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Une lueur dans la forêt

Une aventure en solo pour A Torch in the Dark

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Une lueur dans la forêt
Version 1.0

Écrit par Gregory Joni k

Cette aventure nécessite le jeu A Torch in the Dark, écrit et conçu par Michael Elliott.

A Torch in the Dark est basé sur Blades in the Dark, produit par One Seven Design développé et rédigé par John Harper, et sous
licence Creative Commons Attribution 3.0 Unported license.

Ce travail est sous licence Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Images générées par DALL-E 2

Le village est étrangement silencieux ce matin. Des nappes de brume flottent et se déchirent avec lenteur en s’accrochant au rebord des cahutes à
toit de chaume. Vous êtes le premier debout, et ce pour une bonne raison. Partir… partir avant que des questions ne soient posées, que des bras ne
vous retiennent. La nuit dernière, le cercle des anciens a été clair. C’est à vous que revient la tâche de comprendre ce qui arrive à la forêt et d’y
trouver une solution.

Voilà deux semaines que le soleil ne se lève plus au-dessus des arbres. Deux semaines que les animaux et les plantes de la forêt tombent malades,
subissent des déformations hideuses et deviennent agressives. Voilà deux semaines que vous ne recevez plus aucune nouvelle des villages voisins.
Et ces derniers jours, plusieurs villageois ont disparu sans laisser de trace. Un mal puissant est à l’œuvre et c’est votre tâche de le chasser de la
forêt.

Dans « une lueur dans la forêt », vous incarnez un ou une jeune adulte de votre village. Celui-ci se situe au cœur d’une immense
forêt. Bien que vous ne connaissiez pas le métal, votre société est évoluée et a appris à tirer le meilleur parti de la nature sans
l’exploiter outre mesure. Il existe d’autres villages, mais ils sont à plusieurs jours de marche et plus aucune nouvelle n’en vient
depuis la tombée de la longue nuit.

Vous allez entreprendre plusieurs voyages afin de découvrir le mal qui sévit et de peut-être y trouver un remède. Au village, vous
avez accès aux mêmes biens et services que dans une partie classique de « A Torch in the Dark ». Le matériel ne contient pas de
métal, mais il est tout aussi efficace : lame d’obsidienne, bombe fabriquée à partir de substances naturelles, grappins en os,
lanternes à lucioles… Les trésors sont constitués de pierres rares, de cristaux taillés, d’ambre…
Ajout et modification aux règles
Traduction et adaptation des termes utilisés dans « A Torch in the Dark »

• a dungeon = un voyage
• a Delve = une expédition
• Downtime = temps de repos

Mode de jeux
Vous pouvez vivre cette aventure de trois manières différentes. Cela dépendra de votre volonté d’avoir une expérience plus
difficile et plus orientée jeu ou une expérience plus orientée découverte et récit.

Mode standard
Vous jouez tel que décrit dans « A Torch in the Dark ». Vous aurez une expérience de type « die and retry », avec une difficulté
importante et une certaine répétition dans les évènements rencontrés. Votre sentiment de réussite n’en sera que plus fort.

Mode intermédiaire
À la fin d’un voyage, vous ne remélangez dans le paquet de cartes que les cartes rencontrées ayant une valeur de 2 à 5. Toutes les
autres sont écartées et suivent la même règle que les cartes uniques des règles de base. Votre voyage aura moins de répétitions et
sera un peu plus orienté vers le récit.

Mode sans remise


Toutes les cartes sont considérées comme uniques. Votre expérience de jeu sera sans répétitions. Ce mode plus court plaira à
ceux qui veulent se concentrer sur la description du voyage sous la forme d’un journal de route.

Mots-clés
Lors de vos voyages, vous tomberez sur des choses qui peuvent vous aider par la suite. Elles sont représentées dans le texte par
un mot clé en gras et en italique. Vous noterez ce mot clé dans votre journal ou au dos de votre feuille de personnage. Certaines
cartes vous indiqueront que si vous possédez un mot clé précis vous bénéficiez d’un dé bonus pour la résoudre.

Temps de repos (Downtime)


Vous retournez à votre village pour rendre compte de vos découvertes et vous reposer, ou bien vous arrivez dans un autre village
ami situé sur votre route.

Construction du paquet de voyage


Chaque voyage précisera la manière dont le paquet de voyage est construit. Les voyages sont composés de plusieurs régions.
Chaque région est constituée d’une ou plusieurs couleurs (pique, carreau, trèfle, cœur) du paquet de cartes. Le voyage précisera
dans quelle couleur ajouter les jokers. La signification des jokers est précisée dans le tableau de la couleur où il a été placé.
Chaque région est donc mélangée indépendamment, le paquet est ensuite constitué en posant les régions les unes sur les autres
comme indiqué dans la description du voyage.

Déplacement entre les régions.


Les régions se parcourent de manière séquentielle. Dans chacune, vous trouverez un ou plusieurs moyens de passer à la région
suivante. Lorsque vous passez à la région suivante, il vous suffira de piocher jusqu’à tirer la première carte de la couleur de la
région suivante. Les cartes retournées de cette manière ne sont pas placées dans la défausse classique puisqu’elles n’ont pas été
« rencontrées », faites-en un paquet à part, elles seront remélangées au paquet de voyage si vous venez à retourner dans cette
région.

Lorsque vous refaites une expédition, vous pouvez décider de directement vous rendre à la dernière région découverte ou toute
région précédente. Lorsque vous voyagez dans une région dont vous connaissez déjà une sortie, vous pouvez la prendre à tout
moment après la résolution de la carte en cours. Vous ne pouvez pas revenir en arrière dans une région précédente au milieu
d’une expédition. Lorsque vous arrivez dans une nouvelle région, commencez par lire la présentation au-dessus du tableau des
cartes.
1er voyage
La forêt d’Aloros

Constitution du paquet
• Du haut vers le bas : trèfle, cœur, pique, carreau.
• Le joker rouge est placé avec les carreaux.
• Le joker noir avec les piques.

2e voyage
Le fleuve Ilgi

À venir

3e voyage
Le bourbier de Liblubh

À venir

4e voyage
Le sanctuaire oublié

À venir

5e voyage
L’abîme de la pestilence

À venir
♣ Trèfle, la forêt d’Aloros, les abords du village ♣
Alors que vous vous enfoncez dans la forêt, les bruits du village disparaissent rapidement étouffés par la végétation. Une chaleur
moite vous fait transpirer à grosses gouttes. Vous notez la présence de nombreuses plantes difformes ou aux couleurs
dérangeantes. L’air vibre de la présence d’insectes, mais aucun bruit d’oiseaux ou d’animaux ne brise le silence pesant.

Carte Événement
AS Vous trébuchez presque sur le cadavre d’un chasseur du village. Son corps est à moitié dévoré, sa peau est parcourue
de grosses veines violacées. Gagnez 1 Objet et 1 Trésor.
2 Vous traversez un buisson, mais ses épines ont pris la consistance et la dureté de l’os. Risquez.
4 Vous traversez une zone piégée par un chasseur, les pièges ont été calibrés pour des humains ! Risquez.
5 Vous tombez sur un chasseur du village, il est victime d’hallucinations et vous prend pour un cochon sauvage !
Risquez.
6 Un phacochère vous prend en chasse ! Son comportement est anormal et des excroissances osseuses couvrent sa
gueule et son dos. Risquez.
7 Vous découvrez un magnifique buisson de fleurs. Leurs couleurs semblent fluctuer ce qui capte toute votre attention,
votre esprit s’engourdit, vous êtes tellement fatigué… Risquez.
8 Alors que vous prenez quelques minutes pour vous reposer, vous commencez à vous poser des questions. Pourquoi
moi ? Il y a des guerriers plus expérimenté au village, pourquoi risquer ma vie ? Ne pourrai-je pas juste partir et refaire
ma vie ailleurs ? Voir partir dans l’autre direction, sortir de la forêt et découvrir d’autre pays… Risquez.
9 Vous arrivez dans un petit hameau de trois ou quatre huttes. Les gens semblent inquiets et apeurés et votre arrivée ne
les rassure pas. Risquez.
10 Vous découvrez une cache à nourriture laissée par un groupe de chasseur. Elle est enterrée et fermée par de grosses
pierres. Risquez pour supprimer 1 Stress.
Valet Vous explorez une petite caverne qui pourrait vous faire un abri pour la nuit. Au fond vous découvrez le cadavre
momifié d’un humanoïde à la peau bleu, il porte de nombreux bijoux brillants. Ce n'est qu’à ce moment que vous
remarquez les nombreux glyphes gravés sur les murs de la caverne. Risquez trois fois pour gagner 3 trésors. Notez le
mot clé Bijoux.
Dame Vous arrivez à un calme bras de rivière, une fois traversé vous serez dans une partie inexplorée de la forêt. Un arbre
immense et tortueux pousse sur la rive opposée. Alors que vous prenez pied sur l’autre côté de la rivière, vous vous
rendez compte que le sol est parsemé de cadavres d’hommes et d’animaux. L’arbre s’anime et fouette l’air de ses
branches. Risquez deux fois, vous trouvez 2 Trésors. Vous avez trouvé le passage vers la région suivante, la « jungle
profonde ».
Roi En longeant une petite rivière vous remarquez, coincé sous un arbre tombé au sol une panthère, elle est faible et
blessée. Vous pouvez risquer deux fois pour gagner 1 compagnon panthère.
♥Cœur, la forêt d’Aloros, la jungle profonde ♥
La forêt devient plus dense, de larges voiles de mousses et de lianes pendent entre des enchevêtrements de troncs biscornus. Des
bruits d’animaux inconnus percent le silence. Même si vous connaissez mal cette région, vous remarquez qu’elle est elle aussi
touchée par cette étrange maladie ou malédiction. Une sève violette et nauséabonde suinte de l’écorce des arbres, des insectes
difformes, gros comme une main, filent se cacher à votre passage.

Carte Événement
AS Une clairière calme, d’anciennes pierres gravées de runes chamaniques protègent le lieu. Supprimez 1 corruption.
2 Des centaines de grosses punaises rouge sang d’une dizaine de centimètres dégringolent le long des arbres autour de
vous. Risquez.
4 Un petit arbre étrange attire votre attention. Il s’agit en fait d’un insecte mimétique de plus d’un mètre de haut
ressemblant à une mante religieuse. Risquez.
5 Au détour d’un sentier, vous vous retrouvez au milieu d’une tribu primitive en plein rituel religieux. Risquez.
6 Les arbres et lianes forment un mur inextricable. La progression devient très difficile. Risquez.
7 L’épuisement vous gagne. Des insectes piqueurs vous harcèlent. Pourquoi continuer ? vous pourriez revenir et dire
que vous n’avez rien trouvé. Risquez.
8 Vous trouvez un endroit calme, entouré de buissons en fleur, pour vous reposer. Après quelques minutes la tête vous
tourne, vous avez du mal à vous concentrer. De petits nuages de pollen flottent autour de vous. Risquez.
9 Une brume basse vous entoure. Elle prend soudain une teinte rougeâtre, votre peau se couvre de veines violacées.
Quelle est cette malédiction ! Risquez.
10 Des cris d’animaux attirent votre attention. Un singe est acculé par un félin. Risquez pour gagner 1 compagnon singe.
Valet Vous tombez nez à nez avec une ignoble créature mi-homme mi-insecte. Elle ne semble pas agressive. Elle porte de
nombreux colifichets et un sac médecine. Risquez trois fois pour retirer 1 condition et gagner 2 trésors. Notez le mot
clé Médecine.
Dame Le sol de la zone où vous vous trouvez est recouvert d’épaisses toiles gluantes, une araignée monstrueuse de deux
mètres d’envergure descend doucement du haut des arbres. Les restes d’anciennes victimes emmaillotées pendent aux
branches des arbres. Risquez deux fois, vous trouvez 2 Trésors.
Roi La forêt devient tellement dense que les troncs s’entremêlent en une masse commune. Vous rampez dans la terre
boueuse entre les racines. Les racines sont enkystées de nodules d’ambre brut. Risquez deux fois, vous gagnez 2
trésors. Vous avez trouvé le passage vers la région suivante, le « cœur de la forêt ».
♠Pique, la forêt d’Aloros, le cœur de la forêt ♠
À mesure que vous vous enfoncez en rampant entre les racines millénaires, les bruits de la forêt s’estompent, remplacés par un
silence pesant, uniquement rompu par les saccades de votre respiration. Des lichens luminescents tapissent les racines et les
pierres. Vos yeux s’habituent peu à peu à cette pénombre. Des bruits jusque-là imperceptibles se font entendre : échos déformés
de grognements lointains, cliquètements. Votre sens de l’orientation est rapidement dépassé dans cet environnement étrange.
Votre instinct vous dit que des réponses sont enfouies ici.

Carte Événement
AS Vous vous égratignez sur quelque chose qui affleure de la terre. Gagnez 1 objet.
2 Vous traversez un rideau de racines, certaines semblent avoir été recouvertes d’une substance noirâtre. Vous
remarquez plusieurs cadavres d’animaux morts. Risquez.
4 Alors que vous traversez un passage particulièrement étroit, la terre s’effondre autour de vous. Risquez.
5 Des champignons émettent une douce lumière bleue. Ils tapissent le sol de cet endroit. Alors que vous vous approchez
pour les examiner, plusieurs d’entre eux émettent un léger « plop » et projettent des spores lumineuses, Risquez.
6 Soudain, vous prenez conscience de l’endroit où vous vous trouvez, la claustrophobie vous assaille, votre cœur
s’accélère, votre conscience chancelle. Risquez.
7 Un bruit de fouissement tout proche ! Vous vous immobilisez. Un ver de trois mètres de long surgi dans votre galerie.
Les multiples palpes qui couvrent sa tête frétillent. Sa mâchoire circulaire dotée de centaines de petites dents acérées
s’ouvre et se ferme comme un sphincter. Risquez.
8 Vous débouchez dans une caverne qui vous permet d’être à genou. Trois petits gnomes mal dégrossis au teint pierreux
jouent à se courir après. Ils s’arrêtent net en vous voyant. L’un d’eux vous fait un signe. Risquez.
9 Une petite rivière souterraine vous permet de vous désaltérer. Dans le reflet de l’eau, des visages apparaissent. Ils
vous parlent…vous posent des questions…vous demandent des comptes sur vos actions, votre tête bourdonne.
Risquez.
10 Du jade brut pris dans la roche. Risquez pour gagner un trésor.
Valet Après vous être désaltéré à une source, vous êtes pris d’une forte fièvre. Vous vous réveillez hagard, dans une caverne
emplie de racines. Des pierres d’ambre dégageant une faible lumière sont placées de manière décorative. Une belle
femme aux mouvements saccadés s’occupe de vous. Elle semble ne faire qu’un avec la végétation ambiante. Vos
membres sont entravés par des racines. Risquez trois fois pour gagner 3 trésors.
Le mot clé Médecine vous donne un dé bonus.
Dame Une caverne ténébreuse, emplie de concrétions collantes et nauséabondes. Une pixie à demi-papillon est piégée par la
matière poisseuse. Quelque chose de la taille d’un chien se cache vivement en vous entendant arriver. Vous pouvez
risquer deux fois pour gagner 1 Trésor et 1 Compagnon pixie papillon.
Roi Vous arrivez à un à-pic d’une dizaine de mètres. En contrebas, vous apercevez un réseau de cavernes naturelles de
grande taille. Des pierres précieuses brillent sur la roche environnante. Vous pouvez risquer deux fois pour gagner 2
trésors. Vous avez trouvé le passage vers la région suivante, la « caverne primordiale ».
Joker Quelque chose rode autour de vous, noir sur le noir des ténèbres. Un Démon des premiers temps. Tout ce qu’il touche
flétri et pourri. Son odeur pestilentielle vous prend à la gorge. Risquez trois fois.
♦Carreau, la forêt d’Aloros, la caverne primordiale♦
Votre descente achevée. Vous reprenez votre souffle en observant la caverne devant vous. Elle est vaste, constellée de quartz
lumineux. Rapidement, elle se divise en un réseau complexe de galeries et de caves. Certaines parties ont été aménagées et
décorées d’arabesques complexes par la main de l’homme, ou d’autres créatures intelligentes. Alors que vous y pénétrez, vous
prenez conscience d’un léger vrombissement ambiant persistant qui semble émaner des parois même.

Carte Événement
AS Vous dénichez un cercle de champignons qui vous sont connus, votre shaman les utilise pour certains rituels. Retirez
1 stress.
2 La cave où vous vous trouvez est couverte de cristaux bleus. Le vrombissement devient insupportable. Risquez.
4 Vous surprenez un groupe d’énormes cafards difformes, ils sont activement occupés à grignoter un amas de cristaux
bleu. Ils bavent un mucus violet qui entame le cristal. Risquez.
5 Vous remarquez des squelettes de petits animaux. Les parois de cet endroit sont couvertes d’un lichen jaunâtre. Alors
que vous l’éclairez, il semble pris d’un tremblement. Une pluie de poussière ocre vous tombe dessus. Risquez.
6 Les cristaux de cette cave ont été taillés, un rayon lumineux rebondit sur leurs surfaces formant une toile lumineuse.
Risquez.
7 Vous repérez un gros cristal bleu, il est brisé en de multiples endroits, des éclats jonchent le sol. Des arcs d’énergie
magique le parcourent, votre présence augmente leur intensité. Risquez.
8 Alors que vous avez sombré dans un sommeil réparateur, des visages apparaissent dans votre sommeil. Ils vous
interrogent, que fais-tu là ? Quel est ton but ? Risquez.
9 Cette galerie est couverte de bas-reliefs évoquant des héros combattant de monstrueuses créatures. Est-ce votre
destin ? Devenir un héros ou mourir au combat, l’accepterez-vous ? Risquez.
10 L’esprit d’un prêtre d’une civilisation oublié est retenu dans cette caverne. Certainement un effet des cristaux. Il n’est
pas agressif, mais méfiant. Sa mémoire est fragmentaire. Risquez pour gagner 1 compagnon esprit fantôme.
Valet Un portail, couvert de glyphes magiques et de pierres précieuses, projette un rideau de lumière qui vous inspecte.
Risquez deux fois pour gagner 2 trésors.
Le mot clé Bijoux vous donne un dé bonus.
Dame Vous découvrez une statue de pierre et de cristal. Elle s’anime à votre approche. Deux yeux de cristal bleu se tournent
lentement dans votre direction. Risquez deux fois pour gagner 2 Trésors.
Roi Un temple, qui contient le plus gros cristal que vous ayez vu, entouré de coffres et de jarres. Des dizaines d’énormes
cafards difformes dont certains ont la taille d’un chien s’échinent à l’entamer. Ils crachent un mucus violet. Risquez
trois fois pour gagner 3 trésors. Le cristal vous révèle que l’origine du mal se trouve aux sources du fleuve Ilgi.
Vous avez atteint le but de ce voyage
Joker Quelque chose rode autour de vous, noir sur le noir des ténèbres. Un Démon des premiers temps. Ses trop nombreux
bras se terminent par des os à nu en forme de faux. Risquez trois fois.

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