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Un juego de Stefan Feld

Traduccin v.0.1 por Eloy Muoz, ilgico.

Luna
En el dominio de la Sacerdotisa Lunar. Fragmentos del diario del Novicio Stephanus Campus: ...pronto llegar la hora: nuestra adorada sacerdotisa lunar, Luna, elegir la Orden que decidir sobre su sucesor. Para ser digna de ello a los ojos de Luna, mi Orden me enva a viajar a nuestras Islas Sagradas. ...al atardecer de un largo da, finalmente completamos el nuevo santuario en la Isla de la Biblioteca. El Maestro Constructor se asegur que trabajamos tanto como pudimos! Sin embargo, an no he terminado hoy: mi Orden me enva de viaje a la Isla de las Mareas, all debo pedirle consejo al Sacerdote. Gracias a la Pocin de Hierbas, llegar en barca antes del amanecer. Adems, se ha anunciado la llegada de Luna. Deseo mucho participar en su ceremonia. A no ser, claro, que nuestro Abad me encargue algn otro trabajo. Hay tanto que hacer y somos tan pocos! Creo que deberamos reunir a algunos nuevos... ...hora de comer. Me han llegado noticias de que, a peticin de nuestro Abad, el Sacerdote de las Mareas me quiere enviar a prestar servicio en el Templo Lunar! Qu gran honor, y qu importante para nuestra orden! Por otro lado, me perder la ceremonia de Luna otra vez.Se acab el tiempo y tengo que irme al Templo. Porque, sea lo que sea que nuestro Abad quiera que yo haga, siempre me subordinar a la meta principal...

COMPONENTES -Libro de reglas. -7 Islas Sagradas -1 Isla del Templo compuesta por 4 piezas que unidas forman un marco -4 tableros de Templo -28 Losetas de Templo (de valores 1 a 28) -6 losetas de Guardin (velores 6, 5, 4, 3, 2, 2) -28 fichas de favor (4 de cada uno de los 7 favores) -4 fichas de tiempo -4 fichas de Libro de la Sabidura -91 fichas de puntos de influencia (valores 10, 5, 3 y 1)

-Sacerdotisa Lunar de valor 6 (4 jugadores) -Sacerdotisa Lunar de valor 5 ( 2-3 jugadores) -1 Maestro Constructor -1 Apstata -1 Guardin del Templo -Ficha de jugador inicial (las siguentes, un set para cada jugador) -13 figuras de novicio -6 figuras de santuario -1 ficha de Miembro del Consejo -1 hoja resumen

SETUP
Consejos para la primera partida: -Usa el setup predeterminado! Al contrario que el setup estndar, te dice dnde colocar las Islas Sagradas y los Santuarios y novicios iniciales de cada jugador. Empezar as ser ms fcil ya que no tendrs que molestarte preguntndote dnde colocar tus figuras iniciales.El texto que se refiere al setup preseleccionado est en verde. -Cuando juegas a este juego por primera vez, la mera cantidad de opciones puede confundirte. Te sugerimos que juegues unas cuantas rondas para hacerte una idea, las interacciones se vern claramente pronto. Aquellos que no puedan esperar pueden echar un vistazo a los consejos en la ltima pgina.

Cada jugador recibe 5 puntos de influencia, los componentes de su color y coloca una hoja resumen delante de s. Elegid al azar al jugador inicial y dale la ficha de jugador inicial. Construye la Isla del Templo uniendo las 4 piezas del marco. Comenzando por la Puerta del Templo, coge al azar y coloca boca arriba dentro del Templo una cantidad de Tableros de Templo igual al nmero de jugadores . Los tableros restantes se colocan boca abajo en los espacios que queden. Permanecern boca abajo durante toda la partida. Elimina todas las losetas de Templo que no sean de ninguno de los colores de los Tableros de Templo que estn en juego. Distribuye al azar las losetas del 1 al 4 (las que no hayan sido eliminadas del juego) entre los jugadores. Cada jugador coloca la loseta recibida con uno de sus novicios en el espacio del Templo que coincida con el nmero y color de la loseta. Coloca un Libro de la Sabidura en cada una de estas losetas.

Coloca las Losetas de Templo restantes y las losetas de Guardin en el camino alrededor del templo como sigue: primero, coloca la loseta de Guardia de menor valor (2) junto a la Puerta del Templo. Entonces, comenzando por la loseta con el valor ms alto, coloca en orden de valor descendente una cantidad de losetas de Templo igual al nmero de jugadores. Coloca la siguiente loseta de Guardin de valor igual o inmediatamente superior a la anterior y coloca otro set de losetas de templo en orden descendente hasta que todas las losetas de Templo y de Guardin estn colocadas en el camino alrededor del Templo. Coloca la figura de Guardin del Templo en la loseta de Guardin de valor 6. Apila las 4 fichas de tiempo (con el lado de la vela encendida boca arriba) y colcalas en la Sala de Meditacin. Asegrate de que la ficha de valor 1 est abajo del todo. En partidas a 2 jugadores se elimina la primera ficha del montn. Comenzando por el jugador inicial, los jugadores colocan su ficha de Miembro del Consejo en el primer espacio del Consejo de Sacerdotes. Coloca las fichas de puntos de influencia en el tablero. Coloca al azar las 7 Islas Sagradas alrededor de la Isla del Templo. Setup preseleccionado: coloca las Islas por el lado numerado por orden de nmero en el sentido de las agujas del reloj. Coloca tantas fichas de favores como jugadores en cada Isla Sagrada. Toma la figura de Sacerdotisa Lunar que se corresponda con el nmero de jugadores. 2-3 jugadores: valor 5. 4 jugadores: valor 6. Coloca las figuras de Sacerdotisa Lunar, Maestro Constructor y Apstata a tu eleccin en las Islas Sagradas. Puedes colocar ms de una figura en cada isla. Setup preseleccionado: coloca estas figuras tal y como se ilustra en las losetas de las Islas Sagradas. Setup preseleccionado: cada jugador coloca 1 santuario y 8 novicios tal y como se ilustra en las islas. Cada jugador recibe una ficha de favor de las islas donde no tenga santuario ni novicios.

JUGANDO
Resumen: 1 Ronda preliminar: Cada jugador coloca 1 santuario y 4 sets de 2 novicios cada uno en las 7 Islas Sagradas y recibe 2 fichas de favor. 2 Juego: El juego abarca 6 rondas. Cada ronda tiene dos fases diferentes: Fase de Accin: los jugadores se turnan para hacer una accin por vez hasta que se han girado todas las fichas de tiempo. Fase de puntuacin: -Puntuacin: recibir puntos de influencia por la Sacerdotisa Lunar y por los novicios en el Templo /

perder puntos en la Isla donde est el Apstata. -Preparar la ronda siguiente: devuelve los novicios a las islas, prepara las fichas de tiempo y mueve las 4 figuras. 3 Fin del juego: Tras 6 rondas los jugadores reciben puntos de influencia adicionales por sus santuarios, fichas de favor sin usar y por su posicin en el Consejo de Sacerdotes. El jugador con ms influencia gana la partida.

1 RONDA PRELIMINAR
-No hay ronda preliminar si usas el setup preseleccionado. .Comenzando por el jugador inicial y siguiendo en sentido horario, cada jugador coloca uno de sus santuarios en la Isla Sagrada que elija. -Despus, comenzando por el jugador inicial, los jugadores colocan por turnos 4 sets de 2 novicios en las Islas. Ningn jugador puede colocar un set en una isla que ya tenga figuras suyas (icluyendo el santuario). Las figuras de otro jugador no cuentan para esto. -Finalmente, cada jugador recibe una ficha de favor de la isla donde no haya colocado ninguna figura.

2 EL JUEGO
Fase de accin:
Comenzando por el jugador inicial, los jugadores hacen una accin por turno. Una accin puede afectar a uno o ms novicios y/o consumir una ficha de favor. Todas las acciones disponibles estn reflejadas en la hoja resumen y se explican en detalle en las pginas siguientes. Novicios: A no ser que se diga otra cosa: -Solo los novicios activos pueden realizar acciones. -Tras realizar una accin que conlleve usar novicios, los novicios usados se colocan fuera de la isla, junto a ella. Desde ese momento y hasta el final del turno se les considerar inactivos. -Solo puedes realizar acciones con tus propios novicios.

Fichas de favor: Devuelve las fichas usadas a su isla correspondiente. No puedes tener ms de una ficha de cada tipo. Santuario - Hierbas - Marea - Barco - Soborno - Libro de la Sabidura - Novicio

Figuras: Sacerdotisa Lunar: da puntos de influencia al final de cada ronda (ver Fase de puntuacin) Apstata: los jugadores pueden perder influencia al final de la ronda (ver Fase de puntuacin) Maestro Constructor: permite a los jugadores construir santuarios (ver Construir Santuarios) Guardian del Templo: sirve como marcador de rondas, aprueba (libera) lotes de losetas de Templo de ronda a ronda (ver Promocin y Preparar la prxima ronda)

Acciones de las Islas (Acciones que tienen lugar en una Isla especfica) Favor sacerdotal (ganar una ficha de favor) Usa 2 novicios en una Isla Sagrada para ganar la ficha de favor de la isla. No puedes ganar un favor que ya tengas. Bono por santuario: si posees un santuario en la isla, solo necesitas un novicio.
Tus novicios ayudan al clrigo local. Como agradecimiento te debe un favor.

Reclutar (aadir novicios a tu orden) Usa 2 novicios en una de las Islas Sagradas para aadir otro (si quedan disponibles) de tu reserva junto a esta isla. Los 3 estn ahora inactivos.
Gracias al poder de persuasin de tus novicios, un infiel ha abrazado la fe.

Santuario (conseguir un bonus durante Favor sacerdotal y Promocin) Devuelve una ficha de favor de santuario y usa 2 novicios en la Isla Sagrada en la que est el Maestro Constructor para construir un Santuario en ella (si te quedan). Solo puedes tener un santuario por isla, pero en cada isla puede haber santuarios de diferentes jugadores. Los santuarios dan determinadas ventajas: -Cada uno da 4 puntos de influencia al final de la partida. -Las acciones Favor sacerdotal y Promocin requieren un solo novicio. -Cuentan junto a los novicios activos al contar la puntuacin de la Sacerdotisa Lunar.
Tus novicios necesitan las instrucciones del Maestro Constructor y materiales de construccin para erigir un nuevo santuario.

Hierbas (reactiva a tus novicios) Devuelve una ficha de favor de hierbas para reactivar 1 2 novicios inactivos en una Isla Sagrada. Excepcin: no se puede usar en la Isla de las Hierbas.

Tus cansados novicios preparan una pocin de hierbas para recuperar fuerzas.

Acciones de movimiento (Cmo se pueden mover los novicios de una Isla a otra?) Viaje (mover novicios activos se desactivan) Coge cualquier nmero de novicios activos y colcalos junto a cualquier nmero de Islas Sagradas.
Tus novicios reman en un bote hacia otra Isla.

Marea (mover novicios activos/inactivos se desactivan/permanecen inactivos) Devuelve una ficha de favor de la marea y mueve cualquier nmero de novicios activos o inactivos a cualquier nmero de islas, colocndolos junto a ellas. Los novicios desplazados pueden vernir de cualquier nmero de islas o de la zona de atraque de la Isla del Templo.
Tus novicios se benefician del favor del servicio de ferry del sacerdote de la marea.

Barco de vela (mover novicios activos permanecen activos) Devuelve un favor de barco y mueve 1 2 novicios de una Isla Sagrada o de la zona de atraque de la Isla del Templo a cualquier otra Isla Sagrada. Estos novicios siguen estando activos.
El sacerdote de la Isla del Barco te presta su velero con capacidad para 2 novicios.

Acciones en el Templo (Cmo pueden los novicios entrar al templo?) Promocin (reclamar una Loseta de Templo) Necesitas 2 novicios de una Isla Sagrada para reclamar una liseta de Templo libre y aprobada que tenga el mismo smbolo que la Isla. Aprobada significa: la loseta est entre el Guardin y la zona de atraque. Coloca al primer novicio en la loseta de Templo y desactiva el segundo novicio de la misma Isla. Bono por santuario: si posees un santuario de la Isla en cuestin, no necesitas el segundo novicio. Soborno: devuelve una ficha de favor de soborno para reclamar una loseta que est entre el Guardin y la siguiente loseta de Guardin. Nota: no puedes usar una ficha de favor de novicio para reclamar una loseta de Templo.
El clrigo de esta isla ha encontrado a tu novicio digno de entrar al Templo.

Consagracin (coloca a un novicio en el Templo y gana influencia) Mueve una loseta ya aprobada y reclamada junto con el novicio que est sobre ella al espacio correspondiente dentro del Templo.

Soborno: devuelve una ficha de favor de soborno para mover al templo una loseta reclamada pero an sin aprobar, es decir, una que est entre el guardan del Templo y la siguiente loseta de Guardin. Con o sin soborno: ganas una cantidad de puntos de influencia como el nmero impreso en la loseta de guardin sobre la que est la figura del guardin. Desplazamiento: un novicio recin colocado desplaza a todos los novicios oponentes en los que se den todas las condiciones siguientes: -el nuevo novicio es adyacente al oponente -el nuevo novicio est sobre una loseta con un nmero mayor -el novicio oponente no est protegido por un Libro de la Sabidura Mueve cualquier novicio desplazado a la zona de atraque del Templo. Los jugadores pueden coger sus novicios desplazados usando una ficha de Velero o Marea. Ganas 1 punto de influencia por cada novicio desplazado. Ejemplo (ver reglamento original): El novicio rojo desplaza al azul. Todos los dems novicios o bien son del mismo jugador, o estn sobre una loseta con un nmero mayor o estn protegidos por un Libro de la Sabidura.

El Guardin del Templo concede a tu novicio el acceso al Templo. Sus servicos se recompensarn con influencia.

Libro (gana influencia o proteccin) Devuelve una ficha de Libro de la Sabidura para desplazar un Libro de la Sabidura dentro del Templo. Coge un Libro de la Sabidura a tu eleccin y colcalo bajo uno de tus novicios que no tenga ya un Libro. Ganas 1 punto de influencia por hacerlo. Adems, mientras el libro permaneza ah, tu novicio estar protegido contra desplazamientos.
Tus novicios adquieren conocimientos e influencia estudiando el Libro de la Sabidura

Consejo Sacerdotal Usa cualquier nmero de novicios de una isla. Mueve tu ficha de Miembro del Consejo una cantidad de espacios igual al nmero de novicios usados. Coloca tu ficha sobre la de otro jugador si caes en un espacio ya ocupado a no ser que se trate del ltimo espacio. En ese caso, coloca tu ficha debajo.
Tus novicios apoyan al sacerdote portavoz de tu Orden con informacin valiosa.

Otras acciones

Expulsin (Echa al Apstata) Usa cualquier nmero de tus novicios en la Isla Sagrada con el Apstata. Muvelo en sentido horario tantas islas como novicios hayas usado.
Tus novicios luchan exitosamente contra las insinuaciones del Apstata.

Novicio virtual (cambia un novicio durante otra accin) Devuelve una ficha de favor de novicio para reemplazar al novicio activo durante una accin. Excepciones: -no puedes cambiar a un novicio que reclama una loseta de Templo -no puedes usarla para ganar una ficha de favor de novicio.
El clrigo local te enva uno de sus aprendices para ayudarte con una accin.

Meditacin (voltea una ficha de tiempo) Si no quieres hacer una accin, dale la vuelta a la loseta que est en lo alto del montn y colcala en una segunda pila formada por losetas volteadas. Hacer esto no te impide seguir actuando en la fase de accin. Una vez que sea tu turno de nuevo podrs actuar de nuevo. Sin embargo, una vez se voltee la ltima ficha de tiempo del montn y se ponga en la pila de losetas volteadas, la Fase de Accin ha terminado. El jugador que ha volteado esta ltima loseta gana 1 punto de influencia. El jugador a su izquierda recibe la figura de jugador inicial. El ser el jugador inicial de la siguiente ronda. En una partida a 2 jugadores, pasa la figura de jugador inicial a tu oponente.
Tu novicio se retira de sus labores. Visita la Sala de Meditacin y no realiza accin ninguna.

Fase de puntuacin
Cada jugador recibe o pierde puntos de influencia de 3 maneras posibles: los jugadores ganan influencia en el Templo y en la Isla en la que est la Sacerdotisa Lunar y la pierden en la Isla en la que est el Apstata.

Sacerdotisa Lunar: En la Isla en la que est Luna, cuenta los novicios activos y los santuarios de cada jugador. El jugador con mayor nmero gana un nmero de puntos de influencia igual al nmero impreso de mayor tamao en la figura de la Sacerdotisa. Los jugadores en segundo y tercer lugar ganan influencia igual a la segunda y tercera cifra. Los empates se resuelven de acuerdo a la posicin de los jugadores en el Consejo Sacerdotal. El jugador cuya ficha se haya movido ms lejos gana el empate. Si hay ms de un

jugador en el mismo espacio, el jugador con la ficha encima de la otra gana el empate. Si no hay segundo o tercer lugar, nadie se lleva los puntos correspondientes a estos puestos.
La sacerdotisa Lunar oficia un servicio en la Isla a la que se ha movido y recompensa a sus participantes ms entusiastas.

Ejemplo (ver reglamento original): Amarillo recibe 6 puntos. Rojo 3 (debido a su mejor posicin en el Consejo Sacerdotal) y Azul 1 punto.

Apstata: En la Isla con el Apstata, cuenta los novicios activos e inactivos de cada jugador. Cada jugador pierde un nmero de puntos de influencia igual a su cuenta ms uno. Los jugadores que no tengan novicios en la Isla o junto a ella no pierden influencia. Los santuarios no cuentan para el Apstata.
El Apstata tiene xito llevando a los novicios hacia la tentacin.

Ejemplo (ver reglamento original): Azul pierde 4 puntos de influencia. Rojo pierde 3. Blanco y Amarillo no pierden ningn punto.

Preparar la Prxima Ronda (no se hace al final de la sexta ronda)


-Coloca todos los novicios inactivos de vuelta a sus islas. Estn activos de nuevo. -La Sacerdotisa Lunar y el Maestro Constructor se mueven en sentido horario a otra isla. Se mueven un nmero de islas igual al nmero impreso. -El Apstata se mueve en sentido horario a la primera isla que tenga al menos un novicio. -El Guardin del templo se mueve a la siguiente loseta de Guardin en el camino alrededor del templo. Elimina del juego la loseta que acaba de abandonar. Una vez llegue a la ltima loseta, comienza la ltima ronda. -Amontona de nuevo las fichas de tiempo igual que en el setup.

3.FIN DEL JUEGO


El juego finaliza al acabar la sexta ronda. Los jugadores ganan influencia en tres categoras diferentes: -Cada santuario vale 4 puntos de influencia. -Cada favor sin usar vale 1 punto de influencia -Los jugadores ganan influencia de acuerdo con su posicin en el Consejo Sacerdotal.

Por ltimo, cada jugador suma sus puntos de influencia. El jugador con ms puntos de influencia gana la partida. Su Orden elegir a la nueva Sacerdotisa Lunar. Los empates se resuelven de acuerdo al orden en el Consejo Sacerdotal.

REGLAS ESPECIALES PARA PARTIDAS A 2 JUGADORES


-Setup: solo se usan 3 fichas de tiempo -Durante la Ronda Preliminar los jugadores no pueden colocar sus santuarios en la Isla de las Hierbas. -Al final de cada ronda, el jugador inicial pasa la figura de jugador inicial al oponente. -El primer jugador que use una ficha de Libro en cada turno gana 2 puntos de influencia en vez de 1.

REGLAS PARA JUGAR EN SOLITARIO


El juego en solitario est basado en el juego a dos jugadores. Juegas contra un oponente virtual que sigue determinadas normas. Tu objetivo es ganar ms influencia que l. Tu puntuacin final es la diferencia entre tu influencia y la suya. Nivel 1: Setup: Igual que en una partida a 2 jugadores, pero coloca un solo favor en cada Isla y no uses fichas de tiempo. No coloques novicios en el Templo an. Esto se hace en la ronda preliminar.

Ronda Preliminar: -Tu oponente es el jugador inicial. Coloca un santuario y un novicio de su color en la Isla Sagrada en la que est el Maestro Constructor y 2 novicios en cada una de las otras islas. -Coge un novicio oponente de la Isla que coincida con el smbolo de la loseta de Templo de tu oponente y colcalo en esa loseta. -Coloca uno de tus novicios en la loseta de Templo restante, con un Libro. -Ahora coloca tus figuras iniciales como en el juego normal.

Al principio de cada ronda: -Elige una isla y desactiva todo los novicios oponentes en esa isla. Mueve a tu oponente en el Consejo Sacerdotal tantos espacios como novicios le hayas desactivado. -El oponente pone uno de sus novicios en una de las losetas de Templo aprobadas si tiene un novicio activo en una Isla cuyo smbolo coincida con el de la loseta de Templo. -En ese caso coloca la loseta en cuestin y el novicio activo del oponente en el espacio adecuado el Templo. Tu oponente gana influencia de la manera normal. Si an tienes un Libro de la Sabidura,

qutalo de la loseta de menor valor en la que tengas fichas de Libro y colcalo en la loseta del oponente con el nmero ms bajo. Tu oponente gana 1 punto de influencia. -En caso contrario, este turno no gana losetas de Templo.

Durante la fase de accin: -Si desplazas un novicio oponente dentro del Templo, colcalo junto a la isla que tenga el mismo smbolo que la loseta desde la que lo has desplazado.

Al final de cada ronda: -La Fase de Accin finaliza cuando no quieres hacer ms acciones. -Si tu oponente tiene al menos un novicio activo en la Isla con el Maestro Constructor coloca all uno de sus santuarios, si no tiene ya uno all. -El Apstata se mueve a la siguiente isla en sentido horario que tenga uno de tus novicios.

Nivel 2 Adems de las reglas de nivel 1: Durante la Fase de Accin el Apstata bloquea todas las acciones en su Isla excepto Expulsin. Es decir, se te permite usar una ficha de novicio o uno de tus novicios en la Isla para mover al Apstata. Cualquier otra accin est prohibida en esa Isla.

Nivel 3 Adems de las reglas de nivel 1: -Durante el setup, coloca al Maestro Constructor y a la Sacerdotisa Lunar en la misma Isla. -Durante la fase de accin, el Apstata bloquea todas las acciones en la isla en la que est, incluyendo Expulsin.

CONSEJOS PARA EL JUEGO Estas acciones tienen sentido en la primera ronda: -Santuario: si 2 de tus novicios estn en la Isla con el Maestro Constructor, considera gastar una ficha de favor de construccin para levantar un santuario all. Puede que necesites primero usar la accin Favor para adquirir la ficha. -Promocin: Puedes querer colocar un novicio en una loseta de Templo y moverlo al templo con tu siguiente accin (Consagracin).

-Reclutar: considera reclutar nuevos novicios. Cuantos ms tengas, ms acciones hars en los prximos turnos. -Favor: consigue algunas fichas de favor. -Marea: usa una ficha de favor de marea (si tienes) y prepara tus novicios inactivos para la prxima ronda. Por ejemplo, colcalos junto a la Isla con tu santuario inicial para usarlo en la prxima ronda, o colcalos donde vayan a estar el Maestro Constructor o la Sacerdotisa Lunar en la prxima ronda. -Consejo Sacerdotal: Como jugador inicial, puede que quieras avanzar en el Consejo para ganar en los empates, por ejemplo, para ganar ms influencia en la Isla en la que est la Sacerdotisa.

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