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HISTOIRE DES SKAVEN I

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I WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

LE RAT CORNU
CONTENU DU COMPAGNON
CHAPITRE 1: Magie Skaven et Malepierre ............. 42 CHAPTITRE 10:
HISTOIRE DES SKAVENS Magie Mineure Skaven ......................... 42 FORT D'AIRAIN
Les Skavens Aujourd'hui ....................... 5 Magie des Arcanes Skaven .................... 43 Histoire du Fort d’Airain ..................... 74
Histoire .................................................. 6 Les Rois du Fléau Arrivent..................... 75
Les Guerres des Skavens .................. 7 CHAPTITRE 5
La Vérole Rouge .............................. 7 BESTIAIRE CHAPITRE 11:
La Grande Invocation ...................... 7 RENCONTRES FORTUITES
Bestiaire Skaven .................................... 50
La Bataille de Nuln .......................... 8
Grand Rat Vérolée ............................ 50 Behram Gundarson, Tueur de Skaven .. 78
Époque Actuelle .............................. 8
Le Conseil des Treize .............................. 9 Rat Loup ........................................... 50 Gimbrin Flintbeard,
Fantôme du Roi Nain ........................... 79
Ingénieur Aigris ............................. 11 Rat de la Peste .................................. 50
Les Prophètes Gris ................................. 12 Horreur de la Couvée......................... 51
Utiliser Skrittar ....................................... 12 Rat Ogre Briseur d'Os ...................... 52 CHAPITRE 12:
NAIN BRISE-FER
CHAPITRE 6: Brise-Fer ............................................... 81
CHAPITRE 2: L'APPRENTI
LES MULTIPLES CLANS Coureurs d'Égouts ................................ 53 CHAPITRE 13: UN PEU D'AIDE DE
Primus Inter Rattus............................... 15 Devenir une Proie ................................. 53 MES (NOUVEAUX) AMIS
Clans Thrall ........................................ 16 Dricht Skuttlespite................................ 53 Aide Recherché ..................................... 83
Clan Eshin............................................ 17 Commencer........................................... 83
Clan Treecherik................................. 17 CHAPTITRE 7: Alphonse Fait son Entrer....................... 83
Poignardeurs de Skurry..................... 17 CONSPIRATION SKAVEN Mis en Oeuvre du Plan ......................... 84
Clan Mors............................................. 20 Une Vie de Tromperie ......................... 56 La Surveillance ..................................... 88
Meute des Griffes de Fangsnapper.... 20 Ceux qui en Savent Trop ..................... 57 Alphonse Hercules de Gasgoigne.......... 93
Clan Rictus............................................ 22 Anneau de Subduction ......................... 93
Les Vermines de la Mort .................. 22 CHAPITRE 8:
La Fraternité Pestilence........................ 24 LE CROC JAUNE CHAPITRE 14:
Clan Septik........................................ 25 Origins.................................................. 59 HORREUR DANS L'OBSCURITÉ
Meute de la Peste de Blightskab ....... 25 Organisation.......................................... 60 Horreur dans l’Obscurité ...................... 96
Clan Moulder Monstruosités .............. 27 Symbol.................................................. 60 Mine d'Oberholzbek ............................ 96
Clan Gritus........................................ 28 Méthodes ............................................. 60 L’Horreur dans les Mines ................... 99
La Bête Infernale de Seep-Gore ....... 28 Cultistes du Croc Jaune........................ 61 Fin de l'Aventure ............................... 103
Clan Skryre........................................... 30 Signes des Skavens ............................... 61 Points d'Expérience ........................... 103
Clan Vrrtkin...................................... 30 Cultistes Junior .................................... 62 Martina Kurtz, Contremaître ............ 103
Les Turntails ..................................... 30 Cultistes Supérieur................................ 63 Wilhelm Koch..................................... 103
Sorcier du Culte ................................... 64
CHAPITRE 3: CHAPITRE 15:
ARSENAL SKAVEN CHAPITRE 9: LE RETOUR DU GRAVELORD
Armes et Équipements Skaven.... ......... 32 GUIDE DES MONTS DU L’Histoire Jusqu'ici.............................. 104
Armes de Corps à corps .................... 32 MILIEU Commencez l'Aventure ...................... 105
Armes à Distance .............................. 34 Histoire ................................................ 65 Première Partie :
Objets magique .................................. 39 Karaz Ghumzul................................. 65 L’Ombré du Gravelord ....................... 106
Munitions Skaven............................... 39 Colonisation Humaine ..................... 65 Deuxième Partie :
Breuvage Skaven................................. 40 Incursion du Chaos........................... 65 La Mort sans Repos ........................... 109
Ruée vers l'Or de 2497 ..................... 65 Troisième Partie : Départ pour Lindenheim .. 111
CHAPITRE 4: Terrain............................................... 66 Quatrième Partie : Pas au Piquet............ 113
MAGIE SKAVEN Lieux................................................. 66 Cinquième Partie :
Magie Skaven ....................................... 41 Bestiaire des Montagnes ....................... 72 Charognards au Dessus des Monts...... 116
Utilisateurs de Magie Skaven ............ 41 Attribution de Points d'Expérience .... 119
Règles ............................................... 41 PNJ et Monstres ................................. 119
Carrières ........................................... 41 Hans Gräber, ‘Le Gravelord’ .............. 119

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HISTOIRE DES SKAVEN I
LE COMPAGNON DU RAT CORNU
Bienvenue dans le Compagnon du Rat Cornu, le quatrième Les commanditaires : Les Skaven sont les stars incontestées de
d'une série d'ouvrages accompagnant le Directors' Cut de cette aventure, et un traitement étendu recouvre leur histoire,
L’Ennemi Intérieur. leur culture, leurs armes et leur magie. Des bestiaires
supplémentaires décrivent des monstres tout nouveaux à lancer
Cette série de livres présente des suppléments et des contre les Personnages. Certains PNJ optionnels permettent
compléments de toutes sortes : pour poursuivre la comparaison au MJ d'ajouter encore plus à l'aventure, et la récente carrière
avec le Director's Cut, on pourrait les considérer comme les " de briseur de fer donne aux PJ nains plus de moyens de
suppléments DVD " que l'on trouvait sur les éditions spéciales combattre les méchants hommes-rats.
de DVD, avant le streaming. Les Grognards s'en souviennent :
ils comprenaient généralement des commentaires du Aventures bonus : Deux aventures classiques sont revisitées,
réalisateur et d'autres personnes clés, des scènes coupées ou avec une enquête sur un fils disparu à Middenheim qui attire
suprimmé, des documentaires sur les " coulisses " et d'autres l'attention d'un certain Alphonse Hercules de Gascoigne dans
éléments destinés aux véritables fans et collectionneurs. Ce Un peu d'aide de mes (récents) amis. Dans une mine de
livre fait de même pour Le Rat Cornu. Voici un bref résumé Middeland, les mineurs ont déterré une chose maudite dans
de ce que vous trouverez dans ces pages : des tunnels creusés par des mains inhumaines dans Horreur
dans les ténèbres, et bien sûr l'infatigable Gravelord revient
Les coulisses : Les Personnages font face à un récent culte dans pour son avant-dernière visite.
Le Rat Cornu : un groupe d'agents Skaven défraîchis connu
sous le nom de Croc Jaune. Leurs objectifs, leurs méthodes et
leurs membres sont détaillés ici. Vous trouverez également des
notes sur Les Monts du Milieu et sur le mal qui imprègne le
Donjon de Cuivres.

Compilation: Graeme Davis Design and Writing: Gary Astleford, Jim Bambra, Andy Chambers, Graeme Davis, Steve
Darlington, Phil Gallagher, Andy Law, Pádraig Murphy, Anthony Ragan
Cover: Álvaro Jiménez Hernández Illustration: Ryan Barger, Alberto Bontempi, Álvaro Jiménez Hernández, Ralph Horsley,
Sam Manley, JG O’Donoghue, Dave Gallagher, Ruxandra Onita, Daniele di Parma, Scott Purdy, Josef Kucera, Tom Ventre
Cartography: Safary Levente, Fabio Porfida
Layout: Rory McCormack Editor: Síne Quinn, Christopher Walz Proofreader: Tim Gray
Production Team: Dave Allen, Anthony Burke, Emmet Byrne, Walt Ciechanowski, Elaine Connolly,
Zak Dale-Cutterbuck, Donna King, Dániel Kovacs, Tim Korklewski, T.S. Luikart, Andy Law, Rachael Macken,
Sam Manley, Rory McCormack, Dominic McDowell, Pádraig Murphy, Kieran Murphy, Eileen Murphy,
Céire O’Donoghue, Jonathan O’Donoghue, Síne Quinn, Christopher Walz
Thanks: Alessio Cavatore, Brad Freeman, Brady Sadler, Bryan Ansell, Clive Oldfield, Daniel Lovat Clark,
Dave Allen, Eric Cagle, Gav Thorpe, Jeff Tidball, Jeremy Vetock, Michael Scanlon, Neil Hodgson,
Richard Halliwell, Robert J. Schwalb, Robin Cruddace, Simon Forrest

Publisher: Dominic McDowall

Special thanks to the Games Workshop Team

Published by: Cubicle 7 Entertainment Ltd, Unit 6, Block 3,


City North Business Campus, Co. Meath, Ireland. Printed in China.

No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted in any form by any means, electronic, mechanical,
photocopying, recording or otherwise without the prior permission of the publishers.

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Last Updated: 9th July 2021
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I WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

LE COMPAGNON DU RAT CORNU


Les Skavens ? Il n'y en a pas, et les fléaux tuent tous ceux qui disent le contraire. Si j'étais vous, je me tiendrais à l'écart et je resterais loin de ceux
qui parlent d'eux, et encore plus loin des créatures elles-mêmes. Ils ne sont pas des cousins des hommes-bêtes des bois sauvages comme certains
voudraient vous le faire croire, mais une classe d'entité entièrement distincte. Ils ont de terribles machines, qui rongent les racines du Vieux
Monde. Leurs magies sont plus maudites encore que la plus immonde des sorcelleries, et la loyauté est une chose inouïe parmi eux. Ils
mangeraient leur propre famille si cela pouvait leur être bénéfique, alors imaginez juste ce qu'ils feraient à vous ou moi.

Non, les Skavens n'existent pas. Si vous souhaitez à nouveau dormir sur vos deux oreilles, emportez cette idée dans votre coeur et gardez-la
précieusement. Surtout si vous avez le malheur de tomber sur leurs plans, car quand la chance vous fait défaut, l'ignorance est le seul réconfort
qui reste. — Sofia von Hassenburg, anciennement du Temple de Verena. Disparue dans les égouts d'Ubersreik, 2510 CI

POUR LES GROGNARDS


Grognard, n. m. Du français grognard, "râleur". Un vieux soldat ou un autre type de vétéran : à l'origine, un membre de la vieille garde de l'armée de
Napoléon, dont les longs et loyaux services leur donnaient le droit de se plaindre, même devant l'Empereur. Plus récemment, il s'agit d'un joueur
expérimenté (et souvent opiniâtre) de wargames et/ou de jeux de rôle.

Depuis une trentaine d'années, beaucoup de gens ont joué à la campagne Ennemi Intérieur. Cette nouvelle version comporte quelques changements et, à
des points clés de l'affaire, des caisses comme celle-ci offrent de nouvelles idées et des événements différents pour rendre la campagne tout aussi fraîche et
stimulante pour les fans chevronnés de WFRP qu'elle ne l'était lors de sa première apparition en 1987. Les joueurs qui pensent que leurs connaissances
antérieures leur donneront un avantage peuvent découvrir les forces en présence.

Les joueurs qui pensent que leurs connaissances antérieures leur donneront un avantage risquent de trouver les forces dans
l'ombre et derrière l'écran plus redoutables et plus délicates que prévu.
Une partie du matériel contenu dans ce volume a également été réimprimée à partir de sources antérieures, et des caisses
grognardes sont fournies le cas échéant avec les mêmes objectifs en tête. Bien sûr, si les options optionnelles sont plus
intéressantes, n'hésitez pas à les utiliser à la place des originaux !

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CHAPITRE 1 I
HISTOIRE DES
SKAVENS
Pour beaucoup dans l'Empire, les Skavens ne sont rien de plus

RATS! RATS! que des légendes. Des récits datant de plus de mille ans relatent
les guerres des Skavens, au cours desquelles des rats et des
hommes-rats sont sortis des égouts pour attaquer les cités de
Omnes : Les rats ! Rats ! Horribles rats ! l'Empire après la peste noire de 1111. L'héroïque comte Mandred
Veilleur : Des rats dans les rues ! de Middenheim unifia la nation en détresse et prit la tête d'une
armée qui vainquit les méchants hommes-rat. Il vainquit leur chef
Herr Gusser : Et des rats dans les maisons ! en combat singulier, coupant la tête du monstre et transformant
son crâne en un casque qui reste l'un des plus grands trésors de
Frau Gusser : Des rats dans mes cheveux ! Middenheim. Mandred devint l'empereur d'une nation
reconnaissante, et les hommes-rat ne furent plus jamais vus.
Jurgen Gusser : Et des rats dans mon
pantalon !
LES SKAVENS AUJOURD'HUI
Femme de chambre : Des rats dans les lits !
Aujourd'hui, beaucoup dans l'Empire croient que les Skavens
Gouvernante : Et des rats dans les berceaux ! n'ont jamais existé. Selon eux, les anciens chroniqueurs ont
Père Pfeller : Des rats dans la soupe ! transformé les rats qui ont répandu la peste en monstres
humanoïdes intelligents, soit pour symboliser la terreur et la
Aubergiste : Et des rats dans les louches ! dévastation qu'elle a causées, soit par simple incapacité à croire
qu'un si grand nombre de personnes - les trois quarts de la
Omnes : Des rats ! Des rats ! Horribles, population de l'Empire, selon certains documents - puissent être
horribles rats ! tuées par une créature aussi petite et aussi banale qu'un rat.
D'autres croient que les légendes étaient vraies, mais maintiennent
que la campagne du comte Mandred a anéanti toute la race des
skavens. D'autres encore pensent qu'ils ne sont rien de plus que
— du chœur d'ouverture de l'opéra comique des hommes-bêtes qui ont eu la chance de naître en ressemblant à
de Detlef Sierck, Les Rats de Hammstat. des rats plutôt qu'à des chèvres ou d'autres créatures.

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I WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Rien ne pourrait être plus éloigné de la vérité. Les Skavens En désespoir de cause, les Humains envahirent les maisons
sont bien réels, et loin d'être éteints. Ils ont passé des siècles souterraines des Nains, pour n'y trouver rien de plus que des os
dans leurs repaires souterrains, à se reproduire, à comploter et rongés et des bouts de tissus. De multiples yeux de fouine
à développer d'horribles technologies basées sur la Malepierre, scintillaient autour d'eux dans l'obscurité, et ils se rassemblèrent en
un minéral artificiel imprégné de l'essence même du Chaos. Ils un terrifiant attroupement alors que leur destin approchait, et que
le son du bruissement augmentait et se répercutait dans les
ont appris une leçon amère lors de la guerre des skavens, et se
tunnels.
montrent rarement à la surface.

Au cœur des marais souillés qui s'étendent du nord de Tilea aux


HISTOIRE Montagnes Noires se trouve la Cité briser de Skarogne - du moins
c'est ce qu'on dit. Qu'elle ait été ou non autrefois Kavzar du conte
populaire, la capitale de l'Empire Souterrain skaven est un vaste et
Les origines des Skavens se perdent dans la nuit des temps. Un insondable labyrinthe, de ses flèches tortueuses et vertigineuses à
conte folklorique tuiléen, Le Destin de Kavzar, raconte l'histoire ses profondeurs sans fond. D'innombrables Skavens vivent, se
d'une ancienne cité d'Humains et de Nains humiliée par un reproduisent, travaillent et meurent ici, avec des esclaves extraits
étranger vêtu de gris, qui offrit de terminer un temple ambitieux à de toutes les races connues. Des tunnels partent de cette grande
condition qu'il soit autorisé à ajouter une dédicace à ses propres cité dans toutes les directions, encerclant le monde.
dieux. Le temple fut achevé à une vitesse miraculeuse, mais
l'étranger disparut, laissant dans la tour du temple une grande Les Skavens se sont répandus à partir de la cité dans un passé très
cloche à cornes qui sonnait treize fois chaque nuit. Le lendemain lointain, menant des guerres contre les autres races, concluant et
matin, des nuages noirs obscurcirent le ciel et une pluie de cendres brisant des traités - et surtout, créant leurs propres nids
huileuse tombât sur la cité. d'intrigues. Des guerres civiles ont éclaté de temps à autre, la
dernière s'étant terminée il y a deux siècles lorsque les Prophètes
La tempête s'est aggravée les jours suivants, avec des vents violents Gris ont mis au pas les Skaven de moindre importance en
et des grêlons noirs qui ont ruiné les cultures sur des kilomètres à invoquant le Rat Cornu, le dieu obscur et redouté de la race des
la ronde. La grêle augmentât, et aussitôt de grosses pierres Skaven. Depuis lors, les clans skavens se sont largement abstenus
s'abattirent sur la cité comme les missiles d'une armée assiégeante. de se faire la guerre, et les Prophètes Gris ont gardé la mainmise
Les maisons des Humains furent détruites, et les Nains, d'abord à sur le pouvoir.
l'abri sous terre, découvrirent que l'eau sale inondait leurs travaux
souterrains. La maladie et les naissances non naturelles se La question de savoir si tout cela est vrai ou non fait l'objet d'un
répandirent dans toute la ville. Les rats ont dévoré toute la vif débat parmi les quelques érudits qui se soucient de ces
nourriture qui restait. Quand il n'y en avait plus, les rats questions. Aucun de ces érudits ne se trouve parmi les Skavens
parcouraient les rues en nuées énormes, mangeant toutes les eux-mêmes, car ils sont un peuple qui se soucie peu de l'histoire,
créatures qu'ils rencontraient. même de la leur, et encore moins des débats cérébraux. En tant
que "société", ils sont bien plus concernés par le présent immédiat
que par un quelconque passé mythique. En tant qu'individus, les
skavens révisent constamment leur histoire personnelle.
Chaque erreur est la vile trahison d'un sous-fifre, et chaque
succès est un moment singulier de la victoire obtenue - malgré
l'incompétence stupéfiante de toutes les autres personnes
impliquées. L'histoire de leur espèce est une question à laquelle les
autres doivent réfléchir - juste avant que les mâchoires des
Skavens ne se referment sur leur cou.

Cependant, une rumeur obscure accompagne l'existence d'une


abominable cité skaven quelque part près de Tilea - une
monstruosité imposante surplombant un marais dévasté. Si c'était
une fois la cité humaine de Kavzar, personne ne peut le dire, car
les Skaven l'ont revendiquée il y a longtemps et elle n'a plus rien
d'humain.

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HISTOIRE DES SKAVEN I
LES GUERRES DES SKAVENS
Il y a plus de 1 400 ans, l'Empire a été frappé par la peste noire.
Cette terrible maladie a emporté plus des trois quarts de la
population, anéantissant des générations, laissant des villes
entières désertes et des cadavres en décomposition partout. La
peste a même emporté Boris Goldgather, qui était sans doute
l'empereur le moins populaire de l'histoire.

Au moment où l'Empire était le plus vulnérable, des hordes de


Skavens ont surgi des tunnels souterrains cachés, envahissant le
pays à la suite de la peste atroce qu'ils avaient déclenchée dans le
Vieux Monde. Des milliers de personnes ont été massacrées ou
réduites en esclavage, mais celles qui sont restées se sont battues
avec une résistance et une vigueur incroyables. Le comte Mandred
von Zelt de Middenheim rassembla les comtes électeurs
survivants et mena une campagne sanglante contre les hommes-
rat, qui culmina en 1124 lors de la bataille des Collines Hurlantes.
Mandred y décapita le chef skaven, le seigneur de guerre Vrrmik
du clan Mors, avec un coup de son Crocrunique du Middenland.
Les Skavens survivants se sont enfuis. Après la bataille, le comte
Mandred a fait façonner le crâne du seigneur de guerre skaven
pour en faire un casque, connu sous le nom de heaume du tueur
de skavens. Mandred fut surnommé "le tueur de Skavens" et fut
ensuite élu empereur. LA GRANDE INVOCATION
Sous le commandement de Mandred, l'Empire se rétablit L'échec de cette campagne a entraîné une nouvelle série de
doucement des guerres contre les Skavens. Sa réputation héroïque guerres civiles parmi les Skavens. Elles ne prirent fin qu'en 2302,
et sa personnalité charismatique ont permis à l'Empire de rester lorsque les Prophètes Gris ordonnèrent à tous les clans skavens en
uni, et sous son règne sage mais sévère, un programme massif de conflit de se rendre à Skarogne et invoquèrent le Rat Cornu. Ce
reconstruction a débuté. Mais les skavens ont la mémoire longue rituel audacieux a terrifié les clans pour qu'ils acceptent l'autorité
et, lors de la nuit maudite et hantée de la Geheimnisnacht de des Prophètes Gris, du moins en principe. En pratique, les
1152, l'Empereur Mandred mourut des mains d'un assassin du querelles et les intrigues se poursuivent sans relâche - ces
Clan Eshin. machinations sont aussi naturelles pour les Skavens que de
respirer - mais malgré cela, les Skavens ont une nouvelle fois
Le Conseil électoral suivant s'est terminé par une impasse, avec les commencé à comploter, et représentent une menace pour les
Électeurs de Talabecland et de Stirland rassemblant un nombre habitants de la surface.
égal de commanditaires. Le résultat fut une série de guerres civiles
qui durèrent les deux siècles suivants, avec aucun empereur Dans les années qui ont suivi la Grande Invocation, un certain
reconnu. nombre d'attaques ont été menées contre les cités-États
tuiliennes. De nombreuses petites villes bordant les marais
infectés ont été rasées ou ont tout simplement disparu. Les
LA VÉROLE ROUGE pirates skavens ont menacé la navigation dans la mer de Tilean
En 1786, la variole rouge se déclare dans la ville bretonne de jusqu'à ce que les nains de Barak-Varr détruisent une flotte skaven
Bordeleaux. Elle se répandit rapidement, engloutissant une grande en 2321.
partie de la Bretonnie et du nord de Tilea. Il ne s'agissait pas
d'une peste naturelle, mais d'une maladie propagée par les
Skavens, dans le nouvel espoir de réduire la résistance de leurs
adversaires avant d'agir pour les tuer. Les armées skavens sont
apparues dans le sillage de la variole, s'attendant en Bretonnie et
en Tilea pour trouver des cibles plus faibles que l'Empire.
Cependant, les peuples des deux pays ont mis en place une
défense désespérée, et les forces skavens ont été brisées lors de la
bataille de Remarche en 1813 par une combinaison de forces
bretonniennes et d'elfes des bois.

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I WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

LA BATAILLE DE NULN La plupart des membres du Conseil des Treize étaient furieux,
En 2499, après de longues années à accumuler des forces sous les estimant que l'attaque avait été lancée prématurément. Beaucoup
cités de l'Empire, les Skaven lancèrent une nouvelle attaque de plus que prévu étaient bouleversés par l'échec de l'attaque.
grande envergure. Cependant, le Seigneur des Sceaux Kritislik a fait remarquer
qu'un Clan des Seigneurs de Guerre rebelle avait été pratiquement
On avait découvert depuis longtemps que les Hommes-choses éradiqué au cours de l'action, ce qui, selon lui, était dans l'intérêt
pouvaient être soudoyés ou soumis à un chantage pour aider les du Conseil et de tous les Skavens.
Skaven : une campagne de manipulation et de subornation visait
de nombreux individus clés, dont le plus important était Fritz von L'attaque a également montré que le voile du secret longtemps
Halstadt, le premier magistrat de Nuln. Lorsque le projet des cultivé par les Skavens était efficace. Malgré de nombreuses
Skavens de déclencher une nouvelle guerre civile dans l'Empire a pertes, la majorité de la population de Nuln ne croyait toujours
été contrecarré par deux égoutiers, le Prophète Gris Thanquol, pas à l'existence des Skavens. Même les survivants au cœur des
furieux, a monté une attaque de vengeance sur la cité. Les troupes combats étaient persuadés que leurs ennemis étaient des mutants
des quatre grands clans (Eshin, Moulder, Pestilens et Skryre) et ou des hommes-bêtes. Les Skavens ont fait en sorte de rester une
de plusieurs clans de seigneurs de la guerre sortirent des égouts : sombre menace pour tous, à l'exception des plus fins esprits.
près de la moitié de la cité fut détruite et une force de Vermines
de Choc faillit capturer la comtesse électrice Emmanuelle von
Liebewitz.
ÉPOQUE ACTUELLE
Nuln a été reconstruite, et malgré les rumeurs d'impitoyables
hommes-rats attaquant les Elfes d'Ulthuan, aucune action
majeure des Skavens n'a été enregistrée dans l'Empire depuis.

Depuis Nuln, les Skavens sont devenus beaucoup plus discrets


quant à leurs activités à la surface. Ils agissent à plus petite échelle,
de nuit et sous protection, et prennent soin de tuer tout témoin et
d'éliminer leurs propres victimes. De temps en temps, des groupes
de Coureurs d'Égout ou d'Assassins solitaires sont envoyés pour
récupérer ou détruire des preuves de l'existence des Skavens.

Pendant ce temps, les membres des cultes skavens comme le Croc


Jaune ont des ordres permanents pour promouvoir la fiction que
les guerres skavens n'ont jamais eu lieu. Selon un certain nombre
d'historiens soutenus par les Skavens, les hommes-rats ne sont
rien d'autre qu'une métaphore : une image créée par la mémoire
populaire déformée et mythifiée d'une époque où l'Empire a été
envahi par une population explosive de rats - des rats
complètement normaux, sans particularité, sauf leur nombre - qui
ont répandu la peste noire.

Pour cette raison, la majorité des habitants de l'Empire croit


désormais que les Skavens n'ont jamais existé ou qu'ils ont été
éliminés lors de la guerre des Skavens. L'attaque de Nuln est
généralement attribuée aux hommes-bêtes, et bien que quelques
érudits avancent des théories controversées sur la survie des
skavens, et que des observations occasionnelles soient rapportées
dans les égouts ou les rues sombres de l'Empire, presque personne
ne prend ces affirmations au sérieux.

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HISTOIRE DES SKAVEN I
LE CONSEIL DES TREIZE Les membres actuels du Conseil des Treize ont toujours été les
La politique des skavens est labyrinthique et alambiquée. Leur mêmes depuis la Grande Invocation et l'unification des Skavens
société a été décrite par Bagrian, un prêtre breton taalite qui fait en 2320 CI. Leur position a augmenté et diminué avec la
autorité sur les Skavens, comme "une tyrannie modérée par puissance de leur clan, et avec le succès ou l'échec de leurs
machinations. En effet, l'influence du clan Pestilens a augmenté,
l'assassinat". C'est effectivement le cas pour les multitudes qui
tout comme la position de l'Archi-Pestilent Nurglitch, qui occupe
composent les Clans des Seigneurs de Guerre, mais il existe un actuellement le dixième siège. Cependant, le Seigneur Kiltislik,
ordre supérieur qui dirige les grands projets de Skavendom : le Seigneur de tout Skavendom, a siégé en tant que bras droit du Rat
Conseil des Treize. Cornu depuis avant la Grande Invocation. Il reste le plus puissant
des Seigneurs de la Décadence.
Le Conseil a des antécédents. Peu après que les premiers Skavens
aient émergé de Skarogne, ils ont été réunit par douze Seigneurs Les postes au sein du Conseil sont classés par ordre décroissant de
Gris qui leur ont ordonné de se répandre à travers le monde, et préséance. Les première et douzième places (les mains droite et
tout au long de l'histoire des Skavens, des chefs connus sous le gauche du Rat Cornu) sont les sièges les plus importants, et les
nom de Seigneurs de la Ruine sont restés leurs commandants sixième et septième places sont les moins importantes.
suprêmes. Les seigneurs qui composaient ce groupe ont changé, Cependant, tout Seigneur de la Décadence peut s'abstenir et, ce
mais ils ont toujours été douze, avec la treizième place réservée au faisant, opposer son veto à un ordre de son homologue. Ainsi, le
Rat Cornu - le dieu monstrueux des Skavens. Seigneur Kritislik, le Seigneur des Sceaux, peut opposer son veto
aux ordres du Seigneur Morskittar, le Seigneur-Technomage du
Après les mauvais résultats de la Vérole Rouge en 1850 CI, clan Skryre (ce qu'il fait fréquemment). Cela signifie que les
Skavendom a sombré dans une guerre civile qui s'est finalement Seigneurs de la Décadence ont souvent besoin de l'aide d'autres
arrêtée en 2302 CI. Sentant la montée de la magie qui personnes pour mettre leurs plans à exécution. Ainsi, le cercle des
accompagnait l'invasion de Kislev par le Chaos, les Prophètes Gris complots labyrinthiques continue, encourageant des dynamiques
toujours changeantes, le chantage, la subornation et toutes sortes
ont convoqué les représentants des principaux clans à Skarogne, et
de corruption. Les tentatives d'assassinat parmi les Seigneurs de la
ont fait appel au Rat Cornu pour mettre fin au conflit.
Ruine sont considérées comme assez grossières, mais ne sont pas
Le Rat Cornu aurait fait apparaître le Pilier Noir des rares. Il est plus probable que les clans inférieurs ou même les
royaumes extérieurs soient manipulés, ce qui a pour effet de
Commandements. Ce monument impie est fait de Malepierre
perturber les actions du Conseil des Treize.
pure et a treize faces, chacune portant treize commandements à
suivre par ses disciples. Les 169 commandements vont de ce qui
est ambigu à ce qui est contradictoire. Le Rat Cornu a dû avoir
l'intention de rendre le système aussi complexe et difficile que
possible. Les intrigues et les complots sont naturels pour les
Skavens, et le Grand Maître s'amuse sans cesse des machinations
des Seigneurs de la Décadence, qui se tortillent dans le cadre de
ces lois alambiquées.

Le Pilier Noir des Commandements était également un test pour


tous les aspirants au Conseil, car seuls les favoris du Rat Cornu
pouvaient toucher sa surface gravée de runes et survivre.
Cependant, ceux qui survivaient devenaient les plus puissants de
tous les Skavens, dotés d'une longévité anormale et imprégnés
d'un pouvoir obscur. Le Rat Cornu ordonna à tous les Skavens
d'obéir à son nouveau Conseil, sous peine de subir sa colère. Les
Skaven - notoirement froussards - n'osaient pas défier leur dieu ou
ses serviteurs préférés. Les sièges du Conseil étaient occupés par
les plus méchants et les plus rusés des Skavens. Autrefois,
n'importe quel chef de clan suffisamment fort et sournois pouvait
s'emparer du pouvoir s'il parvenait à déposer un rival et à " libérer
" un siège. Cependant, depuis la Seconde Guerre Civile et La rune du Conseil des treize représente les douze
l'intervention du Rat Cornu lors de la Grande Invocation, aucun Seigneurs de la décadence, disposés par ordre d'influence.
des Seigneurs de la Décadence n'a été vaincu, éliminé ou Les runes personnelles du Seigneur Morskittar du Clan
supplanté par un rival. Skryre et du Seigneur des Sceaux Kritislik sont visibles
de part et d'autre du symbole du Rat Cornu. Les runes
des autres Seigneurs de la décadence courent par ordre
décroissant jusqu'aux 6e et 7e places, occupées par les
relativement misérables seigneurs de guerre du clan des
thralls, le Pontifex Sitch de Morbidus et l'Archi-Brutelord
Hesh Vrakspine de Krizzor.

9
I WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Les Seigneurs de la Décadence sont toujours au nombre de soit projeté dans l'espace loin du monde, ou brisé en morceaux
douze, et sont complétés symboliquement par le Rat Cornu. qui resteraient en l'air au lieu de tomber en pluie. Kritislik a
Le premier ordre du Conseil des Treize interdit l'étude de la refusé d'admettre l'argument de Morskittar, et a reproposé le
magie, de sorte que seuls le Clan Skryre et les Prophètes Gris plan à son tour, il appartenait donc au reste du Conseil de sortir
peuvent continuer à l'utiliser. (L'application de cette loi n'est de l'impasse.
pas terriblement exigeante ; les sorciers Eshin et les prêtres de
la peste Pestilens la bafouent souvent, au grand dam des
Le Seigneur Gnawdwell du Clan Mors a sauté sur la suggestion
Prophètes Gris). Le rôle du conseil est d'unir les clans contre
les ennemis des skavens et d'interpréter la volonté du Grand que Morrslieb pourrait être projeté dans l'espace plutôt que
Rat Cornu. En vérité, le Conseil des Treize est bien plus brisé. Le Seigneur Kratch Griffe du Destin a fait remarquer
prévisibles dans la poursuite de ses propres complots et plans que le Seigneur Gnawdwell s'opposait, comme d'habitude, à
infâmes, dans la manipulation des clans de moindre toutes les propositions du Seigneur Kritislik. Cela a mis en
importance et dans l'assassinat de ceux qui représentent pour colère le sens de l'honneur du Seigneur Gnawdwell - car
eux la moindre menace. c'était vrai - et il a répliqué que Kratch Griffe du Destin
s'opposait, comme d'habitude, à tout ce qu'il jugeait être dans
Les membres du Conseil identifient leur position avec une l'intérêt du Clan Mors - ce qui était également vrai.
rune élaborée. Dans la plupart des cas, ces sigles sont adaptés
du symbole de clan d'un Seigneur de la Décadence. Mais il
n'est pas rare qu'un clan endosse l'icône personnelle de son
chef. Ces runes, ainsi que d'innombrables et subtiles
variations, sont présentes dans tous les clans des Seigneurs de
la Décadence. Des marques similaires sont également visibles PROJET BRISE-LUNE VOTES FINAL
dans les clans Thrall et autres "alliés". Avoir des liens avec un DU CONSEIL DES TREIZE
Seigneur de la Décadence n'est pas une chose à garder secrète
- c'est une chose qui inspire la crainte et la peur à ses rivaux,
et en tant que telle, elle doit être mise en évidence aussi Pour Contre Pas présent
souvent que possible.
Seigneur des
Sceaux Kritislik
LE CONSEIL ADOPE LE PROJET Seigneur de la Meute
BRISE-LUNE Verminkin du
Clan Moulder
Lorsque Maliss Manrack a informé le Seigneur-Technomage
Morskittar du projet Brise-Lune, il a reçu des encouragements Archi-Siegneur de Seigneur-
silencieux en réponse. Morskittar a dit qu'il en parlerait avec le la Peste Nurglitch Technomage
Conseil, mais qu'il doutait qu'il reçoive du soutien en raison des VII du Clan Morskittar du
nombreux Prophètes Gris qui prédisent un rôle pour Morrslieb Pestilens Clan Skyre Seigneur Griznekt
dans les années à venir. Lors de la réunion suivante du conseil à Général Paskrit Mancarver
Skarogne, Morskittar a proposé le plan, en espérant que les autres Seigneur
y mettraient leur veto. En effet, il souhaitait présenter un autre le Vaste, seigneur
de la guerre Gnawdwell du Archi-Siegneur
plan, celui du Technomage Bombardierr Gnawlitch Shun, qui
consistait à envoyer une fusée sur Morrslieb et à commencer des Clan Mors Brute Hesh
opérations minières à sa surface. Morskittar avait pensé que s'il Archi-Sealord Grand Seigneur Vrakspine de
proposait d'abord le plan de Maliss, les autres seigneurs y Vrisk Ironscratch de la nuit Sneek Krizzor
mettraient leur veto, et qu'il pourrait alors utiliser leurs objections du Clan Eshin
pour justifier ce plan. Il s'imaginait qu'ils opposeraient également
Seigneur Kratch
leur veto au second plan, et qu'il n'y aurait donc aucune objection à
son plan préféré, qui consistait à parrainer le développement d'un Griffe du Destin
dispositif de téléportation proposé par son Technomage le plus
talentueux, le prodigieux Ikit Claw. Archi-Pontifex
Morsure de
Malheureusement pour Morskittar, le Seigneur des Sceaux Morbidus
Kritislik a immédiatement et avec enthousiasme soutenu le
projet de Maliss de faire sauter Morrslieb avec le Brise-Lune.
En réalité, Kritislik détestait ce plan, mais l'un de ses espions
lui avait dit que le soutenir entraînerait la consternation de
plusieurTechnomage de haut rang à qui Morskittar avait
promis des commissions gratifiantes.

Morskittar se retrouva donc dans la situation honteuse d'avoir


à opposer son veto à son propre plan, ce qu'il fit, déclarant
qu'il avait changé d'avis et qu'il considérait désormais que des
imperfections dans l'exécution du projet Brise-Lune pourraient
faire en sorte que Morrslieb

10
I
Le Grand Seigneur de la Nuit Sneek du Clan Eshin avance
rarement ses propres opinions lors des réunions du conseil, mais
cette fois-ci, sa voix sifflante a soutenu le Seigneur Gnawdwell.
Cela a rendu Gnawdwell encore plus furieux, car il avait
l'impression que le Seigneur de la Nuit suscitait une telle méfiance
de la part des autres Seigneurs de la Décadence que son soutien ne
pouvait que saper la position de Gnawdwell. Le général Paskrit le
Vaste et l'archi-seigneur Vrisk Ironscratch ont plus ou moins
prouvé leur point de vue en se rangeant immédiatement et avec
force du côté du Seigneur de la Nuit.

Celui qui est le onzième, le Seigneur de la meute Verminkin du


clan Moulder, a tenu une conférence avec lui-même pendant un
moment, mais ses têtes sont arrivées à un consensus et ont
effectivement opposé leur veto aux objections de Gnawdwell.

Le Seigneur Gnawdwell devint fou de rage, accusant le Seigneur


de la meute d'avoir une telle avidité pour la Malepierre qu'elle
l'avait privé de sa raison, l'Archi-Siegneur de la Peste Nurglitch
VII d'avoir rendu les membres du conseil fous avec une fièvre
provoquée par la magie, et Vrisk Ironscratch d'abriter des
mollusques parasites dans son cerveau. Cette perte de sang-froid a
annoncé la fin des négociations, Gnawdwell ayant effectivement
perdu le peu de vrai soutien qui lui restait pour sa position. Paskrit
le Vaste, l'Archi-Siegneur de la Peste Nurglitch et Vrisk
Ironscratch ont immédiatement voté pour approuver le plan.

L'archi-pontifex Sitch a fait semblant de réfléchir à sa position


pendant un moment, avant de faire exactement ce qu'il fait
toujours et de voter en faveur de l'archi-Siegneur de la Peste
Nurglitch.

Maliss Manrack a reçu la permission de rassembler une petite


armée et d'occuper la forteresse perdue de Karak Skygg dans Les
Monts du Milieu afin de fabriquer et de tester son canon brise-
lune.

Ingénieurs Aigris
Morskittar retourna donc aux possessions du clan Skryre à
Skarogne et informa ses ingénieurs de la nouvelle. Le
Technomage en chef Ikit Claw était amèrement déçu que ses
recherches sur la fabrication d'un dispositif de téléportation soient
mises de côté. Pour faire face à son sentiment de rejet, il s'est
tourné une fois de plus vers le projet de sphère du mal, une
puissante bombe de guerre qui pourrait engloutir le monde dans
un feu nucléaire (un projet qui a l'approbation du
Seigneur Kritislik, bien qu'il n'aurait jamais manqué de diplomatie
au point d'exprimer son enthousiasme pour ce projet).

Gnawlitch Shun a été contacté via Farsqueaker et on lui a


demandé d'arrêter ses préparatifs pour une fusée vers la lune.
Gnawlitch était indigné, mais a promis de ne pas interférer avec
les plans de Maliss pour le canon Brise-Lune. Il a été apaisé
surtout par les promesses que lorsque Maliss récoltera une pluie de
météores de Malepierre, le Clan Skryre sera enrichi et en mesure
de financer la recherche dans de nombreux projets récents.

11
I WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

LES PROPHÈTES GRIS PROPHÉTE GRIS SKRITTAR, HÉRAUT


Les Prophètes Gris sont de puissants sorciers, capables de
focaliser les énergies eldritch et de les libérer sous forme DU CONSEIL DES TREIZE
d'effrayants éclairs de destruction. Leur fourrure est généralement Le Prophète Gris Skrittar est vaniteux et fou de pouvoir, même
grise, mais certains ont une peau blanche ou sont albinos. Les pour un Skavens. Il voyage avec une armée d'esclaves skavens,
cornes osseuses qui sortent de leur tête les désignent comme les dont le seul devoir est de se prosterner devant lui. Lorsque le
élus du vil dieu skaven, le grand rat cornu. La faveur du Rat palanquin de Skrittar passe, ces misérables se lèvent et courent
Cornu n'est cependant pas sans prix, et les Prophètes Gris sont vers l'avant, de sorte que partout où Skrittar regarde, il y a au
souvent malades et fragiles. Ces prophètes agissent également en moins quelques dizaines de sous-fifres qui se prosternent. Tous
tant que principaux agents et émissaires du Conseil des Treize. ceux qui sont trop lents ou qui osent regarder la forme cornue du
Grâce à ce double rôle, les Prophètes Gris exercent une influence Prophète Gris sont consumés par des éclairs de sorcellerie qui
considérable dans l'Empire Souterian. Ils ont un rang et une jaillissent du bout des doigts tendus de Skrittar.
position supérieurs à ceux de tous les autres Skavens, à l'exception
des Seigneurs de la Décadence eux-mêmes. Cela ne veut pas dire Règles du Palanquin
que les Prophètes Gris sont situés ci-dessus des manipulations Certains Skavens importants se déplacent sur des palanquins
intéressées et des intrigues perfides des Skaven - en fait, ils en sont portés par des esclaves et gardés par des Vermines de Choc. De
l'incarnation. Les Prophètes gardent jalousement leur pouvoir, et telles plates-formes offrent une protection, des combattants
il faut être un seigneur de guerre insensé pour ne pas se prosterner supplémentaires et un étalage plus élaboré et visible du pouvoir. Il
immédiatement aux pieds d'un Prophète Gris et acquiescer y a un certain faste à être porté, ce qui plaît à un certain type de
humblement. La Rune des Prophètes Gris est suffisante pour faire Skaven. C'est encore mieux si la plate-forme est ornée de trophées
naître la Peur dans le cœur des amis comme des ennemis. de clan, de crânes d'ennemis et de reliques de rivaux vaincus.
Après le Conseil des Treize, les Prophètes Gris sont la base du Les Personnages montés sur un Palanquin Supérieur obtiennent
pouvoir la plus essentielle au sein de Skavendom. Ils interprètent tous les bonus habituels du combat à cheval, comme le bonus de
la volonté du Rat Cornu et, en prêchant ses commandements, ils +20 aux Tests de Corps à corps contre des cibles plus petites.
souhaitent donner à la société skaven une conduite, une cohésion
et un objectif commun. 
Gardes du Palanquin
Sans leur influence, il est peu probable que Skavendom puisse Le palanquin de Skrittar est porté par quatre énormes Vermines
fonctionner. Les conseils des Prophètes Gris assurent un semblant de Choc. Chacun d'eux n'a besoin que d'une main pour porter le
d'ordre pour les Skavens. Les Skavens sont par nature chaotiques palanquin et peut donc utiliser sa main libre pour attaquer.
et indisciplinés : sans les Sages, ils seraient encore plus déchirés
par des disputes violentes et des actes de trahison. Les Prophètes Deux Têtes Valent Mieux qu'une
Gris ne sont pas bienveillants dans leurs interventions. Ils sont Skrittar est généralement accompagné d'un énorme rat géant avec
aussi susceptibles de faire valoir leur point de vue par des deux têtes. Skrittar n'est pas particulièrement sentimental à l'égard
démonstrations mortelles du pouvoir de sorcellerie qu'ils de son animal, qu'il appelle simplement "le rat". Si quelqu'un
possèdent grâce à la Bénédiction du Rat Cornu que par la s'obstine à lui demander de quel rat il s'agit, il le bombarde
proclamation des commandements de leur dieu. d'éclairs Warp.

Utiliser Skrittar
Skrittar et ses assistants voyagent beaucoup dans l'Empire
Souterian pour s'assurer que tous les repaires et les forteresses
connaissent l'autorité du Conseil des Treize et la nécessité de
respecter les 169 commandements du Rat Cornu. En particulier,
il est le promoteur des lois dictées par le Conseil qui interdisent la
pratique de la magie à tous les Skaven autres que les
Technomages et les Prophètes Gris. Il y a donc quelque chose de
semblable au Peur des Répurgateurs chez Skrittar, bien que sa
principale motivation pour rechercher et détruire d'autres
utilisateurs de magie ait moins à voir avec la peur de la pratique
magique non entraînée, et plus à voir avec la mégalomanie et la
jalousie professionnelle.

12
HISTOIRE DES SKAVEN I
Skrittar et le Culte du Croc Jaune
MOTIVATIONS DE SKRITTAR Skrittar déteste les Humains, mais comprend leur valeur en tant
qu'agents secrets. Il aimerait laisser le Croc Jaune à portée de
0 Recevez le respect docile de la part main et les laisser aider les Skaven qui sont plus disposés à
de Skaven de bas rang interagir avec les Humains.
0 Punir les Skaven de bas rang qui
lui déplaisent De leur côté, les Crocs Jaunes connaissent suffisamment la société
et le domaine skavens pour reconnaître que Skrittar est une
0 Insuffler le respect de l'autorité du autorité à laquelle les autres skavens doivent obéissance. En tant
Conseil des Treize que tel, ils le traiteraient avec une obéissance béate s'ils
apprenaient sa présence.
0 Évitez les conflits avec d'autres puissants Skavens.
0 Être vu en train d'obéir au Seigneur des Sceaux.
0 Protéger l'intégrité de Morrslieb

Skrittar et Sub-Middenheim
La présence de Skrittar à Middenheim Inférieur poserait
des problèmes. Gnawretch Skrray est un fier seigneur de
guerre qui risque de se heurter à l'arrogant Prophète.
Gnawretch est l'un des rares Skaven de l'Empire
Souterian que Skrittar ne pourrait pas exécuter en toute
impunité : il est l'émissaire privilégié du général Paskrit
le Vaste, chef de guerre qui siège au Conseil des Treize.
En tant que héraut du Conseil, Skrittar ne peut se
contenter de rassembler les serviteurs préférés de ceux
qu'il appelle maître.

Mais les deux Skavens ont un ennemi commun en


la personne de Kanker Flett (Middenheim : Cité
du Loup Blanc page 110), dont le culte secret de
Nurgle ferait enrager le Prophète Gris. Si
Gnawretch parvenait à monter Skrittar et Fett
l'un contre l'autre, cela serait sans doute fatal pour
Fett. Gnawretch aurait alors éliminé un puissant
rival et gagné l'estime du prophète d'un seul
coup.

Skrittar et le Clan Mange


Skrittar considère le Clan Mange avec un dédain. Le
fait que le clan mette l'accent sur la loyauté et
le professionnalisme répugne le Prophète Gris,
qui considère que de telles qualités sont tout à fait
contre nature. Skrittar peut en venir à croire
que l'attaque du Donjon de Cuivres n'est pas un
espoir désespéré, mais qu'elle permettra au petit clan
de devenir un acteur majeur de Skavendom. Il sera
donc désespéré par tout ce qui pourrait contribuer
à la chute du clan Mange, ou sera
reconnaissant d'apprendre que l'attaque est sans
espoir (auquel cas il deviendra un
commanditaire enthousiaste du plan).

13
I WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Skrittar et Maliss Manrack CHARM DE MALEPIERRE


Skrittar sait que le Conseil des Treize a accordé à Maliss Manrack Les talismans et les charmes incorporant un petit morceau de Malepierre
le droit de mener à bien le projet Brise-Lune, et le Seigneur des sont souvent portés par les Skavens importants et sont censés attirer la
Sceaux Kritislik lui a également dit que plus les ressources seront protection du Rat Cornu. Un Skaven avec un charme de Malepierre
importantes, plus le Clan Skryre sera honteux. peut relancer un Test simple une fois toutes les 13 heures.
Mais Skrittar a une aversion personnelle pour ce plan. Pour lui,
Morrslieb est une chose sacrée : il a baigné dans la lumière de la MALEPIERRE A PRISER
lune lors de la Vermintide et trouve sa lumière verte et maléfique Les utilisateurs de magie skavens portent souvent sur eux des
revigorante et apaisante. Il considère qu'endommager la lune est la préparations de poussière de Malepierre afin d'acquérir plus de pouvoir
plus haute forme de sacrilège, et ne peut pas comprendre pourquoi magique au moment où ils en ont besoin. Un utilisateur de magie
le Conseil des Treize a permis à Maliss que ses plans puissent être skaven peut absorber une dose de ce tabac à priser lors d'un Test de
mis en œuvre. Focalisation. Le tabac à priser lui accorde +1 DR supplémentaire au Test,
mais s'il subit une Erreur d'Incantation, il doit ajouter+1d10 à tout jet
Skrittar pourrait donc devenir un soutien inattendu pour les effectué sur la table d'Erreur d'Incantation.
Personnages, s'il pense qu'ils sont prêts à détruire le Brise-Lune.
S'il peut les amener à perturber le projet de Maliss Manrack sans Le Rat
qu'aucun de ses camarades skavens ne connaisse son implication, Le rat à deux têtes de Skrittar est un peu plus intelligent que le
ce sera d'autant mieux pour lui. Les objectifs de Skrittar sont de rongeur moyen - après tout, deux têtes valent mieux qu'une.
passer pour un commanditaire de Maliss Manrack auprès de ses Malgré cela, il reste un peu plus qu'une bête sauvage, discret
camarades skavens, tout en protégeant Morrslieb. seulement sur les genoux de son maître - surtout parce qu'il
comprend qu'il sera nourri. Loin de son maître, ou si elle a trop
faim, la chose commence rapidement à mordre quiconque
s'approche. Il associe l'odeur des humains et des nains avec la
PROPHÉTE GRIS SKRITTAR, HÉRAUT nourriture.
DU CONSEIL DES TREIZE LE RAT
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
5 55 30 32 58 65 38 35 65 55 43 18 5 35 40 35 25 25 17 15 11
Traits : Infecté, Vision Nocturne, Arme (bâton de Traits : Bestial, Brutal, Infecté, Vision Nocturne,
combat) +7
Taille (Moyenne), Nerveux, Foulée, Arme +8
Compétences : Subornation 53, Focalisation 75, Calme
75, Esquive 58, Résistance 78, Ragots 63, Marchandage Talents : Ambidextre
63, Intimidation 52, Intuition 85, Langage (Magick) 85, Mutations : Griffes, deux têtes.
Savoir (Magie 85, Empire souterrain 85), Corps à corps
(Arme de poing) 75, Perception 85, Escamotage 55,
Discrétion (Souterrain) 58
Gardes du Palanquin
Les gardes du palanquin de Skrittar comptent parmi les Skavens
Talents : Harmonisation Aethyrique, Magie des arcanes.
les plus loyaux de l'Empire Souterrain, ce qui, il faut bien l'avouer,
(Warp), Combat instinctif, Effrayant, Diction instinctive ne veut pas dire grand-chose. Néanmoins, ils connaissent le fait
2, Perception de la magie, Menaçant, Magie mineure, que leurs privilèges et leur chance dépendent du fait que Skrittar
Déterminé, Perspicace, Sixième sens, Obstiné reste en vie, et ils peuvent en tirer profit.
Possessions : Robes, bâton, charme de Malepierre, 10
doses de Malepierre. GARDE DU PALANQUIN
SORTS M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
Magie mineure : Faveur du Rat Cornu, Flamme
5 45 35 45 35 55 50 30 30 30 20 12
Fantomatique, Marque du Rat Cornu, Serviteur Rat,
Vecteur, Fléau Traits : Armure 4, Champion, Infecté, Vision
Magie des arcanes : Destin crépitant, Appel des fissures, Nocturne, Arme ( Lame maudite de Warp) +9
Ruine flamboyante, Phalange hurlante, Roussir, Compétences : Esquive, Corps à corps (base) 60
Foudre Warp, Bouclier Warp, Tempête Warp. Talents : Coude-à-coude, Combattant en espace clos,
Coup puissant, Rat d'égout.
Possessions : Armure lourde, Lames maudites de Warp
Lames maudites de Warp : Les épées portées par les
gardes du corps de Skrittar ont été ensorcelées par ses
magies maléfiques et offrent un feu vert sombre. Elles
sont considérées comme des armes de poing, mais elles
possèdent également les Qualités Dévastatrice et
Empaleuse.

14
CHAPITRE 2 II
LES MULTIPLES
CLANS
Si, en théorie, le Conseil des Treize est la source de toute Les clans importants ou puissants (généralement une seule et
l'autorité de Skavendom, dérivée du Rat Cornu lui-même, en même chose) sont moins susceptibles d'être attaqués par des
vérité, c'est beaucoup plus nuancé. Les différents clans skavens rivaux et sont plus à même d'exercer leur volonté sur les clans
siègent en dessous du Conseil. Certains ont une représentation moins importants. Les seigneurs de guerre les plus prospères
directe au sein des Treize, tandis que d'autres font des pétitions, dirigent effectivement tous les clans environnants, exigeant des
menacent et complotent pour obtenir ce qu'ils veulent. Les plus impôts et de lourds tributs, ce qui leur permet de devenir de plus
puissants d'entre eux sont les Clans des Seigneurs de la Guerre, en plus riches. Cependant, si le chef de guerre n'est pas assez
qui forment la grande majorité de la société skaven. Au-dessous agressif, les clans qui deviennent trop grands et se querellent
d'eux se trouvent les Thralls : des clans importants qui doivent peuvent se diviser en factions rivales.
néanmoins s'abaisser aux pieds d'un seigneur de guerre plus
puissant ou risquer l'anéantissement. Les Skaven sans clan sont
pratiquement inconnus, et l'expression est en effet remplaçable PRIMUS INTER RATTUS
avec le mot "nourriture" en queekish. Il n'y a pas d'égaux dans les clans de seigneurs de guerre,
seulement des subordonnés et des supérieurs. C'est une existence
où les faibles sont tués (et souvent dévorés) par les forts. Compte
CLANS DES SEIGNEURS DE GUERRE tenu de leur espérance de vie relativement courte, si un Skaven
doit obtenir un rang et un statut, il doit le faire aussi vite que
À son apogée, un seul Clan de Seigneur de Guerre pouvait possible. Les Skavens sont obsédés par le gain à court terme et
compter des centaines de milliers de membres répartis dans une fabriqueront un réseau de plus en plus élaboré de fausses
vingtaine de repaires et de forteresses différents. Il est promesses, de richesses imaginaires et de marchandages douteux
impossible de connaître le nombre de clans différents avec la moindre chance de succès.
disséminés dans l'Empire Souterrain, mais il y en a
certainement des centaines, voire des milliers. Les clans de L'un des moyens les plus rapides d'obtenir du pouvoir dans
seigneurs de guerre les plus grands et les plus puissants désirent l'Empire Souterrain est de s'allier avec une faction plus puissante.
activement détruire les clans plus petits, les assimiler en tant que Le prix d'un tel pacte est invariablement exorbitant, mais pour un
guerriers ou esclaves, ou simplement se nourrir d'eux lorsque les seigneur de guerre en herbe, l'opportunité de pouvoir est tout
douleurs insupportables de la faim noire s'installent. simplement irrésistible - surtout si l'allié en question peut être
doublé et éliminé plus tard.

15 15
II WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Il est rare qu'une armée skaven soit composée de guerriers Pour un non-Skaven, toutes les hordes du Clan des Seigneurs de
provenant exclusivement d'un seul clan. Lorsque le moment est Guerre peuvent se ressembler. Cependant, pour un observateur
venu d'attaquer un ennemi, qu'il s'agisse d'une armée d'habitants attentif, ou pour les hommes-rats eux-mêmes, il existe des
de la surface, qui détient les plus grandes quantités de butin, ou différences distinctives. Les marques et les symboles des clans,
d'un clan rival, un seigneur de guerre rassemble des guerriers et entrecoupés de runes, d'icônes ou de visages de rats à cornes, sont
des armes de n'importe quelle source disponible. Les skavens des souvent peints, griffés, barbouillés ou barbouillés sur les boucliers,
les bannières et les fanions. Certains clans sont connus pour porter
clans environnants affluent vers la bannière d'un seigneur de
des robes, des vêtements ou des armures portant une couleur
guerre, soit pour une part du butin de guerre, soit dans le vain parfaite. D'autres teignent leur fourrure avec des rayures ou des
espoir de conclure une alliance. Les clans les plus faibles peuvent motifs distinctifs, marquant ainsi les membres des différentes
être contraints et menacés pour envoyer des troupes (qui forment meutes de griffes. Certains clans marquent des runes skavens ou
inévitablement la première vague d'une attaque) tandis que les des icônes de clan sur leur peau afin que leurs ennemis sachent à
clans les plus forts s'enrichissent grâce aux profits nécessaires pour qui ils ont affaire. Certains Skavens sont même mutilés,
acheter leur aide. généralement avec des cicatrices et des encoches dans les oreilles
pour marquer leur allégeance ou leur propriété. Un grand nombre
La logique skaven en la matière est simple : le pouvoir et la de bannières et de marques sont présentes lorsque les armées
richesse permettent d'acheter (et de soudoyer) de meilleurs skavens se rassemblent. Cependant, ces différences visuelles
guerriers, armes et bêtes de guerre, ce qui assure à son tour une s'estompent au milieu des hordes voraces, et même les hommes-
rat ont tendance à se fier à leur sens aigu de l'odorat pour
plus grande chance de victoire et une augmentation du pouvoir et
retrouver leurs camarades.
de la richesse, et ainsi de suite. L'une des sources d'armes les plus
prestigieuses et les plus destructrices sont les Grands Clans, dont
les compétences et les armes sont très recherchées. C'est pour
CLANS THRALL
cette raison que les Grands Clans sont devenus si riches et
Bien que tous les Clans de Seigneurs de Guerre soient désireux de
puissants.
conclure des traités et des pactes avec des Clans plus puissants,
certains ne peuvent s'accompagner de telles alliances. Certains
clans de seigneurs de guerre acceptent volontiers de s'allier avec
l'un des quatre grands clans, échangeant une obéissance totale
contre un pouvoir autrement inaccessible. Ces clans, connus sous
le nom de Clans Thrall, sont en fait des extensions des Grands
Clans.

Que les Grands Clans considèrent ces Skavens comme de


véritables alliés (même temporaires) ou comme des pions
involontaires dépend probablement de la taille et de la force du
Clan Thrall en question. Sans surprise, beaucoup de ces Clans
Thrall partagent la même idéologie et les mêmes objectifs que
leurs maîtres, et leurs armées incorporent un nombre
disproportionné d'armes, de guerriers et de bêtes de guerre de leur
maître. Ces faveurs permettent aux petits clans Thrall de vaincre
leurs rivaux et d'asseoir leur propre pouvoir.

De nombreux clans Thrall vivent dans des repaires et des


forteresses, loin des yeux de leurs maîtres, et ont plus de latitude
pour mener à bien leurs propres projets maléfiques. Cependant, il
est insensé qu'un clan Thrall oublie complètement ses liens
d'allégeance.

16
LES MULTIBLES CLANS II
CLAN ESHIN CLAN TREECHERIK
Le Clan Treecherik est l'esclave du Clan Eshin. C'est un clan
Le clan Eshin, redouté en tant qu'assassins, meurtriers et hanteurs meurtrier, indigne de confiance et perfide, même selon les normes
de la nuit, est actif dans et sous les cités humaines. Partout où il y douteuses des Skavens. Les assassinats sont monnaie courante
a de la misère, les éclaireurs et les assassins Eshin manipulent les dans les rangs du clan ; le risque d'un couteau d'assassin est tel que
rats des égouts de la cité. les guerriers du clan Treecherik attachent toujours leur bouclier
dans leur dos. De plus, les guerriers du clan ont tendance à porter
Le clan Eshin a disparu à l'Est au début de l'histoire des Skavens des vêtements de la couleur du sang skaven - il ne sert à rien de
et a été considéré comme perdu pendant plusieurs siècles. Lorsque laisser vos compagnons de meute savoir que vous êtes blessé dans
ses membres sont revenus à Skarogne, ils avaient changé. Au le clan Treecherik. Loin de nuire à la survie à long terme du clan,
cours de cette longue période de contact avec les mystérieuses cette tuerie incessante élimine les faibles et fait en sorte que seuls
cultures humaines d'Ind, de Cathay et de Nippon, les Skaven les plus compétents et les plus impitoyables survivent. Si un
avaient beaucoup appris sur les arts de la discrétion et de Skaven peut survivre dans le clan Treecherik, il est un survivant né
l'assassinat. Dès lors, le clan Eshin a trouvé un rôle clair dans la et n'a pas grand-chose à craindre des intrigues et des complots des
société skaven - ses assassins sont devenus la force que le Conseil autres clans.
des Treize utilise pour faire respecter ses décisions et maintenir
son règne de terreur parmi les clans. Bien entendu, les services du Les Poignardeurs Skurry
Clan Eshin sont souvent loués par de nombreux autres Skaven Les Poignardeurs sont l'une des meutes les plus meurtrières du
influents pour espionner leurs rivaux ou pour "éliminer" des clan Treecherik et ont tué plus (beaucoup plus) de membres de
adversaires politiques trop ambitieux. leur propre clan que de l'ennemi (en fait, cela fait plusieurs années
qu'ils n'ont pas tué d'autres membres du clan Treecherik). Leur
Le Clan Eshin fournit également des troupes d'escarmouche chef actuel est la Grande Griffe Gristl Twitchslice, un personnage
légères et des infiltrateurs à tout Clan de Seigneur de Guerre prêt imposant qui est resté à la tête des poignardeurs de Skurry
à payer son tarif exorbitant. pendant une durée remarquable de trois jours. S'il arrive à tenir
jusqu'à quatre jours, il aura battu le record de durée de service
établi par Sneer Throtskar il y a plus de vingt ans.

Gristl Twitchslice
Être le Meneur des poignardeurs de Skurry est une position
indésirable à bien des égards, mais Gristl a l'intention de l'utiliser
à son avantage. S'il peut faire ses preuves pendant un peu plus
longtemps - disons une semaine - il pourra alors faire bonne
impression sur ses supérieurs, peut-être même sur ceux du Clan
Eshin. Une fois qu'il aura obtenu leur faveur, Gristl a l'intention
de prendre leur place à la manière traditionnelle des Skavens - en
les poignardant dans le dos et en se déployant dans leur repaire.

GRISTL TWITCHSLICE
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
5 40 40 40 35 45 40 40 35 25 20 15
Traits : Armure 3, Bouclier 2*, Infecté, Vision
Nocturne, Arme +7
Talents : Dur à cuire, Robuste 2, Pas de côté,
Chanceux
Compétences : Esquive 50, Corps à corps (Base) 55,
Discrétion (urbaine 65, rurale 65).
* L'habitude du clan consistant à porter un bouclier en
bandoulière signifie qu'ils n'obtiennent pas l'avantage
habituel lié à l'utilisation d'un bouclier, mais gagnent
2 PA contre toutes les attaques par derrière.

17
II WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Guerriers des Clans Treecherik Infiltrateurs du Clan Eshin


Les Guerriers des Clans Treecherik sont plus disposés à se battre Les Poignardeurs Skurry, et plus généralement le Clan
entre eux que la plupart des Skaven, ce qui revient à dire qu'ils sont Treecherik, fournissent un service utile et méconnu au Clan
très enclins à le faire. Ils sont également particulièrement furtifs Eshin. Leur réputation en matière de luttes intestines et
selon les normes skavens, préférant rester dans l'ombre et ne d'intrigues internes sans fin constitue l'écran de fumée impeccable
frapper que lorsque leur adversaire est désavantagé. La nature qui permet aux assassins du clan Eshin d'infiltrer les rangs de
brutale de la vie au sein du clan Treecherik signifie que, par Treecherik pour agir dans Skavendom sans se faire remarquer.
nécessité, la plupart d'entre eux sont plus observateurs et plus Les alliances changent au sein du Clan Treecherik si rapidement
prompts à réagir que leurs semblables. Presque tous les combats et si facilement que peu de gens remarquent un corps chaud de
prolongé dans lesquels ils sont impliqués se terminent par au plus ou de moins parmi eux, et donc ces agents du Clan Eshin
moins une bagarre fatale entre des supposé(e)s camarades, où l'une sont rarement remarqués par les Guérriers des Clans Treecherik.
ou l'autre vengeance est mise à mort dans le feu de l'action. Ces assassins prennent leur temps, attendant le moment idéal
pour sortir des rangs et planter leur lame dans n'importe quelle
GUERRIER DES CLANS TREECHERIK cible ennemie, Skaven ou autre, que le clan a désigné pour la mort.

M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B


INFILTRATEUR DU CLAN ESHIN
5 30 30 30 30 40 35 30 30 20 20 11
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
Traits : Armure 2, Bouclier 2*,
6 55 55 40 40 50 60 50 40 40 35 24
Infecté, Vision Nocturne, Arme +7
Compétences : Corps à corps (base) 45, Discrétion Traits : Armure 1, Infecté, Vision Nocturne, Furtif, Arme
(urbain 55, rural 55). (Griffes de combat) +10, A distance (Etoile Malepierre)
+7 (8), A distance (Globe de la mort) +12 (8)
* Leur habitude consistent à porter un bouclier en
bandoulière signifie qu'ils n'obtiennent pas l'avantage Compétences : Athlétisme 50, Esquive 70, Corps à corps
habituel lié à l'utilisation d'un bouclier. mais obtiennent (Base) 65, Projectile (Lancer) 65, Discrétion
2 PA contre toutes les attaques par derrière. (Rural 70, Urbain 70)
Talents : Chat de gouttière, Maître de combat 2, Réflexes
de combat, Dur à cuire 2, Pas de côté, Frappe blessante,
Coup puissant 2, Rat des égouts. Possessions : Arme 1
main (griffes de combat), bombe fumigène, 2 étoiles de
Malepierre, Globe de la mort,2
doses de poison Lotus Noir, 1d10 Fragment de Malepierre

Utiliser les Poignardeurs de Skurry


.Les Poignardeurs sont une bande violente et indisciplinée, plus
destinée à poignarder leurs semblables dans un terrier du côté
obscur qu'à faire face aux habitants de la surface. Cependant, le
groupe est idéal pour les tactiques de discrétion et les attaques
dans l'ombre. Si les Personnages s'avèrent difficiles à affronter de
front, les poignardeurs de Skurry peuvent être utilisés pour
entamer leur détermination. Ils répandent des poisons dans la
nourriture et l'eau, harcèlent les Personnages la nuit pour les
empêcher de se reposer, tuent ou capturent les PNJ avec lesquels
les Personnages ont eu affaire, et souhaitent leur rendre la vie
misérable. Ce n'est que s'ils sont acculés que les poignardeurs de
Skurry font face aux Personnages.
LES MULTIBLES CLANS II

MOTIVATIONS DES Le Clan Treecherik et le


POIGNARDEURS DE SKURRY Culte du Croc Jaune
Le Clan Treecherik considère le Croc Jaune comme un
0 Préparez-vous à être trahi
instrument extrêmement utile, et l'utilise souvent. Il a noué de
0 Trahir un camarade avant parfaites relations avec le culte de Middenheim, mais n'en a pas
qu'il n'ait l'occasion de le encore tiré parti. Une poignée de membres du clan est convaincue
faire en premier. de l'existence d'un culte parallèle de Skaven adorateurs
d'Humains, et organise des purges occasionnelles au nom de
0 Trouver un moyen d'échapper l'éradication de ce groupe.
à l'esclavage du clan Eshin.
Clan Treecherik et Mallis Manrack
0 Trouvez un moyen de rejoindre En tant que Clan de Servitude, Treecherik n'a pas le droit de vote
le Clan Eshin proprement dit. au Conseil des Treize. Cependant, le Clan Eshin utilise souvent
0 Trouver un nouveau Meneur pour remplacer Twitchslice Treecherik pour ajouter une couche de déni à son implication
0 Si ce qui précède est accompli, affrontez les ennemis. dans un complot particulier. Comme le Seigneur Sneek a voté
contre le complot visant à détruire Morrslieb, il est peu enclin à le
soutenir ouvertement. Malgré cela, il est idéalement conscient des
avantages potentiels d'une pluie de Malepierre sur l'Empire et est
déterminé à ne pas perdre cette occasion. Les Skaven du Clan
Clan Treecherik et Sub-Middenhiem Treecherik pourraient bien se retrouver envoyés à Karak Skygg
Le Clan Eshin maintient une petite force de Coureurs d'égout pour aider à sa défense, avec un assassin du Clan Eshin prêt à
à Middenheim pour la collecte d'informations et l'assassinat déjouer les tentatives de tout autre clan cherchant à tuer Manrack
occasionnel discret. Gnawretch Skrray soupçonne que c'est le avant que son plan ne porte ses fruits.
cas, mais n'est pas sûr de savoir qui ou combien de Skaven du
terrier pourraient être des agents du Clan Eshin. Il a chargé
l'un de ses subordonnés de découvrir cette information, mais
comme cet agent est un espion du Clan Eshin, le succès est
peu probable.

Le Clan Treecherik fournit souvent des gardes sur les


caravanes de ravitaillement à Sub-Middenhiem, car leur
nature paranoïaque en fait d'excellentes sentinelles. Sous
le regard vigilant du Clan Treecherik, la moitié des
cargaisons expédiées survit au voyage. Le clan Eshin
utilise les tours de garde du clan Treecherik comme
protection pour envoyer des informations et des
espions dans et hors de Sub-Middenhiem. Le clan
s'implique rarement dans la politique de
Sub-Middenhiem,car il suppose (à juste titre) que tout
groupe qu'il commandite finirait par le trahir.

Le Clan Treecherik et le Clan Mange


Le Clan Treecherik considère que le Clan Mange
est une sorte de couteau émoussé lorsqu'il s'agit
de résoudre des problèmes. Pour un bon prix, il pourrait
aider le clan à se débarrasser de quelques adversaires
problématiques, mais ne mettrait jamais les pieds
dans un endroit aussi mortel que le Fort d'Airain.

19
II WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

CLAN MORS Scrak Fangsnapper


Scrak Fangsnapper est un guerrier skaven bien plus accompli que
Le clan Mors est le plus prospère de tous les clans de chefs de ne le prévoit sa position à la tête d'une meute de Guérrier des
guerre, du moins c'est ce qu'il prétend. L'influence du clan est si Clans. Deux aspects clés ont conduit à la position apparemment
grande qu'il utilise les bêtes de guerre et les équipes d'armes de humble de Scrak. Premièrement, les Fangsnappers, comme
nombreux clans inférieurs, et ses rangs sont renforcés par leurs beaucoup de soldats Skaven du Clan Mors, sont plutôt plus
guerriers - engagés, soudoyés ou forcés à combattre dans la
accomplis et persévérants que leurs congénères. Deuxièmement,
première vague. L'augmentation de la puissance, de la taille et du
statut du clan Mors est due en grande partie à la prise de la Fangsnapper, bien que féroce, est assez intelligent pour connaître
forteresse naine de Karak Huit Pics, connue par les Skaven sous le que s'il garde la tête baissée et ne joue pas la comédie, il échappera
nom de Cité des Piliers - un lien majeur pour les tunnels qui probablement à la jalousie des chefs accomplis de la Cité des
constituent l'Empire Souterrain. Les guerriers agressifs du clan Piliers, en particulier le Seigneur de Guerre Queek Headtaker, qui
Mors portent de nombreuses cicatrices causées par des guerres et est célèbre pour son intolérance envers quiconque pourrait s'avérer
ont de meilleures armes et plus d'armure que les autres Skavens, le un rival.
butin ayant été pillé au cours de longues campagnes. Les niveaux
supérieurs de la Cité des Piliers sont constamment assaillis par des SCRAK FANGSNAPPER
groupes de nains vengeurs et des tribus de gobelins de la nuit
malveillants. Le Clan Mors dispose ainsi d'un terrain d'essai M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
brutal pour ses chefs, et d'une chance de faire grincer les dents 5 55 40 45 45 40 55 30 40 35 30 15
d'un groupe croissant de guerriers d'élite.
Traits : Armure 3, Infecté, Vision
Nocturne, Arme (Lance) +8
Compétences : Calme 50, Esquive 70,
Intimidation 60, Intuition 55, Commendement
45, Savoir (Guerre) 50, Corps à corps (Base 65,
Arme d'hast 75), Perception 50
Talents : Vigilance, Combat instinctif, Feinte,
Exaltant, Déterminé, Chef de guerre.
Possessions : Un mélange d'armure d'acier et
de cuir, une lance, un bouclier.

Guerriers des Clans Mors


Les Guerriers des Clans de Fangsnapper sont des vétérans
aguerris d'innombrables engagements dans la Cité Souterraine de
la Cité des Piliers. Ils ont l'habitude d'utiliser leurs lances et se
surveillent mutuellement avec une vigilance que l'on trouve
rarement dans les régiments de Guerriers des Clans. Ils se sont
beaucoup entraînés ensemble, et les ennemis imprudents qui sont
habitués à la forme de combat plus désordonnée utilisée par la
plupart des Skavens sont souvent pris par surprisse par un coup de
lance soigneusement calculé.

MEUTE DES GRIFFES DE FANGSNAPPER GUERRIERS DES CLANS MORS


Les Guerriers des Griffes de Fangsnapper ont mené l'assaut M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
qui a permis de reprendre plusieurs salles aux Gobelins de la 5 35 30 35 35 50 35 30 30 25 20 11
Nuit dans la Cité des Piliers, et ils ont contribué à la victoire Traits : Armure 2, Infecté, Vision Nocturne, Arme
du Clan Mors sur le Clan Corpulent. Scrak Fangsnapper a pris (Lance) +7
le commandement de la meute lors du sac de la ville de Compétences : Calme 35, Esquive 45, Corps à corps
l'Empire de Buchendorf, lorsque Scrak a étranglé son (Arme d'hast) 45
prédécesseur avec sa propre queue. Depuis lors, il a vaincu plus Talents : Coude-à-coude 2, Combat instinctif,
d'une douzaine de rivaux potentiels, et leurs crocs brisés sont Déterminé.
suspendus à son rocher de trophée en guise de mise en garde Possessions : Armure en cuir, Lance, Bouclier.
aux autres prétendants à l'usurpation.

20
LES MULTIBLES CLANS II
UTILISER LA MEUTE DES GRIFFES DE Clan Mors et Maliss Manrack
FANGNAPPERS La Meute des Griffes sait qu'un complot visant à faire exploser
La Meute des Griffes de Fangsnapper est un ennemi direct, plus une partie de Morrslieb a été autorisé par le Conseil des Treize.
destiné à se battre sur les champs de bataille souterrains de la Cité des Le Seigneur Gnawdwell en veut toujours au Conseil d'avoir
Piliers qu'à toute sorte de subterfuge ou de mission compliquée. approuvé le projet Brise-Lune mais, comme tous les membres du
Cependant, ils pourraient bien être envoyés pour compliquer la vie de Conseil, il connaît l'importance de ne pas laisser des sentiments
Maliss Manrack (Le Rat Cornu page 150).
amers gâcher une occasion de s'emparer de plus de Malepierre.

MOTIVATIONS DES FANGSNAPPER Il est possible que le Seigneur Gnawdwell souhaite voir la
Malepierre résultant du projet Brise-Lune dépensée pour le bien
0 Survivre à l'Empire Souterrain de tout Skavendom, et ordonnerait a la Meute des Griffes de
protéger Karak Skygg des menaces extérieures. Cependant, il est
0 Réaliser des performances plus probable qu'il réquisitionne autant de Malepierre que
optimales, mais pas au point possible pour ses propres coffres, et il pourrait envoyer la Meute
d'obtenir une réputation. des Griffes à la dernière minute pour sécuriser Karak Skygg pour
0 Se montrer obéissant et le Clan Mors.
humble.

0 Exécutez les ordres de Gnawdwell.


0 Souhaiter une occasion de trouver un nouveau maître.
0 Souhaiter une opportunité de trouver un
environnement sûr pour Gnawdwell

Le Clan Mors et Sub-Middenhiem


Le Clan Mors n'a pas grand-chose à voir avec Sub-Middenhiem
et a tendance à se tenir à l'écart de la cité de peur de bouleverser le
Seigneur Castellan Gnawretch Skrray et son maître, le Seigneur
de la Guerre Général Paskrit le Vaste. Bien que le Seigneur
Gnawdwell du Clan Mors occupe un siège plus puissant au sein
du conseil, le Seigneur de Guerre Général pourrait
potentiellement rassembler un certain nombre de clans plus petits
pour toute cause qu'il pense digne de sa protection, et leur
puissance combinée en coalition contre le Clan Mors pourrait
conduire à un renversement soudain de la fortune de Gnawdwell.

Mais peut-être Gnawdwell pourrait-il voir la situation actuelle


comme un moyen de s'attirer les bonnes grâces du Seigneur de
Guerre Général, en mettant Fangsnapper au service de Sub-
Middenhiem. Avec un régiment aussi expérimenté sous son
commandement, le Seigneur Castellan Gnawretch Skrray
pourrait immédiatement commencer à surveiller les mouvements
des autres clans et à réquisitionner encore plus de Malepierre (et
d'autres ressources) pour obtenir un avantage. Fangsnapper
pourrait bien sauter sur l'occasion pour aider à établir une
garnison dans un repaire loin des yeux envieux du Seigneur de
Guerre Queek.
Clan Mors et Clan Mange
Si le clan Mange devait trouver une source de
richesse inattendue, il pourrait engager les Griffes de
Fangsnapper pour l'assaut du Fort d'Airain.
Cependant, même les guerriers les plus féroces du clan Mors ne
seraient pas idéaux contre les Seigneurs du Fléau, et la disparition
du Clawpack serait un sérieux revers pour les efforts militaires du
clan Mors.

Clan Mors et le Culte du Croc Jaune


La meute des Griffes n'a aucune relation avec le Croc Jaune. La
seule connaissance qu'ils ont avec les Humains est comment les
tuer.
21
II WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

CLAN RICTUS Klik Rustclaw — Commandant Mort Noire


Parmi les skavens typiquement nerveux et agités, Klik Rustclaw
Le clan Rictus contrôle les tunnels et les passages de la Montagne est une sorte d'anomalie. Cette Vermines de Choc de grande taille
Crookback, et exige un droit de péage élevé de tous ceux qui reste calme et relativement posée dans des situations qui
entrent dans les Terres Obscures (et deux fois plus s'ils souhaitent pousseraient d'autres Skaven à tuer frénétiquement ou à se
réfugier dans leurs terriers. Klik a la réputation d'observer
en sortir). La proximité de plusieurs tribus de gobelins de la nuit
discrètement pendant de longues périodes, ponctuées de moments
offre au clan Rictus une réserve presque inépuisable d'esclaves, ce de violence intense. La plupart de ses rivaux qui cherchent à
qui les a rendus infiniment riches. A tel point que sa réserve de prendre la tête des vermines de la mort savent que le seigneur de
Fragment de malepierre rivalise avec les trésors du clan Mors ; les la guerre Griffe du Destin est d'une certaine manière mécontent
deux clans cherchent sans cesse un moyen d'usurper le pouvoir de de leur griffe. La plupart d'entre eux sont donc ravis d'attendre le
l'autre. malheur que les dirigeants du clan ont l'intention de rendre à Klik
avant de s'emparer du commandement. De son côté, Klik croit
Les guerriers du Clan Rictus sont tous vicieux et sinistres, mais naïvement que les services qu'il rend à Skavendom sont appréciés,
c'est pour son nombre démesuré de grands Vermines de Choc à la et que les situations de plus en plus mortelles dans lesquelles il est
fourrure noire de jais qu'il est craint à juste titre. Ces guerriers envoyé sont un signe de la confiance que le clan Mors accorde au
d'élite sont plus forts et plus violents que n'importe quel Guerrier vermines de la mort.
des Clans, et les Skaven de moindre importance font tout leur
possible pour se tenir à l'écart.
KLIK RUSTCLAW — COMMANDANT MORT NOIRE
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
5 65 40 40 45 55 50 30 42 48 21 20
Traits : Armure 4, Bouclier 2, Vision Nocturne,
Arme (Lance) +8
Compétences : Calme 65, Esquive 65, Corps à corps
(Arme d'hast) 75
Talents : Combat instinctif, Maître du combat, Dur à
cuire, Déterminé, Seigneur de guerre.
Possessions : Lance, Bouclier, 3d10 Fragment de
Malepierre

Vermines de Choc de la Mort


A fourrure noire, plus lourds et plus fort que le Guerrier des Clans
moyen, les Vermines de Choc sont le noyau de toute force Skaven
d'importance. Les Vermines de Choc du Clan Rictus font la
jalousie de la plupart des autres clans. Ils sont disciplinés, loyaux
(jusqu'à un certain point), et vicieux lorsqu'ils sont acculés dans un
coin. Leur armure est le fléau de ceux qui s'opposent à eux, et les
nombreuses victoires des Vermines de la Mort ont permis à Klik
de les équiper des meilleures armures en cuir, cotte de mailles et
plates que la Skavendom puisse produire.

VERMINES DE CHOC DE LA MORT


M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
5 50 35 40 40 55 50 30 30 25 20 14
Traits : Armure 3, Bouclier 2, Vision
LES VERMINES DE LA MORT Nocturne, Arme (Lance) +8
Les Vermines de Choc, également connues dans l'Empire Compétences : Calme 35, Esquive 60, Corps à
Souterrain sous le nom de Mort Noire, sont l'élite des formidables corps (Arme d'hast) 60
régiments de Vermines de Choc du Clan Rictus et peut-être le Talents : Combat instinctif, maître du combat.
régiment de guerriers le plus compétent de tout Skavendom. Ils Possessions : Lance, Bouclier, Armure de
sont sans pitié et ont écrasé leurs ennemis dans d'innombrables mailles légèrement moins rouillée.
batailles, au grand dam du chef de guerre du clan, Kratch Griffe
du Destin. En effet, les vermines de la mort représentent une
menace importante pour le pouvoir du seigneur Griffe du Destin
et, bien qu'ils les aient envoyés dans des batailles sans espoir à de
nombreuses reprises, ils sont revenus victorieux à chaque fois. 

22
LES MULTIBLES CLANS II
Utiliser les Vermines de la Mort Le Clan Rictus et Maliss Manrack
Les Vermines de la Mort sont une unité de Skaven particulièrement Bien qu'il ait apporté son soutien à l'idée lorsqu'elle a été
dangereuse, habituée à faire face à des situations désespérées et à en examinée par le Conseil des Treize, le Clan Rictus n'a pas grand
sortir vainqueur. Si les Personnages devaient causer des problèmes chose à obtenir avec le projet fou de Manrack de faire pleuvoir de
particuliers, ces guerriers pourraient être appelés à intervenir. Si vous
la Malepierre sur Les Monts du Milieu. Ils font actuellement
avez l'impression que votre groupe a la vie trop facile face aux forces
du Clan Mange, les Vermines de la Mort sont un excellent choix partie des clans les plus riches de Skavendom : leurs précieuses
pour mener un combat difficile mais efficace. Vermines de Choc et leur accès à la Malepierre qui tombe assez
régulièrement dans les Terres Obscures leur assurent un revenu
fiable. Ainsi, ils sont aussi susceptibles de ne pas saboter le plan
s'il semble proche de la concrétisation.
MOTIVATIONS DE RUSTCLAW
0 Survivre et exceller
0 Promouvoir les intérêts du
Clan Rictus
0 Tuez tous les rivaux potentiels au
sein des Vermines de la Mort.
0Capturer des prisonniers et les
ramener au Clan.
0 Rassembler un meilleur équipement, apprendre de
meilleures techniques
0 Tuez les ennemis de Skavendom

Le Clan Rictus et Sub-Middenhiem


Le Seigneur Kratch Griffe du Destin du Clan Rictus a eu peu de
rapports avec le petit avant-poste de Skavendom situé sous la cité
humaine de Middenheim. Il est au courant, grâce à des espions
placés dans la Garde des griffes d'Ikit, des tentatives pathétiques
du Seigneur Castellan Gnawretch Skrray pour gagner les faveurs
(et le soutien) du Clan Skryre. Kratch trouve cette détestable
démonstration de servilité particulièrement louable - ou le ferait,
si elle était dirigée contre lui. Il pourrait offrir les services des
Vermines de la Mort pour faire miroiter la possibilité d'un soutien
plus substantiel, ne serait-ce que pour voir Skrray ramper. Le
Seigneur Castellan utiliserait sûrement les vénérables Vermines de
la Mort pour frapper la cité du-dessus, surtout si les Personnages
ont découvert une présence importante de Skavens dans la cité.

Clan Rictus et Clan Mange


Le clan Mange est tellement inférieur au clan Rictus que Kratch
le perçoit presque avec bienveillance - après tout, il ne représente
aucune menace pour lui. Si le clan Mange souhaitait l'aide du clan
Rictus pour attaquer le Fort d'Airain, Kratch serait ravi d'y
envoyer les Vermines de la Mort, d'autant plus que ses espions
l'ont informé que le donjon est bien mieux défendu que ne le croit
le clan Mange...

Le Clan Rictus et le culte du Croc Jaune


Le Clan Rictus a peu utilisé le Croc Jaune. Une seule tentative
d'établir le culte parmi les Orcs des Terres Obscures s'est soldée
par un désastre, et le Clan Rictus n'a plus guère utilisé le concept
depuis.

23
II WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

LA FRATERNITÉ Leur zèle et leur dévotion monomaniaques font du clan Pestilens


PESTILENTE le plus déterminé de tous les clans skavens. Ils sont différents,
considérés comme étranges par tous les autres hommes-rat. Cette
croyance absolue en leur propre droiture a causé d'innombrables
cLe clan Pestilens est bien connu pour les Moines de la Peste qui frictions entre les seigneurs de guerre et les grands clans. Reconnu
constituent une importante sous-faction au sein du clan. Ils sont comme une puissance majeure, le clan Pestilens a un siège élevé
les disciples de la maladie et de la décadence, et les annonciateurs parmi les Seigneurs de la Décadence, étant passé de la septième à
de la peste. Il y a des siècles, une expédition skaven s'est aventurée la dixième position. Ce n'est pas un secret, cependant, que
dans les jungles fumantes de Lustria, avant d'être décimée par de beaucoup complotent pour que les malades soient détruits. Ces
virulentes maladies tropicales et les guerriers reptiliens qui complots sont restés dans l'ombre depuis que le clan Pestilens a
défendent cette terre. Les quelques survivants se sont cachés dans presque renversé le conseil.
les ruines d'un temple qu'ils avaient découvert dans les
profondeurs de la jungle. Ils y ont déterré d'anciens secrets qui Une foi inébranlable et un arsenal de maladies n'ont pas
auraient dû être laissés en l'état. Peut-être était-ce dû à la seulement aidé le clan Pestilens à survivre, mais ont vu leur
connaissance qu'ils avaient acquise par hasard, ou peut-être leur influence grandir. Au cours des derniers siècles, le clan Pestilens a
destin avait-il été décidé par le Rat Cornu, mais ces Skaven quitté ses mystérieux bastions des Terres du Sud pour s'étendre
commencèrent mystérieusement à vénérer les maladies qui les jusqu'aux Voûtes et même aux Montagnes Grises. Au cours des
tuaient doucement. Une étrange nouvelle race de Skaven est née : guerres civiles, beaucoup se sont rangés du côté du clan Pestilens,
les Moines de la Peste du Clan Pestilens. Constamment rongés mais il n'a jamais été facile de savoir qui étaient les véritables
par la peste, ils étaient capables de résister à leurs maladies tant esclaves et qui n'étaient que des alliés de circonstance. De
qu'ils restaient dévoués à leur dieu festoyant. nombreux Clans de Seigneurs de la Guerre continuent de
revendiquer leur allégeance au Clan Pestilens, notamment les
Clans Skrat, Septik, Morbidus et Gratzz.

RÔLE POUR LE RAT CORNU


L'archi-Seigneur de la Peste Nurglitch VII faisait partie du
Conseil des Treize qui a voté en faveur de la proposition de
Maliss Manrack. Cependant, il l'a fait tardivement et seulement
après les provocations du Seigneur Gnawdwell. Les autres
Seigneurs de la Décadence ne font jamais vraiment confiance au
Seigneur de la Peste, car si le Clan Pestilens est une puissance
importante au sein de la société skaven, il est connu pour abriter
de nombreux utilisateurs de magie au mépris de la volonté du Rat
Cornu ; et leurs fléaux échappent souvent à tout contrôle et
déciment l'Empire Souterrain (à l'occasion, les épidémies
semblent plus qu'accidentelles).

De nombreuses pratiques et rites utilisés par le Clan Pestilens sont


Depuis lors, les Moines de la Peste ont commencé à se développer et similaires à ceux employés par les disciples du Dieu du Chaos
la férocité délirante du Clan Pestilens est devenue légendaire parmi Nurgle, et des rumeurs selon lesquelles les échelons internes du
leurs ennemis. Les premiers à subir leurs attaques vérolées furent les clan sont des disciples du Seigneur de la Peste plutôt que du Rat
hommes-lézards. Plusieurs de leurs cités furent anéanties par des Cornu circulent régulièrement (notamment par les Prophètes
fléaux mortels jusqu'à ce que la puissante magie libérée par les Slann Gris). Cependant, aucune preuve complète ne peut être apportée
oblige le clan à battre en retraite. La majorité d'entre eux abandonna devant le Conseil.
Lustria et s'échappa vers les Terres du Sud, où ils s'installèrent dans
les forêts pluviales obscures. De là, ils ont commencé à se déplacer L'archi-Seigneur de la Peste Nurglitch VII a sa base de pouvoir
vers le nord, propageant des maladies dans leur sillage, jusqu'à ce loin au sud du Vieux Monde, dans les jungles fumantes et les
qu'ils atteignent le Vieux Monde. marais infectés de paludisme des Terres du Sud. Il devra
accomplir un travail difficile pour bénéficier directement de la
Lorsque leurs émissaires atteignirent Skarogne, ils tentèrent de pluie de météores de Malepierre qui s'abattra sur l'Empire du
rejoindre Skavendom. Au début, on leur refusa un siège au Conseil Nord si le projet Brise-Lune est un succès. Cependant, certains
des Treize, ce qui provoqua une guerre civile acharnée. Le pouvoir membres de la Confrérie des Pestilens ont leur centre d'opération
du clan Pestilens, soutenu par les clans qui n'étaient pas d'accord avec plus près du site. Il s'agit notamment du Clan Morbidus, mais il
les politiques du Conseil, a presque triomphé des Seigneurs de la constitue un sérieux atout pour le Clan Pestilens car son chef de
Décadence. La population skaven fut dévastée par la guerre et la guerre siège au Conseil des Treize (et soutient de manière fiable
peste déclenchée par les Moines de la Peste dans leur colère. Nurglitch lors des réunions du conseil). Le clan Septik, qui est
Finalement, les Seigneurs de la Décadence convinrent que le clan suffisamment loyal pour qu'on lui fasse confiance, mais pas assez
Pestilens avait prouvé son droit d'avoir un siège au conseil et le clan puissant pour qu'on le regrette, est proposé pour agir en tant que
accepta de mettre ses pouvoirs au service des Treize. mandataire de Nurglitch sur le projet Brise-Lune

24
LES MULTIBLES CLANS II
CLAN SEPTIK Guerriers des Clans de la Maladie
Le Clan Septik a juré fidélité au Clan Pestilens pendant Les Guerriers des Clans de Blightskab ne sont pas de vrais dévots
la première grande guerre civile skaven. Ce sont les croyants les de la peste, et bien qu'ils soient menés au combat par un Prêtre de
plus fanatiques de toute la Confrérie des Pestilens, des zélotes la Peste, ils ne sont pas eux-mêmes des Moines de la Peste.
enragés dont la ferveur rivalise (et peut-être même dépasse) Néanmoins, l'exemple contagieux de Blightskab s'est propagé aux
rats de moindre importance, et ils se battent avec plus de férocité et
celle de leurs maîtres du Clan Pestilens. Le Clan Septik se
de ténacité que les Guerriers des Clans ordinaires.
considère comme la griffe droite du Clan Pestilens, qui a jusqu'à
présent encouragé ce point de vue - après tout, on n'a jamais
assez de troupes dévotes prêtes à se battre et à mourir pour sa GUERRIERS DES CLANS DE LA MALADIE
cause. M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
Malgré la désinvolture avec laquelle ce Clan de Servitude est 5 35 30 30 35 45 35 30 30 20 20 11
envoyé au combat, il en est toujours ressorti relativement intact, Traits : Armure 2, Maladie (Pourriture Oculaire
ce qui laisse penser que le Rat Cornu lui-même voit d'un bon Sanglante), Infecté, Vision Nocturne, Arme +7
œil le Clan Septik. Les guerriers du clan Septik utilisent des Compétences : Résistance 45, Corps à corps
robes et des bannières de couleur blanc cassé pour mieux mettre (Base) 45
en valeur leur répugnante accumulation de taches répugnantes. Talents : Combat instinctif, Déterminé.
Ces Skaven manient des armes et des armures corrodées par la Possessions : Armure légère, épée, bouclier.
rouille (plus elles sont rouillées, mieux c'est), et leur corps est
couvert de bandages sales drapés sur des plaies suintantes. La
griffe malade est une icône commune aux skavens du clan
Septik.

MEUTE DE LA PESTE DE BLIGHTSKAB


La meute de la Peste de Blightskab sont parmi les guerriers les
plus répugnants du clan Septik. Leur fourrure est
couverte de contagions et leur peau recouverte de furoncles
et de bubons. Blightskab commande son régiment avec des
crisremplis de flegme. Il est si désireux de répandre la maladie
au nom du Rat Cornu. Il est si désireux de répandre la maladie
au nom du Rat Cornu qu'il est même connu pour diriger son
régiment depuis le front ! La Meute de la Peste aurait été
responsable de l'épidémie de Pourriture Oculaire Sanglante
(voir page 26) qui a récemment balayé la cité de Nuln. 

Blightskab - Prêtre de la Peste


Blightskab est un prêtre de la peste, initié à l'infection et
connaissant parfaitement le Liber Bubonicus. Au combat, il
chante des passages du Liturgus Infectus de sa voix emplie de
flegme.

BLIGHTSKAB — PRÊTRE DE LA PESTE


M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
5 55 40 45 55 40 55 30 40 35 30 17
Traits : Maladie (Pourriture Oculaire Sanglante),
Infecté, Vision Nocturne, Arme (Fléau d'arme) +10
Compétences : Calme 50, Esquive 70, Résistance 65,
Intimidation 60, Intuition 55, Commandement 45,
Savoir (Guerre) 50, Corps à corps (Fléau) 75,
Perception 50
Talents : Vigilance, Combat instinctif, Feinte,
Exaltant, Déterminé, Chef de guerre..
Possessions : Fléau d'arme, chiffons verts et beiges.

25
II WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Dans un effort secret pour conserver son pouvoir, Gnawretch peut


même aller jusqu'à donner aux ennemis des Skaven, comme les
MOTIVATIONS DE BLIGHTSKAB Personnages, des indices sur les activités de la Meute de la Peste,
dans l'espoir qu'ils puissent disparaître sans laisser de preuves de sa
0 Rependre la Pourriture Oculaire propre implication.
Sanglante
0 Élever le Clan Septik aux yeux Blightskab et le Clan Mange
du Clan Pestilens
La Meute de la Peste peut aider le Clan Mange en échange de
0 Élever le Clan Pestilens aux yeux Fragment de Malepierre, mais Blightskab est bien trop malin
du Conseil pour aider à attaquer le Fort d'Airain. La Meute de la Peste peut
0 Détruisez les ennemis du Clan tenter de réduire en esclavage les Guerriers des Clans Mange
Pestilens survivants après l'attaque du Fort d'Airain.
0 Affronter et détruire ceux qui qualifient le Clan Blightskab et le Culte du Croc Jaune
Pestilens d'hérétiques La Meute de la Peste ne savent pas que des agents humains
0 Découvrez si le Clan Pestilens est hérétique, et si oui accomplissent des tâches pour les Skaven et ne voient dans les
membres du Croc Jaune que des sujets de test potentiels.
découvrez si cela peut être bénéfique
Blightskab et Mallis Manrack
La Meute de la Peste ne sont pas au courant de l'existence d'une
Utiliser la Meute de la Peste de Blightskab quelconque opération à Karak Skygg. Blightskab est un Skaven
Middenheim offre a la Meute de la Peste de Blightskab un rusé, et s'il vient à apprendre l'existence du Canon Brise-Lune, il
comprend tout de suite qu'interférer avec ce plan lui fera trop
environnement idéal pour déclencher une nouvelle épidémie de
d'ennemis importants. Il considère qu'il est préférable de rester
leur maladie caractéristique, la Pourriture Oculaire Sanglante. La fidèle au clan Pestilens et de laisser les Technomages à leurs
cité humaine bondée est un terrain propice à la contagion et le propres affaires.
clan Pestilens est impatient de voir une souche expérimentale s'y
répandre. Ils peuvent envoyer la Meute de la Peste comme agents Avec cette idée en tête, Blightskab quitte rapidement la zone s'il
pour répandre la maladie sur les Middenheimers. découvre le complot visant à faire exploser Morrslieb, et se dirige
vers les Terres du Sud pour faire un rapport aux Maîtres du Clan
Il y a un certain nombre d'obstacles à contourner pour infecter Pestilens.
Middenheim. Le premier est que les habitants ne
s'approvisionnent pas en eau à partir d'une source unique, mais à
partir d'un certain nombre de sources et de puits répartis dans la NOUVELLE MALADIE : POURRITURE
cité. Le culte de Shallya est très présent à Middenheim, et la
Commission des travaux publics et la Guilde des médecins de la
OCULAIRE SANGLANTE
cité tiennent également à se montrer vigilantes et efficaces pour
La Pourriture Oculaire Sanglante est une horrible maladie
contenir les épidémies, de sorte que la corruption d'une source d'origine hydrique qui attaque les yeux et les canaux lacrymaux.
d'eau ou d'un quartier de la cité sera aussitôt identifiée et La personne qui en souffre verse un flot continu de larmes
éliminée.  sanglantes et a de plus en plus de mal à voir. Bien que cette
maladie soit rarement mortelle, elle laisse ses victimes
Mais le plus grand obstacle vient de Sub-Middenhiem lui-même. affaiblies et handicapées.
Le clan Mors y règne en maître, et ne tolérera aucune contestation
de sa suprématie. Contraction : Si vous échouez à un Test de Résistance Facile
(+40) après avoir bu de l'eau infectée.
Blightskab et Sub-Middenhiem Incubation : 3d10 + 5 jours
Kanker Fett est l'un des trois Skaven les plus puissants de Sub- Durée : 3d10 + 8 jours
Middenhiem et désire répandre la maladie dans la cité du-dessus. Symptômes : Persistant (Intermédiaire), Défaillance d'un organe
Le Seigneur de Guerre-Castellan Gnawretch Skrray a jusqu'à (Yeux), Blessé
présent gardé l'ambition de Fett sous contrôle. L'arrivée de la
Meute de la Peste menace de faire pencher la balance du pouvoir
en faveur du Clan Pestilens. Gnawretch Skrray ne permettra pas NOUVEAU SYMPTÔME :
que cela se produise s'il peut l'empêcher. DÉFAILLANCE D'UN ORGANE
Fett souhaite faire une alliance avec la Meute de la Peste et, Une partie de votre corps est gravement intoxiquée par la maladie.
lorsqu'il est soudainement dépassé en nombre, espère que Au cours de la maladie, tous les Tests de Perception qui reposent
Gnawretch Skrray sera assez rusé pour montrer publiquement son sur la vue subissent une pénalité de -3 DR.
soutien à tout projet que la Meute de la Peste souhaite
entreprendre. Traitement : Des onguents apaisants peuvent être achetés chez tous
les bons apothicaires - dix doses pour une Pistol. L'application
d'une dose soulage le symptôme pendant 1d10 heures.

26
LES MULTIBLES CLANS II
CLAN MOULDER Le Rat Cornu
MONSTRUOSITÉS Les Maîtres Moulder du clan Moulder et les Technomages du
clan Skryre ont beaucoup en commun. Ils sont tous deux des
innovateurs et des expérimentateurs diaboliquement intelligents
Le clan Moulder a son fief dans les profondeurs de la Fosse de dans leurs domaines respectifs. Les deux Grands Clans ont même
l'enfer, loin au nord de Praag, dans le pays de Kislev. Sa proximité collaboré à plusieurs occasions. Les Technomages du clan Skryre
avec les Terres du Nord, avec les énormes réserves de Malepierre ont fourni des armes portables dans le but précis de les monter sur
dans ses mines, font de la Fosse de l'Enfer un réceptacle les bêtes de guerre du clan Moulder.
cauchemardesque des énergies mutantes du Chaos. Les maîtres du
clan Moulder ont appris l'art de contrôler ces mutations et les Le Seigneur de la Meute Verminkin a fini par voter en faveur du
utilisent pour créer des bêtes de combat féroces dans le cadre projet Brise-Lune en partie parce qu'il pensait que cela plairait au
d'expériences répugnantes qui allient chirurgie démente et magie Seigneur Sorcier Morskittar (en fait, Morskittar avait retiré son
des plus obscures. soutien au projet au moment où Verminkin a voté, mais deux des
commanditaires de Verminkin se disputaient à propos des budgets
Les maîtres de meute capturent de nombreux animaux et de Malepierre, alors il n'a pas remarqué).
monstres différents dans les terres situées au sud de la Fosse de
l'Enfer, mais la plupart de leurs sujets proviennent des Terres
Lorsque Verminkin s'est rendu compte que Morskittar était
sauvages du Nord et du dangereux Pays des Trolls. Ils étudient les
finalement contre le projet Brise-Lune, ses têtes se sont mises à
créatures qu'ils capturent et font des expériences sur elles avec une
regretter. Il est parvenu à un large consensus avec lui-même :
imagination débordante. Souvent, ils croisent ces monstruosités
pour tenter de créer de nouveaux spécimens, portant les traits les même s'il serait trop honteux d'être vu publiquement en train
plus dangereux des deux espèces concernées. D'autres fois, ils d'adopter le projet Brise-Lune, il pourrait travailler pour le faire
tentent de leur implanter de nouveaux organes et membres. échouer et envoyer un message à Morskittar expliquant pourquoi
Toutes ces expériences impliquent l'utilisation de leurs infâmes il avait toujours secrètement accompli un travail dans l'intérêt du
baumes mutants qui contiennent de la Malepierre finement clan Skryre. S'il réussissait, Verminkin pourrait regagner toute
pulvérisée pour concentrer les énergies mutantes du Chaos sur les l'estime qu'il avait fait perdre au Clan Moulder.
malheureuses créatures. Ces huiles nauséabondes rendent
possibles les mutations les plus extrêmes, permettant au clan Il a également raisonné rétroactivement que le maintien d'un statu
Moulder de violer les lois de la nature dans sa quête impie de la quo dans la collecte et la distribution de la Malepierre serait
bête de combat ultime. bénéfique pour le Clan Moulder. La plupart de la Malepierre
collectée ces dernières années provenait des Terres Obscures, où
Le clan Moulder vend ses créatures à tous les clans de seigneurs de les météores de Malepierre tombent avec une régularité prévisible
guerre, et est un allié très respecté et recherché par les Skaven, pour être trouvés par les éclaireurs du fief du clan Rictus de la
toujours en guerre. Montagne Crookback.

Étant donné que le Clan Mors est leur plus grand rival, le
clan Rictus a tendance à préférer transmettre ses richesses vers le
nord, via le fief du clan Moulder à la Fosse de l'enfer, plutôt que
vers le sud ou l'ouest où le clan Mors pourrait en tirer profit.
Cette situation est très avantageuse pour le Seigneur de la
Meute Verminkin. Il s'est rendu compte qu'il aurait mieux
fait de s'opposer au projet Brise-Lune, car une récolte de
Malepierre dans l'Empire du Nord, bien qu'elle puisse être bonne
pour lui à court terme, pourrait affaiblir la position du clan
Rictus à long terme.
Le chef de meute Verminkin espère pouvoir empêcher le projet
Brise-Lune, mais il ne souhaite pas être vu en train de le faire lui-
même. Heureusement pour lui, le Clan Rictus lui doit beaucoup,
et souhaite également voir le Clan Mors réduit à néant. Il prévoit
de les manipuler pour qu'ils mettent un terme au projet
Brise-Lune en suggérant que le Clan Mors pourrait subir un
sérieux coup du fait de ce projet.

27
II WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

CLAN GRITUS Wrakrennch n'est pas un vrai Maître Moulder. C'est un membre
du Clan Gritus qui n'a jamais eu de formation du Puits de
Le clan Gritus faisait autrefois partie du clan Mors, mais après la
l'Enfer. Cependant, c'est un Skaven d'un certain génie, et il a
mort du grand seigneur de la guerre Vrrmik, il n'y avait pas de
observé les pratiques des maîtres-bêtes du clan Moulder envoyés
chef assez impitoyable pour empêcher le vaste clan de se diviser.
pour gérer des meutes de rats géants et de rats-ogres.
Le clan Gritus était l'une des factions qui s'est séparée avant qu'un
Wrakrennch a une compréhension presque instinctive de la façon
récent tyran ne se lève. Plus de mille ans plus tard, le clan Gritus
de motiver les bêtes de guerre du Clan Moulder. Il a également
est maintenant un clan puissant, qui souhaite activement
mené plusieurs interrogatoires de chefs de meute du clan
s'attaquer aux clans les plus faibles. Ceux qui ne sont pas détruits
Moulder, apprenant leurs ordres verbaux et leurs gestes codés. Si
sont assimilé dans ses propres rangs et le Clan Gritus s'enorgueillit
le Clan Moulder se rendait compte de l'étendue de ses
de nombreux esclaves et bêtes de guerre capturées. Même après
connaissances, ou pourquoi il les a acquises, il demanderait à être
l'alimentation post-bataille et les échanges entre clans, il y a un tel
éliminé immédiatement.
excédent que ce stock est utilisé pour le sport. De nombreux
guerriers du clan Gritus testent leurs lames dans des combats
mortels et beaucoup en portent les cicatrices, y compris l'actuel MAÎTRE MOULDER WRAKRENNCH
chef de guerre du clan qui a perdu un œil dans ces combats. Le
clan Gritus dispose d'une réserve importante de Vermines de M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
Choc et d'armes capturées (dont les Jezzails sont particulièrement 6 50 30 40 40 60 55 45 40 55 20 17
prisées) pour aider à réprimer les fréquentes révoltes d'esclaves.
Traits : Armure 4, Infecté, Vision
Nocturne, Arme (Epée +8, Lance +8)
La Bête Infernale de Seep-Gore Compétences : Soins aux animaux 55, Emprise sur les
Le clan Gritus a tellement bien réussi à s'attaquer aux clans animaux 65, Intimidation 55, Savoir (Torture) 55,
faibles que, ces dernières années, il a amassé un grand surplus Corps à corps (Base 60, Arme d'hast 65)
de richesse. Les chefs du clan ont fait commerce de coffres Possessions : Armure de fer noir, Arme 1 main
remplis de Malepierre et ont chargé les Maîtres Moulder du (Épée), Lance.
Puits de l'Enfer de créer une créature hideuse d'une taille et
d'une férocité inégalées - la Bête Infernale de Seep-Gore.
Avec elle, le Clan Gritus prévoit d'attaquer et de massacrer ses
anciens maîtres, le Clan Mors ; le moment est presque venu.  Chef de Meute
Les Chefs de Meute conduisent des meutes de bêtes de guerre du
Clan Moulder dans les rangs ennemis. Ils sont connus pour leur
BÊTE INFERNALE DE SEEP-GORE compétence avec le fouet, une arme qu'ils apprennent à utiliser
avec une habileté sans pareille. L'intelligence des Chefs de meute
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B associée à la férocité de leurs créatures est une combinaison
6 45 — 55 55 35 45 — 10 25 15 68 dangereuse.
Traits : Armure 1, Sang corrosif, Increvable, Peur 2,
Infecté, Vision Nocturne, Taille (Enorme), Stupide, CHEF DE MEUTE
Entraîné (Monture), Arme +10 M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
Compétences : Corps à corps (Base) 65 6 35 30 35 35 40 40 35 35 25 25 11
Talents : Ambidextre Traits : Armure 2, Infecté, Vision
Mutations : Sang acide, Extrémités Nocturne, Arme (Fouet +5, Epée +7)
Meurtries Tête de mort, Deux têtes. Compétences : Soins aux animaux 45, Emprise
sur les animaux 45, Savoir (Torture) 45, Corps à
corps (Base 45, Empêtrement 50)
Possessions : Armure en cuir, fouet.
Maître Moulder Wrakrennch
Les Maitres Moulders du Clan Moulder inspectent l'impact de
leurs créations et s'inspirent de la façon dont ils peuvent les rendre
encore plus mortelles. Leur présence inspire une grande crainte et Utiliser la Bête Infernale
une grande discipline à leurs serviteurs, et même les plus puissants Le clan Gritus est animé d'une soif de vengeance inhabituelle.
Rat Ogres ont peur de ces vicieux Skavens, ce qui témoigne Bien que la plupart des Skavens soient vicieux et rancuniers, ils ne
clairement de leur grande compétence à infliger la douleur. sont pas sentimentaux et ne poursuivraient pas une rancune du
passé. Les Skavens sont des conspirateurs nés ; ils ont tendance à
ne pas avoir la patience de s'investir dans des plans à long terme, à
moins que ce ne soit à la suite de la vision directrice des Prophètes
Gris.

28
LES MULTIBLES CLANS II
Cela fait des siècles que le clan Gritus a subi le joug du clan Mors, La Bête Infernale et le Culte du Croc Jaune
et le grand clan des seigneurs de la guerre a presque tout oublié - Le Clan Gritus n'a aucun lien avec le Croc Jaune. S'ils
les Skavens ne sont pas particulièrement intéressés par apprenaient que des agents humains aident les Skaven, ils seraient
l'apprentissage de leur propre histoire. Pourtant, le clan Gritus
ravis de les employer pour agir et dissimuler la Bête Infernale. 
maintient une tradition de ressentiment nourrie d'un désir de
récompense méticuleuse plus communément associée aux nains Cependant, le désir d'avoir plus d'esclaves est un moteur constant
qu'aux skavens. du clan Gritus, et s'il devait constater que le Croc Jaune perd de
son utilité, il s'empresserait de le mettre aux fers et de le ramener
Le désir de voir le Clan Mors réduit à néant, de voir les anciens dans sa forteresse natale, pour ne plus jamais revoir la surface.
esclaves devenir les futurs maîtres, est le moteur du Clan Gritus.
La Bête Infernale et Karak Skygg
La Bête Infernale est un atout de guerre important, une créature
Le clan Gritus a été amené à croire que le projet Brise-Lune
puissante capable de massacrer des Skaven de moindre importance
par douzaine, mais elle reste vulnérable. Un agent du Clan Eshin existe pour que le clan Skryre puisse rembourser une dette au clan
peut être engagé pour l'empoisonner, un lanceur de sorts Mors. C'est absurde. Comme la plupart des Clans de Seigneurs
compétent peut l'ensorceler ou la détruire. Le garder secret et en de Guerre, le Clan Mors a une dette envers le Clan Skryre, ayant
sécurité est une obsession du Clan Gritus. Ils peuvent même loué les services de nombreuses équipes d'armes et de
quitter l'Empire Souterrain pour déplacer la créature ou l'héberger Technomages au fil des ans. Le clan Gritus prévoit d'attaquer
pendant un certain temps. De telles opérations pourraient bien Karak Skygg au moment où Manrack prépare le Canon Brise-
être portées à l'attention des Personnages. Lune. Ils espèrent conquérir la montagne, asservir les skavens qui
s'y trouvent, puis l'utiliser comme base pour leur campagne contre
Sub-Altdorf. C'est un plan stupide. Même si le clan Gritus y
parvient, il fera face à des représailles immédiates du clan Skryre
MOTIVATIONS DE WRAKRENNCH avec l'aide du clan Mors. Le clan Moulder, qui a orchestré ce
désastre dans l'ombre, apportera également son aide pour
0 Se venger du Clan Mors débarrasser le monde du clan Gritus, considérant que le coût vaut
le bénéfice de gagner la confiance du clan Skryre.
0 Asservir les Clans les plus faibles
0 Protéger la Bête infernale
0 Imposer le Clan Moulder

0 Apprendre des Technologies que le Clan Moulder


voudrait pour eux

0 Devenez un grand Clan et gagnez une place au Conseil


des Treize.

La Bête infernale et Sub-Middenhiem


Sub-Middenhiem offre au clan Gritus un point de départ
impeccable pour débuter son attaque contre le clan Mors. Sub-
Altdorf est l'une des principales forteresses du Clan Mors, mais
elle est loin d'être aussi bien défendue que leur forteresse dans la
Cité des Piliers.

Maître Moulder Wrakrennch prévoit d'approcher le Seigneur de


Guerre-Castellan avec une offre visant à le débarrasser des
monstres de la Cité Souterraine de Middenheim qui massacrent
régulièrement les patrouilles skavens. Sous ce prétexte, il amènera
la Bête infernale à Sub-Middenhiem, qui se trouve au bout d'un
tunnel menant à Sub-Altdorf. Wrakrennch prévoit de la faire
passer par ce tunnel et de la laisser se déchaîner sur les nids du
Clan Mors une fois leur garde abaissée.

La Bête infernale et le Clan Mange


Le Clan Gritus souhaite asservir les clans plus faibles, et le Clan
Mange est une cible tentante. La Bête infernale pourrait être
utilisée pour compliquer les événements de la Faim noire en
brisant les Skaven affamés, pour ensuite les asservir. 

29
II WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

CLAN SKRYRE
CLAN VRRTKIN
Le clan Skryre est spécialisé dans le mélange de magie maléfique Le clan Vrrtkin a été l'esclave du clan Skryre depuis la deuxième
et de technologie skaven. Ses membres, mieux connus sous le nom grande guerre civile, engageant ses armées en échange de pouvoir
de Technomage, font constamment des expériences pour créer des et éventuellement d'un repaire à lui. Armé de centaines de
armes de destruction massive plus puissantes et plus récentes. Ils Globadiers du vent empoisonné et d'équipes d'armes de mortier,
utilisent souvent des machines provenant d'autres espèces et le clan Vrrtkin a mené de nombreux assauts et gazé de nombreux
s'efforcent de les "améliorer" de manière particulière. Cela repaires rivaux. En effet, leur prédilection pour exterminer les
implique presque invariablement l'inclusion de mécanismes à base repaires skavens avec les vapeurs mortelles est telle que l'orbe de
de Malepierre qui augmentent le potentiel de destruction des verre est souvent affiché sur les bannières du clan, alertant les
armes, mais qui ont aussi tendance à les rendre beaucoup plus ennemis (et les alliés) de ne pas s'approcher trop près. Sans
instables. D'autres espèces considéreraient ces armes comme bien surprise, l'objet le plus souhaité dans le clan Vrrtkin est un masque
trop dangereuses pour être utilisées à grande échelle sur le champ à gaz. Ceux-ci vont inévitablement aux seigneurs de guerre et aux
de bataille, mais les Skavens ont une attitude différente, faisant Vermines de Choc les plus forts en premier, avec les Skaven les
admettre que quelques pertes dues à leurs propres armes sont plus faibles qui se battent pour ce qui reste d'équipement
normales. endommagé et défectueux. La plupart des Guerriers des Clans
doivent se contenter d'un bandage imbibé d'urine noué autour de
En vendant les services de leurs équipes d'armes spécialisées aux leur museau ou bien se mettre des chiffons dans le nez pour se
clans en guerre, les maîtres du clan Skryre ont atteint un niveau protéger si le vent tourne au milieu de la bataille.
d'influence inégalé et sont, à l'heure actuelle, le plus important des
quatre grands clans.
LES TURNTAILS
Les luttes de pouvoir conduisent les seigneurs de guerre Les Turntails sont le plus ancien régiment de Clan Vrrtkin, ayant
concurrents à souhaiter tout avantage qu'ils peuvent acheter (bien survécu à plus de trente batailles - plus que prévu par tout autre
que le vol et la coercition soient également des options Meute de Griffe de mémoire d'homme. Ceci est dû au fait que les
intéressantes). Parfois, une simple démonstration de force suffit à Turntails peuvent courir loin de la bataille plus rapidement que
l'emporter. À cet égard, un Seigneur de Guerre ne peut avoir trop n'importe lequel de leurs alliés. Ayant combattu pendant si
d'armes du Clan Skryre. Le fait que les Technomages vendent à longtemps, le chef de guerre du clan Vrrtkin croit à tort que les
tous les camps dans la lutte constante des Skavens pour la Turntails sont de formidables guerriers et leur a accordé
domination est bien connu ; le fait que pour un prix très élevé, ils l'utilisation de plusieurs équipes d'armes du clan Skryre. Les
offrent leurs services est largement reconnu. Seuls les Prophètes Turntails trouvent ces armes exceptionnellement utiles, surtout
Gris connaissent l'étendue exorbitante de la trahison et du double lorsqu'ils couvrent une retraite.
jeu du clan Skryre.
Utiliser les Turntails
LE RAT CORNU Les Turntails apportent sur le champ de bataille un armement
skaven idéal et, bien que la discrétion exige que ces armes ne
Il est dans la nature des Skavens d'être terriblement jaloux de leurs
soient utilisées que lorsque les conditions l'exigent, les Turntails
congénères, surtout s'ils ont beaucoup de succès. Même en
sont bien plus disposés à prendre le risque de mettre en évidence
gardant cela à l'esprit, la bile et le venin induits par l'ascension
la conspiration skaven soigneusement entretenue si cela permet de
soudaine de Mallis Manrack ont été stupéfiants. La plupart ont
préserver leur propre vie. Si vous souhaitez présenter à vos
considéré que son plan était voué à l'échec - bien qu'il soit
Personnages un adversaire vraiment intermédiaire, quelques
spectaculaire. Bien que les détails des intrigues qui ont conduit le
équipes d'armes Tunrtail idéalement placées pourraient s'avérer
Conseil des Treize à lui apporter son soutien ne soient pas très
particulièrement dévastatrices.
connus, la plupart des Technomages du clan pensaient que le
Seigneur Morskittar était tout aussi dédaigneux du plan.
Les Turntails et Sub-Middenhiem
Il est clair que ce n'était pas le cas, et malgré les doutes persistants, Le long refus du clan Skryre de participer à l'expansion de Sub-
le clan Skryre aspire à capitaliser sur ce projet du mieux qu'il peut. Middenhiem est une source de grande frustration pour
Si la pluie de Malepierre prévue devait tomber sur Les Monts du Gnawretch Skrray. Ses appels incessants à l'aide sont devenus
Milieu, ils ont l'intention d'en profiter plus que la plupart, comme fatigants pour le Seigneur Sorcier Morskittar, et la plupart de ses
c'est leur droit. Si rien d'autre n'est fait, un approvisionnement missives et des cadeaux de Malepierre qui les accompagnent ont
récent et abondant en Malepierre pourrait diminuer l'influence été interceptés par des sous-fifres. Le commandement du Clan
accordée au clan Skryre à partir de leur emprise sur les riches Vrrtkin est au courant de cette situation et a envoyé les Turntails à
veines sous Skarogne, et donc ils doivent agir pour maintenir leur Sub-Middenhiem afin que le groupe de guerre hautement
position. Plus d'une machine à creuser du clan Skryre est prête à "compétent" puisse inspecter sa sécurité et le récupérer pour le
ouvrir des tunnels vers Les Monts du Milieu et l'immense richesse Clan Vrrtkin - avec la permission du Clan Skryre, bien sûr. Les
qui pourrait bientôt y avoir. Ailleurs dans le Clan Skryre, quelques Personnages pourraient facilement rencontrer les Turntails au
Technomages avec des idées plus "marginales" ont vu le plan de cours de l'une de ces inspections, s'ils s'aventurent trop loin sous la
Manrack et sont arrivés à la conclusion qu'il ne va pas assez loin. cité.

30
LES MULTIBLES CLANS II
Les Turntails et le Clan Mange Globadiers de Vent Empoisonné Turntail
Les Turntails n'ont pas grand chose à obtenir en aidant le clan Le concept d'entraînement est très peu répandu chez les Skaven,
Mange, et encore moins en attaquant le Fort d'Airain. S'ils et les Globadiers des vents empoisonnés des Turntails ne font pas
devaient être impliqués, ils seraient parmi les premiers à fuir, exception. En fait, la plupart des Skaven se portent "volontaires"
probablement plusieurs lieues avant d'essayer d'atteindre le donjon pour ce poste uniquement parce que c'est l'un des rares rôles qui
lui-même. garantit l'accès à un précieux masque à gaz. Ainsi protégés, ils
n'hésitent pas à utiliser leur armement et ne penseront pas à
Les Turntails et le Culte du Croc Jaune envoyer des globes dans une foule d'alliés et d'ennemis.
Les Turntails ont parfois utilisé le Croc Jaune pour collecter des
informations sur l'état de l'ingénierie dans l'Empire, dans l'espoir GLOBADIER DE VENT EMPOISONNÉ TURNTAIL
d'obtenir de parfaites informations qui leur permettraient de
gagner les faveurs du clan Skryre. M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
5 30 40 30 30 40 45 30 30 15 20 10
Les Turntails et Mallis Manrack Traits : Armure 2, Vision Nocturne, Arme (Dague) +5,
Les Turntails peuvent être offerts à Manrack en tant que gardes A distance (Globe de Vent Empoisonné) Spécial* (6)
expérimentés, et ajouteraient une bonne puissance de feu à la Compétences : Esquive 55, Corps à corps (Base) 40,
défense de Karak Skygg. Cependant, le groupe a reçu des ordres Projectile (Lancer) 50
secrets de ses rivaux Technomage de voler les plans de l'arme et de Talents : Fuite !
tuer Manrack si son plan réussit, afin qu'il ne disparaisse pas trop
Possessions : Armure en cuir, dague, 3 globes de vent
vite au sein du clan Skryre.Ils peuvent être rencontrés dans tout
empoisonnés, bouclier, masque à gaz.
Karak Skygg en train de fouiller dans des dessins, d'interroger des
prisonniers ou de ne pas garder ce qu'ils ont été chargés de *Voir Le Rat Cornes page 8 pour les règles
protéger. sur les Globes de Vent Empoisonnés.

Guerriers des Clans Turntail


Les Turntails ont une réputation imméritée de compétence parmi
leurs semblables, ce qui leur donne quelque chose d'approchant le
respect parmi les Skavens. En fait, le Guerrier des Clans Turntail
moyen est constamment à la recherche de quelqu'un d'autre qui
pourrait échouer ou périr à sa place. Ils ne pensent pas à pousser
leurs camarades sur la voie du danger si cela signifie qu'ils
pourraient survivre, et sont connus pour mettre le feu à des
bâtiments entiers plutôt que d'éliminer un seul soldat ennemi.
Cette propension à des réponses terriblement disproportionnées
aux menaces perçues rend ironiquement les Turntails plus
dangereux que les Guerriers des Clans moyen.

GUERRIERS DES CLANS TURNTAIL


M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
6 30 35 30 30 45 45 30 45 15 20 10
Traits : Armure 2, Vision Nocturne, Arme (arme de
poing) +7, A distance (Doomrocket +12, Lance-feu
de Warp+12), A distance (Mousquet Warp) +7
Compétences : Esquive 65, Corps à corps (Base) 40,
Projectile (Ingénierie 45, Poudre noire 40)
Talents : Fuite !
Possessions : Armure en cuir, Arme 1 main,
Bouclier, 50% de chance d'avoir un masque à gaz
fonctionnel.
*Les Turntail ont été équipées d'une variété d'armes
du clan Skryre, et pour chaque tranche de cinq
Guerriers des Clans, il y aura une équipe d'armement
avec une Doomrocket ou un Lance-flamme de Warp

31
III CHAPITRE 3
ARSENAL SKAVEN
ARMES ET ÉQUIPEMENTS ARMES DE CORPS À CORPS
DES SKAVENS Les Skavens utilisent toute une gamme d'armes de corps à corps
pour vaincre leurs ennemis.

Les Skavens sont une espèce industrielle, créant une grande


Bâton de Bêtes (Clans Moulder et alliés uniquement)
variété de merveilles arcaniques et technologiques qui dépassent Cet aiguillon barbelé est utilisé principalement pour rassembler
même les capacités des Nains. En effet, s'ils n'étaient pas en proie les Rat Ogres et les autres créations du clan Moulder, mais au
à de constantes querelles intestines, les Skavens pourraient bien besoin, un chef de meute retournera son énergie magique contre
un ennemi. Elle nécessite deux mains et fait les mêmes dégâts
avoir déjà renversé le monde de la surface avec leurs terribles
qu'une hallebarde, mais ignore toutes les armures.
machines et armes. Bien sûr, tout véritable adepte du Rat Cornu
dirait que c'est précisément à cause des querelles sanglantes et des
rivalités constantes que les Skaven ont été conduits à accomplir
Pavois
tant de choses. Ce grand bouclier est conçu pour protéger du feu ennemi les
équipes de Jezzail Warp et d'autres armes à équipage réduit. Il a
un encombrement de 4, et au lieu d'agir comme un bouclier
Quoi qu'il en soit, l'équipement des Skavens est étrange et normal, il rend difficiles (-20) toutes les attaques à distance visant
dangereux - souvent autant pour son utilisateur que pour sa l'équipage.
malheureuse cible. Les armes répertoriées ici vous permettent
d'équiper les Skaven que les Personnages rencontrent avec des Encensoir à Peste (Pestilens et clans alliés uniquement)
armes et des armures encore plus terrifiantes. Bien entendu, il est Ce grand fléau rempli d'encens disperse la fumée d'encens de
également possible que des Personnages entreprenants tentent Malepierre. Toutes les créatures vivantes qui se trouvent à
d'utiliser ces armes. C'est une bonne chose, mais étant donné la proximité d'un Encensoir à Peste enflammé subissent une
propension des Skavens à utiliser la Malepierre dans leurs Exposition à la Corruption - voir le tableau.
créations, elles peuvent se retourner contre eux si elles sont
utilisées de manière prolongée. EXPOSITION DE L'ENCENSOIR
Toute arme skaven qui utilise de la Malepierre dans sa fabrication, Distance (Mètres) Exposition
ses munitions ou son carburant compte comme une Exposition 2 Majeure
Mineure à la Corruption (WFRP, page 182) chaque jour où elle 4 Modéré
est transportée en dehors d'une caisse plombée ou similaire.
8 Mineure

NOUVEAUX ATOUTS D'ARME


Dague Coup de Poing (Clans Eshin et alliés uniquement)
ZZAP ! Les Skavens du clan Eshin utilisent des dagues coup de poing, un
type d'arme d'Ind avec une ou deux lames qui dépassent d'entre
Ces armes libèrent une rafale d'énergie électrique ou arcanique. Les les doigts. Dans certaines variantes, le manieur doit attacher
armes ZZAP ! réduisent les PA de 1 et ignorent tous les PA des l'arme à son poignet. Un utilisateur compétent de dagues à coup
armures métalliques. de poing fait des mouvements rapides pour poignarder ou pour
trancher.
Malepierre
Griffes de Rat (Eshin et clans alliés uniquement)
Les armes de Malepierre sont utilisées presque exclusivement par Attachée à la patte avec une lanière de cuir, la griffe de rat est
les Skaven. En plus des dégâts normaux, toute attaque qui inflige constituée de trois à cinq griffes en acier étirées vers l'extérieur.
une Blessure Critique provoque également une Exposition Mineure Les griffes améliorent les attaques à mains nues et sont des outils
à la Corruption (WFRP, p, 182). d'escalade efficaces, offrant un Bonus de +10 à tous les Tests
d'Escalade.

32
ARSENAL SKAVEN III

LAMES SKAVEN
En plus des armes communes décrites dans ce chapitre, les Armes Forgées de Warp
Skaven ont conçu un certain nombre de moyens pour fabriquer Les Armes Forgées de Warp sont créées à partir d'acier qui a été
des lames plus mortelles. Beaucoup d'entre elles font appel à la infusé avec de la Malepierre en poudre, et ont l'Atout Pénétrante
Malepierre ; certaines utilisent les divagations arcanique du Clan même si les armes de leur type ne l'ont pas normalement. Si
Skryre, d'autres les maladies du Clan Pestilens ou les poisons du l'arme a déjà la l'Atout Pénétrante, la version forgée de warp
Clan Eshin. ignore les 2 premiers PA de l'armure métallique et tous les PA
des armures non métalliques.
Les armes modifiées conservent toutes les qualités, les défauts et
les statistiques de leur forme de base, et obtiennent des propriétés
supplémentaires comme indiqué ci-dessous. Arme Suintante (Eshin et clans alliés uniquement)
Lors de leur fabrication, une petite quantité de Malepierre est
Lame de la Corruption (Pestilens et clans alliés uniquement) incorporée dans le métal de la lame, accompagnée de sorts secrets
La Lame de la Corruption a longtemps été un artefact précieux, connus uniquement des sorciers du clan. Une lame suintante
du temps où le clan Pestilens hantait les terres de Lustri. C'est répand constamment un venin puissant, teinté de Malepierre. Les
une arme ignoble, qui a un long bord ondulé et qui laisse couler victimes qui subissent au moins une blessure par l'arme peuvent
un liquide vert immonde à son extrémité. Les Skavens murmurent immédiatement se voir infliger 2 États Empoisonnés par DR lors
que l'arme a été forgée aux premiers jours de l'histoire des du Test d'Attaque.
Skavens, et qu'elle a été refroidie dans le sang des Slanns.
La plupart de ces armes ont la forme de couteaux ou d'épées,
La lame de la corruption est considérée comme une arme mais d'autres armes ayant les mêmes propriétés mortelles ont été
1 mains. Toute créature soumise à cette arme doit vues, notamment des étoiles de lancer.
immédiatement effectuer un Test de Résistance Complexe (-10)
ou subir 3 Points de Dégâts supplémentaires et obtenir un État
Empoisonné alors que le venin de l'arme coule dans ses veines.

Si elle est utilisée par un non-Skaven, la Lame de la Corruption


empoisonne doucement son porteur. La victime doit réussir
un Test de Résistance Complexe (-10) à chaque fois qu'elle
l'utilise en combat. Chaque test raté prive définitivement le
porteur de la lame de 1d10 Points d'Endurance. Un
Personnage dont l'Endurance est réduite à 0 se dissout en une
bouillie gluante et pestilentielle.

Lame de Nurglitch (Pestilens et clans alliés uniquement)


Cette Arme 1 main est bénie par les onguents spéciaux des
Siegneurres de la Peste. Ces lames incrustées de saleté portent
une version plus forte du Trait de Monstre Infecté (WFRP, page
340). Afin d'éviter une Blessure Purulente, toute créature blessée
par l'une de ces lames doit réussir un Test de Résistance
Complexe (-10)
.
Malelame (Skryre et clans alliés uniquement)
Les Malelame sont particulières au clan Skryre. Elles sont
généralement attachées à des bâtons, créant des armes semblables
à des hallebardes, ou sont directement implantées dans les bras
des Technomages. Un enchevêtrement de fils alimente les lames,
qui bourdonnent avec une énergie Warp à peine contenue.
Lorsqu'elles sont utilisées au corps à corps, les lames Warp sont
traitées soit comme des hallebardes (dans le cas de celles qui
sont fixées à des bâtons), soit comme des armes 1 main
(lorsqu'elles sont implantées dans les bras d'un Technomage),
avec un bonus de +1 aux Dégâts et l'Atout ZZAP !

33
III WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

ARMES DE CORPS À CORPS SKAVEN


Arme Enc Disponibilité Allonge Dègats Atouts et Défouts
BASE
Dague Coup de Poing 0 Eshin Très Courte BF+1 Défensive, Rapide
Griffe de rat 0 Eshin Très Courte BF+2 Défensive, Rapide
Arme Caudale 0 Skaven Courte BF+1 Perturbante, Imprécise
FLÉAU
Perturbante, Percutante
Encensoir à Peste 3 Pestilens Long BF+4 Imprécise, Épuisante
Malepierre
ARME D'HAST
Bâton Bête 3 Moulder Long BF+4 ZZAP!
Attrape-Chose 3 Skaven Long BF+2 Immobilisante

Arme Caudale ARMES À DISTANCE


Les skavens avec le Talent Attaque Caudale (ci-dessous) peuvent Les armes à distance skavens ont tendance à être à la fois plus
utiliser de petites lames ou masses attachées à leur queue. Cela avancées et bien plus dangereuses que leurs équivalents humains
leur donne une attaque de corps à corps supplémentaire à chaque ou nains.
round.
Globe de la Mort (Skryre et clans alliés uniquement)
Attrape-choses (clan des mouleur et alliés uniquement) Il s'agit d'un Globe de Vent Empoisonné d'une variété encore
Cette arme de poing à deux mains a une grande tête en forme de
plus puissante, capable de libérer de grandes quantités de gaz
fourche garnie de pointes à l'intérieur. Conçues pour être
enfoncées autour du torse et des extrémités des ennemis, ces mortel. Il est identique à un Globes de Vent Empoisonné (voir Le
armes peuvent immobiliser des créatures de presque toutes tailles. Rat Cornu, p. 8) sauf que son nuage est deux fois plus grand, que
Le clan Moulder est le seul clan à utiliser régulièrement les les cibles doivent réussir un Test de Résistance Difficile (-20) pour
Attrape-choses, bien qu'ils soient parfois utilisés par des groupes résister à ses effets, et que ceux qui échouent perdent 1d10
de guerriers envoyés pour récupérer des prisonniers. Blessures, modifiées par le Bonus d'Endurance mais pas par
l'Armure.

NOUVEAUX TALENT: ATTAQUE CAUDALE Doomrocket (Skryre et clans alliés uniquement)


Max: 1 Ce lance-roquettes portatif serait basé sur des modèles volés en
Tests: Tout Test de corps à corps impliquant une Arme Caudale Ind et vendus aux Technomages par le clan Eshin. Ils sont assez
Vous possédez une queue, et vous savez l'utiliser pour des peu fiables, même selon les normes du Clan Skryre, mais
indubitablement terrifiants.
manipulations précises. Vous pouvez utiliser votre queue pour
toute tâche qui nécessiterait normalement une main. De plus,
Si une attaque Doomrocket se solde par un échec, lancez un dé
vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire avec une sur la table et appliquez le résultat.
Arme caudale de conception appropriée à votre tour.

TABLE DE MALADRESSES DE LA DOOMROCKET


Lancé Résultat
Raté : Le Doomrocket touche la cible mais n'explose pas. Ses dégâts sont réduits à +6 et il perd l'Atout
01–33
Explosion.
Dévier : Quelque chose s'est détaché, et le Doomrocket dévie de sa trajectoire. Elle frappe à 2d10 mètres de sa
34–89
cible. Lancez 1d10 pour déterminer sa direction (1-5 gauche ; 6-10 droite).
Explosion ! Le Doomrocket explose prématurément, infligeant 2d10+5 Dégâts à chaque créature dans un rayon de
90–100
5 mètres de l'utilisateur.

34
ARSENAL SKAVEN III
Fouet Électrique (clans Moulder et alliés uniquement) Lorsque le globe se brise, il libère un nuage de gaz empoisonné de
Crépitant d'énergie verte vive provenant d'un morceau de 3 mètres de diamètre et de 3 mètres de haut. Le nuage persiste
Malepierre dans le manche, ce fouet inflige une douleur terrible à pendant 1d10-1 rounds (un jet de 1 indique qu'un courant d'air ou
ses victimes. De terribles cicatrices, voire des mutations, en une brise suffisamment forte peut le disperser). Chaque
résultent souvent. Personnage se trouvant dans le nuage doit effectuer un Test de
Résistance Intermédiaire (+0), modifié par Résistance (Poison) et
Bombe Infernale (Eshin et clans alliés uniquement) autres Talents ou Traits similaires, ou subir un coup de +4 Points
Ces dispositifs blindés utilisent des rouages et des engrenages de Dégâts qui ignore l'Armure et l'Endurance. Une cible doit
pour ne pas retarder une explosion d'énergie infernale. Il s'agit répéter le Test chaque round où elle reste dans le nuage.
d'un Explosion de 5 avec des Dégâts de +12, qui peut être réglé
pour exploser jusqu'à 10 rounds après avoir été jeté ou lancé. Ils Les Globes de Vent Empoisonnés sont parfois utilisés comme
sont généralement utilisés pour créer de nouvelles portes dans les pièges, en utilisant un simple fil-piège. Si un Personnage ne
bâtiments ou pour couvrir une retraite précipitée. parvient pas à repérer le fil-piège - Test de Perception
Intermédiaire (+0) - le piège est déclenché, et le globe se brise aux
Globes de Vent Empoisonnés (Clans Skryre et alliés pieds du Personnage. Traitez-les comme toute autre attaque avec
uniquement) cette arme, centrée sur le Personnage déclencheur.
Une innovation du clan Skryre, ces petites sphères de verre
creuses contiennent un gaz nocif. Lorsqu'on l'envoie, la sphère se Mortier à Vent Empoisonné (Skryre et clans alliés uniquement)
brise, dispersant le poison. Si le globe ne parvient pas à toucher sa Le mortier à vent empoisonné permet à une équipe d'armes de
cible, consultez la table suivante : tirer un globe de vent empoisonné plus lourd à une portée
supérieure à celle qu'un Globadier pourrait espérer atteindre seul.
GLOBE DE VENT EMPOISONNÉS Blesser l'ennemi sans risquer de perdre sa propre fourrure est
1d10 Résultat toujours une idée séduisante pour les Skavens. Cette arme
nécessite un groupe de deux personnes : un bombardier entraîné
Vous faites tomber le globe à vos
1 pour la tirer, soutenu par un chargeur.
pieds, mais il ne se brise pas.
Le globe tombe à 1d10 mètres de la Ratling Gun (Skryre et clans alliés uniquement)
cible. Il peut atterrir derrière le L'une des plus récentes innovations du clan Skryre, le fusil est une
2–9
lanceur, ce qui dénote une tentative grande arme à répétition à plusieurs canons. Une pression sur la
particulièrement maladroite. gâchette déclenche un barrage de balles de Malepierre, perforant
Vous faites tomber le globe à vos dans une vaste zone.
10
pieds et il se brise.
III WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Le Broyeur de Warp projette un arc vacillant de magie obscure


TABLE DE MALADRESSE DU vert-noir qui transperce tout ce qu'il touche. Il se compose d'un
LANCE FLAMME bâton à pointe de Malepierre relié à un condensateur de
Malepierre gaîné de cuivre par un enchevêtrement de tuyaux et de
fils.
1d10 Résultat
Whompf! L'appareil explose, infligeant 2d10+5 Il nécessite un équipage de deux personnes : une pour porter le
1 points de dégâts à toutes les personnes se trouvant condensateur et une pour faire fonctionner le bâton. Le Broyeur
dans un rayon de 5 mètres de l'appareil. Warp peut creuser un tunnel de 1,5 m de diamètre dans la plupart
des types de roches à une vitesse de mouvement de 2. Bien qu'il
Fuite de Carburant : Du carburant hautement n'ait pas été conçu comme une arme, il peut être mortel à courte
explosif s'échappe et s'enflamme. Toutes les portée. Dans un groupe de deux Skaven, celui qui a le bâton peut
2–9 personnes se trouvant à moins de 3 mètres de
l'engin, y compris l'équipage, obtiennent 2 États attaquer avec le broyeur Warp, et le Skaven avec le condensateur
En Flammes ; celles se trouvant entre 3 et 6 utilise une arme de poing. L'encombrement est partagé entre les
mètres obtiennent 1 État En Flammes. membres de l'équipage.
Phut ! Le lance Flamme de warp ne
10 s'active pas, mais il peut être utilisé à Jezzail à Malepierre (Skryre et clans alliés uniquement)
nouveau au round suivant. Semblables à certains égards aux jezzails d'Arabie, les Jezzails
Warplock ont une petite quantité de Malepierre accomplie dans
l'arme et ses munitions. Les Jezzails Warplock peuvent utiliser de
la poudre noire et des balles ordinaires, mais cela réduit leur portée
à 72 et leurs dégâts à +5.

Bombe Fumigène (Eshin et clans alliés uniquement) Les Jezzails Warplock sont lourds, mais un Skaven suffit
Lorsqu'elle est envoyée ou jetée, une bombe fumigène crée un généralement à porter l'appareil. Cependant, il est difficile de
nuage de fumée dense dans un rayon de 2 mètres, qui dure 1d10 braquer et de viser l'arme, et un deuxième Skaven est
généralement chargé de maintenir le canon du fusil
rounds (la durée est divisée par deux si le vent est fort). Le nuage
de fumée obscurcit complètement tout ce qui se trouve dans sa
.Si une attaque de Jezzail Warplock est en un échec, lancez 1d10.
zone, empêchant les attaques d'armes à distance, les missiles
Sur un résultat de 1, le Jezzail explose dans la main de celui qui le
magiques et les autres effets qui dépendent de la vue. manie, se détruisant dans une explosion de type Explosion 1 qui
inflige les mêmes dégâts qu'un tir réussi. Sur un résultat de 2-10,
Filet-Barbelé (Eshin et clans alliés uniquement) lancez un dé sur la table 'Oups ! dans WFRP, page 160.
Les filets-barbelé sont des filets solides mais légers couverts de
crochets, utilisés par les Coureurs d'égout pour capturer des Pistolet à Malepierre
prisonniers vivants ou pour piéger et ralentir des adversaires. Le pistolet Warplock tire des projectiles de Malepierre, avec une
Un filet-barbelé provoque deux fois plus d'États Immobilisante portée plus longue qu'un pistolet à poudre noire. Si une attaque au
que la normale. pistolet Warplock aboutit à un échec, lancez 1d10. Sur un résultat
de 1, le pistolet explose dans la main de celui qui le manie, se
Lance Flamme de Warp (Skryre et clans alliés uniquement) détruisant dans une explosion de type Explosion 1 qui inflige les
Le Lance Flamme de Warp projette un jet de flammes non mêmes dégâts qu'une attaque réussie. Sur un résultat de 2-10,
naturelles. Il nécessite un équipage de deux personnes : un Skaven lancez un dé sur la table 'Oups ! dans WFRP, page 160.
porte une cuve de carburant et l'autre vise avec la lance. En
appuyant sur un interrupteur, la poudre de Malepierre se mélange Mousquet Warp (Skryre et clans alliés uniquement)
aux produits chimiques et jaillit en flammes impies. Le jet infernal Plus courts que le redoutable Jezzail Warplock, les Mousquet
peut transformer plusieurs ennemis en un tas de chair fumante et Warp sont plus faciles à utiliser mais moins efficaces.
frémissante.
Si une attaque avec la Mousquet Warp se solde par un échec,
Comme presque toutes les créations du clan Skryre, le Lance lancez 1d10. Sur un résultat de 1, l'arme explose dans la main du
manieur, se détruisant dans une explosion de type Explosion 1 qui
flamme de Warp n'est pas fiable. Si une attaque au Lance
inflige les mêmes dégâts qu'une attaque réussie. Sur un résultat de
Flamme de Warp est un échec, lancez un dé sur la table et
2-10, lancez un dé sur la table 'Oups ! dans WFRP, page 160.
appliquez le résultat.
Étoile de Malepierre (Clans Eshin et alliés uniquement)
Broyeur Warp Arme favorite du clan Eshin, cette étoile de lancer est enduite
Le broyeur de Warp est un dispositif expérimental Skaven pour d'une mixture de Malepierre qui augmente considérablement ses
une excavation rapide. Il peut couper les formations rocheuses les dégâts.
plus difficiles en quelques instants. Il est alimenté par la
Malepierre, et donc potentiellement très instable. Le broyeur Certaines étoiles de Malepierre sont des Armes Suintante (voir la
Warp est une Influence Corruptrice Majeure. caisse, page 35).

36
ARSENAL SKAVEN III

ARMES LOURDES SKAVEN


Les armes énumérées ci-dessus sont assez courantes, on les Cloche Hurlante : Montée sur un chariot grossier et tirée par
trouve dans des groupes plus importants ou de petites armées. une masse d'esclaves, cette grande cloche teintée de Malepierre
Cependant, les Skavens - et en particulier les Technomages du est commandée par un Prophète Gris. Ses carillons
clan Skryre - sont capables de produire des machines de blasphématoires peuvent assourdir et terrifier les ennemis, tout
guerre de taille considérable, comme l'énorme canon rencontré en donnant du courage aux Skaven qui la suivent - la cloche à
dans le dernier chapitre du Rat Cornu. Quelques-unes des plus la sonorité de la bénédiction du Rat Cornu.
connues sont décrites ci-dessous. Arrêter l'une de ces
monstruosités pourrait être le sujet d'une aventure entière. .Fourneau à Peste : Création du clan Pestilens, le fourneau à
peste est essentiellement un gigantesque encensoir à peste
Le Tueur du Destin : Propulsée par un moteur alimenté par monté sur un chariot tiré par un équipage de moines de la
une Malepierre très peu fiable, cette boule de métal est dirigée peste commandés par un prêtre de la peste. Des fumées
par un seul Technomage. Elle est équipée d'un ensemble de nocives s'échappent, répandant la peste et obscurcissant parfois
lames tourbillonnantes, qui lui permettent de couper une les mouvements des forces skavens qui le suivent.
masse d'ennemis avec facilité - jusqu'à ce que son moteur
tombe en panne ou explose. Catapulte de la Peste : Comme la Fournaise de la Peste, la
catapulte de la Peste est une arme du Clan Pestilens.
Roue du Destin : Cette grande roue en bois est propulsée par Semblable à une catapulte de siège, elle tire d'énormes boules
un équipage qui court en son sein, commandée par un de peste qui se brisent à l'impact, créant d'ignobles nuages de
Technomage. Elle est équipée d'une version réduite du la même vapeur nocive.
redoutable Canon Foudre Warp (voir ci-dessous), et porte à
l'avant un ensemble de lames dentelées et répugnantes. Canon à Foudre Warp : La plus grande des armes lourdes des
Technomages, le Canon à Foudre Warp tire un arc mortel
d'énergie Warp capable de faire un trou dans toutes les formes
de matière connues.

37
III WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

ARMES À DISTANCE SKAVEN


Arme Enc Disponibilité Portée Dègats Atouts et défauts
ANTRAVES
Clan Moulder
Fouet Electrique 0 6 +BF+2 ZZAP!, Immobilisante

Clan Eshin
Filet Barbelé 0 4 – Immobilisante

INGÉNIERIE
Clan Skryre
Doomrocket 4 50 +12 Dangereuse, Percutante
only
Mortier de Vent Clan Skryre 100
3* Spécial*** Spécial***
Empoissonné (min. 20)
Clan Skryre
Ratling Gun 3* 20 +8 Dangereuse, Recharge 4

Lance Flammes Clan Skryre Dangereuse,


2* 30 +12
Warp Malepierre
Clan Skryre Perforante Lente,
Broyeur Warp 2* 5 +12
Épuisante, Malepierre
POUDRE NOIRE
Jezzail Clan Skryre Précise, Dangereuse,
4 100 +9
à Malepierre Pointue Recharge 4
Pistolé Clan Skryre
1 20 +7 Dangereuse, Pistolé
à Malepierre
Clan Skryre
Mousquet Warp 2 40 +7 Dangereuse, Recharge 2

LANCER
Clan Skryre
Globe de la Mort 1 BF×2 Special –

Clan Eshin Explosion 5, Dangereuse,


Bombe Infernal 0 BF +12
Percutante Retardement**
Globe de Vent Clan Skryre
0 BF×3 Special –
Empoisonné
Clan Eshin
Bombe Fumigène 0 BF×3 – –

Étoile de Clan Eshin Dévastatrice


0 BF×2 +BF+3
Malepierre Malepierre

*Ces armes ont de grosses munitions ou d'autres composants séparés qui nécessitent un équipage d'au moins deux personnes pour
être utilisées correctement. Le nombre indiqué ici est l'encombrement que l'opérateur principal (le Skaven qui vise et appuie sur
la détente) doit supporter. Le tableau des munitions ci-dessous indique la charge supplémentaire que l'équipage secondaire doit
supporter.

**La détonation peut être retardée de 10 rounds au maximum : voir la description de l'arme.

***Les Globes de Vent Empoisonnés ou les Globes de la Mort.

38
ARSENAL SKAVEN III

MUNITIONS SKAVEN
Munition Enc Disponibilité Portée Dègats Atouts et Défauts
POUDRE NOIRE
Poudre et Balle
Percutante, Perforante
Jezzail 0 Exotique +20 +BF+2
Malepierre
(12)
Poudre et Balle Dévastatrice
Malepierre 0 Exotique +10 – Perforante,
Malepierre
Dévastatrice,
Chevrotine
4 Exotique – +12 Perforante
Malepierre
Malepierre
INGÉNIERIE
Doomrocket
1 Exotique – – Explosion 5
(1)
Bac de Lance
2 Exotique – – Explosion 2, Malepierre
Flamme (1)
Ceinture de munition
2 Exotique – – Explosion 1, Malepierree
Ratling Gun (4)

OBJETS MAGIQUES En lisant une copie du Liber Bubonicus, un Prêtre de la Peste ou


Les Skavens mélangent magie et technologie comme aucune autre un Seigneur de la Peste peut lancer n'importe quel sort du
espèce ne peut le faire en conséquence - et en fait, pour les domaine de la Peste (voir page 48) comme s'il était lancé à partir
Skavens, il n'y a guère de différence entre les deux. Les objets ci- d'un Parchemin de Warp (voir ci-dessous), sans Test
dessous vont de l'ordinaire, comme les masques à gaz utilisés par d'Incantation et sans risque d'Incantation Imparfaite ou de
les Globadiers du vent empoisonné et les autres Skaven assez Critique. Chaque sort peut être lancé une fois par jour.
chanceux pour en trouver un, au vraiment puissant et mystérieux
objest, comme le Liber Bubonicus. Skalm
Cet onguent nauséabond guérit instantanément 1d10 + 1
Masque à Gaz (Skryre et clans alliés uniquement) Blessures perdues par application, faisant se tordre et fusionner la
Les Globadiers du clan Skryre portent sur le dos des engins chair autour d'une blessure de manière inquiétante. Chaque
compliqués composés de tubes métalliques et de soufflets, qui sont utilisation compte comme une Exposition Modérée à la
tous reliés à leurs masques à gaz. Ces masques, conçus Corruption.
uniquement pour être utilisés par les Skavens, confèrent aux
Globadiers un bonus de +40 aux Tests de Résistance effectués
pour résister aux effets des poisons ou des gaz inhalés.

Liber Bubonicus (Pestilens et clans alliés uniquement)


Également connu sous le nom de Livre des Malheurs, le Liber
Bubonicus contient toute la sagesse du clan Pestilens : une
chronique de chaque corruption et de chaque fléau depuis
l'émergence du clan. Chaque maladie créée et chaque expérience
maléfique est notée et suivie, tant dans sa composition que dans
ses effets sur les vivants.

Chacun des différents ordres des Moines de la Peste garde sa


propre copie, mise à jour quotidiennement par un Prêtre de la
Peste. Un Skaven qui perd une copie de ce tome sacré est maudit
par le Rat Cornu, et doit faire un jet sur la Table de la Colère des
Dieux (WFRP, page 218) chaque jour jusqu'à ce que le livre soit
récupéré et que ceux qui l'ont volé aient été punis dans un sacrifice
rituel macabre.

39
III WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Breuvage Skaven Condenseur d'Énergie Warp (Skryre et clans


Cette concoction est faite de Malepierre et du sang de alliés uniquement)
nombreuses créatures. Les skavens la boivent pour se rendre plus Le Condensateur d’Énergie Warp améliore les lames Warp (voir
féroces au combat, mais ses effets sont imprévisibles. Après avoir page 35). Lorsqu'il est utilisé avec une lame Warp, l'arme inflige
consommé une dose, consultez le tableau suivant. +1 dégât supplémentaire.

Les effets du Breuvage Skaven persistent pendant 2d10 - Bonus Accumulateur de Puissance Warp (Skryre et
d'Endurance, avec un minimum de 1 Round. Les non-Skaven qui clans alliés uniquement)
consomment du Breuvage Skaven sont affectés normalement, Un Technomage équipé d'un Accumulateur de Puissance Warp
mais une fois l'effet terminé, ils doivent immédiatement faire un suralimenté augmente la quantité d'énergie Warp canalisée dans
Test Intermédiaire de Résistance (+0). S'ils échouent, ils subissent tous les sorts de Foudre Warp qu'il lance. Lors du calcul des
un État Empoisonné et un État Hémorragique. En cas d'Échec niveaux de réussite du sort, vous pouvez inverser les dés utilisés
Stupéfiant (-6 DR ou pire), ils subissent également un État En pour le Test d'Incantation si ce résultat est meilleur.
Flammes.
Cependant, si vous lancez un mauvais sort Foudre Warp en
utilisant un Accumulateur de Puissance Warp, l'appareil
BREUVAGE SKAVEN commence à surcharger en plus des effets habituels d'incantation
imparfaite. À moins que le Technomage ne parvienne à arrêter
Lancé Résultat l'accumulateur au tour suivant, ce qui nécessite un Test de
Dextérité Difficile (-30) pour atteindre l'arrêt d'urgence mal placé,
Disparu. Obtenir 2 États Empoisonnés. Le il explose en infligeant 3d10 Dégâts, réduits par le Bonus
01–29 d'Endurance et l'Armure, à toute personne se trouvant dans un
Breuvage Skaven n'a pas d'effet supplémentaire.
rayon de 3 mètres, et compte comme une Exposition Modérée à
Haine inspirée. Le buveur obtient la la Corruption à toute personne se trouvant dans un rayon de 5
30–59
Haine de tous les ennemis. mètres.
Frénétique. Le buveur devient sujet à la
60–89
Frénésie. Fragment de Malepierre
Les Skaven utilisent la Malepierre à la fois comme carburant et
Enragé. Le métabolisme du buveur est comme monnaie. Pour la plupart des non-Skavens, il s'agit
conduit à un niveau hyperactif et fébrile. simplement de pièces de monnaie bizarres contaminées par la
Le buveur est sujet à la Frénésie, avec les Malepierre, et elles sont traitées comme n'importe quelle autre
changements suivants. sorte de Malepierre dans le but de jeter des sorts, de se corrompre,
90–100 0 Ajoutez +2 au Bonus de Force pour le et ainsi de suite. Cependant, les lanceurs de sorts skavens
calcul des Dégâts de toutes les attaques. possèdent un métabolisme adapté au terrible pouvoir de la
Malepierre et sont intoxiqués différemment (voir page 44).
0 L'effort physique provoque 1 Blessure
automatique chaque round.
DÉPENDANCE À LA MALEPIERRE
La Malepierre imprègne la vie des Skaven, et certains peuvent en
devenir dépendants. Chaque fois qu'un Skaven consomme un jeton
Parchemin de Warp (Pestilens et clans alliés uniquement) de Malepierre, il doit faire un Test de Force Mentale Complexe
Les Prêtres de la Peste qui partent en guerre emportent souvent (-10) ou devenir dépendant de la Malepierre. Un dépendant doit
des copies de passages clés du grand Liber Bubonicus, écrits à consommer 1 Fragment de Malepierre chaque jour ou il subie
l'encre infusée de Malepierre sur des peaux traitées d'ennemis une pénalité cumulative de -10 à tous les tests pour chaque jour où
vaincus. Chaque parchemin contient un sort du Domaine de la il ne consomme pas de Fragment Malepierre. Il n'y a pas de
Peste (voir page 48), qui peut être lancé une fois en lisant le traitement pour la dépendance à la Malepierre, et presque
parchemin à haute voix. Aucun Test d'Incantation n'est tous les puissants Skavens de renom consomment des
nécessaire, et il n'y a aucun risque d'Incantation Imparfaite de quantités considérables de cette substance. Leur métabolisme est
lancement ou de Critique. particulièrement adapté à la Malepierre, et bien que de grandes
quantités restent dangereuses pour les Skavens - d'où le fait
Optique Warlock (Skryre et clans alliés uniquement) qu'ils utilisent des Skavens de bas rang et des prisonniers pour
Ce dispositif optique amélioré par le Warp permet à un extraire la substance - consommée en plus petites quantités, elle
Technomage de se concentrer sur un ennemi, même s'il est prolonge leur vie apparemment indéfiniment.
partiellement couvert. Lorsqu'il est monté sur une arme à
distance, il annule tous les modificateurs de difficulté pour le tir
sur une cible couverte.

40
CHAPITRE 4 III
IV
MAGIE SKAVEN

MAGIE SKAVEN
Règles
La magie skaven, tout comme les créatures elles-mêmes, est Les lanceurs de sorts skavens ont leurs propres listes de sorts mineurs
particulièrement dangereuse et imprévisible. Bien qu'ils aient une et d'arcanes parmi lesquels ils peuvent choisir. Les grimoires skavens
affinité naturelle pour la Malepierre - la matière première du sont pratiquement impossibles à déchiffrer par d'autres sorciers, et de
Chaos et une source puissante de magie - les Skaven ont peu de toute façon, la magie skavens est d'une nature quelque peu différente
capacités magiques naturelles. Au lieu de cela, ils doivent de celle enseignée dans les collèges d'Altdorf. Bien que le MJ puisse
consommer de la Malepierre pour espérer pouvoir accomplir les décider si les lanceurs de sorts skavens peuvent apprendre les sorts
effets des Vents de la Magie. d'arcanes présentés aux pages 242 à 244 du WFRP, il est strictement
interdit aux non-Skavens d'apprendre les sorts des Domaines de la
Peste, de la Discrétion et de la Ruine.
UTILISATEURS DE MAGIE SKAVEN Carrières
Les Prophètes Gris sont les prêtres-mages du Rat Cornu.
Les Prophètes Gris skavens, les sorciers du clan Moulder,
Contrairement aux autres dieux, le Rat Cornu n'offre pas de
annonciateurs de mutations, et ceux du clan Eshin utilisent la carrière
miracles à ses disciples dévoués. Cependant, la puissance magique
de sorcier présentée à la page 92 de WFRP. Les Technomages
que les Prophètes Gris tirent de leur consommation de Malepierre
utilisent également la carrière de sorcier, mais ils doivent avoir
remplit ce rôle dans la société skaven, et la pratique de la magie est complété au moins un niveau de la carrière d'ingénieur (WFRP, page
irrévocablement associée à l'adoration du Rat Cornu. 87). Les Prophètes Gris peuvent apprendre n'importe lequel des trois
domaines skavens. Les sorciers du clan Eshin ne peuvent utiliser que
Cela rend l'existence d'autres utilisateurs de magie dans la société le Talent de Magie des arcanes (Discrétion). Les Technomages ne
skaven, tels que les chantres du clan Pestilens, les sorciers du clan peuvent utiliser que le Talent de Magie des arcanes (Ruine).
Eshin et les hérauts de la mutation du clan Moulder, gênants pour
les Prophètes Gris - les 169 commandements du Rat Cornu
suggèrent que la pratique de la magie qui n'est pas liée au culte du
Rat Cornu est hérétique. Le clan Pestilens, en particulier, a un
certain nombre d'utilisateurs de magie compétents qui exercent de
grands pouvoirs de pestilence et de décadence, mais les Prophètes
Gris sont méfiants quant à la source de ces pouvoirs. Bien que le
clan affirme que sa maîtrise de la peste et des maladies est un don
du Rat Cornu, ses connaissances et ses prouesses dépassent de loin
celles de tout autre clan skaven.

Les Technomages du Clan Skryre sont moins gênants à cet égard,


car leur mélange inégalé de magie et de technologie est plus
explicable pour les Prophètes Gris ; les études du Clan Skryre sont
autorisées selon le Pilier Noir des Commandements. Néanmoins,
la technomancie des Technomages leur donne des pouvoirs que
les Prophètes Gris préféreraient qu'ils soient les seuls à exercer, et
c'est pourquoi ils sont toujours surveillés avec un certain degré de
paranoïa.

Bien que le clan nie vigoureusement leur existence, les sorciers du


clan Eshin semblent avoir appris leur métier à Cathay. Leur
maîtrise des méthodes obscures d'Ulgu est remarquable, bien que
ces lanceurs de sorts intègrent bien plus de Dhar dans leur magie
que n'importe quel sorcier humain, sauf le plus dépravé, n'oserait
le faire. C'est grâce à leur magie que les Skaven infiltrés ont ouvert
des brèches dans les fortifications ennemies les plus imprenables.
Leur sorcellerie fait également que les corps de la plupart des
Coureurs d'égout Eshin, s'ils meurent à la surface, se transforment
en une flaque graisseuse - afin de garder les stupides habitants de
la surface dans l'ignorance de l'empire en devenir qui couve sous
leurs pieds.

41
IV WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

LE PILIER DES COMMANDEMENTS MAGIE MINEURE SKAVEN


cLorsqu'il s'est révélé aux Skavens, le Rat Cornu a placé un grand Les Skavens avec le Talent de Magie mineure peuvent choisir
pilier d'obsidienne noire au cœur de Skarogne. Le pilier a treize parmi les sorts ci-dessous comme d'habitude pour ce Talent.
côtés, chacun contenant treize édits du Rat Cornu lui-même. C'est au MJ de décider s'ils peuvent lancer les sorts normaux de
Magie mineure des pages 240-242 du WFRP. mais seuls les
Beaucoup sont contradictoires, mais cela est considéré comme la Skaven peuvent apprendre la Magie mineure des Skaven.
preuve que le Rat Cornu est un dieu rusé et fourbe, et qu'il attend
la même chose de ses enfants nuisibles.
La Faveur du Rat Cornu
Toucher la pierre est presque toujours spectaculairement fatal pour NI : 0
tout Skaven qui tente de le faire, mais survivre à une telle tentative Portée : Vous
est une exigence pour quiconque souhaite accéder au Conseil des Cible : Vous
Treize. En dehors des membres originels du Conseil, le nombre Durée : 13 heures
de Skavens ayant survécu à cette épreuve peut se compter sur une Vous obtenez un Point de Chance supplémentaire pour la durée du
main. sort. Vous ne pouvez bénéficier de ce sort qu'une fois par période
de 13 heures. Si vous tentez d'utiliser à nouveau ce sort avant que
les 13 heures ne soient écoulées, vous vous attirez les foudres du
Rat Cornu - les effets de ce sort restent à la discrétion du MJ.
Les Prêtres de la Peste et les Chantres de la Peste skavens utilisent
la carrière de Prêtre Guerrier de la page 73 du WFRP, mais Flamme fantôme
remplacent le Talent Béni par Magie mineure, et le Talent NI : 0
Invocation par Savoir des arcanes (Peste). De plus, ajoutez la Portée : Forces Mentales mètres
compétence Langue (Magick) au niveau Novice de la carrière, et Cible : 1
Focalisation (Peste) au niveau Prêtre Guerrier de la carrière. Durée : 1 heure ou Instantané (voir ci-dessous)
Vous conjurez une petite boule de feu verte et incandescente, qui
dégouline d'un fluide visqueux en brûlant. Lors des tours suivants,
Magie Skaven et Malepierre vous pouvez mettre fin à ce sort en utilisant votre action pour
Les Skaven doivent consommer de la Malepierre pour manier les projeter la boule de feu sur un adversaire. Utilisez la portée (lancer)
vents de la magie - c'est une partie essentielle du métabolisme des et considérez que le projectile a des dégâts égaux à votre Bonus de
Skaven, et les Skaven qui utilisent la magie consument Force plus le Bonus de Force mentale. Sinon, ce sort mineur
rapidement les traces de Malepierre dans leur propre corps. En génère une lumière équivalente à celle d'une torche et reste pendant
termes de jeu, cela n'a que peu d'effet, car la plupart des sorciers une heure avant de s'éteindre.
skavens sont censés en avoir consommé suffisamment pour tous
les sorts dont ils ont besoin. Cependant, s'ils sont privés de leur
réserve de Malepierre pendant une période prolongée, leur Marque du Rat Cornu
capacité à jeter des sorts diminue. Bien sûr, la plupart des sorciers NI : 0
skavens sont désespérément dépendants de la Malepierre, et Portée : Bonus Force mentale mètres
portent généralement sur eux une bonne quantité de Fragment de Cible : 1
Malepierre (page 42), et périssent s'ils en sont privés pendant Durée : 1d10 heures
longtemps. La cible doit réussir un Test Calme Intermédiaire de (+0) ou
obtenir une plaie disgracieuse et suintante sur son front ou le dos de
Pour les skavens, utiliser la Malepierre raffinée que l'on trouve sa main. La tache reste pendant 1d10 heures et impose une
dans les Fragment de Malepierre est un peu différent de la pénalité de -10 à tous les Tests de Sociabilité pendant toute la
consommation de la matière première du Chaos elle-même. durée du sort.
Avant de lancer un sort ou une focalisation, un utilisateur de
magie Skaven peut manger jusqu'à trois Fragment de Malepierre Les Prophètes Gris utilisent ce sort pour marquer leurs messagers.
pour augmenter ses pouvoirs. Chaque jeton ajoute +2 DR au Test Malgré la pénalité de Sociabilité, les Skavens qui le portent sont
d’Incantation ou de Focalisation, mais ne double pas le DR du généralement autorisés à passer relativement librement dans les
test et ne compte pas comme un lancement à proximité d'une tunnels et les colonies skavens.
influence maligne (voir WFRP pages 236). Consommer trois
Fragment de Malepierre ajoute +6 DR, et en plus le résultat du
test est doublé et les règles pour le lancer près d'une influence
maligne sont appliquées comme si le lanceur de sorts utilisait un
morceau de Malepierre brute. Les +6 DR sont ajoutés après que le
résultat du test ait été doublé. Consommer plus de trois Fragment
de Malepierre n'a aucun effet supplémentaire, mais est souvent
fatal.

42
MAGIE SKAVEN IV
Serviteur Rat
NI : 0 MAGIE DES ARCANES SKAVEN
Portée : Forces Mentales mètres
Cible : 1 (voir ci-dessous) Traitez les Sorts des Arcanes comme des options supplémentaires
Durée : 1d10 heures pour chaque Domaine de Magie Skaven. Ils sont considérés
Vous invoquez un rat brun ordinaire. Pendant les 1d10 heures comme des sorts de Domaine dans tous les cas, ce qui signifie
suivantes, vous pouvez communiquer avec le rat comme si vous qu'ils bénéficient de tous les avantages des sorts de Domaine, et ne
partagiez une langue commune, et il doit obéir à tous vos ordres peuvent être appris et enseignés qu'à ceux qui partagent le même
même s'ils entraînent sa propre mort. Les serviteur rat peuvent aller Talent de la Magie des Arcanes.
chercher de petits objets, ronger des cordes et effectuer d'autres
tâches simples qu'un rat ordinaire pourrait accomplir, mais ces Tout sort marqué d'un '+' à la fin de sa durée est complété par le
demandes sont limitées par l'intelligence animale du rat. texte suivant : 'Lorsque le sort doit prendre fin, vous pouvez faire
un Test de Force Mentale pour en prolonger la durée de +1 round'.

La Malédiction du Rat Cornu


NI : 19
Portée : Forces Mentales mètres
Cible : ZdE (Bonus de Force mentale mètres)
Durée : Bonus de Force mentale heures
Avec un soubresaut écœurant, le tissu de la réalité est déchiré par
le pouvoir de distorsion du Grand Cornu. La créature cible, et
toutes les autres dans un rayon égal à votre Bonus de Force
Mentale, doivent faire un Test de Résistance Intermédiaire (+0)
ou être transformées en Skaven de taille appropriée à la victime
originale, nominalement sous votre commandement. La plupart
deviennent des Guerriers des Clans ou des Vermines de Choc,
mais les Ogres deviennent généralement des Rat Ogres. Ils sont
aussi loyaux que n'importe quel Skaven, avec de vagues souvenirs
de tunnels, de trahison et de l'obscurité de l'Empire Souterrain
remplaçant ceux de leur ancienne vie. Leur nature est semblable à
celle de n'importe quel Skaven, et il est peu probable qu'ils suivent
des ordres qui entraîneraient leur mort, sauf si le fait de ne pas
suivre ces ordres semble devoir être tout aussi fatal.

Les formes de la plupart des humanoïdes n'ont jamais été prévues


pour devenir comme les Skavens, qui, bien qu'ils soient connus
familièrement comme des hommes-rats, sont bien plus des rats
que des hommes. Dans la plupart des cas, les victimes du sort
retrouveront leur vraie forme une fois le sort terminé, mais toutes
Vecteur auront une parfaite trace de ce qui leur a été fait. Cela peut
NI : 0 prendre la forme d'une touffe de fourrure, d'une queue malformée
Portée : Bonus de Force mentale mètres ou de dents jaunâtres et pointues. La victime peut dépenser un
Cible : 1 point de Destin pour résister aux effets de ce sort, ou pour
Durée : 24 heures reprendre sa vraie forme si elle est déjà sous son effet.
La cible doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou
subir une pénalité de -20 à tous les Tests effectués pour résister à
la maladie pendant 24 heures. Les cibles avec Résistance
C'EST AMUSANT D'ÊTRE UN RAT ?
(Maladie) peuvent utiliser ce Talent pour résister à ce sort. C'est possible ! Notez que c'est le genre de sort qui pourrait
effectivement mettre fin à la carrière d'un Personnage, qui partirait
Fléau avec ses alliés Skaven pour se réveiller dans l'Empire Souterrain,
NI : 0de asservi aux créatures qu'il pensait être de sa famille. Cependant, cela
Portée : Bonus de Force mentale mètres peut aussi être un excellent moyen de commencer une aventure
Cible : 1 intéressante, avec des Personnages plongeant dans les ténèbres pour
Durée : Instantané se lancer à la poursuite d'un Skaven qui fut une fois - et pourrait
Vous faites jaillir une étincelle d'énergie de distorsion de vos être à nouveau - leur camarade.
doigts, frappant une seule cible avec une douleur fulgurante. La
cible doit effectuer un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou Quoi qu'il en soit, un MJ avisé prêtera une attention particulière
obtenir un État Assommé . aux points de destin de ses Personnages avant de leur faire subir
cette horreur particulière.

43
IV WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Frénésie de la Mort Vermicide


NI : 5 NI : 8
Portée : Toucher Portée : Vous
Cible : 1 Cible : Spécial
Durée : Bonus de Force mentale rounds+.
Durée : 2 × Bonus de Force mentale rounds+.
Vous emplissez un Skaven d'une horrible faim vorace, avec de
l'écume à la bouche et des yeux qui roulent follement dans les Vous invoquez une nuée de rats qui apparaissent près de vous et
orbites. Votre cible devient sujette à la Frénésie (WFRP, page 190) agissent selon vos ordres, attaquant toute créature (sauf vous)
pour la durée du sort. Les cibles récalcitrantes peuvent tenter de qu'ils rencontrent. Vous n'avez pas besoin de dépenser votre
résister à ces effets en effectuant un Test de Calme Intermédiaire action pour diriger la nuée - elle répond à n'importe quel ordre.
(+0). Celles qui réussissent subissent 1 blessure alors qu'elles se Cependant, après que les rounds de Bonus de Force mentale se
rongent les extrémités pour se distraire de l'appel à la violence du soient écoulés, vous perdez le contrôle de la nuée. Par la suite, il se
sort. déplace de manière aléatoire, en attaquant toute créature qu'il
rencontre.
Musc de terreur
NI : 9 Si la nuée de rats rencontre une créature, les rats se précipitent sur
Portée : Force mentale mètres ses membres inférieurs en mordant et en griffant furieusement,
Cible : ZdE (Bonus de Force mentale mètres)
infligeant 1d10 Blessures à chaque jambe. Ces dégâts sont réduits
Durée : Bonus de Force mentale rounds+.
par le Bonus d'Endurance, mais pas par l'armure (les rats se
Vous invoquez un grand nuage de musc étouffant. Toute créature
se trouvant dans le nuage est exposée à un effet de Terreur (1) ou faufilent à l`intérieur des vêtements et des armures avec une
de Terreur (2) pour les Skavens (WFRP, page 191) alors que le habileté inquiétante). Les rats escaladent tout objet de moins d'un
musc mortel emplit leur esprit de frayeur. Les victimes perçoivent mètre de haut pour essayer d'atteindre leurs victimes.
le lanceur de sorts comme la source de cette Terreur. La nuée peut être détruite par n'importe quelle attaque à zone
d'effet, mais elle est immunisée contre les attaques normales - un
Sauts tremblants coup d'épée ou un coup de pied tuera un rat ou deux, mais
NI : 6 d'autres surgiront pour prendre leur place. Bien qu'il ne soit pas
Portée : Toucher sous le contrôle direct du lanceur de sorts, le nuée n'attaquera pas
Cible : 1 les victimes brandissant une torche ou une autre flamme
Durée : Instantané découverte importante si une autre cible est disponible, et évitera
Avec un bruit d'air aspiré et une bouffée de fumée sentant le soufre,
complètement les cibles souffrant d'un État En Flammes .
vous vous téléportez, ou vous téléportez un allié que vous pouvez
toucher, à n'importe quel emplacement dans un rayon de quelques
mètres égale a votre score de Force mentale. Si vous ciblez une cible Une fois le sort terminé, les rats se dispersent.
non consentante, résolvez la tentative de toucher en utilisant les
règles de lancement d'un sort de toucher en combat (WFRP, page
236), et la victime peut effectuer un Test Calme Complexe (-10)
pour modifier sa destination de +DR mètres. La cible doit être de
taille moyenne ou plus petite. Vous devez être capable de voir la
destination, et cet emplacement doit être libre d'objets et de
créatures, sinon le sort échoue.

44
MAGIE SKAVEN IV
Ruine de dépeçage
LE DOMAINE DE LA RUINE NI : 6
Portée : Bonus de Force mentale mètres
Le Domaine de la Ruine focalise le terrible pouvoir de la Cible : 1
Malepierre pour se déchaîner sur ses cibles, les incinérant Durée : Instantané
souvent entièrement. Il se concentre sur la destruction et la Des rubans verts d'énergie de distorsion arrachent la chair des os
désintégration, et est craint dans tout Skavendom et au-delà. de la cible. Il s'agit d'un missile magique avec des dégâts de +4 qui
ignore à la fois l'Armure et le Bonus d'Endurance.
Ce terrible pouvoir est très vivifiant et la sensation d'énergie à
peine contenue est presque addictive. Chaque fois que vous Vent hurlant du Warp
lancez avec succès un sort du Domaine de la Ruine, vous pouvez NI : 7
ajouter +1 DR à tous les Tests d'Initiative ou d'Agilité pendant Portée : Vous
les 1d10 rounds suivants. Cible : ZdE (Forces Mentales mètres)
Durée : Bonus de Force mentale rounds+
Ingrédients : Les Prophètes Gris utilisent divers morceaux de .Vous faites des gestes frénétiques vers les cieux et de violents
fourrure, de peau, d'os et de Malepierre cristalline pour lancer vents cycloniques commencent à tourbillonner autour de vous,
des sorts issus du Domaine de la Ruine. emplissant un rayon égal à votre Force mentale en mètres. Les
ennemis ne peuvent pas voler dans les vents hurlants, et les
attaques à distance dans ou hors de la zone en question subissent
une pénalité de -10. Vos alliés ne sont pas affectés par ces deux
Appel de la fissure effets lorsque vous dirigez les vents non naturels autour d'eux.
NI : 11
Portée : Vous Brûler
Cible : ZdE (Forces Mentales mètres) NI : 8
Durée : Instantané Portée : Forces Mentales mètres
Avec une incantation arcanique, vous tapez de la patte et le sol se
Cible : ZdE (Bonus de Force mentale mètres)
fend en deux. Une fissure de 1 mètre de large apparaît à vos pieds
Durée : Instantané
et court en ligne droite sur un nombre de mètres égal à votre
Vous enfoncez vos pattes dans le sol tout en entonnant les
Force mentale dans n'importe quelle direction dans votre champ incantations nécessaires, et une gerbe de flammes vertes jaillit de
de vision. la terre à l'endroit que vous désignez. Il s'agit d'un missile
magique avec des dégâts de +10. Toute personne soumise à la
Toute créature de taille moyenne ou inférieure se trouvant sur sa flamme subit un État En Flammes . Être embrasé par le hideux
trajectoire doit effectuer un Test d'Esquive Accessible (+20) pour feu du Warp est une Exposition Mineure à la Corruption.
sauter par dessus. Celles qui échouent tombent d'un nombre de
mètres égal à votre Bonus de Force mentale plus le DR de votre
Test d'Incantations,' et ne peuvent rien faire d'autre que tenter
Foudre Warp
d'escalader la fissure. Les cibles qui tombent dans la fissure seront NI :7
A Terre . Les murs fragilisés par ce sort risquent de s'effondrer, et Portée : Force mentale mètres
les bâtiments non fortifiés sont gravement endommagés. Cible : 1
Durée : Instantané
Si vous obtenez +4 DR ou plus, vous pouvez augmenter la largeur Vous envoyez un éclair puissant et crépitant de foudre Warp sur
de la fissure à 2 mètres. De grandes créatures peuvent maintenant un ennemi. Il s'agit d'un missile magique avec des dégâts de +11.
tomber dans la fissure, même les murs les plus solides Si l'emplacement touché est couvert d'une armure métallique,
s'effondrent, les bâtiments non fortifiés s'écroulent et les structures ignorez le PA de l'armure et ajoutez-le aux dégâts infligés. Si vous
fortifiées sont gravement endommagées. obtenez un succès critique à votre Test d'Incantation, l'énergie de
distorsion vous submerge brièvement. En plus des autres effets du
jet critique, vous subissez des dégâts de +1.
Destin crépitant
NI : 5
Portée : Bonus de Force mentale mètres
Cible : 1
Durée : Instantané
Vous envoyez un seul arc crépitant d'énergie verte sur la cible.
Destin crépitant est un missile magique qui inflige des dégâts de
+4. De plus, toute personne qui subit des dégâts par ce sort doit
réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou obtenir un
État Assommé pour chaque DR obtenu au Test d'Incantation.

45
IV WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Bouclier de Warp
NI : 6 LE DOMAINE DE LA PESTE
Portée : Vous
Cible : Vous Le Domaine de la Peste tire son pouvoir de la pourriture
Durée : Bonus de Force mentale rounds+. et de la décadence, transformant le Dhar brut en formes
Vous invoquez une vague d'énergie Warp et la façonnez autour de
plus raffinées de maladie et de corruption. Ses sorts
corrompent tout ce qu'ils touchent, et rares sont ceux qui
vous comme un bouclier protecteur. Tant que le sort est en deviennent compétents dans le Domaine de la Peste sans
vigueur, tous les emplacements touchés obtiennent +5 PA. De en porter parfaitement les marques. La plupart des prêtres
plus, toute créature qui vous touche - y compris celle qui réussit à de la peste sont couverts de plaies et de pustules : de
vous attaquer à mains nues ou avec une arme 1 main en métal - glorieux stigmates et un signe de leur maîtrise des forces
subit un coup avec des dégâts égaux à 5 + votre Bonus de de l'entropie.
Force mentale. Ce coup frappe le membre qui a été utilisé
pour vous attaquer et ignore les PA des armures métalliques. Le Domaine de la Peste imprègne son détenteur de
l'essence de la pourriture. Chaque fois que vous lancez
Tempête de Warp avec succès un sort du Domaine de la Peste, vous pouvez
obtenir le Trait de Créature Perturbante (WFRP, page
NI : 12 339) pour les 1d10 rounds suivants.
Portée : Force mentale mètres
Cible : ZdE (Bonus de Force mentale mètres) Ingrédients : Les prêtres de la peste utilisent toutes sortes
Durée : Bonus de Force mentale rounds. d'excréments vils, de fumées odieuses et d'objets
Vous invoquez une tempête d'éclairs Warp couvrant un rayon corrompus comme ingrédients de sorts. La plupart sont
égal à votre Bonus de Force mentale en mètres. Chaque round projetés dans l'air et inhalés rituellement, ou brûlés dans
pendant que le sort est en vigueur, toutes les créatures se trouvant un encensoir à peste.
dans la tempête subissent un coup de +10 au point le plus élevé de
leur corps (généralement leur tête) qui ignore les PA des armures
métalliques. Souffle pestilentiel
NI : 8
Si le lanceur de sorts le souhaite, il peut utiliser son action pour Portée : Bonus de Force mentale mètres
déplacer la tempête actuelle vers n'importe quel emplacement Cible : ZdE (ligne de 2 mètres de large)
situé dans un rayon de ça Forces Mentales en mètres. Durée : Instantané
Vous expirez un nuage pestilentiel et empoisonné sur une ligne de
2 mètres de large jusqu'à la portée du sort. Toute personne se
trouvant dans le rayon d'action des vapeurs nocives doit réussir un
Test de Résistance Complexe (-10) ou subir un coup avec des
dégâts égaux à votre Bonus de Force Mentale, qui ignore
l'Armure et le Bonus d'Endurance

Pour chaque +2 DR supplémentaire, vous pouvez étendre la


largeur de la ligne de 1 mètre.

Pustule empoisonnée
NI : 5
Portée : Vous
Cible : Vous
Durée : Bonus de Force mentale heures
Vous créez une pustule pulsative et suintante sur l'une de vos
extrémités. Lorsque vous le percez et le drainez (ce qui vous inflige
1 Blessure, quels que soient votre Bonus d'Endurance et votre
Armure), vous pouvez répandre le pus sur une arme de corps à
corps. Si une arme enduite de cette sécrétion toxique inflige au
moins 1 Blessure, elle en inflige un nombre supplémentaire égal à
votre Bonus de Force Mentale, sauf si la cible réussit un Test de
Résistance Difficile (-20).

La pustule se forme en quelques secondes, et peut être conservée


en place pendant un certain temps avant d'être drainée. Une fois
drainée, la durée indique combien de temps le pus toxique reste
efficace. Vous pouvez avoir un nombre de pustules en cours égal à
votre Bonus d'Endurance.

46
MAGIE SKAVEN IV
Bénis de crasse Putréfaction
NI : 6 NI : 8
Portée : Toucher Portée : Forces Mentales mètres
Cible : 1 Cible : ZdE (Bonus de Force mentale mètres)
Durée : Bonus de Force mentale minutes+. Durée : Instantanée
Un brouillard nauséabond s'enroule autour d'une arme de corps à Avec un geste et une malédiction, vous provoquez la pourriture et
corps que vous touchez, ou jusqu'à trois munitions pour des armes à la décomposition de toute la nourriture dans la zone d'effet, la
distance ou de jet. Les objets imprégnés commencent rendant totalement immangeable. Toute créature qui mange la
immédiatement à dégouliner de liquide toxique. Tant que le sort est nourriture infectée est automatiquement contaminée par la
en vigueur, tous les coups avec l'arme provoquent un État Courante galopante (WFRP, page 186). Ce sort a souvent été
Empoisonné en plus des dégâts normaux. utilisé pour provoquer la famine chez les populations de la surface.

Nuage de Corruption
NI : 7 Pluie toxique
Portée : Vous NI : 10
Cible : ZdE (rayon de 5 mètres) Portée : Force mentale mètres
Durée : Instantané Cible : ZdE (Bonus de Force mentale mètres)
Vous libérez un souffle puant de fureur maladive. Chaque créature Durée : Bonus de Force mentale rounds+.
située à moins de 5 mètres de vous doit effectuer un Test de Vous conjurez un nuage empoisonné de fumée et d'humidité
Résistance (+0) ou obtenir 1 État Empoisonné . De plus, chaque toxiques. Il flotte à une douzaine de mètres ou plus au-dessus du
attaque que vous effectuez pendant les prochains rounds égale à sol. Au round suivant le lancement du sort, le nuage déverse une
votre Bonus de Force mentale obtient le Trait Infecté (WFRP, pluie mortelle. Toutes les créatures dans la zone d'effet doivent
page 340). réussir un Test de Résistance Complexe (-10) à chaque round ou
perdre 3 Blessures, en ignorant l'armure et le Bonus d'Endurance.
Manteau de contagion Si un Personnage perd 6 blessures ou plus à cause de ce sort en
NI : 4 une seule rencontre, il obtient également un État Inconscient .
Portée : Toucher
Cible : 1 En tant qu'action, le lanceur de sorts peut déplacer la zone d'effet
Durée : Bonus de Force mentale jours de ce sort à n'importe quel point situé dans les mètres de ça Forces
Vous souillez un morceau de nourriture ou un vêtement avec la peste Mentales de l'emplacement initiale.
noire (WFRP, page 187), qui reste infectieuse pendant la durée du
sort. Toute personne qui consomme la nourriture souillée ou qui
porte le vêtement pendant une minute ou plus est exposée à la
maladie.

47
IV
0 WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Nuage de mouches
NI : 6 LE DOMAINE DE LA FURTIVITÉ
Portée : Vous
Cible : ZdE (Bonus de Force mentale mètres) Le domaine de la Furtivité s'appuie sur le pouvoir de
Durée : Bonus de Force mentale rounds+. Dhar, infusé avec une grande partie d'Ulgu, pour
confondre et dissimuler. On ne sait pas si ce domaine
Avec un juron et en agitant les bras, vous invoquez un nuage de
reste similaire à la façon dont il est pratiqué à Cathay,
moucherons et de mouches piqueuses. Elles grouillent autour de ou si les sorciers du clan Eshin ont corrompu une
vous, emplissant l'air dans toutes les directions sur une distance forme plus noble de magie furtive. Quoi qu'il en soit,
égale à votre Bonus de Force mentale en mètres. La nuée agit avec les sorts de ce domaine sont spécialisés dans la
vous aussi longtemps que le sort est en vigueur. Les créatures dissimulation du sorcier aux yeux curieux, utilisant la
autres que vous au sein de la nuée subissent une pénalité de -20 à magie pour distraire ou diminuer les signes de la
tous les Tests à cause de la distraction. De plus, le nuage empêche présence des Skavens.
les ennemis de vous voir, ce qui impose une pénalité
supplémentaire de -20 à toutes les attaques à distance contre vous. Le Domaine de la Furtivité enveloppe le sorcier dans
des fils de magie qui obscurcissent sa présence. Chaque
fois que vous lancez avec succès un sort du Domaine de
Blessure suintante la Furtivité, vous obtenez le Trait de Créature Furtive
NI : 9 (WFRP, page 339) pendant 1d10 rounds.
Portée : Force mentale mètres
Cible : 1 Ingrédients : Les sorciers du clan Eshin utilisent de
Durée : Bonus de Force mentale rounds. petits bouts de papier avec des runes assorties inscrites
Tant que le sort fait effet, chaque blessure subie par la cible dessus, qui sont ensuite enduits de Malepierre en
compte comme une Infection mineure (WFRP, page 187). Tous poudre. Lorsqu'ils l'utilisent comme ingrédient, la
les Tests de Résistance visant à éviter les Blessures Purulente poudre de Malepierre est consommée, mais les bouts de
subissent une pénalité de -10 pour chaque DR sur votre Test papier restent et peuvent être enduits à nouveau et
d'Incantation. De plus, si la cible obtient un État Hémorragique , réutilisés. Les caractères utilisés ne correspondent à
elle en obtiendra deux à la place.
aucune forme d'écriture queekish connue, et les sorciers
du clan Eshin ne sont pas pressés d'en expliquer la
signification ou la grâce..

Chasseur rapide
NI : 4
Portée : Vous
Cible : Vous
Durée : Bonus de Force mentale + rounds DR
Vous augmentez votre caractéristique de mouvement d'un montant
égal à votre Bonus de Force mentale. Pour chaque +2 DR, vous
Flétrir pouvez augmenter votre caractéristique de mouvement d'un point
supplémentaire.
NI : 6
Portée : Forces Mentales mètres
Cible : 1 Armure des ténèbres
Durée : Instantané NI : 6
En chantant des passages du Liber Bubonicus, vous pointez une Portée : Vous
patte scabreuse vers la cible, qui doit réussir un Test de Résistance Cible : Vous
Intermédiaire (+0) ou perdre 1 point d'Endurance pour chaque Durée : Bonus de Force mentale minutes
DR sur votre Test d'Incantation. Les créatures dont l'Endurance Vous solidifiez les ombres autour de votre corps. En plus de vous
est réduite à 0 sont tuées. Les Personnages peuvent dépenser un rendre plus difficile à voir dans des états de faible luminosité, cette
Point de Destin pour être réduits à 1 d'Endurance et 0 de Blessures armure d'ombre vous protège également contre le mal. Vous
à la place. Les Personnages qui perdent une quantité d'Endurance obtenez 1 PA supplémentaire à chaque emplacement, et un bonus
égale à leur Bonus d'Endurance doivent réduire leur total de de +20 à tous les Tests de Discrétion que vous effectuez dans la
Blessures en conséquence. pénombre.

Les victimes qui survivent regagnent 1 Point d'Endurance par jour


de repos complet. Si elle est traitée avec une forme de soin capable
d'enlever une Blessure Critique, la victime récupère 1d10 Points
d'Endurance supplémentaires.

48
MAGIE SKAVEN IV
Tourbillon noir Pattes collantes
NI : 12 NI : 8
Portée : Forces Mentales mètres Portée : Vous
Cible : ZdE (Bonus de Force mentale mètres) Cible : Vous
Durée : Bonus de Force mentale rounds+. Durée : Bonus de Force mentale minutes
Vous invoquez un tourbillon putride de fumée infâme et de Vous obtenez le Trait de Créature Grimpant (WFRP, page 339)
cendres urticantes. Le tourbillon ce déplace jusqu'à 10 mètres par pour la durée du sort. Les objets que vous portez sont toujours
round dans la direction de votre choix. Cela ne nécessite aucune affectés par la gravité et tombent au sol si vous les jetez.
action de votre part, à part quelques couinements murmurés. Les
personnes affectées par le tourbillon doivent réussir un Test Mort sans trace
Résistance Intermédiaire (+0) ou subir une pénalité de -20 à tous NI : 11
les Tests de CC, CT et d'Agilité, ainsi qu'à tous les Tests de Portée : Bonus de Force mentale mètres
Perception impliquant la vue, pendant les 1d10 minutes suivantes. Cible : Jusqu'à deux cibles du Bonus de Force mentale.
Durée : Bonus de Force mentale jours
Passage flottant Le corps de toute créature qui meurt sous l'effet de ce sort se
NI : 6 dissout instantanément dans une boue noire malodorante. La
Portée : Vous boue est brièvement très acide, et la plupart des équipements sont
Cible : Vous également rendus méconnaissables. Les sorciers Eshin lancent
Durée : Bonus de Force mentale minutes souvent ce sort aux assassins avant qu'ils ne partent en mission,
Vous devenez aussi flottant qu'un morceau de bois, ce qui vous afin de s'assurer qu'aucun cadavre skaven ne soit laissé derrière eux.
permet de marcher sur des surfaces liquides comme l'eau, les eaux
usées ou l'huile comme s'il s'agissait d'un sol solide. Ce sort Les membres arrachés à un corps avant la mort ne se dissolvent
empêche également la formation de traces de pas dans la terre pas, même si la victime meurt sous l'effet de ce sort. La
meuble, la neige, la boue ou autre, et toute tentative de vous suivre décapitation détruit généralement le corps mais laisse la tête
en utilisant de tels signes échoue automatiquement. intacte.

Flash-Bang Étoile infusée de Warp


NI : 6 NI : 8
Portée : Vous Portée : Vous
Cible : ZdE (Bonus de Force mentale mètres) Cible : Spécial
Durée : Instantanée Durée : Bonus de Force mentale rounds+.
Vous faites un geste avec votre patte et créez une explosion vive et Vous enchantez un nombre d'étoiles de lancer égal à votre Bonus
bruyante. Chaque créature (à l'exception de vous-même) se de Force mentale, les imprégnant de l'essence fétide du warp. Une
trouvant dans la zone d'effet doit réussir un Test de Résistance cible blessée par l'une de ces étoiles doit effectuer un Test de Force
Intermédiaire (+0) ou obtenir un État Assommé et un État Mentale Difficile (-20) ou subir des blessures supplémentaires
Aveugle pour chaque niveau d'échec. En cas d'échec critique, la égales à votre Bonus de Force Mentale, sans tenir compte de
victime obtient un État Assommé supplémentaire. Ce sort l'armure et du Bonus d'Endurance.
n'affecte pas les personnes ayant le Talent de Magie des Arcanes
(Furtivité).

Peau de l'Assassin
NI : 8
Portée : Vous
Cible : Vous
Durée : Bonus de Force mentale minutes+.
En imitant la nature toujours changeante de la Malepierre brute,
vous modifiez la structure de votre fourrure pour qu'elle change de
couleur par a port a votre environnement. Lorsque vous êtes
parfaitement immobile, vous obtenez un bonus de +40 à tous les
Tests de Discrétion.

49
V CHAPTIRE 5
BESTIAIRE

BESTIAIRE SKAVEN
qu'ils sont toujours prêts à bondir. Leur queue est longue, pâle et
En plus des magies, armes et artefacts terribles que les Skaven dépourvue de poils, et ils ont une tête large, semblable à celle d'un
peuvent utiliser contre leurs ennemis, ils utilisent également une rat, avec des canines jaunes et pointues.
ménagerie perverse de créatures vivantes. Certaines d'entre elles
sont des créatures naturelles - ou du moins, pas plus contre nature Les rats-loups sont normalement rencontrés en meutes de 3 à 10
que les Skavens eux-mêmes - tandis que d'autres sont les terribles individus, mais les grandes meutes peuvent compter jusqu'à 20
créations du clan Moulder : des infusions de chair, de Malepierre individus.
et de métal qui se moquent de tous les dieux, à l'exception du Rat
Cornu lui-même. RAT LOUP
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
Grand Rats Vérolée
Pour qu'un rat géant devienne encore plus gros et obèse, il faut un 6 45 — 35 32 35 35 — 15 15 — 10
Maître Moulder aux talents extraordinaires et le bon mélange Traits : Morsure +6, Bestial, Infecté, Vision
d'agents de croissance et de greffes de peau. Les grand rats Nocturne, Nerveux, Foulée, Pisteur
Vérolée sont des vermines odieuses et gonflées de la taille d'un
Optionnel : Maladie (Fièvre du rongeur, Peste noire, ou
grand poney, mais beaucoup plus larges. Ils sont couverts d'une
choix du MJ), Frénésie, Affamé, Territorial, Dressé
fourrure galeuse recouverte de touffes de vérole et de lésions
(Garde, Guerre)
dégoulinantes. La gueule du Grand Rat Vérolée, marquée par la
crasse, est emplie de dents acérées, d'incisives en forme de sabre et
de maladies encore inconnues. Une fois à califourchon sur un
Grand Rat Vérolée , un Seigneur de la Guerre peut à juste titre Rat de la peste
remuer la queue avec fierté, car personne ne serait assez stupide Les Skaven du clan Pestilens, connaissant la nature infectieuse des
pour défier un personnage aussi puissant. rats, en ont élevé un type particulier pour propager leurs fléaux les
plus virulents. Ces rats déformés et mutants ont un appétit vorace,
se reproduisent à un rythme effréné et sont porteurs de toutes
GRAND RAT VÉROLÉE
sortes de fléaux. Les rats de la peste sont heureusement rares, et
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B une fois la source de nourriture épuisée, ils s'entretuent jusqu'à ce
6 35 — 40 40 50 35 — 15 15 — 26 qu'il n'en reste plus aucun.
Traits : Armure 2, Morsure +8, Arme +10, Taille Les rats de la peste ressemblent à de grands rats avec une fourrure
(Grande), Dressé (Dompté, Monture, Guerre) brune tachetée et une peau emplit de maladies. Leurs museaux
dégoulinent de crasse orange, répandant la contagion partout où
ils vont. Pire encore, la plupart de ces créatures subissent les
ravages de la maladie dont elles sont porteuses, et il peut leur
Rat Loup manquer des jambes, des pattes, et plus encore.
Il y a longtemps, le clan Moulder a élevé des rats géants comme
bêtes de chasse à longues pattes, en combinant leur sang avec RAT DE LA PESTE
celui des grands loups de Kislev. Il en résulta un monstre
assoiffé de sang au tempérament si mauvais que les maîtres M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
Moulder eurent du mal à le contenir, et encore moins à le 6 28 - 35 30 25 25 - 15 15 - 5
dresser pour la guerre. Ils parvinrent à exterminer presque toutes
les créatures, mais malgré tous leurs efforts, quelques-unes Traits : Bestial, Morsure +4, Maladie (Fièvre du Rongeur,
s'échappèrent dans les tunnels de l'Empire Souterrain. Dans les Peste Noire, ou au choix du MJ), Affamé, Infecté, Vision
années qui suivirent, certains s'échappèrent complètement, mais Nocturne, Taille (Petit), Nerveux, Foulée
quelques-uns restèrent derrière pour chasser leurs créateurs Optionnel : Grand, Brute, Corruption (Modéré),
skavens. La rumeur veut qu'un ou deux Maîtres Moulder Increvable, Frénésie, Parasité, Furtif.
exceptionnellement talentueux soient parvenus à apprivoiser une
poignée de ces créatures, mais très peu de Skaven y croient.

Les rats-loups sont des créatures distinctes, mélangeant


l'apparence des rats et des loups. Couverts d'une épaisse fourrure
grise tachetée de blanc, ils ont des pattes plus courtes que leurs
ancêtres loups, ce qui les garde au plus bas du sol et suggère

50
BESTIAIRE V

Horreur de la couvée HORREUR DE LA COUVÉE


Lorsque les Maîtres des Bêtes du Clan Moulder engendrent une
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
couvée de Rats Géants de la Vérole, il y en a parfois un parmi eux
qui va brutalement dévorer le reste, grossissant et se gonflant à la 8 45 — 50 60 45 35 — 15 25 — 72
fois de force et de sauvagerie, les formes tordues de ses semblables Traits : Morsure +9, Maladie (Fièvre du rongeur),
étant encore visibles alors qu'ils se tordent et griffent leur prison Affamé, Infecté, Régénération, Taille (Enorme),
de chair. Les Horreurs de la couvée sont très prisées par les Attaque caudale +8, Arme +10
Maîtres Moulder et font l'objet d'un commerce avec les clans
Optionnel : Sang corrosif, Dressé (Monture, Guerre)
skavens les plus riches pour plusieurs milliers de Fragment de
Talents : Sens aiguisés (odorat, ouïe),
Malepierre. Les Horreurs de la couvée sont utilisées comme
Combattant en espace clos, Rat des égouts
montures par les seigneurs de guerre skavens particulièrement
Creuser : Les Horreurs de la couvée peuvent creuser des
puissants ou ostentatoires, ou sont amenées au combat pour
tunnels dans la terre, y compris dans la roche solide, à un
frapper et écraser l'ennemi sous leurs pattes griffues, mordant et
quart de leur vitesse de mouvement.
dévorant tout ce qui se trouve à portée de leurs mâchoires munie
Ichor fétide : Lorsqu'une Horreur de la couvée meurt, peu
de dents acérées comme des lames de rasoir.
importe la force de la volonté et des muscles qui restait
intacte, elle explose dans un amas de sang, de bile et des
restes de ses congénères dévorés. Toute personne se
trouvant à moins de 4 mètres de la créature doit
immédiatement faire un Test d'Esquive Intermédiaire
(+0) ou subir 2d10 Points de Dégâts, réduits par le Bonus
d'Endurance et l`Armure. Les personnes frappées par le
mélange nauséabond doivent également effectuer un Test
de Résistance Intermédiaire (+0) ou obtenir deux États
Empoisonnés.

51
VI WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Rat Ogre Briseur d'os


Le Rat Ogre Briseur d'os est l'un des hybrides spécialement RAT OGRE BRISEUR D'OS
conçus par le Clan Moulder. La souche du Briseur d'os est créée
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
en prennent un Rat Ogre augmenté et en immergeant la
monstruosité cousue dans une cuve d'agents de croissance pendant 6 45 10 65 55 35 45 25 10 25 15 56
des mois. Il faut des milliers d'esclaves morts de façon horrible Traits : Armure 2, Peur 1, Vision Nocturne, Insensible à
pour produire suffisamment de jus de croissance pour emplir la la douleur, Taille (Grande), Stupide, Dressé (Monture,
cuve, mais le coût est facilement compensé par le prix demandé Guerre), Arme (Griffes acérées comme des rasoirs +10,
pour les mastodontes musclés. Éclat de Malepierre* +11)
Compétences : Athlétisme 55, Esquive 55, Corps à corps
(Base) 70
Lorsqu'il émerge de son immersion chimique forcée, le Briseur Talents : Maniement de deux armes, Ambidextre, Dur à
d'os est un Rat Ogre prodigieusement proportionné, tellement cuire 2
gonflé que le haut de son corps est voûté, peinant à contenir une * Le processus de création d'un Briseur d'os consomme
telle masse de muscles. Une plate-forme, attachée ou boulonnée une quantité considérable de Malepierre, notamment sous
la forme d'énormes tessons impurs greffés aux créatures
sur le dos de la créature, permet à un seigneur de guerre de pour être utilisés comme arme. Les Attaques effectuées
chevaucher la bête, devenant aussi fier que le Briseur d'os est avec cette arme bénéficient à la fois de l'Atout Malepierre
musclé. (page 32) et Perforante (WFRP page 298).

52
CHAPITRE 6 VI
L'APPRENTI

Le Clan Eshin est connu dans tout Skavendom pour son DRICHT SKUTTLESPITE
excellence dans l'art de l'assassinat et du subterfuge. Il existe
un certain nombre de catégories d'agents de la mort au sein du La vie d'un apprenti assassin est accablante. La gentillesse n'est
clan, des coureurs de nuit les plus bas aux Broyeurs Warp, qui pas un trait de caractère apprécié des skavens, mais les assassins du
sont tous craints par les autres Skavens. Parmi ceux qui sont clan Eshin sont cruels, même à la manière des autres membres de
formés à l'art de la discrétion, les coureurs de nuit sont les plus leur famille. Beaucoup d'entre eux meurent pendant leur
bas placés et les moins expérimentés. Considérés comme de la formation, et plus d'un par la main même de leur maître. Dricht
chair à canon par leurs maîtres, ils servent souvent d'éclaireurs Skuttlespite est le dernier apprenti du Maître Assassin Fleer
sur les flancs exposés, d'appâts pour les embuscades, ou sont Twitchkill. Il n'y a pas eu de sentiment amical entre eux, mais il
envoyés contre des ennemis supérieurs pour les retarder ou les finira par s'en prendre aux Personnages.
distraire. Ceux qui parviennent à survivre, en faisant preuve de
ruse et d'ingéniosité, sont un peu mieux considérés. Si certains Le Coureur d'Égout n'a aucun intérêt pour la "vengeance" en soi ;
Coureurs de nuit sont considérés comme des Meneurs les Personnages lui ont plutôt rendu service en éliminant son
potentiels, ou ceux qui ont un parfait sens de la Discrétion et maître. Cependant, Dricht considère que la Cape des Ombres de
du meurtre deviennent des Coureurs d'égout.. Twitchkill lui revient de droit et il est prêt à tout pour l'obtenir.
La Cape de l'ombre est faite de cheveux humains gras, de toiles
COUREURS D'ÉGOUT d'araignée en lambeaux et de brins d'Ulgu. Ce n'est pas une
question de souhait, mais plutôt de besoin. En survivant à son
Ces skavens travaillent en équipe, assassinant les cibles du clan maître, Dricht a attiré l'attention des dirigeants de son clan. Il est
Eshin, entraînant les habitants de la surface et les factions rivales fort probable que le Seigneur Sneek, Meneur du Clan Eshin et
de skavens dans des conflits les uns avec les autres, et semant Seigneur de la Décadence, tourne son regard vers Dricht.
généralement la discorde et la peur partout où ils vont. Chez les
skavens, on suppose que chaque mort accidentelle et chaque Tous les Assassins Eshin sont élevés à cette position en
malheur qui en découle peut être attribué au travail des Coureurs accomplissant une tâche fixée par le Seigneur Sneek lui-même. Il
d'égout du clan Eshin. Il n'y a jamais de preuve de cela, mais c'est s'agit inévitablement d'une mission d'un genre particulier et d'une
tout de même souvent vrai. difficulté extrême - l'assassinat d'un haut fonctionnaire de
l'Empire ou des Skaven, par exemple - et elle doit être accomplie
Parmi les Coureurs d'égout, certains dépassent même les attentes dans un délai très strict. Si Dricht souhaite accomplir cette tâche
de leur maître. Ces quelques personnes sont alors extraites et se et survivre, il doit avoir tous les avantages qu'il peut obtenir de ses
voient donner une formation supplémentaire dans les arts secrets mains habiles et furtives. Retrouver la Cape des Ombres
et mortels du clan Eshin. Une poignée d'entre eux deviennent les enchantée de son maître serait un excellent début pour assurer sa
apprentis des véritables Assassins du Clan Eshin, afin de mieux propre survie à long terme.
apprendre l'art de la lame, du poison et des ombres - s'ils survivent
à cet accablant apprentissage.

DEVENIR UNE PROIE


Le Coureur d'Égout Dricht Skuttlespite est l'un de ces apprentis.
On lui a demandé de rester en retrait et de surveiller son maître,
Fleer Twitchkill, beaucoup plus expérimenté, qui devait agresser
de malheureux habitants de la surface dans la cité des hommes de
Middenheim. Comme le veut le destin, les Personnages ont
éliminé Twitchkill, laissant son apprenti Skuttlespite dans une
position plutôt délicate.

53
VI WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

HYPOTHÈSES D'ASSASSINAT
Au cours des événements du Rat Cornu, les Personnages sont
presque certains d'obtenir l'attention indésirable du Maître
Assassin Fleer Twitchkill, un Assassin du Clan Eshin qui
possède, ou peut-être par, un Manteau des Ombres enchanté, et
avec un désir de tuer la plupart des créatures qu'il rencontre.
L'assassin a été envoyé pour réduire au silence les ennemis des
Skaven à Middenheim - en particulier ceux qui ont découvert
par hasard des preuves de l'activité des Skaven, ou qui
pourraient dévoiler les Skaven au monde entier.

On suppose que les Personnages auront à tuer Twitchkill ou à


tomber eux-mêmes sous ses lames empoisonnées. Bien qu'il soit
possible que les Personnages l'évitent d'une façon ou d'une autre,
ce soulagement ne peut être que temporaire - il les recherchera à
travers le Middenland s'il le faut. Il est impossible de négocier
avec lui, et il ne cesse de les poursuivre

DRICHT SKUTTLESPITE
COUREUR D'ÉGOUTS DU CLAN ESHIN
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B BRILLANT-BRILLANT
6 32 — 34 32 35 35 — 15 15 — 10 Tout comme son maître, Skuttlespite ne pense pas beaucoup aux
autres espèces, mais il connaît la plupart d'entre elles qui semblent
Traits : Armure 1, Vision Nocturne, Furtif, A distance obsédées par l'or. Le Coureur d'égout étudiera les Personnages à
(Pistolet Arbalète) +9 (10), A distance ( Jezzail) +10 (120), distance pendant un certain temps, avant de préparer son
Attaque caudale +5, Arme (Epée) +7 embuscade "astucieuse" : un tas d'or "brillant" placé dans un
Compétences : Athlétisme 65, Esquive 70, Projectile emplacement discret, comme sur une caisse au bout d'une ruelle,
(base) 57, Projectile (arbalète) 66, Ingénierie 71, ou sur une souche dans une clairière obscure. Skuttlespite estime
Discrétion 65 (+5 DR grâce à Furtif) que les imbéciles ne pourront pas résister à un tel leurre. Il n'est
Talents : Tir précis 2, Maître du combat, Réflexes de constitué que de quelques couronnes d'or réelles, avec la majeure
combat, Pas de côté, Tir sûr 2, Rat d'égouts. partie de pyrite.
Possessions : 2 pistolets arbalètes, arsenal de substances
létales, Droit des blessés. L'armurerie de Dricht Une fois que les Personnages vont mordre à l'hameçon, il tentera
de tirer sur une ou plusieurs cibles avec un carreau enduit de
Dricht utilise beaucoup de poisons avec ses arbalètes. Fesseur de Folie (voir ses caractéristiques), puis exigera des
Voici deux de ses préférés, dont il tentera certainement réponses à ses questions depuis les ombres (il parle un Reikspiel
d'utiliser le premier pour arracher la vérité à un ou correct). Il lui sera impossible de croire que tous les Personnages
plusieurs Personnages. ont abandonné de leur plein gré la Cape d'Ombre, mais tout ce
Faiseur de Folie - Une substance rare fabriquée en qui indique que leurs supérieurs l'ont ('Ah, oui-oui, extraite par
combinant divers extraits chimiques, du venin de scorpion votre chef de Griffe') le verra les interroger sèchement sur
et des spores de champignons hallucinogènes. Toute l'endroit où elle serait conservée.
personne qui subit les dégâts d'un Carreau traité avec du
Faiseur de Folie doit effectuer un Test de Résistance Une fois que Skuttlespite aura obtenu la cape ou, à sa grande
Difficile (-20) ou effectuer immédiatement un jet sur le horreur, découvert qu'elle a été détruite, il se retirera pour revenir
tableau d'Ivresse (WFRP, page 129) et appliquer l'effet au moment de son choix afin de faire taire les Personnages pour
qui en résulte. De plus, chaque fois qu'on l'oblige à toujours, car ils en savent maintenant beaucoup trop sur les
répondre à une question, il doit faire un Test de Force Skaven pour le bien-être du Clan Eshin.
Mentale Complexe (-10) ou lâcher sans contrôle une
réponse honnête. Les deux effets durent un nombre de
rounds égal à 10 - Bonus d'Endurance. De nouvelles doses
les obligent à refaire un jet sur le tableau et prolongent la
durée de l'effet.
Baiser obscur - Un poison fait à partir de la salive d'un
serpent de mer. Toute personne qui subit les dégâts d'un
carreau enduit de Baiser Obscur doit faire un Test de
Résistance Complexe (-10) ou subir 3 blessures
supplémentaires qui ignorent l'Armure et le Bonus
d'Endurance.

54
L'APPRENTI VI
UTILISER SKUTTLESPITTE En Route pour Karak Skygg
Quand et où utiliser l'apprenti est quelque chose qui doit être C'est la dernière chance pour Skuttlespite de s'emparer des
manié avec soin. Il n'attaquera pas les Personnages aussitôt après Personnages, car maintenant, il aura sûrement reçu une
la défaite de son maître. Un sens de la retenue prudente, sans convocation du Seigneur Sneek. Il devra attaquer les
parler de la comédie, l'empêchera d'agir immédiatement. Au lieu Personnages quelque part dans les montagnes, au péril de sa
de cela, il surveillera les Personnages avec attention, même s'il est vie, pour leur arracher des réponses sur la cape.
moins expert que Twitchkill. Le sentiment de soulagement des
Personnages d'avoir tué l'assassin s'estompe aussitôt lorsqu'ils Renverser le Scénario
réalisent qu'ils sont à nouveau surveillés de près depuis l'obscurité. Si les Personnages ont trop de difficultés avec son maître,
il serait judicieux d'utiliser Dricht dans un tout autre rôle.
De même, Dricht ne peut pas attendre trop longtemps avant de Au lieu de "venger" son maître après sa mort pour
frapper. La nouvelle de la mort de Twitchkill va se répandre, si ce récupérer la cape convoitée, demandez à Dricht d'approcher
n'est déjà fait, et il sera convoqué devant le Seigneur Sneek pour les Personnages plus tôt et de leur offrir son aide pour
être jugé. Il ne peut donc pas traîner et devra agir contre les tendre une embuscade à Fleer Twitchkill et tuer l'assassin
Personnages, même s'ils ne tombent pas dans l'un de ses pièges indésirable. Cela est tout à fait conforme à la nature
astucieux. perfide des Skavens, et n'empêche en rien Dricht de revenir
attaquer les Personnages plus tard. Après tout, il est
préférable de régler les derniers problèmes avant qu'ils ne
Avant de Quitter Middenheim deviennent une source de nuisance.
Les rues de Middenheim offrent une grande variété de possibilités
et de couvertures pour permettre à Skuttlespite de frapper. Il est
peu probable qu'il attaque pendant la journée, mais si les TROP D'UNE BONNE CHOSE
Personnages sont de sortie la nuit, il les attaquera s'il le peut. Les Si les Personnages se débarrassent de Skuttlespite, évitez la
zones comme le Vennel sont parfaites - des rues étroites et tentation d'envoyer un autre assassin contre eux. Du moins
sinueuses avec de nombreux bâtiments abandonnés et le manque pour le moment. Avoir un assassin furtif suivi d'un autre
de patrouilles offrent de nombreuses opportunités à l'assassin en est bien suffisant, et si vous envoyez simplement un autre
herbe. Cependant, il se peut que son stock d'or soit volé avant disciple à leur poursuite, vous tenterez de mettre la patience
même qu'il ait eu le temps de se mettre en position. Les des Joueurs à rude épreuve. Pire encore, vous risquez de les
Personnages peuvent très bien tomber sur des tas de pyrite laissés distraire de l'intrigue principale !
sans explication sur leur chemin, ou encore sur un gamin des rues
qui disparaît dans une ruelle, une couronne d'or à la main, ne En battant un Assassin du Clan Eshin et son apprenti
croyant pas à sa chance. Coureurs d'égout, les Personnages ont signalé aux habitants
de l'Empire Souterain que ces habitants de la surface
résistent aux tactiques habituelles du Clan Eshin. Les
Sur la Route du Piquet assassins eux-mêmes ne l'admettront jamais, mais le prix de
La route est longue et le Middenland isolé, ce qui donne à tout contrat portant sur la vie des Personnages augmentera
Skuttlespite de nombreuses occasions d'attaquer les Personnages. car le nombre d'assassins pouvant en tirer parti
Il peut laisser des appâts sur la route devant eux, ou attendre la diminuera considérablement. Il y a, après tout,
nuit pour les attaquer pendant que certains sont endormis. Il des cibles plus faciles.
évitera cependant de les attaquer dans une auberge, car le bruit
attirera sans aucun doute une attention indésirable.

Au Piquet
Skuttlespite se soucie peu du Croc Jaune, et ignore
complètement, peut-être volontairement, leurs
activités au Piquet. La présence d'un si grand nombre
de soldats armés lui donne cependant à réfléchir, et à
moins que les Personnages ne soient très peu soucieux
de leur sécurité personnelle, il évitera de les attaquer
pendant qu'ils sont au Piquet.

55
VII CHAPITRE 7
LA CONSPIRATION
SKAVEN
"Des rats ! Des histoires de rats qui vivent sous la cité ! Vous êtes UNE VIE DE TROMPERIE
fou ? N'en parlez plus, ou vous vous retrouverez enfermé, ou pire. La société skaven, à défaut d'un meilleur terme, est la
Allons-y avant que quelqu'un nous entende". quintessence de la lutte acharnée. Les Skavens n'ont aucun
concept d'honneur, d'éthique ou d'amitié : il n'y a pas d'alliances,
Dans les villages les plus reculés de l'Empire comme dans les cités seulement des trahisons stratégiquement tardives. Chaque chef de
animées du glorieux Reikland, et dans les longs et obscurs couloirs guerre est à deux doigts de se faire poignarder dans le dos par un
du pouvoir, des espions se cachent, épiant les moindres sous-fifre qui pourra en tirer profit. Chaque sous-fifre connaît le
agissements des Humains, prêts à frapper. Leurs assassins font fait que s'il ne le fait pas, ses congénères le feront. La lutte
chanter et assassinent des fonctionnaires dans tout l'Empire. La constante pour le statut personnel et le pouvoir est dévorante.
plupart des atrocités se produisent sans laisser de trace. Des
villages entiers disparaissent du jour au lendemain. Les armées Après avoir failli se détruire dans une guerre civile, le Rat Cornu a
impériales les ont même combattus en combat direct. Pourtant, la donné à ses enfants le Pilier Noir des Commandements, 169 lois
majorité de l'Empire nie l'existence des Skavens. On pourrait se pour la société skaven. Mais ces lois sont extrêmement complexes
demander comment une menace d'une telle portée peut échapper et plus ou moins libres, au point que la seule vraie loi est "Ne te
à l'attention - et encore moins survivre, prospérer et se développer fais pas prendre". Tout le reste n'est que prétexte. Les Skavens
- pendant si longtemps ? Ceux qui parlent se font tuer, ou gardent survivants sont devenus des experts en meurtres clandestins, en
pour eux la connaissance de l'existence des Skavens après avoir été rejetant le blâme, en cachant ou en détruisant des preuves et en
victimes de l'humiliation publique et de l'élimination de leurs encadrant leurs rivaux pour qu'ils prennent le dessus pour tout.
confrères qui ne mâchaient pas leurs mots. Le déni et la crainte Cette expertise leur sert bien pour cacher leurs plans au monde de
sont des émotions mortelles qui, combinées, créent les conditions la surface.
optimales pour que les Skavens puissent agir librement.

56
LA CONSPIRATION SKAVEN VII
CEUX QUI EN SAVENT TROP
Un érudit peut tomber sur des dossiers perdus sur les activités des UN SECRET MAL GARDÉ
Skaven, ou un garde de la cité peut remarquer un schéma pour
certains vols et des morts inexpliquées, ce qui peut mener à des Certaines parties du Vieux Monde n'ont pas le luxe de prétendre
pistes d'investigation que les Skaven souhaitent laisser inaperçu. que les Skavens n'existent pas. En particulier, la Tilé a longtemps
Parfois, une opération tourne mal et les Skaven sont obligés de subi les attaques des hommes-rat. En conséquence, les cités-états ne
laisser une cible en vie, ou ils laissent un corps derrière eux dans lésinent pas sur les moyens pour se défendre contre eux. Une
leur précipitation. Les Skaven surveillent de près la surface, à la célèbre compagnie de mercenaires appelée les Ratiers, vétérans anti-
recherche de personnes qui se rapprochent trop près de la vérité. Skaven, protège la cité de Miragliano, financée personnellement par
le prince. Le refus de l'Empire de reconnaître les skavens frustre les
Le meurtre est généralement la solution la plus commode et la plus nations du sud. Les ragots des tavernes à ce sujet portent sur des
efficace à ce problème. Un paysan ou un bourgeois a rarement une sujets aussi sinistres qu'absurdes :
sécurité particulière, et c'est une affaire banale que de s'infiltrer
chez eux et de les tuer dans leur sommeil. La noblesse et d'autres "Les Impériaux, ils prétendent que les hommes-rat sont un mythe
individus puissants, avec une meilleure sécurité (et beaucoup plus parce qu'ils sont de mèche avec eux ! Regardez comme ils sont
de crainte d'être assassinés par leurs rivaux), peuvent mériter la poilus, pourquoi ils sont à mi-chemin de devenir des Skaven eux-
visite des assassins du Clan Eshin, qui peuvent s'infiltrer dans mêmes !".
presque toutes les forteresses avec facilité.
"L’Empire manque tellement de manières et de civilisation qu'il
Les Skavens sont rusés et astucieux, et veillent à ce que, la plupart n'est pas étonnant que les hommes-rat se soient infiltrés si
du temps, d'autres personnes se chargent de tuer à leur place. profondément à leur insu."
Soudain, les autorités reçoivent un tuyau anonyme, trouvent
commodément une preuve indiscutable que quelqu'un qui était sur "La sorcellerie Skaven, mi amico. Ils ont jeté un puissant sort
le point de parler publiquement des Skavens était un hérétique ou d'ignorance à travers l'Empire pour cacher leur présence ! C'est
un autre criminel odieux, et cette personne est rapidement mise à aussi pour cela que leurs hommes ne se baignent pas et que leur
mort. Leurs documents sur les Skavens sont ensuite soit brûlés vin est mauvais !"
comme des délires blasphématoires, soit aussitôt volés dans les
bibliothèques et les salles de preuves, et les gens oublient "Ils savent, mais ils ne le disent pas au peuple. Pourquoi ?
rapidement tout cela. La seule chose qui subsiste est le souvenir du Regardez-les, ils sont déjà pris de panique. S'ils devaient admettre
défunt discrédité ou faible d'esprit. (Pour en savoir plus, voir le qu'une autre menace se trouve sous leurs pieds, leur société
chapitre 9 : La Couverture), Le Rat Cornu, page 62). s'effondrerait ! Après tout, regardez où cela nous a mené."
Parfois, l'élimination d'une cible causerait plus de problèmes que De leur côté, les Skavens et leurs agents travaillent à attiser les
prévu. Tuer des nobles particulièrement puissants ou des tensions entre les nations pour que leurs affaires soient accueillies
personnes connues, établies ou même notoires qui en savent trop avec scepticisme, et ce qu'ils ne peuvent pas discréditer, ils
pourrait entraîner de multiples enquêtes, chacune avec une chance l'embelliront au point d'en faire un conte pour enfants amusant et
de découvrir la vérité. Dans ce cas, les Skaven peuvent toujours farfelu.
retourner la situation à leur avantage. La cible peut être contrainte
au silence, ou les Skaven peuvent utiliser la famille ou les proches
pour s'assurer de leur coopération. Les menaces sont
invariablement horribles ; les Skavens considèrent toutes les autres
races comme des esclaves, des sujets de test ou de la nourriture, et "Capitaine, je ne traite pas vos
leurs menaces sont en conséquence le reflet de leur mépris pour les
races "inférieures". hommes de menteurs. En effet, la
Le chantage est également incroyablement efficace. De nombreux
cellule de votre prisonnier contient
fonctionnaires ont de lourds secrets qui pourraient les ruiner, et les un tunnel vers des lieux inconnus.
Skaven sont experts dans l'art de flairer et de tirer profit de ces
secrets scandaleux ou lubriques. Tout, de la petite corruption à la Mais observez les marques dans la
complicité avec les démons, est utilisé pour faire taire un témoin.
Une cible peut même être exposée à la Malepierre pour provoquer
pierre, ici. Elles pointent vers le
une mutation, laissant le témoin se faire tuer par une foule en haut. Votre suspect n'a pas creusé
colère. Bien sûr, les Skaven pourraient offrir de guérir la difformité
de leur cible, si elle accepte de faire leur travail ... pour sortir, quelqu'un, ou quelque
chose, a creusé pour entrer. "
— L'inspecteur Fraucht, retrouvé mort sur les quais
d'Altdorf avec 13 blessures au couteau dans le dos.

57
VII WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

CEUX QUI SERVENT : Les Skaven chargent le culte de nombreuses tâches odieuses, dont
l'élimination des preuves, la couverture des vols et des meurtres, et
LE CULTE DU CROC JAUNE la fourniture de boucs émissaires pour ce qu'ils ne peuvent pas
La fin du monde est proche" est un refrain courant dans l'Empire. cacher. Les Crocs Jaunes rongent les fondations de la civilisation
Les Puissances de la Ruine se renforcent, les hordes de Peaux humaine en diffusant de la propagande en public, habilement
Vertes ravagent le pays, et l'ancien ordre social de l'Empire couchée sous forme de préjugés "acceptables" - "Toute cette
s'effondre face à une classe moyenne en pleine ascension, une panique à propos de rats parlants mythiques est une distraction du
noblesse indocile et des cultes déstabilisants. Ces derniers véritable ennemi de l'Empire : ces maudits Bretoniens ! Suivant
représentent le plus grand danger, avec des membres qui ne se l'exemple de la traîtrise des Skavens, le culte prend grand soin de
rendent souvent pas compte qu'ils sont sous l'emprise de pouvoirs cacher son implication, opérant derrière des mensonges
obscurs. Les cultes les plus vils sont parfaitement conscients et complexes, des rumeurs scandaleuses, et des agents secrets qui
travaillent même à accélérer la fin. Le culte du Croc Jaune est l'un perpétuent l'astucieuse ruse de la dissimulation. Les Skavens
des plus secrets et des plus méprisables d'entre eux. Le culte a des utilisent à merveille une autre forme d'obscurité. Ils utilisent le
branches dans tout le Vieux Monde, continuant à exécuter les culte comme un outil utile, quand ils y pensent.
actions des Skavens avec une cruauté abominable alimentée par
l'intimidation et la manipulation. Toutes ces tactiques, et bien d'autres encore, font que lorsque des
preuves de l'existence des Skavens font surface, elles vont rarement
très loin. Les membres du Croc Jaune et les autorités soumises au
"Je déteste les elfes, et je ne le cache chantage se moquent et discréditent ceux qui alertent la société.
Ceux qui persistent finissent aussitôt par mourir, après avoir été
pas. Je fends le crâne d'un elfe dès dépouillés de leur dignité et leur réputation ; leurs amis ne veulent
que le vois. Mais ce que j'ai vu dans pas enquêter, de peur qu'ils ne subissent un "accident" tragique.
Les proches disparus sont présumés morts alors même qu'ils
l'enclos des esclaves Raki le jour où peinent sous les coups de fouet cruels des Skavens, sans jamais
revoir la lumière du jour. Vous trouverez plus de renseignements
nous avons détruit leur nid... sur le Croc Jaune dans le chapitre suivant.

Par Valaya, il y a des destins que tu


ne devrais pas souhaiter à un ennemi,
et je n'en dirai pas plus. "
— Fenna Gromheld, Karak Ranger, sur sa
coopération avec les chasseurs de Skaven Elfes.

Les membres du Croc Jaune contribuent activement


à la réalisation des projets skavens, de manière
aussi rusée et clandestine, mais sans être
aussi acharnés ou complices. Ils considèrent
la suprématie des Skavens comme inévitable,
et leur espoir est que, lorsque les
hommes-rat renverseront finalement
l'Empire. Ils seront autorisés à régner
sur les ruines. Mieux vaut survivre
avec les destins que les Skavens ont
promis que tous les autres.

58
CHAPITRE 8 VIII
LE CROC
JAUNE
De nombreux Humains ont une vision sombre de l'avenir. Ils ORIGINES DU CROC
pensent que l'Empire s'effondre et que le Vieux Monde lui-même
touche à sa fin. Il semble que tout ce que les Humains On ne connaît pas la date exacte de la formation du Croc Jaune. Il
construisent ou créent s'effondre dans la ruine et la corruption : les est possible qu'un culte d'adoration des rats - qui n'est pas
dirigeants ne se soucient pas de leurs sujets et les membres d'une nouveau dans l'Empire et au-delà - ait été en quelque sorte utilisé
même famille se trahissent pour de l'argent ou une pinte de bière par un Skaven opportuniste. Il est également possible que la
bon marché. Les Répurgateurs brûlent les innocents, les récoltes création du culte ait été un plan des Skavens dès le début, avec des
sont mauvaises et les prières ne sont pas entendues. Humains induits doucement dans une organisation entièrement
créée par des non-humains. Dans les deux cas, l'idée d'utiliser des
La plupart des gens gardent pour eux ces pensées sinistres et font pions humains est venue tout naturellement aux Skavens. Ils se
de leur mieux pour passer un jour de plus. D'autres, cependant, considèrent comme supérieurs à toutes les autres espèces, et
sont certains qu'un nouvel ordre va arriver et ont décidé de joindre manipuler quelques Humains pour qu'ils obéissent à leurs ordres
leurs efforts à la cause. Ils souhaitent être au sommet de la s'avère donc banal. Avec le temps, cette pratique de la subornation
hiérarchie lorsque l'Empire s'effondrera. Pour ces personnes, le et de l'intimidation de quelques espions humains utiles a cédé la
Culte du Croc Jaune et son culte des Skavens offrent une chance place à quelque chose de beaucoup plus proche de
de survie et la promesse d'une place dans le nouvel ordre à venir. l'endoctrinement pur et simple. Le plus beau dans tout ça, c'est
que le culte est maintenant auto suffisant. De temps en temps, les
Skaven interviennent pour le guider dans des directions qu'ils
jugent utiles, mais le Croc Jaune a surtout grandi et s'est perpétué.

59 59
VIII WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Le culte a des ramifications à travers le Vieux Monde, partout où SYMBOLE


vivent des Humains avec des Skavens en dessous d'eux. Dans Le symbole du culte est un triangle skaven stylisé avec une des
l'ensemble, le culte a su garder le secret de manière remarquable. pointes inférieures plus longue que l'autre et de couleur jaune
Même en Tilée, où l'existence des Skavens est plus connue, peu de sombre. Une dague incurvée utilisée par le culte pour les rituels et
gens peuvent deviner que leurs disciples humains ne sont pas des les assassinats, dont la forme rappelle celle d'un croc. Les
âmes égarées ou des égoutiers victimes de chantage, mais plutôt membres particulièrement dévoués se font tatouer un petit croc
une secte d'adorateurs fervents. jaune sous le bras, tandis que d'autres vont jusqu'à se faire arracher
une incisive, teintée en jaune et suspendue à une ficelle qu'ils
Le culte attend maintenant avec impatience le jour où ses maîtres portent autour du cou. La dent manquante ne suscite aucun
cachés se lèveront, envoyant à bas l'Empire corrompu, et commentaire dans le Vieux Monde, où presque personne ne
accordant à leurs serviteurs préférés le partage du butin. Il est conserve une dentition complète à l'âge adulte.
presque certain que cela n'arrivera pas, et en effet, pour la plupart
des Skavens qui n'ont pas l'habitude de traiter avec des Humains - Les plus dévoués peuvent en tirer parti, modifiant leur propre
ce qui est le cas de la grande majorité des créatures - il y a peu de corps pour ressembler le plus possible à un rat. Les dents sont
différence entre un Humain et un autre, et tous seront sûrement taillées en pointe et les oreilles sont cousues pour mieux
ressembler à celles d'un rat. Certains endossent les attributs du
dévorés lorsque le grand jour arrivera et que les Enfants du Rat
langage et du comportement des Skavens, en répétant des mots et
Cornu se lèveront pour prendre leur place légitime parmi le
en adoptant des mouvements saccadés. Les Skaven, bien sûr,
carnage d'un monde en ruine.
trouvent cela plutôt amusant, et une preuve supplémentaire que
leur espèce est supérieure - après tout, pourquoi les créatures
ORGANISATION inférieures souhaiteraient-elles les imiter ? Pour certains membres
du Croc Jaune, c'est tout à fait normal : ils souhaitent ressembler
Le Croc Jaune est une organisation secrète et clandestine, qui davantage aux créatures qu'ils vénèrent. Pour d'autres, en
préfère accomplir son travail dans l'ombre. Ses membres sont particulier au sein de la faction qui connaît et vénère directement
compétents pour manipuler les autres sans dévoiler leurs propres le Rat Cornu, il ne s'agit pas d'imiter les Skavens, mais de rendre
objectifs. Ainsi, lorsqu'un complot est déjoué, rares sont ceux qui hommage au dieu qu'ils ont choisi. Quelques-uns de ces fervents
connaissent la main des véritables conspirateurs. Même lorsque les extrémistes du Croc Jaune ont même été jusqu'à porter des cornes.
autorités procèdent à des arrestations, les fausses pistes et la Si le Skaven moyen n'y pense guère, trouvant peut-être cela
poudre aux yeux laissées par le culte permettent de ne pas dévoiler légèrement amusant, la plupart des Prophètes Gris considèrent
son rôle. cela comme une grave insulte. Si quelques Prophètes Gris ont des
relations avec le culte, aucun n'a encore été témoin direct de ce
Les cellules du culte ne suivent pas de modèle particulier. Le Croc blasphème éhonté - sans doute un éclair de Warp mettrait-il fin à
Jaune n'est pas un groupe très discret en ce qui concerne une telle rencontre assez rapidement.
l'adhésion, si ce n'est que ceux qui ne savent pas se taire sont
rapidement réduits au silence, de sorte que quiconque est
suffisamment désabusé et convaincu de l'effondrement imminent
MÉTHODES
du Vieux Monde peut trouver une place dans ses rangs. La Le culte du Croc Jaune peut être étonnamment efficace. Il utilise
structure du culte est très souple, les Meneurs se succèdent par la l'action directe pour attaquer et saper l'ordre existant. Il est
ruse, la manipulation, la violence et les alliances avec les Skaven particulièrement friand d'actes de sabotage publics qui sèment la
crainte et la consternation dans la population, comme la
qu'ils rencontrent. De cette façon, le culte reflète la société skaven,
dégradation des puits de Nordtor en 2420 qui a entraîné une
bien que les hommes-rats eux-mêmes aient tendance à considérer
épidémie de Courante galopante (WFRP page 187) qui a sévi
ces hommes-choses comme des pions à utiliser et à négliger plutôt
dans le district pendant des mois. S'il ne trouve pas de complice
que comme des alliés - d'autant plus que le concept d'alliance est pour un assassinat, le Culte enverra l'un des siens pour accomplir
flou et très changeant dans l'esprit des skavens. la mission - mais il prend soin d'enlever tous les tatouages et
autres marques d'identification du corps de l'assassin. Les missions
Le culte est actuellement en proie à un désordre. L'aile de ce type sont invariablement des missions suicides, de sorte qu'il
traditionnelle du culte maintient son point de vue lugubre selon ne doit y avoir aucune preuve permettant de remonter jusqu'au
lequel le monde de la surface est détruit, et les habitants de la Croc Jaune.
surface avec lui, et que le mieux que l'on puisse espérer est une
forme de survie sous l'égide des maîtres skavens. L'autre faction, En général, les Crocs Jaunes sont rassemblés soit pour nettoyer le
apparue assez récemment et en pleine expansion depuis sa base de passage d'une incursion skaven, soit pour faire le ménage après
Carroburg, est convaincue que le culte est destiné à renverser les qu'une telle attaque ait mal tourné. Au-delà de l'objectif plus
Skaven et à régner sur le monde de la surface lorsque l'Empire général de préparer les cités humaines à leur chute, l'Empire
s'effondrera inévitablement. Après tout, Mandred n'a-t-il pas Souterrain est toujours à l'affût des zones où il pourrait obtenir un
prouvé la supériorité des Humains - et la trahison n'est-elle pas avantage. L'ingénierie humaine est surveillée de près, par exemple
plaisante aux yeux du Rat Cornu ? Jusqu'à ce que le récent ordre les conceptions et les plans sont souvent copiés ou par des
soit établi et qu'il soit temps de prendre le pouvoir sur les Cultistes de Croc Jaune introduits dans le corps étudiant des
hommes-rats, néanmoins, ils pratiquent une obéissance totale et écoles d'ingénieurs. Les Skavens ont beaucoup appris en observant
élaborent leurs plans, comme le font tous les Skaven. Ces de près les cultures humaines aussi éloignées que celles du Cathay
dernières années, cette faction a été dirigée par Mila Raast (page ou de l’Arabie, et ils excellent à utiliser ces connaissances.
63).

60
HISTOIRE DES SKAVENS VIII
Lorsqu'une action plus directe est nécessaire, par exemple pour
tuer un membre de l'Empire qui a découvert l'existence des LE CROC JAUNE
Skaven, les Crocs Jaunes sont parfois utilisés pour préparer le
terrain ou recueillir des informations pour un assassin Skaven plus ET LES MUTATION
compétent, comme celui qui a été envoyer pour tuer Eunice
Hasche dans Le Rat Cornu. Les Crocs Jaunes excellent dans ce Le Croc Jaune accueille quelques mutants, mais il y a moins de
rôle, car leur compréhension de la culture humaine leur permet de mutations parmi ses membres que dans un culte des Puissances de la
mieux prédire les mouvements d'une cible, par exemple, assister à Ruine comme la Main Pourpre. Le culte a de nombreux rites secrets,
un match de Middenball la semaine prochaine ou à une pièce de dont certains sont très répugnants, mais aucun d'entre eux n'implique
théâtre ce week-end (le sport et le théâtre étant deux concepts l'invocation du pouvoir corrupteur du chaos. Leurs maîtres cachés font
avec lesquels la plupart des Skaven auraient du mal). le commerce de la Malepierre, mais font rarement confiance au Croc
Jaune pour manipuler une quantité importante de ce matériau.
Les Crocs Jaunes sont toujours à l'affût des occasions de faire
progresser leur position. Cela se traduit souvent par la demande Les Cultistes changent souvent leur apparence délibérément, en limant
d'une plus grande autorité ou autonomie de la part de leurs leurs dents et en prenant des mesures similaires pour paraître plus
maîtres cachés. Les Skaven pensent que ce comportement est semblables à des rats. Cette pratique est populaire parmi les membres
compréhensible, bien qu'indésirable, mais leur vision des humains supérieurs qui servent principalement le culte, tandis que ceux qui
est telle que même leurs serviteurs les plus dévoués sont rarement occupent des postes dans la société normale ont tendance à l'éviter.
chargés de tâches vraiment importantes. Néanmoins, de temps en
temps, les Crocs Jaunes se voient confier une tâche qui correspond Bien que rares, les mutants qui portent une mutation semblant
mieux aux attentes des Skavens, comme un raid ou un assassinat. ressembler à un rat - comme une queue ou une touffe de fourrure - se
Dans tous ces cas, une équipe de Skavens se tient prête dans les voient souvent donner un statut élevé dans le culte, en particulier par les
égouts, prête à intervenir et à rétablir la situation si les humains membres qui vénèrent plus directement le Rat Cornu. La question de
ont parfaitement échoué. Si les humains réussissent, les skavens savoir si ces mutations sont réellement un don du Rat Cornu reste
attribuent la victoire à leur vigilance envers les cultistes maladroits sans réponse.

CULTISTES DU CROC JAUNE


Le MJ devrait concevoir sur mesure les PNJ importants du Croc
Jaune pour qu'ils correspondent au contexte et au rôle requis dans
une aventure particulière. Les PNJ de culte moins importants, ou
les cultistes dont on a besoin dans l'urgence, peuvent être conçus
en fonction de ces notes.

SIGNES DES SKAVENS


La compétence Signes secrets (skavens) est particulière au Croc
Jaune, bien que d'autres personnes ayant bien étudié les skavens
puissent également l'apprendre. Elle permet aux Cultistes de
laisser des signes qui peuvent être interprétés par leurs
compagnons (comme 'Cette personne est un ami des maîtres
cachés' ou 'Les maîtres utilisent ces tunnels et ne sont pas toujours
amicaux - à éviter').

Les skavens eux-mêmes non pas a apprendre cette compétence,


car les signes utilisés sont en fait une forme déformée de queekish
écrit que tous les skavens lettrés peuvent comprendre.

61
VIII WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

sts Jan est rentré chez lui, sa foi ébranlée, et est tomber dans la
Les Cultistes juniors constituent le rang et la base du Croc Jaune, boisson. C'est dans Le Rat noyé que le Croc Jaune l'a trouvé - ou
et beaucoup d'entre eux peuvent n'avoir vu un Skaven qu'une fois plus précisément, c'est dans le caniveau imbibé d'urine à l'extérieur
ou deux, généralement au moment où ils sont initiés au culte. Ils de la taverne ou il a bu tout son salaire et discuté avec les rats. La
ont généralement une carrière de bourgeois, de paysans ou de vision du Croc Jaune d'un Empire criblé de corruption, au bord de
voleurs. Très peu de membres de haut rang de la société sont l'effondrement apocalyptique, a séduit Jan. Avec le zèle d'un
tombés sous l'emprise du Croc Jaune, à l'exception de ceux que nouveau converti, il est retourné à la Garde de la Cité, et depuis, il
l'on trouve dans et autour de Carroburg. fournit des informations au Croc Jaune.

Si le MJ a besoin de créer un cultiste junior de manière détaillée, il


peut se servir du profil de Cultiste (voir WFRP, page 333) et
ajouter une carrière courante qui est généralement, mais pas JAN GUTERWASS — CULTISTE JUNIOR DU
toujours, tirée des classes de Bourgeois, Paysans ou Voleurs, avec CROC JAUNE
le Talent Identité Secrète
. M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
Jan Guterwass 6 32 — 34 32 35 35 — 15 15 — 10
Ancien Sigmarite dévot de la Garde de la Cité de Middenheim, Traits : Armure 2, A distance (Arbalète lourde)
Jan était habitué à un sentiment d'hostilité latent envers sa foi +9, Arme (Epée) +7
parmi ses concitoyens. Ulric était la principale divinité de sa cité Compétences : Athlétisme 60, Esquive 50, Corps
natale, mais Jan connaissait l'influence du culte de Sigmar ailleurs. à corps (Base) 47, Projectile (Arbalète) 61, Savoir
Dans son esprit, ces cités étaient des bastions des valeurs (Skaven) 34, Signes secrets (Skaven) 35
sigmarites et des monuments à la divinité protectrice de l'Empire. Talents : Destiné ! (Trouver son chemin et ne pas
Cependant, un pèlerinage à Altdorf et une agression sur les quais s'égarer), Fuite !
par un voyou de Crochet ont détourné Jan de cette vision trop
Possessions : Uniforme de la Garde de la cité de
sentimentale. La cité semblait tout sauf dévote, et même ceux qui
Middenheim, Arme 1 main (épée), Armure en
avaient foi en Sigmar ne faisaient pas grand-chose pour aider leurs
cotte de mailles, arbalète lourde et 12 carreaux,
frères maltraités de Middenheim.
1d10 Pistols d'argent.

62
HISTOIRE DES SKAVENS VIII
sts
Les Cultistes supérieurs sont pour la plupart des Bourgeois, des
Paysans ou des Voleurs de niveau argent. Au lieu de commencer
avec le profil du Cultistes, créez le PNJ normalement, puis ajoutez
les compétences Savoir (Skaven) et Signes secrets (Skaven) à un
niveau approprié, ainsi que les traits Identité secrète et, si vous le
souhaitez, Corruption (mineure).

Vous pouvez décider qu'un Cultistes supérieurs a appris - ou volé


- des compétences et autres connaissances à un maître skaven. Les
compétences, talents et autres connaissances exactes dépendront
du clan en question et ne dépasseront généralement pas le cadre
de ce que peut posséder un membre de rang au plus bas ou moyen
de ce clan.

Mila Raast
Mila Raast est assez inhabituelle car elle est née au sein du Croc
Jaune. Ses parents étaient des membres éminents de la
ramification de Carroburg, et étaient constamment impliqués
dans ses intrigues et ses plans. Mila était une enfant précoce et
charmante, et elle pouvait en tirer un enthousiasme délirant pour
le culte. Issue de la petite noblesse de Carrobourg, Mila utilisait
toutes ses ruses et son influence pour élever les membres du culte à
des postes importants dans la cité et, plus tard, dans tout le
Middenland. Ses parents finiront par mourir, victimes d'une
querelle entre les membres du culte, que Mila a vengée de manière
quasiment impitoyable. À cette époque, le Croc Jaune était tout
pour elle, et la comédie de la trahison meurtrière n'était qu'une
autre façon de faire l'éloge du Rat Cornu.

Depuis, Mila a dépensé une grande partie de son influence et de


sa fortune pour atteindre l'objectif du culte, qui est de prendre le
contrôle de Carroburg, mais si son pouvoir et sa fortune séculaires
ont diminué, son influence au sein du culte a augmenté. Elle s'est
rendue à Middenheim pour inspecter le culte là-bas, certaine que
le succès qu'ils ont trouvé à Carroburg peut être répété au sommet MILA RAAST— CULTISTE SUPÉRIEUR CROC FAUNE
du Fauschlag. La ramification de Middenheim n'a pas eu le cœur M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
de supporter cette intrusion. Raina Müs (Le Rat Cornu, page 19),
notamment, a très mal supporté la noble femme. Le fait que Mila 6 32 — 34 32 35 35 — 15 15 — 10
soit de la deuxième génération de Croc Jaune, et qu'elle soit aussi Traits: Arme (Dague) +5
riche, irrite encore plus Raina. Compétences : Subornation 65, Résistance à
l'alcool 41, Pari 65, Intimidation 48, Savoir
D'une manière que n'importe quel Skaven trouverait (Héraldique 65, Skaven 75), Corps à corps (Base
éminemment familière, Mila est à l'affût de n'importe quel moyen 37, Escrime 37), Musique (Pipeau) 48, Signes
de souligner à quel point le Croc Jaune de Middenheim pourrait secrets (Skaven) 65
utiliser son expertise. À cette fin, elle peut approcher les Talents : Attirant 2, Savoir-vivre (Nobles, Croc
Personnages avec des informations sur les activités du culte, dans Jaune), Chanceux 3, Noblesse, Lire/Écrire.
l'espoir que leur interférence soulignera le besoin d'une main plus Possessions : Une diligence et un attelage de
forte - en particulier la sienne. Bien sûr, elle aura fait tuer les chevaux, une dague incrustée de pierres précieuses
Personnages une fois qu'ils auront joué leur rôle, mais d'ici là, (6 CO), des lettres d'introduction à Petra
Mila utilisera le charme qui lui a si bien servi dans la vie jusqu'à Liebkosen et Kirsten Jung, une fortune qui
présent. s'amenuise (environ 200 CO de biens et de
possessions, à l'exception de ceux énumérés ici).

63
VIII WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

SORCIERS DE CULTE être capable de voler un savoir magique parfait, mais c'est
Les sorciers du culte sont rares dans le Croc Jaune, car les Skaven incroyablement rare, et les Prophètes Gris traqueraient de tels
gardent jalousement leurs magies. Cependant, un homme-chose Hommes-choses sans relâche.
avec un talent pour la magie est un atout précieux, et le culte prend
soin de recruter ceux qui ont un talent pour la sorcellerie. Un Les sorciers de Croc Jaune lancent souvent leurs sorts en imitant
membre ayant reçu une formation de sorcier serait les Skaven. Ils utilisent des sorts tels que Forme de bête pour
particulièrement précieux, mais jusqu'à présent, aucun individu de devenir un géant ou un rat vérolé, peuvent se déguiser en rat
ce type n'est apparu - du moins pas à Middenheim. lorsqu'ils lancent Effroyable, ou produisent un petit animal pour
créer exclusivement des rats.
Tout lanceur de sorts Croc Jaune aura accès à une poignée de sorts
mineurs et à un ou deux sorts arcaniques tout au plus. Les Skaven La plupart des membres du Croc Jaune qui pratiquent la magie
n'enseignent jamais les sorts issus des domaines de la Peste, de la sont des sorcières, des mystiques ou des sorcières de village
fourvoyées. Un individu rare peut suivre la carrière de sorcier. Ces
Furtivité ou de la Ruine, et si les Skaven conservent des grimoires,
individus auront un accès plus facile que d'habitude à la
ceux-ci sont souvent inscrits dans la chair d'esclaves vivants, ce qui
Malepierre, malgré le fait que les Skaven la gardent jalousement.
les rend peu pratiques à placer sur des étagères et difficiles à
Pour plus de renseignements sur la façon dont un lanceur de sorts
déchiffrer. Un Cultistes exceptionnellement rusé et accompli peut
téméraire peut utiliser la Malepierre, voir WFRP, page 237.

ÉQUIPEMENT SKAVEN
LE RAT CORNU,
Plus que la plupart des autres races, les Skavens se
DIEU DES SKAVENS
caractérisent par une large palette d'armes et d'équipements Les humains du Croc Jaune ont une connaissance variable des
distinctifs, décrits dans le chapitre 3. Skavens et de leur divinité, le Rat Cornu. La plupart ne
connaissent que très peu cette divinité, ou pensent peut-être qu'il
Bien qu'il puisse être tentant d'armer les Cultistes de Croc s'agit d'une sorte de dirigeant ou de chef vivant des Skavens.
Jaune avec toutes sortes d'armes terribles dotées de pouvoirs Certains, cependant, ont acquis une meilleure connaissance et
de Malepierre, les Skavens sont peu enclins à confier de tels offrent directement leurs louanges au Rat Cornu, accordant à ses
trésors à leurs propres Guerriers des Clans, et encore moins à enfants immondes le respect qui leur est dû, sans toutefois les
de simples Hommes-choses. Ils n'enseignent certainement pas vénérer. Les Skavens eux-mêmes n'ont pas encore réalisé que cette
aux non-Skavens le savoir et les compétences métier distinction existe, car ils ont tendance à sous-estimer même les
Humains qui les servent.
nécessaires pour comprendre et utiliser de telles armes.
Ces adeptes du Rat Cornu adhèrent à leur foi un peu
De temps en temps, un groupe de Cultistes réussit à voler un différemment des Skavens eux-mêmes. Au lieu de vénérer le Rat
dispositif et à l'amener dans le monde de la surface, Cornu par crainte, comme un parent sévère, certains Cultistes du
généralement avec l'intention grandiose de causer une Croc Jaune osent espérer ses faveurs. En accomplissant un travail
destruction massive au nom du Rat Cornu. Leurs tentatives actif pour détruire la civilisation du Vieux Monde, et en accélérant
maladroites de faire fonctionner ces engins sans formation ainsi l'inévitable avènement du nouvel âge, ils espèrent être
peuvent certainement aboutir à des niveaux de destruction récompensés par le pouvoir et la position - ou au moins, être
remarquables, mais rarement comme les Cultistes le voulaient. épargnés du massacre qui attend les autres habitants de la surface.
Plus souvent qu'autrement, leurs efforts conduisent à un Leur conception du Rat Cornu est plus rationnelle, plus
dysfonctionnement catastrophique qui leur coûte la vie. Ceux compatissante que celle du dieu sinistre des Skaven : en plus de
qui meurent sont probablement les plus chanceux : les retenir les châtiments, ce Rat Cornu pourrait aussi récompenser
Skavens ne pardonnent pas les voleurs et n'apprécient pas le ceux qui lui plaisent.
travail supplémentaire qu'il faut accomplir pour recouvrir de
tels incidents afin que les habitants de la surface restent
ignorants des hommes-rats et de leur technologie !

64
CHAPITRE 9 IX
GUIDE
DES MONTS DU MILIEU
Situées aux frontières du Middenland, du Hochland, du COLONISATION HUMAINE
Nordland et de l'Ostland, Les Monts du Milieu sont les seule Des siècles plus tard, les Humains en expansion n'eurent pas plus de
Montagne qui se trouve entièrement dans l'Empire. Leur passé succès dans la colonisation des montagnes, les considérant plutôt
mouvementé et leurs gisements de minerais peu abondants les ont comme une barrière qui divisait les terres des diverses tribus
laissées peu peuplées, hantées par des monstres et d'autres primitives. Ironiquement, ce terrain dangereux et hanté par les
dangers. monstres a permis à ces premières communautés humaines de se
protéger les unes des autres, car les groupes d'assaillants ne pouvaient
HISTOIRE pas traverser les montagnes en toute sécurité. Cela signifiait que
certains sites humains situés à proximité pouvaient prospérer et se
développer - les plus remarquables étant Middenheim, Wolfenburg,
Les Monts du Milieu ont une longue et riche histoire, qui
et Bergsburg. S'il est vrai que des monstres descendaient de temps à
remonte à bien avant celle de l'Empire qui les exploite
autre des montagnes, les habitants endurants de la région étaient
maintenant. Avant même que Sigmar n'arpente le Vieux Monde,
parfaitement capables de les affronter. Au fil des siècles et de la
les Nains s'y étaient installés, acceptant les hauts sommets
naissance de l'Empire, les forteresses de Roezfels, du château de
impitoyables.
Lenkster et du Fort d'Airain, stratégiquement placées, ont protégé
les basses terres colonisées, ouvrant la voie à une ère de paix et de
KARAZ GHUMZUL prospérité pour les provinces environnantes.
Les premiers récits des Monts du Milieu nous viennent des Nains
qui s'y sont installés pendant l'expansion de l'Age d'Or. Ils INCURSION DU CHAOS
appelaient ce royaume Karaz Ghumzul, et les Nains des Monts
Cette paix a brusquement pris fin en 2302 CI, lorsque les forces du
du Milieu ont déclaré leur indépendance du royaume nain de
Chaos ont envahi Kislev et se sont déversées dans les provinces du
Karaz Ankor pendant la Guerre de la Barbe (-2000 à -1600 CI).
nord de l'Empire. La menace du Chaos fut finalement vaincue plus
Les raisons de cette décision sont controversées : certains érudits
de 60 ans plus tard, mais des poches isolées d'hommes-bêtes et de
(principalement des Elfes et des Humains) affirment que les
guerriers du Chaos survivent encore dans les régions les plus reculées
Nains de Karaz Ghumzul étaient conscients de leur isolement et
de l'Empire - malgré tous les efforts déployés pour les éradiquer. Le
de leur proximité avec la communauté Elfique de la forêt de
Fort d'Airain est l'un de ces endroits. Il est tombé aux mains du
Laurelorn. Les Nains eux-mêmes affirment qu'ils avaient des
Chaos dans les premiers jours de l'incursion et n'a jamais été
préoccupations plus importantes qu'une querelle entre deux rois
reconquis. Les forces de Middenheim, du Middenland et d'Ostland
éloignés, car leurs prospecteurs avaient découvert une porte du
se sont unies pour construire une grande fortification circulaire
Chaos sous les montagnes, et le royaume avait besoin de toutes
appelée "le Piquet" (voir Chapitre 10 : Le Fort d'Airain), qui sert à
ses forces pour la contenir.
contenir les défenseurs du Fort d'Airain et agit comme une base à
partir de laquelle des expéditions indépendantes peuvent tenter de
En plus de ces dangers, les montagnes n'ont pas apporté les
reconquérir la forteresse.
richesses minérales attendues. Lorsque le Temps des Malheurs
(-1500 à -108 CI) débuta et que les Peaux Vertes et les Skaven se
sont abattus sur Karaz Ghumzul, les Nains ont abandonné leurs LA RUÉE VERS L'OR DE 2497
Citadelle et ont fui Les Monts du Milieu pour retourner à Karaz Malgré la réputation de stérilité des Monts du Milieu, et le fait que
Ankor. Ils ont scellé les portes, les ont enterrées sous la roche et même les Nains n'aient pas réussi à y trouver de richesses minérales
ont détruit les routes qui y menaient. en plus de mille ans de recherche, il y eut une brève ruée vers l'or
dans Les Monts du Milieu en 2497.
Jusqu'à ce jour, les Nains ne diront pas ce qui a poussé leur peuple
à quitter Karaz Ghumzul, mais alors qu'ils quittaient les
Des milliers de chercheurs d'or se sont lancés dans les montagnes, la
montagnes près de l'endroit où se trouve maintenant le château
plupart d'entre eux manquant cruellement d'équipement et n'ayant
Lenkster, les prêtres Nains ont prononcé une malédiction sur les
aucune compétence en matière de survie en extérieur ou de
montagnes et tout ce qu'elles contiennent. Depuis lors, de
prospection. Des centaines d'entre elles sont mortes d'accidents, du
nombreux prospecteurs et aventuriers ont cherché les mines
mauvais temps et d'attaques de monstres : ceux qui sont revenus sont
perdues des Nains, mais aucun n'a réussi. Lorsque Karaz
rentrés plus pauvres que lorsqu'ils étaient partis.
Ghumzul fut abandonnée, les Frères de Grimnir furent les seuls
Nains à rester sur place. Ces moines-tueurs nains devinrent les
gardiens du donjon du Premier Tueur, honorant son ancien vœu
de garder la porte du Chaos en dessous.

65
IX WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

La naissance de la fièvre de l'or fut ensuite attribuée au célèbre par exemple, de lourdes tempêtes de grêle poursuivent les
pamphlétaire de Middenheim, Oda Fortune, récemment rentré voyageurs, les frappant avec des morceaux de glace de la taille
d'un séjour dans la colonie minière, qui avait vendu de fausses d'une tête humaine. Les ruisseaux de montagne sortent de leur lit
cartes au prix d'une couronne pièce. Les autorités ont trouvé sa comme de grands serpents qui s'efforcent d'entraîner les passants
maison en feu avec une foule en colère à l'extérieur, mais aucune vers la mort. Les chemins rocheux sont jonchés de pierres aussi
trace du mécréant n'a jamais été retrouvée. On dit qu'il est parti tranchantes que des pointes, dont les blessures s'enveniment et se
transforment parfois en mutations immondes.
pour Marienburg le lendemain de la vente de la dernière fausse
carte.
Pour l'essentiel, toutefois, le terrain des Monts du Milieu est rude
mais naturel. La glace et la neige recouvrent les sommets, des
TERRAIN crêtes acérées séparent une vallée escarpée d'une autre, et les pistes
de montagne sont effacées par le mauvais temps, devenant des
glissements traîtres de roche instable et de boue qui peuvent
Les pics gris et intimidants des Monts du Milieu s'élèvent précipiter les voyageurs imprudents vers leur perte sur des rochers
brutalement des forêts environnantes, formant une barrière qui ne dentelés loin en dessous.
peut être franchie que par une poignée de cols. C'est un
environnement rude et impitoyable, hanté par des monstres de
toutes sortes - y compris, selon certains, une petite mais tenace
communauté de Peaux-vertes dont les ancêtres n'ont pas été
LIEUX
entièrement exterminés par les Nains de Karaz Ghumzul.
Aussi arides qu'elles soient, Les Monts du Milieu ne sont pas
Alors que le terrain naturel des Monts du Milieu est assez rude, il entièrement dépourvues de population. Quelques fermiers
y a des endroits ici et là - en particulier la zone autour du Fort exceptionnellement endurants gagnent leur vie sur les contreforts,
d'Airain - qui ont été encore plus altérés par la longue présence du et il existe une poignée d'autres endroits remarquables.
Chaos dans la région.

Ces terres ne sont pas aussi bizarrement déformées que celles


du Nord, mais elles peuvent tout de même être mortelles.
LE FORT D'AIRAIN
Certains pensent que le terrain sait reconnaître un nouvel A l'origine l'une des trois forteresses impériales protégeant les
arrivant dès qu'il pose le pied sur la terre. Les visiteurs environs des Monts du Milieu, le Fort d'Airain a été envahi par
indésirables seront accueillis par des états météorologiques les forces du Chaos il y a deux siècles et n'a jamais été repris. Le
étranges et féroces : chapitre 5 du Rat Cornu contient des informations plus précises
sur ce siège de la corruption.

LE PIQUET
Construite sur les ordres de Magnus le Pieux pour contenir le
Fort d'Airain et ses occupants, cette grande fortification consiste
en un mur d'enceinte entourant le donjon et son arrière-pays,
renforcé par des fortifications et approvisionné par deux grands
dépôts en Middenland et en Ostland.

COLONIE MINIÈRE DE MIDDENHEIM


ET PÉNITENCIER DE MIDDENHEIM
La colonie minière et le pénitencier de Middenheim appelés
Square de l'Espoir se trouvent à quatre jours de voyage de
Middenheim, dans une zone si éloignée et dangereuse que la
plupart des prisonniers considèrent l'existence brutale et
dangereuse des bagnards mineurs comme plus sûre et plus
confortable que de s'échapper dans les montagnes. Vous pourrez
lire plus de détails sur la colonie minière à la page 68.

66
GUIDE DES MONTS DU MILLIEU III
IX
CHÂTEAU LENKSTER Temps du Malheur, aucun n'a voulu prononcer le nom de sa
Une autre des trois grandes forteresses des Monts du Milieu, le Forteresse, ni parler de son histoire ou de ses habitants, ni dire
château Lenkster se trouve dans les contreforts au sud de pourquoi le royaume a été abandonné. Pour une race aussi
Wolfenburg. Il poursuit son rôle ancien de défense de l'Ostland méticuleuse que les Nains, cette tentative délibérée d'effacer
contre les menaces venant des montagnes. C'est un important l'histoire d'un royaume entier était complètement sans précédent,
poste d'étape pour les expéditions dans le bras oriental des et court toujours à l'encontre de toutes les valeurs et normes
montagnes, et pour les troupes et les fournitures destinées au sociales naines.
dépôt de l'Ostland au Piquet.
Aucun Nain vivant aujourd'hui n'admettra connaître quoi que ce
ROEZFELS soit sur Karaz Ghumzul, au-delà du fait qu'elle a existé autrefois,
mais a été abandonnée. Les érudits nains qui étudient les
La troisième des trois anciennes forteresses, Roezfels aurait été Citadelles perdues le font secrètement, sous la couverture de
fondée sur le site d'une ancienne forteresse des Jutones datant diverses autres recherches qui les mènent par hasard dans Les
d'avant l'époque de Sigmar. Parfois appelé "le fort qui regarde Monts du Milieu.
des deux côtés", il garde l'entrée du col stratégique de la Porte
de la Mort et la route de Bergsburg, ainsi que la protection Après les événements du Rat Cornu, cette conspiration du silence
contre les menaces de la partie ouest de la Forêt des Ombres, ne peut plus être maintenue. La Forteresse perdue de Karak
largement inhabitée. Skygg a été retrouvée, et vue non seulement par tous les Nains qui
ont aidé à vaincre le complot des Skavens, mais aussi par un grand
nombre de Manlings. Quelle que soit la honte ou le traumatisme
LE DONJON DU PREMIER TUEUR qui a poussé les Nains à tenter d'oublier l'existence de ce royaume,
Le donjon du premier tueur se trouve sous le Nordberg, le plus le faux-semblant est terminé, et ils doivent affronter certaines
haut sommet des Monts du Milieu. À la fois forteresse et temple, vérités inconfortables.
il abrite les Frères de Grimnir, un ordre d'élite de moines tueurs
nains. Lorsque les nains de Karaz Ghumzul ont abandonné les
montagnes, les tueurs sont restés derrière, accomplissant le
serment de leur fondateur de garder la porte du Chaos qui s'est
ouverte sous la montagne au moment de la Grande Catastrophe,
il y a près de huit mille ans, lorsque le Chaos est entré dans le
monde.

Les Frères de Grimnir s'intéressent peu au monde extérieur et


ne sont pas connus pour leur hospitalité envers les étrangers.
Les seuls visiteurs réguliers sont les Tueurs qui font un
pèlerinage au donjon dans l'espoir d'être jugées dignes de
rejoindre la Confrérie et de trouver la rédemption désirée aux
prises avec quelque abomination du Chaos.

AUTRES VESTIGES DE KARAZ GHUMZUL


Scellées sous de lourds éboulements rocheux, leurs grandes portes
verrouillées par des runes et les routes détruite qui y mènent , la
Citadelle perdues de Karaz Ghumzul ont longtemps fasciné les
érudits humains et nains. Bien que les chroniques naines de
l'époque indiquent clairement que tout ce qui avait de la valeur a
été emballé et retiré lorsque la forteresse a été abandonnée, elles
exercent toujours une puissante fascination pour les historiens
et les chasseurs de trésors.

Cette fascination s'explique sans doute en partie par le fait que


toutes les cartes et tous les documents de Karaz Ghumzul -
même les Livres de la Rancune - ont été délibérément détruits
dans le cadre de la malédiction que les prêtres nains ont jetée
sur leur ancien royaume lorsque la Forteresse a été
abandonnée.De tous ceux qui sont retournés à Karaz Ankor au

67
67
IX WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

COLONIE MINIÈRE ET des gardes) de renoncer à leurs péchés, et la mine elle-même a


PÉNITENCIER DE MIDDENHEIM réalisé des bénéfices à la fin de la deuxième année. Les habitants
de Middenheim sont stupéfaits de voir les condamnés revenir
après avoir purgé leur peine et chercher un emploi honnête, tandis
La colonie minière et pénitentiaire de Middenheim a vu le jour que le chancelier de la cité n'arrive pas à croire qu'il reste autant de
lors de la première grande vague de la croisade de Shallyan, profits dans les anciennes mines. Pendant plus de dix ans, Sœur
lorsque Sœur Hildegarde a littéralement pris le Graf Erich von Hildegarde a fait de son expérience un modèle pour les autres. À
Kärzburdger par l'oreille et l'a sermonné sur le gaspillage insensé sa mort, la gracieuse population carcérale lui fit construire une
de vies résultant de tant d'exécutions. statue qui se dresse aujourd'hui encore près de la chapelle, dans le
Square de l'Espoir.
La première impulsion du Graf a été voulu exécuté la vieille
femme elle-même, mais la raison a prévalu lorsque son chancelier Les von Kärzburger n'allaient cependant pas laisser une source
lui a rappelé que la bonne sœur était une amie personnelle de aussi précieuse de métal et de main-d'œuvre gratuite être
l'empereur Magnus. contrôlée par quelqu'un d'autre. Après la mort de Sœur
Hildegarde, Wilhelm, le fils du Graf Erich, a pris le contrôle
Plutôt que d'insulter le nouveau et populaire Empereur, et comme direct de la guilde des mineurs de Middenheim. Les aumôniers de
il devait beaucoup d'argent aux banques de Marienburg, le Graf Shallyan s'occupent toujours des besoins des prisonniers et tentent
Erich offrit à Hildegarde un marché : elle serait autorisée à établir de sauver leurs âmes, mais le véritable rôle des condamnés est de
un camp de pénitents dans les mines de fer appartenant à la servir de main-d'œuvre non rémunérée pour la Cité du Loup
Maison von Kärzburdger dans Les Monts du Milieu. Le Graf Blanc.
fournirait les gardes et les prisonniers, qui purgeraient une peine
de travail au lieu de la mort. EMPLACEMENTS
En retour, Hildegarde et les Sœurs des Larmes de Pitié La route menant à la prison débute à environ une journée de
s'engageraient à réhabiliter ces criminels et à rendre les mines chevauchée au nord de Middenheim, le long de la route du
rentables. Seuls les Shallyans voyaient cet arrangement comme Nordland, où le voyageur exténué rencontrera une sinistre
autre chose qu'un compromis. Donnez-lui un an dans ce désert", a intersection. La bifurcation vers le nord est bien utilisée et mène
dit le Graf, "et elle reviendra, souhaitant brûler ces misérables elle- rapidement au Renard et la Couronne, un relais de diligence
même". Les Shallyan ont réussi au-delà des attentes de tous, sauf indépendant qui profite de la circulation entre Middenheim et
peut-être celles de Sœur Hildegarde elle-même. Administratrice Salzenmund. Les cavaliers qui se dirigent vers Salzenmund se
compétente capable de toucher les âmes les plus endurcies, elle a dépêchent de traverser le carrefour et de rejoindre l'auberge, tandis
non seulement convaincu de nombreuses personnes (y compris que ceux qui se dirigent vers le sud ne tarderont pas à s'y rendre
jusqu'au lendemain matin si la nuit tombe. Peu de gens
souhaitent être surpris près du carrefour après la tombée de la
nuit, car la route en direction de l'est mène à la redoutable colonie
minière et au pénitencier de Middenheim.

68
GUIDE DES MONTS DU MILLIEU IX
Deux pylônes de granit jumeaux marquent le début de la route, Chaque caravane se rendant à la colonie minière a un représentant
chacun portant une paire de manilles et les sceaux de Middenheim sous couverture chevauchant avec elle. Lorsque les acolytes de
et de la Guilde des Mineurs. À partir de ce point, des groupes de Yarrik l'informent d'un candidat potentiel, le contact transmet un
chariots transportant des prisonniers enchaînés serpentent pendant message à un intermédiaire au Renard et la Couronne, qui
deux jours et demi à travers la Forêt des Ombres et le long de la l'envoie à son tour à un "marchand" de Salzenmund. Au
base des Monts du Milieu jusqu'à ce qu'ils atteignent une vallée pénitencier, une autre mort malheureuse est enregistrée,
étroite située entre deux grandes crêtes, avec des pics aigus et peu généralement attribuée à un accident de mine ou à une bagarre.
de protection, ces crêtes s'incurvent l'une vers l'autre et se
rencontrent presque au fond de la vallée. Il y a longtemps, un esprit Les groupes impliqués sont suffisamment discrets pour que peu de
sardonique a nommé ces crêtes "l'étreinte du Graf". Les caravanes gens remarquent les seuls chariots couverts se dirigeant vers l'est
sinistres et leurs escortes passent par des portes renforcées et depuis le carrefour, et personne n'a encore fait le lien entre, par
suivent la route jusqu'au fond de la vallée, où l'espace entre les exemple, un combattant de mine avec la langue coupée en
crêtes est supprimé par un donjon et un mur. Les chariots sont Bretonnie et un racketteur de Middenheim récemment décédé.
déchargés sur le square de l'Espoir, au centre des baraquements et L'or qui tapisse les poches de Yarrik lui tient chaud pendant les
des maisons de travail, sous le regard de la statue usée par le temps froides nuits du nord.
de Sœur Hildegarde. Parfois, ils ramènent les quelques chanceux
qui ont fait leur temps, mais le plus souvent, ils ne ramènent que
des barres de fer. RENCONTRES
Si les monstres sont relativement courants dans Les Monts du
Les condamnés sont réunis par des mercenaires à la solde du Milieu, les rencontres d'autres types sont rares - mais pas
Maître Résident de la Guilde, actuellement un Nain nommé inconnues. Voici quelques possibilités.
Yarrik. Le sergent de service lit les règles aux prisonniers
nouvellement arrivés, s'assurant qu'ils connaissent en détail les
punitions infligées pour toute infraction ou rébellion. Son CHASSEURS DE MONSTRES
monologue est ponctué par le martelage du forgeron qui adapte Lorsque qu'une zone devient célèbre - ou notoire - pour ses
un ensemble de menottes plus lourdes à chaque nouvel arrivant. monstres, elle commence inévitablement à attirer des chasseurs de
Une fois que le forgeron a terminé, les gardes conduisent les monstres. Ceux-ci appartiennent généralement à l'une des trois
prisonniers aux baraquements, où chacun se voit attribuer une catégories suivantes :
couchette et un seau. Le lendemain matin, avant l'aube, ils n'ont
droit qu'à un mince repas de porridge avant d'être conduits dans
les mines pour la première d'une longue série de journées,
Jeunes Nobles
marchant sous un panneau délavé où on peut lire "Le travail Bien que la guerre couve dans l'Empire, elle n'a pas encore éclaté
en conflit ouvert - ce qui signifie qu'un jeune noble qui souhaite
honnête fait un honnête homme ".
faire ses preuves n'a que deux options. La première est d'entrer
dans un service épuisant avec une compagnie de mercenaires, et de
Le travail dans les mines est difficile et exigu, avec peu de tunnels se placer sous le commandement d'un capitaine expérimenté mais
assez hauts pour qu'un homme puisse s'y tenir debout, et des mal élevé qui n'a aucun respect pour la noblesse. La seconde
quarts de travail de 14 heures. Les outils sont ternes et inadaptés option - et, pour beaucoup, la plus prévisible - est de rassembler
car les gardes craignent de donner aux prisonniers tout ce qu'ils une solide bande de laquais et de partir dans la nature à la
pourraient transformer en arme. Mais ils n'ont guère de raison recherche de gros gibier.
d'avoir peur, car les hommes sont presque toujours trop épuisés
pour faire plus que travailler, manger et dormir. Un après-midi sur Une expédition noble se compose de 1 à 4 nobles et de 20 à 30
16 est considéré comme un "temps libre" pour les détenus de serviteurs, chasseurs, éclaireurs et charretiers, plus un ou deux
confiance, qui passent pour la plupart du temps à prier dans la cuisiniers et une demi-douzaine de gardes. Ils auront une
chapelle de Shallyan. douzaine de charrettes ou plus, chargées de grandes tentes, de vins
millésimés et de divers autres équipements et fournitures - et
peut-être quelques têtes de monstres et autres trophées.
UN SECRET MORTEL
Fondé sur l'espoir, le pénitencier est maintenant devenu un Érudits et Sorciers
endroit sinistre où la plupart des détenus tentent de survivre L'étude des monstres est une question de grande importance dans
jusqu'à la fin de leur peine ou, pour ceux qui sont condamnés à le Vieux Monde. Toutes les grandes universités ont un
perpétuité, aussi longtemps qu'ils le peuvent. Quelques-uns, au département de bestiaire consacré à l'étude des créatures étranges
moral inébranlable, tentent toutefois de résister. Jusqu'à et inhabituelles que l'on trouve dans les lieux sauvages et déchirés
récemment, les surveillants du camp s'occupaient de ces fauteurs par le Chaos. Les sorciers aussi - et pas seulement ceux de l'Ordre
de trouble en les faisant travailler jusqu'à ce qu'ils se brisent ou de l'Ambre - étudient ces créatures pour savoir comment elles
donnent aux gardes une raison de les tuer, mais le Maître Résident sont apparues, quels dangers elles représentent et, dans certains
Yarrik a trouvé un meilleur moyen. Les prisonniers grands et forts, cas, quelles utilisations magiques et alchimiques les différentes
qui ont l'air d'avoir autant d'esprit et de volonté que de muscles, parties de leur corps peuvent offrir.
sont vendus illégalement à des chefs de fosse qui parcourent les
routes secondaires du Vieux Monde. Une expédition académique sera dirigée par 1-4 érudits ou
sorciers, mais ressemblera beaucoup à une expédition noble.

69
IX WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Postulants et Pénitents le couvert du terrain accidenté. Quelques-uns, les plus courageux


Les disciples de nombreuses divinités peuvent venir dans les et les plus désespérés, tenteront de suivre un groupe de voyageurs,
montagnes à la recherche de monstres. Certains font pénitence, attendant l'occasion de se faufiler dans leur camp à la tombée de la
d'autres accomplissent un vœu fait en échange d'une bénédiction nuit et de s'enfuir avec la nourriture et l'équipement qu'ils
ou d'un miracle, et d'autres encore font leurs preuves pour pourront.
obtenir de l'avancement.
Il existe une récompense permanente pour la capture des évadés,
Les disciples d'Ulric, par exemple, organisent des chasses au payable dans n'importe quel poste de garde routier du
loup rituelles dans le cadre de leurs dévotions, et les plus Middenland. Elle varie selon la sévérité de la peine infligée au
féroces et dévots d'entre eux peuvent décider de tuer une autre prisonnier - et l'honnêteté du garde-champêtre qui la verse - mais
espèce de bête. Les disciples de Sigmar - en particulier les se situe généralement entre 5 CO et 50 CO.
Répurgateurs et les flagellants, ou ceux qui souhaitent
embrasser ces carrières - peuvent suivre les rumeurs de bêtes
du Chaos dans les montagnes, et souhaiter satisfaire leur PROSPECTEURS
mécène en les tuant. Même les disciples de la douce Shallya Malgré la réputation bien connue des Monts du Milieu d'être
peuvent se lancer dans une chasse au monstre à l'occasion, si dépourvues de richesses minérales, il y aura toujours quelques
une bête insaisissable menace un village innocent. personnes qui viendront dans les montagnes dans l'espoir de
trouver un filon d'or ou d'argent inconnu à ce jour, ou un filon de
La pénitence n'est pas réservée aux religieux. Les tueurs nains pierres précieuses, caché dans un coin inexploré. Beaucoup sont
recherchent régulièrement les monstres les plus dangereux sur les simplement des rêveurs obstinés ; quelques-uns ont des théories
terrains les plus traîtres, et Les Monts du Milieu leur offriront de farfelues ou des "techniques infaillibles" non testées pour trouver
nombreuses attractions, dont la chance de se rendre au Donjon du la richesse qui a échappé à tant de gens depuis si longtemps ;
Premier Tueur, et peut-être d'être admis dans l'élite des Frères de certains suivent des visions qu'ils croient être des signes
Grimnir. La honte n'est pas non plus l'apanage exclusif des prophétiques de la faveur divine ; et d'autres, inévitablement, se
Nains : les membres d'autres races peuvent partir dans les sont fait vendre de faux titres miniers ou des cartes falsifiées par
un opportuniste comme celui qui a démarré la ruée vers l'or de
montagnes en essayant d'oublier, ou affronter le danger dans
2479 (voir ci-dessus).
l'espoir d'oublier un souvenir honteux lorsque la lâcheté ou la
panique les ont vaincus.
Les prospecteurs voyagent généralement en groupes de 1 à 6
Quels que soient leurs parcours et leurs motivations, ces personnes. Ceux qui connaissent Les Monts du Milieu voyagent
chasseurs de monstres peuvent être rencontrés seuls ou en en plus grand nombre. Chaque prospecteur chevauche un poney
groupes d'une douzaine de personnes. Occasionnellement, une de montagne robuste et conduit un cortège de 3 à 4 ânes ou mules
expédition religieuse avec un Meneur charismatique peut chargés de tentes, de pics, de fournitures et d'autres équipements.
prendre les proportions d'une petite croisade, rassemblant des
effectifs à chaque arrêt en cours de route.
HERMITES
Parmi les croyants, il y a toujours eu une minorité de dévots
ÉVADÉS qui décident de tourner le dos au monde et de contempler
La colonie minière et le pénitencier du Middenland (voir ci- leur propre version de l'infini dans un endroit éloigné des
dessus) sont des lieux rudes, et bien que les montagnes soient distractions de la chair. Certains vont même jusqu'à souhaiter
sans doute encore plus dangereuses, il y aura toujours ceux qui se rendre dans les endroits les plus reculés et les plus
tiennent à leur liberté par-dessus tout, et qui sont prêts à inconfortables possibles, punissant leur chair pour purifier leur
risquer la mort plutôt que de l'abandonner. Certains âme et concentrer leurs pensées sur le sacré.
souhaitent simplement s'évader, mais d'autres peuvent avoir
des motivations plus complexes : se venger de ceux qui les ont Pour de nombreux habitants du Middenland et de l'Ostland, Les
fait condamner, prouver leur innocence, ou même essayer Monts du Milieu sont l'endroit le plus éloigné et le plus
d'obtenir un butin caché avant le reste de la bande. inconfortable qui soit. Ici et là, on peut trouver les huttes de pierre
grossières et tristes de ces ascètes, les sanctuaires qu'ils
construisent au bord de la piste, et parfois les ermites eux-mêmes.
Les évadés restent rarement longtemps dans les montagnes,
Dans certains cas, les bâtiments sont intacts, les sanctuaires
mais on peut parfois les rencontrer par groupes de 1 à 6. Ils
préservés et les ermites vivent encore.
sont en haillons, décharnés et pâles à cause de leur régime
alimentaire carcéral et du travail difficile qu'ils accomplissent à Si de nombreux ermites préfèrent la solitude, certains se
l'abri de la lumière. Contrairement aux autres voyageurs dans réunissent en petites communautés comptant jusqu'à une
les montagnes, ils ne portent que peu ou pas d'équipement, douzaine d'individus. En contemplant les péchés et les folies
et n'ont que des armes volées ou improvisées. du monde, après tout, il est agréable d'avoir quelqu'un pour
partager les jugements et les condamnations.Certains ermites
La plupart des évadés tentent d'éviter d'être vus, se mettant à peuvent ignorer les passants, voire tenter de les chasser
l'abri dès qu'ils voient quelqu'un d'autre et attendant que les avec des invectives pieuses, tandis que d'autres peuvent se
étrangers s'en aillent, ou essayant de se faufiler sous le couvert montrer

70
GUIDE DES MONTS DU MILLIEU IX
plus amicaux - surtout envers les membres de la même religion
qui peuvent prouver, ou feindre, un niveau de dévotion tout aussi INGRID SASSLEWORT (PAYSANT)
remarquable. En cas de besoin, on peut leur demander de prier
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
pour des bénédictions ou des miracles, ou de prodiguer les
premiers soins de base : certains ermites connaissent parfaitement 4 27 31 28 53 55 32 28 33 61 25 23
les herbes locales et leurs propriétés.
Traits : Endurant 2, Arme (gourdin) +6
Le type d'ermite le plus rare est celui dont le cœur est si pur et la Compétences : Athlétisme 37, Savoir (ragoûts de
piété si inébranlable que sa seule présence suffit à sanctifier une champignons 65 Monts du Milieu 53), Corps à
parcelle de terre autour d'une niche ou d'un sanctuaire. Dans un corps (Base) 37, Survie en extérieur 75
rayon de 30 mètres ou moins, le paysage est miraculeusement
Talents : Nomade, Fuite !
transformé : la roche stérile cède la place à une herbe luxuriante, le
ciel gris givré à un bleu pur et sans nuages, et les arbres tordus et Possessions : Arme 1 main (gourdin), couverture,
rabougris à de généreux arbres fruitiers disposés autour d'une tente, bâton de marche, viande de gobelin séchée.
source cristalline. Les monstres (et les Personnages porteurs de
trop de points de Péché) sont physiquement incapables de
traverser la zone sanctifiée, ou subissent des douleurs et des DISIPLES DU CHAOS
Blessures comme si c'était un État En Flammes jusqu'à ce qu'ils Alors que les ermites souhaitent s'éloigner des péchés du monde,
en sortent. Se reposer ici double le taux normal de guérison, et les disciples du Chaos (et parfois d'autres voies interdites comme
donne un bonus de +20 à tous les tests associés. celles de la Nécromancie ou de la Démonologie) peuvent se
réfugier dans les montagnes à la recherche d'un endroit où leurs
propres péchés n'attireront pas les Répurgateurs ou les foules en
colère.

Bien qu'ils soient beaucoup plus rares dans Les Monts du Milieu
qu'ils ne le sont dans les légendes et les contes pour enfants, les
repaires des sorciers maléfiques et autres disciples du Chaos
peuvent être trouvés occasionnellement. Beaucoup de ces
individus tentent de cacher leur vraie nature lorsqu'ils sont
confrontés à un groupe d'aventuriers comme les Personnages. Ils
peuvent tenter d'emprisonner ou même d'assassiner les
Personnages pour les utiliser dans des expériences inavouables, ou
simplement pour empêcher que leur présence ne soit connue.

Afin de gagner la confiance des Personnages et d'expliquer leur


présence dans un endroit aussi reculé et hanté par les monstres,
avec une petite suite de gardes et de serviteurs (dont la plupart,
sinon tous, sont en fait des apprentis, des cultistes, ou les deux), ils
peuvent prétendre être des Barons du crime ou même des Nobles
agréés, munis d'une (fausse) commission d'un Comte Électeur ou
d'un autre pour pacifier la zone en échange d'être reconnus
comme étant son seigneur.

Si les Personnages ont déjà rencontré ou même entendu parler


d'un saint ermite du type décrit dans la section précédente, un MJ
cruel pourrait décider de leur faire rencontrer un puissant sorcier
de Tzeentch, dont les magies chaotiques transforment une
parcelle de terre de sorte qu'elle semble être sanctifiée de la même
manière - mais étant le travail du Chaos, bien sûr, ses effets seront
Ingrid Sasslewort très différents.
Ingrid s'est retirée dans Les Monts du Milieu il y a de nombreuses
années pour échapper à un mauvais mariage et à une épidémie de
variole rouge dans son village. Elle a depuis mené une vie très
BANDITS
satisfaisante, bien qu'occasionnellement périlleuse, en cherchant La menace posée par les bandits ou les hors-la-loi est le plus banal
de la nourriture au milieu des hautes montagnes. Récemment, de tous les dangers dans une zone sauvage comme celle-ci. Parce
divers pèlerins ont commencé à souhaiter la présence d'Ingrid, qu'ils comptent sur une réserve de victimes pour les soulager de
convaincus qu'elle est une personne particulièrement sage et leur nourriture et de leurs objets de valeur, ces bandits et hors-la-
profondément religieuse, bien que les avis divergent quant à son loi établissent rarement leur base trop loin d'une route
choix de divinité. Cela agace Ingrid au plus haut point, et elle raisonnablement bien utilisée. Cela rend leur camp plus vulnérable
garde une massue à portée de main pour chasser ces gens de son aux raids punitifs des autorités locales, bien sûr, et ils sont donc
camp. Cela ne fait que renforcer la conviction que, quelle que soit généralement bien cachés, utilisant une connaissance approfondie
la sagesse sacrée dont la vieille femme est dépositaire, elle doit être du terrain local et tous les moyens terrestres et magiques qu'ils
vraiment lumineuse. peuvent utiliser pour les dissimuler.
71
IX WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Les Loups sont aussi communs dans les montagnes que dans tout
BESTIAIRE DES MONTAGNES autre endroit sauvage. Ils ont tendance à être plus petits que leurs
parents vivant dans la forêt, plus prospères, mais ne sont pas
Les habitants du Middenland prétendent que quelque part dans moins agressifs. Beaucoup sont assez intelligents pour utiliser le
terrain reculé à leur avantage, conduisant leurs proies dans des
Les Monts du Milieu, il est possible de trouver tous les types de
monstres jamais recensés dans l'Empire. Certains étendent grottes ou des canyons sans issue (WFRP, page 315).
cette affirmation à toutes les créatures contre nature et
dangereuses de l'ensemble du monde connu. Bien que cette Les Basilics sont extrêmement rares, mais peuvent être rencontrés
affirmation puisse être exagérée, il est certain que la population dans les parties les plus reculées des montagnes, en particulier
dans les endroits qui ont été fortement et récemment intoxiqués
monstrueuse Des Monts du Milieu rivalise même avec les
habitants de la redoutable Drakwald. par le Chaos - comme la zone du Piquet (voir Le Rat Cornu page
114), par exemple (WFRP, page 317).
En plus des bêtes du Chaos et de l'occasionnel petit groupe de
Peaux Vertes, de nombreuses sortes de bêtes monstrueuses font Les Squigs des cavernes sont inconnus dans Les Monts du
leur nid parmi les sommets, se nourrissant les unes des autres et Milieu, où leurs maîtres Goblinoïdes n'ont pas réussi à établir une
de l'occasionnel voyageur stupide, et ne sont guère dérangées à présence durable. Cependant, dans d'autres zones montagneuses,
l'exception d'occasionnel noble humain en expédition de chasse comme le sud de la Bordure du Monde, ils constituent une
au trophée menace constante (WFRP, page 323).
.
Les montagnes abritent toutes sortes de créatures dangereuses, Les Dragons sont également inconnus dans Les Monts du
rendues plus affamées et plus agressives par l'environnement aride Milieu, bien qu'il y ait toujours la possibilité que l'une de ces
et les conditions climatiques sévères. grandes et puissantes bêtes soit arrivée récemment et se soit
installée dans une grotte vaste et confortable. Cependant, si c'est
le cas, la chasse de la créature peut difficilement avoir échappé à la
CRÉATURES COMMUNES vigilance des agriculteurs et des éleveurs locaux, et des aventuriers
Les Ours chassent et fouillent dans les montagnes reculées, peuvent déjà être dans la zone à la recherche de son repaire
s'attaquant aux chèvres de montagne et aux troupeaux des hautes (WFRP, page 319).
terres en été, et hibernant dans des grottes pendant l'hiver. Au
printemps, la moitié des rencontres avec des ours se font avec une Les Géants ont peu de chances d'être rencontrés dans Les Monts
mère et deux ou trois oursons : la mère réagit avec une extrême du Milieu, à moins d'avoir décidé, pour des raisons inconnues, de
violence à toute approche ou menace perçue (WFRP, page 315). rejoindre les Guerriers du Chaos dans le Fort d'Airain. Rares
dans le meilleur des cas, les géants sont bien plus susceptibles
Des Araignées géantes de toutes tailles font leur tanière dans de d'être rencontrés dans les montagnes plus profondes du Bord du
petites grottes et des tas de pierres, s'aventurant à l'extérieur pour Monde, où les monstres de toutes sortes sont plus courants
chasser (WFRP, page 314). Une espèce particulière, l'araignée des (WFRP, page 320).
falaises (voir ci-dessous) est hautement spécialisée dans cet
environnement. Les Griffons et les Hippogriffes sont relativement rares dans Les
Monts du Milieu, bien que des efforts aient été faits pour y mettre
des Serpents de toutes tailles peuvent être trouver dans les en place des programmes d'élevage sauvage. Les baillis et les
montagnes, surtout pendant les mois chauds de l'été, lorsqu'on les chasseurs qui travaillent pour les Comtes Électeurs locaux ont
trouve sur les rochers chauffés par le soleil (WFRP, page 317). Le établi un certain nombre de réserves de chasse, les
serpent de roche est particulièrement dangereux (voir ci-dessous), approvisionnant en chèvres et autres proies, et améliorant
avec sa technique d'embuscade mortelle. artificiellement les sites de nidification potentiels dans l'espoir que
les créatures se reproduisent. Chaque électeur aimerait beaucoup
avoir un griffon comme monture ou former un corps de chevaliers
hippogriffes. Les deux espèces sont notoirement réticentes à se
reproduire en captivité (WFRP, page 320_321).

Les Pégases sont plus courants dans les Montagnes Grises,


qui disposent d'une plus grande étendue de pâturages que
de nombreuses autres. On dit également - principalement par
les Bretonniens - que ces créatures sont attirées par leur nation
plus chevaleresque (WFRP, page 323).

Les Vouivre sont rares mais pas inconnues dans Les Monts du
Milieu, et plus courantes dans les rayons plus sauvages et sans loi
à l'est et au sud. Opportunistes et lâches, ils sont plus dangereux
pour les bergers solitaires et leurs troupeaux, et éviteront un
groupe d'aventuriers - à moins qu'ils ne puissent leur tendre une
embuscade et enlever un traînard (WFRP, page 325).

72
GUIDE DES MONTS DU MILLIEU III
IX
ARAIGNÉES DES FALAISES GRAND AIGLE
Cette sous-espèce d'araignée géante se cache sur les flancs abrupts
des montagnes, comptant sur son immobilité et le camouflage de M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
sa couleur gris-noir tacheté pour rester invisible. Pour un œil non 2 65 — 44 43 55 52 — 38 43 25 32
averti, l'araignée ne semble pas très différente des rochers et des
Traits : Sens aiguisé (Vision : comme le Talent de
éboulis parmi lesquels elle chasse ses proies.
Personnage), Bec +8, 2 × Griffes +6, Peur 1, Vol
(100), Nerveux, Taille (Optionnel
L'araignée peut détecter ses proies dans un rayon de 40 mètres, en
Optionnel : Taille (Énorme), Intelligent, Sans
utilisant un mélange de vision et de vibrations du sol. Tout ce qui
peur, Territorial
est de la taille d'un lapin ou plus grand est considéré comme une
proie. L'araignée agit à une vitesse fulgurante, extrudant un
filament de soie collante et le lançant avec une patte arrière
presque comme un lasso. Si la cible voit le filament de soie, elle a
CHAT DES MONTAGNES
droit à un Test d'Esquive Intermédiaire (+0) pour éviter le missile Le chat sauvage du Vieux Monde ressemble beaucoup au puma
de notre monde, avec des marques semblables à celles d'un chat
collant : un échec entraîne un État Empêtré pour chaque niveau
sauvage européen : des rayures brunes et noires sur le corps et la
d'échec. L'araignée peut envelopper une victime à n'importe quelle
face, avec des anneaux noirs à la queue. Il mesure entre 50 et 60
distance en un seul round. Les autres Personnages peuvent tenter
cm au garrot et près de 1,80 m du nez à la queue. Le chat des
de couper la soie, ce qui nécessite un coup sec avec une arme montagnes est très répandu dans le Vieux Monde, où il vit dans
tranchante causant plus de 5 points de Dégâts. les zones forestières et montagneuses à l'écart des humains. Ils
s'attaquent aux rats géants, aux cerfs et au bétail des fermes des
Une fois la victime enroulée, elle est mordue par un venin et collines isolées.
l'araignée peut alors l'amener dans sa caverne pour la consommer.
Elle se retirera également dans son repaire si son "lasso" de soie est CHAT DES MONTAGNES
coupé.
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
2 65 — 44 43 55 52 — 38 43 25 16
ARAIGNÉE DES FALAISES
Traits : Bestial, Morsure +5, 2 Griffes +6, Vision
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B Nocturne, Nerveux, Taille (Moyenne), Foulée,
5 35 55 45 35 40 55 30 5 25 — 24 Furtif, Pisteur
Optionnel : Arboricole, Territorial
Traits : Armure 1, Bestial, Morsure +4, Vision
Nocturne, Portée spéciale (40 mètres), Taille
(Grande), Nerveux, Foulée, Venin
(Intermédiaire), Grimpant
Optionnel : Taille (Énorme), Venin (de
Complexe à Très Difficile)

GRAND AIGLE
Les grands aigles sont les plus grands oiseaux de proie de
l'Empire. Avec des serres aiguisées comme des rasoirs et une
envergure de plus de 9 mètres, ces oiseaux sont des prédateurs
redoutables. Ils sont une race ancienne et ont vécu dans les
montagnes du Vieux Monde bien avant l'arrivée des humains. La
plupart d'entre eux nichent dans les Montagnes Grises, mais
quelques-uns vivent le long de la chaîne du Bord du Monde et
une poignée dans Les Monts du Milieu.

Ils sont extrêmement intelligents, et on dit même que certains de


leurs aînés sont capables de parler la langue elfique. Dans tous les
cas, ils sont très bien disposés à l'égard des Elfes des Bois en
particulier. Leur vue est si perçante qu'ils peuvent voir clairement
les mouvements des animaux de surface jusqu'à 3 kilomètres de
distance. Ils sont connus pour plonger de très haut, frappant une
victime infortunée comme un éclair avant même qu'elle ne se
rende compte du danger.

73
X CHAPITRE 10
FORT D'AIRAIN

HISTOIRE DU FORT D'AIRAIN C'est la venue de Sigmar qui a mis fin à la terreur de Morath. Le
"Si ce lieu n'avait pas vu l'une des grandes victoires de Sigmar sur fondateur de l'Empire a eu une vision du Fort d'Airain et de son
les Ténèbres, je jurerais qu'il est maudit. Les salles et les bastions seigneur blasphémateur. Il s'est senti obligé de faire conduire une
tordent les esprits au point qu'ils en viennent à avoir peur de leurs armée de six cents Teutogens et Unberogens dans les montagnes
propres ombres. Bien sûr, quand l'ennemi est à l'extérieur des pour attaquer Morath. Après une marche difficile et glaciale, ils
murs, les soldats de l'Empire se battent avec courage. C'est arrivèrent dans la vallée gelée avant le Fort d'Airain, où ils furent
l'ennemi intérieur qui me trouble." stupéfaits par la cité noyée sous le lac gelé. Morath se tenait au
sommet de la tour osseuse nacrée et invoqua son armée de morts-
— Castellan Klaus von Wallenstein,
vivants depuis les profondeurs de la glace. L'armée de Sigmar fut
Seigneur du Fort d'Airain 1628 -1632 CI battue, mais Sigmar finit par se frayer un chemin jusqu'au sommet
de la tour pour affronter Morath. L’Empereur vainquit le
nécromancien et prit la Couronne de Sorcellerie.
Personne ne sait qui a construit le Fort d'Airain à son origine Au
cours des siècles passés, lorsque les érudits exploraient le château, ils A la mort de Morath, la cité détruite, les remarquables tourelles et
supposaient qu'il était là bien avant que Sigmar ne vainque le le bastion se révélèrent être des illusions, avec seulement la tour de
nécromancien Morath. Les Elfes et les Nains n'ont pas non plus Morath intacte. Sigmar marcha vers l'est et abandonna le fort,
été en mesure de faire la lumière sur ses origines. L'architecture a laissant un lieu hanté et maudit que ses disciples furent heureux de
l'élégance d'une construction Asur, mais aucun Haut Elfe ne peut quitter.
trouver de détails sur ses origines dans sa propre histoire. Les
tailleurs de pierre nains reconnaissent la maçonnerie experte, mais
aucune main naine n'est connue pour avoir façonné les blocs de UN LIEU SAINT
pierre cyclopéens du Fort d'Airain. Le Fort d'Airain fut aussitôt réoccupé par un groupe de Norscans
errants, laissés en arrière après la campagne réussie de Sigmar
contre l'incursion de Cormac Bloodaxe, champion de Khorne.
L F N
E OYER DU ÉCROMANCIEN Ces vestiges sauvages d'une armée autrefois importante ont
Morath est le premier occupant connu du Fort d'Airain, un squatté la forteresse en ruines et ont survécu en chassant et en
nécromancien qui a fui le royaume déchu de Strygos lorsque son pêchant dans le lac. Leur sort est inconnu, mais ils sont partis à
seigneur vampire Ushoran a été renversé. Lorsque la cité capitale l'arrivée de la Croisade d'Ulgrim en 450 CI.
Mourkain est tombée, Morath s'est vu confier la Couronne de
Sorcellerie, un artefact puissant et mortel qui avait appartenu à Le lecteur Ulgrim était convaincu que partout où Sigmar
Nagash lui-même. combattait ses ennemis, le culte devait établir un grand temple et
expulser tous les impies. Il a lancé une croisade vers le Fort
Morath s'est enfui vers l'ouest et le nord avec une petite suite de d'Airain depuis Altdorf, traversant le Middenland avec un fort
sorciers. Il souhaitait trouver une forteresse à portée de tribus contingent de flagellants et de guerriers saints. Après avoir subi de
humaines à asservir, d'où il pourrait reconstruire la gloire de dures épreuves dans les montagnes et causé de nombreux
Mourkain.  Morath s'empara du fort en ruines, éleva sa tour dommages collatéraux à des villages et des fermes amicaux,
centrale et lança de puissants sortilèges pour envelopper les ruines Ulgrim pénétra dans le Fort d'Airain en ruines et le proclama terre
d'illusions de grandeur qui faisaient écho à son ancienne demeure. sainte.
Pendant plusieurs siècles, il conquit puis tua les Humains de
l'arrière-pays du Fort d'Airain, faisant revivre leurs cadavres après Le Fort d'Airain a été gardé par une garnison combinée de
leur mort pour qu'ils travaillent en son nom. Les corps étaient troupes du Middenland et de pèlerins Sigmarites pendant des
laissés à pourrir dans le lac gelé lorsque leur labeur n'était pas centaines d'années. Les murs furent réparés et rendus habitables
indispensable. pour les humains, et un temple de Sigmar fut établi dans le mur
du bastion. La vie dans le fort était difficile - les provisions étaient
Finalement, des murmures provenant de la Couronne de la rares dans les montagnes et les vestibules froids avaient peu de
Sorcellerie ont dit à Morath qu'il devait se relever pour un plus confort. Pire encore, les habitants ressentent une présence sinistre
grand objectif. Morath renouvela sa campagne de terreur sur les qui hante la forteresse et la vallée gelée. Les désertions étaient
habitants de la tribu, qui avaient maintenant développé leurs fréquentes et même les Sigmarites les plus fanatiques craignaient
propres populations. Le peuple du Fauschlag envoya des que Morath ne rôde encore dans les ruines.
expéditions dans les montagnes pour trouver la source de la
malédiction, mais aucune ne revint.

74
FORT D'AIRAIN X
Au cours des siècles, le Fort d'Airain a changé de mains plusieurs Le répit est venu sous la forme de mouches démoniaques, qui ont
fois. Pendant l'Age des Trois Empereurs, il a été tenu par les envahi les survivants et infesté les derniers défenseurs du Fort
troupes d'Ostland pendant une période et a été saccagé plusieurs d'Airain. Ceux-ci furent aussitôt bénis par Nurgle pour devenir les
fois par des tribus orques. En 1882, une autre croisade souhaita premiers les Rois du Fléau, champions tout-puissants de Nurgle,
reprendre le fort des mains des Peaux Vertes qui l'occupaient. Le chacun avec le pouvoir d'une petite armée à part entière. Au fil des
Comte Mordrek, fils de l'Empereur du Reikland, mena une ans, le château a attiré d'autres Cultistes du Chaos de l'Empire,
armée disciplinée de Middenlanders Sigmarites pour reprendre la qui se sont ralliés à la bannière des Rois du Fléau.
forteresse. Sa domination sur le Fort d'Airain fut troublée, et
d'une manière ou d'une autre, l'influence des montagnes ou des L'Empire n'a jamais repris le Fort d'Airain depuis. Une tentative
vestibules maudits conduisit Mordrek à embrasser les Puissances en 2370 CI a été vouée à l'échec lorsque les Rois du Fléau et leurs
de la Ruine. Il devint le légendaire "Comte Mordrek le Maudit", vassaux ont prouvé leur résilience surnaturelle. Une paire de
un champion du Chaos condamné à une immortalité où il ne grandes Chimères s'élança des tours crasseuses pour dévaster
pouvait ni mourir ni s'élever au rang de démon. l'artillerie du Middenland, tandis que des hordes de guerriers
frénétiques se déversaient des portes pour massacrer l'armée.

Vous ne pouvez pas m'obliger à y aller ! Les Rois du Fléau sont restés dans le Fort d'Airain jusqu'à ce jour.
Certains pensent qu'ils sont soutenus par un pouvoir démoniaque,
Je serai pendu d'abord. C'est dans le sol, la d'autres que les magies nécromantiques de Morath agissent encore
nourriture, l'air. pour empêcher la mort. Quelle qu'en soit la raison, les différences
politiques entre les Todbringers, les Kärzburdgers et les autres
Les ruisseaux courent le long du fort, et provinces de l'Empire ont fait en sorte qu'aucune force unifiée ne
la saleté coule avec. Pas même puisse se rassembler pour vaincre cet Ennemi Intérieur à la fois
très visible et obscur.
la bienheureuse Shallya elle-même devrait venir
et nettoie les terres avec le Seigneur Ulric
à ses côtés, même dans ce cas je ne
m'aventurerais pas à nouveau dans cette vallée.
J'ai vu ce qui habite dans ce fort.
— Sergent Berget Haüler, pendu pour désertion 2508 CI

LES ROIS DU FLÉAU ARRIVENT


Pendant les incursions du Chaos, l'armée d'Undra Kul a
déferlé de la côte, faisant partie de l'invasion monstrueuse
d'Asavar Kul. L'armée a envahi les Monts du Milieu et assiégé
le Fort d'Airain, où elle espérait prendre pied dans l'Empire.
Après que les défenseurs du Middenland aient décimé les
guerriers du Chaos, une bande connue sous le nom
de Rois du Fléau invoqua leur dieu Nurgle, qui infecta
mêmes les pierres du fort ; le Chaos prit le Fort d'Airain
une nouvelle fois. Mais il s'agissait d'une armée affaiblie, et
les fléaux de Nurgle ne font pas de distinction entre les
victimes. Les seuls survivants furent rapidement les
guerriers de Nurgle eux-mêmes, qui gardèrent l'espoir
qu'une autre horde du Chaos viendrait à leur secours.
X
PERCÉE DANS LE FOYER
Malgré les nombreux signes qui indiquent aux Personnages qu'ils
ne doivent pas se retrouver au beau milieu d'une guerre entre les
forces surnaturelles de Nurgle et les hordes grouillantes de Skaven,
il se peut que les Joueurs insistent pour entrer dans le Fort
d'Airain. Si vous pensez avoir donné suffisamment
d'avertissement, il est peut-être préférable de les laisser faire.

Plan du Fort d'Airain


Le Fort se compose d'un mur extérieur avec une poignée de
tourelles, dont la plupart seront défendues par plusieurs Rois du
Fléau ainsi que d'autres horreurs pourries. La tour centrale se
compose de quatre niveaux principaux, utilisés auparavant par
Morath comme espace de vie et comme laboratoire pour de viles
expériences.

Les Cachots
Comme toute bonne fortification, le Fort d'Airain a eu, à une
époque, un cachot assez grand, à la fois pour emprisonner les
malheureux qui tombaient sous la coupe de Morath, et pour
stocker de la nourriture, des ingrédients alchimiques et d'autres
denrées périssables. Depuis l'avènement du Chaos, les cachots du
fort ont été inondés d'un mélange putride de bile et d'autres
substances inavouables. Cette cuve d'horreurs arrache la chair des
os de toute créature assez malchanceuse pour y tomber, et des
cuves sont parfois hissées jusqu'aux murs, à la fois pour agir
comme une arme contre les attaquants et comme une source de
subsistance pour les habitants actuels du fort.

Le Fort Inférieur
Depuis l'arrivée des forces de Nurgle dans le fort, une grande
partie de son intérieur est couverte de protections artificielles. Les
murs sont recouverts d'une peau épaisse et coriace, gonflée de vie
détrempée et putride. Des cloques aussi grandes que des assiettes
explosent, déversant des matières corrosives et purulentes sur les
étages inférieurs, avec de temps en temps un Nurgling, un démon
de Nurgle de moindre importance et indubitablement joyeux. Si
les Personnages poursuivent des Skaven dans le fort, ils trouveront
certains d'entre eux traînés dans ces boursouflures par une horde
de démons rieurs. S'ils se trouvent trop près, ils risquent de subir
le même sort.

Étage du Milieu
Si les Personnages arrivent jusqu'ici, ils trouveront l'étage central
de la tour transformé en lieu de culte. Ici, des ruisseaux de bile
sillonnent le sol, dessinant un hommage arcanique à Nurgle, le
Seigneur de la Peste et Dieu de la Maladie. Toute créature vivante
qui pose le pied sur ces sols sans protection divine doit effectuer
un Test de Résistance Complexe (-10) à chaque round ou
contracter la Pourriture de Nurgle. Pour chaque heure qu'ils
restent ici, ils contracteront une autre maladie au choix du MJ, si
la Pourriture ne s'avère pas suffisamment mortelle.

Le champion du Chaos Woerot le Souillé peut être trouvé ici,


offrant des cadavres de Skavens de choix comme réceptacles pour
de récentes maladies à son dieu favori. Sous le regard vigilant des
Personnages, les cadavres se gonflent et explose, répandant une
bile jaune-verte sur les dalles.

76
FORT D'AIRAIN X
Étages Supérieurs POURRITURE DE NURGLE
Autrefois réservée à Morath, et conçue pour faire écho à la gloire
de Mourkain, cette tour sombre est le dernier endroit du Fort Le Père de la Peste n'a prêté son nom qu'à une seule maladie,
d'Airain à résister au pouvoir corrupteur de Nurgle. Malgré les et elle est le couronnement de tous ses travaux fétides. La
nombreuses tentatives des serviteurs de Nurgle, l'essence Pourriture de Nurgle est une maladie terrible et contagieuse qui
persistante de la Mort ne peut être débarrassée de ce lieu. Bien ravage le corps, l'esprit et même l'âme de ceux qui la subissent.
que les morts-vivants soient souvent porteurs de maladies, ils n'en On l'attrape le plus souvent lors de rencontres avec de puissants
sont pas la proie, et sont donc détestés par le Seigneur de la Peste. serviteurs de Nurgle, bien qu'elle se soit parfois répandue
Cette zone est donc évitée, et si les Personnages parviennent comme une traînée de poudre dans un village, une ville ou une
jusqu'ici (les Skaven ne le feront certainement pas), ils pourront région entière, avant de disparaître. Si ceux qui en souffrent ne
trouver un bref répit face aux horreurs chevauchées par la peste qui peuvent que maudire le nom du Seigneur de la Peste, la maladie
les poursuivent. elle-même incarne l'éthique des disciples de Nurgle - celle
d'endurer de terribles souffrances et d'en sortir plus fort.
Ce sursis sera toutefois particulièrement bref, car les énergies
nécromantiques de la tour drainent leur vie même. Après qu'un Contraction : Faites un Test de Résistance après être entré en
Personnage ait passé un nombre de minutes égal à son Bonus contact avec un individu ou un serviteur de Nurgle infecté. La
d`endurance dans la tour, il commencera à perdre une blessure à
difficulté de ce test varie en fonction de la source d'infection.
chaque tour. Ce n'est pas douloureux, mais il commence à avoir
Vous devez faire un test à la fin de chaque jour où vous êtes
exposé à la maladie.
froid et à être particulièrement fatigué. Tout Personnage avec le
Talent de Seconde Vue le remarquera immédiatement, comme Source de l'Infection Difficulté
des brins de Dhar affamés qui coulent dans leur bouche et leurs
narines, mais les autres doivent réussir un Test de Calme Mortelle, subis au moins deux
Facile (+40)
Intermédiaire (+0) pour réaliser ce qui se passe. symptômes.
Nauséeux, bassin de
Accessible (+20)
Si un Personnage dans la Tour est réduit à 0 Blessure, il meurt bile de Démon.
immédiatement et revient sous forme de Zombie 1d10 minutes Porteur de Peste, Rois du Fléau Intermédiaire(+0)
plus tard. Grand Immonde Complexe (-10)
Les Personnages qui échouent à ce test contractent la Pourriture de Nurgle.
HABITANTS DU FORT D'AIRAIN Incubation : 1d10 - 5 jours, minimum 1
Les Rois du Fléau sont les maîtres actuels du Fort d'Airain, Durée : Jusqu'à la mort
gardant l'espoir que les forces du Chaos envahiront à nouveau Symptômes : La Pourriture de Nurgle se manifeste différemment chez tous
l'Empire. Ce jour-là, les portes du Fort d'Airain seront ouvertes, ceux qui la subissent. Après incubation, la personne qui en souffre aura la
et un fléau surgira, qui mettra définitivement fin à l'Empire. jaunisse, avec une peau tachetée et des yeux jaunes. Cela n'a aucun effet
négatif, si ce n'est de les marquer comme malades d'une manière évidante.
Une semaine après l'apparition de la maladie, et à la fin de chaque semaine
suivante, la victime effectue un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Si elle
ROIS DU FLÉAU
échoue, elle développe un nouveau symptôme, comme ci-dessous. Lorsque
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B deux options sont données, le MJ peut choisir celle qu'il préfère.
4 60 — 45 55 50 30 30 30 40 25 28 0 Un Échec : Toux et éternuements ou fièvre.
Traits : Armure 6, Bouclier 2*, Belliqueux, Champion, 0 Deux Échec : Démangeaisons ou Malaise
Corruption (Modérée), Maladie (Pourriture de 0 Trois Échec : Intoxication alimentaire ou Nausée
Nurgle), Arme (Epée +10, Grande hache +12) 0 Quatre Échec : Bubons ou Gangrène.
Talents : Dur à cuire 2, Coup puissant 2 0 Cinq Échec : Convulsions ou Blessé.
Compétences : Athlétisme 40, Corps à corps (Base 80, 0 Six Échec : Toxine.
Deux mains 80, Parade 80), Perception 60
0 Sept Échec : Mort. Un Portepeste est né.
Possessions : Une grande hache putride, une paire
d'épées qui rient occasionnellement, un bouclier
Une victime potentielle de la Pourriture de Nurgle peut
dépenser un Point de Destin pour éviter de la contracter.
portant les crânes d'une douzaine de guerriers tués, une
Cependant, une fois infecté, il est impossible de se débarrasser
armure maudite ornée d'hommages à Nurgle, une soif de la Pourriture de Nurgle. Les Points de Destin dépensés après
de combat et la mort maladive de toute chose. que la victime ait été infectée ne font que retarder d'un mois
* Les Rois du Fléau aiment utiliser une pléthore l'apparition de nouveaux symptômes. Si une victime de la
d'armes, et peuvent librement passer du maniement de Pourriture de Nurgle meurt de la maladie, un nouveau
leur grande hache à celui d'une épée et d'un bouclier, Portepeste est créé dans le Royaume du Chaos, émergeant d'une
ou d'une paire d'épées, une fois pendant leur tour. pustule de saleté sur un arbre du Jardin de Nurgle. Si le MJ le
préfère, un Portepeste peut alors jaillir du corps de la victime, si
cette option s'avère plus dramatique.

77
XI CHAPITRE 11
RENCONTRES
FORTUITES
BEHRAM GUNDARSON,
Ce chapitre présente trois PNJ que les Personnages pourraient
rencontrer au cours des événements du Rat Cornu. Ils peuvent
TUEUR SKAVEN
aider les Personnages, ou les gêner ; ils peuvent rejoindre le
groupe temporairement, ou remplacer les Personnages tués au Behram est au point de départ d'une carrière qui le mènera à la
cours de l'aventure. En bref, le MJ peut les utiliser comme bon grandeur - s'il survit aussi longtemps. De manière inhabituelle
lui semble pour le plus grand plaisir des joueurs. pour un tueur, Behram est revêtu de l'armure qui'l avait dans sa
précédente carrière de Brise-ferr. Sa soif de mort héroïque est
tempérée par un sens pratique nain qui lui dit qu'il n'y a aucune
gloire à être accompagné par une horde d'esclaves Skavens ou
de Guerriers des Clans. Il les tuera volontiers, quel que soit
leur nombre, mais il ne voit ces petits hommes-rats que comme
des obstacles sur la voie d'un combat glorieux avec un ennemi
digne de ce nom : un guerrier du Clan Eshin compétent, un
Rat Ogre coriace et brutal ou - si Grimnir lui sourit - un
Seigneur de la vermine démoniaque.

Avec ses yeux gris et son teint buriné par le temps, Behram
semble presque être lui-même fait de pierre. Sous son armure,
il a les tatouages d'un Tueur, et il s'est débarrassé de son casque
de Brise-fer pour arborer sa crête de Tueur teinte et raidie.
Comme sa barbe, elle est orange vif.

Behram est laconique, même pour un nain, et il ne parlera en


aucun cas des événements qui l'ont amené à prendre le serment
de tueur - la perte de sa famille lors d'un raid skaven, il y a trois
ans, dans les Montagnes Grises. Il est un maître de
l'euphémisme, capable de décrire une mort inéluctable comme
"une situation intéressante", et a un sens de l'humour pince-
sans-rire qui en prend beaucoup par surprise, dépassant
souvent la limite du sarcasme mordant selon les normes
humaines.

BEHRAM GUNDARSON — TUEUR (BRONZE 5)


ANCIENNEMENT BRISE-FER

UN NOM FAMILIER M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B


3 60 30 40 55 38 20 30 30 45 28 18
Sa collaboration avec la prêtresse vérénienne Amelia Meyer
en 2522 - dix ans dans le futur - fera de Behram Gundarson Traits : Animosité (Elfes), Haine (Peaux-vertes, Skaven),
sans doute le plus célèbre des tueurs de skavens en vie, ce Vision Nocturne, Préjugés (Elfes), Endurant, Rat des
égouts, Arme (Arme 1 mains) +9
qui ne veut pas dire grand-chose, car son travail n'est pas
destiné à être beaucoup lu. Cependant, les grognards de la Compétences : Escalade 43, Résistance à l'alcool 46,
deuxième édition se souviendront peut-être de son nom dans Calme 55, Esquive 42, Résistance 52, Intuition 40,
le supplément Les Enfants du Rat Cornu. Commandement 55, Savoir (Skaven) 43, Corps à corps
(Base) 65, Perception 45, Projectile (Arbalète) 35,
A l'époque du moment de L'Ennemi
Pistage 40
Intérieur, cependant, Amélie est encore
novice au séminaire d'Altdorf. , et Talents : Combattant en espace clos, Sans peur (tout),
Behram n'a pas encore fait sa Frénésie, Tueur, Coup puissant.
connaissance. Possessions : Armure, casque, bouclier, hache (arme 1
main), arbalète et 10 carreaux.

78
RENCONTRES FORTUITES XI
RENCONTER BEHRAM GEMBRIN SINTEBEARD, LE
Les Personnages peuvent rencontrer Behram à n'importe quel
point des événements du Rat Cornu alors qu'il parcourt FANTÔME DU ROI NAIN
Middenheim et les Monts du Milieu, souhaitant tuer autant de
rats répugnants que possible avant sa mort inévitable. Il peut les Gimbrin Flintbeard, un roi nain mort depuis longtemps, a été tiré
croiser sur la route entre Middenheim et Sokh, ou passer une nuit de son sommeil par l'outrage fait à sa citadelle par les envahisseurs
au Piquet sur sa route vers les montagnes. skavens - et peut-être (bien qu'il prenne cette suggestion très mal)
par les énergies magiques de la Malepierre qu'ils ont apportée avec
Si les choses vont sérieusement mal pour les Personnages à eux. Cette influence magique pourrait expliquer pourquoi,
l'intérieur de Karak Skygg - le genre de mal qui menace le cours de contrairement au type de fantôme décrit dans le livre de règles du
l'aventure, plutôt que le genre de mal écrit exprès - Behram WFRP (page 328), Gimbrin conserve toutes ses facultés mentales
pourrait soudainement apparaître pour aider à égaliser les chances et ses souvenirs de la vie. Sinon, c'est peut-être l'entêtement des
ou détourner l'attention des Personnages. Même s'il semble avoir Nains qui est en cause.
été tué, il peut apparaître plus tard, blessé et perdant un ou deux
points de destin, peut-être en tant que prisonnier à secourir. Il peut Il erre dans les parties les moins peuplées de la citadelle, s'attaquant
renseigner les Personnages sur tous les domaines skavens qui leur aux Skavens solitaires et aux petites meutes, surgissant parfois d'un
sont indispensables, et apporter un soutien utile lors d'un combat. mur pour effrayer les hommes-rats des environs. Mais - à son
grand dam - Gimbrin connaît mieux que quiconque la nécessité de
ne pas s'exposer aux sorts ou aux armes enchantées en combattant
ouvertement. En fait, sa cape translucide arbore un grand trou
déchiqueté d'une première rencontre où l'excès de confiance a
presque conduit à sa ruine.

Malgré cela, ou peut-être à cause de cela, Gimbrin est obsédé par


l'idée de débarrasser sa citadelle des Skavens. S'il croise les
Personnages, il s'attache à eux, les sermonnant sans cesse sur
l'outrage fait à sa citadelle et sur la nécessité d'exterminer les
Skavens jusqu'au bout. S'il est malmené, il boude, rouspète et use
de subtilités, entravant tout ce que les Personnages tentent de faire
et qui, à son avis, n'est pas directement lié à l'extermination des
Skavens de son territoire. Cela peut inclure des tentatives d'utiliser
une discrétion lâche au lieu d'une vaillance obstinée.

Hormis le fait qu'il soit d'un bleu-vert pâle et translucide, Gimbrin


ressemble beaucoup à un nain corpulent mais âgé, avec une fine
barbe tressée. Il est richement vêtu, il porte une couronne sur la tête
et une grande hache sculptée de runes de la meilleure facture.
Comme le roi lui-même, son magnifique équipement est éthéré,
rien de plus que les souvenirs de ses possessions qui reposent encore
dans sa tombe avec ses ossements en ruine, à plusieurs niveaux sous
le plancher de la citadelle.

GIMBRIN FLINTBEARD — FANTÔME ROI NAIN

M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B


6 30 — 30 30 10 30 20 45 70 20 10
Traits : Infravision, Éthéré, Peur 2, Haine.
(Peaux-vertes, Skavens), Préjugé (Elfes), Territorial
(Karak Skygg), Mort-vivant, Instable (en dehors de
Karak Skygg), Arme (Grande hache) +9
Compétences : Calme 75, Résistance 82,
Commandement 85, Savoir (Skaven) 60, Corps à
corps 65, Pistage 40.
Talents : Ergoteur, Charge berserk, Combattant en
espace clos, Sans peur (tout), Frénésie, Exaltant.
Possessions : Couronne et grande hache
(éthéré), Outrage nain

79
XI WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

POUR LES GROGNARDS : LES TOMBES ROYALES


La mention de tombes royales naines suscitera des visions de richesses et d'objets magiques puissants qui danseront devant les yeux de
nombreux joueurs, et les MJ grognards pourraient même commencer à planifier une chasse au trésor, peut-être basée sur les vestibules de
Kadar-Gravning de la première édition de l'aventure des Pierres du Destin, Guerres Naines. C'est une très mauvaise idée.

D'abord, les Personnages sont censés déjouer le plan des Skavens et sauver le Vieux Monde d'une pluie dévastatrice de Malepierre de
Morrslieb. Ils ne pourront pas le faire - pas à temps - s'ils sont distraits par une chasse au trésor.

D'autre part, Gimbrin souhaite que les Personnages l'aident à s'occuper des Skavens, et non à voler le tombeau de ses ancêtres. Il
combattra les voleurs de tombeaux potentiels avec tout ce qu'il a, et pourra même invoquer une Hôte Spirituelle d'autres Rois et Reines
Nains pour l'aider. L'hôte est composé de 1d10 fantômes supplémentaires sous son contrôle. Ils utilisent le profil de fantôme (WFRP, page
328), avec l'ajout du Trait Nuée.

En dernier recours, la destruction du fantôme de Gimbrin peut déclencher une malédiction mortelle qui fait
s'effondrer tous les passages menant aux tombes, coupant ainsi définitivement l'accès.

Bien sûr, si les Personnages insistent pour abandonner leur devoir - et le destin de leur patrie - à la
poursuite d'anciennes richesses, vous pouvez les laisser faire. Dans ce cas, ils manqueront le point
culminant de l'aventure, et se retrouveront pris dans l'explosion qui détruit le pic et la citadelle en
dessous. survivre aux fusées éclairantes et aux explosions d'énergie de distorsion causées par la destruction de
l'engin infernal et rapporter aux Todbringers qu'ils ont échoué.

RENCONTRER GIMBRIN Le MJ doit juger du meilleur moment pour introduire Gimbrin. Il


Gimbrin peut être rencontré presque partout dans la citadelle. peut prendre part à un combat contre les Personnages, ou surgir
Depuis qu'il a frôlé le désastre avec un lanceur de sorts skaven, il a d'un mur alors qu'ils se cachent ou se reposent dans un endroit
tendance à se maintenir dans les zones les moins fréquentées. discret, les exhortant à aller chasser les Skaven de sa citadelle. Si
Cependant, il arrive que son indignation soit telle qu'il se jette les Personnages manquent les explosifs cachés dans les murs (voir
dans une charge furieuse, éparpillant les esclaves et les Guerriers L'Arsenal caché à la page 150 de Le Rat Cornu), Gimbrin le leur
des Clans effrayés, et qu'il batte en retraite avant que les rats ne fera remarquer - il est en effet responsable de les avoir placés là.
puissent contre-attaquer pour préparer sa prochaine attaque. Gimbrin a choisi de rester dans la citadelle après son abandon et a
Gimbrin connaît l'inutilité de cette tâche, car les rakis sont été tué pour sa défense peu de temps après La seule raison pour
apparemment infinis et il n'est qu'un seul Nain - et même pas un laquelle il n'a pas fait exploser les tonneaux lui-même est qu'il
vivant. Cependant, il s'obstine, ce qui est une chose pour laquelle avait encore le sentiment que la citadelle pouvait être sauvé. En
il a eu de longues années de pratique. voyant l'ampleur et la taille de la meute de Skaven, il a changé
d'avis, mais il ne peux plus s'approcher de l'Arsenal sans l'aide des
Personnages.

Gimbrin peut également apparaître si les Personnages sont


capturés et semblent avoir besoin de l'aide indispensable d'un
Nain. S'ils semblent se débrouiller assez bien pour s'échapper, il
restera dans les parages à faire des commentaires peu utiles, les
encourageant à se dépêcher de s'occuper de ces maudits rats. S'ils
sont vraiment en difficulté à cause de dés malheureux ou d'un
manque d'idées, il peut les aider - indirectement. Après tout, il
serait trop facile de lui faire couper leurs liens avec sa hache
éthérée ; il pourrait leur offrir des conseils - laconiques et
méprisants, puisqu'ils ne l'ont pas remarqué, mais réellement
utiles puisqu'ils sont ses seuls alliés.

Le Trait territorial de Gimbrin le limite à l'intérieur de la


citadelle, et il devient instable en dehors. Lorsque la citadelle est
détruite, son esprit est soit déchiqueté dans l'explosion de
Malepierre, soit mis au repos par la destruction de tous les Skaven
qui ont envahi son royaume.

80
CHAPITRE 12 XII
NAIN BRISE-FER
"Il y a un bon jugement dans la vie militaire, mais ne laissez pas un
BRISE-FER officier vous entendre le dire. Il s'agit de connaître quand il faut se
battre et quand il ne faut pas se battre. Quand il faut laisser aller
"Un dawi et son bouclier tiennent bon !" une ville ou une forteresse plutôt que de gaspiller d'autres vies -
surtout les vôtres - pour la défendre quand elle ne peut pas tenir.
Les Brise-fer sont une classe de guerriers nains particuliers, Les derniers combats sont une bonne source de nourriture pour les
spécialisés dans le combat souterrain. Certains humains les poètes, mais n'ont pas leur place sur le champ de bataille.
appellent les "combattants des tunnels", et ils ne s'en offusquent Personne ne semble avoir dit cela aux Nains".
pas, mais " Brise-fer " est une traduction plus littérale de la langue ’ — Ruger Martin, Mercenaire du Reikland
khazalide.
"Quand vous avez le dos aux portes de votre maison, et tous vos
Brise-fer est une carrière de guerrier. Si les carrières sont proches derrière, et devant vous une horde de créatures qui ne
déterminées aléatoirement, alors tout Personnage nain qui obtient souhaitent rien d'autre que de briser ces portes et de massacrer tous
Garde ou Soldat sur la Table des Classes et Carrières Aléatoires ceux qui vous sont chers, vous vous levez. Vous vous battez. C'est
(WFRP, pages 30-31) peut choisir de devenir Brise-fer à la place. aussi simple que ça".
— Rogni Barnisson, Brise-fer

Bien que la plupart des Brise-fer restent près des maisons qu'ils ont
SCHÉMA DE PROGRESSION DU BRISE-FER juré de défendre, quelques-uns s'aventurent dans le monde pour
CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc chasser les ennemis des Nains de manière plus active. Les Brise-fer
qui ont eu des armure de plate en Gromril sont particulièrement
h h h inquiets lorsqu'ils quittent leur Karak. Cependant, peu de gens
ÉVOLUTUIN DE CARRIÈRE remettent en question la ténacité d'un Nain, et encore moins la
volonté et la détermination d'un Brise-fer. Si un Nain porte du
Gromril, on lui fait confiance pour le protéger comme il l'entend.
h Combattant des Tunnels - Bronze 4
Compétences : Athlétisme, Escalade, Calme, Esquive, S'ils n'étaient pas dignes d'un tel fardeau, on ne leur aurait pas
Résistance, Divertissement (Chant), Intimidation, donné la précieuse armure en premier lieu.
Langue (Bataille), Corps à corps (Base), Discrétion
(Choix).
Talents : Coude-à-coude, Combattant en espace clos,
Coup puissant, Guerrier né.
Possessions : Plastron d'acier, Casque ouvert,
Brassard, Jambières, Bouclier (grand), Hache

Brise-Fer - Argent 3
Compétences : Résistance à l'alcool, Ragots,
Commandement, Savoir (Géologie), Corps à corps
(Parade), Projectile (Explosifs)
Talents : Battement , Vigilance , Porte-bouclier,
Inébranlable.
Possessions : 3 Bombe de Cendre, Une arme
ou une pièce d'armure en Gromril.

Barbe de Fer - Or 1
Compétences : Intuition, Commandement, Corps à
corps (à deux mains), Perception
Talents : Frappe précise, Maîtrise du Combat, Frappe
réactive, Seigneur de guerre.
Possessions : Hache à deux mains,
Ensemble complé d'armure en Gromril

Vielle Garde - Or 3
Compétences : Savoir (guerre), Orientation.
Talents : Présence imposante,
Endurci, Exaltant, Cœur vaillant.
Possessions : Unité de brise-fer,
Arme portant une rune maîtresse.

81
XII WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Gromril ARMURES DE GROMRIL


Bien que n'importe quelle armure puisse en théorie être fabriquée à
Le Gromril est le métal le plus précieux que les Nains ont pu partir de Gromil et bénéficier de sa rigidité et de sa durabilité
réaliser, et il est considéré avec une crainte proche de la religion. Il inégalées, dans la pratique, il est surtout utilisé pour fabriquer des
faut une grande compétence pour le réaliser, et personne d'autre armures d'acier. N'importe quel nain vous dira que la cuirasse est la
que les Nains ne connaît cela. Les armes et armures qui en sont seule armure digne d'être fabriquée à partir de Gromril, mais
faites sont incroyablement solides. Les objets forgés en Gromril certains chuchotent que même les forgerons nains rechignent à
sont toujours incassables, et souvent imprégnés de magies
l'idée de forger ce métal notoirement difficile à travailler pour en
runiques variées.
faire les milliers d'anneaux interconnectés requis par la maille.

L'énigme de Gromril ? Le secret de sa L'armure de Gromril fonctionne comme n'importe quelle autre
forge ? Mon garçon, je dois amener un armure d'acier, mais en plus des effets normaux, le porteur est
immunisé contre les blessures critiques qui lui sont infligées. Les
de vous, les hommes, à venir ici chaque coups critiques deviennent des coups normaux. La seule exception
décennie pour m'obliger à le rechercher. àinfligés
cette règle concerne les blessures critiques suscitées par des dégâts
alors que le Personnage a déjà été réduit à 0 blessure.
Les nains ne sont pas doué pour les
devinettes ! Le Gromril demande de ARMES EN GROMRIL
grandes compétences et une grande Le Gromril est bien plus souvent forgé en armure qu'en armes, car
la protection qu'il offre fait que les autres utilisations semblent
technique pour le travailler, et aucun... presque inutiles. Cependant, il est parfois forgé en armement, à la
fois pour sa durabilité, mais aussi parce que peu de matériaux
hormis les meilleurs forgerons nains, peuvent prendre les runes naines avec la même facilité que le
n'est suffisamment bon pour le faire. Gromril forgé. Ces armes sont destinées à devenir légendaires, et
les puissants Crocrunique de l'Empire, insignes de fonction des
C'est aussi simple que ça, et si vous Comtes Électeurs, sont justement de tels artefacts.

voulez aller plus loin. je serais ravi de


vous faire une visite de nos forges. La BOUCLIER DE GUDI
tête la première, et du côté chaud, si vous Une fois forgé pour un prince nain, puis volé, ce bouclier est
voyez ce que je veux dire. décoré de diverses runes ostentatoires, ainsi que d'une seule rune de
— Gunnig Brensdottir, Forgeron Nain pouvoir. Comme il est en Gromril, le bouclier obtient la qualité
Incassable, et les attaques auxquelles il est opposé ne peuvent
Aucun prix n'est donné pour le Gromril, car aucun ensemble n'a jamais infliger de coup critique, sauf si le Personnage est déjà à 0
jamais été à vendre. Il ne peut être gagné qu'après de longues blessure. De plus, une Rune maîtresse d'Adamant orne le bouclier,
années de service à sa citadelle, et l'idée même de vendre un tel conférant à son porteur +10 Endurance tant qu'il l'a en sa
artefact est presque suffisante pour qu'un nain qui ne se respecte possession.
pas prenne le serment du tueur et souhaite se repentir dans la
mort aux mains d'un ennemi digne de ce nom. Il est très rare de le ÉPÉE DE VON HAFFENHOF
trouver entre les mains de non-Nains, bien qu'il soit parfois donné Cadeau rare offert à un soldat humain qui a sauvé d'un Troll une
en échange d'un grand service rendu à la race naine, ou volé. Être caravane pleine d'enfants nains, l'épée de Von Haffenhof a été forgée
un voleur de Gromril, c'est ne jamais connaître la paix, car tout en Gromril et créée spécifiquement pour l'Ostlander désorienté.
nain qui entend parler d'une telle chose n'hésite pas à tuer le
coupable sur place, ou du moins juste après qu'il ait remis son
Bien qu'il n'ait pas compris à quel point il était honoré, le nom de
butin. Von Haffenhof est encore évoqué par les Nains dont les ancêtres
faisaient partie de la caravane. La lame est incassable, elle est
Les quelques non-Nains qui portent des armes ou des armures considérée comme une arme 1 mains et porte une rune de fendage
faites de ce matériau sont souvent censés les rendre aux Nains à un qui lui confère +5 points de dégâts au lieu des +4 habituels et lui
moment donné dans le futur, généralement après le passage d'un permet d'ignorer tous les PA des armures qui ne sont pas en
certain nombre de générations qui varie selon la valeur du cadeau Gromril.
et l'ampleur de la faveur accordée à la race naine. Ce délai semble
terriblement long pour la plupart des humains, mais pour les Jusqu'à la fin de sa vie, Von Haffenhof appelait cette lame "mon
nains, qui ont une longue vie et tiennent des registres méticuleux,
il est tout à fait raisonnable. Nombreux sont les descendants qui, à
autre et meilleure épée" et ne la sortait que dans les conditions les
la mort d'un grand-oncle ou d'un grand-parent bien-aimé, ont plus extrêmes. Après sa mort, elle fut rendue aux nains de Karak
trouvé un contingent de Nains sur le pas de leur porte, demandant Skygg, qui la gardèrent dans l'attente d'un autre homme digne de ce
poliment mais fermement le retour d'une lame poussiéreuse ou nom. Elle resta insatisfaite jusqu'à ce que la citadelle soit finalement
d'un plastron robuste qu'ils avaient longtemps considéré comme abandonnée, et la lame presque oubliée.
une antiquité sans valeur ou une pièce décorative fragile.

82
CHAPITRE 13 XIII
UN PEU D'AIDE DE MES
(NOUVEAUX) AMIS
AIDE RECHERCHÉ
Un Peu d'Aide de mes Amis est une courte aventure conçue pour POURQUOI NOUS ?
un petit groupe d'aventuriers. Un Personnage avec le Talent Si les Personnages n'ont pas pris part au Pouvoir Derrière le
Criminel ou une attitude flexible envers l'Effraction sera utile, Trône, certains de leurs autres exploits antérieurs ont conduit
tout comme les Personnages avec une Perception décente. Alphonse à croire qu'ils sont les personnes appropriées pour ce
travail. S'il s'agit vraiment d'individus négligeables, alors
COMMENCER Alphonse, dans un rare moment d'inattention, les a pris pour
quelqu'un d'autre. Si tel est le cas, n'hésitez pas à vous en
Cette aventure se déroule à Middenheim. Elle peut servir de amuser. Alphonse jettera des commentaires tels que : " Ce n'est
distraction agréable à l'intrigue principale pendant les premières sûrement pas un problème pour ze 'eros de Nuln ? " ou " Cela
parties du Rat Cornu, ou vous pouvez l'utiliser pour briser les doit te rappeler ton séjour avec ze Duke à Tilée, oui ? Il faudra
événements du Pouvoir Derrière le Trône et du Rat Cornu. Si que tu me racontes toute l'histoire quand nous aurons fini !".
vous souhaitez l'utiliser en dehors de L’Ennemi Intérieur,
n'importe quelle cité de taille moyenne ou grande de l'Empire
conviendra tout aussi bien, et il se peut même qu'elle se déroule à Alphonse, un détective privé réputé de Middenheim, travaille sur
Altdorf au cours des événements à venir dans L’Empire en une affaire d'enlèvement et a besoin d'une aide fiable et digne de
Ruines, le dernier chapitre de la campagne. confiance. Il donne aux Personnages les informations ci-dessous.
Vous pouvez soit les lire à haute voix, soit leur donner une série de
La rencontre est conçue pour donner aux joueurs une chance de réponses :
penser avant d'agir. Les Personnages doivent être attentifs au
problème, et vous devez faire de votre mieux pour encourager un "Mes amis, je suis, comme vous le savez certainement, le plus
rythme de musique réfléchi. Malgré tout, les Personnages et le MJ grand détective du Vieux Monde. Vous avez entendu parler
peuvent avoir à improviser rapidement si les choses ne vont pas d'Alphonse, non ?"
tout à fait comme prévu.
Alphonse baisse modestement la tête. Si les Personnages
Il y a eu un enlèvement, et les aventuriers sont engagés pour suggèrent qu'ils n'ont pas entendu parler de lui, il prend un air
sauver l'otage. Ce problème sera familier aux groupes qui ont joué contrarié, mais continue.
au Pouvoir Derrière le Trône et sauvé la nièce du Seigneur Erlich,
Reya. En effet, ces Personnages ont déjà commencé à avoir la "J'ai été engagé pour assurer la sécurité du fils de Ludwig Orteli -
un jeune garçon nommé Sigismond - qui a été enlevé et qui fait
réputation de s'attaquer à ce genre de choses, alors que les rumeurs
se répandent sur les événements de la semaine du carnaval. l'objet d'une demande de rançon. Les kidnappeurs exigent 500
couronnes d'or pour le retour de leur fils, un désastre ! Le père n'a
pas l'argent ! S'ils ne reçoivent pas l'argent avant minuit, dans trois
E 'A
NTRÉE D LPHONSE jours, les malfaiteurs ont promis de rendre Sigismond en -
Les Personnages sont abordés par un personnage de petite taille comment dire - petits morceaux. Donc, Alphonse le sauvera avant
avec le nom improbable d'Alphonse Hercule de Gascoigne. minuit !"
Alphonse est habillé de vêtements bien coupés mais démodés. Il a
une tête presque ronde et porte une énorme moustache cirée, Il affiche un large sourire et enroule sa moustache autour d'un
presque trop bien entretenue pour être réelle. Il la caresse et la doigt, laissant aux Personnages un moment pour prendre
remue constamment. Alphonse est apparemment un Halfling très conscience de la situation avant de poursuivre.
étrange, originaire de Bretonnie, et il parle le Reikspiel avec un
accent tout à fait scandaleux. Il trouve les Personnages aux Armes "Moi, Alphonse 'Ercule de Gasoigne, j'ai brillamment pisté les
du Templier, ou à tout autre endroit où ils se trouvent. Alphonse malfaiteurs jusqu'à leur repaire, où je suis sûr qu'ils détienneentr le
a plusieurs contacts à la cour, notamment parmi le personnel de jeune Orteli. J'ai besoin de l'aide de plusieurs individus discrets
cuisine, et a entendu des rumeurs sur les capacités des comme vous pour reconnaître la position de l'ennemi, et ensuite,
Personnages à résoudre les problèmes. Il considère que ces quand le moment sera venu, sauver Sigismond. Vous m'aiderez ?"
rumeurs sont très certainement exagérées, mais comme il n'est pas
du genre à sous-estimer sa propre réputation, Alphonse ne Si on l'oblige à le faire, Alphonse explique que les autorités locales
considère pas cela comme un péché particulièrement grave. n'ont pas été appelées parce que (selon Alphonse, et Ludwig
Orteli partage son avis), elles sont une bande de rustres stupides
qui risquent de faire capoter ce travail et de faire tuer Sigismond.

83
XIII WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Alphonse offre aux Personnages 30 couronnes d'or s'ils l'aident à MISE EN OEUVRE DU PLAN
sauver Sigismond sain et sauf, 15 couronnes s'il est presque vivant, Le repaire doit être situé dans les bas-fonds de la cité choisie par
mais rien s'il meurt. Les Personnages peuvent lui demander le MJ. Pour Middenheim, il s'agit de l'Altquartier, qui abrite une
jusqu'à 50 couronnes d'or avec un Test de Marchandage grande partie de la population de la pègre de Middenheim. Il
Intermédiaire (+0). s'agit d'un dédale de rues et de ruelles sinueuses bordées de
maisons et d'immeubles délabrés. Le jour, les rues grouillent de
Si les Personnages acceptent de ce travail, Alphonse leur dit de le gens de mauvaise vie ; la nuit, elles grouillent de gens encore
rencontrer dans une maison qu'il a louée près de la cachette des moins recommandables. Les patrouilles de la Garde sont peu
kidnappeurs. Il leur donne des instructions pour se rendre au fréquentes et lourdement armées. Pour plus de renseignements sur
numéro 12 de la Wendenbahn, dans l'Altquartier, un quartier peu l'Altquartier, voir Middenheim, page 37. Si vous souhaitez situer
recommandable de la ville. Alphonse insiste pour que les cette aventure à Altdorf, les parties les plus louches est Le
Personnages ne portent pas d'armure meilleure que le cuir, pas de Quartier Pauvres (Altdorf, page 128)
casque, et pas de grandes armes qui pourraient être repérées par les .
kidnappeurs. C'est pour une bonne raison, et les Personnages qui Au fur et à mesure que les Personnages se dirigent vers leur
ne respectent pas cette stipulation pourraient bien mettre la puce à destination, ils ont à se heurter à de mendiants et des
l'oreille des kidnappeurs (voir page 87). pickpockets. Cependant, une fois qu'ils ont atteint la rue
contenant le numéro 12 (voir le plan de la rue ci-dessous), la zone
Les Personnages en difficulté peuvent obtenir d'Alphonse une devient étrangement vide. Les habitants savent qu'il se passe
avance de 20 CO pour acheter l'équipement nécessaire mais, quelque chose au numéro 17 - ils savent que quelque chose se
compte tenu de leur réputation, toute demande supplémentaire ne trame dans ce genre d'endroits - et la rumeur dit qu'il est malsain
peut qu'amener Alphonse à se demander à voix haute s'ils sont de s'attarder dans ce quartier.
réellement les bonnes personnes pour ce travail.
Une fois au numéro 12, Alphonse conduit les Personnages à
l'étage et leur confie leur mission. Il dit que les kidnappeurs se
terrent au numéro 17, de l'autre côté de la rue.

84
UN PEU D'AIDE DE MES (NOUVEAUX) AMIS XIII
L’Arriére
ON ENFONCE LA PORTE Un ou plusieurs Personnages devront trouver un bon endroit pour
surveiller l'arrière du bâtiment 17. Des précautions raisonnables,
Alphonse rappelle douloureusement aux Personnages que le comme agir furtivement, trouver un bon déguisement, et une excuse
simple fait de se précipiter met la vie de Sigismond en danger. plausible pour être dans la zone si on l'interroge, sont nécessaires
S'ils ne semblent pas se soucier de l'atteinte à la réputation pour éviter les problèmes. Les Personnages qui ne prennent pas les
d'Alphonse (la principale conséquence négative qui lui vient à précautions nécessaires, ou qui tentent de se rapprocher trop près de
l'esprit), il leur fait également remarquer qu'ils ne seront pas la maison, seront chassés par Frau Koch du numéro 19, qui a
payés et, accessoirement, qu'ils auront le sang d'un jeune homme mauvais caractère et manie le rouleau à pâtisserie à la perfection
innocent sur les mains. Sans parler de la colère du père. (voir page 91) !

Cependant, certains groupes insisteront pour l'approche directe. Il y a plusieurs bons endroits d'où l'on peut espionner l'arrière de la
S'ils sont peu discrets, les ravisseurs ne perdent pas de temps à maison, y compris un logement manifestement abandonné juste
se défendre et à se rendre à la Cave pour se débarrasser de derrière le numéro 17. Les latrines - à quelques pas des toilettes
Sigismond, si des Personnages devaient en arriver là. Ils sont extérieures du numéro 17 - sont encore mieux, bien que beaucoup
tout à fait disposés à tuer leur otage s'il le faut - après tout, les moins confortables pour un espion. De leur point d'observation, les
menaces ne valent la peine d'être proférées que si vous avez Personnages peuvent voir l'avant et l'arrière de la maison, la cuisine
l'intention de les mettre à exécution. au rez-de-chaussée et les trois chambres au deuxième étage. Toutes
les autres pièces ont des rideaux tirés, à l'exception de la lucarne
Même si ce plan imprudent réussit - et il ne devrait pas réussir - brisée du grenier. Ce que l'on peut voir en surveillant est couvert
Alphonse sera furieux des risques qu'ils ont pris, et ne les paiera dans La Surveillance ci-dessous.
que sous la menace de la violence.
Voir aussi Se Faufiler dans l'arrière-cour des autres (page 86) pour
savoir comment manier les mouvements des Personnages pendant
leur surveillance.
Un Personnage doit surveiller le devant de la maison à travers le
télescope (soigneusement protégé par des rideaux tirés), tandis que
les autres doivent trouver un point de vue d'où ils peuvent
LES HABITANTS
La maison est habitée par six kidnappeurs, un chien de mauvaise
espionner l'arrière de la maison. Ils doivent noter soigneusement
humeur et un fils malheureux. Claudia Carbonetti, le cerveau de
(ou se souvenir, si personne ne sait lire) les arrivées et les départs,
l'opération, est vicieuse, mauvaise et rusée. Son bras droit, Paolo
ainsi que tout ce qu'ils peuvent voir à l'intérieur. En aucune
Gentile, est un sadique sans cervelle qui vénère Claudia et suit ses
condition, ils ne doivent faire quoi que ce soit qui puisse éveiller les
ordres à la lettre sans hésiter. Les autres membres de la bande
soupçons des ravisseurs.
(Knud, Britta, Ilona et Mikhail) sont des gros bras engagés
spécialement pour ce travail. Ils suivent les ordres de Claudia
Alphonse part vérifier quelques autres pistes concernant les associés
principalement parce qu'ils sont bien payés et qu'ils savent ce que
criminels des kidnappeurs, et reviendra à minuit pour qu'ils fassent
Paolo leur fera s'ils ne le font pas. Malgré cela, ils n'ont aucune
leur rapport.
envie particulière de mourir pour 5 Pistols par jour, et sont bien sûr
considérés comme entièrement remplaçables par Claudia et Paolo.
LE TÉLESCOPE Giuseppe le chien est l'animal de compagnie de Claudia. Chien de
Le Personnage au télescope a un travail facile ; tout ce qu'il a à faire chasse tuiléen, Giuseppe est aussi amical et joueur qu'un Squig
est de rester éveillé et d'éviter de tomber par la fenêtre. Si le affamé. La malheureuse victime Sigismund est pieds et poings liés
Personnage n'a pas le Talent de Lire/Écrire, insistez pour qu'il ne dans le sous-sol et souhaiterait être autre part. Toutes les
prenne pas de notes lui-même, mais qu'il mémorise les différentes descriptions et caractéristiques des kidnappeurs se trouvent dans la
allées et venues des kidnappeurs pour son rapport à Alphonse. section PNJ (pages 94-95).

Le Personnage à la lunette peut voir la porte d'entrée et voir dans la


chambre 1 et la chambre 3 (voir plan) au premier étage. À la
première observation, il note que toutes les autres fenêtres visibles
sont fermées et que la porte d'entrée est en bon état. En réussissant
un Test de Perception Accessible (+20), le Personnage remarque
qu'il y a une lucarne sur le toit, qui semble déformée et légèrement
fissurée.

85
XIII WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

SE FAUFILER DANS L'ARRIÈRE-COURS DES Par exemple, ils peuvent se déguiser en mendiant dans l'embrasure
d'une porte voisine, ou passer devant la maison en se faisant passer
AUTRES : pour un vendeur de tartes. Dans ces cas-là, ils risquent d'attirer
Pendant que les Personnages surveillent la cachette des l'attention des ravisseurs ou de leurs voisins, mais ce n'est pas pour
kidnappeurs, utilisez des Tests de Compétences Opposées pour autant qu'ils abandonnent la partie : ils peuvent simplement se
voir s'ils sont repérés par l'un des kidnappeurs ou leurs voisins faire dire de passer leur chemin ou s'obliger à vendre une tarte,
(voir WFRP, page 153 pour des conseils sur les Tests de selon les conditions.
Compétences Opposées). Les tests varient en fonction de l'heure
de la journée et des compétences des Personnages. La Nuit
Les PNJ qui dorment, qui sont ivres ou qui ne font pas attention
De Jour doivent faire un Test de Perception Intermédiaire (+0) , auquel est
Si un Personnage agit de manière suspecte, se trouve dans un Oppose un Test de Discrétion Accessible (+20) , car il est
endroit où il ne devrait pas être, ou pourrait autrement attirer généralement beaucoup plus facile de se faufiler la nuit. Certains
l'attention, les gardes doivent faire un Test de Perception déguisements attireront moins l'attention la nuit, comme un
Accessible (+20) auquel est Opposé un Test de Discrétion Personnage se faisant passer pour un fêtard ivre qui se soulage
(Urbain) Intermédiaire (+0) du Personnage. Ce test peut être plus dans une ruelle. D'autres seront moins efficaces - il y a très peu de
facile pour le Personnage s'il a pris des mesures pour se déguiser vendeurs de tartes qui seraient prêts à braver Altquartier après la
ou donner l'impression d'être à sa place. tombée de la nuit.

DIFFICULTÉS DE CROCHETAGE
Serrure Difficulté DR
Accessible(+20) 0
Volets
Porte Intermédiaire (+0) 2
Intérieur
Porte Complexe (–10) 2
Extérieur

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UN PEU D'AIDE DE MES (NOUVEAUX) AMIS XIII
S'AMUSER SUR LES TOITS LE PLAN DES KIDNAPPEURS
Après avoir enlevé Sigismond, Claudia et sa bande se sont retirées
(NUIT SEULEMENT) dans la maison. Elle a ensuite envoyé la demande de rançon (par
Les maisons de la zone ont deux ou trois étages. Les maisons à l'intermédiaire d'un messager innocent), qui donnait à Orteli trois
deux étages font 6 mètres de haut, tandis que les maisons à trois jours pour réunir 500 couronnes d'or ou son fils serait tué. En
étages font 9 mètres de haut. outre, la note disait à Orteli d'attendre des instructions sur la
façon de remettre l'argent.
Escalade
Un Test d'Escalade Complexe (-10) est suffisant pour grimper au Claudia attend maintenant l'expiration du délai, à la suite de quoi
sommet d'un bâtiment de deux étages, tandis qu'un Test elle enverra un message à Orteli lui disant d'aller dans un certain
d'Escalade Difficile (-20) est nécessaire pour une maison de trois bar de l'Altmarkt avec le paiement. Là, Paolo viendra lui prendre
étages. Cette difficulté peut être diminuée si les Personnages ont l'argent et retournera à la maison.
l'équipement ou les Talents adéquats, tels que Grimpeur ou une
bonne longueur de corde et de grappin. Si Orteli ne vient pas avec l'argent, Claudia prévoit d'envoyer un
gage de Sigismond (par exemple, un doigt ou un orteil) en
La plupart des bâtiments peuvent être escaladés dans les coins, où pensant que cela encouragera Orteli à coopérer. Si Paolo revient
des tuyaux d'évacuation branlants offrent suffisamment de prise avec l'argent, Claudia tuera Sigismond (il ne sert à rien de laisser
pour tenter l'opération. La façade ou le côté plat d'un bâtiment des témoins, après tout), puis la bande se dispersera. Après être
nécessite le Talent Grimpeur pour tenter de l'escalader avec les restés quelques semaines sans rien faire, Claudia et Paolo
modificateurs ci-dessus. prévoient de cibler une autre victime moins avare.

Les clôtures entre les arrière-cours des bâtiments nécessitent un Comme vous l'aurez compris, Claudia n'est pas une personne très
Test d'Escalade Intermédiaire (+0) pour les franchir. sympathique. Heureusement pour Sigismond, Claudia n'a pas pris
en compte le brillant - voire l'étonnant - Alphonse Hercule de
.Les règles de saut et de chute peuvent être utilisées si les Gascoigne, qui a réalisé la tâche presque impossible de retrouver le
Personnages font un faux pas en tentant de se déplacer entre les papier utilisé pour la demande de rançon chez un vendeur de
toits (WFRP, page 166). l'Altmarkt. Le propriétaire de l'étal, désireux de coopérer avec le
drôle de personnage qui brandissait de l'argent, a donné à
Alphonse une description précise du " personnage à l'air louche
Faire du Bruit avec un gros chien méchant " qui a acheté le papier. Pour un
Les ardoises des maisons de l'Altquartier ne sont jamais récentes détective du talent d'Alphonse, retrouver la cachette de Claudia
et rarement sûres, et le bruit des pieds, même petits, peut sembler est un jeu d'enfant.
incroyablement fort lorsqu'il provient du plafond juste au-dessus
de votre tête. N'oubliez pas de tester la perception de toute Bien qu'elle ne se doute pas que quelqu'un sait où elle se trouve,
personne dormant dans une maison que les Personnages Claudia ne prend aucun risque. La victime est pieds et poings liés
escaladent, même si elle est par ailleurs extrêmement discrète. et enfermée dans la cave. Claudia, Paolo et Giuseppe sont postés
Pour la plupart des citoyens, il est assez évident que quelque chose en permanence dans le salon, un garde est en faction dans le hall
de bien plus lourd qu'un pigeon se promène sur leur toit. et un autre dans la cuisine. Les deux autres gardes, qui ne sont pas
de service, restent à l'étage dans la chambre 1.

Si quelqu'un tente quoi que ce soit, Claudia s'attend à ce que les


gardes lui laissent le temps de déverrouiller la porte du sous-sol,
d'attraper Sigismond et de le menacer de le tuer si elle et son
groupe ne peuvent pas s'échapper sains et saufs. Si les choses vont
mal, elle lance son chien sur Sigismond, dans l'espoir de pouvoir
s'échapper pendant que les sauveteurs le libèrent.

87
XIII WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

13 h 00
Britta retourne à la cuisine et Ilona va ailleurs dans la maison. La
MUMBLETY-PEG porte d'entrée s'ouvre et Ilona sort ; un grand homme (Paolo)
referme et verrouille la porte derrière elle. Si les Personnages
Jeu populaire à Middenheim, et même dans tout l'Empire, le pensent à la suivre, Ilona se dirige vers une auberge locale pour
Mumblety-Peg a de nombreuses variantes, toutes dangereuses. À prendre assez de nourriture pour au moins six personnes, plus un
Middenheim, les joueurs se relaient pour lancer une dague sur leur gigot sanglant de viande crue.
propre pied étiré. Au début du jeu, les joueurs plentent un clou ou
un couteau dans le sol et forment un cercle autour d'elle. Le but du 14 h 00
jeu est de faire en sorte que leur dague s'approche le plus possible Ilona revient avec un grand panier. Elle frappe quatre fois à la
de leur propre pied. Celui qui s'en approche le plus gagne le round. porte d'entrée et dit quelque chose. Si un Personnage qui surveille
La partie de mumblety-peg est généralement remportée par le l'échange a le Talent de Lecture sur les Lèvres , il peut faire un
premier qui gagne trois rounds, bien que, selon une longue Test de Perception Intermédiaire (+0). S'il réussit, il peut
tradition, celui qui touche son propre pied soit déclaré vainqueur comprendre : " C'est Ilona, laissez-moi entrer ! Ce panier est
sacrément lourd. Paolo ouvre alors la porte, Ilona se glisse à
par défaut. Le joueur avec les plus mauvais coups doit retirer le
l'intérieur, et la porte se referme.
clou ou le couteau du sol en utilisant seulement ses dents, en
marmonnant probablement des malédictions aux autres. Plusieurs minutes passent, puis les Personnages à l'arrière voient
Ilona entrer dans la cuisine, lancer à Britta de la nourriture et une
Ce que l'on peut en déduire, c'est que les nuits froides sur le bouteille de bière, puis monter à l'étage pour apporter la même
Fauschlag sont longues et qu'il y a souvent peu de choses à faire chose à Knud et Mikhail.
pour se divertir.
11h 30-15 h 00
Knud, Mikhail et Ilona terminent leur repas, se rendent aux
toilettes (en suivant la même procédure que Britta pour rentrer
LA SURVEILLANCE dans la maison, ce qui signifie que les Personnages à proximité ont
Voici un calendrier des événements qui se déroulent au numéro l'occasion d'apprendre leurs noms), puis se couchent pour dormir
17 pendant la surveillance des Personnages. tranquillement.

Note : Les PNJ sont cités par leur nom, mais comme les Dans la cuisine, Britta traîne en pratiquant une version de
Personnages n'ont aucun moyen de savoir directement le nom des mumblety-peg. Elle fait un dernier tour dehors, cette fois
méchants, envisagez de les décrire par leur description physique accompagnée d'un gros chien à l'air méchant.
(voir page 95) : "l'homme aux cheveux bruns", "la grande femme
Le chien, lui aussi en mission personnelle, renifle le jardin et la
effrayée", et ainsi de suite.
zone environnante, s'intéressant particulièrement aux sous-bois et
aux autres endroits où les Personnages espions pourraient se
Commencer (Midi) terrer. Ceux qui sont cachés dans l'immeuble ou dans les toilettes
Les chambres 2 et 3 sont vides et le restent. La chambre 1 de l'immeuble sont à l'abri de toute découverte ; les autres sont
contient deux hommes (Knud et Mikhail) qui jouent aux cartes. flairés s'ils ne pensent pas rapidement à envoyer au chien de la
Une femme (Britta) est dans la cuisine, en train de bricoler. nourriture ou autre. Si Giuseppe découvre un Personnage pendant
l'absence de Britta, ils peuvent tenter un Test d'Emprise sur les
12 h 30 animaux Difficile (-20) pour encourager le chien de chasse à les
laisser tranquilles.
Une femme (Ilona) entre dans la cuisine et ouvre la porte arrière,
laissant passer Britta. Elle ferme la porte derrière elle. Britta porte
avec précaution un seau (qui contient les déchets de Paolo, 23 h 30
Claudia et Sigismond). Elle emmène le seau dans les toilettes Ilona entre dans la cuisine, et elle et Britta vont réveiller Knud et
extérieures, y passe un certain temps pour une question Mikhail. Les deux couples échangent leurs places : Ilona et Britta
personnelle, et revient par la porte de derrière. vont se coucher, Knud prend son tour de garde dans la cuisine, et
Mikhail va à un poste de garde indéterminé au rez-de-chaussée (le
Hall).
Tous les Personnages dans un rayon de 6 mètres de la porte de
derrière peuvent, en réussissant un Test de Perception
Intermédiaire (+0), entendre Britta frapper quatre fois en disant 00 h 00-8 h 00
'Laissez-moi entrer, c'est Britta'. Britta peut rentrer dans la La chambre 1 est trenquil et obscure. Knud, qui s'ennuie, est assis
maison, en passant par la cuisine. et regarde par la fenêtre de la cuisine. Mikhaïl passe de temps en
temps, remplit trois chopes à partir d'un petit baril d'eau de pluie
et donne des coups de coude à Knud quand il commence à
somnoler.

A partir de 8h00
On laisse le chien sortir de nouveau pendant que Knud et Mikhail
ont droit à un petit déjeuner. Les gardes changent de poste à
11h00 ; ensuite tout se poursuit comme la veille.

88
UN PEU D'AIDE DE MES (NOUVEAUX) AMIS XIII
ALPHONSE FAIT SON ENTRER (Une Nouvelle Fois) Empoisonner la Nourriture.
Ce soir-là, à minuit, Alphonse revient au numéro 17. Il écoute les Quelque chose de néfaste pourrait être introduit dans la nourriture
rapports des Personnages, tourne la tête sur le côté, remue sa des méchants à l'auberge. Il y a plusieurs inconvénients potentiels :
moustache d'un air pensif, et dit , le poison pourrait être remarqué, Sigismond pourrait être
intoxiqué, ou les méchants prévenus de l'arrivée des Personnages.
"Ah ha ! C'est vraiment fascinant, non ? Plusieurs possibilités se
présentent, n'est-ce pas ? Qu'en pensez-vous, mes amis ?". Assaut Frontal
Ilona peut aussi tomber dans une embuscade pendant qu'elle se
C'est maintenant le moment pour les Personnages de prouver à
rend à l'auberge, et quelqu'un d'autre, déguisé comme elle, peut se
Alphonse que sa confiance en eux n'était pas vaine. Alphonse les
présenter à la porte d'entrée. Il y a de fortes chances que le "mot
amadoue, les incite et leur ordonne de donner leur interprétation
de passe" soit simplement son nom (comme pour la porte de
des informations qu'ils ont recueillies, et les oblige à faire des
derrière).
suggestions sur la façon de sauver Sigismond.
Lorsque la porte s'ouvre, les autres Personnages, cachés à
Bien sûr, le plus grand détective du monde a déjà déduit tout ce
proximité, peuvent se précipiter et maîtriser les gardes. Bien sûr, le
qu'il pouvait obtenir des preuves recueillies par les Personnages,
plan échouerait s'ils utilisaient un autre mot de passe, ou si les
mais il souhaite tout de même connaître leur point de vue afin de
ravisseurs remarquaient que ce n'est pas Ilona avant d'ouvrir la
leur montrer à quel point il est intelligent en critiquant leurs plans.
porte. De plus, l'imposteur pourrait avoir à ce défendre seul
jusqu'à ce que les autres Personnages, probablement cachés à
LES CONCLUSIONS D'ALPHONSE distance, arrivent.
Alphonse a fait un certain nombre de déductions brillantes sur la
situation, et il n'est que trop heureux de les partager de la manière Assaut par l'Arrière
la plus théâtrale qui soit. Un garde peut être attaqué dans les toilettes extérieures et
remplacé par un membre du groupe approprié. L'inconvénient est
L'Emplacement de Sigismond que le garde dans la cuisine pourrait entendre la bagarre, et que les
Personnages doivent agir rapidement pour ne pas éveiller les
Le garçon n'est pas détenu dans le grenier - il n'y a pas de gardes -
soupçons.
et s'il l'était, les vauriens auraient réparé la lucarne. C'est évident,
bien sûr ! Les observations indiquent qu'il n'est dans aucune des
chambres. Il est possible qu'il soit enfermé dans une armoire, mais Entrée par la Lucarne
dans ce cas, un garde aurait reçu l'ordre de rester éveillé en Apparemment l'entrée la moins défendue, ce qui peut signifier
permanence au cas où il sortirait ou commencerait à faire du qu'elle est piégée. La lucarne est également très éloignée de
grabuge. Par extension, il n'est probablement pas non plus au l'emplacement le plus probable de Sigismond, et impliquerait un
premier étage. voyage dangereux et peut-être bruyant sur les toits.

Donc, s'il est encore en vie, Sigismond est quelque part au rez-de-
chaussée ou au sous-sol. Puisque les kidnappeurs "vivent" au rez-
de-chaussée, il est plus probable qu'il soit emprisonné dans la cave.

Nombre de Méchants
Six : deux à l'étage, un dans la cuisine, plus trois autres quelque
part au rez-de-chaussée (les trois chopes d'Ilona - les Personnages
ne se souviennent-ils pas de ces détails importants ?)

Les Lignes d'Attaque


Alphonse a imaginé plusieurs façons pour les Personnages de tirer
leur épingle du jeu. De nouveau, il les laisse faire leurs propres
suggestions avant d'intervenir avec son génie. Bien qu'il soit
impressionné, peut-être à juste titre, par sa propre intelligence,
Alphonse sait reconnaître un bon plan quand il en entend un. Il
s'en remet aux Personnages pour les questions de violence, car il
admet qu'ils ont probablement plus d'expérience que lui en la
matière et qu'ils seront de toute façon responsables de l'exécution
du plan convenu.

89
XIII WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

PLANIFIER LE SAUVETAGE SORTIE D'ALPHONSE


Maintenant, les Personnages doivent décider d'un plan d'action. Après que les Personnages aient trouvé un plan, il est temps pour
Ils doivent prendre connaissance de leurs ressources pour voir ce Alphonse de disparaître. Le détective n'est pas un terrible
qui pourrait être utile pour sauver Sigismond. En utilisant combattant, mais c'est exactement le genre de chose qu'il paie
Alphonse, vous pouvez rappeler aux joueurs les compétences et les pour que d'autres personnes s'en occupent. Si les Personnages
talents qu'ils ont peut-être oubliés. Ne faites pas leur plan à leur manquent de quelqu'un pour jouer un rôle clé dans un plan par
place, mais n'hésitez pas à pointer du doigt les oublis ou les ailleurs solide, il peut rester. Si vous craignez qu'ils puissent
erreurs évidentes qu'ils commettent. tomber dans le combat et se retrouver désespérément dépassés,
vous souhaiterez peut-être qu'il reste dans les parages. Dans les
Vous serez peut-être surpris par le plan brillant que les joueurs deux cas, ne laissez pas sa présence diminuer le sentiment
concocteront. Dans des conditions normales, le combat surprend
d'accomplissement des Personnages en lui faisant faire trop de
les Personnages tout à coup - souvent quelqu'un ouvre une porte
choses - cela doit être leur moment de gloire (ou de ruine).
qu'il ne devrait pas ouvrir et le combat débute à l'instant même.
Bien que cela soit souvent passionnant, ce type de rencontre laisse
peu de temps aux Personnages pour penser, car ils doivent réagir Cependant, si vous avez décidé qu'Alphonse se tiendrait en retrait
face à la situation dans laquelle ils se trouvent. Donnez aux pendant l'assaut mais que les Personnages insistent pour qu'il y
Joueurs une demi-heure pour exercer leur imagination et le plan participe, il existe d'autres moyens de lui permettre d'accompagner
qui en résultera pourrait vous surprendre. l'assaut sans lui voler la vedette. Par exemple, alors que les
Personnages et Alphonse sont accroupis devant le numéro 17,
Quel que soit le plan décidé par les Joueurs, jouez-le directement. prêts à attaquer Britta lorsqu'elle ira aux toilettes, une patrouille de
Il est tout à fait concevable qu'ils imaginent quelque chose de si la Garde marche dans la rue et commence à frapper aux portes,
sournois qu'ils réussiront à sauver le pauvre homme sans se battre. manifestement pour effectuer une fouille. Alphonse dit aux
Si c'est le cas, laissez-les faire. Vous ne devez pas vous sentir Personnages qu'il va les distraire aussi longtemps que possible, en
obligé d'avoir une mêlée décisive à la fin du scénario si la situation espérant donner aux Personnages le temps de finir l'assaut.
ne le justifie pas.
Si les choses dégénèrent plus tard et que les Personnages sont en
grande difficulté, Alphonse peut toujours se montrer à la dernière
TESTS DE PERCEPTION minute pour les tirer d'affaire. Cependant, si les Personnages ont
vraiment échoué de façon spectaculaire, et surtout si leur plan était
Chaque fois que les Personnages font un bruit perceptible
mauvais, n'hésitez pas à leur permettre de se planter. Les affaires
(trébucher sur quelque chose, tomber de l'échelle, etc.), faites un
sont beaucoup plus captivantes lorsque le succès n'est pas prévu.
Test de Perception Accessible (+20) pour les Gardes à l'étage
s'ils sont réveillés, ou un Test Intermédiaire (+0) s'ils sont
endormis. Il est indispensable de faire un seul Test pour les LE SAUVETAGE
deux gardes. Les bruits particulièrement forts, notamment les Une véritable effraction est aussi facile ou difficile que les
combats, sont plutôt Faciles (+40) si les gardes sont éveillés ou Personnages la rendent possible. En cas de problème, l'objectif de
Accessible (+20) s'ils sont endormis. Il ne s'agit pas de Tests Claudia est de déverrouiller la porte du sous-sol, d'attraper
Opposés - aucune discrétion ne peut atténuer les bruits de Sigismond (ce qui prend 3 rounds) et de remonter à l'étage (ce qui
combat. prend 2 rounds), pendant que Paolo et Giuseppe lui font gagner
du temps. Paolo tire avec son tromblon et charge ; Giuseppe court
droit devant et mord. Une fois que Claudia sera en haut avec
Si leur plan a de nombreuses failles, les Personnages vont passer
Sigismond, elle menacera la vie du garçon si les Personnages ne la
un moment difficile. Si la bande de Claudia découvre les
laissent pas partir.
Personnages à temps, la vie de Sigismond et la réputation
d'Alphonse sont finies.
Lorsque les combats et les cris commencent, les gardes tentent de
se rallier à Claudia, mais s'ils sont gravement dépassés, ils font de
leur mieux pour fuir. Après tout, leur salaire est dérisoire.

90
UN PEU D'AIDE DE MES (NOUVEAUX) AMIS XIII
Cependant, les Personnages doivent convaincre Claudia qu'ils la
NUMÉRO 17 WENDENBAHN laisseront passer en toute sécurité. C'est un vrai test pour
l'ingéniosité des Personnages, et une solution possible est que
l'un d'entre eux se porte volontaire pour prendre la place de
Grenier Sigismond. C'est extrêmement dangereux, mais Claudia
Les gardes de la chambre 1 peuvent faire des Tests de Perception n'obtiendrait pas grand-chose en tuant le Personnage (il n'y a
pour remarquer une entrée par le grenier. S'ils sont éveillés, il pas d'argent à gagner), et la dernière chose dont elle a besoin
s'agit de Tests Intermédiaires (+0) auxquels s’oppose la Discrétion est d'avoir plus d'ennemis à présent. Si un Personnage fait
des Personnages. S'ils sont endormis, le Test de Discrétion des quelque chose d'aussi héroïque, récompensez-le en épargnant sa
Personnages devient Facile (+40). vie - Claudia le traîne sur quelques pâtés de maisons, puis le
frappe à la tête et s'en va.
À moins d'être graissée, la lucarne grince lorsqu'elle est ouverte.
La chute de la lucarne au sol est de 3 mètres (les gardes peuvent Évidemment, si Sigismond est tué ou si les ravisseurs
faire un autre Test de Perception à moins que les Personnages l'emmènent ailleurs, les Personnages ont échoué. Le père de
n'utilisent une corde pour éviter la chute). L'endroit contient de Sigismond sera désemparé et, bien qu'il puisse être question de
nombreux vieux meubles, assiettes et tapis humides qui peuvent vengeance contre les Personnages dans le feu de l'action, ce ne
faire trébucher les Personnages. Un Test Intermédiaire de sont que les paroles d'un père éploré et rien de plus n'en
Perception (+0) est nécessaire pour éviter de trébucher sur quelque résultera. Bien sûr, Alphonse ne souhaitera peut-être pas
chose de bruyant, à moins d'apporter une source de lumière ou s'associer à nouveau avec eux, à moins que l'échec ne soit
d'avoir le Talent Vision Nocturne . La trappe d'accès au premier véritablement dû à la malchance plutôt qu'à l'imprudence.
étage est également grinçante et l'échelle a une marche brisée. À
moins qu'il ne pense à vérifier l'échelle avant de descendre, le Les Retombées du Scénario
premier Personnage à descendre doit réussir un Test de Si vous le souhaitez, vous pouvez prendre plusieurs directions
Perception Intermédiaire (+0) pour voir la marche brisée ou bien après la conclusion de l'aventure.
réussir un Test d'Athlétisme Intermédiaire (+0) ou chuter,
permettant aux gardes de faire un autre Test de Perception. Une Affaire de Famille
Claudia est un membre de seconde ordre d'un petit groupe
Premier Étage criminel tuiléien, Masnada, avec des opérations dans tout
La bande n'utilise que la chambre 1 et a généralement il y à deux l'Empire. Elle a planifié cette opération d'enlèvement de son
propre chef afin de rembourser un prêt à la famille à Miragliano.
gardes à l'intérieur, qui dorment ou jouent aux cartes (voir La
Malheureusement, son échec a laissé une tache sur l'honneur de la
surveillance à la page 88 pour une chronologie des tours de garde).
famille de Claudia, et une dette impayée par-dessus le marché.
S'ils sont alertés, les gardes prennent 1 round pour attraper leurs
Les frères et sœurs de Claudia, un trio de bandits particulièrement
armes. S'ils sont endormis, ils prennent 3 rounds et n'auront pas le
dangereux qui ont fait leurs armes en pillant les caravanes revenant
temps de mettre une armure. des Principautés frontalières, ne manqueront pas de vouloir ce
venger des Personnages.
Rez-de-chaussée
Le combat ici donne lieu à des Tests de Perception comme ci-
dessus. Le hall et la cuisine ont tous deux un garde (en armure et
Le Grand Fromage
Claudia n'a aucune affiliation particulière avec l'un des Rois des
avec une arme à la main). Le salon contient Claudia, Paolo et le
Bas-Fonds de Middenheim, les seigneurs du crime qui règnent
chien. Ils dorment à tour de rôle, Paolo ayant la garde de jour.
sur la pègre de la cité. Cependant, tenter un tel enlèvement
Celui qui dort prend 2 rounds pour se réveiller, 1 round pour
sans leur accord aurait été une très mauvaise idée. Edam Gouda
prendre des armes, et n'aura pas le temps de mettre une armure. (Middenheim, page 131) s'est vu promettre 20 % des recettes,
Le chien se réveille et attaque en 1 round. soit un total de 100 couronnes d'or, pour avoir la permission de
procéder à l'enlèvement. L'intervention des Personnages a laissé
LA RESOLUTION Gouda sur la paille, et le Grand Fromage ne sera pas content
d'eux tant qu'ils ne sera pas payés. Il ne s'attend pas à la totalité
Il y a deux fins possibles à cette rencontre : soit les Personnages des cent couronnes - les Personnages ne faisaient que des
capturent ou tuent Claudia avant qu'elle n'atteigne Sigismond, affaires, après tout - mais il attend une part de ce qui lui est
soit Claudia lui met un couteau sous la gorge et déclare très dû.
sincèrement : "Dégage ou c'est le gamin qui prend".
Un agent du Roi des Bas-Fonds arrivera pour réclamer le
Dans ce dernier cas, on assiste à une impasse classique : Claudia paiement la nuit suivant l'échec de l'enlèvement. C'est aux
ne peut pas s'échapper et les Personnages ne peuvent pas atteindre Personnages de décider comment procéder. S'ils paient, Edam
Sigismond. Une séance de négociation tendue s'ensuit alors que tiendra parole et pourra même tenter d'engager les Personnages
Claudia et les Personnages tentent de trouver un accord. Claudia à l'avenir. S'ils refusent, la nuit suivante, une bande de voyous
offre de livrer Sigismond en échange d'argent et d'un passage sûr les interpellera pour leur rappeler qu'il est peut-être plus facile
(20 couronnes suffiront), mais si on la contraint, le Meneur fera de payer.
en sorte que le passage sûr soit le seul accepté.
Si les Personnages sauvent Sigismond, son père prospère (mais
mesquin) sera ravi. Ils reçoivent de nombreuses invitations à

91
XIII WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Si les Personnages ont fait des bêtises et ont fait tuer Sigismond - RENCONTRER LES VOISINS
et ont survécu pour raconter l'histoire - il y a toujours une chance
Les habitants de Wendenbahn ne se limitent pas aux personnages
que la famille de Sigismond ou les autres survivants de la bande
et aux ravisseurs ! De nombreuses maisons sont occupées et il est
viennent les chercher. Peut-être Claudia (si elle survit) les
peu probable que les résidents apprécient les personnages qui les
accusera-t-elle d'être des co-conspirateurs, voire les cerveaux de
entraînent dans les problèmes qu'ils tentent de résoudre.
toute l'affaire ! C'est le genre de subtilité qui lui plairait, surtout si
elle peut se sortir d'un mauvais pas.
Numéro 12 (2 étages) : Alphonse Hercule de Gascoigne et
compagnie.
RÉCOMPENSES D'EXPÉRIENCE Numéro 13 (3étages) : Vide .
En plus des récompenses habituelles pour une bonne
interprétation, vous pouvez récompenser les Personnages avec les Numéro 14 (3 étages) : Herr et Frau Meisner. Commerçants
points d'expérience suivants. locaux timides qui ne souhaitent pas d'ennuis ; facilement
intimidés ou soudoyés pour fermer les yeux. Utilisez le profil
0 20-100 EXP pour la qualité de la planification. humain de la page 311 du WFRP, avec les compétences
Récompensez à la fois le bon sens et les idées ingénieuses supplémentaires suivantes : Perception 43, Métier (épicier) 54.
(mais pas imprudentes !). N'hésitez pas à donner une
récompense plus élevée au Personnage qui a toujours eu les Numéro 15 (3 étages) : Kurt, Burt, et Gert. Travailleurs locaux,
suggestions les plus astucieuses. travaillent toute la journée, boivent toute la nuit ; facilement
0 15 EXP pour avoir fait face à chacun des kidnappeurs - et soudoyés ou arnaqués (ils dormiront probablement pendant toute
au chien ! Capturer Claudia vivante et la remettre aux l'agitation de toute façon). Utilisez le profil humain de WFRP
autorités vaut 20 points supplémentaires par personnage, page 311, avec les compétences supplémentaires suivantes :
et permet aux Personnages d'obtenir une récompense Perception 40, mais tout Test de Perception effectué la nuit subit
substantielle - Claudia est recherchée pour un certain une pénalité de -20.
nombre d'accusations allant de l'extorsion à l'incendie
criminel.
Numéro 16 (2 étages) : Herr Grundrich et son fils sont des
0 30 EXP pour avoir sauvé Sigismond (plus ou moins) intact. chaudronniers méfiants et pas si stupides que ça. Ils ont tendance
à tirer d'abord sur les rôdeurs et à ne jamais poser de questions
après. Utilisez le profil humain de la page 311 du WFRP, avec les
compétences supplémentaires suivantes : Perception 45, Projectile
(arbalète) 45. Une arbalète et 12 carreaux sont gardés à portée de
main.

Numéro 17 (3 étages) : Les kidnappeurs.

Numéro 18 (3 étages) : Fraus Petra et Marie, interprètes dans une


auberge locale. Ils paient la Garde locale et l'Edam Gouda pour
leur protection, et n'hésitent pas à faire appel à l'un ou l'autre en
cas de menace. Elles sont ouvertes à la subornation, mais ont des
goûts de luxe et sont peu susceptibles de prêter attention à autre
chose qu'à une pièce d'or. Utilisez le profil humain de la page 311
du WFRP, avec les compétences supplémentaires suivantes :
Charme 40, Marchandage 34, Perception 36,, Représentation 42.

Numéro 19 (2 étages) : Frau Else Koch et Vlad, son chien


incroyablement vicieux qu'elle croit être possédé par l'esprit d'un
défunt Tsar Kisvilite. Elle est excentrique, méfiante et de
mauvaise humeur envers tous ceux que Vlad prend en grippe,
c'est-à-dire presque tout le monde. Utilisez le profil humain de la
page 311 du WFRP, avec les compétences supplémentaires
suivantes : Perception 50, Corps à corps (base) 40. Chaque fois
qu'on la rencontre, Frau Koch a 50% de chances de porter son
lourd rouleau à pâtisserie fait par les nains - Arme (rouleau à
pâtisserie) +7. Vlad utilise le profil de Chien de la page 315 du
WFRP avec les Traits optionnels suivants : Dressé (Dompté,
Garde).

92
UN PEU D'AIDE DE MES (NOUVEAUX) AMIS XIII

ALPHONSE HERCULES DE GASGOIGNE


Alphonse est d'un âge indéterminé (il a en fait 96 ans), avec des
cheveux noirs gominés et une grande moustache cirée. Ses yeux
verts brillent d'amusement et d'une intelligence enviable et
vigoureuse. Du haut de son minuscule mètre 12, il est impossible
de prendre cette drôle de petite personne au sérieux, ce qui est
précisément l'erreur que tant de criminels ont commise !

En réalité, Alphonse est un détective privé brillant, inventif,


observateur et, en général, incomparable. Polyvalent et
extrêmement sûr de lui, il va et vient à sa guise, ne rate jamais un
indice et n'a encore jamais laissé échapper sa proie. Sa vivacité
d'esprit et son souci du détail lui permettent d'apprendre une
quantité incroyable de choses en peu de temps. Ces capacités lui
permettent de faire beaucoup d'investigations directes, bien que
lorsque cela est nécessaire, Alphonse n'est pas trop fier d'enfiler un
déguisement et d'utiliser ses talents remarquables de voleur pour
obtenir des informations plus sensibles.

Il a passé beaucoup de temps à Altdorf, Middenheim,


Salzenmund et Marienburg. Et, bien sûr, en Bretonnie. Bien qu'il
soit passé maître dans l'art du déguisement, sa carrure et son allure
bizarre font qu'il opère le plus souvent de manière évidente, ce qui
lui vaut le respect d'un certain nombre de personnes haut placées
qui ont suscité son embauche. Avec une réputation sans pareille,
Alphonse est très demandé en tant qu'enquêteur, surtout par les
gens de la haute société qui apprécient la discrétion autant que les
compétences. Il n'est pas avide - il accepte ou refuse les affaires en
fonction de leurs mérites - et il ne trahit pas la confiance de ses
employeurs.

En supposant que les Personnages aient réussi leur mission,


Alphonse est prêt à donner des cours particuliers aux Personnages
ALPHONSE HERCULES DE GASGOIGNE — qui sont prêts à supporter ses manies. Les Halflings reçoivent un
DÉTECTIVE HALFLING, ANCIEN VOLEUR (ARGENT 3) +10 à tous les Tests de Sociabilité qu'ils font avec lui.
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
3 42 51 37 32 60 75 65 75 59 63 11 ANNEAU DE SUBDUCTION
Traits : Armure 1, Arme (Dague) +5, Taille (Petit) Considéré comme ayant été fabriqué par le Collège de la Lumière
Compétences : Athlétisme 85, Charme 83, Escalade 53, sur l'ordre de Magnus le Pieux, cet anneau a été donné au
Résistance à l'alcool 42, Calme 69, Esquive 75, Signes Répurgateurs Helmuth Klausner comme cadeau pour l'aider dans
secrets (voleur) 75, Résistance 42, Ragot 73, Intuition 80, son travail périlleux. L'anneau a été perdu pendant son utilisation
Langue (Reikspiel 76, Mootish 80), Savoir (Altdorf 85, et depuis, il est recherché par le Temple de Sigmar. La façon dont
Bretonnien 90, Criminels 90, Loi 85, Middenheim 90, il est arrivé en possession d'Alphonse est un mystère, mais ce que
Nuln 80), Corps à corps (Base 52, Bagarre 62), le Temple de Sigmar lui ferait s'il le découvrait est beaucoup
Perception 80, Crochetage 75, Escamotage 75, moins évident.
Discrétion (Urbaine) 85, Pistage 70
L'anneau est réglé pour réagir face aux objets et aux personnes qui
Talents : Sens aiguisé (ouïe, vue, odorat),
attirent ou font plier les vents de la magie. Chaque fois que le
Chat de gouttière, Effraction, Savoir-vivre (criminels,
porteur se trouve à moins de 3 mètres d'un objet magique, d'une
nobles), Lire/Écrire,, Discret, Lecteur rapide, Sixième
créature magique ou d'un lanceur de sorts, il ressent un léger
sens, Frappe assommante, Persévérant, Tour des
picotement dans la main. Cela ne lui indique pas qui ou quoi dans
Souvenirs
les environs est magique, mais seulement que quelque chose à
Possessions : Anneau de Subduction, Veste en cuir, proximité l'est. L'anneau est fabriqué de manière exquise et
Vêtements fins, Vêtements sales, Loupe, outils de ingénieuse, et fonctionne même dans les torrents de Ghur qui
crochetage, Dague, Pourpoint de cuir, Dague déferlent sur Middenheim. Sa valeur est difficile à évaluer, mais
empoisonné dans son fourreau, 1d10 Couronnes d'or elle vaut certainement plusieurs centaines de couronnes pour la
bonne personne.

93
XIII WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Claudia CarBoneTTi Paolo GenTile


Claudia est une brute vicieuse et maléfique, mais elle a une Paolo est venu avec Claudia à Middenheim. Complètement loyal
certaine ruse native. Elle est originaire de Miragliano et, avec ses envers Claudia, le sadisme pathologique de Paolo suscite parfois
jeunes frères et sœurs, elle est en train de créer une ramification de des problèmes pour sa patronne. Il est complètement inutile
"l'entreprise familiale" à Middenheim. Elle marche avec un d'obliger Paolo à interroger quelqu'un, car la victime meurt
sentiment de menace désinvolte, et la plupart des gens ont du mal généralement avant d'avoir pu répondre aux questions.
à croiser son regard. Elle est d'âge moyen, avec une peau brun
olivâtre et un regard troublant.

CLAUDIA CARBONETTI — &+()'(GANG $5*(17 PAOLO GENTILE — COUP-JARRET, ANCIEN INTERROGATEUR


M && &7 ) ( I Agi Dex Int )0 6RF % M CC CT F E I
Agi Dex Int FM So B
4 45 38 42 54 35 33 28 41 35 28 17 4 55 28 51 41 32 30 38 28 30 22 c 17
Traits : Armure 2, A distance (Arbalète de poing) Traits : Armure 1, A distance (tromblon) +8, Arme
+7, Arme (Coup de poing +8, Epée +10) (épée) +9
Compétences : Résistance à l'alcool 69, Cool 50,
Compétences : Résistance à l'alcool 51, Calme 40,
Esquive 48, Résistance 69, Intimidation 52, Langue
Esquive 45, Intimidation 61, Langue (Reikspiel) 51,
(Reikspiel) 51, Commandement 38, Savoir (Tilée)
Savoir (Tilée) 56, Corps à corps (base 65, bagarre 60),
56, Corps à corps (Base 55, Bagarre 65), Perception
Perception 42, Projectile (tromblon) 48, Discrétion
45, Projectile (Arbalète) 48, Discrétion (Urbaine) 43
(urbaine) 43
Talents : Criminel, Combat déloyal 2, Savoir-vivre
Talents : Criminel, Savoir-vivre (Criminels),
(Criminels), Sans peur (Gardes), Menaçant, Signes
Menaçant.
secrets (Voleur), Coup puissant 2
Possessions : Armure en cotte de mailles,Arbalète de Possessions : Veste en cuir, Arme 1 main
poing et 12 carreaux, Coup de poing, 2d10 Pisoles (épée), tromblon et 4 coups, instruments de torture
d'argent. , 1d10 Pisoles d'argent.

94
UN PEU D'AIDE DE MES (NOUVEAUX) AMIS XIII

GiuSePPe LE CHIEN
Giuseppe est un chien de chasse de Tilé, une brute vicieuse
ressemblant à un terrier, élevée pour la combat. Il est
complètement loyal envers Claudia et attaque avec frénésie
lorsqu'on lui donne un signal verbal ou manuel. Giuseppe est de
couleur noir nuit, il porte un collier à pointes et a d'horribles
cicatrices sur le dos obtenues lors de nombreux combats knud, BriTTa, ilona, ET mikhail
précédents. Ces durs à cuire sont des briseurs de jambes indépendants,
engagés grâce aux contacts de Claudia avec Edam Gouda. Aucun
n'est particulièrement innovant, et aucun ne risquerait sa peau
GIUSEPPE LE CHIEN — CHIEN DE CHASSE TILÉIEN pour en sauver une autre. Knud mesure 1,70 m et est blond ;
Britta mesure 1,90 m et a les cheveux bruns ; Ilona mesure 1,50 m
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B et Mikhail mesure 1,80 m, tous deux ont les cheveux noirs.
4 45 – 30 30 30 25 – 15 10 15 10
Traits : Armure 1, Bestial, Frénésie, Vision KNUD, BRITTA, ILONA, ET MIKHAIL — COUPE-JARRET
Nocturne, Foulée, Morsure +6 M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
4 35 35 35 35 35 35 35 35 35 35 15
Traits : Armure 1, Arme (Coup de poing +6, Epée +7)
Compétences :Corps à corps (Base 45, Bagarre 40),
Perception 40
Talents : Combat déloyal, Dur à cuire.
Possessions : Veste en cuir, arme 1 main (épée), Coup
de poing, Bourse contenant 2d10 sous de cuivre.

95
0 CHAPITRE 14
HORREUR DANS L'OBSCURITÉ

La mine Oberholzbek est le site d'une petite communauté dans La troisième possibilité est que Johann ait fait part de ses
les Monts du Milieu. Ces dernières semaines, deux mineurs ont inquiétudes aux autorités de Middenheim concernant ce qui se
disparu dans les tunnels et maintenant, les autres mineurs ont trop passe à la mine pendant Le Rat Cornu. Dans ce cas, les
peur pour travailler. Une menaçante Horreur de la couvée (voir Personnages peuvent être obligés d'enquêter sur Oberholzbek
page 51) a fait son repaire dans la mine après la mort de ses pendant qu'ils gèrent la série d'événements similaires après leur
disciples du Clan Moulder. audience avec le Graf.

Il y a trois façons d'impliquer les Personnages. Ils peuvent être de


passage dans le village pour une raison quelconque, auquel cas le
BRIEFING POUR LES PERSONNAGES
maire du village, Johann Mulderbrek, les aborde et tente de leur L'affaire de Johann est simple. Il est le maire d'un village appelé
demander de l'aide. Johann peut aussi les aborder dans une Oberholzbek. L'unique source de revenus des villageois est une
petite mine d'argent. Le rendement est maigre, mais c'est juste
taverne d'une ville plus importante et leur offrir de les payer pour
assez pour s'en sortir. Cependant, deux hommes ont récemment
leur aide. C'est peut-être plus facile, car cela évite aux Personnages
disparu dans la mine. Axel Muller a disparu 19 jours avant que les
de se soucier d'arriver à l'heure s'ils ne font que passer. Johann
Personnages ne rencontrent Johann, et Kurt Zondervan a disparu
s'adresse aux Personnages plutôt qu'aux autorités parce que les il y a 8 jours. Ils étaient seuls, travaillant à la maintenance,
mineurs d'Oberholzbek n'ont pas payé tous les impôts dus sur leur lorsqu'ils ont disparu. Aucune trace de leurs corps n'a été
argent depuis quelques années (ayant déclaré un revenu plus bas retrouvée, mais une partie de leur équipement a été retrouver,
que celui qu'ils ont réellement gagné), il est donc extrêmement éparpillée sur une certaine distance.
réticent à l'idée de voir les autorités (même des miliciens)
s'approcher de l'endroit. Des bruits ont également été entendus récemment, venant des
recoins les plus profonds de la mine. Les villageois sont
maintenant terrifiés et n'osent pas y entrer. Ils sont désespérés, car
ils n'ont aucune autre source de revenus, et si les mines ne sont pas
entretenues, elles risquent de se délabrer et de devenir
inexploitables. Les Personnages ne peuvent pas tarder s'ils veulent
les aider. Johann offre 3 CO à chaque Personnage s'il retrouve et
tue les créatures qui ont tué ou capturé Axel et Kurt. Si les
Personnages réussissent un Test de Marchandage Opposé (le
score de Marchandage de Johann est de 42), le maire peut être
encouragé à payer jusqu'à 5 CO chacun, mais le village ne peut pas
se permettre de payer plus. Si les Personnages sont prêts à aider,
Johann et les autres villageois sont prêts à leur donner toutes les
provisions ordinaires, et aussi à leur fournir deux lampes Davrich
(voir WFRP, page 309) qu'ils ont.

OBERHOLZBEK
La communauté minière se compose de 36 occupants adultes,
dont la plupart sont des mineurs. Aucune carte du village n'est
donnée ici, car elle n'est pas indispensable en jeu. Il n'y a pas de
bâtiments remarquables et les maisons sont en général modestes.
Il y a une taverne avec une salle commune appelée le Puits Propre,
qui a une petite écurie à côté d'elle, et une forge, qui fait office de
magasin. Il n'y a pas de prêtre ni de milice dans le village.

Lukas Schultz dirige le Puits avec sa barmaid Gretchen ; tous


deux sont bourrus, mais honnêtes. Josef Hartmann est un homme
à tout faire qui possède la forge ; il peut forger le fer (et fabriquer
des objets simples utilisés dans les mines), ferrer un cheval,
fabriquer un chariot, et ainsi de suite. Johann et lui prennent en
charge l'entretien des mines, avec l'aide de Kurt et Axel. Wilhelm
Koch et Martina Kurtz sont des cas particuliers, et sont traités
plus loin.

96
HORREUR DANS L'OBSCURITÉ
0
Cartographie des Mines
DEMANDES DE RENSEIGNEMENTS AU VILLAGE Johann a une carte des mines et se doit de l'offrir au groupe. La
Si les Personnages n'essaient pas de poser des questions aux carte 1 est la carte des mines utilisée par le MJ, elle montre les
villageois, obligez-les à attendre un peu pendant que Johann va tunnels de l'Horreur de la Couvée ainsi que les passages utilisés
chercher le matériel indispensable. Pendant qu'ils attendent, les pour le travail dans la mine. La carte que Johann donne aux
villageois anxieux harcèlent les Personnages de questions et leur Personnages ne montre que ces derniers. Les mines sont assez
apportent des informations. sûres, bien que de petites poches de gaz s'accumulent de temps en
temps à certains endroits. Il est inoffensif de respirer ce gaz mais il
Si les Personnages posent des questions, précisez que les villageois est inflammable, ce qui rend indispensable l'utilisation prudente
n'ont pas beaucoup d'argent et qu'ils ne peuvent pas se permettre des lampes Davrich. Voir Au fond des mines (page 100) pour plus
de perdre plus de temps dans les mines (faites transparaître leur d'informations.
désespoir). Un villageois optimiste pourrait dire quelque chose
comme : Menaces sur le Village Les bandits n'ont pas tenté de piller le
village depuis des années - l'argent n'en vaut pas la peine. Une
"Nous espérons tous qu'un jour nous trouverons le gros filon, le milice n'est donc pas indispensable. Des orques ont été aperçus
filon d'argent pur, mais depuis aussi longtemps que l'on s'en dans les environs récemment, ce qui a suscité beaucoup
souvienne, on ne fait que piocher, et le gros filon n'est plus qu'un d'inquiétude, mais le baron Holzbek était trop occupé à tenter de
rêve". supprimer les gobelins de la forêt de Blackweb au sud pour
rassembler des troupes pour repousser les orques. Les travailleurs
Les Personnages avides peuvent envisager de prendre le contrôle du village ont des vestes en cuir et peuvent utiliser des manches de
du village et de faire fonctionner la mine eux-mêmes. S'ils tentent pioche à bon escient, si nécessaire.
de le faire, la meilleure façon de gérer la situation est de les laisser
s'en sortir avec l'air de rien. Puis, alors que les Personnages sont Il y a deux PNJ importants dont les informations peuvent aider et
encore sur place, des collecteurs d'impôts impériaux arrivent, avec intriguer les Personnages, et nous allons maintenant nous en
des escortes bien armées, ayant découvert que les villageois ont occuper.
falsifié leurs paiements d'impôts. Ils tiennent inévitablement le
groupe pour responsable. Wilhelm Koch
Wilhelm peut intervenir à tout moment auprès des Personnages,
Si les Personnages se renseignent sur les villageois disparus, ils comme bon lui semble. Il est soumis à une forme de paranoïa et,
découvrent seulement que les hommes n'avaient rien d'inhabituel, bien qu'il semble rationnel au début, il se contournera doucement
ni l'heure de leur disparition. Axel était un homme marié de 35 en monomaniaque. Il croit que la fin du monde est proche et que
ans, Kurt un jeune de 17 ans. Axel était un ivrogne rustre, tandis la créature dans les mines est un démon monstrueux appelé Frau
que Kurt était un jeune solitaire, introverti et boutonneux. Etelka, Jägerin qui a une soif insatiable de sang humain. Après avoir
la femme d'Axel, est toujours en deuil après la mort de son mari, introduit Koch comme quelqu'un de raisonnable et de doux,
malgré son caractère désagréable, et ne peut donner aux commencez à souligner doucement son état déséquilibré.
Personnages aucune information utile. La carte 1 montre les
zones où l'on a trouvé l'équipement des mineurs, si les Si un Personnage qui écoute cette hypothèse parvient à éviter de se
Personnages exigent ce détail (non pertinent). moquer de Koch, il lui transmet la seule information utile qu'il a.
Ce n'est pas la première fois que quelque chose est apparu dans la
mine. Il y a 50 ans, un sorcier avait été dans la mine, à la recherche
de quelque chose. Koch affirme qu'elle a invoqué le Démon dans la
mine, et il pense que maintenant un autre sorcier a dû convoquer
Frau Jägerin à nouveau. Il soupçonne ouvertement tous les
Personnages qui utilisent manifestement la magie.

C'est surtout un non-sens, bien sûr, mais il contient une part de


vérité. L'important est de tenter de convaincre les Personnages
qu'un sorcier est peut-être impliqué. S'ils se renseignent, les autres
villageois se souviendront peut-être d'un sorcier en visite, mais
personne ne sait ce qu'il a pu chercher.

Si les Personnages interrogent Wilhelm sur le sorcier disparu, il ne


dit rien et devient prudent. Cependant, s'ils insistent pour en
savoir plus et réussissent un Test de Charme Complexe (-10), il va
chercher un vieux morceau de vélin dans sa chaumière. La feuille
est tachée par de longues années de maniement, et l'écriture est
difficile à déchiffrer à certains endroits et complètement effacée à
d'autres.

97
0 WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

ordheim
de la cité maudite de M
De toute évidence, elle ne va pas révéler cette information aux
Personnages facilement. Bien que ses informations doivent être
que mon
c'est alors que j'ai réalisé disponibles, les Personnages doivent l'approcher avec précaution
pouvaitldplusbe pour savoir ce quelle sait.
malheureux apprenti ne
humain
être considéré comme un Au premier contact, accordez aux Personnages un Test d'Intuition
Complexe (-10) pour détecter que Martina est tendue et nerveuse,
même en comparaison avec les autres villageois. Pour éveiller
davantage les soupçons des Personnages, Martina traîne souvent
fermé d'Ogre, avec eux. Elle est tiraillée entre des pulsions contradictoires,
de la taille d'un poing craignant que les Personnages n'apprennent ce qu'elle a fait, mais
ient
précieux pour le bon cl
espérant aussi désespérément qu'ils puissent réparer le terrible
désordre quelle pense avoir provoqué.

Vous pouvez décider que si et quand les Personnages vont


nes des Monts du
une grotte sous les raci
consulter la carte de Johann, ils la trouvent manquante. Johann
sait que Martina est la seule personne à y avoir accès. (En fait,
ès de la source du
Milieu occidentaux, pr Martina l'a empruntée et a oublié de la rendre.) Cela inquiète
Johann, et il organise un interrogatoire approfondi de Martina
Kleiflusch dans le Puits Propre. Si les Personnages font boire Martina, elle
pourrait laisser échapper quelque chose, ou même avouer son
affaire à un Personnage sympathique qui promet de ne pas le dire
à Johann ou de ne pas le faire savoir aux autres villageois. Pour ce
faire, les Personnages doivent faire boire Martina en conséquence
... de la cité maudite de Mordheim... c'est alors que j'ai réalisé que
et elle doit échouer à au moins deux Tests de Résistance à
mon malheureux apprenti ne pouvait plus être considéré comme l'Alcool. Si elle se confesse à eux et qu'ils la vendent à Johann, les
un humain... de la taille d'un poing fermé d'Ogre, précieux pour le villageois en colère courent après Martina.
bon client... une grotte sous les racines des Monts du Milieu
occidentaux, près de la source du Kleiflusch...". '

Wilhelm dit avoir trouvé le parchemin suite à la disparition du S'É


QUIPER
sorcier. Oberholzbek se trouve en effet dans les contreforts des Les Personnages auront probablement besoin de piquets de bois,
Monts du Milieu, près de la source du Kleiflusch. de cordes et d'autres équipements similaires, que les villageois
seront ravis de leur prêter. Les armes sont une autre question ; les
Personnages doivent avoir les leurs, et les villageois n'ont qu'une
Martina Kurtz, Contremaître de la Mine poignée de masses ordinaires, d'arcs et de pioches à eux tous, en
Martina a un secret coupable en quelque sorte. Il y a un mois, elle plus de quelques couteaux et poignards. Les mineurs n'utilisent
a été approchée par un homme appelé Karlinsel Spedklingeln, un pas d'oiseaux chanteurs pour rechercher les dangers gazeux dans
sorcier voyageant avec son sbire guerrier, qui a obligé Kurtz à leur les tunnels - ils ne connaissent pas cette subtilité - et le grisou
montrer le plan de la mine, en lui payant 3 CO pour l'information. n'est pas présent en concentrations mortelles. Les Personnages qui
Ces deux-là avaient échoué dans leurs tentatives de convaincre réussissent un Test de Métier (Mineur) ou de Savoir (Géologie)
Johann de les laisser entrer dans les mines (voir S'équiper pour plus Difficile (-20) savent de quelle subtilité il s'agit, mais l'acquisition
de détails). Karlinsel Spedklingeln a dit qu'il était à la recherche d'un oiseau serait assez difficile. Les demandes d'autres articles
d'un trésor magique perdu dans la mine, mais que si Martina en courants, comme des sacs en toile brute ou des objets de
parlait à quelqu'un, elle le regretterait vivement par la suite. protection pour le visage, sont acceptées.
Martina leur a montré la carte de Johann, et est allée avec eux deux
soirs, après les heures de travail normales. Ils y sont allés seuls une Les articles les plus importants sont les lampes. En raison de
troisième fois, et ne sont jamais revenus. Martina n'a aucune idée l'étrange poche de gaz et du fait que les mines ne sont pas
de ce qui leur est arrivé, mais Axel a disparu aussitôt après. éclairées, les lanternes sont essentielles. Les villageois sont ravis de
prêter une simple lampe à chaque personnage. Martina et Johann
Martina sait tout des divagations de Wilhelm Koch. Bien qu'elle possèdent des lampes Davrich (WFRP, page 309), et s'ils sont
ne les ait jamais prises au sérieux par le passé, elle craint que le prêts à les prêter aux Personnages, ce sont des objets précieux qui
sorcier avec qui ielle a descendu dans la mine ait effectivement doivent être rendus.
invoqué un Démon, qui dévore maintenant les villageois. Martina
Une fiole d'huile permet de garder une lanterne allumée pendant
a encore plus peur que quelqu'un puisse découvrir ce qu'elle a fait.
4 heures à pleine intensité, ou 8 heures avec la puissance d'une
bougie. Veillez à garder une trace du nombre de fioles d'huile que
les Personnages prennent et de la quantité qu'ils consomment.
Imposez des limites raisonnables au nombre de fioles que chaque
Personnage peut transporter, en fonction de ce qu'il a d'autre. Si
un Personnage insiste pour transporter un nombre de fioles
d'huile quil peu porter, imposez des pénalités à la vitesse de
mouvement, à l'Initiative et à l'Agilité comme vous l'entendez.

98
HORREUR DANS L'OBSCURITÉ
0
L'HORREUR DANS LES MINES L’Horreur de la couvée s'est rendue dans la chambre parce qu'elle
La créature dans les mines est une Horreur de la couvée (voir était attirée par la présence d'un grand fragment de Malepierre.
page 51), un rat géant gonflé aux proportions monstrueuses, élevé Un sorcier et ses apprentis avaient caché la Malepierre à cet
pour la guerre par le Clan Moulder. Les maîtres de la créature endroit en 2000 CI. Puis, il y a cinquante ans, un sorcier est
l'ont transporté à Sub-Middenhiem sur les ordres de Maître arrivé, poursuivant des rumeurs sur la pierre cachée. Il s'est
Moulder Skree. Le Seigneur Castellan Gnawretch Skrray, tout en aventuré dans les mines, a tenté de se téléporter dans la chambre,
approuvant publiquement l'ajout d'une Horreur de la couvée à mais est mort à la suite d'une mésaventure magique. Plus
l'arsenal de Sub-Middenhiem, craignait en privé qu'une telle bête récemment, Karlinsel Spedklingeln et son compagnon sont entrés
ne fasse trop pencher la balance du pouvoir en faveur du Clan dans la mine, et ils ont été dévorés par l'Horreur de la couvée.
Moulder. Il envoya un groupe d'éclaireurs pour intercepter et tuer
les chefs de meute alors qu'ils transportaient cette horreur. Il est peu probable que les Personnages sachent ou découvrent
tout cela, bien sûr, mais ils devraient probablement se rendre
La créature se mit à courir et s'enfonça dans la roche et le sol, compte que l'apparition d'un sorcier dans les mines semble être
émergeant dans une chambre sous les mines. De là, elle a creusé associée à l'apparition d'un monstre vorace. Les sorciers parmi les
un tunnel dans les grands passages. Elle a mangé les hommes Personnages seraient bien avisés de craindre les mines.
disparus, le sorcier et son homme de main dans la foulée.
Tout Personnage avec Seconde Vue qui va près de la mine et
réussit un Test de Perception Complexe (-10) sent la présence du
Dhar. Si ce Personnage est familier avec la Malepierre, il sent que
le Dhar tourbillonnant qui s'échappe de la mine est conforme à la
Malepierre. L’Horreur de la couvée reste proche de la pierre
corrompue, dont elle tire un sentiment de familiarité et de
confort.

rieu r
u p é
u s Niveau inférieur
Nivea

99
0 WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Si une explosion se produit, le gaz s'enflamme avec un éclat et une


détonation. Chaque Personnage perd 1d10 Blessures, modifiées
par les Points d'Armure et le Bonus d'Endurance, et doit réussir
un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner l'État A
Terre. De plus, tous les Personnages obtiennent un Bonus
d'Endurance - DR d'État Assommé et d'État En Flammes .

Il y a également une chance qu'une explosion déclenche un


effondrement (voir ci-dessous).

Le gaz est également légèrement délétère pour les sens. Il


n'intoxique pas les Personnages immédiatement. Cependant,
après 8 heures dans les mines, les Personnages subissent une
pénalité de -10 à tous les Tests d'Agilité. Les villageois sont
habitués au gaz, et cet effet ne les influence pas beaucoup au cours
d'un travail normal. Les villageois ne mentionnent pas les effets
du gaz sur les sens, sauf si les Personnages se sont informés des
dangers. En général, cette pénalité s'estompe après que le
Personnage a passé deux heures à l'air libre. Toute technique
pouvant être utilisée pour éliminer un État Empoisonné peut
être utilisée pour aider quelqu'un à se rétablir du gaz.

Effondrements
Les mines n'ont pas été entretenues depuis une semaine et
certains piliers de mine s'affaissent un peu, il y a des flaques d'eau
sur le sol causées par de lentes fuites venant de dessus, et des
DANS LES MINES craquements inquiétants peuvent être entendus. La probabilité
d'un effondrement est de 10 % par période de 12 heures.
Les mines sont noires et l'air est humide et moisi. On peut Lorsqu'un effondrement se produit, il se déroule à un point
entendre au loin des gouttes d'eau, de faibles bruits de bois qui
aléatoire de la mine. En général, un pan de mur s'est effondré,
grincent, et des bruits qui résonnent fortement. Les parois du
laissant le plafond pratiquement intact. Tous ceux qui se trouvent
tunnel ont des zones humides, de petits affleurements de
dans la zone doivent effectuer un Test d'Athlétisme Intermédiaire
mousse et de lichens, et le sol est parfois irrégulier et rocheux.
La carte 1 présente des détails très précis dans les différentes (+0). Ceux qui échouent au test sont frappés à la tête par des
zones. chutes de pierres et subissent 5 points de dégâts qui peuvent être
réduits par le Bonus d'Endurance et toute armure pour la tête.
Les tunnels de l'Horreur de la couvée sont parsemés de rochers
et irréguliers, bien qu'ils soient toujours assez larges pour que Les gravats emplissent une zone égale à 3 mètres carrés et
deux Personnages puissent marcher côte à côte. Dans ces nécessitent 1d10 heures de travail pour être déblayer. Le temps
tunnels, qui sont marqués séparément sur la carte 1. Les total indispensable est réduit de 1 heure (avec un minimum de 1
Personnages sauront très bien où se terminent les passages de la heure) pour chaque Personnage supplémentaire travaillant à
mine et où commencent les tunnels de l'Horreur de la couvée, déblayer la zone.
même s'ils n'ont pas la carte de Johann. Décris-leur clairement
les points de jonction : On dirait que quelque chose a creusé un Dans des cas plus rares, le plafond de la mine peut céder, suscitant
tunnel ici ; il y a des morceaux de roches partout sur le sol et le blocage complet d'une section de passage de 2d10 mètres de
aucun soutènement, et ainsi de suite. long. Si les Personnages sont pris dans un effondrement, tous ceux
qui se trouvent dans la zone doivent faire un Test d'Athlétisme
Les Poches de Gaz Intermédiaire (+0). Ceux qui échouent prennent 7 points de
La carte 1 montre les zones qui ont des concentrations dégâts qui peuvent être réduits par le Bonus d'Endurance et toute
importantes de gaz. Vous pouvez les changer de jour en jour, si armure portée sur la tête, et doivent ensuite réussir un Test de
les Personnages passent plusieurs jours dans les mines. Force Accessible (+20) pour se tirer des décombres. Les
Personnages peuvent tenter ce test une fois par round. Dégager un
Une odeur d'œuf pourri indique la présence de grisou, un gaz passage complètement bloqué nécessite 2d10 heures de travail par
hautement inflammable, le plus craint de tous les gaz souterrains. mètre carré, le temps total indispensable étant réduit de 2 heures
Les Personnages doivent réussir un Test de Perception Complexe (jusqu'à un minimum de 1 heure) pour chaque Personnage
(-10) pour sentir le gaz avant qu'il ne soit trop tard. La poche de supplémentaire travaillant à le déblayer.
gaz occupe toute la largeur du passage.

Les risques d'explosion sont de 5% cumulés pour chaque mètre


parcouru par un Personnage à travers la poche de gaz avec une
flamme nue.

100
HORREUR DANS L'OBSCURITÉ
0
Faites attention aux effondrements. Il est préférable de les utiliser L’Horreur de la couvée est capable de creuser des tunnels dans la
pour piéger ou diriger les Personnages que pour réduire votre roche. Ses griffes et ses mâchoires sont si puissantes qu'elle peut se
groupe en bouillie. Un bruit très fort, une maladresse en tentant déplacer à travers la roche solide avec un mouvement effectif de 2.
de déplacer des débris, ou tout autre événement similaire a 10 % Cela lui permet de contourner les obstacles (comme les passages
de chances de susciter un effondrement mineur, tandis que toute étroits) et de prendre la route la plus directe vers sa proie. Les
explosion a 25 % de chances de provoquer un effondrement Personnages peuvent ne pas en être pleinement conscients, et il
mineur et peut même faire céder le plafond si les Personnages est tout à fait juste de les surprendre.
sont particulièrement désinvoltes dans le lancement de sorts
destructeurs. Horreur Montante
L’Horreur de la couvée ne peut pas escalader les échelles de fer
Cartographie et Mouvement dans les puits (voir ci-dessous), mais elle peut grimper entre les
Même si les Personnages ont une copie de la carte de Johann, ils niveaux en creusant des tunnels dans la roche. Évidemment, elle
doivent s'arrêter et vérifier leurs repères, donc vous devez insister ne peut pas le faire en ligne verticale. Lorsque l'Horreur de la
couvée monte d'un niveau (de ses tunnels aux mines inférieures,
sur une vitesse de mouvement prudente, sauf en cas de combat ou
ou des mines inférieures aux mines supérieures) en creusant un
de course effrénée.
tunnel, elle met 20 rounds pour émerger à un endroit situé à 1d10
mètres de l'endroit où elle a commencé à creuser un tunnel au
Si les Personnages insistent pour agir plus vite, ou sont forcés de le niveau inférieur, laissant derrière elle un passage sinueux irrégulier.
faire (par exemple, à cause de la peur induite par l'Horreur de la Cela laissera un tas de gravats au niveau inférieur, sous le passage.
couvée), ils doivent réussir un Test d'Orientation Complexe (-10) La carte 1 montre les deux tunnels ascendants que l'Horreur de la
pour ne pas se perdre. De plus, un Test d'Agilité Accessible (+20) couvée a déjà creusés depuis sa tanière jusqu'aux mines situées au
est requis à chaque round que les Personnages passent à courir. En plus bas. Elle peut monter et descendre ces tunnels à une vitesse
cas d'échec, le Personnage trébuche et tombe, subissant un État A de mouvement de 8.
Terre.
Horreur Blessée
JOUER L'HORREUR DE LA COUVÉE Si l'Horreur de la couvée est réduite à 10 blessures ou moins, elle
recule et tente de se cacher dans le complexe de tunnels qu'elle a
L’Horreur de la couvée est un rat gigantesque et gonflé. Charnues créé. Sa vitesse de mouvement élevée devrait lui permettre de
et sans poils, ses pattes avant et arrière se terminent par des griffes s'échapper et de distancer les Personnages. Elle se retire dans la
dures comme du fer qui peuvent être utilisées pour creuser des caverne souterraine marquée sur la carte 1. L’Horreur de la couvée
tunnels dans la pierre ou déchirer les ennemis des Skavens. ne repartira pas tant qu'elle n'aura pas régénérer 25 blessures
ou plus. Elle devra presque certainement être traquée jusqu'à
L’Horreur de la couvée est massive et vicieuse. Dans une zone cette chambre et tuée ici. Notez que les deux entrées
confinée, c'est un ennemi mortel, capable d'infliger des dégâts donnent aux Personnages la possibilité de créer une diversion à
létaux très rapidement. Les Personnages doivent tenter de l'attirer l'une d'entre elles pour distraire l'Horreur de la couvée et
dans une zone où plusieurs personnes peuvent contourner la la prendre au dépourvu, s'ils peuvent passer l'autre entrée assez
créature et l'attaquer, ou de se mettre dans une position où ils rapidement.
peuvent utiliser des tirs de projectiles et des sorts à portée sans que
la créature ne puisse les atteindre. Cela ne peut se faire qu'avec des
passages très étroits où l'Horreur de la couvée ne peut pas les
EMPLACEMENTS DE MINE
suivre, mais où une ligne de vue peut être établie. La carte 1 La carte 1 en note plusieurs, comme les principaux espace de
montre les quelques endroits où cela peut être fait. Attirer le travaille et les espaces de travaille abandonnés. Bien que ceux-ci
monstre n'est pas trop difficile, car l'Horreur de la couvée est s'expliquent d'eux-mêmes, un certain nombre d'emplacements sur
vorace et va certainement poursuivre les Personnages. L’Horreur la carte nécessitent plus de détails.
de la couvée ne quittera pas la mine si les Personnages se rendent
à la surface. Alcôves
La carte indique des alcôves le long des couloirs. Il s'agit de petits
Les Horreurs de la couvée ne sont pas intelligentes. Il n'est pas renfoncements dans les tunnels principaux de la mine, utilisés
évident pour l'Horreur de la couvée de suivre une proie vers un pour stocker des cordes, des sacs, des caisses, etc. Elles ont
passage étroit où elle ne peut pas suivre, mais par lequel ils généralement quelques solides caisses en bois sur lesquelles les
mineurs peuvent s'asseoir et manger ou boire pendant les heures
peuvent lancer des attaques de missiles, elle est stupide. Pour
de travail. Ici, les lampes n'ont plus de combustible et il n'y a pas
représenter la faible intelligence de la monstruosité, elle se laisse
de réserve d'huile cachée.
prendre à n'importe quelle subtilité une fois.. Ceux-ci peuvent
inclure le passage étroit plus le tir de missile, l'utilisation d'un
leurre et d'une attaque arrière, un leurre d'embuscade, l'utilisation
Sections de Mines Partiellement Effondrées
d'une corde de déclenchement (très solide), l'utilisation d'un La carte montre certaines zones où des effondrements mineurs
animal attaché comme appât pour une embuscade, etc.. L’Horreur ont déjà eu lieu. Dans les passages, ils suppriment partiellement le
chemin. Dans les chambres d'espace de travaille, ils offrent une
de la couvée a un objectif simple : atteindre les gens dans les mines
protection rocheuse derrière laquelle les Personnages peuvent se
et les manger.
cacher. C'est important lorsque les Personnages envisagent la
possibilité d'attirer l'Horreur de la couvée dans une embuscade.

101
0 WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Puits
Ces puits verticaux mènent du niveau supérieur au niveau
inférieur de la mine. Ils font 15 mètres de profondeur et 3 mètres
de diamètre. Sur deux côtés, des barreaux de fer ont été enfoncés
dans la roche pour créer des échelles solides (elles peut supporter
le poids des mineurs avec leur équipements). Utilisez les règles
d'escalade standard lorsque les Personnages escaladent les puits.

Zones Fragiles
Les étais et les supports de la fosse sont particulièrement fragiles.
Les craquements inquiétants du bois et les chutes de poussière
sont typiques de ces zones. Vous pouvez les utiliser pour
déstabiliser les Personnages, ou pour augmenter les chances d'un
petit effondrement
.
Débris Rocheux
Ce sont des amas de roches qui gênent, mais n'empêchent pas
totalement, le mouvement des Personnages. Ils sont suscités par le
creusement d'un tunnel par l'Horreur de la couvée, ou par
l'effondrement d'un étai, qui donne lieu à l'effondrement d'une
partie du mur ou du plafond. Les Personnages mettent deux fois
plus de temps à les contourner que leur vitesse de mouvement
normale. Si les Personnages ont (ou souhaitent) courir à travers les
débris, ils doivent faire un Test d'Agilité Accessible (+20). Ceux
qui échouent subissent l'État A Terre .

102
HORREUR DANS L'OBSCURITÉ
0
FIN DE L'AVENTURE
Les habitants de la ville paient rapidement les Personnages
lorsqu'ils sortent avec les preuves de la mort de l'Horreur de la
couvée, et commencent à reprendre le travail d'entretien des
niveaux supérieurs de la mine. Il ne devrait rien y avoir en
particulier pour retarder les personnages.

Points d'Expérience
0 20 EXP par Personnage pour la bonne interprétation
dans l'Oberholzbek.
0 20 EXP chacun pour une planification minutieuse
(s'approvisionner,demander à consulter une carte, planifier
un plan d'action, et ainsi de suite).
0 50 EXP par Personnage pour avoir tué l'Horreur de la couvée.

PERSONNAGES NON-JOUEURS

Wilhelm Koch
Il a une soixantaine d'années, des cheveux et une barbe
grisonnants, une taille de 1,80 m et une carrure d'épouvantail. Sa
voix douce cache une obsession qui couve et menace de déborder
à tout moment. Bien que Wilhelm ne soit pas étranger au
ridicule, il réagit mal si quelqu'un le traite ouvertement de fou. Si
Martina Kurtz les Personnages se montrent indulgents envers lui, il parlera toute
Martina est une jeune femme forte de 26 ans, d'1m70, avec des la journée de ses diverses théories - que la mine a été creusée par
cheveux noirs courts et des yeux verts. Elle est mineuse et ne un grand ver, que Morrslieb est en fait une illusion collective qui
s'habille pas de façon ostentatoire. Kurtz est le contremaître de la n'existe pas vraiment, et qu'une espèce d'hommes-rat intelligents
mine, c'est à ce titre que Johann la présentera aux Personnages. règne dans les lieux obscurs sous le monde, attendant le jour où
leur Dieu Cornu les appelle pour engloutir le monde.
MARTINA KURTZ — CONTREMAÎTRE DE
LA MINE (ARGENT 5)
WILHELM KOCH — PROPECTEUR (BRONZE 2)
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
4 45 30 55 45 54 33 34 28 43 38 21 M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
4 26 24 35 40 34 33 25 22 22 22 13
Traits : Armure 1, Arme (Pioche) +9
Traits : Armure 1, Arme (pioche) +7
Compétences : Escalade 65, Résistance à l'alcool 65,
Calme 53, Résistance 60, Évaluation 48, Marchandage Compétences : Calme 32, Résistance 55,
48, Intuition 44, Commencement 43, Savoir (Monts Marchandage 42, Intuition 44, Connaissance (Monts
du Milieu) 38, Corps à corps (base 60, deux mains 60), du Milieu) 42, Corps à corps (Base 36, Deux mains
Survie en extérieur 48, Perception 69 36), Survie en extérieur 42, Perception 44
Talents : Destiné (les secrets reviennent te hanter, les Talents : Destiné (Se perdre doucement, morceau par
amis reviennent te narguer), Dur à cuire, Lire/Écrire, morceau)
Marcheur (Rocheux), Rat des égouts, Très Fort Corruption mentale : Imprévisible Fantaisiste,
Possessions : Sifflet, Veste en cuir, Sac à main en cuir, Esprit suspicieux
Pioche, Bêche, Lampe Davrich. Possessions : Robes en tissu grossier, Veste en cuir,
Dague, Pioche.

103
0 CHAPITRE 15
LE RETOUR DU
GRAVELORD
Le Retour du Gravelord poursuit les aventures du nécromancien pensé mort - mais comme peuvent en témoigner les nombreuses
Hans Gräber, qui ont commencé dans le Compagnon Mort sur le personnes qui ont réclamé la tête d'Heinrich Kemmler, on ne peut
Reik avec "La Vengeance du Gravelord" et se sont poursuivies jamais faire confiance à un nécromancien pour rester mort.
dans le Compagnon Pouvoir Derrière le Trône avec "Crânes de
mort volants". Dans cet épisode de l'intrigue B optionnelle de Comme les Personnages, Gräber était en route pour Middenheim
L’Ennemi Intérieur, Gräber apparaît pour gêner les Personnages avant d'être distrait par sa vengeance mesquine contre Pritzstock.
plusieurs fois et est convaincu - à tort - qu'ils ont entrepris une Son but initial était plus obscur. Parmi les noms qu'il a rencontrés
mission pour le vaincre. au cours de ses études figurent ceux de Dieter Helsnicht, le
Seigneur du Destin de Middenheim, de Melkhior l'Ancien, le
premier Nécrarque, et de Zacharias l'Éternel, qui avait étudié sous
L'HISTOIRE JUSQU'ICI leurs ordres. Les tomes interdits qu'il a consultés ne s'accordent
Hans Gräber était un jeune moine dans un monastère Sigmarite pas sur le fait que ces nécromanciens légendaires aient été détruits,
près de Dunkelberg, réputé pour son érudition sur l'histoire et les mais tous les récits s'accordent sur un point : tous ont été actifs
légendes du Premier Empereur. C'est dans la bibliothèque du dans la Forêt des Ombres, au nord des Monts du Milieu.
monastère qu'il a lu pour la première fois l'histoire de Heinrich
Kemmler, l'infâme Lichemaster. Le jeune Hans brûlait d'en savoir Gräber se mit en route pour Middenheim, déterminé à en
plus sur le domaine interdit de la nécromancie et sur ceux qui le apprendre plus - et à se rendre dans cet ancien foyer de
pratiquaient. nécromancie, à retrouver ces légendes si elles vivaient encore, et à
conclure une alliance avec elles. Dans son imagination
Ses études le conduisirent finalement dans les salles interdites de débordante, de si grands nécromanciens ne pouvaient manquer de
la bibliothèque du monastère, et après plusieurs avertissements, il le reconnaître comme un égal, et ils ne refuseraient sûrement pas
fut expulsé. Il a juré de se venger du Père Marcus, le chef du de partager leurs secrets.
monastère, et lorsque les Personnages l'ont rencontré pour la
première fois dans "La Vengeance du Gravelord", il avait prévu de Comme toujours, Gräber a surestimé ses pouvoirs et le respect
le faire. qu'il croit lui être dû. Mais il n'a jamais été du genre à laisser la
raison ou la réalité s'opposer à ses glorieuses imaginations, et à ce
Bien qu'il ait survécu à cette rencontre, le destin a voulu qu'il stade, il est même prêt à croire que les Personnages sont des
croise à nouveau le chemin des Personnages, sur la route de ennemis jurés qui ont consacré leur vie à le vaincre. Bien sûr, leurs
Middenheim, au début du Pouvoir Derrière le Trône. Gräber rencontres avec lui se déroulent complètement par hasard et ils les
avait une autre injustice à réparer, cette fois contre la population considèrent probablement comme un désagrément plutôt que
du village viticole isolé de Pritzstock. Ses Crânes de mort volants comme une quête sacrée.
ont suscité la panique pendant un certain temps, jusqu'à ce que les
Personnages le vainquent et les détruisent.Ils l'ont peut-être même

POUR LES GROGNARDS : DIETER HELSNICHT


Le nom de Dieter Helsnicht est familier aux amateurs de Warhammer Fantasy Battles grâce aux livres d'armée des comtes de morts-
vivants et de vampires. Puissant sorcier de Middenheim à l'époque des Trois Empereurs, Dieter a lu les légendes de Nagash et a fait le
pèlerinage impie à Nagashizzar. Il revint à Middenheim changé, et ce ne fut qu'une question de temps avant que de sinistres rumeurs ne
conduisent les autorités à sa porte.

Helsnicht s'échappa sur le dos d'une Manticore, et l'on pensa qu'il avait établi une forteresse cachée dans la Forêt des Ombres, où il
menait ses recherches immondes et formait de jeunes nécromanciens comme apprentis. Il est revenu quelques années plus
tard à la tête d'une armée de morts-vivants, ravageant le nord et semant la terreur dans la population jusqu'à ce qu'il
soit arrêté à la la bataille de Beeckerhoven en 1244 CI. Sa monture Manticore s'est enfuie du champ de bataille en
emportant son corps mort, qui n'a jamais récupéré.
Helsnicht survécut à sa blessure et menaça Middenheim et le Nord à de nombreuses reprises depuis sa forteresse
secrète au cœur de la Forêt des Ombres, monté sur sa Manticore et portant une épée runique du Chaos. Il devint
l'un des plus redoutables nécromanciens du monde, et de nombreuses âmes confuses souhaitèrent sa protection.

104
LE RETOUR DU GRAVELORD
0
COMMENCEZ L'AVENTURE Quatrième Partie : Pas au Piquet se déroule pendant le Piquet,
Cette aventure se divise en cinq parties, qui prennent place à chapitre 18 du Rat Cornu. Alors que le groupe s'approche du
différents points du Rat Cornu. Piquet, Gräber s'aperçoit qu'ils sont tout près et se convainc
qu'ils vont au Piquet pour lever une armée afin de le chasser à
Première partie : L'Ombre du Gravelord se déroule pendant travers les montagnes. Ses efforts pour empêcher cela ne font
les événements des Vols Mystérieux, chapitre 10 du Rat qu'ajouter des difficultés à la vie déjà compliquée des
Cornu. Alors que l'on enquête sur les rapports de disparition de Personnages.
divers objets, une curieuse nouvelle arrive aux Personnages : la
bibliothèque du Collegium Theologica a été cambriolée pour Cinquième Partie : Charognard sur les Montagnes se déroule
la deuxième nuit consécutive. alors que Le Rat Cornu se termine. Ne sachant rien des
batailles du Fort d'Airain et de Karak Skygg, Gräber suppose
que le ballon nain du Baron Heinrich parcourt les Monts du
La Deuxième Partie : les Morts sans repos se déroule au cours
Milieu à sa recherche, et prend des mesures pour contrecarrer
du chapitre suivant, alors que les Personnages se dirigent
ses prétendus poursuivants.
vers le Piquet. Bien qu'ils n'aient pas encore aperçu le
Gravelord, il ne fait aucun doute qu'il est tout près.

Troisième Partie : Lindenheim à Fleur de Peau se déroule peu


après, alors que Gräber découvre que les habitants de
Lindenheim ne sont pas comme les autres. Il en va de même
pour les Personnages.

POUR LES GROGNARDS : MILKHIOR ET ZACHARIAS


Les Grognards qui jouent à Warhammer Fantasy Battles se souviendront que Melkhior l'Ancien est le premier de la lignée des vampires
Necrarch. Créé par l'élève de Nagash, W'soran, "le père des vampires", Melkhior a appris tout ce qu'il pouvait de la nécromancie à la cour
de Nagash avant de trahir et de détruire W'soran et de prendre le grand Livre de Nagash dans la bibliothèque de son ancien maître.

Melkhior s'enfuit vers le nord, s'installant dans une forteresse cachée dans la Forêt des Ombres et se consacrant aux rêves d'un monde où il
n'y a pas de créatures vivantes, seulement des morts-vivants. Beaucoup furent attirés par l'ambition et la curiosité : les plus prometteurs
d'entre eux devinrent ses apprentis, tandis que les autres moururent doucement et douloureusement dans ses expériences de plus en plus
folles. De tous ceux qui étudièrent les arts nécromantiques avec Melkhior, le plus ambitieux, le plus puissant et le moins scrupuleux fut
Zacharias, que certains appellent l'Éternel Vivant.

On sait peu de choses de sa vie avant qu'il ne succombe à l'attrait de la nécromancie. Il étudia sous la tutelle de Dieter Helsnicht, et c'est
sous le mentorat de ce grand nécromancien que Zacharias découvrit l'emplacement de la tour cachée de Melkhior. Traversant la Forêt des
Ombres en secret, il prévoyait de se frayer un chemin dans la tour et de voler le redoutable Livre de Nagash - le même tome maudit que
Melkhior avait volé à son propre maître W'soran. Zacharias fut arrêté avant d'avoir pu s'enfuir avec son butin, mais il avait impressionné
Melkhior, qui lui accorda l'immortalité vampirique et en fit son élève.

Melkhior enseigna à son acolyte presque tout ce qu'il savait, mais ne laissa jamais Zacharias s'approcher de son précieux Livre de Nagash.
Une nuit, alors que Melkhior se délectait du sang de ses malheureux serviteurs, Zacharias se glissa audacieusement dans la chambre de son
maître, où le Livre impie de Nagash reposait dans un grand lutrin. Malheureusement pour Zacharias, Melkhior revint à l'improviste, revigoré
par le sang de ses esclaves décédés et à l'apogée de sa force
.
Gravement blessé, Zacharias s'enfuit dans les Monts du Milieu. Pendant un an, les serviteurs de Melkhior l'ont cherché sans succès.
Rampant d'une grotte à l'autre, affaibli par ses blessures et affamé par le manque de sang, Zacharias succomba à une torpeur mortelle qui
dura plus d'une décennie. Elle ne prit fin que lorsqu'un dragon y fit son nid, inconscient de sa présence. Se réveillant,
Zacharias mordit profondément dans la chair molle et exposée du dessous du Dragon, drainant sa vie pour fortifier la sienne.
Rafraîchi par ce festin, Zacharias ressuscita le dragon et s'envola sur son dos vers le fort de Melkhior. La tour fut
pratiquement détruite, et personne ne sait ce qu'il advint de Melkhior. Certains disent que Zacharias a bu son sang
comme il avait bu le sang du Dragon, et qu'il a obtenu les pouvoirs de son maître en faisant cela. D'autres pensent
que Melkhior s'est échappé et qu'il se cache, préparant sa vengeance. Depuis lors, Zacharias est resté dans la Forêt
des Ombres, enfermé dans la tour restaurée et se penchant de manière obsessionnelle sur le Livre de Nagash.

105
0 WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Il s'agit d'un prélude à l'aventure, destiné à préfigurer les incidents


MAIS IL EST MORT ! ultérieurs et à faire savoir aux Joueurs que Gräber va de nouveau
croiser leur chemin. Bien qu'il n'y ait pas de menace immédiate,
À la fin de "Crânes de mort volants", il est possible que les les Personnages devraient se souvenir de leurs précédentes
Personnages aient capturé ou tué Gräber. Si c'est le cas, ne rencontres avec ce nécromancien mégalomane mais quelque peu
craignez rien. Il est à la fois un nécromancien et un ennemi ridicule.
juré, et l'un ou l'autre suffit à justifier son retour. La
conclusion de ce scénario donne quelques suggestions sur la
façon dont Gräber pourrait contourner l'inconvénient de
UN RAPPORT SUPPLÉMENTAIRE
Au début de Le Rat Cornu, les Personnages travaillent avec le
mourir et revenir pour cette aventure. Commandant de la Garde Ulrich Schutzmann pour enquêter sur
les restes de la Main Pourpre à Middenheim, et de là, poursuivre
les rumeurs et les liens avec les Skaven. Cette aventure commence
avec une histoire de plus qui peut être tissée dans les nombreux fils
PREMIÈRE PARTIE : L'OMBRE de la conspiration et du complot qui viennent se mêler à cette
partie de L’Ennemi Intérieur.
DU GRAVELORD
Les Personnages sont informés du vol quelques heures après sa
Cette scène se déroule pendant le chapitre 10 : Les Vols découverte le lendemain matin. Bien que la méthode et le style
Mystérieux du Rat Cornu. Le lendemain de l'entretien des soient clairement différents, puisque le premier voleur n'a pas
Personnages avec Agnise Fuensterburg, une deuxième effraction a laissé de traces, il serait stupide de ne pas chercher à savoir si les
lieu au Collegium Theologica. Malgré la présence accrue de vols sont liés. Si les Personnages ont déjà rencontré le Roi des
gardes - Schutzmann a chargé deux membres de la Garde de Bas-Fonds, il leur a assuré qu'il n'avait rien à voir avec cette
surveiller les lieux - quelqu'un a pu pénétrer dans la bibliothèque affaire, mais même dans ce cas, la plupart des Personnages
et s'enfuir sans être vu, avec un certain nombre de tomes sur la voudront savoir ce qui s'est passé. S'ils semblent réticents à
nécromancie et les morts-vivants. Cependant, ce qui différencie ce enquêter, demandez au Ranaldan ou à Schutzmann de leur faire
vol des précédents, c'est qu'il y a un suspect. Le professeur Gunter remarquer que celui qui a engagé Bleyden en a peut-être engagé
Krämer, un vieux spécialiste de la botanique, a été vu par les d'autres aussi. Les Personnages feraient bien de vérifier au moins
gardes entrant dans la bibliothèque après les heures d'ouverture. Il ce qui a été d'érober pour voir si cela a un rapport avec l'un des
avait tout à fait le droit d'être là et les gardes de service l'ont laissé objets déjà disparus.
passer. Une heure plus tard, les deux gardes se rendent compte
qu'ils ne l'ont pas vu partir et l'un d'eux est entré dans la
bibliothèque pour trouver une étagère entière de livres en
AU COLLEGIUM
désordre, mais aucun signe du professeur. Après avoir alerté Les Personnages arrivent au collège et les gardes repoussent les
Agnise Fuensterburg, remis les livres en rayon et vérifié dans le érudits en colère devant les portes imposantes du bâtiment. Sans
catalogue, il est apparu que des volumes manquaient. Chacun des même les regarder, les gardes donnent aux Personnages le même
ouvrages manquants traitait des morts-vivants et des divers traitement : "Je m'excuse, mais la bibliothèque est actuellement
nécromanciens qui ont troublé Middenheim au cours de sa longue fermée. Surveillez vos affaires". Cependant, si les Personnages
histoire. exhibent le sceau de Schutzmann ou rappellent aux gardes qu'ils
étaient là hier encore, ils les laissent timidement entrer.

QUE S'EST-IL PASSÉ ? Entretien avec Agnise


En fait, le professeur Krämer était mort avant même d'entrer dans Agnise Fuensterburg est occupée à consulter le catalogue de la
la bibliothèque, assassiné et ressuscité par le Gravelord pour bibliothèque lorsque les Personnages entrent, mais elle lève les
s'infiltrer dans le bâtiment après avoir remarqué le renforcement yeux et leur délivre un soupir exaspéré lorsqu'ils entrent. Elle n'est
de la sécurité. Le professeur est passé devant les gardes, a pas mécontente de voir les Personnages, mais elle est
rassemblé tous les livres de l'étagère (les zombies n'étant pas des naturellement frustrée avec le fléau du larcin qui infecte sa
lecteurs notoires), et les a montrés un par un à son maître, qui bibliothèque. Elle offre un siège aux Personnages, mais souhaite
attendait juste à l'extérieur, derrière une fenêtre grillagée. Le par ailleurs passer directement aux choses sérieuses.
Gravelord aurait bien fait sortir son serviteur avec les livres, mais il
ne faisait pas confiance à la créature pour passer les gardes une Agnise peut, une fois de plus, fournir une liste des livres volés,
seconde fois, surtout si on l'obligeait à expliquer la pile ainsi que les informations suivantes.
considérable de livres dont il était chargé.
Les Personnages qui réussissent un Test de Charme Accessible
Le malheureux cadavre du professeur Krämer a, sur les ordres du (+20) peuvent apprendre d'Agnise qu'elle soupçonne les gardes de
Gravelord, été caché dans un placard sous l'escalier. Il n'a pas s'être simplement endormis, sans avoir remarqué le départ du
encore été retrouvé car le placard est bien trop petit pour cacher Professeur Krämer ou le voleur qui est entré et s'est enfui avec les
une personne vivante de la taille du professeur, et le zombie a livres.
pulvérisé la plupart de ses arêtes en se glissant à l'intérieur.

106
LE RETOUR DU GRAVELORD
0

VOL LITTÉRAIRE
Les livres suivants sont absents de la bibliothèque.

Le Fiel et les Ténèbres : Un guide des Nécromanciens des


Monts du Milieu par Henrietta Gotenfrau, sur les différents
nécromanciens qui ont troublé Middenheim, écrit en 2415 CI
.
La Mort, c'est Mieux, un traité sur la nature maudite des
morts-vivants et les méthodes et moyens de s'en débarrasser,
écrit par Malthus Morto en 1984 CI. Agnise ajoute que ce
travail est largement considéré comme inutile et qu'il a été
rendu responsable de la mort d'innombrables Répurgateurs au
fil des ans
.
Ne Racontez pas d'Histoires, une traduction d'un volume en
langue Tiléenne composée de sept transcriptions, censées être
des conversations entre un marin Tiléens et une noble morte-
vivante de Khemrian. Le livre traite des types et de la nature travaillent à des heures irrégulières. Gregor a remarqué qu'il
de diverses créatures, telles que les squelettes, les zombies, les marchait avec une démarche incertaine, mais il pensait que c'était
vampires, et plus encore. Il se termine avec le marin qui quitte plus une question d'âge avancé que d'ivresse. Environ une heure
sa maison pour retourner à Khemri à la recherche de la noble plus tard, voulant fermer la porte à clé, Ilse est entrée dans la
femme. Agnise mentionne légèrement que certains trouvent ce bibliothèque à la recherche de Krämer. Elle a trouvé les livres
tome romantique et morose, mais qu'elle n'a jamais eu le d'une étagère éparpillés sur le sol et le professeur disparu. Elle
temps de le lire. Publié en 2115 CI. pointe du doigt le fait que la bibliothèque était particulièrement
froide, comme si une fenêtre avait été laissée ouverte, mais
lorsqu'elle a vérifié, toutes étaient fermées. Si les Personnages
pensent à demander si les fenêtres étaient toutes fermées - vous
pouvez leur accorder un Test d'Intuition Intermédiaire (+0) pour
TROUPES FATIGUÉS y penser - Ilse mentionne qu'en fait l'une d'elles ne l'était pas,
Gregor et Ilse étaient les gardes qui surveillaient le vol, et ils mais elle n'y a pas prêté attention car la fenêtre avait des barreaux
sont restés dans la bibliothèque en attendant que les enquêteurs à l'extérieur avec des interstices de moins de 10 cm. Il est
se penchent sur la question. Tous deux sont quelque peu impossible que le professeur ait pu sortir par la fenêtre.
nerveux, car ils craignent d'être blâmés pour le vol, mais ils
jouissent tous deux d'une réputation méritée de membres L'enquête menée dans la bibliothèque elle-même confirme cette
consciencieux de la Garde et espèrent que cela leur permettra de affirmation, car c'est bien ce qui s'est passé.
surmonter l'épreuve. Ni l'un ni l'autre n'a dormi la nuit
dernière, et tous deux sont assez fatigués. En fait, alors que les
Personnages approchent, ils entendent Gregor mentionner qu'il
est resté éveillé si longtemps qu'il commence à entendre des
choses. Si on lui demande à quoi il fait allusion, il répond qu'il
jure avoir entendu des coups venant du mur près de l'escalier,
mais pense qu'il est simplement fatigué.

Gregor et Ilse donnent tous deux la même information, qu'ils


soient interrogés seuls ou ensemble, et c'est la vérité sur ce qu'ils
ont vu. Gregor est prudent et réfléchi, tandis qu'Ilse a tendance
à inclure des détails plutôt fortuits dans son explication : " Il
était minuit passé de deux cloches, ce dont je me souviens car
j'ai vu deux chats noirs se promener juste à ce moment-là et j'ai
pensé :voilà, quelle coïncidence ! On ne voit pas beaucoup de
chats de nos jours, c'est peut-être la démangeaisons. Quoi qu'il
en soit, le professeur s'approche et...".

Quoi qu'il en soit, les deux racontent la même histoire. Le


professeur est arrivé tard dans la nuit, un peu après minuit.
Tous deux l'entendent dire "Je suis le professeur Krämer,
laissez-moi entrer", mais Ilse remarque que sa voix semble être
celle d'un homme beaucoup plus jeune. Ils ont déverrouillé la
porte et l'ont laissé entrer, car il n'est pas rare que les érudit

107
0 WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

LES COUPS DANS LES MURS En ouvrant la porte, la main de la créature tombe de l'armoire, les
Si les Personnages fouillent la bibliothèque, permettez-leur de tendons effilochés ne suffisant plus à refermer la porte. Les gardes
faire des Tests de Perception Intermédiaire (+0). En fonction ou Agnise peuvent tous facilement identifier la créature comme
des résultats, ils découvrent les faits suivants. Si un Personnage étant le défunt professeur d'après ce qui reste de son visage et son
veut découvrir le professeur, laissez cela pour la fin. brocart turquoise plutôt frappant. Les gardes frissonnent, tandis
qu'Agnise pousse un cri qui fait bondir tous ceux qui l'entendent.

Avec un Test de Perception Complexe (-10), un Personnage peut


LES COUPS DANS LES MURS repérer, nichée dans la poche de sa chemise, une note qui dit :
DR Résultat "Dans la mort, j'ai servi le Gravelord !".

–3 DR ou moins Une tache de vin Si les Personnages ne trouvent pas le professeur, Agnise est attirée
0 DR De la bile sur les étagères par ses coups peu après leur départ, son cri terrifié étant audible au
1 ou plus DR Empreintes près d'une fenêtre moment où ils commencent à s'éloigner de la bibliothèque.
2 ou plus DR Professor Krämer
RAPPORT DE RETOUR
Il n'y a pas grand-chose d'autre à trouver dans la bibliothèque, et
Tache de vin une fois que les Personnages ont vu la note et reconnu que leur
ancienne Némésis est maintenant dans la cité, la scène a atteint
Cette tache de vin a été faite par des étudiants qui se sont glissés
son but. Ils peuvent souhaiter se débarrasser du professeur eux-
dans la pièce pour vider une bouteille de vin de messe sans que
mêmes, dans ce cas, décrivez avec autant de détails que vous le
personne ne regarde. N'hésitez pas à ajouter des détails à votre
souhaitez ce travail assez curieux pour sortir la chose de l'armoire
description de la couleur, de la forme, de la texture, de l'odeur de
sans se faire mordre.
la tache, etc., tant que le Personnage continue à enquêter.
Si un Personnage se demande à voix haute comment la créature a
Bile pu se frayer un chemin parmi les gardes, et avec une voix
Le dernier repas du professeur, finalement expulsé par un estomac d'homme plus jeune de surcroît, vous pouvez autoriser n'importe
qui n'est plus capable de le digérer, se trouve juste devant la quel Personnage à faire un Test de Savoir (Magie) Accessible
fenêtre où la créature a transmis des livres au Gravelord. Agnise a (+20) pour se rappeler que le sort Murmures (WFRP, page 241)
noté l'odeur, mais n'en a pas encore trouvé la source. permet à un Personnage de projeter sa voix de manière
impeccable. C'est exactement ce qu'a fait le Gravelord, qui a
Empreintes digitales surveillé sa marionnette s'approcher des gardes depuis les ombres
La fenêtre est couverte d'empreintes de doigts maculées, là où la voisines.
créature a lutté pour l'ouvrir. Les Personnages qui pensent à ouvrir
la fenêtre découvriront le bout du doigt coupé du professeur Une fois que les Personnages ont fait leur rapport à Schutzmann,
coincé dans le cadre, perdu lorsque la fenêtre s'est refermée sur la il est désemparé à l'idée qu'un nécromancien se trouve dans la cité,
main de la créature. mais il note aussi que cela semble être un incident sans rapport. Il
encourage les Personnages à enquêter sur cette question s'ils ont le
Le Professeur Krämer temps, et fait circuler la description du nécromancien (en
supposant que les Personnages puissent la fournir à partir de leurs
Le malheureux professeur est bel et bien mort, ressuscité en
rencontres précédentes) à la Garde.
zombie par le Gravelord, qui l'a utilisé pour accéder à la
bibliothèque et faire passer les trois livres manquants par la
Quelques heures plus tard, cela porte ses fruits, car une personne
fenêtre. Bien sûr, le zombie a dû d'abord placer chaque livre à la
correspondant à cette description a été vue quittant la cité environ
vue du Gravelord, d'où la nécessité de vider toute l'étagère. Puis,
une heure après le vol au Collegium. Au vu des divers troubles, les
sur les ordres de son maître, Le professeur s'enfonça dans un
gardes avaient l'ordre de ne laisser personne partir, mais cette
placard sous l'escalier menant aux salles de lecture au-dessus, et
personne était manifestement une sorte de sorcier : il a lancé un
qui pouvait à peine contenir un Halfling debout. Les Personnages
sort qui a fait reculer les gardes de terreur, et était parti avant qu'ils
peuvent suivre les bruits de ses coups - la créature tente toujours
ne se rétablissent. Un Test de Savoir (Magie) Intermédiaire (+0)
de se glisser plus loin dans le placard à cause de l'ordre mal
permet à un Personnage de supposer que le sort était soit le sort
formulé du Gravelord - pour trouver cette cachette. Le zombie
arcanique Terrifiant, soit un jet très réussi de Effrayant. S'il pense
n'est qu'un amas de chair froide et d'os brisés, les membres et le
à demander, on lui répond que l'incident s'est produit aux portes
cou formant des angles anormaux.
Est de la cité.

108
LE RETOUR DU GRAVELORD
0
DEUXIÈME PARTIE :
LES ARMES DES FORESTIERS
MORT SANS REPOS Aux Armes des Forestiers (ou à tout autre endroit où les
Personnages décident de s'arrêter), tout le monde parle des
Cet incident se déroule lorsque les Personnages atteignent événements étranges de la nuit précédente. Les Personnages
Hohenfahrt sur la route du Piquet, au cours du chapitre 17 du peuvent entendre les rumeurs suivantes pendant qu'ils sont au
Rat Cornu. Comme la première partie, il est principalement village.
destiné à préfigurer les rencontres ultérieures, bien que certains
joueurs puissent obtenir une certaine satisfaction en pensant "Ce sont des pilleurs de tombes, je vous le dis. De la cité, pour la
qu'ils gagnent du terrain sur l'agaçant nécromancien. plupart. Les médecins paient une jolie somme pour un cadavre,
c'est ce que j'ai entendu dire, mais j'ai toujours pensé qu'ils les
préféraient frais. Je n'ai jamais compris pourquoi ils les
SURVEILLANCE DU VOISINAGE souhaitaient, cependant - une fois que vous êtes mort, vous n'êtes
Alors qu'ils approchent du village, les Personnages sont pas censé aller mieux, quel que soit le médicament !"
interpellés par un groupe d'habitants qui ont apparemment
"Des pilleurs de tombes, ma tante Fanny. Ils l'on pas déterrés, elle
décidé d'interroger tous ceux qui viennent sur la route de
sortie. Il suffit de regarder la terre pour voir qu'elle a été soulevée
Middenheim. Leur Meneur est vêtu d'une armure de cuir et
par en dessous. Il y a un nécromancien dans les parages, croyez-
porte une lance. Il semble être un membre de la milice du
moi. Ils n'ont jamais attrapé ce Dieter Helsnicht, n'est-ce pas
village, mais les autres sont des villageois et des fermiers locaux ( non, pas dans aucune des histoires ) et tout le monde sait qu'un
armés d'un assortiment de massues et d'outils agricoles. L'un nécromancien peut vivre éternellement".
d'entre eux porte un tromblon qui semble plus vieux que lui.
" C'est n'importe quoi. Ces affaires de Seigneur des ténèbres
Quelques Tests de Charme ou de Ragot Faciles (+40) réussis remonte à l'époque des Trois Empereurs. À quand remonte la
révèlent la raison de la vigilance des villageois : la nuit dernière, dernière fois qu'on a entendu parler d'Helsnicht ? C'est-t-il été
toutes les tombes du cimetière de Hohenfahrt ont été ouvertes assis dans la forêt à tailler des bouts de bois pendant des centaines
( de l'intérieur, tente d'expliquer un villageois, bien que peu de d'années ? Non, il est bien mort, vraiment mort, je vous le dis.
ses voisins le croient ) et plusieurs générations d'ancêtres ont C'est quelqu'un d'autre. Ou quelque chose comme dans le genre".
maintenant disparu. Ils aimeraient bien savoir si ces " étrangers "
savent quelque chose à ce sujet. "Je vais vous dire ce que c'était : des hommes-bêtes. Ils sont
partout dans la forêt. Ils font attention à ne pas être vus, c'est tout,
Les sorciers itinérants sont accueillis avec une suspicion ou ils s'assurent que personne qui les voit ne vive pour en parler.
particulière, et si loin dans le Middenland, les prêtres et autres Voilà la vérité : c'est une mauvaise année pour le climat. Nous
disciples dévoués de Sigmar sont accueillis avec encore moins de savons tous que la récolte est à deux doigts d'être perdue, n'est-ce
cordialité. Cependant, avec de bonnes manières, une pas ? Et il n'y a pas que les fermiers qui vont avoir faim dans une
interprétation correcte et des jets de dés intermédiaire ou mauvaise année. Les hommes-bêtes sont poussés par la faim, et ils
supérieurs, les Personnages devraient être capables de passer le ont déterré les tombes pour les corps et les os. Ils mangent les
barrage routier et d'entrer dans Hohenfahrt même. gens, vivants ou morts - tout le monde le sait. C'est les hommes-
bêtes, ou je suis un Reiklander".

109
0 WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

"Gardez vos hommes-bêtes. Je sais ce qui se passe ici. Ce sont des LE CIMETIÈRE
Répurgateurs ( des Sigmarites d'Altdorf ). Non, non, écoutez- L'enquête dans le cimetière n'ajoute pas grand-chose à ce que les
moi. Les choses se tendent entre le nord et le sud, et tout le Personnages savent déjà. Les tombes sont en effet ouvertes et
monde sait qu'une guerre arrive. Idéal, je le sais, Franz, c'est vides, un Test de Perception Complexe (-10) réussi révèle des
logique. Tu le saurais aussi si tu faisais attention au monde qui signes distincts qu'elles n'ont pas été creusées de l'extérieur - il
t'entoure. De toute façon, une bande de Répurgateurs a
semble que les occupants se soient frayés un chemin en griffant.
probablement déterré tous nos morts pour faire croire qu'il y a une
sorte de nécromancie en cours, juste pour avoir une excuse pour
Le sol autour des tombes est plein d'empreintes, certaines de pieds
venir nous brûler tous. Les Reiklanders sont faibles, comme nous
le savons tous, et ils s'abaisseront à n'importe quoi pour qu'il y ait chaussés, d'autres nues, et d'autres... pas. Un Test réussi de Savoir
un peu moins d'entre nous sur le champ de bataille le moment (Médecine) ou de Savoir (Nécromancie) permet d'identifier la
venu. et vous - vous n'êtes pas d'ici, n'est-ce pas ? Aucun d'entre troisième catégorie d'empreintes comme ayant été faites par des
vous n'est du Reikland ? Aucun d'entre vous n'a préféré Sigmar à pieds osseux et sans chair. Les pistes se dirigent toutes vers le
Ulric ? Aucun d'entre vous n'est un Répurgateur ?" nord-est. Le groupe de marcheurs désordonnés est facile à suivre
avec un Test de Pistage Facile (+40). Elles s'enfoncent dans la
Ces idées, et d'autres encore plus folles, peuvent être entendues forêt sur une cinquantaine de mètres avant de tourner à droite et
tout au long de la soirée, et les Personnages pourraient se de suivre parallèlement la route, mais hors de vue de celle-ci.
retrouver dans une position assez inconfortable s'ils donnent à
quelqu'un des raisons de les soupçonner d'être impliqués. Le Plan du Gravelord
N'hésitez pas à improviser d'autres rumeurs si nécessaire : à Tout ici confirme les soupçons que les joueurs ont probablement
mesure que la bière continue de couler, les théories et les déjà formulés. Au cours de la nuit, Gräber a lancé les sorts Relever
accusations s'appuient de moins en moins sur le bon sens ou la les morts et Réanimation à plusieurs reprises près du cimetière, se
réalité. dotant ainsi d'une escorte de morts-vivants et d'une force de
combat pour la prochaine étape de son voyage. Il a l'intention de
traverser les Monts du Milieu et de se rendre dans la Forêt des
Ombres pour poursuivre sa quête des trois nécromanciens
légendaires Dieter Helsnicht, Zacharias l'Éternel et Melkhior
l'Ancien.

QUITTER HOHENFAHRT
Les Personnages savent maintenant qu'ils ont moins d'un jour de
retard sur le nécromancien, et plutôt que de passer la nuit à
Hohenfahrt, ils peuvent décider de continuer dans l'espoir de le
rattraper. Cela suscite des commentaires de la part des habitants,
qui expriment des doutes quant à leur bon sens, leur santé mentale
ou leur honorabilité. Les habitants de Hohenfahrt sont
notoirement insulaires, mais même eux ne voudraient pas mettre
des voyageurs sur la route quand les Morts sans repos sont là.
C'est d'autant plus vrai si les étrangers semblent bien équipés - si
les zombies reviennent, les villageois auront le temps de s'échapper
pendant que les créatures les dévorent. Le propriétaire des Armes
des Forestiers, un lugubre Wastelander nommé Georg Bentinck,
se fait particulièrement entendre à ce sujet, pointant du doigt le
fait qu'il a deux très belles chambres disponibles pour un prix très
raisonnable. C'est particulièrement utile, car cela augmentera
également les chances des Personnages de courir après Valeria lors
de "Comportement suspect" (Le Rat Cornu, page 112).

Dès que les Personnages quittent Hohenfahrt, la piste du


nécromancien les mène directement à Lindenheim. Même s'ils
partent immédiatement, Gräber arrive au village avant eux.

110
LE RETOUR DU GRAVELORD
0
TROISIÈME PARTIE :DÉPART RIEN À VOIR ICI
POUR LINDENHEIM Le village de Lindenheim est une communauté de forestiers et de
petits exploitants, centrée sur le poste de commerce de
Que ce soit de jour ou de nuit, le groupe se trouve à environ cinq Lindenheim, un centre de commerce pour les marchands, les
kilomètres de Lindenheim lorsque le temps change. Ce genre de agriculteurs, les forestiers et les trappeurs de la région. En tant que
phénomène n'est pas rare au pied des collines, surtout en fin
tel, le village est un peu plus riche que le prévoit une telle
d'après-midi, après une journée de chaleur estivale, ou la
population, et les habitants ont dépensé leur richesse pour
nuit, lorsque l'air sans soleil se refroidit et ne peut plus contenir
entretenir l'un des villages les plus pittoresques de l'Empire. Au
autant d'humidité.
fur et à mesure que les Personnages avancent dans le village, ils
Un grondement de tonnerre est le seul avertissement. Le ciel peuvent voir des choses qui leur donnent à réfléchir.
s'assombrit : le jour devient presque aussi obscur que la nuit, ou si
c'est la nuit, les étoiles sont cachées et ne peuvent être utilisées Déchets en Feu
pour se diriger. Puis la pluie tombe à grosses gouttes, son bruit Au loin, une poignée de villageois s'occupent d'un grand feu de
étouffe tout, imposant une pénalité de -20 à tous les Tests de joie, qui fume de façon intermittente. Il semble être fait de
Perception et d'Orientation. Les éclairs occasionnels n'arrangent broussailles humides, bien que les gens apportent du combustible
pas les choses, donnant à chacun un État Aveuglé qui sec de chez eux pour l'aider à brûler plus vivement.
prend deux rounds pour disparaître.
Si les Personnages quittent la route pour mieux voir le feu de joie,
Pire encore, la route se transforme en un ruisseau plein d'ornières, ils sont interpellés et dirigés, poliment mais fermement, vers le
avec aucun espoir d'identifier une quelconque empreinte de pas. centre du village et son auberge, la Vue sur le Verger (qui,
Cependant, la piste de sous-bois piétiné est encore à peu près
étonnamment, n'a aucun verger à portée de vue). Les villageois
discernable, nécessitant un Test de Pistage Intermédiaire (+0) à
expliquent qu'ils ne font que brûler des déchets, comme tous les
partir de maintenant.
villageois doivent le faire de temps en temps, et comme les lois
La tempête commence à se calmer à mesure que le groupe locales sur les violations de propriété sont très strictes, il serait
approche de Lindenheim ( s'il décide de s'abriter et d'attendre, préférable pour tout le monde que les visiteurs restent sur la route.
elle dure environ une heure ). Ils essaient d'atteindre le village Le Personnage ont le choix de respecter leurs souhaits ou de
étrangement immaculé, mouillé, en loques et couvert de boue, susciter un incident.
appliquant un -20 à tous les Tests de Sociabilité avec les
personnes de statut Argent 2 ou plus. Le charme idyllique Si un Personnage parvient à s'approcher du feu sans être détecté, il
du village n'est pas altéré par la pluie ( en fait, il est même voit que sous une couche de broussailles, le feu de joie est
amélioré ). Des rayons de soleil percent les nuages, faisant constitué d'un mélange de bois, de cadavres et d'os. Le vent peut
scintiller les cottages immaculés et donnant aux champs tourner au passage des Personnages, soufflant l'odeur de la fumée
environnants un aspect presque trop vert pour être réel. vers eux ,et avec elle, l'odeur de la chair brûlée, détectée avec un
Test de Perception Intermédiaire (+0).
LES SOMBRES TERREURS DE LA NUIT Signes de Troubles
Traverser la forêt la nuit - même le long d'une route - n'est pas
une entreprise pour les âmes sensibles. Les embuscades des Malgré la pluie, il est clair qu'un grand groupe de quelque chose
hommes-bêtes, des bandits et autres ennemis peuvent mettre les est venu des bois et s'est dirigé vers le village. Les broussailles sont
Personnages à l'épreuve, mais ce qui est peut-être pire 5 pour les aplaties, comme sur la piste que les Personnages ont pu suivre
Personnages sans Vision Nocturne ° ce sont les bruissements et depuis Hohenfahrt. Un Test de Perception ou de Pistage Difficile
les claquements inexpliqués de choses qui s'agitent dans les (-20) réussi permet à un Personnage d'apercevoir ici et là une
sous-bois, à quelques mètres de distance. S'agit-il du bruit d'un empreinte de pas qui n'a pas été complètement effacée par la pluie
monstre qui traque le groupe ou d'une créature inoffensive qui va - ou par un petit groupe de villageois qui s'affairent à pelleter et
à sa guise ? Les chouettes effraies volent presque sans bruit, se balayer, effaçant ces traces disgracieuses.
posent sur une branche à quelques mètres de là avant de lâcher
un cri à glacer le sang qui peut prendre n'importe qui par Si on les interroge, ils répondent poliment qu'ils ne font que
surprise. réparer les dégâts provoqués par l'orage et par un troupeau de cerfs
qui s'est précipité hors des bois, apparemment paniqué par la
Un bon moyen de mettre à l'épreuve les nerfs des Personnages
qui voyagent la nuit - et de leurs joueurs - est de décrire de foudre. Les habitants de Lindenheim aiment que leur village soit
temps en temps des bruits inexpliqués, en ajoutant juste assez de bien rangé, expliquent-ils, et il est préférable que les réparations
rencontres pour que les joueurs ne rejettent pas tout ce qu'ils soient effectuées rapidement, avant que les choses n'aient le temps
entendent. Une rencontre sérieuse toutes les deux nuits sera de se détériorer.
suffisante, mais le timing est essentiel.
Les Personnages entendent une histoire similaire de la part d'un
Gardez les joueurs dans l'expectative, afin que chaque bruit fasse petit groupe de villageois qui récurent et repeignent les taches
monter la tension un peu plus fort. Si un bruit est sombres d'un couple de cottages situés à proximité de la route. La
particulièrement soudain et inattendu, vous pouvez demander un foudre est tombée tout près, disent-ils, ce qui a donné la frousse à
Test de Peur (1). tout le monde et a noirci les façades des deux bâtiments. Cela a
complètement gâché leur aspect, et doit être réparé tout de suite.

111
0 WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Le Respect des Morts Le "bien commun" est une sorte d'obsession à Lindenheim, et
Le cimetière de Lindenheim se trouve un peu à l'écart du village, plus les Personnages parlent aux villageois, plus ils entendent
sur la route qui mène au Piquet. Là comme ailleurs, un petit fréquemment cette phrase. Les villageois n'ont pas l'intention
groupe de villageois s'affaire à entretenir les tombes, en emplissant d'admettre à qui que ce soit que quelque chose d'aussi répugnant
apparemment quelques-unes d'entre elles. Un Test de Perception qu'une attaque de morts-vivants s'est produit ici, la nuit dernière
Intermédiaire (+0) révèle que cela semble étrange car leurs pierres ou à tout autre moment de l'histoire du village. Les personnages
tombales sont loin d'être récentes. qui ne tiennent pas compte des conseils de plus en plus insistants
des villageois sur la nécessité de s'occuper de leurs affaires peuvent
Une fois de plus, les villageois expliquent qu'il s'agit d'un entretien en venir à le regretter. S'ils gardent leurs distances, ils n'auront
de routine, disant que la forte pluie a suscité un petit affaissement guère de problèmes à Lindenheim, mais s'ils semblent susceptibles
localisé qui a donné au cimetière un aspect peu attrayant. Les de raconter des histoires qui dépeindraient le village sous un
morts méritent le respect, disent-ils, et cela passe par des fleurs mauvais jour, ils n'auront peut-être pas cette chance.
fraîches et des tombes bien entretenues. Un second Test de
Perception Intermédiaire (+0) permet à un Personnage
d'apercevoir une main cadavérique et raide qui dépasse de la terre
LE BIEN COMMUN
du cimetière, alors qu'un des villageois y dépose de la terre fraîche. Si les Personnages ont mis leur nez là où ils ne le devraient pas et
Dans ce qui semble être une sorte de subtilité de la lumière ou un qu'ils choisissent de passer la nuit à la Vue sur le Verger, le
effet de la pluie, la main semble serrer le poing lorsque la terre est propriétaire, Arhaus Gubentrots, un habitant du Middenland à
envoyée par-dessus, comme si elle s'accrochait à quelque chose l'accent raffiné avec lequel il n'est certainement pas né, les
d'invisible. interroge intensivement sur ce qu'ils savent. Il fait semblant de ne
pas savoir grand-chose de ce qui se passe dans le village, obligeant
les Personnages à dire ce qu'ils ont vu. S'ils révèlent qu'ils ont des
UNE COMMUNAUTÉ BIEN ORDREE soupçons, en particulier sur tout ce qui concerne les morts-vivants,
l'aubergiste met au point un complot pour empoisonner les
Lindenheim est une communauté très bien ordonnée et paisible. Personnages avec un dernier verre offert " par la maison " avant
Les habitants s'y plaisent et sont prêts à aller très loin pour que qu'ils ne quittent le bar pour leur chambre cette nuit-là.
tout reste calme et ordonné, dans l'intérêt de tous.

112
LE RETOUR DU GRAVELORD
0
Demandez au Personnage qui parle le plus de faire un Test de QUATRIÈME PARTIE : PAS AU
Charme Difficile (-20). S'il échoue, Gubentrots tente
l'empoisonnement en offrant un verre d'eau-de-vie bretonienne PIQUET
(en fait, une boisson locale commune avec une étiquette fantaisie Cet incident se déroule au cours du chapitre 18 du Rat Cornu,
qui dit "Eau-de-vie bretonienne" et rien d'autre). Il a été mélangé alors que les Personnages arrivent au Piquet. Secoué par sa défaite
avec de la Bave (WFRP, page 307), un hallucinogène qui rend à Lindenheim, Gräber a passé la journée à surveiller le village
l'esprit confus et donne des vues de ce que le consommateur désire depuis la forêt dans l'espoir de découvrir leur secret. Il est
vraiment. Si les Personnages ont fait des plaisanteries sur l'absence convaincu que la "botte sainte" qui a failli le tuer doit certainement
de verger à la Vue sur le Verger, vous pouvez renoncer au test de être l'œuvre d'un puissant prêtre de Morr ou d'un autre individu
Charme, car Gubentrots est assez sensible au nom de l'auberge et béni, mais il voulait en être certain avant de passer à l'action. Il a
ira les empoisonner, même s'ils ont été charmants. reconnu les Personnages à leur arrivée, et a été horrifié quand ils
ont commencé à parler aux villageois et à inspecter les dégâts de
Une fois que tous les Personnages sont neutralisés par la drogue, son attaque. Les villageois leur parlaient très sérieusement, et
ou du moins semblent l'être, un groupe d'habitants entre dans le semblaient leur raconter tout cela.
bar, entonnant solennellement "Le bien commun" avant de saisir
les Personnages, de les attacher et de les envoyer sur les restes du Pour l'esprit égocentrique de Gräber, il n'y avait qu'une seule
feu de joie de la journée, qu'ils tentent ensuite de rallumer. Les explication : les Personnages devaient être un groupe de
Personnages reviennent a eux à peu près au moment où les Répurgateurs d'élite, probablement engagés par son ennemi juré,
flammes commencent, et doivent agir rapidement pour le Père Marcus, et dédiés à sa traque. N'ayant pas réussi à le tuer
s'échapper. sur le Reik, à Altdorf et à Pritzstock, ils ont dû le traquer depuis
Middenheim et le suivre dans les contreforts. Maintenant, il est
Si les Personnages ne prennent pas tous la boisson empoisonnée, clair qu'ils sont venus au Piquet pour recruter une armée qui le
ou ne détectent pas sa présence par un Test de Perception chassera à travers les montagnes.
Complexe (-10), Gubentrots évalue la situation avant de
demander de l'aide. Si la plupart des Personnages sont intoxiqués Les Personnages, bien sûr, verront les choses différemment. Cet
par la dose de Bave, il fait semblant d'être terriblement inquiet et étrange et agaçant nécromancien leur complique la vie depuis qu'il
envoie les Personnages lucides chercher un doteur. En fait, un a attaqué leur barge sur le chemin d'Altdorf, et vu la fréquence à
groupe d'habitants, deux pour chaque Personnage, les attend en laquelle leurs chemins se croisent, certains membres du groupe
embuscade juste devant l'auberge. Si la plupart des Personnages ne pourraient bien en conclure ( à tort, mais pas sans raison ) qu'il
sont pas affectés, Gubentrots dit qu'il ira lui-même chercher le leur en veut pour une raison qui lui est propre.
docteur. Il rassemble d'autres villageois et revient avec un groupe
deux fois plus nombreux que les Personnages. Il déclare à tous les
autres dans l'auberge que les Personnages sont des hérétiques en LA NUIT DES TROMPERIES
conflit avec "le bien commun", et tente de les traîner du bar au feu La première nuit que les Personnages passent au Piquet, ils auront
de joie. beaucoup de pain sur la planche. En plus de l'accueil glacial qu'ils
reçoivent, ils doivent aussi enquêter sur la possibilité qu'un
Dans les deux cas, les Personnages hésiteront probablement à contrebandier soit à l'œuvre, faire face à la terrible réputation dont
retourner à Lindenheim. En supposant que les Personnages ils ont été affligés par celui qui a répandu des rumeurs sur eux
survivent, l'un des villageois survivants ou Gubentrots lui-même avant leur arrivée, et considérer les implications d'une prochaine
leur dira la vérité sur ce qui s'est passé s'ils sont menacés. Un attaque skaven sur le Fort d'Airain. La dernière chose dont ils ont
nécromancien est apparu au début de la tempête et a ressuscité de besoin est une complication supplémentaire - mais, bien sûr,
nombreux morts de la ville pour accompagner les nombreux Gräber la leur fournit.
zombies et squelettes qui se traînaient déjà à ses côtés. Les
villageois se sont soulevés et ont résisté au nécromancien, qui a Utilisant le même rituel qu'il a utilisé à Pritzstock (voir le
répondu par des décharges de magie très peu efficaces et un compagnon Pouvoir Derrière le Trône), il enchante un crâne
monologue insipide sur son "droit de gouverner tous les vivants fourni par un loyal serviteur et l'envoie dans le dépôt pour
grâce à sa maîtrise de tous les morts". Après avoir été frappé à la espionner les Personnages. Contrairement aux crânes du
tête avec une botte lancée, il s'est enfui dans les forêts. Les Pritzstock, qui étaient destinés à répandre la crainte et la peur,
Lindenheimois sont des durs à cuire, obsédés par le prestige et le celui-ci est indispensable pour éviter l'attention. À cette fin,
statut de leur petit village, et toute la population s'est précipitée Gräber l'a noirci avec de la cendre de feu de camp et a fait de son
pour le défendre. Ils ont repoussé les zombies, qui, sans le mieux pour maîtriser magiquement les flammes qui entourent les
commandement d'un nécromancien de talent, étaient plutôt crânes soumis à ce sort. Cependant, cela ne peut pas cacher la
inefficaces. Les villageois ont alors commencé à recouvrir le tout. lueur rougeâtre dans les yeux d'un crâne en action. Remarquer le
crâne est un Test de Perception Accessible (+20) s'il fait face au
visiteur, mais Très Difficile (-30) dans le cas contraire.

113
0 WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Les règles complètes des Crânes de la Mort Volants se Un Étrange Oiseau


trouvent dans le Compagnon du Pouvoir Derrière le Trône, Les Personnages sont alertés par des cris provenant du mess, suivis
page 117, dans l'aventure de ce nom. Pour les besoins de cet par le bruit de quelques pistolets. Ils arrivent sur les lieux et
incident, vous n'avez besoin que du profil donné à la fin de trouvent un petit groupe de pistoliers qui scrutent le ciel nocturne
cette aventure, et des informations contenues dans la boîte. avec excitation. Leurs récits varient, mais tous s'accordent à dire
que quelque chose a volé au-dessus de leurs têtes, à une vingtaine
La première priorité de Gräber est d'avoir le crâne qui cherche de mètres, alors qu'ils quittaient le mess. Certains disent que
à savoir où se trouvent les Personnages, puis de les Pister pour c'était un oiseau de nuit, d'autres une chauve-souris, et d'autres
encore que c'était quelque chose d'entièrement différent. Tous
tenter d'apprendre ce qu'ils font. Il tente de s'assurer qu'il n'est
mentionnent ses deux yeux rouges brillants et s'accordent à dire
pas vu, en allant d'un bâtiment à l'autre, en regardant par les
qu'au moins un de leurs tirs a touché la chose.
fenêtres.
En fouillant le terrain à l'extérieur du mess ( un Test de
Il n'y a pas d'événements scriptés ici : le MJ doit être libre Perception Complexe (-10) dans l'obscurité, réduit à
d'improviser, en donnant aux Personnages un aperçu du crâne Intermédiaire (+0) par la Vision Nocturne ) on trouve un
(ou, plus probablement, les points rouges lumineux de ses fragment de mâchoire indiscutablement Humaine. La plupart de
yeux) ici et là, alors qu'ils tentent de faire face à tout ce qui se la mandibule est couverte de suie et de cendres. Un Médecin ou
passe à ce moment-là. Voici quelques exemples. un Personnage similaire peut être en mesure d'affirmer, en
réussissant un Accessible Test de Savoir (Médecine) Accessible
Un Visage à la Fenêtre (+20), qu'elle est morte depuis longtemps et vraisemblablement
enterrée. Il est évident qu'en effet l'un des pistoliers a touché,
Les Personnages sont dans un bâtiment, peut-être en train de faisant exploser la mâchoire du crâne.
dîner avec des officiers du Piquet, lorsque l'un d'entre eux ou
peut-être un compagnon remarque une lumière rouge à la Ceux qui ont la Seconde Vue voient des traces persistantes de
fenêtre. Le crâne observe les Personnages, et se retire au Dhar sur la chose, un signe presque certain de nécromancie. Si
moment où Gräber réalise qu'il a été repéré. l'utilisateur a déjà eu affaire à la magie du Gravelord, il reconnaîtra
qu'elle porte l'empreinte indéniable de son travail.
Le temps que les personnages sortent du bâtiment, le crâne est
parti. Il peut être allé se terrer quelque part dans l'enceinte - Une Distraction Mineure
derrière une pile d'équipements, par exemple, ou même caché Les Personnages passent à proximité des écuries lorsqu'ils
face contre terre dans la cuisine, ou Gräber peut l'avoir ramené entendent le cri de chevaux affolés. Gräber a envoyé son crâne
par-dessus le mur du dépôt et dans la forêt. S'il est encore dans dans le bâtiment pour surveiller le groupe subrepticement à travers
l'enceinte, il y a peut-être une chance infime de le retrouver les étroites fenêtres, mais il n'a pas anticipé l'effet que cette chose
avec une recherche acharnée ; s'il est retourné auprès de son contre nature aurait sur les montures de cavalerie très nerveuses
maître dans la forêt, il n'y a aucune chance. qui y sont stationnées.

Le MJ peut décider de la gravité de la panique des chevaux à la


vue du crâne. Un ou deux pourraient défoncer les portes de leurs
stalles et courir dans le dépôt, ce qui nécessiterait un certain temps
et plusieurs Tests d'Emprise sur les animaux réussi pour les
calmés. Un palefrenier peut être piétiné dans le processus, ce qui
nécessite des soins. Dans le pire des cas, le palefrenier a pu avoir
une lanterne et la jeter dans le remue ménage, mettant le feu à un
tas de paille, et condamnant tous les chevaux restants à moins que
le feu ne soit rapidement maîtrisé.

Le commandant de cavalerie Jochem Muratz va rapidement sur


les lieux, accompagné de trois ou quatre de ses plus hauts gradés,
et exige de savoir ce qui se passe. À moins qu'il ne voie le crâne
lui-même, ou qu'un de ses propres cavaliers ne lui en parle, il
rejette tout ce que les Personnages disent à ce sujet. Au lieu de
cela, il conclut - surtout si les Personnages sont dans les écuries
quand il arrive - que ce sont des saboteurs ou pire, qui ont essayé
de blesser ses chevaux et tentent maintenant de l'amadouer avec
des excuses ridicules.

114
LE RETOUR DU GRAVELORD
0
Si les Personnages ne parviennent pas à convaincre Muratz de leur UN RETRAIT STRATÉGIQUE
innocence, ils se retrouvent saisis par plusieurs cavaliers chacun et Après avoir enquêté sur les Personnages pendant deux ou trois
traînés derrière les baraquements de la cavalerie. Là, en fonction nuits , plus longtemps si les Joueurs trouvent l'expérience
de leur statut social, les Personnages font face à un passage à tabac divertissante, plus court si les complications qui en découlent
brutal (une "raclée sonore" comme le dit Muratz) ou à un duel. menacent sérieusement leurs chances de succès , Gräber rappelle
son crâne et quitte la zone.
Un Besoin de Discrétion
À plusieurs reprises au cours de ce chapitre du Rat Cornu, les Il a décidé que, s'ils lèvent une armée, ils ne sont pas
Personnages ne souhaiteront pas être vus ou entendus. Ils peuvent particulièrement empressés. S'il est honnête avec lui-même, il
tenter de fouiller les bureaux de l'intendant, par exemple, ou pourrait admettre être déçu et un peu offensé que sa présence ne
d'espionner le commandant du Piquet ou ses officiers. Chaque semble pas recevoir une réponse plus urgente. Bien sûr, il ne peut
occasion de ce genre est une occasion parfaite pour le crâne volant imaginer d'autres raisons pour lesquelles les Personnages sont au
de Gräber de provoquer des ennuis. dépôt ; dans son esprit, tout tourne autour de lui.

En se glissant par la fenêtre du bâtiment qu'ils tentent de fouiller, Peut-être, pense-t-il, que les Personnages se cachent simplement
le crâne peut attirer l'attention. Même si ses yeux rouges ne font dans la citadelle, entourés de troupes, et espèrent qu'il va s'en aller.
pas face à l'observateur, leur lumière artificielle se reflétera sur le Il devrait lever une horde pour détruire la forteresse - en s'assurant
verre et sera particulièrement visible à la tombée de la nuit. Les de laisser quelques survivants pour répandre le récit de sa victoire,
personnes qui viennent enquêter sur cette étrange lumière peuvent bien sûr, mais attaquer une position militaire fortifiée est assez
très bien tomber sur les Personnages. Ou, s'ils ont eu la sagesse de différent du saccage d'une ville comme Lindenheim. De plus, se
faire le guet, l'approche de quelqu'un d'autre les obligera à dit-il, il a mieux à faire que de jouer au chat et à la souris avec une
abandonner temporairement leurs recherches. poignée de Répurgateurs qu'il a déjà vaincu une fois. Quoi qu'il se
soit réellement passé à Pritzstock, il a mentalement remanié les
Pour aggraver les choses, le crâne pourrait se heurter à quelque événements pour qu'ils constituent une brillante victoire de sa part
chose car Gräber est tellement déterminé à voir ce que font les et une défaite humiliante pour les Personnages.
Personnages qu'il néglige le contrôle précis de son drone magique.
Les résultats peuvent aller de l'ennuyeux mais insignifiant, comme Ainsi, de façon inexplicable pour les Personnages, le crâne cesse
une collision bruyante ou une fenêtre brisée, au potentiellement simplement d'apparaître. Gräber s'éloigne vers le nord, travaillant
catastrophique, comme une lampe à huile renversée. autour du Piquet et se rapprochant de la Forêt des Ombres par-
delà les montagnes. Les Personnages, débarrassés de son
harcèlement pour le moment, sont libres de suivre le reste de
FOUILLER LA FORÊT l'aventure, du Fort d'Airain à Karak Skygg. Alors qu'ils se frayent
Les Personnages ont peut-être déjà compris que leur chemin a un chemin à travers les dangers des montagnes et de l'ancienne
croisé celui du Gravelord une fois de plus, mais l'apparition d'un citadelle naine, il se peut qu'ils oublient complètement le
Crâne de mort volant le confirme sans l'ombre d'un doute. La Gravelord, ce qui rendra la dernière partie de cette aventure
chose est trop petite et agit trop rapidement dans l'obscurité pour encore plus surprenante.
que quiconque puisse la suivre jusqu'à son maître ; et comme il
vole, il ne laisse aucune trace qui puisse être suivie. Malgré tout,
les Personnages qui ont confiance en leurs compétences en
extérieur peuvent décider de parcourir les bois ( comme ils l'ont
peut-être fait autour de Pritzstock ) pour tenter de trouver le
nécromancien ou son repaire.

Il faudrait des semaines pour fouiller minutieusement la forêt


environnante, et même si les Personnages tombent sur une petite
touffe de broussailles aplaties où Gräber s'est accroupi en
contrôlant son crâne volant, et même s'ils parviennent à suivre sa
trace jusqu'à un campement de fortune au milieu d'un peuplement
d'arbres particulièrement dense, il est déjà parti quand ils y
arrivent, ayant décidé de reprendre son voyage (voir ci-dessous).
Entre-temps, les Personnages ont perdu un temps précieux et les
affaires au dépôt pourraient avoir échappé à tout contrôle, ce qui
rendrait leur tâche considérablement plus difficile.

115
0 WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

CINQUIÈME PARTIE : Se cachant parmi les rochers au-dessus d'un passage étroit, il les a
vus passer sous lui. Les idiots n'avaient manifestement aucune
CHAROGNARDS AU DESSUS idée de l'endroit où il se trouvait. Pendant qu'il surveillait, ils se
DES MONTS sont frayés un chemin dans ce qui semblait être la bouche d'une
citadelle naine. Ces idiots n'avaient manifestement aucune idée
À la fin du Rat Cornu, les Personnages s'échappent en ballon d'où il était !
d'un Karak Skygg en train d'exploser, avec le Baron Heinrich
Todbringer et, éventuellement, quelques autres PNJ puissants.
Le cap est mis sur Middenheim, et chacun a le temps de Aussitôt, un plan a commencé à se former dans son esprit. Il
se remettre de ses blessures (et peut-être de cacher attendrait que les Personnages soient dans la citadelle, et les
ses mutations, pour les plus malchanceux) et de se prendrait en embuscade à leur sortie. Il serait enfin débarrassé de
réjouir d'avoir sauvé le Vieux Monde d'un anéantissement leur pénible poursuite et, ayant éliminé ses ennemis les plus
presque certain. C'est un moment rare de triomphe - ceci diaboliques et les plus tenaces, le nom du Gravelord serait enfin
étant du pure WFRP, il mérite d'être évoqué. murmuré sur les tons effrayants réservés à Helsnicht, Melkhior et
Zacharias. Une fois qu'il aurait rencontré ces fameux
nécromanciens, car il est certain qu'ils existaient encore, ils
seraient tenus de le considérer avec respect lorsqu'il demanderait
leur tutelle.

Le Gravelord passa plusieurs heures à se mettre en position, à


rassembler ses forces restantes et à préparer une attaque sur Karak
Skygg. Alors même qu'il approchait de Karak Skygg, les
grondements de l'intérieur lui donnèrent à réfléchir. Lorsqu'il a
assisté au sort final du karak et du Canon Brise-Lune, même son
ego surdimensionné a été momentanément ébranlé.

Alors qu'il se demandait ce qu'il devait faire, Gräber a vu un grand


ballon s'éloigner du sommet, tandis que son groupe hissait une
plate-forme sur laquelle se tenait un groupe de personnages qui lui
semblaient familiers, même à cette distance. Il savait que c'était
l'occasion de prendre sa revanche.

QUELQUE CHOSE DANS LE CIEL


Cet incident se déroule au moment où les joueurs commencent à
penser que l'aventure est terminée. Cela peut être dès la fin de
l'embarquement dans la montgolfière, ou après une heure ou deux
IL LE PENSÉ DEPUIT LE DÉBUT de vol. Dès que les Personnages cessent de scruter l'horizon à la
recherche d'autres ennemis et commencent à penser à ce qu'ils
Si Gräber a quitté les abords du dépôt lorsque les Personnages se feront à leur retour à Middenheim, elle débute.
sont mis en route pour le Fort d'Airain ou un peu plus tôt, les
raisons qui l'ont poussé à le faire le dérangent. Il était clair, de son
point de vue égocentrique, qu'une armée était levée contre lui, et
Ennemi Mort, une Tête
même s'il ne souhaitait pas retarder trop longtemps son voyage Le premier acte de Gräber est de confirmer ses soupçons que les
pour la vaincre 5 car il est le Gravelord, et donc sa victoire est Personnages - ces adversaires acharnés qui lui ont suscité tant
inévitable ° il ne pouvait s'empêcher de penser qu'il devait faire d'ennuis - sont bien à bord du ballon. Pour ce faire, il enchante un
quelque chose. autre crâne et l'envoie prendre connaissance de la situation.

Il s'est efforcé de lutter contre ce sentiment pendant plusieurs Un cri monte de l'équipage alors que la chose file le long du pont
jours alors qu'il traversait les montagnes en direction de la Forêt à hauteur d'épaule, contournant les obstacles et les spectateurs
des Ombres. Son intention était de se rendre dans la grotte où avant de venir en vol stationnaire devant les personnages. Ils ont à
s'était caché le Zacharias vaincu, et où il avait rencontré le Dragon peine le temps de remarquer qu'il a quelque chose dans la gueule
dont le sang l'avait restauré. Au lieu de cela, depuis un point qu'il le laisse tomber sur le pont et plonge par-dessus le bastingage
d'observation situé au-dessus des vallées les plus praticables des le plus proche, plongent vers le sol à grande vitesse.
montagnes, il aperçut un petit groupe qui se frayait un chemin à
travers le col. C'était bien ce qu'il pensait : les Personnages étaient
en effet à sa recherche, car pourquoi se seraient-ils aventurés sur
un terrain aussi inhospitalier que les sommets des Monts du
Milieu ?

116
LE RETOUR DU GRAVELORD
0
Tout cela se passe très vite. Les Personnages peuvent effectuer un EN TRAIN DE GRIMPER
round d'attaques contre le crâne, tout comme les PNJ qui
De toute évidence, le ballon est détruit si personne ne s'occupe
effectuent un Test de Calme Intermédiaire (+0) pour surmonter
des squelettes. N'importe quel Personnage peut escalader le
leur surprise face à l'apparition soudaine de la chose. L'objet qu'il a
jeté sur le pont est une note pliée : lorsqu'elle est ouverte, tous les gréement qui fixe le ballon à sa nacelle et le filet de corde à
Personnages qui ont rencontré Gräber dans 'La Vengeance du larges mailles qui enferme le sac de gaz. Les Personnages
Gravelord' peuvent reconnaître l'écriture. On y lit : "Tremblez doivent faire un Test d'Escalade à chaque Round pour garder
devant la colère de Gravelord". leur équilibre. En cas de réussite, ils peuvent agir
normalement, en grimpant à une vitesse égale à leur
La Mort Vue du Ciel mouvement en mètres à chaque round. En cas d'Échec
Le plan de Gräber est de mettre le ballon hors d'état de nuire et Minime (0 à -1 DR), ils peuvent attaquer normalement, mais
de le forcer à s'écraser, de sorte que ses passagers et son groupe ils ne peuvent pas se déplacer pendant ce tour. Sur un échec
soient à sa merci. Le moyen le plus rapide d'y parvenir est de (-2 à -3 DR), le Personnage ne peut que s'accrocher, et ne
percer un grand nombre de trous dans son enveloppe de gaz. peut faire aucune autre action ou mouvement. Sur un Échec
Impressionnant (-4 à -5 DR) ou pire, ils tombent,
Une minute environ après la réception du message du Gravelord, dégringolant soit sur le pont du navire s'ils sont chanceux
plusieurs choses se produisent en même temps. (c'est-à-dire qu'ils dépensent un Point de Chance), soit par
dessus le ballon et vers leur mort dans le cas contraire. Un
Trois Charognards émergent du sol ( Gräber est parvenu à réparer Personnage à proximité peut faire un Test d'Initiative
les dégâts de leur précédente rencontre ) chacun serrant quelque Intermédiaire (+0) pour attraper un Personnage qui chute. S'il
chose dans ses serres. Une ou deux secondes plus tard, une
réussit, il peut faire un Test de Force Intermédiaire (+0) à son
créature plus grande s'envole péniblement dans les airs, avec un
tour pour ramener le Personnage sur le ballon, mais avec un
cavalier sur le dos et un objet identique agrippé à chaque pied
griffu. Échec Impressionnant (-4 à -5 DR) ou pire, les deux
personnages tombant du ballon.
Tout Personnage qui réussit un Test de Perception Très Difficile
(-30) peut identifier le cavalier comme étant Gräber (s'il l'a déjà Combattre les Squelettes
vu) et les monstres volants comme étant des Squelettes. Il y a cinq Une fois à portée d'un Squelette, le combat ne sera pas facile.
squelettes au total : chaque Charognard a un squelette dans ses La plupart des Personnages auront besoin de leurs deux pieds
griffes, et la Terreur abyssale de Gräber (voir page 120) en porte et d'une main pour s'accrocher au ballon. Ces conditions
un dans chaque pied. Le test peut être répété à chaque round, sa
restreintes imposent une pénalité de -10 à tous les jets
difficulté diminuant d'un cran par round à mesure que les
d'attaque. Toute attaque ratée ( un Échec ou un Échec
créatures viennent plus près.
Impressionnent ) ou tout coup blessant oblige le Personnage à
Le plan de Gräber est de jeter les Squelettes sur le sommet du réussir un Test d'Athlétisme Facile (+40) ou à perdre prise, à
ballon et de leur ordonner de le réduire en miettes. Il faut quatre glisser le long de la surface du ballon jusqu'à ce qu'il puisse se
rounds à ses créatures volantes pour monter au-dessus du ballon, tenir en équilibre sur la surface du ballon.
pendant lesquels elles peuvent être attaquées avec des sorts et des
armes à distance. Au cinquième round, le ballon lui-même bloque Même s'il réussit, le Personnage doit faire un Test de
toute ligne de vue depuis le pont lorsque les créatures laissent Dextérité Difficile (-20) ou laisser tomber tout objet tenu à la
tomber leurs squelettes. main pendant qu'il se démène pour éviter de tomber. À la fin
du processus, ils faut 2 rounds pour remonter et attaquer le
Les Squelettes qui réussissent un Test d'Athlétisme Intermédiaire Squelette, en faisant des Tests en cours de route comme
(+0) peuvent s'accrocher ; ceux qui échouent glissent et tombent détaillé ci-dessus.
au sol. Au round suivant, chaque squelette prend un couteau et
commence à poignarder et déchirer la voilure du ballon.
Les Squelettes se défendent avec leurs couteaux, mais subissent
La montgolfière peut prendre 200 points de dégâts avant de les mêmes difficultés que les Personnages qui les attaquent. Ils
commencer à perdre de l'altitude et d'être finalement forcée à utilisent le profil standard du livre de règles du WFRP (page
descendre. A chaque round, chaque Squelette inflige 4 points de 329), leurs couteaux comptent comme une arme +4.
dégâts. S'ils sont tous les cinq, ils infligent 20 points de dégâts par
round, ce qui signifie que les passagers et le groupe de la
montgolfière n'ont que 10 rounds pour les empêcher de provoquer Après avoir détruit un Squelette, un Personnage doit escalader
des dégâts catastrophiques. pendant 2 rounds pour atteindre le suivant.

117
0 WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

ÇA S'AGGRAVE Tout comme les attaques qui blesse des Squelettes, toute blessures
Gräber, en tant que génie, a prévu que ses ennemis allaient générée sur cette table oblige la victime à effectuer un Test
probablement escalader et tenter de détruire ses Squelettes avant d'Athlétisme Facile (+40) sous peine de perdre sa prise sur le
qu'ils ne puissent trop endommager la montgolfière. Alors que les ballon.
Personnages escaladent (ou surveillent les autres escalader) pour
s'occuper des Squelettes, quelque chose d'obscur et de fumeux Escadron Perturber !
s'élève du sol en dessous, se dirigeant vers le ballon. Alors que le Les Personnages qui ont la capacité de voler grâce au sort En Vol
nuage obscur passe près de la nacelle, ceux qui sont sur le pont peuvent choisir d'attaquer les Squelettes ou de protéger leurs
peuvent voir qu'il s'agit d'une nuée de chauves-souris géantes. camarades sur le ballon en engageant le combat avec les unités
volantes du Gravelord.
Derrière la nuée se trouvent deux chauves-souris beaucoup plus
grandes : leur corps est aussi long que celui d'un homme, et leur C'est plus facile qu'on ne le pense, car les Personnages qui volent
envergure doit faire au moins six mètres. De nombreux ont toute l'attention de l'ennemi. Si quelqu'un est en vol, personne
Personnages penseront qu'il s'agit de chauves-souris géantes, mais sur le ballon n'est attaqué. Au lieu de cela, toutes les attaques sont
un Test de Savoir (Mort-Vivant) Intermédiaire (+0) permet de les concentrées sur le Personnage volant. Cela inclut le Carrion, les
identifier comme étant des morts-vivants : les redoutables crânes de mort volants et les sorts de Gräber.
chauves-souris de Fell que craignent les habitants de Sylvanie.
Une fois que les personnages volants ont été vaincus ou forcés de
Comme si cela ne suffisait pas, quiconque regarde Gräber sur sa revenir sur le ballon, les attaques sur le ballon reprennent leur
Terreur abyssale voit que, bien qu'il ne fasse aucun mouvement cours normal.
pour s'approcher, il fait des gestes qui ressemblent beaucoup à un
sortilège. A la fin du premier Round, trois crânes désincarnés
J'en ai Une
planent prés de son épaule.
!Les Personnages qui n'escaladent pas la montgolfière peuvent
apporter un soutien à ceux qui l'escaladent. Toute créature qui
A chaque Round, le MJ doit lancer une fois sur la table ci-dessous
reçoit des blessures ne peut pas attaquer avant le round suivant.
pour chaque Personnage qui escalade ou combat à l'extérieur du
ballon. Ils sont attaqués par la créature indiquée sur la table ou
ciblés par l'un des sorts du Gravelord. Toutes ces attaques agisse à Embarquement Repoussé
la fin du round. Les joueurs peuvent choisir de dépenser un Point Une fois que tous les Squelettes ont été détruits, la force de
de Chance au lieu de faire un jet de dé, ce qui garantit que leur Gräber change de tactique. Les Charognards survivants
Personnage ne sera pas attaqué au cours de ce round. atterrissent sur le sommet du ballon et commencent à le déchirer
avec leurs becs, suscitant 9 points de dégâts chacun par round. Un
jet de 7 sur la table ci-dessus est considéré comme une 'absence
ÇA S'AGGRAVE d'attaque'.

1d10 Événement Tout Personnage à l'extérieur du ballon peut attaquer le


1–5 Aucune Attaque. Charognard de la même manière que les Squelettes (voir
6-7 Combattre les Squelettes ci-dessus). Pendant ce temps, Gräber et
Squelettes
tous les autres monstres survivants continuent d'attaquer comme
8 Crâne de Mort Volant avant.
9 Charognard
10 Sort: 1d10: LE GRAVELORD TRIOMPHANT
1–3: Crâne hurlant Si le ballon subit 200 points de dégâts, il commence à perdre de
4–6: Attaque en chaine l'altitude et atteint le sol en cinq rounds. Ce ne sera pas une chute
libre, car la redondance sérieuse des Nains dans la fabrication du
7–10: Vole de vie ballon signifie qu'il est pratiquement impossible de vider tous les
sacs de gaz en même temps. Néanmoins, tout le monde subira les
effets d'une chute de 3 mètres lorsque la montgolfière viendra
Ignorer les résultats impossibles. Gräber ne peut lancer qu'un seul s'écraser sur le sol (voir WFRP page 166 pour les règles sur les
sort par round, et aucune créature ne peut attaquer plus d'une fois. dégâts de chute). Cela donne tout de même le temps aux
Par exemple, si tous les Charognards survivants ont déjà attaqué passagers et au groupe de détruire la force de Gräber, ou du moins
au cours de ce round, un nouveau jet de 7 est considéré comme de l'affaiblir pour qu'il abandonne son projet de lancer une
une " absence d'attaque ". vingtaine de Squelettes sur eux à l'atterrissage, tout en prononçant
un autre de ses discours grandiloquents. Au lieu de cela, il s'enfuit
dans la forêt, laissant les Personnages et leurs compagnons se
retrouver avec un long délai pour réparer le ballon.

118
LE RETOUR DU GRAVELORD
0
LE GRAVELORD VAINCU
Gräber bat en retraite s'il perd ses trois Charognards, ou s'il perd
plus de la moitié de ses Points de Blessures. Si sa Terreur abyssale
est tuée, il perd le contrôle du reste de ses forces alors qu'il lutte
pour éviter un atterrissage en catastrophe : tous les Crânes de la
Mort volants survivants deviennent inertes et tombent du ciel ; et
tous les Charognards survivants se brise et suivent leur maître vers
le sol. Seuls les Squelettes restent, taillant obstinément dans la
peau du ballon jusqu'à ce qu'ils soient détruits.

ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE


Le MJ peut attribuer les points d'expérience suivants pour cette
aventure, avec des bonus pour les idées intelligentes et une bonne
interprétation.

0 5 Points par rumeur rétablie du Collegium Theologica.


0 5 à 10 Points par Personnage pour traiter avec les habitants de
Hohenfahrt.
0 5 à 10 Points par Personnage pour traiter avec les habitants de
Lindenheim.
0 5 Points par Personnage impliqué dans la destruction de
chaque Squelette ou Crâne de mort volant.
0 10 Points par Personnage impliqué dans la destruction de chaque Charognard.
0 20 Points par Personnage pour avoir blessé Gräber
suffisamment gravement pour qu'il rompe l'attaque. HANS GRÄBER
0 25 Points par Personnage impliqué dans la résolution de la MOINE NIVEAU 1, SORCIER NIVEAU 4 (NÉCROMMANCIEN)
rencontre finale sans que le ballon ne soit forcé de s'écraser au sol. M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
4 34 39 27 32 35 42 44 56 47 32 12
Traits : intelligent, préjugé (ceux qui ne le craignent pas),
PNJ ET MONSTRES furtif, arme (bâton )+7
Compétences : Focalisation (Mort 56, Nécromancie 66),
hanS GräBer, ‘LE Gravelord’ Calme 55, Intuition 48, Langue (Magick) 67, Connaissance
Le "Gravelord" est un humain maigrelet avec des cheveux noirs et (Magie 65, Nécromancie 70, Théologie 61), Corps à corps
raides, avec une coupe au bol , des yeux bleus pâles et un nez (Arme d’hasts) 44, Perception 49, Représentation (Discours
pointu et retroussé. Avec sa petite taille et sa voix plaintive, pompeux) 33, Recherche 65, Discrétion (Rural) 45
Gräber a l'air d'avoir dix ans de moins que son âge réel, et cela le Talents : Harmonisation aethyriques 2, Magie des arcanes
dérange énormément. Violemment sensible aux offenses réelles ou (Mort, Nécromancie), Insignifiant, Studieux, Sans peur.
imaginaires, il a transformé sa capacité d'apprentissage presque (mortels), Diction instinctive, Volonté de fer, Sens de la
surhumaine et son imagination débordante en un moyen de se magie, Flairer les ennuis, Magie mineure, Lire/Écrire,
venger de tous ceux qui l'ont offensé et de tous ceux qui le feront Savant (Nécromancie), Sixième sens, Obstiné.
un jour, en fait, de tous le monde. Grâce à son personnage de
Sorts : Tous les sorts du Domaine de la Mort et du
"Gravelord" ( une tentative d'imitation de son héros Heinrich
Domaine de la Nécromancie, à la discrétion du MJ.
Kemmler, "le Lichemaster" ) et à ses attaques théâtrales
soigneusement planifiées, Gräber souhaite répandre la peur et Possessions : Dague, Ingrédients de sorts, Sacs de couchage,
gagner le respect, en humiliant tous ceux qui le croisent pour se Tomes nécromantiques, Sacoche avec 5 CO 17/6
venger de toutes les humiliations que, selon lui, le monde lui a Note : Le MJ doit décider du nombre de livres que Gräber
rendues. Bien que vaniteux et plutôt ridicule, il est loin d'être a, et des sorts qu'ils contiennent, le cas échéant. Les PJ qui
stupide, et bien qu'il déteste l'admettre ( surtout à lui-même ) sa tentent d'apprendre cette magie interdite, ou même qui sont
capacité à être sous-estimé est l'une de ses armes les plus trouvés en possession de ces tomes, pourraient faire face à de
puissantes. graves conséquences.

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0 WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

TERREUR ABYSSALE
Créée à partir de la peau, des os et de la chair putride d'un
assortiment de créatures, la Terreur abyssale de Gräber est sa
création la plus précieuse. Elle pousse des cris terribles lorsqu'elle
CRÂNES DE MORT VOLANTS
Bien que toujours satisfait de ses créations, Gräber est moins
le transporte dans les airs et, monté sur elle, le nécromancien se enchanté par ces monstruosités depuis sa dernière rencontre avec
sent encore plus invulnérable que jamais. les Personnages. Créé en utilisant un rituel obscur, le crâne de
mort volant ressemble à un crâne normal jusqu'à ce qu'il devienne
TERREUR ABYSSALE actif sous le contrôle du lanceur de sorts. Ses yeux brillent d'un
rouge sinistre et il agit sous le contrôle de son maître, qui peut
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B voir à travers ses orbites vides (mais pas entendre par ses oreilles
4 65 — 60 55 15 45 — 10 50 — 84 inexistantes). Elle reste sous le contrôle de Gräber jusqu'à ce
qu'elle soit réduite à zéro blessure, ou jusqu'à ce qu'il soit distrait,
Traits : Armure 2, Morsure +10, Arme (Griffes)
par exemple par une attaque.
+12, Peur 2, Vol 75, Taille (Enorme), Dressé
(Dompté, Monture, Guerre), Mort-vivant

CRÂNES DE MORT VOLANTS


CHAROGNARD M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B
M CC CT F E I Agi Dex Int FM Soc B * 41 — 35 37 41 34 30 — — — 11
4 43 — 30 30 40 30 — 10 30 — 21 Traits : Morsure +4, Fabriqué, Peur 2, Vol 100*,
Vision Nocturne, Taille (Petit), Mort-vivant, Instable
Traits : Bec +9, 2 Griffes +7, Peur 3, Vol 100, Vision
Optionnel : Infecté
Nocturne, Taille (Grand), Dressé (Guerre), Mort-vivant

120
ur
périe
u Su Niveau Inférieur
Nivea
EXCITING ADVENTURES SET IN
THE DUCHY OF UBERSREIK!

Use as single stand-alone adventures, slotted into an existing campaign, or combined


to form a campaign exploring the Duchy of Ubersreik - the setting established in the
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