOMBIA Medellin - abkumari@epm.net.co VISITE NUESTRA WEB! http://www.bkwsu.com ------------------------------------------------------------------------------------------------

EJERCICIO No. 23 : 'Esta es una historia que se utiliza para organizar discusiones y todos los beneficios que se puedan derivar de su aplicacisn; entre estos beneficios est'a la de conocer la manera de pensar de un grupo. Historia en s'intesis: Luisa se enamora de Pedro que vive en el pueblo vecino, al que se llega solamente en lancha. Ella tiene que cruzar el rmo para asistir a su boda. El lanchero le pide en pago que se desnude y se vuelva a vestir en su lancha. Ella Consulta al cura de su pueblo y iste le dice que ella debe decidir, segzn Lo que il le ha enseqado. Ella confma en el lanchero, hace lo que le pide, il la transporta y la deja sana y salva del otro lado de la ribera. Sin embargo, un maleante que la ha visto desnudarse, se le acerca y le hace una propuesta indecorosa. Ella se reh'usa y entonces el maleante la viola. Con el vestido de novia desgarrado se presenta ante el novio y 'este la rechaza. Ella se lanza al r'io, en un lugar en donde los rapidos son extremadamente violentos y muere. El pueblo de Luisa demanda justicia al presidente municipal quien le turna el caso al juez Y 'este a su vez le pide al pueblo que seqale a los culpables de la desgracia de Luisa, la condena que han de pagar y por qui. Fin. Instrucciones alternativas: 1. Se organiza un debate general en el que los participantes defiendan la inocencia de cualquiera de los personajes. 'O 2. Se pueden formar equipos que defiendan la inocencia de cada uno de los siguientes personajes: Lanchero, cura, maleante, Luisa, novio. 'O 3. Se puede simular un juicio, en el que haya un fiscal, un abogado defensor del maleante y un jurado que discuta sobre la inocencia o culpabilidad de los involucrados y la pena que deban pagar y por qui. 'O 4. Etc. Seguramente muchos de ustedes ya la conocen, espero que les sea de utilidad a los que no la hayan utilizado. CONTRIBUIDA POR: Dr. Rafael Furlong De la Garza. Rafael Furlong -------------------------------------------------------------------------------------------------

EJERCICIO No. 24 : LA PLANTA NUCLEAR Quieren juegos???, aqui les mando uno.... El grupo forma parte de una planta nuclear (la sala de conferencias, el saln, etc) en la cual acaba de tener un escape de plutonio (una pelotica de papel dentro de un vaso desechable pequeo) altamente radioactivo. El plutonio esta dentro de una cmara transparente donde todo el equipo lo puede ver, pero a una distancia mnima, que es un poco lejana (un cilindro imaginario de 1.5 mts aprox. de diametro, delimitado por una cuerda). La planta tiene equipo especializado (varitas de madera 10 aprox, cordones y cuerdas diferentes, ligas de caucho) que entra en contacto con el plutonio para colocarlo en el container de seguridad (otro vaso desechable pequeo pero vaco), no hay que olvidar que el plutonio y el container estn en el centro de la cmara, desafortunadamente este equipo no permite que quien lo utiliza pueda ver (se le vendan los ojos), ni tampoco que cruce la cmara, es decir que slo lo puede manejar desde afuera de acuerdo a las instrucciones de sus compaeros que si pueden ver (!nadie puede cruzar el lmite circular no importa la altura!). No hay lmite de personas que puedan utilizar el equipo de rescate (los que no pueden ver), ni tampoco hay acuerdo de como manejar este equipo porque al parecer el manual de uso se ha perdido, lo nico que tienen claro es que nadie puede traspasar el limite de la cmara porque significa su muerte al igual que el que tiene el equipo de rescate y ve que esta pasando. Si ellos no logran llevar el plutonio al lugar seguro, el mundo est condenado..... !ahh! se me olvidaba comentarles, que hay otros grupos en los mismos problemas (grupos entre 5 y 10 personas), y si algun grupo falla.....TODOS mueren!!!!!. El tiempo no debe ser muy corto, ya que es necesario para que se pongan de acuerdo en como usar las herramientas y tambin para que se den cuenta que aqui pierden todos los grupos o asi mismo ganan todos, porque el objetivo no es terminar primero, sino salvar el mundo, por eso es posible que entre grupos se intercambien informacin, a pesar de que esta no-restriccin no es explcita, sino que la tienen que descubrir. Este es un juego muy divertido e interesante, que incluye muchos aspectos para el grupo, ya que primero deben desarrollar estrategias y herramientas de problemas con muy poca teoria y con muchas posibles soluciones, adems, el grupo tiene que elaborar lenguajes que logren comunicar la visin de los que pueden ver a quien manipula las herramientas. Otro punto que sorprende, es cuando algn equipo falla, simplemente el juego se acaba, llevando consigo un sentimiento de frustracin a grupos que estaban en el proceso y se preguntan porque no se les ocurrio compartir ideas si nadie les djo que no se podia hacer. La idea es romper el individualismo y el "grupismo". Espero que lo entiendan y que cualquier pregunta me la remitan. Les garantizo que este juego es por lo menos....super divertido. CONTRIBUIDA POR: Rafael Zarama Estudiante de Ing-industrial Uniandes rzarama@col1.telecom.com.co

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