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Blitz Bowl Ultimate RECAP
Blitz Bowl Ultimate RECAP
Les 3 actions d’un tour sont divisées entre les personnages comme on veut, mais
un même personnage ne peut répéter la même action, même avec action gratuite.
Actions disponibles selon la situation actuelle du personnage :
[Démarqué] (= pas d’adversaire adjacent): Course, Marquage, Passe.
[Marqué] (= adversaire adjacent) : Plaquage, Esquive.
[Au sol] (ne peut intervenir sur le jeu): Se relever.
[Hors du terrain] : Rentrer en jeu. (Réserves d’urgence: si joueurs hors terrain ≥ (X))
Course : bouger d’au maximum la caractéristique de mouvement sans jamais passer
sur des cases adjacentes à des adversaires. Courir sur le ballon le récupère.
Marquage : bouger jusqu’à 2 cases ET doit finir adjacent à l’adversaire.
Passe : Jet d’un dé comparé à la caractéristique de passe (sauf main à main automatique).
Malus de 1 au résultat du jet de dé si : longue portée OU cible marquée OU
obstruction par le terrain OU obstruction par adversaire démarqué.
Succès : la cible prend le ballon. Échec : le ballon rebondit depuis la cible.
Maladresse (1 naturel ou après malus) : le ballon rebondit depuis le lanceur.
Plaquage : jet d’un nombre de dés égal à la caractéristique de plaquage,
+ 1 dé si au moins un coéquipier debout au marquage de la cible (max 3 dés).
1 : raté, plus d’action possible pour le plaqueur ce tour-ci.
2 : adversaire mis au sol, plus d’action possible pour le plaqueur ce tour-ci.
3 ou 4 : pousser d’une case puis optionnellement suivre, si obstrué voir “5”.
5 : adversaire mis au sol.
6 : adversaire mis au sol, -1 sur le test d’Armure.
=> Tout adversaire mis au sol lors d’un plaquage jette un dé comparé à sa
caractéristique d’armure : s’il échoue, il est placé “hors du terrain”, blessé.
Esquive : bouger d’1 case ET finir démarqué (= hors cases adjacentes adverses).
Se relever : un personnage mis au sol n’a que cette action disponible.
Rentrer en jeu : un personnage revient sur le terrain depuis l’en-but allié, ne
peut entrer sur une case adjacente à un adversaire ou ballon, sauf si forcé.
Coup bas (démarqué !) : 1 out 2 out & blesse 3/4 rien & plus d’action 5/6 blesse
Jet de coéquipier : compte comme “passe” sans ballon donc doit être démarqué,
cible du lancer marquée ou non, échec : au sol ; 1 (après modif) : blessé.