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_ ayy HY aia ne 10) mR ORE REGLES AVANCEES ¥ Ss Cette traduction est officielle, aucun ajouts maisons. J'ai seulement rajouté un correctif de régle provenant de I'extension "Terror in the Dark" concernant la génération aléatoire de donjon avec les piéces de quétes. J'ai également corrigé la table des couloirs (il manquait le croisement X, un grand merci a Heroquest France pour cette remarque judicieuse !). Sinon, le livret contient toutes les régles officielles. ey PRODUCT Design dears oon, Déscoppement: Pl Cacti de ise John Sibi: Fmt de nj tp: Gary Ch trios ‘skitonei pours hte Alak Craton Wane Een jem Sittc,onraiom den eavertre hve ge ‘Wae Englnd trans Tory ‘Asin, Pl Bonn, Pal Camp Gary Cha Way Eman Fagor, x Gon, Gry Cra, aria McKean, Ruse Neon, Marin Pee ‘Advan Sith, Steven pin Prope Sru de Deng de Gamer Wenshop Decco otra Bryan Ac; Decor ST Kit Dec ‘Gi Dean: Alm AienctDaeceurAratige in Bache | Dctew depuration Poi Gauge Raponsaic de premio Sc McCowan, Ds ‘ear dition Simon Feet Supervisor de pron Tey il er arti: Tal Renn sCeonatsr fries TE K wens aan Ot ‘Srscotr dsign Ros Tah Asstt het de paicato Rot Dew tur du dig Wie England Dose ‘rp ean guns, Bi Sed Visas“ Richard Wright Aor Richard ala avs oen Wil King, Risk Pity, Nigel Silman. Fat Mat Foret Andy Warvck; Photographie Chris Colston; tsclstausTory Aca Gary Chad, Matt Kraven, Dav gala, Pa ‘Doone, Aan Sm: Petre ds Sgurns an bars. 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Quand cu auras regardé le pay sage depuis les sommets ennetges de Raraz-A ‘Karak et vules terres Yel Empire de Ese s'ecendre Novant toi, alors tu auras escalade une mancagie.» P: Sigmar,ces montagnes sont raides!»,conna le guerrier Heinrich Lowen, rouge de fatigue Heinrich regarda le Nain ce secoua la ete. Seplaisancais, Sven. Sigmar sait que notre posieion est bien assez dangereuse.Coinces au beau milieu ¥ aimables collines,poursuivant des assassins Hommes-Rats pour Venger un mage a dem fou..On a bien besoin ¥ un peu humour.» «Mon Maitre eeait un grand sage,fée remarquer Magnus ¥'un con tres serieux. Tl caressa sa barbe ct son Visage 8 assombric. “Nous devons nan seulemene Venger Jervats, mais aussi empecher ( Amu- Lecce de Solkan de comber encre les griffes des Sorciers du clan Skryre. Si nous échouons dans nocre aude, Le monde sera.cn grand danger. Son con leur rappela la graviee de la situation. Heinrich avais jamais Vu son compagnon si obstd¢ par uelques chose. Trowver son Maitre more au milieu ¥ un amas de servancs massacrés et de Skavens ewes U avait change. Magnus n etait plus ce jeune Magicien insouciant rencontre iParavon il etait devenu absé¥, posse par un besoin impérieux de Vengeance digne du coléreux Solkan lui-méme. Heinrichenviate x Magnus son assurance. La peur quile rongeait avate grandic a chaque pas Labo- rieux.Chaque enjambée le rapprochaie ¥ un péril morcel. Alors que les onbres s'allongeatent sous les pics menacants, il se demanda pourquoi Xable il avait echange sa paisible vie Ye pecheur sur le Flewve “Reik contre les bangers del avencure. L-Elfe Torallion revine de C avant-garde.» La trace des Skaven mene a une immense allée », souf fla- Cil.« Sai trouve des traces de sang sur la roche. IL deity avoir des blesses parm eux. Tul as dit, dmerveilleux chasseur»,ironisa Sven. Torallion [ ignora. « Au bout de La vallée se crouve une encrée. Elle dove mener a leur repatre.» Par dela le sommet de La montagne se Crou’ait un ereux profond. En son contre se conait un lac encoure de brumes. Aucour elui, es ariffes te rocke s'élancaiene vers le ciel sen aime pas (allure de cetce ean, grommela Svenen criturant sa barbe. Toutes les eaux te font le mime effet, eau dubainy compris ,annoncal Elfe sur uncon leger. Le Nainle regarda avec rage» Assez plaisancé »,langa Magnus «Nous devons tous eravailler ensemble si nous espérons survivre Les serviceurs bu-Rat Cornu ritene (a-dessous. Les Guerriers du clan Mors onc d6ji tue IS hommes pour acquérir le moreeau® anulecce de mon Maitre. Its ne moncre- ont aucune picie s' tls nous Découvrent.» LE lfe s inclina devant le Nain,puis tourna son regard vers le lac. Tuas raison fils de Grugni.S ai beaucoup voyage depuis que j' at guide les ombres accucillantes ¥ Achel-Loren. Depuis les bois eeintés de Chaos del" Enpire jusqui aux marais sales bien apres le domaine bu Seigneur ‘Rionnasc, "Namishathir, que les Hommes nommene Marienburg, fe n al jamats vude leew aussé lugubre.» « Tune. es jamais tenu sur le pic le plus au norddes Montagnes du“Bout Su Monde alors,en regar- dant les aurores boréales danser sur les sinistres “Oésol ations duChaos », assurale Nain. Heinrich sencie un cremblement encre ses omoplates alors qui ils avancatene. Des arbres rabougris emergeaiene cristement des brunes. Tandis qu ils s approchaient del arche de pierre.il pensait enten- dre des couinements,et le grincement des sriffes sur la roche. «Advanced Heroquest» est un Jeu de Réle dont Vaction se situe dans Vunivers de Warhammer. Bien que le nombre de joueurs ne soit pas limité, Vidéal est de disposer de quatre joueurs pour incarner les Héros et d’un Maitre de Jeu (MJ) qui controlera tous les événements a V'intérieur du donjon (Monstres, Piéges, Ordre des Piéces et des Couloirs, etc.) E lements du Jeu Votre boite d’Advanced Heroquest doit contenir les éléments suivants Héros et Monstres Les figurines contenues dans la boite sont : 4 Héros (1 Guerrier, | Magicien, 1 Elfe et 1 Nain) 12 Hommes d’Armes 20 Skaven (Hommes Rats) Des socles de couleurs différentes peuvent servir représenter les différents types de Monstres : utilisez par exemple une Couleur pour les Guerriers Skaven, une autre pour les, Sentinelles et une autre pour les Champions Section de Donjon “Toutes les Sections de sol du Donjon sont Modulables, offrant une infinité de combinai- sons, Vous ne pouvez pas tomber a court de sections car, i mesure de la progression des aventuriers dans le Donjon, vous réutiliserez les Couloirs, Jonctions et Pigces des parties du Donjon déja explorées. Les Pigces peuvent se poser contigués a n’importe quels points des Couloirs. Les Dalles qui forment le sol du Donjon servent également de cases pour mesurer les déplacements des figurines. Certains éléments comme les Crevasses, les Trénes ou les Coffres se posent sur les élé- ments de Couloirs ou de Pide Portes 6 Portes en plastique servent 4 définir les Entrées des Pigees ou des Passages elles peuvent étre en position ouverte ou fermée. Pions Pions de Personnages Monstres Les Monstres du Donjon sont commandés par des étres plus puissants (Champions, Seigneurs, Sorciers, Démons) représentés par ces pions. Le MJ peut en prendre quelques uns et les ajouter 4 d'autres Monstres lors de rencontres. "Tous ces pions représentent des figurines Citadel en métal que vous pourrez ajouter a votre jeu Pions de Donjon Ces Pions sont placés dans un bol et tirés au hasard par le MJ qui pourra les jouer & certains moments de la partie + Pidges : A jouer lorsque les Héros explorent une Piéce ou un Couloir ou lorsqu’ils ouvrent un coffre + Monstre Errant : ce Pion permet au MJ de créer un groupe de Monstres pour atta- quer les Aventuriers. + Embuseade : Lorsque les Héros combattent des Monstres, le MJ peut jouer ce Pion pour amener dautres Monstres dans le combat. + Evasion : Ce Pion permet 4 des Monstres particuliers de s’¢chapper si le combat tourne a leur désavantage. + Monstre Spécial : Si un Monstre Spécial s’est échappé précédemment, le MJ peut le faire revenir grace a ce Pion. + Destinée : Jouer ce Pion permet a un Monstre d’éviter un Coup Mortel ou de modi- fier le résultat d’un jet de dé. + Pions de Blessures des Monstres : Lorsqu’un Monstre est blessé, le MJ place un. Pion montrant combien de Points de Blessures il a perdu prés de lui. Ces Pions sont numérotés de 1 a 8. Comptez les Blessures des Monstres possédant plus de 8 points sur un morceau de papier. Dés Advanced Heroquest utilise des dés 4 12 faces (D12) Feuilles de Référence 8 Personnages préts 4 jouer ainsi que les Caractéristiques des Monstres les plus communs dans univers de Warhammer vous sont donnés en Annexe du jeu. omment Jouer Les taches du MJ sont nombreuses : disposer les différentes Sections du Donjon (déterminées par les tableaux aléatoires ou préparées 4 Pavance), gérer les agisse- ments des Monstres et le fonctionnement des Piéges, informer les Joueurs de ce quills découvrent et, plus généralement, faire en sorte que la partie se déroule bien et que les régles soient respectées Les Joueurs, eux, incarnent chacun un Héros et peuvent également contréler des Hommes d’Armes, Leur but est de remplir la mission qu’lls ont regu pour la partie (une Quéte est souvent une série d’ Expeditions s’étalant sur plusieurs parties). Ils devront explorer des Donjons, aflronter des Monstres et s'emparer de leurs'Trésors, Les Héros deviennent plus forts d’Aventure en Aventure car ils développent leurs Talents, trouvent des Objets Magiques, apprennent de Nouveaux Sortiléges et attirent des Hommes d’Armes désireux de se mettre 4 leur service. LES HEROS Dans «Advanced Heroquest», un Joueur garde le méme Héros de partie en partie, amé- Tiorant le personnage au fur et mesure. Lorsqu’un Heros est tué, le Joueur qui Pincar- nait peut choisir un nouveau Personnage (bien qu'il existe des moyens de ressusciter les Morts). Chaque Joueur choisit 'un des 8 Héros proposés dans les Annexes du Livret de Régles (vous apprendrez plus tard a créer de nouveaux Personnages) et recopie toutes ses carac téristiques sur une Feuille de Personnage (Consultez les Annexes). Si les Joueurs ne sont que trois, chacun prend un Héros ; s'ils ne sont que deux, chacun prend un Héros et un Homme d’Armes ; s‘il n'y a qu’un joueur, il prend un Héros et deux Hommes d’Armes, Créez une Feuille de Personnage par Homme d’Armes, vous trouverez leur Caractéristi- ques dans les Annexes du Livre de Régles. FEUILLES DE PERSONNAGES: La Feuille de Personnage comporte des emplacements pour dessiner votre Héros ainsi que son blason. La Capacité de Combat, la Capacité de'Tir, la Force, YEnduranee, la Vitesse, la Bravoure et lIntelligence de votre Héros doivent étre considérées comme des notes sur 12, 12 représentant la perfection dans Tune de ces Caractéristiques La Capacité de Combat (CC) représente Veffica- cité du Héros en Combat au Gorps & Corps. La Capacité de Tir (CT) mesure son Habileté 4 se servir d’Armes de Jet. La Force (F) ct ’Endurance (E) représentent sa Condition Physique. La Vitesse (V) est la rapidité avec laquelle il se déplace. La Bravoure (Br) mesure son Courage face 4 Vinconnu. L'Intelligence (Int) représente ce qu'il a dans la wate! Les Points de Destinée représentent la Chance du Héros et sa place dans le Destin du Monde. En dépensant un point de Destinée, vous pouvez changer un événement venant de se produire, méme si c’est votre Mort | Les Blessures mesurent l'état Physique du Heéros : les Combats et les Piéges enlévent des points de Blessure. Si le total de points de Blessure est réduit 4 zéro, le Héros tombe, inconscient. Si les points de Blessure tombent en-dessous de zéro, le Héros est Mort. Pour chacune de ces Caractéristiques, il existe 2 colonnes : Ja premiére sert & inscrire les niveaux de base du Personnage, sans tenir compte de ses armes, de son armure ou des Blessures qu’il a subies. La seconde colonne sert a inscrire les niveaux courants ; ainsi, le Heros Heinrich posséde, a la base, une CT de 8 (Lére colonne) mais sa CT courante n'est que de 6 car il porte une armure et un bouclier (2éme colonne). L’Armure et le Bouclier réduisent aussi sa Vitesse mais augmentent son Endurance. La rubrique suivante sur la Feuille est le Combat au Corps a Corps (CC). Selon la CC de voue adversaire, il vous faudra, pour le toucher, obtenir un résultat supérieur ou égal au chiffre indiqué dans la rangée «Pour Toucher» en jetant le dé. La rubrique Combat 4 Distance (CT) fonetionne de la méme maniére, il vous suffit de compter les cases separant le Héros de sa Cible (Portée). Viennent ensuite les Armes du Héros, La Portée ne s’applique qu’aux Armes de Jet, don nant Je nombre maximum de cases auquel on peut les utiliser. Les dés de Dommages (Des Dom) indique le nombre de dés & lancer pour déterminer les Blessures causées & Padver- saire, Si votre jet de dé pour toucher indique le chiffre inscrit dans la case «Maladresse» quelque chose se passe mal lors de votre attaque, s'il donne le chiffre inscrit dans la colonne «Coup Critique», votre attaque donne des résultats inespérés. Vient ensuite P Armure, portée par le Héros et la maniére dont elle modifie sa CT (Capa- cité de Tir), sa E (Endurance) et saV (Vitesse) La derniére rubrique sert 4 noter les divers éguipements (Couronnes, corde, potions ma- giques, composants pour les sorts, etc) que porte le Héros. Lorsque votre Héros est un Magicien, copiez les Sorts dont il dispose sur une Feuille part. DEBUT DE PARTIE Le MJ dispose sur la table 4 Sections de Sol dans ordre indiqué sur le de: Donjons commencent de cette maniére. ‘Tous les Ltun des Joucurs est nommé le Leader, c'est lui qui effectuera les jets de dés dans les tours ’Exploration : le Leader change aprés chaque Combat pour qu'il n’y ait pas de jaloux, Un autre Joueur sera le Cartographe : est lui qui dressera le Plan du Donjon Les Joueurs placent leurs Figurines sur lEsca- lier, une seule Figurine par case. Le premier tour de jeu peut alors avoir lieu. <@ EScALIER SECTION DE COULOIR LES TOURS Dans «Advanced Heroquest, il y a deux types de tours : les ‘Tours d’ Exploration et les‘Tours de Combat. Les tours d’Exploration sont les plus fréquents : les Héros avancent dans de nouvel- les Sections, ouvrent des Portes, explorent des Piéces, etc. Un tour de Combat n’a lieu que si des Mons- tres ont été découverts au tour d’Exploration précédent. Les tours de Combat se suecédent jusqu’a ce que les Monstres (ou les Héros) aient été vaincus, SECTION DE COULOIR JONCTION ENT LES TOURS D’EXPLORATION Un tour d’Exploration ne peut avoir lieu que si aucun Monstre n’est en vue, sinon, ¢’est un tour de Combat qui commence. Un tour d’Exploration se divise en 3 phases : chaque phase doit étre terminée avant de passer a Ja suivante. + Phase des Héros : Les Héros et leurs Hommes d’Armes peuvent se déplacer de 12 cases maximum ou chercher des Portes Secrétes, ou des Trésors Cachés. Un Hé- ros qui finit son déplacement sur une case adjacente a une Porte ou 4 un Coffre peut ouvrir ou fermer la Porte ou le Coffre. Un Héros peut également passer cette phase 4 mettre ou 4 enlever son Armure. + Phase d’Exploration : Si les Héros ont atteint un endroit partir duquel ils peuvent voir de nouvelles Sections de Donjon, celles-ci sont placées par le MJ selon les régles expliquées plus loin dans ce Livret. Le tour d’Exploration te immédia- tement si Pune de ces Sections contient des Monstres. En ce qui concerne les actions lors de cette phase, voyez le chapitre «Exploration». + Phase du MJ : Le MJ lance un dé, sie résultat est 1 ou 12, il peut piocher un Pion de Donjon dans le bol. L’utilisation de ces Pions est expliquée dans le chapitre «Le Maitre de Jew» PHASE DES HEROS Lors de cette phase, les Héros peuvent effectuer un certain nombre d’actions. Les Hommes d’Armes, eux, ne peuvent que se déplacer. Les Joueurs déplacent leurs Heros et leurs Hommes d’Armes tour a tour, Voici les actions qu’un Héros peut effectuer lors de cette phase 1, Un Héros ou un Homme d’Armes peut se déplacer de 12 cases au maximum, verti- calement ou horizontalement mais pas en diagonale. Un déplacement entrainant un Héros dans une partie non explorée du Donjon s‘arréte avant que celui-ci n’entre dans la Section inexplorée : celle-ci sera créée lors de la phase d’Exploration 2, Lorsgu’un Héros achéve son mouvement adjacent 4 une Porte Fermée, il peut Vouvrir mais pas la franchir. Si la Section au-deld de la Porte est inexplorée, elle sera créée lors de la phase d’Exploration, 3. Lorsqu’un Héros achéve son déplacement sur une case adjacente a un Coffre fermé, il peut Pouvrir. Le contenu du Coffte est alors révélé par le MJ et peut étre pris par les Héros et leurs Hommes d’Armes. 4. Un Héros peut passer sa phase a chercher des Portes Secrétes. Le Joueur précise quel mur son Personnage sonde. Le Héros doit se trouver dans la méme Section que le mur qu'il sonde et le mur ne doit pas avoir déja été sondé. Le Joueur lance un dé et consulte le"Tableau des Portes Secrétes, Un Héros qui sonde un mur ne peut pas se déplacer. 5. Lorsqu’une Piéce n’a pas déja été fouillée, un Héros peut y chercher un‘Trésor Ca- ché. Le Joueur lance 2 dés et consulte le «Tableau des Trésors Cachés», Un Héros qui fouille une Piéce ne peut pas se déplacer. 6. Un Heros peut passer cette phase 4 enlever ou 4 enfiler une armure. Si une armure est enlevée, le Cartographe doit noter le Couloir, ou Ia Pigce, dans laquelle elle reste. Un Héros qui enléve, ou qui enfile, une armure, ne peut pas se déplacer. Portes Secrétes Les Héros ne peuvent chercher de Portes Secrétes que dans les Culs-de-Sac ou dans les Piéces ne comportant pas d’autre Porte que celle par laquelle ils sont entrés. Un Héros peut sonder un mur par tour d’Exploration, Il doit étre dans Ia méme Section (Pigce ou Couloir) que le mur qu’il sonde, Dans un Cul-de-Sac, seuls les deux murs latéraux peu vent étre sondés, Le Héros doit annoncer quel mur il sonde avant de lancer le dé, ‘Un mur ne peut étre sondé qu’une seule fois : si la recherche est infructueuse, c’est qu'il n’y a pas de Porte Secréte. Le Cartographe doit tenir a jour les Portes découvertes et les murs sondés sans suecés. Le Héros lance un dé et consulte le’Tableau des Portes Secrétes. [1 _[ Le Mf peut prendre 1 Pion de Donjon Pas de Porte Secréte 7-12 | Le Heros trouve une Porte Secréte et la place & Pendroit du mur de son choix. Trésors Cachés Les Héros peuvent chercher des Trésors Cachés dans toutes les Pigces. Une Pitce ne peut érre fouillée qu’une fois : sila recherche est infructucuse, c’est qu'il n'y a pas de Trésor Caché. Le Cartographe doit noter les Pigces qui ont été fouillées quelqu’en aient été les résultats. Le Héros lance 2 dés et consulte le Tableau des Trésors Cachés. 2-6 | Le MJ peut prendre un Pion de Donjon, 7:16 _| n'ya pas de Trésor Caché dans la Piéce 17-23 | Trésor : lances un dé et multipliez le résultat par 5 pour déterminer le nombre de Couronnes découvert 24 | Trésor Magique :Lancez 2 dés et consultez Te «Tableau des Trésors Magiquess au chapitre “Trésorse Piéges Les Pidges entrent en jeu par Putilisation de Pions de Donjon. Le MJ peut jouer un Pion de Piége pendant P Exploration, au moment ott un Héros entre dans une case oi personne n’est encore allé ou lorsqu’un Héros ouvre un Coffre pour la premiére fois. Le MJ joue alors son Pion et lance le dé, puis consulte le Tableau des Pieges (voir le Chapitre *Pigges) Détection et Désamorgage des Piéges Les Chanees de détecter et de désamorcer les Pigges se trouvent dans le Tableau des Piéges. Un Héros qui rencontre un pidge lance le dé : si le résultat est supérieur ou égal au chiffre dans la colonne (Détection», il Pa détecté, sinon, il subit les effets du piége (voir Chapitre «Piéges»). Lorsqu’un Piége a été détecté, 'un des Héros peut tenter de le désamorcer (il doit étre sur une case adjacente au piége) : il lance le dé et le résultat doit dure supérieur ou égal au chifire dans la colonne ‘Désamorgagey du ‘Tableau des Piéges. Si le résultat du dé est 12, le Héros ajoutera 1 toutes ses tentatives futures pour désamorcer des Pidges. Les Héros peuvent irés bien se comtenter d’éviter un Pidge détecté (en n’allant pas sur la case ob il se trouve ou en n’ouvrant pas un Coffre Piégé). xploration ‘Tous les Donjons sont composés de Pigces de de Couloirs. La plus grande partie du Donjon sera créée en cours de partie grice aux Tableaux de Création de Don- jon. Les Couloirs relient les piéces entre elles et peuvent contenir des Monstres Errants. Les Piéces sont de quatre catégories différentes : les Pigces Normales, qui sont vides ; les Piéces Spéciales, qui contiennent des éléments particuliers ; les Repaires ott habitent des Groupes de Monstres ct les Piéces de Quéte qui sont les endroits les plus importants du Donjon. Les Piéces de Quéte contiennent des éléments nécessaires a la réussite de la mission : il peut s’agir de laboratoires d’alchimie, des appartements d’un chef de guerre, ete. Dans ces pices, les Héros auront parfois 4 résoudre des énigmes pour pouvoir continuer le Donjon. Certains endroits du Donjon seront des Lieux de Quéte. Ces parties du Donjon ne sont 10 pas créées en cours de partie mais entiérement prévues a Pavance (imaginées par le MJ ou prévues dans le scenario) avec leurs Monstres, leurs Pieges et leurs’Trésors. Un lieu de Quéte est souvent la derniére partie du donjon et le point culminant de Paventure. C’est généralement la que se trouvent les plus riches ‘Trésors, les Monstres les plus forts et le, ou Jes, buts de la mission. CREATION DU DONJON Placez une nouvelle section lors d’une phase d’ Exploration lorsque : 1. Un Héros se trouve a une jonction qui conduit 4 un Couloir qui n’a pas encore été cree 2. Un Héros se trouve devant une Porte qui n’a pas encore été ouverte. COULOIRS Les Couloirs partent de Jonctions ou de Portes. + Jonctions : Les Jonctions donnent toujours sur des Couloirs. + Portes dans une Pidces : Lorsqu’un [éros ouvre une Porte dans une Piéce, lancez un dé : sie résultat est pair, la Porte donne sur un Couloir, s'il est impair, la Porte donne sur une autre Piéce + Portes dans un Couloir : Une Porte dans un Couloir donne toujours sur une Piéce Lorsque les Héros découvrent un nouveau Couloir, le Leader lance les dés trois fi consulte les trois Tableaux suivants : 1 Section! 38 9-12 | 3 Sections ‘Monstres Errants Rien 1 Porte 22-24 | Monstres Errants Le Leader décide dans quelle Section et de quel c6té une Porte est placée. Le MJ décide de la case exacte ott elle se trouvera, Si le résultat est «Monstres Errants», le MJ lance le dé et consulte son Tableau des Monstres. 11 Jonction en T 15.17 __| Tournant a Gauche Cul-de-Sac 18-19 _| Escalier vers le Bas ‘Tournant Droite 20-22 _| Escalier vers PExtérieur Jonetion en T. Croisement en X Les Escaliers vers l'extérieur conduisent toujours vers la surface : si les Héros choisissent de sortir, l'expédition prend fin pour le moment. Les Escaliers vers le bas conduisent au niveau suivant du Donjon, PORTES Lorsqu’une porte est placée, elle est toujours fermée et ce qu’ll ya derriére ne sera créé que lorsque les Héros Pouvriront. Le Leader décide sur quel mur se trouve la Porte et le ‘MY la pose & Yendroit de ce mur qu’il a choisi. Une seule Porte peut étre placée par mur dans une Piéce ou par Section dans un Couloir. Lorsqu’une Porte donne sur une partie du Donjon deja explorée, on suppose que c’était une Porte Secréte qui n’avait pas été découverte. Lorsqu’une Porte est retirée de la table, elle sera fermée si les Héros reviennent au méme endroit. PORTES SECRETES : |orsqu’une Porte Secrete est découverte, le Héros la place Tendroit de son choix sur le mur. PIECES Lorsque les Héros découvrent une piéce, le Leader lance un dé pour déterminer le type de celle-ci. [p10 [Rowe Gand Piéces Normales : Ce sont de petites Piéces vides et abandonnées depuis des lustres. Piéces Spéciales : Elles contiennent un élément particulier (Sarcophage, Fontaine Magique, Crevasse, etc). Consultez le Chapitre cEléments Particuliers». Repaires : Le MJ consultera son Tableau des Repaires pour déterminer la nature et le nombre de Monstres qui s’y trouvent, Un repaire contient toujours un Coffre avec un ‘Tresor dedans (Voir le Chapitre «Trésors»). Piéces de Quéte : Le MJ consultera son Tableau des Pigces de Quéte pour déterminer la nature et le nombre des Monstres présents. Il y aura toujours un Coffre comme dans un Repaire. II y aura également une chose nécessaire aux Héros, un Objet de Quéte, gardé par les Monstres, et/ou un Escalier menant au niveau inféricur. if Le Leader lance un autre dé pour déterminer combien d’autres Portes il y a dans la Pigce s'ily en ail décide des murs od elles se trouvent et le MJ les place ou il veut sur ces murs. Di2__| Nombre de Portes 14 5-8 9-12 [2 Portes Lorsqu’une Piéce contient une Sentinelle (voir Chapitre «Combab), il y a toujours au moins une autre Porte. Dans une Piéce Spéciale, les Portes doivent étre placées de ma- nire a ne pas @tre obstruces par les éléments particuliers PLACEMENT DES SECTIONS Le MJ place toutes les Sections comme il le désire & mesure que celle Il doit cependant respecter les points suivants 1. Les Couloirs vont toujours tout droit jusqu’au Tournant ou Ia Jonction suivante. 2. Les Piéces doivent toujours étre adjacentes 4 la Section dans laquelle donne leur Porte d’Entrée 3. Les Couloirs découverts a partir de Pigces sont toujours paralléles aux Piéces, jamais perpendiculaires. Lorsque le MJ doit placer une nouvelle Section et que celle-ci chevauche une Section déja existante, cette Section est remplacee par une plus petite ou suppri- mée (il y aura ainsi quelquefois des fausses Portes ne donnant sur rien), A mesure que les Héros avancent dans le Donjon, les Sections se trouvant loin derriére eux sont réutilisées ; il est tres important que le plan du Donjon soit bien tenu par le Cartographe pour pouvoir replacer les Sections en bon ordre lorsque les Héros reviennent sur leurs pas. Lorsque vous descendez d’un niveau dans le Don- jon, enlevez toutes les Sections de la"Table et recommencez avec la méme disposition qu’en début d’expédition (Escalier- Cou- loir de 2 Sections- Jonction en'T). ci sont découvertes. 13 14 Lorsqu’un Donjon se trouve étre complétement sans issue (c’est & dire si tous les Couloirs se terminent en Cul-de-Sac ou en Escaliers vers I Extérieur, si toutes les Portes ont été ouvertes et si tous les murs ont été sondés), tous les murs peuvent étre sondés de nouveau jusqu’a ce qu’une Porte Secréte soit découverte. Rappelez vous enfin de bien tenir & jour le Plan du Donjon en notant tous les pigges ren- contrés, les Monstres toujours en vie, les Coffres qui n'ont pas été ouverts, ete : tout ceci sera nécessaire au retour ou lors d’une prochaine expédition au méme endroit. Voyez exemple de Plan suivant Guerrier Skaven Champion Skaven SW- Sorcier Skaven SGR- Coureur Skaven # poms dangle ce “nteouve mals pas pis es Aen ren mreenezinecess sci pins arcs or Cole ain’ Rienwaie roane /EBOULEMENT un car indie an Page eprsen “oboe Tnisoeur revaine et Caffe non une e “Fah” ‘Gee exemple me expedition. Ny pigees qui oni Pour igs elements compliqués, uisez des abréviations avec des notes dans les coins du plan ee eT Se eae Rea PS ETA Le plan dlr face a comprendre car et apn ou fine le monde souterain de Warhammer périnanent de vor aventures TROUVER DES PIECES DE QUETES Le MJ peut choisir Wutiliser une régle optionnelle concernant emplacement des Piéces de Quétes. Au licu d’utiliser le Tableau des «Types de Piéces», utilisez les Tableaux ci- dessous. Ces nouveaux Tableaux permettent de ne pas trouver la *Pidce de Quéter dés la premiére piece explorée. Les chances des Héros de trouver cette Pigce augmenteront au fur et A mesure qu’ils s’enfonceront de plus en plus profond dans le Donjon. Afin d’utiliser cette régle, il est nécessaire de noter le nombre de Piéces que les Héros ont déja exploré. Piéce Normale Pidce Spéciale 10-12 Repaire Grande Piéce Normale Piéce Spéciale Repaire Piéce de Quéte Pigce Normale Petite Grande Repaire Piéce de Quéte [13 | Piece Nomate | ae ee précédemment explorées» comprend lensemble des Piéces de tous les niveaux du Donjon que les Héros ont exploré et pas seulement les Pigces d’un seul niveau. Le nombre de «Pi 15 16 ombat Un Tour de Combat commence dés que des Monstres ont été apergus par les Héros ou ont apercu les Héros. Les Tours de Combat se suecédent jusqu’a ce que les Monstres aient été éliminés ou jusqu’a ce que les Héros aient été tués ou soient en fuite sans risque d’étre rattrapés. Les Monstres (sauf les personnages Monstres dans certaines circonstances) ne s’enfuient jamais bien que les Sentinelles puissent aller cher- cher du renfort. Lorsque les Héros fuient le combat, le MJ peut lancer les Monstres 4 leur poursuite. PLACEMENT DES MONSTRES Avant que les Monstres ne soient disposés sur la ‘Table, le Leader et le MJ lancent chacun un dé Ie Leader ajoute 11 si Tun des Héros qui peut voir dans la Section dans laquelle les Monstres apparais- sent est un Elfe. Si les résultats sont égaux ou si le Leader obtient le plus grand chiffre, les Monstres sont surpris : le Leader les place oit il veut dans la Section (un seul par case). Le MJ peut en- suite déplacer chaque Monstre d’une seule case, puis le premier tour de Combat commence Si le résultat du MJ est meilleur, ce sont les Heros qui sont surpris ; le MJ place les ‘Monstres od il veut dans la Section (un seul par case). Le Leader peut ensuite déplacer chacun d'une seule case. Le jeu passe alors directement a la phase du MJ du premier tour de Combat (les Héros perdent leur premier tour ! Les Monstres ne peuvent étre placés que dans la Section ot ils sont rencontrés. SENTINELLES Certains Monstres sont des Sentinelles ily ajoutent +1 au jet de dé du MJ pour la surprise. Lorsqu’une Sentinelle apparait dans une Section, cette derniére contient toujours au moins une Porte (méme sile tirage aléa- toire n’en indiquait aucune). Une Senti- nelle peut ouvrir la Porte au lieu d’attaquer si elle se trouve sur une case adjacent Sila Porte donne sur une Section inex- plorée du Donjon, celle-ci sera créée normalement la fin de la phase du MJ. Les tours de Combat continucront ensuite normalement. MONSTRES SPECIAUX Lorsqu’un groupe de Monstres contient des Sentinelles ou des Personnages Monstres, utilisez pour les distinguer les figurines en métal Citadel correspondantes ou placez les figurines inclues dans le jeu sur des socles de couleur différente. SEQUENCE DE COMBAT ‘Tout comme les tours d’Exploration, les tours de Combat sont divisés en phases. Une phase doit toujours ¢tre terminée avant de passer 4 la suivante. PHASE DES HEROS Les Joueurs décident entre eux de ordre dans lequel les Héros vont agir. Chaque Héros ou Homme d’Armes a le choix entre les actions suivantes 1. Se déplacer et attaquer ou attaquer ct se déplacer. Lorsqu’un Héros posséde plusieurs Hommes d’Armes, ccux-ci ne sont pas obligés d’agir tous de la méme maniére. 2. S’enfuir au lieu d’attaquer (voir plus loin) 3. Ouvrir ou fermer une Porte au lieu d’attaquer, avant ou aprés s'étre déplacé. Si une porte est ouverte sur une Section encore inexplorée du Donjon, cette Section sera créée A la fin de la phase des Héros, lorsque ces derniers auront fini tons leurs déplacements (méme chose si la Section inexplorée part d’une Jonction au lieu d’une Porte). PHASE DU MJ Le MJ peut faire agir ses Monstres selon les points 1, 2 et 3 ci-dessus avec les restrictions suivantes : 4. Tous les Monstres qui attaquent doivent, ou attaquer puis se déplacer OU se déplacer puis attaquer. Seules les Sentinelles peuvent choisir d’ouvrir ou de fermer une porte, sila Section derriére la Porte est inexplorée, elle sera créée a Ja fin de la phase du MJ. 5. Siles Monstres poursuivent les Héros, n’importe quel Monstre peut ouvrir une Porte au lieu d’attaquer 6. Sides Personnages Monstres remplissent leur réle spécifique lors de cette phase (si un Champion attaque, si un Sorcier jette des Sorts ou si une Sentinelle ouvre une Porte, par exemple), le MJ doit rendre le personnage reconnaissable a Paide d’une figurine spéciale ou d’un socle de couleur. ied 18 PHASE FINALE Gette Phase n’a lieu que si tous les Monstres sont tués ou si les Héros ont réussi a s’échap- per. On considére que les Héros ont réussi a s’échapper s’ils ne sont plus en vue d’aucun ‘Monstre @ la fin de la phase du MJ, sauf si ceci est dit 4 une Porte Fermée : dans ce cas, le tour suivant est encore un tour de Combat ; si les Héros ne sont plus en vue a la fin de ce tour de combat, les Héros se sont échappés. Si les Héros ont tué tous les Monstres, ils peuvent fouiller les cadavres : les différents Ta bleaux de Monstres indiquent le nombre de Couronnes trouvé. Si un Monstre possédait un Objet Magique, celui-ci est pris et le MJ doit en indiquer la nature. Si les Heros s’échappent avant d’avoir tué tous les Monstres, ils ne peuvent pas fouiller les cadavres, $'ils reviennent sur les licux plus tard, les corps et les possessions des morts auront été enlev Enfin, les Héros choisissent un nouveau Leader. —+ DEPLACEMENT PENDANT LES PHASES DE COMBAT Le MJ décide de ordre dans lequel les Monstres se déplacent, les Joucurs décident de Vordre dans lequel se déplacent leurs Héros. Heros et Monstres peuvent se déplacer d’un nombre de cases égal & leur Vitesse (V) : pas de déplacement en diagonale, ni a travers un obstacle ou une autre figurine. Lorsqu’une figurine entre dans une Zone de Contréle (voir plus loin), son déplacement Sarréte immédiatement. Les Attaques peuvent étre portées indifféremment vers n’importe laquelle des cases adjacentes (sauf en diagonale). Un Héros ou un Monstre équipé d’une arme longue (Lance, Hallebarde, Epée a deux mains) peut également attaquer dans les cases diagonales, adjacentes. ZONES DE CONTROLE Chaque figurine exerce une Zone de Contréle sur toutes les cases qu’elle peut attaquer. Si le déplace- ment d’un ennemi le méne dans la Zone de Contrdle une figurine, il ’arréte immédiatement et ne pourra en repartir que lors de son prochain déplacement. Lorsqu’un adversaire se trouve dans une case de la Zone de Contréle dune figurine, la zone se polarise sur cette case, c’est a dire qu’elle ne s’exerce plus sur les autres cases adjacentes. Ceci n’oblige pas 18. ion csee une Zoncde Combe sr tunes figurine & attaquer la créature qui polarise sa Zone de {es cases ombréen. Si un Skaven se deplace sur Contzéle : elle peut ures bien attaquer un ennemi dans 64 wes aur cses des Zane de une autre case adjacente. Une figurine dans la Zone de Contréle d’un ennemi es eemibere wee eam ne peut pas ouvrir, ni fermer, une Porte ou un Coffe, — paresemple itxcreera également ne Zoned ni lancer certains sorts (voir le Chapitre «Magics). le wurles ses diagnates COURSE Une figurine peut Courir au lieu deffectuer une Attaque. Elle avance d’abord de son nombre habituel de cases puis lance un D12 : si le résultat est 1, elle trébuche et s’arréte 1a; sinon elle peut encore avancer d’autant de cases que le résultat du dé. Une figurine qui court ne peut ni ouvrir ni fermer une Porte POURSUITE Lorsque les Héros cherchent a s’échapper, le MJ peut lancer les Monstres & leur poursuite. Un Monstre qui poursuit doit Courir sauf si son déplacement normal lui permet d’arriver en contact avec un Héros ou un Homme d’Armes pour attaquer. Un Monstre qui poursuit peut ouvrir une Porte au lieu d’attaquer (dans ce cas il ne peut pas Courir). La poursuite prend fin lorsque les Monstres peuvent atteindre les Héros avec un déplacement normal dans ce cas le tour suivant est un tour de Combat ; ou lorsque les Héros sont hors de vue 's Monstres a la fin d’une phase de MJ, dans ce cas le tour suivant est un tour d’Explora- i c’est une Porte Fermée qui empéche les Monstres de voir les Héros, les Monstres ont droit 4 un autre tour de Poursuite). Si les Héros réussissent 4 s*échapper, les Monstres survivants retournent d’oi ils viennent : ils seront notés sur le Plan du Donjon. Si les Héros reviennent sur les lieux lors de la méme expédition, ils y trouveront les survivants. Sls reviennent lors d’une expédition suivante, ils y trouveront le nombre original de Monstres car les pertes auront été remplacées. CORPS A CORPS ‘Une figurine peut combattre un ennemi qui se trouve sur une case adjacent la sienne (sauf les cases diagonales 4 moins qu’elle ne soit équipée Pune Arme Longue), cest 4 dire dans sa Zone de Contréle, On ne peut combattre un ennemi dans sa Zone de Controle qu’au Corps a Corps. Choisissez ’ennemi que vous attaquez avant de lancer les dés. TOUCHER L/Attaquant lance un dé et consulte la rubrique Corps 4 Corps» sur sa Feuille de Personnage. Pour’Toucher, le résultat du dé devra tre supéricur ou égal au chifire note sur la Feuille selon la CC de Padversaire. COUP CRITIQUE Si le résultat du dé est 12 avec une arme ordinaire ou 11 ou 12 avec une arme longue, ily a un coup critique ct l’attaquant peut immédiatement refaire une attaque, MALADRESSE Si le résultat est 1 avec une Arme Normale ou 1 ou 2 avec une Arme Longue, il y a Maladresse et ladversaire peut immédiatement effectuer une attaque. DOMMAGES Lorsqu’une attaque touche Padversaire, Pattaquant lance le nombre de dés indiqué dans la rubrique «Armes- Dés de Dommages (Dés Dom)» de sa Feuille de Personnage. Chague résultat supérieur ou égal a la E de Padversaire lui cause une Blessure. Chaque résultat égal a 12 cause une Blessure et permet de relancer immédiatement le dé pour essayer @infliger des Dommages Supplémentaires. 19 COMBAT A DISTANCE Le Combat a Distance s’effectue avec des Armes \ de Jet. Pour pouvoir tirer, une figurine doit réunir les conditions suivantes 1. Posséder une Arme de Jet. 2. Ne pas tirer sur un adversaire situé sur une case adjacente. Nvétre dans la Zone de Contréle d’aucun ennemi. 4, Tirer sur un adversaire dans la portée de son Arme : voir le nombre de cases indiqué sur les Feuilles de Personnages ou de Monstres. Ne pas compter les cases en diagonale. 5. Le tireur doit voir sa cible ! Pas de mur, de Porte ou d’autres figurines entre eux. TOUCHER ET DOMMAGES Les attaques a distance sont résolues de la méme maniére que les Attaques en Corps & Corps mais c’est du nombre de cases entre le tireur et sa cible, et non de la CT de celle-ci, que dépend le résultat a faire pour toucher. Ne comptez jamais les cases en diagonale. RECUPERATION DES PROJECTILES ‘Une Hache ou une Dague ne peuvent étre lancées qu’une fois. Chaque Fléche tirée par un Are doit étre décomptée. Lorsque tous les Monstres sont morts, les Héros peuvent essayer de retrouver les Projec- tiles qu’ils ont lancé : lancez un dé pour chaque Projectile : une Fléche ou un Carreau est encore utilisable sur un résultat de 10 ou plus, un autre Projectile sur un résultat de 7 ow plus, COUPS CRITIQUES ET MALADRESSES Un Coup Critique ou une Maladresse surviennent respectivement sur un résultat de 12 ou de 1 au jet de dé pour toucher. Lors d’un Coup Critique, divisez par 2 la E de la © dommages. Lors d'une Maladresse, le Projectile atteint un allié du tireur si l'un d’eux se trouve 4 une ou deux cases de la cible, Sinon, le Projectile manque simplement sa cible. \ture touchée pour le jet des dés de POINTS DE DESTINEE La dépense d’un point de Destinée peut changer une chose venant de se produire dans le tour, Un Héros venant de se faire tuer peut dépenser un point de Destinée pour annuler toutes les Blessures recues lors de ce’Tour de Combat. Un point de Destinée peut aussi changer un jet de dé manqué en jet de dé réussi, que cela soit pour toucher un adversaire, pour réussir un test d’Intelligence (voir Magic) ou pour toute autre chose. MORT Un Monstre ou un Homme d’Armes est tué lorsque sont total de B arrive a zéro : enlevez la figurine, S'il a été tué en Corps & Corps, son tueur peut venir occuper sa case, 20 Un Héros tombe inconscient lorsque son total de B tombe 4 zéro. Sie total tombe en dessous, il est tué. Lorsqu’un Héros est inconscient, couchez sa figurine, il ne peut plus rien faire et, s'il est atta- qué, sa CC est de 1. Un autre Héros se trouvant sur une case adjacente peut trainer le Personnage inconscient de 3 cases au lieu d’effectuer son mouvement normal. ent peut tre guéri par une Potion ou par un Sort Lors des tours d’ Explorations, un Héros incons- cient ou mort, peut étre porté par un camarade mais le déplacement de ce dernier est réduit 4 6 cases. agie Au début du jeu, un Héros Magicien ne connait que les quatre premiers sorts, il ‘pourra en apprendre dautres plus tard. ARMES ET ARMURE Un Magicien ne peut porter aucune Armure. II ne peut etre armé que d’une Dague ou ’une Epée Runique Magique. Les Armes et les Armures détruisent Aura dun Sorcier et Tempéchent d’avoir ace’s a la Magic. COMPOSANTS DES SORTS Les Composants sont des objets nécessaires aux Lancers des Sorts, Lorsqu’un Sort est lancé, son ou ses Composants se consument. Un Héros Magicien commence le jeu avec 4 Composants qu’il choisit toutes les combinaisons sont permises : il peut choisir 4 fois le méme s'il le desire. LANCER DE SORTS Un Magicien peut lancer un Sort par'Tour (d’Exploration ou de Combat). Si le Sort nécessite un scul Composant, le Magicien peut se déplacer et Lancer le Sort. Si le Sort nécessite dcux Composants, le Magicien ne peut pas bouger dans le Tour oit il le lan LE TEST D’INTELLIGENCE ‘tains sorts nécessitent un test d’Intelligence pour réussir, Lancez un di est inférieur ou égal a l'Intelligence du Magicien c’est un succes, sinon | pas. La dépense d’un point de Destinée peut convertir un éhee en succes. 21 22 SORTS 1, ARMURE DU DRAGON Composant : Poussiére de Dragon Rouge En langant la Poussiére en V’air, le Sorcier crée une bande d’écailles rouges qui s’enroule autour d'un personnage situé dans la Zone de Contréle du Magicien. Les écailles aug mentent d’1 point 'Endurance(E) du personage affecté jusqu’au prochain tour @’Exploration. 2, FENETRE OUVERTE Composant : Cle d’Argent Un oeil s'ouvre sur le front du Sorcier et lui permet de voir dans une S (celle-ci est immédiatememt créée par le MJ). S'il y a des Monstres dans cette Section, ils ne savent pas qu’lls ont été espionnés : les Héros ajouteront 3 4 leur jet de dé de surprise on inexplorée 3. FLAMMES DE LA MORT Composant : Poussiére de Feu Le Soreier envoie une Boule de Feu a 12 cases au maximum. Placez une ex carton a 'endroit visé : toutes les figurines se trouvant dans l'explosion (Héros et Hommes d’Armes inclus) subissent 5 dés de dommages. Les régles sur les armes de jet s'appliquent ice sort. losion en 4, FLAMMES DU PHOENIX Composant : Plume de Phoenix Le Soreier impose les mains 4 Pun de ses camarades, ou a lui-méme, et guérit toutes ses Blessures. Le personage soigné doit étre le seul présent dans la Zone de Controle du Magicien. Ces 4 sorts sont ceux que connait le Sorcier en début de partie. Les 8 suivants pourront étre appris plus tard. 5. CLE LUMINEUSE Composant : Clé d’Argent Le Sorcier eréé une Porte 18 ot: il n’y en avait pas : il place une Porte a endroit de son choix sur Pun des murs de la Section dans laquelle il se trouve. Si cette Porte donne sur un, endroit inexploré, lancez. un dé au moment of les Héros Pouvrent : si le résultat est inférieur ou égal a 4, il n’y a qu’un mur de pierre derriére la Porte, sinon eréez normalement la Section. 6. MAIN FLAMBOYANTE DE LA DESTRUCTION Composant : Poussiére de Dragon Rouge Ge sort enflamme la main du Sorcier sans lui causer aucun dommage. Lorsqu’il réussit toucher un ennemi en combat, ce dernier perd automatiquement 11D12 Blessures (B). FUITE Composant : Poussiére de Dragon Rouge Un Sorcier peut lancer ce Sort avant de se déplacer. Un Monstre dans sa ligne de vue est pris pour cible : le Monstre s’enfuira en courant dans la direction désirée par le Sorei 8. VENT DE RAPIDITE Composant : Poussiére de Feu Pendant un tour, le Sorcier et un certain nombre de ses alliés (D12 divisé par 2 arrondi au chiffre supérieur) peuvent se déplacer de 18 cases (tour d’Exploration) ou doubler leur Vitesse (Tour de Combat) 9. POUVOIR DU PHOENIX Composants : Plume de Phoenix et Dent de Dragon Ce Sort peut ramener a la vie (toutes Blessures guéries) un personage Mort. Il doit étre ancé au tour suivant celui de la Mort du Personnage. Un test Intelligence est nécessaire pour que le sort réussisse. 10. CALME PLAT Composant : Plume de Phoenix Le Sorcier désigne une Section du Donjon qu’il peut voir : tous les Monstres présents dans cette Section se figent et ne peuvent rien faire pendant un tour. 11, FLAMMES DE L-ENFER Composants : Poussiére de Feu et Dent de Dragon Ge sort est le meme que «Flammes de la Morty mais il cause 7 dés de dommages si le test Intelligence est réussi (5 dés s'il choue). 12, COURAGE Composant : Clé d’Argent Le Sorcier peut lancer ce sort sur lui-méme ou sur un Personnage présent dans sa Zone de Contrdle, La Bravoure (Br) du Personnage affecté sera égale a 12 jusqu’au prochain tour d’Exploration, 23 e Maitre de Jeu ATTENTION ! Ne lisez ce Chapitre que si vous vous destines d devenir Mj. Tout Héros conti nuant é live aprés cette phrase sera changé en crapaud et vieilli de 100 ans ! DEVOIRS DU MJ Avant le Jeu: 1, Placer tous ses pions dans un bol opaque 2, ‘Trier les Sections du Donjon et les garder sous la main 3. Preparer les autres composants du jeu 4, Placer sur la table le premier Couloir du Donjon ‘Tours d’Exploration- Phases d’Exploration : 1. Disposer les nouvelles Sections du Donjon selon les jets de dés des Heros. 2. Placer les Portes découvertes par les Heros 3. Lancer les dés en consultant sesTableaux de Monstres lorsque des Monstres Lirrants, des Repaires ou des Piéces de Quéte apparaissent 4, Surveiller que le Cartographe de Expédition fait parfaitement son travail. Tours d’Exploration- Phase du MJ 1, Lancer un dé et, sur un résultat de 1 ou 12, tirer un pion dans le bol. ‘Tours de Combat 1, Placer les Monstres selon le résultat du Jet de Surprise 2. Déplacer et faire combattre les Monstres PIONS DE DONJON Le MJ tire un Pion de Donjon dans le bol lorsque : 1. Tl fait 1 ou 12 sur son dé lors de la phase du MJ d'un tour d’Exploration. 2. Les Héros commencent 4 explorer un nouveau Donjon. 3. Les Héros font un jet de dé Malchanceux sur le Tableau des Portes Secrétes ou celui des Trésors Cachés. Tlexiste 6 sortes de Pions de Donjon. Le MJ garde les Pions secrets pour les Héros et ne les révéle que lorsqu’il les joue contre eux. Les Pions de Donjon non utilisés en fin de partie sont perdus (et non gardés pour l’expédition suivante) 24 Monstres Errants Se joue au début d’un tour de Combat. Créez un groupe de Monstres Errants qui vient s’ajouter aux Monstres déja presents. Si le Pion est joué au premier tour de Combat, les Monstres sont placés avec les autres, sinon, ils sont placés comme des Monstres Errants. Point de Destinée Se joue lors d’un tour de Combat Un Monstre choisi par le MJ, peut utiliser un point de Destinée de la méme maniére qu'un Heros. Evasion Se joue lors d’un tour de Combat. Un Personnage Monstre peut s’échapper : retirez-le immédiatement de la table. Il pourra revenir plus tard avec un Pion «Personnage Monstre>. Pour pouvoir s*échapper, il doit évidemment étre encore en vie. Personnage Monstre Se joue lorsque des Monstres sont placés. Un Personnage Monstre devant étre rencontré peut arriver. Placez-le avec les autres ‘Monstres. Piége Se joue au cours d’une Phase d’Exploration lorsqu’un Héros ouvre un Coffe ou entre dans une nouvelle Seetion de Donjon, Déterminez le Piége sur le Tableau approprié et consultez les régles au Chapitre «Exploration». PERSONNAGES MONSTRES Les Personnages Monstres présents dans le Donjon sont choisis par le MJ avant la partie. Ils peuvent tre rencontrés de maniére aléatoire mais se trouvent plutot dans les Piéces de Quéte, Dans la boite de jeu, vous trouverez 14 Personnages Monstres : 6 Skaven et 8 autres. Utilisez des figurines Citadel en métal pour les représenter. Selon les figurines que comporte votre collection, vous pouvez eréer les Personnages Monstres que vous désirez. 25 léments Particuliers Lorsque les Héros découvrent une Piéce Spéciale, le MJ lance un dé et consulte le ‘Tableau ci-dessous pour déterminer I’élément particulier présent dans cette piéce. 1_| Monstre Brrant 7_[ Champignons 2__| Personnage non-joueur (Pri) | 8 _| Grille 3 | Crevasse 9 | Fontaine 4 [stame 10 | Cercle Magique 5 __| Rats ou Ghauve-Souris 11_| Trappe 6 _| Moisissure 12 | Trine Monstres Errants : Lancez le dé sur le Tableau des Monstres Errants, Personnage non-Joueur (Pnj) : Lancez un dé ct consultez le tableau ci-dessous : 1-3 | Demoiselle 7-9_| Homme d’Armes 4-6 | Sorciére 10-12 | Bandit | La Demoiselle : Elle est Prisonniére dans cette Piéce, gardée par un groupe de Monstres Errants (a créer normalement). Si les Héros la délivrent ct la raménent la surface, son pére leur donnera 100 Couronnes. Elle a une Vitesse (V) de 6, une Endurance (E) de 3 et 2 Blessures (B). Les Monstres qui la gardent ne Iui feront aucun mal (d’autres Monstres rencontrés peuvent par contre Pattaquer normalement). La Sorciére : Elle se place dans la Pigce comme un Monstre. Les Héros ont un tour de Combat pour la tuer ou refermer la Porte sur elle, sinon, au bout d’un tour, elle se téleporte trés loin de 1a en emportant la moitié de l'argent des Héros. Elle a une Capacité de Combat (CC) de 7, une Endurance (2) de 3 et 2 Blessures (B). UHomme d’Armes : est prisonnier comme la Demoiselle. Si les Héros battent ses Gardiens et le délivrent, il se mettra au service du Leader. Voir ses Caractéristiques dans les Annexes de ce Livret. Le Bandit: est seul dans la Piece : il demandera si il peut aecompagner les Héros. Ceux-ci peuvent refuser mais s‘ils acceptent, ils ne pourront pas Pattaquer plus tard, Il servira le Leader comme un Homme d’Armes. Il a les Caractéristiques d’un Sergent (ef. Annexes) Lorsqu’ll se trouve avec les Héros, ceux-ci ont -1 pour désamorcer les Piéges. 26 Si le Bandit est toujours en vie a la fin de ’expédition, lancez un dé : * 4-2 :ils'enfuit avec tout l'argent des Héros + 3-4 :ils'enfuit avec la moitié de Pargent des Héros + 5-10: il s’enfuit mais ne réussit pas a voler argent * {1-42 sil décide de rester avec les Héros. Traitez-le désormais comme un Sergent normal. CREVASSE Placez la Crevasse au milieu de la Piéce, créez un groupe de Monstres Errants et placez~ le de autre cété de la Crevasse. Placez également un Coffre et une Porte. Les Héros ont quatre choix. Saut Héroique : Lancez un dé pour chaque Héros qui saute la Crevasse, si le résultat est inférieur ou égal sa Vitesse (V), il passe Obstacle, sinon il tombe et disparait & jamais (a moins de dépenser un point de Destinée) Saut Prudent : Si les Héros disposent de 10 pieds de Corde, Pun deux peut sauter encordé, les autres tenant Pautre bout de la Corde.’Tous ceux qui tiennent Ja Corde doivent étre du méme cété de la Crevasse, Le saut est traité comme un saut héroique mais, sil échoue, lancez, un dé par Héros tenant la Corde. Dés que Pun des résultats est inféricur ou égal 4 la Force (F) du Héros tenant la Corde, le sauteur est ramené du méme Coté de la Crevasse que son sauveur. Si tous les jets de dé échouent, le sauteur tombe. Pont de Corde : Si les Héros disposent de 20 pieds de Corde, et de 10 Pitons, ils peuvent construire un Pont de Corde. Lun d’entre eux doit réussir un Saut Prudent, II faut un tour d’Exploration pour construire le Pont et un autre pour que les Héros le traversent. Avant de construire un Pont, il faut s’étre débarrassé de tous les Monstres de la Piéce. Laisser Tomber : Les Héros peuvent refermer la Porte et aller voir ailleurs. 27 STATUE Ty a une Statue dans la Piéce, 'un de ses yeux est un Rubis valant 400 Couronnes. Si un Héros cherche 4 s’en emparer, lancez, un dé. pi2_| Efter 1-2. | Malédiction, les points de Destinée du Héros sont réduits a zéro, 3-6 | Statue Animée, la Statue attaque mais elle ne peut quitter la Piéce, (CC 9, E 8, V 6, B 8 et 5 dés de Dommages.) 7-11 | Transformation, la Statue se transforme en sSorcier Skaven» et attaque, Ble ne peut quitter Ja Pigce mais elle peut ouvrir les Portes pour chercher de aide. 12 | Pas de Probléme, le Héros sempare du Rubis. RATS OU CHAUVE-SOURIS Laneez un dé, si le résultat est pair, la Pigce contient des Rats ; s'il est impair, des Chauve-Souris. Les Héros peuvent s’en débarrasser s’ils ont de la Mort-aux-Rats pour les Rats ou une Chouctte pour les Chauve-Souris : ceci prend un tour d’ Exploration. lls peu- vent aussi les briler avec 2 Flasques (une ne sutlit pas) de Feux Grégeois : ceci prend un tour d’Exploration, Un Magicien peut aussi les détruire avec le sort «Flammes de la Mort». Les Héros peuvent se frayer un chemin en combattant, Rats ; 11 y en a 60. Chaque Héros dans la Pidce lance un dé par tour, le résultat est le nombre de Rats tués. Si le résultat est inférieur ou égal 4 4, le Héros subit une Blessure. Chauve-Souris : 1] faut un tour complet aux Héros pour tuer les Chauve-Souris. Le MJ lance un dé et divise le résultat par 2 : ceci représente les Blessures subies par les Héros. Le nombre de Blessures est a partager équitablement entre les Héros Les Heros peuvent éviter d’entrer dans la Piéce : le Cartographe doit alors noter qu'il ya une Pigce pleine de Rats ou de Chauves-Souris. MOUSSES La Piéce est recouverte de Mousses, les Héros ont 3 solutions : laisser tomber et refermer la Porte, briiler les Mousses avec une Flasque de Feux Grégeois (ceci prend un tour d’Exploration) ou s’attacher des mouchoirs mouillés sur le nez et la bouche pour traverser : chaque Héros lance alors un dé. Di2_| Effet 1_| Poison Mortel, le éros doit dépenser un point de Destinée ou mourir. 2-6 _| Poison, le Heros doit dépenser un point de Destinge ou subir 1 Blessure. 7-10 | Irritant, la CC du Héros est réduite de 2 points lors du prochain Combat, ensuite elle redevient normale. 11-12 | Pas d’effet, le Héros traverse en toute sécurité. 28 CHAMPIGNONS La Pigce contient 1D12 Champignons Magiques que les Héros peuvent cueillir Lorsqu’un Héros mange un Champignon, lancez un dé. Di2_[ Etter 1-2. | Poison Mortel, le Héros doit dépenser un point de Destinée ou boire une Potion de Gué- rison ou mourir, Les autres Champignons pourront étre utilisés comme Mort-aux-Rats. 3-4 _| Sommnifére, le Héros s’endort, il reste inconscient pendant 1D12 tours. 5-6 _ | Boutons, la peau du Héros se couvre de boutons rouges, vers et jaunes. Pas dautre effet, 7-8 | Force, sile Héros mange un Champignon au début dun tour de Combat, il lance un dé de dommages supplémentaire pendant toute la durée du Combat. 9-10 | Vitesse, sile Héros mange un Champignon au début d’un tour de Combat, sa Vitesse (V) est doublée pendant toute Ja durée du Combat. 11-12 | Guérison, manger ce Champignon guérit de toutes les Blessures recues. GRILLE Ily a une Grille sur le sol de la Piéce : le MJ la place sur la case de son choix. Lorsqu’un Heros se trouve sur la case de la Grille, il peut voir qu'il y a une piéce en dessous, créez. cette pice normalement. La Piéce se trouve entre deux niveaux et n’a aucune autre issue (sauf s'il s'agit dune Piéce de Quéte, dans ce cas elle comporte un Escalier menant au niveau inférieur), Si la Pitce contient des Monstres, ce sont des prisonniers. Il n'y aura aucun Monstre Spécial parmi eux. Les Monstres Prisonniers combattent comme les autres mais, n’ayant pas d’armes, ils ne lancent qu'un dé de Dommages, Si les Héros soulévent la Grille pour entrer dans la Piéce du dessous, ils ajoutent +2 4 leur jet de dé de Surprise. Un seul personnage peut passer par la Grille par tour de Combat. IL est obligatoire d’avoir une Corde pour pouvoir remonter. FONTAINE Les Héros peuvent boire a la Fontaine. Les Fontaines Magiques n’ont pas les mémes effets selon les personnes, lancez un dé pour chaque buveur. D2 [ene 1 _| Poison Mortel, le Héros doit boire une Potion de Guérison ou mourie. 2-4 | Somnifare, le Héros vendor il reste inconscient pendant 11D12 tours. 5-8 | Chance, le Héros regoit un point de Destin expédition seulement, temporaire qu’il pourra utiliser lors de cette 9:12 | Guérison, utes les Blessures du Heros sont guéries 29 30 CERCLE MAGIQUE Si un Héros ou un Homme d’Armes entre dans le Cercle Magique dessiné sur le sol, lancez un dé, Di2_| Effet 1 ‘Malédiction, le Heros perd immédiatement un point de Destinée. Gette perte est definitive, 2 Conjuration, un groupe de Monstres Errants se matérialise. Le MJ peut placer les Mons- tres r’importe 08 dans la ligne de vue des Héros. Les Héros sont automatiquement surpris. 3-46 _| Rien ne se passe. 7-9 | Pouvoir Magique, si un Sorcier sc tient dans le Cercle, il est imprégné de Pouvoir ‘Magique, ce qui lui permet de lancer son prochain sort sans utiliser de Composants, Le Cercle est ensuite vidé de tout Pouvoir pour tout le reste de Expédition, 10-11 | Guérison, un Heros se tenant dans le Cercle est immeédiatement guéri d’1 Blessure Le Cercle est ensuite vidé de tout Pouvoir pour tout le reste de l'Expédition, 12 | Chance, le Héros recoit un point de Destinée temporaire qu'il pourra utiliser lors de cette expédition seulement, Le Cercle est ensuite vidé de tout Pouvoir pour le reste de PExpédition, TRAPPE Placez la'Trappe comme une Grille (voir «Grille» plus haut). La Pigce oti se trouve la ‘Trappe n’a pas d’autre Porte que celle par ot arrivent les Héros. Si un Heros ouvre la Trappe, lancez un dé. Di2_| Ester 1 Pidge, la'Trappe est piégée, utilisez la colonne +Coffres du Tableau des Pigges pour déter- miner de quel pidge il s'agit. Ce Piége ne peut étre ni détecté ni désamoreé. 2-3 _| Piéce, comme sous une Grille (voir Grille») 4-6 | Crypte, ily a une petite Crypte sous la Trappe, un Héros peut passer un tour Exploration 4 la fouiller. Lance un dé. i ‘Mousse, voir «Mousse» plus haut. 3-6 __| Vide 7-11__| Anneau en Or (valeur 25 Couronnes) 12 | Skaven Mort-vivant (CC 8, E 12,V 6,B 1 et 6 dés de Dommages).. Tse place dans la case de la Trappe, il surprend toujours les Heros. Rien Escaliers, menant a TRONE Tly a dans la Piéce un Tréne sur lequel est assis tre 4 allure autoritaire. Créez un groupe de Monstres Errants, ’'un d’eux est assis sur le Tréne.’Tant que le Monstre assis sur le Tréne est vivant, les Monstres ont +1 en E et lancent un dé de Dommages supplémtaire. Le Monstre du Trone ne peut pas bouger mais il peut se batire. S’il est tué, les autres Monstres perdent leurs bonus méme si un autre s’assoit sur le Tr6ne. Si un Héros ou un Homme d’Armes s'assoit sur le Tréne, il ne se passe rien de spécial. resors Les Héros peuvent trouver des ‘Trésors lorsqu’ils cherchent des‘Irésors Caches (voir «Tours €’ Explorations»), dans les Repaires aprés avoir tué les Monstres ou dans les Pidces de Quéte, Pour déterminer le contenu d’un Coffre 4 Trésor, lancez un dé et consultez le’Tableau ci-dessous. Di2_| Résultat Carte au Trésor 6 Fléches et 20 Couronnes 10 pied de Corde et 30 Couronnes 2 Hlacons de Feux Grégecis ‘50 Couronnes 100 Couronnes 150 Couronnes Chouette et 50 Couronnes e]=]2]>]"]*]-]8 Mort-aux-Rats et 50 Couronnes 10 _| 200 Couronnes 11 _| 1 Potion (voir plus bas) et 50 Couronnes 12 | Tresor Magique (Lancez 2D12 et consulter le'Tableau des «Trésors Magiques»). N’oubliez pas qu’un Héros ou un Homme d’Armes ne peut porter plus de 250 Couron- nes. Si le résultat obtenu est un 12, lancez 2 dés et consultez, le Tableau des Trésors ‘Magiques ci-dessous. [2D12 | 2 Pierre de PAube 3-4 Amulette 3-6 | Baguette Magique 7-8 | Anneau 9-10 | Bouclier ou Casque 11 [| Armme 12-13 | Parchemin 14-16 | Potion’ 17__| Pleches ou Carreaux 18-20 | Are 19-21 | Epee 22-24 | Armure PIERRE DE L’‘AUBE « falisman contient 1D 12 points de Destinée que le propri Une fois dépensé, chaque point est perdu car la pierre ne se recharge pas. AMULETTE Laneez un dé, si le résultat est pair il s‘agit d’une Amulette de Fer, s'il est impair, dune Amulette de Protection Amulette de Fer : Lorsque le porteur subit les effets d’un sort, lancez un dé ; si le résultat est 9 ou plus, le sort ne Paffecte pas (méme si le joueur le désire) Amulette de Protection : Cette Anuulette apporte +1 4PEndurance (I) du porteur. Une seule Amulette peut étre portée 4 la fois. BAGUETTE MAGIQUE Une Baguette ne peut étre utilise que par un Magicien, Chaque Baguette contient un sort (a déterminer au hasard dans la liste des sorts du Chapitre »Magies). Lancez un dé pour déterminer le nombre de charges qu'elle comtient. Il n’y a pas besoin de composants pour lancer un sort avec une Baguette, 32 ANNEAU existe deux sortes d’anneaux : Les Anneaux de Protection apportant +1, +2 ou +3 (selon leur niveau) & !Endurance &) du porteur. Les Anneaux de Protection Magique permettant d’annuler les effets d’un sort regu par leur porteur (sur un résultat de 11 ou 12 pour les niveaux 1, de 9 ou plus pour les niveaux 2 et surle succés dun test d’Intelligence pour les niveaux 3). ‘Déterminez le type et le Niveau de l’Anneau sur le’Tableau ci-dessous en langant 1D12. 1-3 | Anneau de Protection (Niveau 1) 4-5 | Anneau de Protection (Niveau 2) 6 _| Anneau de Protection (Niveau 3) 7-9_| Anneau de Protection Magique (Niveau 1) 10-11 | Anneau de Protection Magique (Niveau 2) 12_| Anneau de Protection Magique (Niveau 3) BOUCLIER OU CASQUE Déterminez le type trouvé sur le Tableau ci-dessous. Les colonnes du’Tableau vous don- nent les modifications que ces Objets apportent d leur porteur en Vitesse (V), Capacité de ‘Tir (CT) et Endurance (E).Un Personnage ne peut posséder qu’un seul Bouclier et un seul Casque. Bouclier Magique Grand Bouclier Magique 9 [pvctersain Casque Magique 1 Heaume Nain Ei 2 | #2 0 2 | 0 o | + 0 a | # PARCHEMIN Seul un Magicien peut utiliser un Parchemin. Un Parchemin contient des Sorts (déter nez combien sur le’Tableau ci-dessous). Chaque sort peut étre laneé une fois sans dépen- ser de Composants. Déterminez les sorts du Parchemin au hasard (cf. Chapitre «Magie») 10-11 | 3 Sortiléges 12_ [4 Sortiléges 33, 34 POTIONS Tlexiste deux sortes de Potions. Lancez un dé, si le résultat est pair, vous trouve, une Potion de Force, s'il est impair, une Potion de Guérison. Potion de Force : Un Heros peut la boire au début de n’importe quel tour. Sa Force (F) est augmentée de 2 points et il lance 2 dés de Dommages en plus pendant 3 tours. Potion de Guérison : Un Héros peut la boire au début de n’importe quel tour. Elle peut tre administrée 4 un Héros inconscient par un autre Héros si aucun des deux ne se trouve dans une Zone de Contréle ennemie, Cette Potion guérit toutes les Blessures du buveur au début du tour suivant mais elle ne marche pas sur les Héros Morts, ARMES MAGIQUES Déterminez le type de ’Arme dans le‘Tableau ci-dessous. Les chiffres du Tableau indi- quent le nombre de dés de Dommages a lancer selon 'Arme et la Force du Héros. 10_| Hallebarde 9 [io [iu wo fu] 2 11_[ Fpée a deux Mains Hache a deux Mains FLECHES OU CARREAUX MAGIQUES, Déterminez le type et le nombre de Fléches ou de Carreaux trouvés sur le ‘Tableau ci-dessous en Jancant 1D12. Fléches de Mort 6-7_| Fléches de Vol Infuillible 8 _| Carreaux de Vol Infaillible 9-11 | Fléches As ines wl=l-[o[e]= 12 _| Carreaux Assassins Fléches de Mort : Ajoutent 1 dé de Dommages lorsqu’elles touchent. Fléches de Vol Infaillible : Touchent automatiquement leur cible (sans jet de dé). Fléches Assassines : Provoquent un Coup Critique sur un résultat de 10 ou plus sur 1 dé de Dommages. ARCS MAGIQUES Déterminez sur le type d’Are, sa Portée en cases et le nombre de dés lancer sur le Tableau ci-dessous en lancant 1112. de Dommages 10-11 | Arbaléte ‘Are Elfe de Pouvoir EPEES MAGIQUES Déterminez, sur le Tableau ci-dessous le type d’épée trouvé et les bonus apportés a la CC et la F du Héros par !Epée Magique. Un Magicien ne peut utiliser que 'Epée Runique. Epte Epée Runique ARMURE MAGIQUE Déterminez sur le Tableau ci-dessous le type d’Armure trouvé et les modificateurs apportés par cette Armure a la Vitesse (V), la Capacité deTir (CT) et du porteur, Un Magicien ne peut pas porter d’Armure. t Endurance (E) 35 téges Les Piéges peuvent apparaitre lorsque le MJ joue un Pion Piége ou étre prévus dans les lieux de Quéte que le MJ aura deja concu avant le début de la partie. Le MJ peut jouer un Pion «Piége» lorsque les Héros entrent dans une nouvelle Section ou lorsqu'lls ouvrent un Coffre. Les Héros ont une chance de deétecter les Pigges. Lorsqu'un Piége est détecté, ils puvent essayer de le désamorcer. $’ils ne le détectent pas ou s’ils rYarrivent pas 4 le désamorcer, ils en subissent les effets. Déterminez le type de Piége sur le Tableau ci-dessous en utilisant la Colonne oPiéce ou Couloir» si le Piége se trouve dans une nouvelle Section, la Colonne «Coffre» si le Piége se trouve dans un Coffre. Puits ‘Aucune A 1 ‘Tir Croisé 6 ul Herse Mléchette Empoisonnée 4 Eboulis 7 i 10 7 6 4 Piége a 7 6 Machoires 5 Pieu 6 7 6 Electricité 8 i 7 9 8 8 9 6 Guillotine Pour détecter un Piége, un Héros doit obtenir un résultat supérieur ou égal au chiffre donné pour le Piége dans la Colonne «Chances de Détection» en langant un dé. Lorsqu’un, Pidge est repéré, un Héros peut essayer de le désamorcer en obtenant sur un dé un résultat supérieur ou égal au chiffre donné pour le Piége dans la Colonne »Chances de Désamor- cages. Si ce jet de dé est un échec, le Piége se déclenche. Puits : Ce type de Piége peut étre repéré mais pas désamorcé. Le Héros qui déclenche ce Piege tombe dans un Puits. Lancez un dé, si le résultat est 9 ou plus, le Héros subit une Blessure. Pour pouvoir sortir, le Héros devra obtenir sur un dé, un résultat inférieur ou égal a sa Vitesse (V). Les autres personages pourront essayer de sauter par-dessus le Puits en obtenant, sur 1D12, un résultat inféricur ou égal a leur Vitesse (V), si ce jet de dé est un échee, ils tombent aussi. 36 Herse : Une Herse tombe du plafond. Le MJ peut placer une Herse dans ’encadrement d'une Porte ou en travers d'une Piece (pas en diagonale). La Herse pourra étre levee mais chaque tentative prendra un tour d’Exploration complet pendant lequel aucun des Héros au travail ne pourra faire quoi que ce soit d’autre. Lancez, un dé en ajoutant les Forces (F) des personages au travail : si le résultat est supéricur ou égal 4 20, la Herse est levée juste assez longtemps pour qu'un Personnage qui n’est pas en train de la tenir puisse passer en-dessous. II faudra ensuite recommencer pour chacun des personnages. Fléchette Empoisonnée : Lancez um dé de Dommages : si ce jet de dé cause une Bles sure, le Héros qui a activé le Piége tombe immédiatement & zéro B. (il est inconscient) Boule de Feu : Une Boule de Feu Magique se forme dans la case oi se trouve le Héros quia déclenché le Piége. Placez une Explosion en carton sur cette case : tous les Personnages en partie recouverts par Explosion subissent 5 dés de Dommages. Lors des 3 prochains tours, le MJ pourra déplacer Explosion de 8 cases et relancer les dés de Dommages. Au bout de 3 tour, la Boule de Feu s’éteint. Tir Croisé : Le Héros est atteint par un nombre de Carreaux d’Arbaléte égal 4 1D12 divisé par 4 (arrondi au chiffre supérieur). Lancez 3 dés de Dommages par Carreau qui touche, Une fois déclenché, ce Piége ne fonctionne plus. Gaz : La case sur laquelle se trouve le Heros qui a déclenché le Piége devient le centre d'un nuage de Gaz s'étendant sur 2 cases dans toutes les directions (y compris en diagonale). Les Personnages pris dans le nuage doivent obtenir un résultat inférieur ou égal a leur E sur un dé pour éviter d’étre affecté (en soustrayant 1 au dé s’ils sont a 1 case du centre du nuage, 2 s‘ils sont a 2 cases). Si quelqu’un est affecté, lancez 1D12 Poison Léger, le Héros perd 1 Blessure et est paralysé pendant 3 tours. 7-8 | Nausée, le Héros est malade jusqu’a la fin de Pexpédition. Il ne se déplace que de 8 cases en Exploration, a demi Vitesse en Combat, sa CG et sa CT sont divisées par 2 etsa Force (F) est réduite de 2 points, 9-10 | Folie, le Héros ne contrdle plus ses actes, c'est le MY qui le joue pendant 6 tours. TI ne peut pas attaquer ses Compagnons et ceux-ci peuvent essayer de le maitriser (cf. Voleur Esprit) 11_| Poison Violent, le Héros subit 8 dés de Dommages 12 _[ Poison Mortel, le Héros doit boire une Potion de Guérison ou Mourir. Eboulis :un Bloc de Roche tombe du plafond sur le Héros qui a déclenché le Piége. Celui-ci lance un dé, si le résultat est inférieur ou égal 4 sa Vitesse (V), il évite le gros du choc et ne subit que 3 dés de Dommages, sinon, il subit 12 dés de Dommages. Si le Piége est détecté sans étre désamorcé, les Héros peuvent passer sur sa case & demi-vitesse sans le déclencher. S'ils repassent a cet endroit plus tard 4 une Vitesse plus grande, le Piege se déclenchera. 37

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