BETA
V 1.3
COGS
Une Aventure Steampunk
Bienvenue dans ce document de phase de Betatest pour le jeu C.O.G.S.
Le principe est simple : un jeu rapide et dynamique, sans être dénué de richesse tac-
tique, vous permettant de jouer avec les figurines que vous voulez !
Pour profiter de ce document et participer à la BETA, vous aurez besoin d’un livre de
règles de Mars : Code Aurora
Ce document vous fournit les modifications à apporter au jeu originel pour jouer à
C.O.G.S.
Pensez à nous faire des retours de vos parties et des sensations de jeu sur le
groupe Facebook : Cogs : Mars Code Steampunk (https://www.facebook.com/
groups/2789916091256942) ou sur le Discord de Mars : Code Aurora, dans la section
COGS
PS : Le titre du jeu n’est pas encore définitif, aussi vous avez le droit de nous proposer des idées (ac-
compagnées de vos retours de test de préférence ;) )
Personnellement, j’aimerais beaucoup que COGS soit l’acronyme du jeu !
Anomalies
Dans C.O.G.S., les drones d’EUROPA sont remplacés par des entités spectrales
émergeant du Néant.
Dans le Contexte, le Néant est éveillé par les humains utilisant les Éclats, un minerai
découvert sur Mars ayant des propriétés de combustion incroyables !
Les Éclats infectent les utilisateurs par radiations, et quand ils sont “mûrs” les Anoma-
lies viennent les chercher pour les emmener dans le Néant.
Les Anomalies drainent l’énergie des victimes afin de les épuiser.
Siphon : Un combattant se trouvant dans l’aura d’au moins une Anomalie au début de
son activation perd un ordre En Avant gratuit. En outre, un Combattant présent dans
l’aura d’une Anomalie ne peut pas effectuer de Réaction.
Eclats
Pourquoi plusieurs factions s’affrontent sur Mars ? C’est une histoire
vieille comme le monde !
Plus vieille que le monde en réalité ! Au commencement n’existait que le Néant. Puis la
lumière fut, ou un truc du genre, et vinrent les planètes, les mondes, les étoiles, de la vie, des
peuples, etc …
Mais le Néant, il est pas trop content d’avoir autant de compagnie; lui il aime le calme, et le quartier
était beaucoup plus silencieux avant que ne débarquent tous ces voisins bruyants !
Après une sombre histoire de lutte galactique (on va passer sur les morts, les planètes exsangues et les
peuples disparus), le Néant est vaincu lors d’un ultime affrontement sur Mars. En résulte une unique
trace de sa présence: son essence cristallisée disséminée partout sous la croûte terrestre. De vieilles lé-
gendes et traditions interdisent aux habitants de Mars d’utiliser ces cristaux malgré la puissance qu’ils
renferment. Si la raison en fut oubliée, l’interdit est scrupuleusement respecté.
Jusqu’à l’arrivée des étrangers.
Les Terriens découvrent rapidement les possibilités de ce cristal, et en profitent pour alimenter leurs
terribles machines de destruction. Ils se rient des avertissements des autochtones qu’ils considèrent
comme de vieilles superstitions stupides.
Pourquoi plusieurs factions s’affrontent sur Mars ? Pour exploiter une ressource précieuse, simple-
ment.
Ce que la plupart ignorent, c’est que l’utilisation de ces Éclats, comme les humains les appellent, cor-
rompt le corps et l’âme, fragilise les convictions et étouffe les rêves: elle prépare au Néant.
Les utilisateurs deviennent des cibles privilégiées pour les drones qui ont émergé des profondeurs.
Chaque âme capturée par ces spectres est amenée au Néant et le renforce, le rapprochant un peu plus
du jour où il pourra se libérer et reconquérir le vide de l’Éther.
Lors d’un seul et même tour, chaque Combattant ne peut Consommer qu’une seule fois
des Éclats
Note : Les Éclats sont une ressource, les Consommer ne nécessite pas d’action.
Cavalerie
N’importe quel Combattant peut remplacer son type Infanterie par le type Cavalerie
pour 1 point supplémentaire.
Il perd alors son type Infanterie et gagne le type Cavalerie ainsi qu’un bonus de +2 E.
Les figurines de type Cavalerie ne peuvent pas Escalader. En revanche, elles ignorent
la règle Terrain Difficile.
Les Combattants de type Cavalerie bénéficie d’un Ordre En Avant ! gratuit supplé-
mentaire. Cette ordre ne leur permet pas de faire plus de deux actions En Avant ! par
tour.
Armes
Lors du recrutement d’un Combattant, si des Armes sont inscrites en Rouge, vous pouvez en
ajouter une à l’équipement du Combattant pour 1 point.
Si des Armes sont incrites en Bleu, vous pouvez gratuitement choisir l’une d’elle.
Un Combattant ne peut avoir qu’une seule Arme Rouge et/ou une Arme Bleue
Règles Spéciales
> A bout portant > Bond
Le Combattant peut utiliser sa ou ses ar- Un Combattant disposant de la capa-
me(s) de tir lorsqu’il effectue une attaque cité Bond réussit automatiquement
de corps à corps. ses tests de Saut. Il effectue néan-
La Puissance de son arme est alors égale à moins ses tests de Chute normalement.
la Puissance + Rafale.
Si le Combattant possède la règle > Construct
Pistolero, il gagne alors Brutal S’il est équipé de plusieurs armes de tir,
pour la résolution de cette action. ce Combattant peut tirer avec deux de ces
armes lors d’un Ordre Direct Feu !
> Aura du Néant Ces tirs sont successifs et peuvent ci-
Si une Règle Spéciale est suivie de la men- bler des Combattant différents.
tion [Aura du Néant], le Combattant ne
bénéficie de cette Règle Spéciale que s’il se > Coriace
trouve à 10 cm ou moins d’une Anomalie. Lorsque ce Combattant est la cible
d’une attaque de corps à corps,
> Aura de Zèle l’attaquant lance 1 dé de moins.
Tous les Combattants alliés à 10 cm ou
moins de ce Combattant (lui-compris) > Dévotion à la Ruine
gagne un Bonus de +1 en Combativité. Ce combattant perd toutes ses armes.
Il ne peut recevoir aucun équipement
> Aura de Résilience optionnel ou Expérimental. En re-
Tous les Combattants alliés à 10 cm ou vanche, il gagne l’équipement suivant :
moins de ce Combattant (lui-compris) Écharde de la Ruine - - 12
gagne un Bonus de +1 en Endurance. Brutal
Héros
Promouvoir un Combattant au statut de Héros coûte 1 point
Conquérant Espion
A la fin de la partie, si ce Héros est pré- A partir du 3e tour, si ce héros n’a pas été
sent dans la zone de déploiement adverse, éliminé, vous pouvez révéler le Briefing
marque 2 points de victoire supplémen- Secret d’un Adversaire.
taires.
Guerrier Opportuniste
Une fois par partie, vous pouvez activer Au début de la partie, lors de la
cette capacité au début d’un tour si ce constitution de la pioche d’Activation,
héros est toujours présent sur le terrain. vous bénéficiez d’une carte supplémen-
Tous les Combattants alliés à 15cm ou taire.
moins peuvent transformer leur Ordre
gratuit En Avant ! par un Ordre Direct Feu ! Politicien
ou Pas de Quartier ! Au début de la partie, vous pouvez relan-
cer au choix le dé déterminant les zones
Mécanicien de déploiement, votre mission ou la mis-
Ce Héros bénéficie de la règle Technicien sion adverse.
Medium Le Retour
Une fois par partie, vous pouvez activer Lorsque ce Héros est éliminé pour la pre-
cette capacité au début d’un tour si ce mière fois de la partie, lancez 3 dés.
héros est toujours présent sur le terrain. Si vous obtenez autant de réussite que son
Vous pouvez déplacer chaque Anomalie de Rang, il reste en jeu avec 1D6 PV.
10 cm dans la direction de votre choix.
Stratège
Meneur Une fois par partie, lors de l’activation
Le Grade de ce Héros est augmenté de 1. de ce Héros, vous pouvez changer votre
De plus, la portée de ses ordres est dou- Briefing Secret.
blée. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité
lors du dernier tour.
Équipement Expérimental
Vos combattants ont accès aux équipements de cette liste pour un coût de 1 point. Chaque
équipement ne peut être présent qu’une seule fois dans une Escouade et un Combattant
ne peut posséder qu’un seul Équipement Expérimental.
Viseur
Désignez une arme de tir de ce Combat-
tant possédant une Portée L strictement
supérieure à 30cm. Sa Portée est augmen-
tée de 10 cm
Transcendance
Tous les Combattants d’Infanterie de la Transcendance gagnent la Règle Spéciale Optique
de Visée Assistée.
Optique de Visée Assistée : Pour tous les jets de résolution d’un Tir, ce Combattant lance
2 dés supplémentaires.
Argyropis
Infanterie 2 20 7 8 5 Gantelet - - 7
Règles Spéciales : Furtif
Chrysos
Infanterie 2 20 8 8 4 Carabine Tesla 70 2 5
Carabine Tesla 70 2 5
Règles Spéciales : Pistolero
Occultivur
Infanterie 2 20 8 8 4 Fusil tesla 100 1 8
Ancolias
Infanterie 2 15 9 8 3 Canon Tesla 60 - 11
Sporzdrekkin
Infanterie 3 20 10 9 4 Faisceau 50 3 9
Règles Spéciales : Bond, Construct
Hystricio
Infanterie 3 20 11 9 5 Mitrailleuse 40 4 6
Règles Spéciales : Bond, Construct
Bliazniek
Infanterie 3 20 11 9 4 Carabine Tesla 70 2 5
Règles Spéciales : Bond, Construct Carabine Tesla 70 2 5
Naotifl
Infanterie 3 20 10 9 5 Tranchoir - - 6
Règles Spéciales : Bond, Construct, Brutal
Ztrelec
Tranchoir - - 6
Cavalerie 3 20 10 9 4 Carabine Tesla 70 2 5
Règles Spéciales : Construct
Symbiose
Grand Sage
Choisissez un Combattant parmi les Officiers de Grade le plus élevé de votre Escouade.
Ce Combattant devient le Grand Sage et gagne une règle spéciale par Grade, à choisir par-
mi la liste suivante :
Coordination
A la fin du déploiement, choisissez un nombre de Combattants égal au Grade de votre
Grand Sage. Chaque Combattant ainsi choisi peut effectuer immédiatement un Ordre En
Avant !
Un Combattant ne peut bénéficier qu’une seule fois de cet effet.
Devotion
Un Officier ne peut pas avoir un Grade supérieur à son Rang. Ainsi, un Combattant Rang 2
pourra devenir Officier Grade 1 ou 2, mais pas Grade 3.
Néophyte
Infanterie 1 20 6 6 4 Gantelet - - 8
Ergots - - 6
Règles Spéciales : Furtif, Brutal (Ergots)
Apprenti
Infanterie 1 20 7 6 4 Instruments - - 5
Flux Chi 30 2 5
Adepte
Infanterie 2 25 7 5 4 Tranchoir - - 8
Règles Spéciales : Bond, Furtif
Disciple
Infanterie 2 20 7 6 4 Flux Chi 30 2 5
Flux Chi 30 2 5
Règles Spéciales : Pistolero, Bout Portant
Aspirant
Infanterie 2 20 7 6 4 Tranchoir - - 8
Pistolet auto 30 3 6
Fusil Tesla 100 1 8
Faisceau 50 2 9
Mitrailleuse 40 6 7
Effigie Révérée
Infanterie 3 20 12 10 5 Javeline 30 2 6
Règles Spéciales : Construct, Lent, Coriace, Bout Portant (Javeline)
Archimandrite
Infanterie 3 20 10 8 5 Gantelet - - 8
Règles Spéciales : Brutal
Recteur
Infanterie 3 20 11 8 4 Faisceau 50 2 9
Canon Tesla 60 - 11
Règles Spéciales : Bond
Progrès
Automate
Au début de la partie, prenez autant de jeton Protocole de Réparation que le Grade le plus
élevé parmi vos Officiers. Si un Officier est présent sur le Théâtre d’opération, lorsqu’un de
vos Combattants possédant la règles Construct est éliminé, vous pouvez choisir de dépen-
ser un jeton Protocole de réparation. Dans ce cas, le Combattant reste en jeu avec un PV.
Homoncule
Infanterie 1 20 6 8 5 Serres - - 5
Règles Spéciales : Construct
Avorton
Infanterie 1 20 6 8 5 Carabine 50 3 6
Règles Spéciales : Construct
Assistant
Infanterie 1 20 6 5 5 Carabine 50 3 6
Règles Spéciales : Technicien Baïonnette - - 3
Savant
Infanterie 2 20 7 5 5 Carabine 50 3 6
Règles Spéciales : Technicien Instruments - - 5
Bobine Electro 50 5 6
Lance-Flammes Souffle - 9
Imperceptus
Infanterie 2 20 6 5 5 Fusil Tesla 100 1 8
Lame - - 4
Règles Spéciales : Furtif
Argile Indomptée
Infanterie 3 20 10 12 6 Poing Fortifié - - 6
Règles Spéciales : Construct, Brutal
Acier Immuable
Infanterie 3 20 10 12 5 Lance-Flammes Souffle - 9
Poing Fortifié - - 6
Règles Spéciales : Construct
Polymère Rugissant
Infanterie 3 20 11 12 4 Canon Tesla 50 - 11
Mitrailleuse 40 4 6
Règles Spéciales : Construct, Lent
Origine
Dominant Alpha
Un Officier de la Faction Origine ne peut donner d’Ordre qu’à des Combattants de Rang
strictement inférieurs au sien. En outre, les Officiers de Rang 3 peuvent donner un Ordre
supplémentaire à chaque activation.
Frénésie
A la fin du tour, avant de re-mélanger les cartes Activation, si au moins un Combattant en-
nemi a été retiré du terrain, vous pouvez ajouter une carte Activation de votre Faction.
Vermineux
Infanterie 1 20 5 3 5 Fusil Long 50 2 5
Règles Spéciales : Fouisseur
Surineux
Infanterie 1 20 6 6 5 Lame - - 4
Règles Spéciales : Furtif
Malicieux
Infanterie 1 20 6 5 5 Revolver 30 3 4
Serre - - 5
Savant
Infanterie 2 20 8 7 5 Orbes 40 - 6
Règles Spéciales : Indirect (Orbes) Balistae 50 - 9
Mitrailleuse 40 6 6
Lance-Flammes Souffle - 9
Vandale Vindicatif
Infanterie 2 20 8 7 6 Gantelet - - 8
Règles Spéciales : Bond, Brutal (Ergots) Ergots - - 6
Fervent de la Fureur
Infanterie 3 20 9 7 5 Javeline 30 2 6
Règles Spéciales : Bout portant (Javeline) Hachoir - - 10
Devot de la Destruction
Infanterie 3 20 10 7 4 Ergots - - 6
Règles Spéciales : Bond, Brutal (Ergots) Hachoir - - 10
Iconoclaste Indigne
Infanterie 3 20 11 7 5 Faisceau 50 3 9
Néant
Essence du Vide
En jouant la faction Néant, vous ne gagnez aucun Éclat lors du recrutement de votre Es-
couade. En outre, aucun combattant allié ne peut Consommer un Éclat.
Héraut du Néant
Durant son activation, un combattant de Rang 3 du Néant ou un Officier peut désigner une
Anomalie située à 10 cm ou moins. Cette Anomalie peut se déplacer de 10 cm dans n’im-
porte quelle direction. Ceci ne compte pas comme une action. Chaque combattant ne peut
utiliser cette compétence qu’une seule fois par tour .
Sans âme
Les Combattants de la faction Néant ignorent la règle Siphon des Anomalies.
Dépouille Mortelle
Si un Combattant du Néant élimine un Combattant ennemi (autre qu’un Combattant
Néant) qui se trouvait à 10 cm ou moins d’une Anomalie, après avoir retiré ce Combattant
comme perte, placez un Ressuscité au contact du Combattant allié.
Ressuscité
Infanterie 1 15 4 6 4 Poings - - 4
Règles Spéciales : Les Ressuscités sont un effet de jeu et ne font pas partie des Combattants acces-
sibles au recrutement d’une Escouade du Néant.
Necrotecte
Infanterie 2 20 8 10 5 Dague - - 3
Règles Spéciales : Indirect (Orbes) Orbes 40 - 6
Fusil Tesla 100 1 9
Lance-Flammes Souffle - 9
Sentinelle Mortuum
Infanterie 2 20 10 10 5 Tranchoir - - 6
Règles Spéciales : Résurection [Aura du Néant] Hachoir - - 10
Simulacre Sensitif
Infanterie 2 25 7 10 4 Bobine Electro 50 5 6
Règles Spéciales : Bond Tranchoir - - 6
Affamé Emacié
Infanterie 2 20 9 12 6 Sabre - - 5
Règles Spéciales : Vampirisme
Spectre Glacial
Infanterie 3 25 8 12 6 Effroi - - 6
Règles Spéciales : Furtif, Equilibré, Brutal [Aura du Néant]
Carcasse Creuse
Infanterie 3 20 11 12
4 Canon Tesla 50 - 10
Os Aiguisé - - 7
Règles Spéciales : Construct, Coriace [Aura du Néant]
Elémentaire de Terre
Infanterie 1 15 8 12 6 Pavois - - 2
Règles Spéciales : Les Élémentaires sont un effet de jeu et ne font pas partie des combattants acces-
sibles au recrutement d’une Escouade Esprit.
Elémentaire de Feu
Infanterie 1 20 6 12 6 Griffes - - 4
Règles Spéciales : Les Élémentaires sont un effet de jeu et ne font pas partie des combattants acces-
sibles au recrutement d’une Escouade Esprit.
Elémentaire dair
Infanterie 1 25 7 12 4 Lame - - 4
Règles Spéciales : Les Élémentaires sont un effet de jeu et ne font pas partie des combattants acces-
sibles au recrutement d’une Escouade Esprit.
Elémentaire d’eau
Infanterie 1 20 7 12 5 Eclaboussure 30 4 5
Règles Spéciales : Bout Portant
Les Élémentaires sont un effet de jeu et ne font pas partie des combattants accessibles au recrute-
ment d’une Escouade Esprit.
Vandale Vindicatif
Infanterie 2 20 10 10 5 Tranchoir - - 6
Règles Spéciales : Résurection [Aura du Néant] Hachoir - - 10
Postulant
Infanterie 2 20 7 7 4 Dague - - 3
Règles Spéciales : Indirect (Orbes) Mitrailleuse 40 6 7
Fusil Tesla 100 1 9
Faisceau 50 2 9
Aspirant
Infanterie 2 20 7 7 5 Vibrolame - - 7
Hachoir - - 10
Etudiant Perspicace
Infanterie 2 25 8 7 5 Lame - - 4
Règles Spéciales : Bond Pistolet 30 3 4
Fusil Tesla 100 1 8
Lance-Flammes Souffle - 9
Mage Belliciste
Infanterie 3 20 9 9 5 Vibrolame - - 7
Règles Spéciales : Aura élémentaire Grêle Arcanique 40 6 7
Boule de Feu Souffle - 9
Etudiant Perspicace
Infanterie 3 20 9 10 5 Lame - - 4
Règles Spéciales : Aura Elémentaire, Technicien Carabine 50 3 6
Fusil Tesla 100 1 8
Faisceau 2 - 9
Golem Enragé
Infanterie 3 15 12 12 7 Serre - - 5
Règles Spéciales : Construct, Brutal Hahoir - - 10
Golem Placide
Infanterie 3 15 11 12 4 Faisceau 50 2 9
Règles Spéciales : Construct Fusil Tesla 100 1 8
Altération
Tir de Soutien
Lorsqu’un Fusilier effectue un Ordre Feu !, ce dernier bénéficie d’un bonus de +1 par Fusi-
lier allié situé à 10 cm ou moins.
Conscrit
Lors du Recrutement, lorsque vous sélectionnez un Fusilier, vous pouvez sélectionner gra-
tuitement un deuxième Fusilier. Si vous souhaitez équiper ces Fusiliers, vous devez payer
les options séparément. Il n’est pas possible de dépenser plus de la moitié de votre budget
en points en Fusiliers.
Lors de la constitution de la Pioche d’Activation, ne placez qu’une carte par duo de Fusi-
liers. De plus, lorsque vous piochez une carte Activation, vous pouvez activer successive-
ment deux Fusiliers.
En outre, les Fusiliers n’apportent aucun Eclat.
Cobaye de Terrain
Lors de la Constitution de votre Escouade, pour chaque Machiniste et chaque Officier de
votre Escouade, ajoutez gratuitement un Équipement Expérimental. Cet Équipement
Expérimental peut être alloué à n’importe quel Combattant. Un même Combattant ne peut
recevoir qu’un seul Équipement Expérimental.
Fusilier
Infanterie 1 20 4 6 4 Fusil 30 2 6
Règles Spéciales : Conscrit Baïonnette - - 3
Machiniste
Infanterie 1 20 4 6 4 Instruments - - 5
Règles Spéciales : Technicien Revolver 30 3 3
Mitrailleuse 40 6 7
Fusilier
Infanterie 2 25 6 7 5 Colt 25 4 3
Règles Spéciales : Pistolero, Bond, Bout Portant Colt 25 4 3
Agent Spécialisé
Infanterie 2 20 6 7 5 Lance-Flammes Souffle - 9
Fragmentateur 40 6 7
Faisceau 50 2 9
Sniper
Infanterie 2 20 6 7 5 Fusil Tesla 100 1 8
Règles Spéciales : Furtif
Lieutenant
Infanterie 2 20 6 7 5 Colt 25 4 3
Sabre d’Offcier - - 5
Règles Spéciales : Equilibré (Sabre d’officier), Stratège
Mecha Purifior
Infanterie 3 15 12 12 5 Lance-Flammes Souffle - 9
Règles Spéciales : Construct Lance-Flammes Souffle - 9
Mecha Defensor
Infanterie 3 15 13 12 5 Faisceau 50 - 11
Règles Spéciales : Construct Pavois - - 2
Mecha Agressor
Infanterie 3 15 12 12 6 Hachoir - - 10
Règles Spéciales : Construct, Brutal (Ergots) Ergots - - 6