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C.O.G.

BETA
V 1.3
COGS
Une Aventure Steampunk
Bienvenue dans ce document de phase de Betatest pour le jeu C.O.G.S.

Quel est donc ce projet ?

C.O.G.S. est une transposition Steampunk/Med-Fan du jeu Mars : Code Aurora

Le principe est simple : un jeu rapide et dynamique, sans être dénué de richesse tac-
tique, vous permettant de jouer avec les figurines que vous voulez !

Après la Science-fiction cyberpunk aux relents post-apocalyptique de Mars, nous vous


proposons d’explorer les univers moins technologiques où la magie, ou de nouvelles
sources d’énergies, sont monnaie courante

Au fil de ce supplément et de l’avancée du projet, nous vous proposerons plusieurs


pistes narratives pour différents univers

Pour profiter de ce document et participer à la BETA, vous aurez besoin d’un livre de
règles de Mars : Code Aurora
Ce document vous fournit les modifications à apporter au jeu originel pour jouer à
C.O.G.S.

Pensez à nous faire des retours de vos parties et des sensations de jeu sur le
groupe Facebook : Cogs : Mars Code Steampunk (https://www.facebook.com/
groups/2789916091256942) ou sur le Discord de Mars : Code Aurora, dans la section
COGS

PS : Le titre du jeu n’est pas encore définitif, aussi vous avez le droit de nous proposer des idées (ac-
compagnées de vos retours de test de préférence ;) )
Personnellement, j’aimerais beaucoup que COGS soit l’acronyme du jeu !
Anomalies
Dans C.O.G.S., les drones d’EUROPA sont remplacés par des entités spectrales
émergeant du Néant.

Dans le Contexte, le Néant est éveillé par les humains utilisant les Éclats, un minerai
découvert sur Mars ayant des propriétés de combustion incroyables !
Les Éclats infectent les utilisateurs par radiations, et quand ils sont “mûrs” les Anoma-
lies viennent les chercher pour les emmener dans le Néant.
Les Anomalies drainent l’énergie des victimes afin de les épuiser.

Après le déploiement, chaque joueur place une Anomalie à 20 cm ou moins du centre


de la table et à plus de 10 cm d’une autre Anomalie.
Les Anomalies ont une aura qui s’étend à 10 cm autour de leur socle dans toutes les
directions. L’aura s’étend à tous les niveaux (étages) comme si l’Anomalie était pré-
sente à chaque étage au-dessus et au-dessous de sa position physique.
Les Anomalies volent et passent à travers les obstacles et les figurines.

Siphon : Un combattant se trouvant dans l’aura d’au moins une Anomalie au début de
son activation perd un ordre En Avant gratuit. En outre, un Combattant présent dans
l’aura d’une Anomalie ne peut pas effectuer de Réaction.
Eclats
Pourquoi plusieurs factions s’affrontent sur Mars ? C’est une histoire
vieille comme le monde !
Plus vieille que le monde en réalité ! Au commencement n’existait que le Néant. Puis la
lumière fut, ou un truc du genre, et vinrent les planètes, les mondes, les étoiles, de la vie, des
peuples, etc …
Mais le Néant, il est pas trop content d’avoir autant de compagnie; lui il aime le calme, et le quartier
était beaucoup plus silencieux avant que ne débarquent tous ces voisins bruyants !

Après une sombre histoire de lutte galactique (on va passer sur les morts, les planètes exsangues et les
peuples disparus), le Néant est vaincu lors d’un ultime affrontement sur Mars. En résulte une unique
trace de sa présence: son essence cristallisée disséminée partout sous la croûte terrestre. De vieilles lé-
gendes et traditions interdisent aux habitants de Mars d’utiliser ces cristaux malgré la puissance qu’ils
renferment. Si la raison en fut oubliée, l’interdit est scrupuleusement respecté.
Jusqu’à l’arrivée des étrangers.
Les Terriens découvrent rapidement les possibilités de ce cristal, et en profitent pour alimenter leurs
terribles machines de destruction. Ils se rient des avertissements des autochtones qu’ils considèrent
comme de vieilles superstitions stupides.

Pourquoi plusieurs factions s’affrontent sur Mars ? Pour exploiter une ressource précieuse, simple-
ment.
Ce que la plupart ignorent, c’est que l’utilisation de ces Éclats, comme les humains les appellent, cor-
rompt le corps et l’âme, fragilise les convictions et étouffe les rêves: elle prépare au Néant.
Les utilisateurs deviennent des cibles privilégiées pour les drones qui ont émergé des profondeurs.
Chaque âme capturée par ces spectres est amenée au Néant et le renforce, le rapprochant un peu plus
du jour où il pourra se libérer et reconquérir le vide de l’Éther.

Lors du recrutement de votre Escouade, constituez une réserve d’Éclats. Ajoutez-y un


Éclat pour chaque figurine que comporte votre bande.

Consommer des Éclats


Chaque Combattant peut dépenser les Éclats de la réserve de son Escouade pour béné-
ficier des effets suivants :
- Forcer le Destin : En dépensant un Éclat, ce Combattant peut relancer 1 dé lors
d’un jet, quel qu’il soit.
- Hasard Chanceux : En dépensant deux Éclats, ce Combattant peut annuler une bles-
sure qu’il devrait subir.

Lors d’un seul et même tour, chaque Combattant ne peut Consommer qu’une seule fois
des Éclats

Note : Les Éclats sont une ressource, les Consommer ne nécessite pas d’action.
Cavalerie
N’importe quel Combattant peut remplacer son type Infanterie par le type Cavalerie
pour 1 point supplémentaire.

Il perd alors son type Infanterie et gagne le type Cavalerie ainsi qu’un bonus de +2 E.
Les figurines de type Cavalerie ne peuvent pas Escalader. En revanche, elles ignorent
la règle Terrain Difficile.

Les Combattants de type Cavalerie bénéficie d’un Ordre En Avant ! gratuit supplé-
mentaire. Cette ordre ne leur permet pas de faire plus de deux actions En Avant ! par
tour.

Armes
Lors du recrutement d’un Combattant, si des Armes sont inscrites en Rouge, vous pouvez en
ajouter une à l’équipement du Combattant pour 1 point.
Si des Armes sont incrites en Bleu, vous pouvez gratuitement choisir l’une d’elle.
Un Combattant ne peut avoir qu’une seule Arme Rouge et/ou une Arme Bleue
Règles Spéciales
> A bout portant > Bond
Le Combattant peut utiliser sa ou ses ar- Un Combattant disposant de la capa-
me(s) de tir lorsqu’il effectue une attaque cité Bond réussit automatiquement
de corps à corps. ses tests de Saut. Il effectue néan-
La Puissance de son arme est alors égale à moins ses tests de Chute normalement.
la Puissance + Rafale.
Si le Combattant possède la règle > Construct
Pistolero, il gagne alors Brutal S’il est équipé de plusieurs armes de tir,
pour la résolution de cette action. ce Combattant peut tirer avec deux de ces
armes lors d’un Ordre Direct Feu !
> Aura du Néant Ces tirs sont successifs et peuvent ci-
Si une Règle Spéciale est suivie de la men- bler des Combattant différents.
tion [Aura du Néant], le Combattant ne
bénéficie de cette Règle Spéciale que s’il se > Coriace
trouve à 10 cm ou moins d’une Anomalie. Lorsque ce Combattant est la cible
d’une attaque de corps à corps,
> Aura de Zèle l’attaquant lance 1 dé de moins.
Tous les Combattants alliés à 10 cm ou
moins de ce Combattant (lui-compris) > Dévotion à la Ruine
gagne un Bonus de +1 en Combativité. Ce combattant perd toutes ses armes.
Il ne peut recevoir aucun équipement
> Aura de Résilience optionnel ou Expérimental. En re-
Tous les Combattants alliés à 10 cm ou vanche, il gagne l’équipement suivant :
moins de ce Combattant (lui-compris) Écharde de la Ruine     -    -    12
gagne un Bonus de +1 en Endurance. Brutal

> Aura élémentaire > Équilibré


Tant que ce Combattant se trouve à Lors d’une attaque, ce Combattant peut
10 cm ou moins d’un élémentaire, il relancer un dé n’étant pas une réussite.
gagne un bonus selon le type d’élé-
mentaire. Le Combattant ne peut bé-
néficier que d’un seul Bonus par tour.
Feu : +1 C
Terre : +1 E
Air : +5 cm de Mouvement
Eau : les attaques ciblant ce Combattant
doivent défausser une réussite.
> Fouisseur > Sans Eclat
Un Ordre Direct peut être donné à ce Com- Cette figurine ignore toutes les
battant s’il est au contact d’un élément de règles liées aux Anomalies.
décor. Le combattant est retiré du terrain,
puis placé n’importe où au contact de ce > Siphon éthérique
décor et à moins de 20 cm de sa posi- Une arme disposant de cette règle spéciale
tion initiale. Il ne peut pas finir cet Ordre peut cibler une Anomalie. Cette Anomalie
engagé contre un Combattant Ennemi. est considérée comme ayant E=0 et C=0.
Note : Le Combattant peut être pla- Pour chaque réussite, déplacez l’Anoma-
cé à n’importe quel étage si le décor en lie d’1 cm dans la direction de votre choix.
question comporte plusieurs niveaux. Note : Vous ne pouvez pas blesser une
Anomalie.
> Gestes Souples
Ce Combattant est considéré comme > Stratège
ayant un Bonus de +5cm de déplace- Lorsque cet Officier effectue un Ordre
ment. En outre,ce Combattant réussit de Réaction, il peut à la place donner
automatiquement tous ses tests de Saut. un Ordre à un Combattant d’un Rang
strictement inférieur au sien à portée.
> Munitions spirituelles
Une arme utilisant des munitions spi- > Surcharge Énergétique
rituelles ne soustrait pas l’Endu- Lorsque ce Combattant perd des points
rance de la Cible, mais sa Volonté. de vie suite à une attaque ennemie, lan-
cez autant de dés que le nombre de points
> Optimisation de vie ainsi perdus. Pour chaque réussite,
Ce Combattant peut dépen- l’attaquant perd aussi un point de vie.
ser un Ordre Direct pour amélio-
rer un Construct  à 10 cm ou moins. > Technicien
Jusqu’à la fin du tour, le Construct Ce Combattant peut dépenser un Ordre
a -1E et +1C. Un Construct ne peut Direct pour réparer un Construct  à 10
être ciblé qu’une seule fois par tour. cm ou moins. Lancez autant de dés que
le Rang de ce Combattant, pour chaque
> Ordonnance Mystique réussite, le Construct ciblé récupère
Cet Officier peut donner des 1 PV. Il n’est pas possible de dépasser
Ordres sans limite de portée. le nombre de points de vie de départ.
Si ce Combattant est un Offi-
> Résistant cier, lancez un dé supplémentaire.
Lorsque ce Combattant est la cible
d’une attaque de corps à corps, > Vampirisme
une réussite du jet est annulée. Lorsque ce Combattant inflige des bles-
sures à un combattant adverse au contact,
> Résurrection lancez 1Dé par blessures infligées. Pour
La première fois que ce Combattant chaque réussite, ce Combattant regagne
est éliminé, il n’est pas retiré comme 1 PV perdu précédemment (il ne peut
perte et reste en jeu avec D6 PV. pas dépasser son maximum initial)
Recrutement
Pour jouer une partie de C.O.G.S., il vous suffit de recruter une Escouade de 25pts.
Tous les Combattants d’une Escouade doivent être recrutés parmi une seule et même Fac-
tion.
Vous pouvez promouvoir vos Combattants en Officier et/ou en Héros.
Votre Escouade doit comporter au minimum un Officier, qui peut avoir de 1 à 3 Grades,
pour 1pt par grade.
Votre Escouade doit aussi comporter 1 à 3 Héros.

Héros
Promouvoir un Combattant au statut de Héros coûte 1 point

Un Héros bénéficie d’un Ordre supplémentaire par activation


Un Héros est considéré comme un Officier de Grade 0. Il est possible de lui octroyer des
Grades supplémentaires de manière classique

Si le Héros ne possède pas d’arme de corps à corps, il acquiert l’arme suivante :


Instruments - - 5
S’il possède déjà une arme de corps à corps, il gagne la compétence Brutal

Un de vos Héros reçoit une, et une seule, des compétences suivantes :


Barbare Démagogue
Une fois par partie, vous pouvez activer Une fois par partie, vous pouvez activer
cette capacité au début d’un tour si ce cette capacité au début d’un tour si ce
héros est toujours présent sur le terrain. héros est toujours présent sur le terrain.
Jusqu’à la fin du tour, tous les Combattants Vous pouvez déplacer chaque PNJ ne
alliés situés à 15 cm ou moins de ce héros possédant pas la règle Fixe de 10 cm dans
lancent 2 dés supplémentaires lorsqu’ils la direction de votre choix. (Les Anomalies
effectuent un Ordre Pas de Quartier ! ne sont pas des PNJ)

Commando Destin Tragique


Avant le début de la partie, vous pouvez Lorsque ce héros est éliminé, s’il n’a pas
déplacer tous vos Combattants de 5 cm. encore été activé à ce tour, il peut effec-
En contrepartie, votre Escouade ne peut tuer un Ordre Direct immédiatement. Il
inclure aucun Construct ni de Cavalerie est ensuite retiré du théâtre d’opération.

Conquérant Espion
A la fin de la partie, si ce Héros est pré- A partir du 3e tour, si ce héros n’a pas été
sent dans la zone de déploiement adverse, éliminé, vous pouvez révéler le Briefing
marque 2 points de victoire supplémen- Secret d’un Adversaire.
taires.
Guerrier Opportuniste
Une fois par partie, vous pouvez activer Au début de la partie, lors de la
cette capacité au début d’un tour si ce constitution de la pioche d’Activation,
héros est toujours présent sur le terrain. vous bénéficiez d’une carte supplémen-
Tous les Combattants alliés à 15cm ou taire.
moins peuvent transformer leur Ordre
gratuit En Avant ! par un Ordre Direct Feu ! Politicien
ou Pas de Quartier ! Au début de la partie, vous pouvez relan-
cer au choix le dé déterminant les zones
Mécanicien de déploiement, votre mission ou la mis-
Ce Héros bénéficie de la règle Technicien sion adverse.

Medium Le Retour
Une fois par partie, vous pouvez activer Lorsque ce Héros est éliminé pour la pre-
cette capacité au début d’un tour si ce mière fois de la partie, lancez 3 dés.
héros est toujours présent sur le terrain. Si vous obtenez autant de réussite que son
Vous pouvez déplacer chaque Anomalie de Rang, il reste en jeu avec 1D6 PV.
10 cm dans la direction de votre choix.
Stratège
Meneur Une fois par partie, lors de l’activation
Le Grade de ce Héros est augmenté de 1. de ce Héros, vous pouvez changer votre
De plus, la portée de ses ordres est dou- Briefing Secret.
blée. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité
lors du dernier tour.
Équipement Expérimental
Vos combattants ont accès aux équipements de cette liste pour un coût de 1 point. Chaque
équipement ne peut être présent qu’une seule fois dans une Escouade et un Combattant
ne peut posséder qu’un seul Équipement Expérimental.

Acquisition Assistée Canalisateur à pseudo phases


Le Combattant bénéficie d’un bonus de +2 Lors de l’activation de ce Combattant,
dés lorsqu’il effectue un tir en utilisant un vous pouvez dépenser un Eclat pour cibler
Ordre de Réaction.  une Anomalie située à 20 cm ou moins et
la déplacer de 10 cm dans la direction de
Amulette d’Eclat votre choix. Cet effet n’est pas une Action
Lorsque ce Combattant Consomme un et ne peut être utilisée qu’une seule fois
Eclat pour annuler une blessure, lancez par activation. 
autant de dés que son Rang (lancez un dé
supplémentaire s’il s’agit d’un Officier) Chargeur Customisé
: Annulez autant de blessures que vous Désignez une arme de tir de ce Combat-
obtenez de réussites.  tant. La Cadence R de l’arme augmente de
2. 
Armure renforcée
Lorsqu’une attaque de corps à corps cible Compresseur à permutation
ce Combattant, retirez une réussite de Au début de son Activation, ce Combattant
cette attaque, une fois les relances effec- se soigne d’ un PV. Il ne peut pas dépasser
tuées.  son nombre de PV de départ. 

Augmentateur Diosphérique Assisté Condensateur Arcanique


Le Mouvement M de ce Combattant est Le Combattant ajoute cette arme à son
augmenté de 5 cm profil
Condensateur Arcanique    50    3    4       
Boîte à outils Siphon éthérique
Ce Combattant bénéficie de la règle Tech-
nicien Crach’Acide
Ce Combattant remplace une de ses armes
Bouclier de tir par :
Lorsqu’une attaque de tir cible ce Combat- Crach’Acide     Souffle        -    9
tant, retirez une réussite de cette attaque, Lorsque le Crach’Acide est utilisé, le gaba-
une fois les relances effectuées.  rit reste sur le terrain (au niveau du sol de
l’étage de ce Combattant) et ne sera retiré
Camouflage qu’à la fin du tour. Ce gabarit est considéré
Le Combattant bénéficie de la règle Furtif. comme un Terrain Dangereux. Ce Combat-
tant ne peut utiliser le Crach’Acide qu’une
fois par tour et il ignore ce gabarit lors de
ses déplacements. 
Extracteur vivifiant Polarisateur magnétique
Chaque fois que ce Combattant met Hors Lorsque ce combattant effectue
Combat un Combattant adverse, il se une attaque, il peut surcharger les
soigne d’un PV. Il ne peut dépasser son condensateurs. Dans ce cas, lancez autant
nombre de PV de départ.  de dés que son Rang (lancez un dé sup-
plémentaire s’il s’agit d’un Officier) : pour
Exo-Armure chaque réussite, augmentez votre Comba-
Le Combattant bénéficie de la règle tivité de 1 pour la résolution de cette at-
Construct. taque, pour chaque échec, perdez 1 point
de vie. Si cette perte de point de vie devait
Extracteur vivifiant l’amener à 0 PV, effectuez tout de même
Chaque fois que ce Combattant met Hors l’attaque avant de retirer ce Combattant
Combat un Combattant adverse, il se comme perte. 
soigne d’un PV. Il ne peut dépasser son
nombre de PV de départ.  Port-Vox
Si ce Combattant est un Officier, la portée
Fractionneur Métathérique de ses Ordres est de 25 cm. En outre, s’il
Le Combattant peut utiliser cet équipe- donne un Ordre à un combattant de Rang
ment en dépensant un Eclat et une action inférieur au sien, il peut lui donner gratui-
En Avant. Sa figurine est retirée du terrain tement un second Ordre différent une fois
puis replacée n’importe où à l’intérieur de par tour.
sa zone de déploiement. Lorsque la figu-
rine est retirée du terrain, elle perd tout Radio
marqueur qu’elle transportait (considérez Les Officiers Alliés peuvent donner leurs
alors que la figurine est retirée comme Ordres à ce Combattant et à leurs alliés
perte afin de gérer l’interaction avec des situés à 15 cm ou moins de ce Combattant. 
marqueurs) ou jeton qui lui était associé
(ciblage, Réaction …)  Réacteur dorsal
Ce Combattant bénéficie de la règle Vol.
Garde sertie d’Éclats
Lorsque ce Combattant Consomme un Renforcement Néogésique
Éclat pour Forcer le Destin lors d’une Ce Combattant bénéficie de 2 PV supplé-
attaque de corps à corps, il peut relancer mentaire. 
autant de dés que son rang à la place.
Servo-Harnais
Ce Combattant ne réduit pas son Mouve-
ment lorsqu’il Escalade. 

Viseur
Désignez une arme de tir de ce Combat-
tant possédant une Portée L strictement
supérieure à 30cm. Sa Portée est augmen-
tée de 10 cm 
Transcendance
Tous les Combattants d’Infanterie de la Transcendance gagnent la Règle Spéciale Optique
de Visée Assistée.

Optique de Visée Assistée : Pour tous les jets de résolution d’un Tir, ce Combattant lance
2 dés supplémentaires.

Tous les Officiers gagne la Règle Spéciale Technicien.

Argyropis
Infanterie 2 20 7    8    5    Gantelet            -    -    7
Règles Spéciales : Furtif

Chrysos
Infanterie 2 20 8    8    4    Carabine Tesla  70    2    5
Carabine Tesla 70    2   5
Règles Spéciales : Pistolero

Occultivur
Infanterie 2 20 8    8    4    Fusil tesla          100    1   8

Ancolias
Infanterie 2 15 9    8    3    Canon Tesla      60    -    11

Sporzdrekkin
Infanterie 3 20 10    9    4    Faisceau     50    3    9
Règles Spéciales : Bond, Construct

Hystricio
Infanterie 3 20 11    9    5    Mitrailleuse       40    4    6
Règles Spéciales : Bond, Construct
Bliazniek
Infanterie 3 20 11    9    4    Carabine Tesla 70    2   5
Règles Spéciales : Bond, Construct Carabine Tesla 70    2   5

Naotifl
Infanterie 3 20 10    9    5    Tranchoir      -    -    6
Règles Spéciales : Bond, Construct, Brutal

Ztrelec
Tranchoir - - 6
Cavalerie 3 20 10    9    4    Carabine Tesla 70    2   5
Règles Spéciales : Construct
Symbiose
Grand Sage
Choisissez un Combattant parmi les Officiers de Grade le plus élevé de votre Escouade.
Ce Combattant devient le Grand Sage et gagne une règle spéciale par Grade, à choisir par-
mi la liste suivante :

- Munitions Spirituelles - Aura de Zèle


- Aura de Résilience - Ordonnance Mystique
- Gestes Souples - Dévotion à la Ruine
- Surcharge Énergétique - Construct

Coordination
A la fin du déploiement, choisissez un nombre de Combattants égal au Grade de votre
Grand Sage. Chaque Combattant ainsi choisi peut effectuer immédiatement un Ordre En
Avant !
Un Combattant ne peut bénéficier qu’une seule fois de cet effet. 

Devotion
Un Officier ne peut pas avoir un Grade supérieur à son Rang. Ainsi, un Combattant Rang 2
pourra devenir Officier Grade 1 ou 2, mais pas Grade 3.

Néophyte
Infanterie 1 20 6    6    4    Gantelet  -    -    8
Ergots -    -   6
Règles Spéciales : Furtif, Brutal (Ergots)

Apprenti
Infanterie 1 20 7    6    4    Instruments  -    -    5
Flux Chi 30    2    5

Adepte
Infanterie 2 25 7    5    4    Tranchoir  -    -    8
Règles Spéciales : Bond, Furtif

Disciple
Infanterie 2 20 7    6    4    Flux Chi 30    2    5
Flux Chi 30    2    5
Règles Spéciales : Pistolero, Bout Portant
Aspirant
Infanterie 2 20 7    6    4    Tranchoir -    -    8
Pistolet auto 30    3    6
Fusil Tesla 100    1    8
Faisceau 50    2    9
Mitrailleuse 40   6   7
Effigie Révérée
Infanterie 3 20 12    10    5    Javeline    30    2    6
Règles Spéciales : Construct, Lent, Coriace, Bout Portant (Javeline)

Archimandrite
Infanterie 3 20 10    8    5    Gantelet     -    -    8
Règles Spéciales : Brutal

Recteur
Infanterie 3 20 11    8     4    Faisceau 50   2    9
Canon Tesla 60   -   11
Règles Spéciales : Bond
Progrès
Automate
Au début de la partie, prenez autant de jeton Protocole de Réparation que le Grade le plus
élevé parmi vos Officiers. Si un Officier est présent sur le Théâtre d’opération, lorsqu’un de
vos Combattants possédant la règles Construct est éliminé, vous pouvez choisir de dépen-
ser un jeton Protocole de réparation. Dans ce cas, le Combattant reste en jeu avec un PV.

Science sans conscience


Seuls les Savants peuvent être promus Officiers.

Homoncule
Infanterie 1 20 6    8    5    Serres  -    -    5
Règles Spéciales : Construct

Avorton
Infanterie 1 20 6    8    5    Carabine 50    3    6
Règles Spéciales : Construct

Assistant
Infanterie 1 20 6    5    5    Carabine 50    3    6
Règles Spéciales : Technicien Baïonnette - - 3

Savant
Infanterie 2 20 7    5    5    Carabine 50    3    6
Règles Spéciales : Technicien Instruments -    -    5
Bobine Electro 50    5    6
Lance-Flammes Souffle    -    9
Imperceptus
Infanterie 2 20 6    5    5    Fusil Tesla 100    1   8
Lame -    -   4
Règles Spéciales : Furtif

Argile Indomptée
Infanterie 3 20 10    12    6    Poing Fortifié -    -    6
Règles Spéciales : Construct, Brutal

Acier Immuable
Infanterie 3 20 10    12    5    Lance-Flammes Souffle    -   9
Poing Fortifié -    -    6
Règles Spéciales : Construct

Polymère Rugissant
Infanterie 3 20 11    12    4    Canon Tesla 50    -   11
Mitrailleuse 40    4   6
Règles Spéciales : Construct, Lent
Origine
Dominant Alpha
Un Officier de la Faction Origine ne peut donner d’Ordre qu’à des Combattants de Rang
strictement inférieurs au sien. En outre, les Officiers de Rang 3 peuvent donner un Ordre
supplémentaire à chaque activation. 

Frénésie
A la fin du tour, avant de re-mélanger les cartes Activation, si au moins un Combattant en-
nemi a été retiré du terrain, vous pouvez ajouter une carte Activation de votre Faction.

Vermineux
Infanterie 1 20 5    3    5    Fusil Long  50    2    5
Règles Spéciales : Fouisseur

Surineux
Infanterie 1 20 6    6    5    Lame -    -    4
Règles Spéciales : Furtif

Malicieux
Infanterie 1 20 6    5    5    Revolver 30    3    4
Serre - - 5

Savant
Infanterie 2 20 8    7    5    Orbes 40    -    6
Règles Spéciales : Indirect (Orbes) Balistae 50  -    9
Mitrailleuse 40    6    6
Lance-Flammes Souffle    -    9

Vandale Vindicatif
Infanterie 2 20 8    7    6    Gantelet -    -    8
Règles Spéciales : Bond, Brutal (Ergots) Ergots - - 6
Fervent de la Fureur
Infanterie 3 20 9    7    5    Javeline 30    2    6
Règles Spéciales : Bout portant (Javeline) Hachoir -  -    10

Devot de la Destruction
Infanterie 3 20 10    7    4    Ergots -    -    6
Règles Spéciales : Bond, Brutal (Ergots) Hachoir -  -    10

Iconoclaste Indigne
Infanterie 3 20 11    7    5    Faisceau 50    3    9
Néant
Essence du Vide
En jouant la faction Néant, vous ne gagnez aucun Éclat lors du recrutement de votre Es-
couade. En outre, aucun combattant allié ne peut Consommer un Éclat.

Héraut du Néant
Durant son activation, un combattant de Rang 3 du Néant ou un Officier peut désigner une
Anomalie située à 10 cm ou moins. Cette Anomalie peut se déplacer de 10 cm dans n’im-
porte quelle direction. Ceci ne compte pas comme une action. Chaque combattant ne peut
utiliser cette compétence qu’une seule fois par tour . 

Sans âme
Les Combattants de la faction Néant ignorent la règle Siphon des Anomalies.

Dépouille Mortelle
Si un Combattant du Néant élimine un Combattant ennemi (autre qu’un Combattant
Néant) qui se trouvait à 10 cm ou moins d’une Anomalie, après avoir retiré ce Combattant
comme perte, placez un Ressuscité au contact du Combattant allié. 

Ressuscité
Infanterie 1 15 4    6    4    Poings -   -    4
Règles Spéciales : Les Ressuscités sont un effet de jeu et ne font pas partie des Combattants acces-
sibles au recrutement d’une Escouade du Néant.
Necrotecte
Infanterie 2 20 8    10    5    Dague -    -    3
Règles Spéciales : Indirect (Orbes) Orbes 40  -    6
Fusil Tesla 100    1    9
Lance-Flammes Souffle    -    9

Sentinelle Mortuum
Infanterie 2 20 10    10   5    Tranchoir -    -    6
Règles Spéciales : Résurection [Aura du Néant] Hachoir - - 10

Simulacre Sensitif
Infanterie 2 25 7    10    4    Bobine Electro 50    5    6
Règles Spéciales : Bond Tranchoir -  -    6

Affamé Emacié
Infanterie 2 20 9    12    6    Sabre -    -    5
Règles Spéciales : Vampirisme

Spectre Glacial
Infanterie 3 25 8    12    6    Effroi -    -    6
Règles Spéciales : Furtif, Equilibré, Brutal [Aura du Néant]

Carcasse Creuse
Infanterie 3 20 11    12   
4    Canon Tesla 50    -    10
Os Aiguisé -  -    7
Règles Spéciales : Construct, Coriace [Aura du Néant]

Radiation : Après le déploiement de ce Combattant, choisissez une option :


- Ce Combattant gagne Aura de Zèle
- Ce Combattant gagne Aura de Résilience
Esrit
Invocation Élémentaire
Un Officier peut effectuer un Ordre direct pour Invoquer un Élémentaire. Défaussez X Éclat
(où X est égal au nombre d’Élémentaires, alliés ou ennemis, présents sur le terrain +1 ) et
placez un Élémentaire de votre choix à 10 cm ou moins de cet Officier (mais pas au contact
d’un Combattant ennemi). Il ne peut y avoir qu’un seul exemplaire à la fois de chaque Élé-
mentaire sur le Théâtre des Opérations.
En outre, la nature même des Élémentaires les oppose aux Anomalies. Une Anomalie ne
peut jamais s’avancer à moins de 10 cm d’un Élémentaire.

Elémentaire de Terre
Infanterie 1 15 8    12    6    Pavois -   -    2
Règles Spéciales : Les Élémentaires sont un effet de jeu et ne font pas partie des combattants acces-
sibles au recrutement d’une Escouade Esprit.

Elémentaire de Feu
Infanterie 1 20 6    12    6    Griffes -   -    4
Règles Spéciales : Les Élémentaires sont un effet de jeu et ne font pas partie des combattants acces-
sibles au recrutement d’une Escouade Esprit.

Elémentaire dair
Infanterie 1 25 7    12    4    Lame -   -    4
Règles Spéciales : Les Élémentaires sont un effet de jeu et ne font pas partie des combattants acces-
sibles au recrutement d’une Escouade Esprit.

Elémentaire d’eau
Infanterie 1 20 7    12    5    Eclaboussure 30   4    5
Règles Spéciales : Bout Portant
Les Élémentaires sont un effet de jeu et ne font pas partie des combattants accessibles au recrute-
ment d’une Escouade Esprit.

Vandale Vindicatif
Infanterie 2 20 10    10   5    Tranchoir -    -    6
Règles Spéciales : Résurection [Aura du Néant] Hachoir - - 10
Postulant
Infanterie 2 20 7    7    4    Dague -    -    3
Règles Spéciales : Indirect (Orbes) Mitrailleuse 40  6    7
Fusil Tesla 100    1    9
Faisceau 50    2    9

Aspirant
Infanterie 2 20 7    7   5    Vibrolame -    -    7
Hachoir -  -    10

Etudiant Perspicace
Infanterie 2 25 8    7    5    Lame -    -    4
Règles Spéciales : Bond Pistolet 30  3    4
Fusil Tesla 100    1    8
Lance-Flammes Souffle  -    9

Mage Belliciste
Infanterie 3 20 9    9    5    Vibrolame -    -    7
Règles Spéciales : Aura élémentaire Grêle Arcanique 40  6    7
Boule de Feu Souffle  -    9

Etudiant Perspicace
Infanterie 3 20 9    10    5    Lame -    -    4
Règles Spéciales : Aura Elémentaire, Technicien Carabine 50  3    6
Fusil Tesla 100    1    8
Faisceau 2  -    9
Golem Enragé
Infanterie 3 15 12    12    7    Serre -    -    5
Règles Spéciales : Construct, Brutal Hahoir -  -    10

Golem Placide
Infanterie 3 15 11    12    4    Faisceau 50  2    9
Règles Spéciales : Construct Fusil Tesla 100    1    8
Altération
Tir de Soutien
Lorsqu’un Fusilier effectue un Ordre Feu !, ce dernier bénéficie d’un bonus de +1 par Fusi-
lier allié situé à 10 cm ou moins. 

Conscrit
Lors du Recrutement, lorsque vous sélectionnez un Fusilier, vous pouvez sélectionner gra-
tuitement un deuxième Fusilier. Si vous souhaitez équiper ces Fusiliers, vous devez payer
les options séparément. Il n’est pas possible de dépenser plus de la moitié de votre budget
en points en Fusiliers.
Lors de la constitution de la Pioche d’Activation, ne placez qu’une carte par duo de Fusi-
liers. De plus, lorsque vous piochez une  carte Activation, vous pouvez activer successive-
ment deux Fusiliers.
En outre, les Fusiliers n’apportent aucun Eclat.

Cobaye de Terrain
Lors de la Constitution de votre Escouade, pour chaque Machiniste et chaque Officier de
votre Escouade, ajoutez gratuitement un Équipement Expérimental. Cet Équipement
Expérimental peut être alloué à n’importe quel Combattant. Un même Combattant ne peut
recevoir qu’un seul Équipement Expérimental. 

Fusilier
Infanterie 1 20 4    6    4    Fusil 30    2    6
Règles Spéciales : Conscrit Baïonnette - - 3

Machiniste
Infanterie 1 20 4    6    4    Instruments -    -    5
Règles Spéciales : Technicien Revolver 30  3    3
Mitrailleuse 40  6    7

Fusilier
Infanterie 2 25 6    7    5    Colt 25    4    3
Règles Spéciales : Pistolero, Bond, Bout Portant Colt 25    4    3
Agent Spécialisé
Infanterie 2 20 6    7    5    Lance-Flammes Souffle   -    9
Fragmentateur 40  6    7
Faisceau 50  2    9

Sniper
Infanterie 2 20 6    7    5    Fusil Tesla 100   1   8
Règles Spéciales : Furtif

Lieutenant
Infanterie 2 20 6    7    5    Colt 25    4    3
Sabre d’Offcier - - 5
Règles Spéciales : Equilibré (Sabre d’officier), Stratège

Mecha Purifior
Infanterie 3 15 12    12    5    Lance-Flammes Souffle    -    9
Règles Spéciales : Construct Lance-Flammes Souffle    -    9

Mecha Defensor
Infanterie 3 15 13    12    5    Faisceau 50    -    11
Règles Spéciales : Construct Pavois - -    2

Mecha Agressor
Infanterie 3 15 12    12    6    Hachoir - -    10
Règles Spéciales : Construct, Brutal (Ergots) Ergots - -    6

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