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Ebook Gratuit de Magie

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Créé par Stéphane, Marc et Iskander TourDeMagieCartes.com contact@tourdemagiecartes.com

CREE PAR STEPHANE, MARC ET ISKANDER 0


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BIENVENUE AU CLUB DES PRESTIDIGITATEURS !

Félicitations ! Tout d’abord un grand merci de nous trois pour avoir téléchargé notre
ebook.

Dans peu de temps vous ferez partie d’un cercle très fermé, celui des magiciens
prestidigitateurs ! Saviez-vous que seulement une personne sur 25.000 sait comment
faire un tour de magie ? Ce qui voudrait dire qu’en France, seulement 2700 personnes sur
plus de 67 millions savent faire un tour de magie !

Nous avons choisi de diviser cet e-book en 3 parties, pour commencer vous trouverez les
manipulations et tours faciles. Si vous débutez dans la magie, nous vous conseillons
fortement de commencer par ceux-ci.

La deuxième partie comportent des tours intermédiaires, idéales si vous avez déjà
quelques connaissances de la discipline et que vous savez manipuler les cartes.

Enfin, dans la troisième partie, vous trouverez des tours de niveaux avancés, plutôt
difficiles. Inutile d’essayer de les reproduire tout de suite si vous débutez, cela risquerait
de vous décourager.

Si vous n’avez pas encore choisi vos cartes favorites, nous vous conseillons de
commencer la marque farre « Bicycle », la référence des magiciens. Où les acheter ?
Tout simplement sur amazon via le lien suivant : https://amzn.to/2OHZiZB

Ce lien est un lié affilié ce qui veut dire que nous toucherons une petite commission si
vous achetez ce paquet (environ 4% soit 0.30 € centimes d’euros), une belle manière de
nous dire merci si vous avez aimé cet ebook.

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Si vous souhaitez savoir quel jeu choisir, rendez sur cette page de notre site :
https://tourdemagiecartes.com/carte-de-magie

Si vous voulez comparer les différentes marques de cartomagie, rendez-vous ici :


https://tourdemagiecartes.com/jeu-de-carte-magie/

Voilà, sans plus attendre voici nos différents tours, nous espérons que vous prendrez du
plaisir à les reproduire !

Un grand merci de toute l’équipe !

Marc, Iskander et Stéphane

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PARTIE 1 : LES TOURS FACILES

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Devinez la carte du spectateur grâce à son prénom

Un tour quasiment inratable, il vous suffit de connaître son prénom :

1. Laissez le spectateur mélanger le jeu.

2. Demandez à ce dernier de choisir une carte.

3. Mémorisez discrètement la carte en dessous du jeu.

4. Mettez celle du spectateur sur le dessus du jeu.

5. Coupez-le jeu afin que la carte choisie et celle mémorisée se suivent.

6. Demandez au spectateur de ne rien dire.

7. Faites défiler les cartes. Celle choisie est juste après la carte mémorisée. Faites
exprès de dépasser en comptant mentalement une carte par lettre du prénom du
spectateur.

8. Prenez le paquet, placez-le sous le jeu, épelez le prénom en montrant les cartes et
vous arriverez à la carte choisie.

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Devinez la carte du spectateur simplement en en regardant une


autre

Un tour également quasimen inratable, attention toutefois, il vous faudra le performer


rapidement et ne pas le refaire trop de fois car votre audience pourra s’apercevoir de la
technique utilisée.

1. Demandez au spectateur de mélanger le jeu.

2. Montrez-lui les cartes pour lui prouver qu’elles sont toutes différentes.

3. Identifiez discrètement la quatrième carte sur le dessus du paquet.

4. Demandez au spectateur de couper le jeu en 2.

5. Dites au spectateur qu’en regardant la quatrième carte d’une pile vous saurez quelle
est la quatrième de l’autre pile.

6. Regardez la quatrième carte de la pile où vous ne la connaissez pas.

7. Annoncez-que vous connaissez la carte de l’autre pile. Il s'agit de celle que vous avez
identifié au début du tour.

8. Placez la pile dont vous avez regardé la carte sur l’autre.

9. Demandez au spectateur de recouper, et recommencez l’astuce.

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Révéler les 4 AS

Ce tour vous permet de révéler au spectateur quatre as. Lorsque votre spectateur ne
regarde pas, placez les quatre as au-dessus du jeu. Ce tour mathématique est inratable
s’il est bien exécuté.

Préparation du paquet nécessaire : il vous faudra placer les 4 AS sur le haut du paquet.

1. Demandez au spectateur de couper le jeu en deux, puis en quatre.

2. Identifiez la pile avec les as sur le dessus.

3. Demandez au spectateur de prendre une des piles où ne se situent pas les as, et de
distribuer les trois cartes du dessus. Ensuite, il distribue trois cartes sur chaque pile,
puis il repose les cartes.

4. Répétez l’opération avec chaque pile, en terminant par celle où se trouvent les as.

5. Retournez la première carte de chaque pile : ce sont les as !

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Cartes haute-voltige

1 - La préparation du paquet avant de réaliser le tour

Pour faire ce tour nous avons besoin de 4 cartes et d'un jeu de carte complet. Nous
choisissons les deux et trois de pique et de trèfle car ils sont très similaires.
Placer le 2 de trèfle et le 3 de pique au-dessus et au-dessous du jeu. L'ordre n'est pas
important.
Maintenant placez le 2 de trèfle et le 3 de trèfle sur le haut du paquet. Le jeu est prêt!

2 - La performance du tour

Pour débuter vous pouvez montrer le jeu aux spectateurs afin de leur montrer qu'il est
mélangé.
Montrer leur le dessous des cartes en faisant bien attention à ne pas montrer les deux
cartes aux extrémités (2 de trèfle et le 3 de pique).

Prenez les deux cartes du haut et montrez-les au public comme si vous aviez choisi 2
cartes au hasard.

Annoncez les en vous trompant volontairement de nom: "Nous avons le 3 de trèfle et le 2


de pique!"

Mettez rapidement les cartes dans le jeu vers le milieu au hasard, vous pouvez demander
au public de le faire.

Annoncez maintenant que les cartes sont perdues mais que vous allez les récupérer
comme par magie!

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Enfin, tenez le paquet avec votre pouce, votre majeur et votre index. Ensuite, poussez la
carte du haut et la carte du bas envoyant le paquet dans la main opposée.

Montrez les deux cartes à votre public et annoncez-les: "Voici notre 3 de trèfle et notre 2
de pique!"

Voilà le tour est joué!

N’oubliez pas de bien glisser l’ensemble des cartes lorsque vous lancez le paquet de
votre main gauche à votre main droite (ou inversement) et de ne garder que la première
carte du dessous ainsi que celle du dessus.

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PARTIE2 : LES TOURS INTERMÉDIAIRES

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Retrouver une carte choisie par son public

Ce tour ne requiert aucune préparation du paquet. Il vous faut un jeu de cartes complet.

1. Demandez à un spectateur de mélanger le jeu.

2. Demandez-lui de prendre une carte.

3. Reprenez le paquet, et laissez-le regarder la carte.

4. Tournez-lui le dos.

5. Comptez les noires ou les rouges, pour savoir s’il manque une carte. Comptez le
nombre de cartes de chaque famille de la couleur où il manque une carte.

6. Devant le spectateur, cherchez celle-ci en comparant discrètement les cartes paires et


impaires. Une fois identifiée, annoncez-lui la bonne carte.

Il faut être rapide, et maîtriser ce tour demande un peu d’entraînement, mais c’est un
indispensable pour tout apprenti magicien.

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Transformer Les As Noirs En As Rouges

Ce tour demande de la dextérité et de la confiance en soi. En effet, il faut réussir à berner


le spectateur pour éviter qu’il ne se rende compter des différentes étapes.

1. Placez les as dans cet ordre : un noir, les deux rouges puis l’autre noir.

2. Positionnez-les sur le dessus du paquet.

3. Révélez la carte du dessus, un as noir, et placez-la dans la main du spectateur.

4. Soulevez d’un coup les trois prochaines cartes, en montrant celle du dessous au
spectateur : également un as noir.

5. Posez les trois cartes sur le dessus du jeu. Prenez celle du dessus, et donnez-la au
spectateur en vous assurant qu’il ne la regarde pas.

6. Prenez la première carte que vous avez donné au spectateur. Dîtes lui « Je viens donc
de vous donner un deuxième as noir ? », en montrant la carte que vous venez de donner.

7. Pendant qu’il regarde, échangez rapidement et discrètement la carte dans votre main
et celle sur le dessus du jeu.

8. Placez cette dernière dans la main du spectateur, demandez-lui de retourner les deux
cartes : les as noirs sont devenus rouges.

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Prédire La Carte Du Spectateur Sur Un Papier

Bien que ce tour ne soit pas difficile, il demande énormément de discrétion, et de savoir
très bien détourner l’attention du public.

1. Demandez au spectateur de mélanger le jeu.

2. Reprenez-le, et observez discrètement la carte du dessous.

3. Posez le jeu sur la table et annoncez que vous allez faire une prédiction.

4. Ecrivez sur un papier le nom de la carte du dessous. Pliez le papier afin que personne
ne puisse lire.

5. Donnez le papier au spectateur, et dites-lui de ne pas le regarder.

6. Dites au spectateur de mélanger les cartes dans ses mains, et de placer une carte sur
la table face visible.

7. Pendant qu’il regarde, échangez rapidement et discrètement la carte dans votre main
et celle sur le dessus du jeu.

8. Comptez le nombre de symboles sur cette dernière. Par exemple, il y a quatre piques
sur un deux de pique.

9. Comptez ce nombre de cartes, arrêtez-vous avant la dernière carte et faites comme si


vous étiez prêt à la retourner.

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10. Demandez au spectateur de lire le papier et de le montrer au public.

11. Pendant ce temps, remplacez la carte du dessus avec celle du dessous.

12. Dès que le public regarde à nouveau, tournez la carte.

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Retrouver Une Carte Remise Dans Un Paquet

Pour ce tour vous devez choisir vos cartes au préalable. Vous allez utiliser des cartes
asymétriques : des as, des trois, des cinq, des six, des sept, des neuf, à l’exception de
l’as, du cinq et du neuf de carreau.

1. Classez vos cartes toutes dans le même sens.

2. Demandez à votre spectateur de mélanger « à la française ».

3. Reprenez le paquet, formez un éventail et demandez au spectateur de choisir une


carte.

4. Refermez discrètement l’éventail de la gauche vers la droite jusqu’à retourner le jeu,


et refaites un éventail.

5. Demandez au spectateur de remettre celle qu'il a choisi dans le jeu. Il vous suffit de
trouver la seule carte qui n’est pas dans le même sens que les autres.

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Faire Remonter Une Carte Au-Dessus Du Jeu

Ce tour n’est pas si difficile à réaliser, mais il vous demande une excellente maîtrise des
techniques de manipulation des cartes, et une grande discrétion.

1. Demandez à un spectateur de choisir une carte.

2. Pendant que le spectateur regarde sa carte, empalmez la carte du dessus du jeu.

3. Demandez au spectateur de placer sa carte sur le dessus du jeu.

4. Placez la carte empalmée par-dessus.

5. Retournez d’un coup les deux cartes du dessus du jeu, pour faire en sorte que le
spectateur voie sa carte, qui est en deuxième position. Puis replacez-les.

6. Prenez la première carte du jeu, et placez là au milieu.

7. Montrez la carte du dessus au spectateur : c’est celle qu’il a choisi.

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Téléporter Une Carte

Ce numéro est classé expert car vous devez maîtriser l’empalmage, qui consiste à cacher
un petit objet dans la paume de votre main. Il vous faut un jeu de carte et un tissu.

1. Montrez la carte que vous allez téléporter au spectateur.

2. Grâce à l’empalmage, dissimulez-la dans votre main droite, tout en faisant croire
qu’elle est sur vos genoux.

3. Posez le mouchoir sur votre main droite, puis révélez-la.

Ce n’est pas un tour extrêmement difficile en soi, mais il demande tout de même un peu
de maîtrise et de dextérité, ainsi que la connaissance d’une technique de magie, c’est
pourquoi nous le classons en tour confirmé.

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PARTIE 3 : LES TOURS DIFFICILES

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Eagle Bright

Tous ceux qui ne le connaissent pas resterons perplexes.

Lorsque vous avez mélangé le paquet, posez-le face cachée sur la table. Demandez
ensuite à quelqu'un d'en tirer une carte, de la regarder et de la montrer à tout le monde
sauf à vous ; il doit ensuite la mettre au fond du paquet. Pendant que vous tournez le dos,
quelqu'un coupe les cartes, en plaçant la partie inférieure sur le dessus, de sorte que la
carte sélectionnée se trouve quelque part - vous ne savez pas où - au milieu du jeu.

Maintenant vous prenez les cartes et, en commençant par le haut, vous les distribuez, une
par une, en les jetant face visible sur la table. Et quand vous atteignez la carte
sélectionnée, vous étonnez votre public en disant : "C'est la carte !"

Comment l'avez-vous su ?

Vous connaissiez la carte qui se trouvait en bas du paquet au début, parce que, ayant des
"yeux brillants d'aigle", vous l’avez regardé sournoisement avant de mettre le paquet sur
la table. Quand la carte que vous avez vue sur le fond est apparue au fur et à mesure que
vous trafiquiez, vous saviez que la prochaine carte serait la suivante, celle qui était placée
juste en dessous de celle que vous avez vu en dessous du paquet avant de tourner le dos
au jeu.

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Obéissez au Maître

Dans ce tour, votre ami pensera que vous l'hypnotisez pour qu'il dessine précisément les
trois cartes que vous lui demandez de dessiner.

Mélangez le paquet, et enlevez quelques cartes du dessus - le nombre n'a pas


d'importance, environ quinze ou vingt - et mettez le reste du paquet sur le côté, pour ne
pas l'utiliser.

Lorsque vous soulevez les cartes, distrayez son attention pour que vous puissiez regarder
rapidement la carte en-dessous de celle que vous soulevez. Supposons que ce soit un cinq
de coeur. Etalez toutes vos quinze ou vingt cartes face cachée sur la table. Ensuite, dites :
"Donnez-moi le cinq de Coeur", il prend n'importe quelle carte sur la table et, sans la
regarder (c'est important !), il vous la donne. Vous regardez la carte et la posez face contre
table. (Imaginons que cette carte était l'As de pique) maintenant dites : "Maintenant,
donnez-moi l'As de pique."

Il choisit une autre carte et la remet sans la voir. Vous le regardez et posez cette carte face
contre tablet à côté de la première. Cette carte est le valet de trèfle ; c'est ce que vous
dites, "Donnez-moi le valet de trèfle." Il tire alors une autre carte et vous la donne sans la
regarder. Annoncez alors : cette carte est le dix de trèfle et dites : "Je vais maintenant
dessiner moi-même un dix de trèfle."

Après avoir fait semblant d’hésiter sur les cartes à choisir, vous prenez celle du bas située
à l'extrême gauche - que vous connaissez très bien puisqu’il s’agit du cinq de coeur (parce
qu’il s’agit de la première carte que vous aviez repérée sous le pquet). Vous le placez face
vers le bas avec les autres trois cartes qu'il a tiré.

Maintenant, retournez les quatre cartes face cachée devant vous, et demandez-lui de
choisir une carte (il devra ensuite toutes les retournées) ! Attention tout de même, si votre
ami tire le cinq de cœur en premier, la seule que vous connaissiez, il comprendra peut-
être la supercherie mais dans tous les cas le tour serait gâché. Vous devriez alors
recommencez au début en espérant qu’à la fin il ne choisira pas la première carte que
vous avez discrètement regardé sous le paquet.

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Passe de carte

Distribuez trois tas de sept cartes chacun, face visible et se chevauchant.

Demandez à quelqu’un de noter l'une des cartes sur un papier - n'importe laquelle - et de
vous dire dans quel paquet cette dernière se trouve.

Maintenant, ramassez chaque tas séparément, en regroupant les cartes ensemble dans
une seule pile. Sans changer leur ordre, mettez une pile sur l'autre dans votre main, face
vers le haut, en prenant soin de mettre au milieu la pile contenant le tas de la carte
sélectionnée. (Par exemple : si c'était dans le premier tas, prenez le deuxième, puis le
premier, puis le troisième.) Retournez, face cachée, la pile de cartes dans votre main.

Distribuez les cartes, sans les mélanger, face vers le haut en trois tas, en disposant trois
cartes en travers (une carte dans le premier tas, une dans le deuxième, une dans le
troisième), puis trois autres en travers en chevauchant les trois premiers, et ainsi de suite
jusqu'à ce que la disposition ressemble exactement à l’illustration du début.

Demandez à votre ami de vous dire dans quelle rangée se trouve sa carte. Une fois de plus,
rassemblez les trois dossiers, en mettant les siens au milieu. Retournez les cartes dans
votre main, face cachée, et distribuez-les à nouveau face cachée dans trois rangées,
comme précédemment.

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Enfin, distribuez-les de nouveaux, cette fois encore, il doit vous dire dans quelle rangée se
trouve sa carte. Et maintenant vous connaissez la carte, car c'est la carte du milieu dans
la rangée qu’il a indiqué.

Ne lui dites pas encore, cependant. Ce serait bien plus mystifiant si vous réunissiez les
vingt et une cartes, les mélangiez un peu, puis les examiniez de près avant d’annoncez sa
carte n’est-ce pas ?

Vous pouvez varier cette astuce, et la rendre encore plus déconcertante, en ne regardant
à aucun moment les cartes.

Distribuez les trois rangées face cachée. Puis, sans perturber leur ordre, retenez chaque
tas (ou rangée) pour que votre ami puisse voir les cartes, mais vous ne pouvez voir que les
leurs dos

Lorsqu'il a noté une carte et qu'il vous a dit dans quelle rangée elle se trouve, rassemblez-
les toutes, face cachée, avec sa pile au milieu, et distribuez-les de nouveau face cachée.

Distribuez chaque rangée, de la même manière, pour qu'il puisse voir où se trouve sa
carte. Une fois de plus, rassemblez-les, avec sa pile soigneusement placée au milieu, puis
distribuez-les de nouveau face cachée.

Distribuez les une dernière fois, puis lorsqu’il vous aura dit dans quel tas se trouve sa
carte, rassemblez les cartes, toujours face cachée, son tas bien au milieu.

Ensuite, commencez à distribuer les cartes, une à la fois, en les posant face visible sur la
table en les comptant soigneusement. Lorsque vous arrivez à sa carte il vous suffira de
l’annoncer.

Vous l’avez compri ce tour est mathématique, nous vous conseillons de bien vous
entraîner avant de pratiquer en public.

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Les quatre voleurs

Ce tour est de niveau avancé, il vous faudra un peu d'entraînement pour tenir quatre Rois
en forme d'éventail face au public et avoir deux cartes cachées derrière l’un des rois.

Montrez à votre auditoire que vous choisissez les quatre valets et placez-les un par un
dans le bas du paquet, pendant que vous commencez votre histoire :

"Le paquet de cartes est un entrepôt, et les quatre valets sont quatre voleurs qui prévoient
de dérober ce qui s’y trouve. Ils se rencontrent tous au sous-sol " – pour illustrer ceci, vous
les placez sous le paquet.

"Quelqu'un voit les voleurs dans l'entrepôt et appelle la police. Les quatre rois sont les
policiers qui se hâtent d'aller à l'entrepôt ", vous êtes en train de choisir les rois et de
montrer au public que vous placez chacun d'eux sur le dessus du paquet. Mais quand
vous placez le troisième Roi que vous trouvez, ayez deux cartes supplémentaires avec lui,
sur le dessus. Elles deviendront les deuxième et troisièmes cartes à partir du haut, juste
en dessous du Roi supérieur.

(Supposons que ces deux cartes supplémentaires sont le 7 de carreau et le 5 de trèfle.


Quand tous les rois sont sur le dessus du paquet, les cartes sont lues de haut en bas : K-
7-5-K-K-K, mais le public doit penser qu'il y a en réalité : K-K-K-K.) (King = Roi)

Ensuite il vous raconter l’histoire : " La police arrive par avion et atterrit sur le toit. Mais
entre-temps, les quatre voleurs se sont dispersés. Celui-ci" - prendre un Jack (Valet) du
dessous, le montrer, et le placer n'importe où en haut du paquet, en s'assurant qu'il n'est
pas au-dessus de la sixième carte - "va au quatrième étage...". "Celui-ci", prendre un
autre valet, montrez-le, et mettez-le dans le paquet un peu plus bas que l'autre - "va au
troisième étage. "Celui-ci" - la même chose avec un autre valet "au deuxième étage. " Et
enfin le dernier voleur qui se trouve sous le paquet va au premier étage" - le plaçant un
peu plus haut que la fin du paquet (on parle ici du bas du paquet et non pas du haut).

N'oubliez pas de bien montrer chaque valet, car cela dissipera les soupçons de triche ou
autre. Montrez les rois. "Les quatre policiers sont sur le toit, tous ensemble." Ramassez
les six cartes du haut (qui sont censées n'être que quatre) et étalez-les en éventail de
façon que seuls les quatre Rois apparaissent lorsque vous tiendrez les cartes pour les

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montrer au public. Les deux cartes doivent être complètement cachées derrière le second
Roi.

Montrez maintenant les quatre Rois en éventail. Placez-les ensuite sur le dessus du
paquet - le toit ;

"Les policiers savent qu'ils n'attraperont jamais les voleurs s'ils restent ensemble. Ils
doivent se disperser dans le bâtiment. On va au sous-sol." Soulevez la carte du haut,
montrez au public qu'il s'agit d'un roi, puis placez-la au bas du paquet.

"Un autre policier va au deuxième étage." Placez la prochaine carte du haut (qui n'est
pas un Roi, donc elle ne doit pas être montrée) dans le paquet, un peu plus au dessus de
la fin, grossièrement." Un autre au "troisième étage..." Placez celui-ci, aussi, plutôt
rapidement pour éviter une erreur de manipulation car ce n'est pas un Roi.

"Le quatrième décide de rester sur le toit, de peur que les voleurs n'essaient de
s'échapper par là." Soulevez la prochaine carte du haut, montrez au public qu'il s'agit
d'un Roi, puis le replacer au moment endroit, sur le haut du paquet.

"Maintenant, les quatre policiers sont tous dispersés, à la recherche des quatre voleurs."
Posez le paquet sur la table et demandez à quelqu'un de le couper (une seule coupe).
S’assurer que la partie inférieure de la coupe est placée sur la partie supérieure.

"Le policier au troisième étage" (ou au deuxième étage si la personne du public a coupé
assez haut) "j'ai vu l'un des voleurs monter les escaliers en courant. Il a sifflé avec son
sifflet et tous les autres policiers se sont alors précipités à son étage !

"Alors maintenant ils sont à nouveau tous ensemble !"

Retournez le paquet, face vers le haut, et étalez-le légèrement sur la table - et là... sont les
quatre Rois, tous côtes à côtes environ à la moitié du paquet.

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Un par un

Un par un est un tour de "lecture de l'esprit".

Pour effectuer ce tour, l’idéal est d’avoir un paquet neuf, si ce n’est pas possible assurez-
vous que les cartes sont bien droites, elles ne doivent pas être abimées ou tordues.

Commencez par dire à votre auditoire que vous nommerez chaque carte en lisant l'esprit
de la personne qui la verra. Précisez que vous ne pouvez le faire qu'en pratiquant de la
magie sur la carte. Dîtes ceci comme vous le souhaitez, il s’agit simplement de rendre la
chose mystérieuse et intriguante.

Demandez à quelqu'un de bien mélanger le paquet, pour que vous ne puissiez pas être
suspecté d'avoir "arrangé" les cartes.

Vous allez tenir le paquet de carte derrière votre dos. Lorsque le public vous donne une
carte, regardez discrètement la carte qui se trouve en-dessous du paquet, sans laisser
quelqu'un vous voir le faire, bien sûr. Supposons que ce soit le 4 de trèfle.

Avec les deux mains derrière vous, enlevez le tiers supérieur du paquet (le nombre exact
n'a pas d'importance), et tournez-le à l'envers, de sorte que les deux tiers inférieurs
seront face au public, et le tiers supérieur sera face à vous lorsque vous tenez les cartes
devant vous. Pendant que vous faites cela, vous pouvez marmonner une formule magique
"Hokus-pokus-dommus-dommus-nickus".

Maintenant, avec le paquet dans la main droite, les doigts bien enroulés sur les cartes
(pour cacher le fait qu'elles ne sont pas de la même sens que les autres), tenez le paquet
devant vous, la carte du bas face au public, et dites, "Marie pense au 4 de trèfle. C'est
donc la carte qu'elle voit !" (En même temps vous notez dans un coin de votre tête le 6 de
carreau en face de vous.)

Remettez vos mains derrière le dos, et pendant que vous chantez votre magie, glissez le
6 de carreau du haut du paquet face vers le bas, en tournant la carte, de façon qu'il soit
tourné vers les autres cartes du bas.

Tenez le packet devant vous, présentez-le au public, et dites : "John, votre esprit est
difficile à lire, mais je crois que oui, c'est le Six de carreau !"

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(Vous remarquez que la carte qui vous fait face est le Roi de Coeur.) Derrière vous, faites
la même manipulation qu’avant et dites, "Celui-ci est facile, parce que tout le monde
pense au Roi de Coeur !".

Et ainsi de suite, pour huit ou dix cartes, en prenant soin de nommer la carte que vous
mettez en bas, et non la carte qui est face à vous à ce moment-là !

Faites très attention à ce que personne ne regarde derrière vous pendant que performer
ce tour de cartomagie !

Le changement magique

Le Changement magique est un excellent tour, facile à exécuter, mais totalement


déroutant.

Donnez le paquet de cartes à quelqu'un - Sophie, par exemple - et dites-lui : "Je vais
quitter la pièce. Pendant mon absence, mélangez le paquet et coupez-le. Pensez ensuite
à un chiffre de 1 à 14. Si vous pensez au 9, comptez jusqu'à la 9ème carte et regardez-la
; si vous pensez au 13, comptez jusqu'à la 13ème carte. Replacez ensuite les cartes où
elles étaient."

Vous quittez la pièce. Sophie pense au 6, disons, et quand elle compte elle voit que la
6ème carte est le valet de pique. Elle le laisse à la 6ème place.

Revenez dans la pièce, reprenez le paquet de carte et dites à quelqu'un d'autre :


"Pendant que je suis hors de la pièce, Richard, écrit un chiffre de 15 à 20. Quand je serais
de retour, je ferai changer la carte de Sophie de place comme par magie, elle remplacera
alors la tienne."

Quittez la pièce en emportant le paquet de carte avec vous. Maintenant rapidement mais
très soigneusement distribuez, une par une, et face cachée, les seize premières cartes, en
les plaçant l'une sur l'autre. Replacez ensuite la pile de seize, dans leur nouvel ordre, sur
le dessus du paquet face cachée. Ces seize cartes seront exactement inversées. La carte
qui était sur le dessus sera maintenant la seizième, l'ancienne deuxième carte est
maintenant la quinzième, et ainsi de suite.

Retournez dans la chambre et demandez à Richard quel numéro il a écrit.

S'il dit 17, d'accord. S'il dit 16, vous devez glisser une carte du haut du paquet vers le
bas ; s’il dit 15, deux cartes du haut vers le bas. S'il dit 18, glissez une carte du bas du

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paquet vers le haut ; si 19, deux cartes du bas vers le haut ; si 20, trois cartes du bas vers
le haut.

Comme votre public le verra, vous pouvez dire quelquechose comme ceci : "Pour rendre
la chose plus complexe, je mélange encore".

Demande à Sophie à quel numéro elle a pensé.

Si elle dit 6 (et Richard a dit 19 et que vous avez mis deux cartes du bas sur le dessus),
donnez quelques coups sur le dessus du paquet et dites, "Carte, je te commande de
passer du numéro de Sophie à celui de Richard.

Puis à Sophie : "Maintenant je vais compter de 6 à 19, et elle sera là !"

Comptez à haute voix, "Six" ; puis jetez la première carte face visible sur la table en
passant à l’autre numéro "Sept" ; puis la carte suivante pour "Huit" ; puis "Neuf," et
ainsi de suite. (N'oubliez pas de dire le nombre annoncé, mais commencez à compter à
partir du nombre suivant ; si le nombre de Sophie était 10, dites "Dix" et comptez la
première carte qui suit "Onze").

Comptez tous les chiffres à haute voix au fur et à mesure que vous distribuez les cartes, et
quand vous atteignez "Dix-huit" - celui qui précède celui de Richard - vous pouvez faire
une pause spectaculaire et dire : "La prochaine, si elle a sauté quand je lui ai demandé
de le faire, sera celle de Sophie". Retournez-la en disant, "Dix-neuf" et voilà, c'est le
valet de pique !

Sophie et tout le monde l’ont vu à la 6ème plae. Comment a-t-elle pu se retrouver en 19ème
position ? Vous n'auriez pas pu la placer lorsque vous étiez en dehors de la pièce avec le
paquet de carte car vous ne pouviez pas savoir quelle carte Sophie a vu, ni le numéro
auquel elle a pensé, ni le numéro que Richard avait écrit.

Une fois maîtrisé, ce numéro certes un peu complexe, impressionnera vos proches !

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Demi-tour

Ce tour est facile à apprendre et facile à reproduire.

Choisissez une combinaison complète à l'exception du Roi et de la Reine, et arrangez le


tout comme montrez plus haut. Onze cartes dans l'ordre croissant sur trois rangées.

L'astuce consiste à déplacer une carte à la fois, dans l'espace qui lui est adjacent, et de
terminer avec les cartes complètement inversées dans l'ordre :

J 10 9 8

765-

432A

Faites-en sorte de placer l'espace vide à la fin de la rangée du milieu cette fois.

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28

Il y aura toujours un espace, et seulement une carte qui jouxte cet espace peut y être
déplacée. (Le premier coup doit être le J ou le 8, car aucune carte n’est adjacente à

l'espace. Si le Valet est déplacé, le prochain coup doit être le 7 ou le 10. Si le 8 est
déplacé, le prochain coup doit être le 7 ou le 4.)

Les cartes peuvent être déplacées vers le haut, vers le bas ou en travers, mais pas en
diagonale.

Essayez-le vous-même avant de lire la solution. Vous verrez à la fois fascinant et


impressionant ! Mais, comme tous les tours de magie, il perd beaucoup de son intérêt une
fois qu’il est expliqué.

La solution est très simple. Voici les mouvements dans le bon ordre :

J 10 9 5 6 7 8

J 10 9 5 6 I 2 3 4

J 10 9 5 6 I 213 4

1 10 9 5 6 I 2 3 4

J 10 9 8 6 I 2 3 4

J 10 9 8 51 2 3 4

765

Soyez sur vos gardes lorsque le 9 apparait dans la rangée du haut, car le prochain coup
sera le 8 (pas le 5), et ensuite le 6 (pas le 7).

Lorsque vous avez appris à déplacer les cartes rapidement, regardez quelqu'un d'autre
s'essayer à cette manipulation !

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