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III ENCONTRO NACIONAL SOBRE HIPERTEXTO

Belo Horizonte, MG 29 a 31 de outubro de 2009

Tecnologias Digitais = Tecnologias Educacionais??? Pressupostos para uma avaliao. Mrcia Helena Mesquita FERREIRA (FAE-UFMG) Isabel Cristina Alves da Silva FRADE (FAE-UFMG)
Resumo Este artigo pretende delinear a importncia do uso dos materiais educativos digitais na formao e prtica docente, bem como suscitar a importncia da ressignificao pedaggica para a era digital, buscando reflexes para uma otimizao significativa dos processos de ensino e aprendizagem. O estudo envolveu pesquisa bibliogrfica e anlise documental, com foco na anlise dos aspectos pedaggicos e das linguagens do software indicado. A escolha do software analisado justifica-se pelo fato do mesmo ser fruto de uma pesquisa acadmica dissertao de mestrado realizada na UNICAMP no perodo compreendido entre 1999-2001 que veio possibilitar a sua distribuio gratuita pela Web. Conclui-se que a incorporao das tecnologias digitais pelo campo educativo deve se pautar pela anlise crtica de seus contedos formativos e informativos, de forma que as mesmas se constituam, verdadeiramente, em potencialidade para a reconfigurao do conhecimento na era digital. Palavras-chave: Tecnologia Digital; Tecnologia Educacional; Formao Docente.

Introduo O uso da tecnologia digital1 vem se solidificando e se destaca como condio necessria para acesso informao e para a melhoria do campo da comunicao mundial e sua

aplicabilidade ao campo educacional tem sido vista, por uma parcela considervel de educadores e instituies educacionais, como uma possibilidade de modernizao para o sistema escolar.

A incorporao das Tecnologias Digitais pelo campo educativo pode vir a propiciar processos de ensino/aprendizagem cada vez mais interativos, interdependentes e plurais, de forma articulada com a realidade dos sujeitos envolvidos, visto os instrumentais a disponibilizados: recursos de dados, voz, imagens, textos, animaes, links, etc. Torna-se, inevitvel, ento, alguns questionamentos, tais como: as escolas esto preparadas para trabalhar junto esfera digital? Os professores encontram-se devidamente capacitados a operar com estas inovaes tecnolgicas? E os alunos, encontram estmulo/resposta para suas reais necessidades de aprendizagem neste novo aparato denominado educativo?

O termo tecnologia digital refere-se, neste trabalho, ao conjunto de mdias informacionais e comunicacionais (cdroms, websites, chats, blogs, realidade virtual, jogos, softwares, etc), entendidas aqui como sendo o conjunto de veculos de linguagens utilizadas para a comunicao humana, que, por sua vez, visam o cumprimento de diferentes interesses e propsitos, de acordo com o pblico que se pretende atingir.
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O Paradigma Miditico

A educao emergente da sociedade informacional aponta para um novo paradigma educativo2 no qual a linha de construo do saber centrada no sujeito coletivo, que saiba reconhecer a importncia do outro junto ao processo construtor e multiplicador do conhecimento. Isso requer indivduos habilitados quanto ao uso dos instrumentais eletrnicos que consigam utilizar as linguagens digitais como simbologias/representaes construtivas dentro do processo educativo. O paradigma da educao miditica3 requer uma reviso emergente do processo de ensinar e aprender, bem como tambm uma gesto consciente da Pedagogia e do conhecimento em rede. Assman (2005, p.19) nos alerta sobre estas novas formas de saber que se apresentam atravs de uma parceria dos aspectos cognitivos com as mquinas:

[...] as tecnologias da informao e da comunicao se transformaram em elemento constituinte (e at instituinte) das nossas formas de ver e organizar o mundo. Alis, as tcnicas criadas pelos homens sempre passaram a ser parte das suas vises de mundo. Isto no novo. O que h de novo e indito com as tecnologias da informao e da comunicao a parceria cognitiva que elas esto comeando a exercer na relao que o aprendente estabelece com elas. Termos como usurios j no expressam bem essa relao cooperativa entre o ser humano e as mquinas inteligentes. O papel delas j no se limita simples configurao e formatao, ou, se quiserem, ao enquadramento de conjuntos complexos de informao. Elas participam ativamente do passo da informao para o conhecimento.

As tecnologias digitais configuram-se como produtos sociais e culturais da era da informao, que, por sua vez, acabam por interferir na subjetividade dos sujeitos envolvidos, visto que estes se utilizam de tcnicas e esquemas imaginrios para sua concretizao. Esta cultura miditica acaba, por sua vez, por propiciar uma (re)criao da realidade, demarcando sutilmente a barreira existente entre o virtual X real, onde a imagem se torna o prprio objeto e no uma mera forma de representao deste.

A virtualidade dos meios tcnicos presentes em nossa cultura tem propiciado novas maneiras/formas de pensar, estar, agir e interagir com o mundo, dada a velocidade e o imediatismo conferidos linguagem tecnolgica, bem como imagem que esta incorpora ao
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Paradigma, segundo Thomas Khun (1994), refere-se a modelos/padres compartilhados que permitam a explicao de certos aspectos da realidade. Novo Paradigma Educativo refere-se, portanto, a novos modelos/padres que permitam a explicao de certos aspectos da realidade educacional. 3 Paradigma da educao miditica refere-se utilizao de recursos miditicos para ressignificao do processo educacional, tais como: rdio, jornal, televiso, Internet.
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campo educacional. A substituio dos livros/cartilhas impressos, bem como o uso do giz e quadro negro, pelo universo miditico, implica na substituio da palavra escrita/imagem em suportes convencionais pela imagem/escrita que circula no mundo virtual. Estas transformaes, de ordem social, propiciadas pela revoluo tecnolgica informacional, condicionam tambm a infncia como sendo um plo do conhecimento em rede indicando para a incorporao da digitalizao da escrita e da virtualizao do saber.

A aplicabilidade do computador

Os primeiros computadores surgiram na Inglaterra e nos E.U.A, em 1945, ficando seu uso, por muito tempo, restrito esfera militar. Seu uso civil disseminou-se na dcada de 60, tendo seu desenvolvimento e comercializao deslanchado nos anos 70 com o advento do computador pessoal, que se apresentou populao dos pases desenvolvidos como um instrumento de criao (textos, imagens e msicas), organizao (banco de dados), simulao (apoio pesquisa) e diverso (jogos). A partir dos anos 80, a informtica incorporou em sua estrutura os setores de editorao, telecomunicao, cinema e televiso, assumindo uma postura comunicativa e interativa para com os seus usurios. J os anos 90, caracterizam-se por incorporar o carter amigvel informtica interativa: videogames, hipertextos, cdroms. Os ciberespaos surgem a, como um novo espao de socializao, organizao e difuso do conhecimento e da informao, como conseqncia do grande nmero de pessoas e computadores conectados a inter-rede, como tambm do desenvolvimento tecno-econmico da sociedade (LVY, 1999).

A chegada dos computadores ao sistema educacional tem desafiado a educao a repensar o processo de construo do conhecimento, visto a necessidade de se criar uma nova metodologia para o desenvolvimento e organizao de pesquisas. Seu uso, por parte dos alunos, deve se dar de forma crtica e criativa, exigindo, para tanto, motivao, concentrao e autonomia. Sua aplicao, como fonte de apoio didtico, por parte do profissional docente, deve ter um embasamento crtico quanto sua utilizao buscando no consider-lo como um fim em si mesmo, mas sim, um importante meio para a produo de comunicao, informao e conhecimento.

A aplicabilidade do computador junto ao espao escolar no deve privilegiar apenas as vantagens operacionais (distribuir e receber lies de casa e trabalhos de pesquisa, passar
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notas, etc), mas deve buscar uma utilizao reflexiva sobre o ato educativo, propiciando experimentaes, simulaes, antecipaes, solues e (re)construes referentes s atividades de ensino e aprendizagem. Para tanto, torna-se necessrio que o uso do computador se paute pelo conhecimento de uma representao lingstica comunicativa e educativa, que, por sua vez, venha a ter meios de (re)organizar cognitivamente a realidade, dando-lhe novos significados e formas de expresso. Sua utilizao pode se dar tanto atravs de aes abrangentes (atravs de projetos educacionais que envolvam todas as disciplinas), como tambm, atravs de aes isoladas (atravs de projeto educacional que envolva uma disciplina especfica), dependendo da proposta pedaggica. A insero da informtica na escola, como recurso didtico pedaggico, atravs do uso do computador, pode se dar pela incorporao de programas disponibilizados aos sistemas educacionais. Estes programas, segundo Tajra (2000), classificam-se nas seguintes modalidades:

Programa Logo (foi a primeira linguagem de programao desenvolvida para crianas, possibilitando a aprendizagem atravs do erro, de forma criativa); Programas Aplicativos (desenvolvidos especificamente para atividades educativas, ou, qualquer programa que possa ser utilizado para se atingir resultados educativos); Programas Tutoriais (voltados para apresentao de conceitos e instrues); Programas de Exercitao (permitem atividades interativas atravs de perguntas e respostas); Programas de Investigao (voltados para o desenvolvimento de pesquisas); Programas de Simulao (simuladores); Programas de Entretenimento (jogos); Programas Abertos (so de livre produo, oferecendo meios de trabalho relacionados aos objetivos que se pretende atingir); Programas de Edio de Texto (possibilitam a elaborao de textos); Programas de Banco de Dados (possibilitam o arquivamento e gerenciamento de informaes); Programas de Planilhas Eletrnicas (possibilitam a elaborao de clculos e grficos); Programas Grficos (possibilitam a elaborao de desenhos e produes artsticas); Programas de Autoria (possibilitam a unificao de produes criadas em outros programas); Programas de Apresentao (possibilitam a elaborao de apresentao de aulas, palestras, conferncias, etc);
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Programas de Programao (possibilitam a criao de outros programas).

Alguns programas/softwares apresentam em seus aplicativos reprodues de material impresso, sem explorar as possibilidades de interao, comunicao e no linearidade que potencializada pelos sistemas informacionais. Tais produes deixam de explorar a principal caracterstica propiciada pelos recursos tecnodigitais: veculo de linguagens para a comunicao humana. Estas produes baseiam-se em concepes behavioristas que, por sua vez, tentam impor os caminhos a serem descobertos por seus usurios, em uma tentativa de prever e determinar o seu nvel de aprendizagem atravs do controle de ps-produo para com os contedos oferecidos.

Em funo de verificar como alguns programas educativos tm explorado essas possibilidades visando contribuir para o processo de alfabetizao e de leitura e escrita, em geral, que nos dispomos a analisar uma mdia educativa, o software Hagqu , que ser apresentada a seguir.

A anlise da Mdia Educativa : O Software HagQu

Diante da introduo das tecnologias miditicas no universo educacional, como se repensar a prtica educativa e a ressignificao do processo de ensino aprendizagem? Como transformar estes meios comunicativos em educativos? Como selecionar e aplicar, de forma eficiente, tais recursos prtica educacional? Ghiraldelli (1991, p. 09) afirma que a pedagogia a teoria, enquanto a educao a prtica. A educao , antes de tudo, uma prtica educativa geradora de uma teoria pedaggica. Isto leva a crer que educao e pedagogia no se separam, esto intimamente ligadas, e, para que esta relao se concretize, existe um modo de pensar, uma concepo, que, por sua vez, se estrutura de acordo com polticas educacionais e com determinadas vises de mundo dos profissionais da educao.

Para melhor explicitar as concepes pedaggicas subjacentes aos softwares educacionais, torna-se necessrio uma identificao da teoria epistemolgica que o fundamenta e, por conseguinte, o direciona como meio educativo (ou no): prticas behavioristas (privilegia a organizao racional dos meios no processo educacional, buscando a sua eficincia e eficcia) ou prticas construtivistas scio-interacionistas (privilegia o sujeito dentro do processo educacional, incitando-lhe o esprito crtico e a autonomia).

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Como pontos de anlise para classificao de um software em uma ou outra categoria devem ser observados os aspectos tcnicos e educacionais do produto, bem como sua aplicabilidade. Dificilmente um software ir se compor por caractersticas exclusivas de uma determinada corrente epistemolgica, o que ir determinar a sua classificao, ento, a predominncia de indcios - explcitos ou no - de uma determinada teoria pedaggica. As informaes concernentes mdia educativa geradora desta anlise tm os seus dados e classificaes sistematizados nas categorias4 apresentadas a seguir: Descries Gerais, Aspectos Pedaggicos e Aspectos das Linguagens.

Descries Gerais

O software HagQu foi desenvolvido pelo NIEED/UNICAMP, sendo oriundo de um projeto de pesquisa de mestrado realizado por Slvia Amlia Bim (1999-2001), sob orientao de Helosa Vieira da Rocha, tendo como principal objetivo auxiliar no desenvolvimento da alfabetizao infantil, tentando otimizar o processo de ensino e aprendizagem. Seu pblico alvo constitui-se por crianas em fase de alfabetizao, apresentando como contedos ferramentas necessrias editorao de histrias em quadrinhos. Seu uso gratuito, podendo ser adquirido atravs do site do NIED/UNICAMP, que apresenta as instrues necessrias para sua instalao e utilizao, com uma seo de perguntas e respostas mais freqentes sobre o mesmo. Pode ser distribudo gratuitamente em cds, pendrives, disquetes e outras mdias, desde que conste na forma de distribuio o endereo do site e a origem do HagQu. Atualmente o HagQu pode ser utilizado em quatro idiomas, escolha do usurio: Portugus Brasileiro, Portugus Europeu, Espanhol e Ingls. Seu desenvolvimento deu-se, inicialmente, na linguagem JAVA, sendo que sua verso atual foi desenvolvida na linguagem DELPHI. Os requisitos mnimos para sua usabilidade so os seguintes: Plataforma PC, Sistema Operacional Windows 95/98/ME/NT4/2000, Processador 486/75 Mhz, 8 MB de Memria Ram, 16 MB de Memria em disco rgido, Vdeo SVGA Color (16 bits), Placa de Som, Alto Falante, Internet, Microfone (opcional), Mouse, Teclado e Unidade de CDROM.

Parte destes critrios foi por ns produzida por ocasio de um trabalho de monografia: FERREIRA, Mrcia Helena Mesquita. Anlise de CDRoms e Websites com contedos educativos destinados a crianas. Faculdade de Educao da UFMG Monografia. 2006. Orientao FRADE, Isabel Cristina Alves da Silva.
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Aspectos Pedaggicos

A constituio desta categoria de anlise tem como foco a identificao da forma como os contedos educativos so apresentados criana, sua inteno e direcionamento epistemolgico. Para tanto, foram elencados como critrios de anlise a forma como so apresentados ao pblico infantil itens como: ajuda, comunicao, estmulos motivadores, explicitao de objetivos, coerncia, criatividade, autonomia, auto-estima, ampliao e retomada de atividades propostas.

O processo de anlise possibilitou a constatao de algumas falhas nos critrios que configuram-se como instrumentos de comunicao com o pblico infantil: falta de ajuda sob a forma oral e limitaes quanto disponibilizao da ajuda sob a forma escrita para a criana, visto que esta se apresenta na forma de um glossrio, com identificao dos itens que se apresentam no programa. Tal estruturao pressupe um leitor fluente para a sua utilizao, deixando, assim, de atender o pblico que se encontra na fase inicial de alfabetizao.

Como itens positivos encontrados na estruturao do referido software podemos citar: Apresentao de tolerncia entrada de erros, Possibilidade de impresso das atividades propostas, Possibilidade de publicizao das atividades, Ampliao das atividades de leitura e escrita para alm do ambiente digital, Estmulos motivadores: autoria, publicizao, interatividade, contribuio para a auto-estima, criatividade e autonomia do pblico infantil.

Aspectos das Linguagens

A constituio desta categoria de anlise tem como foco a identificao da forma como os contedos tecnolgicos so disponibilizados ao pblico infantil: recursos, acesso e qualidade. Para tanto, foram elencados como critrios de anlise itens como: feedback, documentao, indicao do fabricante e disponibilizao de seu contato (suporte), design, velocidade e processamento de informaes, importao de dados, aprendizagem intuitiva, agrupamento dos itens disponibilizados.

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O processo de anlise possibilitou a constatao de algumas falhas nos critrios que configuram-se como instrumentos de explorao da interface pelo pblico infantil: ausncia de feedback, como tambm a constituio do design do referido software configura-se como um ponto falho do programa, visto que o mesmo apresenta-se de forma esttica para a criana, sem explorar qualquer recurso de animao digital.

Como itens positivos encontrados na estruturao do referido software podemos citar: O software fornece documentao e descrio dos requisitos tecnolgicos necessrios sua utilizao, O software traz identificao de seu fabricante e disponibiliza seu contato, O software traz indicao de faixa etria de seu pblico alvo, O software faz uso de ilustraes, O software faz uso de cor, O software possibilita a incluso de novos dados, O software capaz de processar rapidamente os dados, O software pode ser operado por usurios sem conhecimento prvio de implementao de sistemas digitais, O software apresenta agrupamento dos itens disponibilizados por localizao, O software apresenta agrupamento dos itens disponibilizados por formato.

Consideraes da Anlise Antes de qualquer anlise, destaca-se a origem do processo de produo do HagQu: a pesquisa em um programa de ps-graduao. Esta caracterstica distingue um software livre, de fcil acesso, de outros aparatos comerciais que visam, em ltima anlise, venda. Talvez, parte das qualidades e caractersticas apresentadas a seguir, seja decorrente da inteno, do modo de produo e dos aspectos sociais envolvidos na prpria instituio.

O software HagQu foi desenvolvido com o objetivo de auxiliar no processo de alfabetizao infantil atravs de atividades de produo textual. A produo de textos constitui-se como uma atividade de fundamental importncia para o processo de alfabetizao, principalmente a infantil. Devido ao carter ldico, a possibilidade de edio de histrias em quadrinhos por crianas em fase de alfabetizao pode suscitar nas mesmas um interesse para uma maior aproximao com as funes sociais da linguagem, destacando-se,
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dentre elas, o desenvolvimento de aspectos lingsticos e imagticos. Essa conjugao de mais de um recurso semitico amplia sobremaneira as possibilidades de produo de sentidos atravs da escrita. Caber escola trabalhar para que se insira neste processo uma abordagem pedaggica.

O software HagQu apresenta uma interface parcialmente adaptada s limitaes e necessidades da criana em fase de alfabetizao, visto que sua navegao/explorao autnoma contempla, principalmente, aquela criana que j domina o registro escrito, oferecendo mesma, de modo desafiador, a possibilidade de compor os mais diferentes personagens, inseridos nos mais diversos contextos. Supe-se tambm que o usurio conhea a estrutura de histrias em quadrinhos para compor seus textos e que seja, por conseguinte, um leitor desse gnero, mas a prpria estrutura do material auxilia nos fatores composicionais. Observa-se, por exemplo, que o limite dado ao volume de texto advindo da utilizao de recursos como bales para falas e espaos destinados para o discurso indireto precisam ser compreendidos pelo usurio.

Sua produo pode ser retomada a qualquer instante, como tambm pode ser direcionada da forma que melhor convier, de forma a incentivar a autonomia e a criatividade da criana, aspectos fundamentais para a produo do conhecimento. As ferramentas disponibilizadas para a edio das histrias em quadrinhos so bem dirigidas queles que possuem o domnio do registro escrito, como tambm fluncia na leitura e conhecimento do gnero proposto, de modo a no inibir o processo criativo das crianas. Seus recursos so simplificados, no sentido de que j esto disponveis no menu, entretanto, so complexos para quem precisa domin-los juntamente com o gnero e o registro. Como no h disponibilizao de instrues orais, o usurio depende da informao escrita, a nica disponvel.

As histrias do HagQu s podem ser editadas utilizando-se o prprio HagQu, sendo salvas em mltiplos arquivos de imagem, texto e som, alm de um arquivo de controle (que s pode ser aberto pelo prprio HagQu). As histrias editadas por este software aceitam a importao de algumas figuras (bitmaps, cones, gifs, jpegs, Windows metafiles, enhaced metafiles) e a anexao de sons, oferecendo ainda a opo de publicao na Internet. Tendo em vista a disponibilizao de vrios recursos expressivos que conjugam imagens, texto escrito e sons, a possibilidade de retomar e revisar o texto a partir de vrios tempos de produo e o cumprimento da funo de publicizao da verso final para outros leitores,
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presentes no programa, podemos dizer que boa parte do circuito de produo de textos pode ser vivenciada no software analisado.

Durante o processo de alfabetizao infantil deve-se propiciar criana uma interao com os mais diversos registros e funes da linguagem, como tambm com as suas diferentes formas de estruturao e finalidades scio-culturais, para que a mesma exera, de forma ativa e efetiva, o necessrio domnio da cultura escrita. papel da escola aproxim-la, ento, dos mais diversos tipos de textos, a fim de estimular a prtica da leitura e escrita dentro e, principalmente, alm do ambiente escolar. O software HagQu constitui-se na modalidade de software de autoria, aberto e bem dirigido, onde as ferramentas disponibilizadas so utilizadas conforme o interesse da criana. As atividades, voltadas para o desenvolvimento da alfabetizao, apresentam-se para esta de forma ldica e prazerosa, incitando-lhe a autonomia e criatividade necessrias a uma aprendizagem significativa. Constata-se que h um repertrio prvio de contextos e imagens, o que libera o usurio para se concentrar na composio dos textos, complementando-os com outras opes semiticas, constituindo assim a sua prpria histria. Se o processo de utilizao do programa for autnomo, necessrio contar com o conhecimento prvio do usurio para registrar textos e selecionar as imagens e situaes que vo compor o gnero quadrinhos. Mas, pensando esta mesma proposta para crianas que ainda no sabem ler e escrever sozinhas pode-se pensar numa aplicao escolar coletiva, mediada pela professora ou pelos familiares.

A anlise crtica para com os contedos formativos e informativos presentes em uma mdia educacional, como tambm para com a sua funo didtica (estruturao, objetivos, recursos, funcionalidade, possibilidades e perspectivas) devem atentar para os indcios que

predominam sobre a mesma, j que, dificilmente, uma produo ir se pautar por concepes exclusivas de uma determinada corrente epistemolgica. A mdia educativa que se configura como objeto desta anlise exemplifica bem esta situao, visto que se configura, predominantemente, como criao inerente concepo epistemolgica construtivista, pois:

a criana tem papel ativo e decide que direo tomar; a criana tem acesso informaes legveis; o controle da mdia pela criana d-se de forma clara e explcita; as atividades podem propiciar o desenvolvimento do senso crtico e estimular o pensamento;
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a mdia instiga a criana para o imaginrio/subjetivao; a mdia favorece a elaborao do raciocnio lgico e memorizao; a mdia estimula a criatividade, o esprito investigativo e observador de forma ldica e recreativa.

O software analisado apresenta ricos potenciais para dinamizar e aperfeioar, de forma ldica e criativa, o desenvolvimento da alfabetizao infantil, visto que explora, em seu registro, a prtica da escrita digitalizada aliada a recursos multimdias (som, imagem,

texto/hipertexto), atravs de experimentaes livres e reversveis para o exerccio de inscrio da linguagem no gnero proposto. Entretanto, encontramos resqucios de concepes epistemolgicas behavioristas presentes na estruturao de seus aplicativos, visto que a criana no recebe respostas do programa de modo incentivador, sendo que o sistema de comunicao com as crianas no se mostra eficiente: ausncia de um tutorial claro e bem direcionado ao pblico infantil, especialmente queles que se encontram na fase inicial de aquisio da leitura e escrita; ausncia de feedback; ausncia de auxlio em forma oral; falta de explorao de recursos de animaes digitais. Tais pontos configuram-se como essenciais para uma aplicao efetiva e significativa no exerccio de inscrio da linguagem no gnero proposto, principalmente por aqueles que ainda no tm o domnio do registro escrito e fluncia na leitura.

Torna-se, pois, primordial e necessrio, uma constante e efetiva integrao entre produtores de softwares e educadores para que a constituio de uma mdia educativa contemple, em sua produo e estruturao, tanto a otimizao dos aplicativos quanto a otimizao dos pressupostos pedaggicos, para que estes, por sua vez, venham a propiciar processos de ensino e aprendizagem significativos atravs das tecnologias digitais.

Consideraes Finais

O espao ciberntico possibilita a complexidade, diversidade e total multiplicidade das subjetivaes humanas e formas culturais de vida, abrindo a espao para diferentes possibilidades de construes sociais. As novas tecnologias digitais constituem-se em um importante conjunto de oportunidades e desafios para o universo educacional - tempos, espaos, sujeitos, organizao, contedos, metodologias, objetivos, posturas, compromissos gerando um desconforto e insegurana ante as possibilidades de transformao
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proporcionadas por seus meios miditicos. As tecnologias digitais vieram para ficar e, aprimoram-se, dia a dia, os recursos por elas oferecidos, com a clara promessa de facilitar as relaes com os ambientes aos quais se insere, inclusive o educacional. As crianas so naturalmente mais receptivas a estes recursos, e a curiosidade que apresentam para uma eficiente utilizao dos mesmos, facilita a sua insero pelos meios digitais. Entretanto, no possuem discernimento para avaliar todo o material que lhes apresentam como educativos. Cabe, portanto, ao corpo docente, uma avaliao pedaggica dos recursos apresentados, averiguando seus contedos, verificando seus limites, suas possibilidades e perspectivas para o desenvolvimento de uma aprendizagem significativa.

As tecnologias digitais impem ao sistema educacional e ao profissional docente a tarefa de incutir integrao, articulao e continuidade na prxis educativa, pressupondo uma reformulao terica quanto aos procedimentos de avaliao e metodologia do saber a constitudo, proporcionando assim um novo espao para a constituio de uma aprendizagem significativa5. O papel primordial do educador frente s novas tecnologias vai estar ligado sua preparao e capacitao diante das mesmas, pois, h necessidade, na prtica, de que os mesmos saibam operar com os diferentes signos lingsticos propiciados pelo universo miditico, e assim, garantir uma verdadeira prxis pedaggica frente incorporao das prticas tecnodigitais.

Conclui-se, portanto, como necessria ao profissional docente uma formao de cunho epistemolgico e no meramente instrumental frente s tecnologias educacionais propiciadas pelas redes digitais, para que os mesmos tenham a capacitao tcnica e pedaggica necessrias reconfigurao do conhecimento, sua produo e partilha, de modo a tornar possvel e real a aprendizagem, corroborando com Sancho (1998, p. 13):
[...] os profissionais do ensino, qualquer que seja sua funo no sistema, necessitam conhecer e avaliar, para poder tomar decises informadas, as tecnologias da informao e comunicao disponveis, que j fazem parte do ambiente de socializao dos corpos discente e docente. Necessitam pensar em uma tecnologia que seja educacional, quer dizer, til para educar. Precisam de um conhecimento que possibilite a organizao de ambientes de aprendizagem (fsicos, simblicos e organizacionais) que situem os alunos e o corpo docente nas melhores condies possveis para perseguirem metas educacionais consideradas pessoal e socialmente valiosas. Isso sem cair na ingenuidade de crer que com isso acabaremos com os problemas do ensino, nem no engano de pensar que, ignorando o que ocorre ao nosso redor, salvaguardaremos a escola dos perigos tecnolgicos.

A aprendizagem significativa envolve a assimilao de conceitos e proposies novas mediante a sua incluso s estruturas cognitivas e aos referenciais simblicos existentes.
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Deve-se buscar uma melhor identificao para a mediao didtica pedaggica frente incorporao das prticas tecnodigitais pelo campo educativo, para que estas deixem de lado o aspecto pronto e acabado de criao e assumam o dinamismo de potencialidade para o sistema educacional, ressignificando seus sujeitos, tempos e espaos, com uma constante reflexo quanto ao seu melhor direcionamento. Para tanto, o profissional docente deve ter em mente a necessidade de se entender melhor o novo espao que a revoluo ciberntica e informacional fizeram surgir (MORIN, 1999), como tambm entender que o espao ciberntico a sociedade, e a interao entre os seus agentes necessita e envolve o domnio de uma tcnica (CASTELLS, 2000). E esta tcnica, epistemologicamente fundamentada, que propiciar o valor pedaggico das tecnologias digitais e as decorrentes transformaes para o universo educativo. Referncias
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