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But du jeu : touchdown (4 points) ; défi (0-3 points + tactique bonus).

Victoire par mort subite si au moins 10 points de plus que l’adversaire (à


nombre de tours joués égal). Sinon on joue jusqu’à épuisement des défis.

Touchdown : personnage démarqué, avec le ballon, dans l’en-but adverse. (Le


personnage est ensuite porté par la foule hors du terrain, avec le ballon.)
Défi : Revendiquer potentiellement un des 3 défis actifs à la fin d’une action.
(+2 points “grand chelem” : si on revendique les 3 défis en un seul tour.)
Déroulé d’un tour de jeu (préambule + 3 actions chacun)
Tour joueur A ↓ Tour joueur B ↓
Préambule (renouveler défis, “pas de Préambule (renouveler défis, “pas de
ballon” ? “réserves d’urgence” ?) ballon” ? “réserves d’urgence” ?)
Action 1, défi revendiqué ? Action 1, défi revendiqué ?
Action 2, défi revendiqué ? Action 2, défi revendiqué ?
Action 3, défi revendiqué ? Action 3, défi revendiqué ?

Les 3 actions d’un tour sont divisées entre les personnages comme on veut, mais
un même personnage ne peut répéter la même action, même avec action gratuite.
Actions disponibles selon la situation actuelle du personnage :
[Démarqué] (= pas d’adversaire adjacent): Course, Marquage, Passe.
[Marqué] (= adversaire adjacent) : Plaquage, Esquive.
[Au sol] (ne peut intervenir sur le jeu): Se relever.
[Hors du terrain] : Rentrer en jeu. (Réserves d’urgence: si joueurs hors terrain ≥ (X))
Course : bouger d’au maximum la caractéristique de mouvement sans jamais passer
sur des cases adjacentes à des adversaires. Courir sur le ballon le récupère.
Marquage : bouger jusqu’à 2 cases ET doit finir adjacent à l’adversaire.
Passe : Jet d’un dé comparé à la caractéristique de passe (sauf main à main automatique).
Malus de 1 au résultat du jet de dé si : longue portée OU cible marquée OU
obstruction par le terrain OU obstruction par adversaire démarqué.
Succès : la cible prend le ballon. Échec : le ballon rebondit depuis la cible.
Maladresse (1 naturel ou après malus) : le ballon rebondit depuis le lanceur.
Plaquage : jet d’un nombre de dés égal à la caractéristique de plaquage,
+ 1 dé si au moins un coéquipier debout au marquage de la cible (max 3 dés).
1 : raté, plus d’action possible pour le plaqueur ce tour-ci.
2 : adversaire mis au sol, plus d’action possible pour le plaqueur ce tour-ci.
3 ou 4 : pousser d’une case puis optionnellement suivre, si obstrué voir “5”.
5 : adversaire mis au sol.
6 : adversaire mis au sol, -1 sur le test d’Armure.
=> Tout adversaire mis au sol lors d’un plaquage jette un dé comparé à sa
caractéristique d’armure : s’il échoue, il est placé “hors du terrain”, blessé.
Esquive : bouger d’1 case ET finir démarqué (= hors cases adjacentes adverses).
Se relever : un personnage mis au sol n’a que cette action disponible.
Rentrer en jeu : un personnage revient sur le terrain depuis l’en-but allié, ne
peut entrer sur une case adjacente à un adversaire ou ballon, sauf si forcé.

NOTE: “1” / “6” au dé pour test de Passe ou Armure échoue/réussit directement.


Rebonds: D8 direction aléatoire. Rebondit à nouveau si tombe sur joueur au sol,
marqué ; ou un obstacle ou limite du terrain (sens aiguille d’une montre).

Coup bas (démarqué !) : 1 out 2 out & blesse 3/4 rien & plus d’action 5/6 blesse
Jet de coéquipier : compte comme “passe” sans ballon donc doit être démarqué,
cible du lancer marquée ou non, échec : au sol ; 1 (après modif) : blessé.

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