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RESUMO

Este es tudo de in vest igao ins ere -se no mbito do Mestrado de Educao e Comun ica o em Mu lt imdia. In terroga -se acerca da capacidade de um jogo educativo imersivo present e numa rede socia l se tornar numa ferramenta efect iva de transmisso de

conhec imentos-con tedos. A aplica o foi constru da para a Graph Api do Fac ebook, embebendo PHP; MySQL e Flash CS5. Foram

analisadas todas as caracters t icas que transformam uma aplicao na escolha de um ut ilizador desta faixa etria e segu idamente, testou-s e da sua ef ect iv idade.

ABSTRACT
This r esearch study was conceiv ed f or the Masters of Educat ion and Communicatio n in Mu lt imedia. Th is st udy wonders about th e

capabilit y of an immers ive educatio nal game in a soc ial n etwork to become an ef fect iv e tool for transmit ting knowledge. The application was built for th e Fac ebook platform using th e new Graph Api, with embedded PHP, MySQL and Flash CS5. It was ana lyz ed all th e most important characterist ics that makes a user choose a game and try tracking it eff ect iveness.

TAGS
Redes socia is; jogos educativos; usabilidade; aprender; entreajuda; int eraco; int eroperacional.

When kids play video games they experience a much more powerful form of learning than when theyre in the classroom James Paul Gee1

http://www.wired.com/wired/archive/11.05/view.html, Consultado a 12 de

Janeiro de 2005

INDCE

RESUMO ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 1 ABSTRACT ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1 TAGS ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1 INDCE --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 3 NDICE DE FIGURAS ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 5 INTRODUO ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 1 ENQUADRAMENTO TERICO ---------------------------------------------------------------------------------------------- 3 Espao do Jogo ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 7 O Jogo ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 10 Funcionamento geral --------------------------------------------------------------------------------------------------- 11 Regras de funcionamento --------------------------------------------------------------------------------------------- 17 METODOLOGIA E CALENDARIZAO DAS ACTIVIDADES DESENVOLVIDAS ---------------------------------- 21 Cronograma -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 24 ANLISE E DISCUSSO DE DADOS -------------------------------------------------------------------------------------- 25 Identificao de perfil -------------------------------------------------------------------------------------------------- 26 Identificao das marcas de usabilidade (aps 1 semana de utilizao) ---------------------------------- 26 Nuno Bordalo Pacheco ------------------------------------------------------------------------------------------------- 27 Teresa Martinho Marques -------------------------------------------------------------------------------------------- 27 Cidlia Marques---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 28 Joana Narciso------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 28 Anlise dos Inquritos aos alunos -------------------------------------------------------------------------------------- 30 Anlise das Entrevistas ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 31 Anlise dos Dados estatsticos do Facebook e da Base de Dados da Colmeia. ------------------------ 32 REFLEXO CRTICA --------------------------------------------------------------------------------------------------------- 34 BIBLIOGRAFIA---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 36 LIGAES INTERNET POR ORDEM DE CONSULTA --------------------------------------------------------------- 39 Anexo I ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 41 Anexo II ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 45 Transcrio da Entrevista a Teresa Martinho Marques -------------------------------------------------------- 45 Transcrio da Entrevista a Nuno Bordalo Pacheco ------------------------------------------------------------ 48 Transcrio da entrevista a Cidlia Marques --------------------------------------------------------------------- 49

Transcrio da entrevista a Joana Eugnio ------------------------------------------------------------------------ 50 Anexo III ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 51 Tabela da Actividade 1 ------------------------------------------------------------------------------------------------- 51 Tabela da Actividade 2 ------------------------------------------------------------------------------------------------- 53 Tabela da Actividade 3 ------------------------------------------------------------------------------------------------- 56 Tabela da Actividade 4 ------------------------------------------------------------------------------------------------- 60

NDICE DE FIGURAS

FIGURA 1 - DIRIO --------------------------------------------------------------------- 8 FIGURA 2-JARDIM ---------------------------------------------------------------------- 9 FIGURA 3 -LOJA ------------------------------------------------------------------------ 9 FIGURA 4 - FLOR DA GEOGRAFIA -------------------------------------------------------12 FIGURA 5- QUADRO DAS FRASES POR SEMENTE -----------------------------------------12 FIGURA 6 - COMPRAR ANIMAIS ---------------------------------------------------------13 FIGURA 7 - PLANTAR FLOR--------------------------------------------------------------14 FIGURA 8 - ESCOLHER CORRECTAS------------------------------------------------------15 FIGURA 9 - LEGENDAR -----------------------------------------------------------------15 FIGURA 10 - RESPONDER A PERGUNTA --------------------------------------------------16 FIGURA 11 - ORDENAR-----------------------------------------------------------------16 FIGURA 12 CATEGORIAS DOS NVEIS -------------------------------------------------18 FIGURA 13 DESENHO DE COMO SE PROCESSARIA A PLANTAO DE FLORES --------------23 FIGURA 14 - DESENHO DA CADEIA ALIMENTAR -------------------------------------------23 FIGURA 15 - DESENHO DO ECR PRINCIPAL ---------------------------------------------23 FIGURA 16 TAREFAS E DATAS-CHAVE -------------------------------------------------24 FIGURA 17 MAPA DE GANTT ----------------------------------------------------------24 FIGURA 18 - SECO DE QUESTIONRIO A ALUNOS - IDENTIFICAO DE PERFIL-----------26 FIGURA 19 - SECO DE QUESTIONRIO A ALUNOS -IDENTIFICAO DE MARCAS DE USABILIDADE ----------------------------------------------------------------------26 FIGURA 20 - INFO-GRFICO------------------------------------------------------------30 FIGURA 21 - PERFIL DOS UTILIZADORES ------------------------------------------------33 FIGURA 22 - UTILIZADORES ACTIVOS ---------------------------------------------------33

Escola Superior de Educao de Santarm Projecto A Colmeia Jogo Educativo no Facebook Introduo

INTRODUO
A Intern et ganhou nos lt imos anos o seu prprio n icho no que toca inves tigao socia l [Greenf ield & Y an, 2006] e, mais rec ent ement e, o fenmeno das redes sociais possu i o seu prprio campo de

inv est igao em Cinc ias Soc iais [Herring, Scheidt, Wr ight, & Bonus , 2005; M ee, 2 006] qu e avana a uma veloc idade to grande como o prprio avano da tecno logia. Hoje em dia, h cada vez mais pess oas a jogar em rede e em redes so cia is. Alguns est udos refer em que os utilizadores dest e t ipo de jogos, dedicam cerca de 20 horas

semanais do s eu t empo para este tipo d e act iv idade [Nick Yee, 2006]. O mais cur ioso que depo is de questio nados acerca de com o vm es ta sua act iv idade, a descrevem como as obligation, ted ium, and more lik e a second job than enterta inment.
2

Este t ipo d e

trabalho que des envo lv ido em jo gos de v deo normalmen te tent a representar verdadeiras act iv idades reais, tal como so ex em plo os conhec idos jogos em rede: FarmVille e Caf eWor ld. Segundo Nick Y ee, The microcosm of th ese on line games may rev eal larger soc ial trends in th e blurring boundaries bet ween work and play. 3 No h est udos que r evelem a quantidade de crianas com con ta s criadas em redes soc iais como o Fa cebook e mu ito m enos quantas usam as contas dos pais para o fa zerem, mas sabemos de font e segura, como professores e habitua dos a dialogar numa base diria com estes jovens, que a grande maioria j jogou ou joga est e t ip o de jogos. Estivemos rec ent ement e numa aco de divu lgao do projecto Seguranet na Dir ec o (DG IDC). Geral Os de Inovao e

Desenvo lv imento

Curricu lar

espec ia lis tas

refer iram

precisamente este aspecto. Os jov ens esto a jogar cada vez mais cedo est e t ipo de jogos nas r edes s oc iais.
2

http://www.nickyee.com/daedalus/archives/pdf/Yee_labor_of_fun.pdf, consultado a 10

de Novembro de 2010
3

http://www.nickyee.com/daedalus/archives/pdf/Yee_labor_of_fun.pdf, consultado a 10

de Novembro de 2010

Pgina 1

Pretende-s e com este estudo portanto, criar uma aplicao ldica, mas com finalidades pedaggicas para jovens a partir do primeir o ano do terceiro ciclo, a ltura em qu e consegu em ler e escrever de forma mais autnoma. Estar disponvel no Facebook uma aplicao educativa co nstruda com base no s ocial, uma zona de discusso e submisso poderem de trabalhos as e uma ou tra zona para os que professores depois de

submeter

suas

prprias

perguntas,

verif icadas, sero adic ionadas Base de Dados. Escolh eu-se a p lataforma Facebook por duas razes. A primeira meramente es tats tica. Se os alunos, tal como ac ima j foi r efer ido, se en contram registados e a usar diariamente esta p lataforma, nela qu e nos d evemos co ncentrar. A segunda razo prende-se com o facto de o Facebook ser a rede social que na nossa op in io, melhor permite criar uma comun idade de partilha d e aprendizagens. A inv est igao relat iva co nstruo do jogo levou observao d e um vd eo da pgina da TE D, protagonizado por John Hardy: M y green schoo l dream 4 . Atravs da visualizao desta palestra e da considerao de todos os factores apontados anteriorment e, f icou assente que no se ia reproduzir a escola tal como ela ex ist e, mas baseada em conceitos integradores t ais como: Interdiscip linaridade Partilha de conhec imen to Trabalho em ambien te co laborativo

Tudo isto num ambient e que sens ibiliz e, em s imultneo, para a int erveno act iva em assuntos r elac ionados com preocupaes

globais: Segurana na Intern et, Alimentao e Hbitos s audveis, Sustentabilidade Ambiental, Educao Sex ual, Bu llying, entr e outros.

(http://www.ted.com/talks/john_hardy_my_green_school_dream.html), consultado a 20

de Novembro de 2010 Pgina 2

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ENQUADRAMENTO TERICO
repet it ivament e apontado em estudos sobre comportament o

juven il, que os mais jov ens esco lh em muitas v ez es como passatempo os jogos de computador ou consola. Esto portanto motivadas para usar este meio. O in vest igador Facer vai ainda mais long e af irmando que Th e over-r iding reason for int erest in th is f ield is that computer games seem to motivate young people in a way that formal education do esn't. [Fac er, 200 3:1] 5

E no s, Ass im, a adaptao que as cr ianas faz em hoj e a uma sequnc ia cada v ez mais rpida de n ovas tec nolog ias tambm treina a mente a exp lorar e dominar s ist emas complexos. Quando ficamos extasiados com a sabedoria t ecnolg ica de uma criana d e dez anos, deveramos celebrar no o fact o de ela dominar uma plataforma especfica - por ex emplo, o W I ND OWS XP ou o G A M E B OY - mas a sua capacidade, aparentement e sem qu alquer esforo, de compreender novas plataformas, sem sequer t er de olhar para um manual. A criana no aprendeu apenas as regra s especf icas intrnsecas a determinado s ist ema; aprendeu prin cpios abstractos que podem ser aplicados a QU A LQU E R sistema complicado.[ Ferro, 2006] 6 As t ecno logias de comunicao e informao permitem um maior fluxo de informao, capital, poder e cultur a. Permit em, ainda, a criao de comunidades onde pess oas se unem para resolverem problemas comuns sociedade em q ue es to in seridas. Estas comunidades, ou redes socia is, apareceram e floresceram, segundo Lvy, dev ido a trs factores: int erconect iv idade,

comunidades v irtuais e int elig nc ia c olect iva. Estes trs aspec tos esto relac ionados; a intercon ect iv idade leva criao de comunidades d e aprendiza gem virtua is.
5

http://www.futurelab.org.uk/resources/publications-reports-articles/discussion-

papers/Discussion-Paper261, consultado a 12 de Outubro de 2010.


6

http://www.unincor.br/recorte/artigos/edicao5/5_artigo_clara.htm, consultado 13 de

Outubro de 2010. Pgina 3

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Segundo

Torres,

Uma

comunidade que con st ri

de um

aprendizagem projecto

uma e

comunidade

organizada

educat ivo

cultural prprio, para educar a si prpria, suas crianas, jovens e adultos, graas a um esforo endgeno, cooperativo e so lidrio, baseado em um diagnst ico no a penas de suas carn cias, mas, sobretudo, de suas foras para superar essas carncias. (TORRE S, 2001: 1). A nec essidade de cr iar c omunidades de aprendizagem iner ente ao s er humano. Desde o inic io dos t empos que o ser humano viv e em comun idade e atrav s dela partilha o conh ecim ento. Com a evoluo tec nolg ica surgem e o surgimento tipos de das T IC e a sua As

democratizao,

novos

comunidades.

comunidades v irtuais. Estas comu nidades so bastante esp ecfica s porque o que as u ne no so facto res geogrficos ou socia is, mas sim a partilha de inter esses e apet ncias. Numa altura e m qu e a formao permanente fu lcral para qualquer rea do conhecimento , as comunidades de aprend izagem esto a cresc er e a ganhar cada vez mais relevo e a faz er com que ex ista cada vez menos

desigualdade no acesso ao conh ec imento. Muito embora ex ista a n ecess idade cada vez mais prement e de se criarem comunidades de aprendizagem, tornando assim a sua criao um processo bastante s imples, j a sua manut eno s e torna mais difcil, tal como afirmam Henry e Pu delko: Th e learners commun ity is not perenn ial becaus e it s member s are not engaged in a durable way in the act iv it y at the base of its creation. It is born, grows and dies at t he rhythm of th e s tages of an educationa l program

(HENRY,PUDEL KO, 200 3:47 4-487) H no en tanto, ex emplos d e com unidades d e apre nd izagem que permanecem conhec imento em cons tante cres cimento e por so font es de como

co lec tivo

consid erados

muitos,

imprescind v eis para o seu des envo lv imento pessoal. Qual o factor que faz com que comu nidades de aprendizagem surjam e desapaream e outra s s e manten h am? No nosso ent ender um dos factores mais importantes a sua abertura partic ipao de todos os membros na construo do prprio conhec imento - int eligncia
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colect iva.

Outro

factor

bastante

importante

prende-s e

com

fenmenos socioc ulturais. A forma co mo a sociedade est organizada faz com que os ind iv duos sin tam c ada vez mais a n ecess idade d e encontrar sin ergias cuja en tre n ica os seus pares a e uma comunidade de saberes de e

aprendizagem

fun o

transmisso

descure a in teraco socia l ent r e os seus membros, est partida, em desvantagem. portanto, importante qu e cada int erven ien te possa op inar acerca dos contedos e discut i- los com os s eus pares. tambm importante que o adminis trador da comunidade permita que as regras se vo adaptando s necessidades dos vrios membros, uma vez que es tas se vo encontrar em constant e muta o e disperso. portanto essencia l que a colaborao participativa de todos os int erven ientes d e uma comunidade de aprendizagem seja o factor preponderante na sua criao. Desta forma, cada membro desenvo lve um sent imen to de

comunidade, o que faz com que sin ta necess idade de colaborar ainda mais. Tal com o diz P iaget: "[...] na da vida soc ial, como na v ida

individua l,

pensamento um

procede de

aco

e uma cujas em

sociedade in teraces aces se

essenc ialm ente elementares

s istema no

activ idades, prprio,

cons ist em,

sent ido

modificando umas s outras, s egundo certas leis de organizao o u equilbrio[...] da anlis e dessas int eraces no comportamento mesmo que procede ou ento a explicao a das representaes dos

colect ivas,

int eraces

modif icando

conscinc ia

indivduos[] O conh ec imento huma no essencia lment e co lect ivo, e a vida social cons titu i um dos factores essencia is da formao e do crescimen to dos conh ec imentos [...]" . [PIAGET, 1 973: 33]. A rede socia l Facebook um bom exemplo de partilha de

conhec imentos e ideias. Cont m in meros grupos e pginas para partilha de informaes, even tos, f runs de d iscusso e act iv idades relacio nados com a cultura, com a cinc ia e com outros temas mais acadmicos que, normalmente, no so abordados neste tipo d e ferramenta socia l.
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Para desenvolv er es te jogo, foram estudados vrios jogos bastante vic iant es e com bases de dados inc rivelmen te grandes. Para desenhar um jogo, mais do que compreender os mtodos de programao, tem que se ava liar os j ogos que realm en t e t m v indo a demonstrar ser da pref ernc ia do ma ior nm ero de joven s . Although concepts, methods, and th eories f rom numerous fields can, and should, be incorporated into a conceptual game language we believ e that th e foundatio n for such a lan guage shou l d be created from studying games as a ph enomenon in itself. [Bjrk, 20 05:18 1] Foram ento analisados os jogos da empresa Zynga, 7 empresa qu e desenvo lv eu os jogos mais jogados no univ erso das redes socia is, e ainda os jogos d e con sola e de com putador pesso al que em todo o mundo, mais adeptos consegu em, tal como exemplo o jogo Wor ld of Warcraft 8. Para comear a analisar os jogos h que compreend er a sua prpria nomenclatura. O problema res ide em que a categor izao dos jogos no provm do meio acadmico ma s sim dos mdia: genre

conceptio ns originate most ly from game journalism, not syst ematic study. 9 Por conseguint e, e tendo present e que o importante no focar a nomenclatura mas sim, ten tar compreender as caracterst icas do s jogos, elaborou-se uma lista de fu n cionalidades que so comuns a todos os jogos analisados e que v m refer enc iados no Facebook Educators Guide 10: int eractiv idade: Ao criar o seu prprio ambient e e partilhar os seus conhec imentos int eragindo atravs d a mdia socia l, o a luno poder expressar a sua ident idade e cr iativid ade. centrado no alu no: A responsabilida de da aprendizagem recai sobre o aluno.
7 8 9

http://www.zynga.com/, consultado a 13 de Outubro de 2010. http://us.battle.net/wow/en/, consultado a 13 de Outubro de 2010. http://www.gamestudies.org/0102/jarvinen/, consultado a 17 de Outubro de 2010. http://facebookforeducators.org/educators-guide#six, Consultado a 11 de Maro de

10

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ambiente co laborativo: A aprendiza gem uma activ idade soc ial, a maioria dos alunos aprendem melhor atravs da partilha. on-demand: Cada jogador escolhe a periodic idade e o horrio em que deseja aprender .

Aps todas estas consideraes procedeu -se ao delin ear do jogo em si:

Espao do Jogo O jogo A Co lmeia fo i conc ebido em parceria com o estagir io de APM (Art es P lst icas e Mu lt imd ia ) da E SES (Esco la Super ior d e Educao de Santarm) Diogo Narcis o. Como o estagirio Diogo ir ia conceber toda a componente grfica, houve a n ecess idade de adaptar o conceito do jogo s caracterst icas especficas das capacidades tcn icas do mesmo. Sendo assim, descolmo-nos da imagem consensual e padronizada dos ambientes de aprendizagem e cr imos o conceito A Co lmeia. A Co lmeia um jardim que ir crescendo e evo lu indo conforme a aco de uma abelha Ziggy personagem que o jogador ir controlar. Perfeitamente consc ien tes dos ens in amentos de Staf fan Bjrk, que chegou conc luso que nos jogos d e computador, a narrativa deve ser sempre preter ida para a interaco intu it iva, de ou t ra forma desmotiva os jogadores, fomos delin eando cada elem ento do jogo. As regras do jogo A Co lmeia so algo complexas. T endo presen t e que a maior ia dos jogadores no cos tuma ler instrues ou manuais e prefer indo sempre pos it ivo, ir no intu indo os processos porm necessrios este jogo ao se

desempenho

esqu ecendo

que

destina a pais e educadores tambm e que alguns podero sen tir -se perdidos, decidimos criar uma seco de enquadramento inic ia l, sob a forma de histr ia/dirio do p ersonagem principal , como se pod e observar na figura 1. Esta s eco po der ser sa ltada im ediatamen t e sem que nunca seja lida ou ser lid a quando o jogador achar que

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precisa de rev er a sua estratg ia ou compreender m elhor as aces necessrias progresso.

Figura 1 - Dirio

O Jogo t em como int erface u m jardim com f lores plantadas pelo Ziggy cada ut ilizador tem um jardim diferente uma v ez que o jogador que decide onde e qua is dev er plantar . Nest e ecr - nos dada a indicao da quantidade de Mel dispon v el, no canto superior esquerdo, numa zo na em que ateno do ut ilizador mais conc entrada na leitura. 11 O in terface do jogo em si est apres entado na Figura 2 onde s e pode visua lizar um jardim com algumas f lores j p lantadas.

11

http://www.zurich.ibm.com/~cca/papers/focus.pdf, pgina 2, consultado a 15 de

Outubro de 2010. Pgina 8

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A listagem actua lizada dos pontos e n veis dos amigos possibilid ade d e v is itar o jardim de c ada amigo.

h a

Figura 2-Jardim

Uma loja onde podero ser adquiridas novas sementes e anima is cujos preos e d ispon ibilidade vo va riando conforme a es tratgia do jogador. As sementes tm for matos e cores d iferentes e

correspondem a disc iplinas d if erent es, os an imais esto organizados segundo o quadro apresentado no Anexo I. A Figura 3 mostra o ambiente da loja.

Figura 3 -Loja Pgina 9

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O Jogo Uma das estratgias para se con s eguir uma boa imerso dos

jogadores criar uma histria, conseguir que o ut ilizador sinta qu e est a fazer parte de algo que est a acontecer e a adaptar -se sua prpria aco. Alm dest e facto, surgiu a necess idade de dar

algumas pistas no sent ido de dar a conhecer de uma forma pouco tradiciona l e apenas opc ional, o func ionamento geral do jogo. Desenhou-se ento o dirio do Ziggy. Para conseguir um maior realismo, optou-se por dar ao d irio um carcter grfico menos cuidado, como se t iv esse sido ele pr prio a escrev - lo. O Jardim con stitu do por uma imagem quase real, numa in ten o clara de m isturar o rea l com a f ic o. Esta imagem roda a 360. As flores que o Ziggy for adquirindo podero ser plan tadas em toda es ta extenso. No jardim exis te uma rvore. Nesta rvore, acedemos loja um ecr onde se podero adquirir semen tes e anima is. Em baixo, aparecem as fotos dos amigos organizados pelos n v eis em que s e encontram. A dec iso de inc lu ir esta funo em inentem ent e soc ial do jogo t ev e como base o es tudo de Jane Mcgon igal A r eal lit tle Game onde a autora afirma que as novas geraes gostam de jogos com desaf ios e de jogar em equ ipa. O lado socia l dos jogos d eve ser s empre utilizado como forma de motivao. A cooper ao e a compet io s o factores-chave no desen ho de jogos imers ivos. O d esenvo lv imento de personagens o t ipo de jogo que tem ma is fs no mundo in teiro. Os adolesc ent es gostam de adquirir objectos para personalizar os seus avatares. A possib ilidade de publicar e partilhar fo tos do seu jogo importante na soc ializao. Sendo ass im, o conc eito de turma n o est lim itad o aos a lunos de uma turma espec f ica de uma d eterminada escola e de um

determinado ano. Cada aluno pode esco lh er de en tre todos os jogad ores que forem seus amigos, uma turma de 20 alunos que pode ser cons titu da por alunos de todo o pas e de todos os anos lect ivos. Cada jogador,
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independ entem ent e do ano lec tivo o u das suas capacidades, poder ser uma mais-va lia para a equipa. P ara iss o basta que v u tilizando diariamente a sua en ergia e saiba ap licar os pontos acumulados com uma boa estratgia.

Funcionamento geral Na loja poderemos comprar 6 t ipos diferent es de f lores: Cincias Naturais Histria Portugus Matemtica Ingls Geografia

Uma vez qu e o Facebook apenas per mite ut ilizadores com ma is de 1 3 anos e es ta aplicao pret ende atingir as faixas etrias ma is jo vens , optmos por, inicia lment e, constru ir a componente pedaggica com base nas Metas de Aprendizagem do Minis trio d e Educao para o Ensino Bsico 12, mais espec if icamente as metas referen tes ao ensin o do 7 ano. ser Algumas das discip linas para o do jogo curriculum dev ido actual n o

puderam

transportadas

compon ente

emin entem ente prtica. Cada tipo de f lor tem uma co r esp ecfica para que o jogador construa um modelo mental, desta forma, quando olhar para o jardim saber imediatamen te qua is as matr ias que tem dispon v eis . Cada flor apresen tada em 4 t ipo s dif erent es. O jogador poder escolh er qual gosta mais e consegu ir um jardim diferent e de todos os outros jogadores. Cada flor t em um custo em m el de 2 0, lim itando o nmero d e f lores que um jogador poder plantar num mesmo dia. Ao adquirir uma f lor, indicado ao jogador o custo, qual a f lor e qual a sua esp cie, ta l como s e pode ver na Figura 4.

12

http://www.metasdeaprendizagem.min-edu.pt/ensino-basico/apresentacao/,

Consultado a 12 de Outubro de 2010. Pgina 11

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Figura 4 - Flor da Geografia

Cada flor t em a uma frase mot ivac io nal. Esta frase tem como funo principal ind icar qual a matr ia da flor cuja s ement e s e es t a comprar. Na Figura 5 esto repres ent adas as frases por flor.

Cincias Naturais

As Cincias Naturais estudam o Universo. Vais precisar deste conhecimento. Usa -o com sabedoria.

Histria

Atravs

do

conhec imento

da

Histria

do

Homem, poders melhor compreend er as suas aes futuras. Portugus Aprende a forma como o Homem comunica

para entenderes melhor as s uas in ten es. Matemtica A Matemt ica a g inst ica do c rebr o. Mantm um bom treino e s ers bem suced ido. Ingls Compreender todas as formas de comunicao do Homem muito importante para manteres a tua Colmeia. Esta das mais u sadas. Geografia Conhece bem o espao que habitas, para

poderes planear melhor a forma como o fars no futuro.


Figura 5- Quadro das Frases por Semente

Pgina 12

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Na loja poderemos adquirir para alm das sem entes, an imais. O objectivo f inal do jogo consegu ir adquirir todos os animais de forma a construir um ecoss ist ema perfeito e const itu do quas e

exc lusivament e por espcies protegidas em Portugal. Na Figura 6, podemos ver a seco da loja onde se compram animais. Quando se muda de nvel aparece o preo do an imal, o ben ef cio que trar (caso exista) e os elementos qu e so n ecessrios para que s e possa comprar.

Figura 6 - Comprar animais

Os animais present es nes te jogo foram alvo de pesquisa sendo todos eles ou espc ie protegida ou a lim ent o de uma espc ie protegida 13. Os animais esto organizados segundo uma hierarquia pr -

estabelec ida com base na cadeia a lim entar. Cada an imal tem um custo, pode trazer ou no um ben ef cio ao ser adquir ido e para ser comprado, necess ita do alimento correspondente. No an exo I

apresentado o quadro com as informaes acima ref eridas.

13

http://naturdata.com/listas/especies-protegidas-animais, Consultado a 12 de Janeiro

de 2011 Pgina 13

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Quando se compra uma semente no va, o jardim fica carregado com todas as posies livres a transparente para podermos escolh er o local onde s e des eja plantar. Ao clicar, a flor f ica para sempre no lugar escolh ido. Na Figura 7 podemos verificar o acto de plantar uma flor. Esta aparece a marca de gua e quando se pas sa o rato por cima, aparece opaca. Ao clicar f ica p lantada.

Figura 7 - Plantar flor

Quando se plan ta uma flor, esta f ica disponv el para ser polin izada. A aco polin izar cons iste na realizao de uma de 4 tarefas

aleatrias com ques tes tambm elas a leatrias ex ist ent es numa base de dados que ser aumentada medida que os professores a forem alimentando.

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Activ idade 1 Esco lher entre c inc o hiptes es, quais so as que pertencem ao mesmo grupo. Na Figura 8 est repres entada a

activ idade Esco lhe as correctas para a discip lina de C incias.

Figura 8 - Escolher correctas

Activ idade 2 Leg endar quatro imagens. Na Figura 9 aparece uma das flores da Matemtica com 4 f ig uras geomtricas para legendar. Nesta act iv idade, h a particu larid ade de qu e ao d eixar o cursor pressionado em c ima das gotas com as imagens, es ta aparece maior no centro do ecr para que se cons ig a visua lizar melhor.

Figura 9 - Legendar

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Activ idade 3 R esponder a uma pergunta escolhendo uma de c inc o respostas possveis. Na Figura 10 podemos observar a actividade Responde pergunta para a disc iplina de Geografia.

Figura 10 - Responder a pergunta

Activ idade

Ordenar

quatro

elementos.

Nesta

actividade,

discip lina de Ingls fo i a esco lh ida para ilustrao, como poder ser observado na Figura 11.

Figura 11 - Ordenar

No Anexo III esto as tabelas co m todas as quest es ex ist entes neste momento, na Base de Dados.

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Escola Superior de Educao de Santarm Projecto A Colmeia Jogo Educativo no Facebook Enquadramento Terico

Regras de funcionamento Cada flor apenas permite responder uma vez por dia, p elo qu e poderemos ir aumentando o nmero de flores que t emos at um lim it e de 4 por espcie para aumentarmos a capacidade de polin izar . Cabe a cad a jogador delinear a sua p rpria estratgia uma v ez qu e o mel perm ite comprar sementes e an imais. Cada resposta certa f lor polin izada - d 20 pontos e 1 0 mel. Cada jogada gasta 1 ponto de estamina. Cada flor custa 2 0 mel. Comea-se o jogo com 2 00 mel. Uma flor s d activ idade 1 vez por dia. Por dia ganham-se 8 pontos de es tamina podem s er jogadas 8 flores. A es tamina actualizada todos os d ias s 8h00 da manh, horrio de Portugal. Os jogadores no conseguem jogar no perodo

compreendido en tre as 2 2h00 e as 8h 00 A z iggy est a dormir. Tanto a dec iso de apenas se poderem polin izar 8 f lores como de no se poder jogar no perodo da noite tem a v er com a introduo de regras de ut ilizao das redes soc iais saudveis, no quer endo d e algum modo, com este jogo, contribuir para uma utilizao errada das tecnolog ias. Tendo em con ta uma a n ecess idade com as de f idelizar de os jogadores, Cada foi

construda

tabela

m udanas

nv el.

nv el

corresponde a uma categoria de abelha, esta atribu io de nomes ou categorias aos vrios nveis tem duas fu nes: introduzir a

componente ldica usando nomes engraados e usar as categorias como fonte d e soc ializao en tre jog adores. Sempre que se joga A Colm eia publicado no mural do jogador a sua categoria. Na Figura 1 2 esto d iscriminadas todas as categorias correspondentes a cada nvel.

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Nvel Pontos Categoria 1 0 Zumbido 2 140 Aprendiz 3 460 Pintor de Riscas 4 1000 Obervador de Mel 5 1500 Recruta de Voo 6 2500 Limpador de Favos 7 4000 Arrumador de Polen 8 6000 Afiador de Ferro 9 8500 Abelha 10 11500 Localizador de Flores 11 13000 Provador de Polen 12 16000 Guarda de Colmeia 13 19000 Colector de Poln 14 22000 Provador de Mel 15 25000 Zango 16 28000 Instrutor de Voo 17 31000 Guarda Real 18 34000 Abelha Real 19 37000 Vice Rei 20 40000 Rainha Mestra Figura 12 Categorias dos Nveis

Quando se muda de n v el, desbloqu eia -se automat icamente o an imal correspondente. Todas estas cons ideraes acerca do func ionamento do jogo foram elaboradas tendo em men te que o j ogo dever t er como base uma forte in teraco soc ial pois m u ito embora exista a n ecess idade cada vez mais prement e de s e cr iarem comunidades de aprendizagem, tornando assim a sua criao um processo bastant e s imples, j a su a manuteno se torna mais d if cil, ta l como afirmam Henry e Pudelko: The learners communit y is not p erenn ia l b ecause it s members are not engaged in a durable way in the activity at th e base of its creation. It is born, grows and d ies at th e rhy thm of th e stages o f a n educationa l program (HENRY E PUDE LKO ,2003:47 4-48 7).) H no en tanto, ex emplos d e com unidades d e aprend izagem que permanecem conhec imento em cons tante cres cimento e por so font es de como

co lec tivo

consid erados

muitos,

imprescind v eis para o seu des envo lv imento pessoal.

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Qual o factor que faz com que comu nidades de aprendizagem surjam e desapaream e outras s e manten ham? No meu ent ender um do s factores mais importantes a sua abertura partic ipao de todos os membros na construo do prprio conhec imento - int eligncia colect iva. Outro factor bastante importante prende-s e um f enmenos sociocu lturais. A forma como a soc iedade est organizada faz com que os indiv duos s intam cada v ez mais a necessidade de encon trar sinerg ias entr e os s eus pares e uma comunidade de aprendizagem cuja nica funo a transmis so de saberes e descure a int eraco social entr e os s eus membros, est partida, em desvantagem. portanto, importante qu e cada int erven ien te possa op inar acerca dos contedos e discut i- los com os s eus pares. tambm importante que o adminis trador da comunidade permita que as regras se vo adaptando s necessidades dos vrios membros, uma vez que es tas se vo encontrar em constant e mut ao e d isperso. A co laborao participativa de todos os int erven ientes de uma comunidade de

aprendizagem um factor preponderante na sua cr iao. Desta forma, cada membro desenvo lve um sent imen to de

comunidade, o que faz com que sin ta necess idade de colaborar ainda mais. Tal com o diz P iaget: "[...] na da vida soc ial, como na v ida

individua l,

pensamento um

procede de

aco

e uma cujas em

sociedade in teraces aces se

essenc ialm ente elementares

s istema no

activ idades, prprio,

cons ist em,

sent ido

modificando umas s outras, s egundo certas leis de organizao o u equilbrio[...] da anlis e dessas int eraces no comportamento mesmo que procede ou ento a explica o a das representaes dos

colect ivas,

int eraces

modif icando

conscinc ia

indivduos[] O conh ec imento huma no essencia lment e co lect ivo, e a vida social cons titu i um dos factores essencia is da formao e do crescimen to dos conh ec imentos [...]" . (PIAGE T, 1 973: 14).

Cada jogador poder visitar o jardim do seu vizin ho e responder a uma questo de c ult ura geral na forma da activ idade 3 acima

descrita. Q uando acerta, ganha 5 pontos para poder avanar mais


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rapidamente de n vel. A inteno desta deciso c lara fazer co m que os jogadores ten ham nec ess idade de conv idar outros jogadores para o jogo e assim, poder aumentar a comunidade e a interaco.

A dec iso do processo cient f ico de a nlis e t eve por base a leitura da obra Everyth ing bad is good for yo u . Segundo o autor, on e of th e bes t ways to grasp the cogn it iv e virtu es of gameplaying is to ask committed p layers to descr ibe what's going on in th eir heads (JOHNSO N, 200 5:47) portanto, fo i o que se dec idiu fazer: qu est ionar os j ogadores, ao mesmo tempo que os fomos observando. De acordo com Johnson, embora os jogadores possam no prestar muita ateno aos cont edos que s e pretendem abordar, estando, segundo o autor, em continuo u s partial attent ion . Uns dos

problemas identif icados na forma co mo os no ssos jov ens func ionam em relao s aprendizagens e s vrias font es de distraco existen tes. 14 Para que se possa perceb er at que ponto os jogadores esto a aprender os contedos pretendidos procedeu -s e anlis e estats tica dos r esu ltados de cada jogador .

14

http://realbalance.com/index.php?option=com_content&task=view&id=155&Itemid=999 , Consultado a 3 de Maio de 2011 Pgina 20

Escola Superior de Educao de Santarm Projecto A Colmeia Jogo Educativo no Facebook Metodologia e Calendarizao das Actividades Desenvolvidas

METODOLOGIA

CALENDARIZAO

DAS

ACTIVIDADES

DESENVOLVIDAS
Tendo em conta que os object ivos d esta in vest igao se relac ionam com a invest igao educacional, cu ja natureza multid isc iplinar e sist mica decorrent e das sit uaes problemticas encon tradas no campo e que no se compadecem c om vis es monodisc isplinares e lineares
15

, a escolha da metodo logia de anlise recai sobre a

Qualitativa, tratando -se portanto, de um projecto de In vest igao Aco Inserida num con texto de int eraco entre duas ordens complementares, a Inv est igao-Aco procura conciliar os frutos obtidos na p esquisa com a praxis da aco. Podemos situ - la na categoria das metodologias qualitativas, j que procura responder a problemas reais (a aco) e compreend - los (a inv est igao). Para atingir esse f im, o inv est igado passa a inv est igador, pois ele o detentor do conh ec imento qu e prec is amos para levar a cabo a nossa inv est igao. assim uma metodo logia partic ipativa. 16 As ques tes inves tigat ivas a que se pret ende responder so a s seguin tes: Quais as marcas da usabilidade do projecto COLME IA? Qual o pot enc ial d e aprendizagem do jogo? Quais as marcas de aprendizagem pelos utilizadores da COLME IA? Aps analisar o tema de forma mais exaust iva chegou -se conc luso que est e projecto ir t er os segu int es objectivos gerais: Adaptar as tcnicas usadas pelos jog os das redes sociais como forma de motivao. Desenvo lver uma aplicao para o Facebook.

15

Apresentao de Fernanda Botelho no mbito da Disciplina de Seminrio do Mestrado

em ECM, no dia26 de Novembro de 2010.


16

Gloria Prez Serrano, Metodologias de Investigao em Animao Sociocultural, Ja

ume Trilla (coord.), in Animao Sociocultural Teorias, Programas e mbitos, Lisboa: Instituto Piaget, 2004, pp. 1 11-112 Pgina 21

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Aps

delin eao

dos

object ivos

gerais,

surgem

os

s eguin tes

objectivos espec f icos: Conhecer o func ionamen to dos jogos nas redes soc iais. Conceber um jogo educativo com c aractersticas dos jogos j existen tes em redes socia is. Respeitar as regras de acessib ilidade e usabilidade. Divulgar o jogo de forma consist ent e.

Nest e projecto partic ipar am os seguintes elementos: Nuno Bordalo Pacheco Orientador, mentor e insp irao diria. Clara Ferreira Con cebeu, programou, divu lgou e avaliou o projecto. Diogo Narc iso Aluno do curso de APM da ESES, partic ipou n este projecto como estagirio, t endo au xiliad o na concepo do jogo e construdo a imagem da Ziggy e das activ idades. Alu nos do 7s anos do Terceiro Ciclo membros act ivos, tend o jogado e opinado. Professores e Educadores dos aluno s do T erceiro C ic lo jogaram, opinaram e observaram os seus a lun os/e ducandos em aco. Especia lis tas na rea da aplicao das T IC ao En sino jogaram e opinaram. Para a construo do jogo recorreu-se a fruns de programao especficos para as reas nec essria s uma vez que as linguagens e ferramentas a utilizar so bastant e emergentes e no h bibliografia impressa actualizada. O trabalho com o membro mais criat ivo da equ ipe Diogo Narc iso revelou-se bastante d if c il uma v ez que fo i necessrio u tilizar

diferentes estratgias de mot ivao. O Diogo partic ipou activamen t e na concepo da ideia A Colm eia , desenhou o Ziggy e as suas animaes e cons truiu as 4 actividades princ ipais. O res tant e

trabalho grfico tem portanto, meno s qualidade grfica uma vez qu e no foi cons trudo por algum co m caracterst icas e capacidades tcn icas nec essrias.

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As sesses de brainstorming produziram grandes quantidades de material em formatos pouco tradicionais. As Figuras 13,14 e 1 5 representam cpias dessas s esses.

Figura 13 Desenho de como se processaria a plantao de flores

Figura 14 - Desenho da cadeia alimentar

Figura 15 - Desenho do ecr principal Pgina 23

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Cronograma

Em Microsoft Project, fo i constru do o projecto que gerou um mapa de Gantt qu e m e p ermite um controle v isua l do estado do projecto e de quais as tarefas qu e fa ltam ex ecut ar. A Figura 16 repres enta o mapa do projecto, com todas as act iv idades representadas e p lanif icadas em t ermos de durao e de datas. Na Figura 17 podemos v isua lizar so b a forma de mapa de Gantt a planif icao das tarefas.

Figura 16 Tarefas e Datas-Chave

Figura 17 Mapa de Gantt

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ANLISE E DISCUSSO DE DADOS

As quest es inves tigat ivas a que es t e projecto se propes responder so as seguin tes: Quais as marcas da usabilidade do projecto COLME IA Qual o pot enc ial d e aprendizagem do jogo Quais as marcas de aprendizagem pelos utilizadores da COLME IA? Para averiguar a primeira qu esto fo ram observados 20 alunos do 7 ano do ensino bsico aps t erem jogado A Colmeia durante 1 semana. A observao consis tiu em fas es d ist intas. Pr imeiro foram

ident if icados os p erfis dos alunos.

No fo i pretend i do saber ou

averiguar da capacidade dos alunos em usar as novas tecnologias porque o jogo dever ser jogvel por qualquer pessoa, quer tenh a experinc ia com a ut ilizao das tec nologias ou no. Iden tifico u -s e portanto apenas a idade, o sexo e a regularid ade com que usa as redes socia is.

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Identificao de perfil

Figura 18 - Seco de Questionrio a alunos - Identificao de Perfil

Posteriorment e

procedeu-se

identificao

das

marcas

de

usabilidade do jogo. Houve o cuidad o de utilizar quest es s imples e de resposta d irecta uma vez qu e os observados fiz eram parte de uma faixa etria bastante jov em.

Identificao das marcas de usabilidade (aps 1 semana de utilizao)

Figura 19 - Seco de Questionrio a alunos -Identificao de marcas de usabilidade

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Para responder segunda questo in vest igativa recorre u-se f igura Entrev ista. Foram esco lh idos tr s entr ev istados cons iderad os no meio acadmico como espec ialis tas n a rea das TIC no ens ino:

Nuno Bordalo Pacheco Professor Santarm na Escola Sup erior de Educao o Cen tro de de de

(E SES)onde T IC

coordena o

Competnc ia

(C CT IC),

Dep artamento

Tecno logia Educativa e o Curso d e Educao e Comunicao Multimd ia. Lic enc iado e Mestr e em Engenharia pelo Inst itu to Super ior T cnico ( IST) e pela Un ivers idade Nova d e Lisboa, tem dedicado a sua act iv idade profissiona l ao ensino e ao desenvolv imento de ferramentas e

recursos in formticos para o uso d as T IC na Educao. Aplicaes tais como o LMS WebPec, o s ite EU SE I! e o ePorteflio R ePE so da autoria de equ ipas por s i coordenada s. Desde o f im da d cada de 80 tem partic ipado e coordenado projectos e programas no mbito do uso educat ivo das T IC, dos quais se destaca a coordenao a n v el regional do Projec to M in erva e do s Programas Nnio Sc. XX I e Intern et na Es cola.

Teresa Martinho Marques Professora do QND desde 1 985, t endo vindo a ocupar os cargos de Coordenadora de DT de e

Departamento,

Coordenadoda

Coordenadora de Bibliot eca Escolar. formadora de Professores na ESE/ IPS do P rograma de

Formao Contnua em Matemt ica. Actualm ente elem ento do C CT IC ESE/ IPS, coordenando o projecto E DU Scratch .

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Cidlia Marques Professora do 1 Cic lo do ensino bsico desd e 1985. Coordenadora de projectos de integr ao das TIC de 199 7 a 20 06 e de 200 9 at 20 11. Elem ento do C entro de Competnc ia T IC da ESE de Santarm de 200 6 a 20 09. Coordenadora PTE desde 200 9. Mestrado em Informtica Educacional. Assis tent e na E SE d e Torres Novas

E uma professora do t erceiro c ic lo que s e o ferec eu para utilizar A Colmeia em sit uao de sala de aula :

Joana Narciso Professora Contratada de Bio logia e Geo logia desde 20 07. Desde qu e comeou a dar aulas tem estado sempre ligada ao programa ECO-Escolas.

As entrev istas foram dirigidas no s ent ido de responder questo inv est igativa no entanto, t endo em conta que se tratam de

especia listas na rea, foi dada alguma liberdade para que referiss em aspectos que in icia lment e no fos sem cont emplados aquando da elaborao das questes a abordar. A proposta in ic ial das ques tes da en trevis ta fo i a segu int e: - Consid era que o jogo A Co lmeia t em potenc ial educat ivo? - Considera que o lado social do jogo (partilha de trabalhos no mural, ajuda dos amigos para ganhar pontos, partilha de estrat gias e comentr ios) importante?

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No

jogo

algum

conceito

qu e

pedagogicamente

esteja

mal

construdo? -Se pudesse alterar ou adic ionar funcio nalidades ao jogo, qua is seriam?

Quanto lt ima questo inv est igativa, foram estudados os dados estats ticos do jogo quer na base de dados do mesmo, qu er dos dados estatst icos que o prprio Fac ebook permite gerar.

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Anlise d os Inqur itos aos alun os


Da anlise aos inqur itos foram retirados dados qu e so apresentados na Figura 20, sob a for ma de um in fo -grfico.

Figura 20 - Info-Grfico

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Dest e info-grfico poderemos conc lu ir que realment e o Fac ebook a rede social mais u tilizada pelos jov ens desta faixa etria , estando ligados por dia, em m dia, 1 a 2 hor as por dia. Da ut ilizao do jogo em si, apesa r de todos os inquir idos terem afirmado que aprenderam e que vo ltam a jogar, ainda h algumas questes que podero s er melhoradas. Cerca de 10% dos inqu iridos afirmam necess itar de ma is t empo para responder s questes e de mais tempo de jogo por dia, 2 0% acha ram que o jogo poderia t er mais aco e ser menos infant il e 50% consideraram que o jogo necess ita de mais indicaes da forma como se joga . A md ia das pontuaes no f in al de uma semana de jogo d e 3 20, pelo que os jogadores j se encon tram no nvel 2, tal como fo i pensado in icia lment e. Is to demo nstra que os jogadores se

conseguem orientar sem mu ito mais ajuda que a do dirio e que conseguem ir reso lvendo as actividades sem grandes d if icu ldades . O problema ident if icado de que o jogo tem pouca in formao de ajuda, estar directamente relacion ad o com a informao que s e encontra no dirio. Como opciona l, metade dos jogadores no a l e portanto no sabe qual a h istr ia da Ziggy e qual o verdadeiro objectivo do jogo.

Anlise d as Entrevist as
Da anlise da s respostas pr imeira questo conc lui-s e qu e todos os entrev istados concordam que A Co lmeia t em potenc ial educativo, nomeadamente [] no qu e d iz resp eito ao treino d e a prendizagens j adquiridas e con solidao da matria abordada anteriormente , como refere C idlia Marques. Teresa Martinho Marques preocupa -se se o jogo ser aditivo e qu est iona -s e se essa questo no tornar o jogo A Colmeia uma ferramenta menos pedag gica por isso. No entanto, essa questo fo i ponderada na fase de concepo e o jogo no permite qu e s e jogue durant e mu itas horas por dia. Quanto segunda qu esto, T eresa Marques considera que Mu ito importante... fundamenta l educar as crianas e jov ens para a comunicao n estes novos espaos que eles esto a " invad ir" e Nun o
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Bordalo Pacheco afirma que [] tanto professores como os a luno s se id ent if icaram com um conjunto de marcas que so evid entem ente socializant es e soc iais e t ero o maio r prazer e m as utilizar. Acerca da s questes relac ionadas com uma m construo

pedaggica, embora todos tenham concordado que nes te t ipo d e aplicaes, s o tempo e a con tinuao das vrias utilizaes traro bons ind icadores, alguns apontaram logo como fu nciona li dades a mudar, o facto de algumas questes poderem ter in terpretao

dbia. Teresa Marques ref eriu que [] era int eressant e qu e o s alunos pudessem ter um recanto para as aplicaes constru das por si dados os meios para tal e ens in ados a faz -lo para perceberem melhor ainda o que est por trs a tal f ilosof ia construc ionista []. Relat ivament e a fun ciona lidades que cons iderassem importantes

adicionar ou alterar no jogo, todo s concordaram novamente que apesar de ser cedo para avaliar estes aspectos, haver ia outros qu e poderiam j ser melhorados. Cidlia Marques frisou que as imagens so pouco perceptveis pelo s eu tamanho.

Anlise dos Dados estatsticos do Facebook e da Base de Dados da Colmeia. A Figura 21 fo i ret irada directament e das estats ticas de ut ilizao do Facebook. Este grfico d indica es precisas da utilizao actual do jogo A Colmeia. Como o jogo ainda no foi divu lgado pela comunidade do Facebook, tendo s ido apenas divulgado junto de uma turma de alunos do 7 ano e entr e professores e espec ialistas, a estats tica revela uma utilizao mais considervel nos jov ens entr e os 18 e 24. Curiosamen te um target qu e no estaria co nsid erado para este jogo. A just if icao para es te facto ultrapassa -nos.

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Figura 21 - Perfil dos Utilizadores

Quanto se analisam os dados da Figura 22, compreendemos que a adeso ao jogo realmente super ior esperada. Por ms est iveram, em mdia, 6 0 ut ilizadores activos.

Figura 22 - Utilizadores Activos

Da anlis e dos dados da Base de Dados, consegue-se inf erir que a activ idade em que os jogadores acert am mais a Esco lh e as certas e a actividade qu e acertam menos a da Pergunta. A d iscip lina de His tria t em um maio r nmero de respostas correctas e a disc iplina d e Matemtica no tem nenhuma resposta correcta.

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REFLEXO CRTICA

A produo do jogo educat ivo A Co lmeia revelou-s e uma font e de grande evo luo pessoa l, perm it in do o domn io de tcn icas e

linguagens e uma melhor compreenso da real aplicabilidade da mult imdia comun icao e ao ens in o. Segundo opin io do Mestre Jos M aurcio Dias, membro activo do CCT IC no desenvo lv imento de prmios de in meras e aplicaes educat ivas quando se

merecedoras

nacio nais

int ernaciona is,

desenha so ftware para o ens ino, s se comea a t er f eedback ao f im de um interva lo de tempo muito su perior ao ano. Aps considerar este facto sabemos que os dados analisados no podero ser

conclus ivos. As quest es inv est igativas f icar o respondida s apenas parcialmente. Efec tivamente e com certezas, apenas nos podemos focar na questo Quais as marcas da usabilidade do projecto

COLMEIA? as quest es Qua l o potencial de aprendizagem do jogo? e Qua is as marcas de aprendizagem pelos ut ilizadores da

COLMEIA? tero de s er avaliadas com uma maior dcalage em relao produo da aplicao. Aps anlise dos dados, chegou-s e conc luso que os a lunos

gostaram de jogar a Colmeia e pr etend em vo ltar a jogar o que demonstra que a concepo fo i bem c onseguida. Os espec ia lis tas en trev istados e a professora de terc eiro c ic lo qu e acompanhou a turma, so unnimes em concordar que o jogo tem potencia l pedaggico apesar de hav er aspectos a melhorar. As potenc ia lidades das redes s ociais: a troca de id eias ;

conhec imentos e exper inc ias devero ser ainda mais exp loradas. Chegou-se conc luso qu e a lgumas func ionalidades podero

comear j a ser alteradas. So elas: - As act iv idades que perm item po lin izar tm a inda um leque de perguntas muito pequ eno (3 2 p erguntas por activ idade por

discip lina). A Pgina de Facebook do jogo dever ter um separador onde fiqu em registadas encarregados propostas de de perguntas e m esmo por parte de

professores,
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edu cao

alunos,

para

Escola Superior de Educao de Santarm Projecto A Colmeia Jogo Educativo no Facebook Reflexo Crtica

posteriorment e, serem ad icionadas Base de Dados exis tent e. Est a funcio nalidade permit e, no s au mentar o nmero d e perguntas existen tes, como tambm inc lu ir toda a comun idade na produo de contedos. - As imagens da act iv idade Faz a legenda iro s er pass veis d e serem aumentadas para que se melhor e a visualizao e

compreenso das mesmas. - O lado soc ial dever s er melhorado atravs da possibilidade de tirar fotografias ao s jardins para publicar nos murais e a inda atravs da incluso de pub lica es automticas no m ural cada vez que um jogador mude de nv el. Tendo em con ta a reaco bastante positiva por parte dos jovens a quem se dest ina o jogo e dos professores que os iro incentivar e orientar, este projecto que inicia lmente fo i co nceb ido no mbito deste Mestrado ir cont inuar a exist ir e a s er melhorado. ,

portanto, um projecto com mu ito tr abalho de des envo lv imen to pela frente, mas que apesar de ainda no estar pronto, j deu mostras de alguma ef icinc ia e ef iccia.

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Escola Superior de Educao de Santarm Projecto A Colmeia Jogo Educativo no Facebook Bibliografia

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Modern

Drama

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LIGAES INTERNET POR ORDEM DE CO NSULTA


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Game

Stud ies.

th e

in ternat ional a 12

journal de

of

computer de

game de

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Anexo I
Nvel 1. Animal Borboleta Fotografia Custo 100 Mel Benefcio Para comprar Precisa de ter: 3 Flores da Geografia

2.

Minhoca

120 Mel

3 Flores da Matemtica

3.

Mosca

140 Mel

Aumenta a estamina para 9

Borboleta Minhoca

4.

Sapo

200 Mel

Mosca

5.

Lagartixa

200 Mel

Aumenta o Mel por resposta para 15

Mosca

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Escola Superior de Educao de Santarm Projecto A Colmeia Jogo Educativo no Facebook Ligaes Internet Nvel 6. Animal Coelho bravo Fotografia Custo 500 Mel Benefcio Para comprar Precisa de ter: 3 Flores do Portugus

7.

Rato do campo

500 Mel

3 Flores da Histria

8.

Cobra rateira

500 Mel

Rato do campo

9.

Morcego de ferradura

1000 Mel

Aumenta o tempo de resposta s perguntas em 5 segundos

Borboleta

10.

Perdiz

1000 Mel

3 Flores do Ingls 3 Flores das Ciencias da Natureza

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Escola Superior de Educao de Santarm Projecto A Colmeia Jogo Educativo no Facebook Ligaes Internet Nvel 11. Animal Tordo Fotografia Custo 1000 Mel Benefcio Para comprar Precisa de ter: Minhoca

12.

Pato de bico vermelho

1000Mel

Minhoca Sapo Mosca

13.

Bufo-real

3000 Mel

Aumenta a estamina para 10

Ratos Patos

14.

Mocho Galego

3000 Mel

Aumenta a estamina para 10

Morcego Rato Sapo

15.

Lobo Ibrico

3000 Mel

Aumenta o tempo de resposta s perguntas em 5 segundos

Coelho Pato Rato

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Escola Superior de Educao de Santarm Projecto A Colmeia Jogo Educativo no Facebook Ligaes Internet Nvel 16. Animal Raposa Ibrica Fotografia Custo 3000 Mel Benefcio Aumenta o Mel por resposta para 20 Para comprar Precisa de ter: Coelho Rato

17.

guiaCalada

10000 Mel

Aumenta a estamina para 15

Pato de bico vermelho Perdiz Tordo Mocho Galego Lagartixa

18.

Lince

10000 Mel

Aumenta os pontos das respostas para o dobro

Raposa Coelho Pato Tordo Perdiz

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Anexo II
Transcrio da Entrevista a Teresa Martinho Marques Clara: Consideras que o jogo A Co lmeia t em potenc ia l educat ivo? Teresa: Qualquer jogo... por ser jogo... encerra em si um potenc ia l educativo... Mas, tambm, um poten cial ad it ivo... Claro que se num jogo os elementos forem ele s prprios elemen tos curriculares, ento o potenc ia l educa tivo expressa -s e de forma mais bvia e estruturada. Clara: (ah esquec i-me de ref erir qu e o jogo s permit e 8 jogadas por dia e que das 22h s 8h no limpa a estamina) Teresa: Essa lim itao parece-me muito int eressant e e nu nca ouv i

falar em ta l num jogo dest e t ipo. Clara: incorro num risco Teresa: diz Clara: o risco de s e desmotivarem. Mas tal como diss est e, sou me e se espero que s e cumpram regras dos tempos ao PC, no iria conseguir co nceber um jogo qu e no as inc lu sse Teresa: Tens toda a razo... mas um risco que vale a pena correr e pode at func ionar de forma opost a.... Gerar apetite pelo facto de no estar disponv el sempre.... inovadora e importante e iss o A verdade que essa limitao a crescenta uma mais va lia ao

potencia l educat ivo porque o trabalho de crescer e aprender no pode ser apenas f eito fr ente de jogos ento, abre -se tempo e espao para o uso de outras ferramentas ( tecno lgicas ou no) qu e nos permit em enr iquec er os modos de aprender e o que aprendemos. Se a cr iana tiver jogos dispon veis o dia todo... por muito

educativos que s ejam... sabemos que o mais importante fa lhar. Eu dir ia que o teu jogo t em pot en cial educat ivo por se const itu ir como um complemento de aprendiz ag ens em vez do consumo de jogos mais est reis s em elas e porque co ntem em si a semen te que permite deixar t empo livre para a criana aprender outras coisas... Pelo facto do jogo es tar ins erido nu ma rede social pode p ermit ir aos

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poucos levar os alunos a u til iz- la de forma mais adequada, segura e enriquec edora. Clara: Consideras qu e o lado soc ial d o jogo (partilha d e trabalhos no mural, ajuda dos amigos para ganhar pontos, partilha de estrat gias e comentr ios) importante? Teresa: Muito importante... fun d amental educar as crianas e jovens para a comunicao n est es novos espaos qu e eles esto a "invad ir". Mas prec iso ter alguns c uidados porque mu ito do t empo dos alunos passado hoje nos chat s e nos contactos, mu itas v ezes por nada de especia l. S co nv v io... A o conv v io or ientado, mas no limitado.. s no contexto do jogo, de resto eles podem faz - lo qu ando lhes apet ece, c laro. Depo is o conv v io por chat "escr ito" para u ma purista da lngua como eu.... Tem os s eus qu s. Ass isto ao dos meus alunos e assustador.... Ns adultos consegu imos estabelecer a diferena, porque a

competnc ia res ide em ns. Podemos enviar mensagens em quase cdigo... mas sabemos

escrever uma tes e de mes trado, podemos usar a lngua livrem ente nestes loca is, mas redig imos u ma carta formal. Eles esto a cresc er im ersos no t reino quase exc lus ivo d e uma comunicao no padro que no lhes serv ir un icament e n estes espaos... assim.... para sobra tentar sempre no o bom que s enso. es tes Dos pais, do s se

educadores,

deixar

un iversos

sobreponham todos os outros. Equilbrio talvez seja a palavra chave. importante se for equilibrado com convvio presencia l e ou tros contextos de escr ita igualm ente intensos t il s empre n esta

perspectiva d e complemento... Clara: possvel Poderei alterar qua lquer t ipo a p gina de da Colmeia para que no seja a

comu nicao,

deixando

apenas

publicao de texto s e imagens. Es to u em fases de t est e, vou tomar esta perspect iva em conta. Teresa: No sei qua l a melhor forma ... tudo to novo Clara: ir exp erimen tando, ao meno s j estou a lerta!

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Teresa: Mas a verdade qu e s em algum acompanhamento d if ci l estabelecer limit es... ento a tua aplicao pode ser ino vadora nesse sent ido sim. como se a mam e o pap estives sem presentes... ou pelo menos era giro que, no caso da comu nicao, exis tis sem perguntas

relacio nadas com lngua portuguesa ... ou formas de os mot ivar a escrever correctament e, ou o mais correctamente possvel, no sei como. Clara: Se pudesses alterar ou adicionar func ionalidades ao jogo, quais ser iam? Teresa: Os alunos poderem programar/construir/ampliar o jogo. Assim como nos andrides h uma espcie de scratch. As p essoas podem fazer pequenas ap lica es para os seus t elemv eis. Ento... era inter essante qu e os alunos pud essem ter um recanto para as aplicaes cons trudas por si dados os meios para tal e en sinados a faz-lo para perceberem melhor ain da o que est por trs a tal filosof ia cons trucion ista (no o mesmo que construt iv ismo) d e Papert.... Aprende-se ma is co nstruin do coisas... E les prprios podem criar perguntas e s itua es. O jogo est cons trudo numa pt ica d e consolidao de aprendizagens e de aprendizagem de cont edos. Era s dar-lhe uma dimenso que implicasse maior participao activa dos jovens...e pronto. Clara: No jogo h algum conceito que pedagogicamente es teja ma l construdo? Teresa: No me fcil faz er juzos s obre essa questo.... porque s depois de ser t estado se perceber m uitas das implicaes e quais os sent idos para onde encaminha os alunos ou que be n ef c ios ret iram dele... ou m esmo que aspectos n egativos podem vir a revelar -se. Eu diria que conc eptualmen te segue a linha das aplicaes e jogos de sociedade, com currcu lo p elo meio... Mas essa uma

concluso/opin io que no cons igo expressar sem ver r esu ltados na prtica. Teresa: Muitas vez es colocamos qu estes e pensamos co isas para as crianas que nos parec em correct as e obviamen te adequadas...
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depois os tes tes revelam o que nos escapou...de uma forma geral no vejo def eitos bvios.... mas sem conhec er melhor e sem v er crianas em aco...tenho d if icu ldade.

Transcrio da Entrevista a Nuno Bordalo Pacheco Clara Ferreira : Considera que o j ogo A Colm eia t em potenc ia l educativo? Nuno Pacheco: evident e que sim. Foi conceb ido para isso, fo i bem concebido e alm disso h uma coisa que importante, hoj e em dia, eu cons idero que a ma ior parte dos objectos que s e conc ebem t m um potenc ial educat ivo, uma quest o dos educadores encontrarem a via exacta, o melhor caminho, as estratgias exactas de os pore m ao servio da educao. c laro que a Colmeia, a lgo mais do que isso porque fo i co ncebido e bem concebido j com este f im

especfico. Clara Ferreira: Considera que o lado social do jogo (partilha d e trabalhos no mural, ajuda dos amigos para ganhar pontos, partilha de estratg ias e comentrios) importante? Nuno Pacheco: Sim, sim import ante no s pela sua natureza, tudo aquilo que soc ial s em dv ida alguma que tem implicaes pedaggicas muito mais importantes do que puros actos individua is mas tambm porque esta dentro de uma tendnc ia, que eu no vo u chamar de moda, porque julgo qu e as modas so passageiras e as tendnc ias so para ficar. Acho que tanto professores com o alunos se id ent if icaram com um conjunto de marcas que so evid entem ente socializant es e soc iais e t ero o maio r prazer em as utilizar. Clara Ferreira : No jogo h algum conceito qu e pedagogicamente esteja mal constru do? Nuno Pacheco : Mas quem sou eu para responder a essa questo? Contudo eu est iv e a ver o jogo c om algum cuidado, alias at o acompanhei e julgo qu e no. Esto u c onvenc ido que ao f im de 1 ano, a opin io ser d ifer ente e encont raremos no uma mas vrias

situaes ou problemas que t ero de ser u ltrapassados mas isso va i


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depender obv iamente da massa crt ica que arranjemo s em relao aos seus ut ilizadores, tanto professor es, como alunos. Clara Ferreira: Se pudesse alt erar ou adicionar f unc ionalidades ao jogo, quais seriam? Nuno Pacheco: A minha resposta es t directament e relacionada at com a questo anterior. De momen t o n o acrescentava n em t irava nada, mas encararei isto como uma verso b eta ou quanto mu ito, uma verso 1.0 que h -de ser coloc ada apreciao, espero eu, de centenas de pessoas, e dentro dessa s cent enas, de cert eza absoluta que aparecero opinies e sugest es que vo contribu ir para que a verso 2 seja muito melhor que es t a verso que est no mercado digamos assim.

Transcrio da entrevista a Cidlia Marques Clara: Considera que o jogo A Colm eia tem potencia l educativo ? Cidlia: Considero que a Colmeia tem um potencia l educat iv o

bastante sign if icat ivo, nom eadamente no qu e d iz resp eito ao treino de aprendizagens j adquiridas e consolidao da matria abordada anteriorment e. Clara Ferreira: Considera que o lado social do jogo (partilha d e trabalhos no mur al, ajuda dos amigos para ganhar pontos, partilha de estratg ias e comentrios) importante? Cidlia: Sim. Na actua lidade esse t ipo de opes apelativo para os jovens mantendo o int eresse pelo jo go. O facto de poderem d iscut ir as estratgias indiv iduais en caixa n o espir ito que tm revelado em muitos jogos on-lin e e qu e me parece que lhes d a sensao de n o se sentir em ss quando es to a jo gar comodamente na sua casa. Este tipo d e jogos mantm a ligao com os amigos para alm do espao escola. Clara Ferreira: No jogo h algum conceito qu e pedagogicamente esteja mal constru do? Cidlia: No detect ei. No entanto devo r efer ir que algumas das estratgias de resposta/raciocn io que parecem ser premeditadas

pelo docente no so de apreens o imed iata. Nomead amente em


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questes de s eleco de itens da mesma categoria, nem sempre essa categoria pretend ida ev ident e. Clara Ferreira: Se pudesse alt erar ou adicionar f unc ionalidades ao jogo, quais seriam? Cidlia: Melhoraria a vis ualizao das imagens que nem s empr e so perceptv eis ao ut ilizador pelo s eu ta manho. Colocaria ind icaes in icia is de como se joga o jogo, pois no inc io no ev ident e no o que se preten de in iciam ( semelhana sempre com dos jogos

existen tes indica es)

facebook

que

p equenas

Transcrio da entrevista a Joana Eugnio Clara: Considera que o jogo A Colm eia tem potencia l educativo ? Joana: Sim. Clara Ferreira: Considera que o lado social do jogo (partilha d e trabalhos no mural, ajuda dos amigos para ganhar pontos, partilha de estratg ias e comentrios) importante? Joana: Sim. Clara Ferreira : No jogo h algum conceito qu e pedagogicamente esteja mal constru do? Joana: No encontrei n enhum conc eito mal constru do. Clara Ferreira: Se pudesse alt erar ou adicionar f unc ionalidades ao jogo, quais seriam? Joana: No alteraria nenhuma func io nalidade.

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Anexo III
Tabela da Actividade 1
N 1 2 3 4 C er ta1 A rie l M it o c n d ria L it o s fe ra M o ld a ge m C er ta2 E u ro p a N c le o A t m o s fe ra M in e ra liz a o C er ta3 Lua C it o p la s ma H id ro s fe ra C o n se rva o E r r ad a1 M e rc rio P ro c a rio n t e E s t ra t o s fe ra C a t a lo ga o E r r ad a2 J p it e r B a c t ria To p o s fe ra De c o mp o s i o 5 E ra P a le o z ic a 6 Tro p o s fe ra E ra M e s o z ic a M e s o s fe ra E ra C e n o z ic a E n d o s fe ra N c le o I n t e rm d io 7 8 9 F la n c o M a g ma S is m o E xc e p c io n a l 10 Ro c h a s M a g m t ic a s E ixo C ra t e ra S is m o M o d e rad o Ro c h a s M e t a m rfic a s C ris t a L a va S is m o E xt re m o Ro c h a s S e d ime n t a re s 11 Ro c h a s De t rt ic a s Ro c h a s Q u im io g n ic a s 12 Fuso C ris t a liz a o S e d ime n t a o 13 A u s t ra lo p it e co 14 C a a Homo S a p ie n s P e s ca Homo E re c t u s Re c o le c o E le c t ro d o m s t ic o s 15 Ne o lt ic o C re sc e n te F rt il 16 17 18 19 E g p c io s Gr c ia Ro m a E s c ra vo s P o lit e s t a s De m o c rac ia I m p rio L ib e rt o s M u m ific a o Atenas P a x ro m a n a H o me n s livre s 20 21 J p it e r D. A fo n s o Ne p t u n o L is b o a Baco C o im b ra Atena F a ro A p o lo S e vilh a H eb re u s Dit a d u ra Gr c ia A s i t ic o s S e de n t rio P a le o lt ic o C o mp u t ad o re s M o n o t e s t a Ro m a Atenas M u m ific a o S e de n t rio H o m o S ap o s O m e re c t u s E va p o ra o U n i o Ro c h a s B io g n ic a s Ro c h a s De t rc ic a s Ro c h a s F is io g n ic a s P la n o d e c o rt e L a re ira S is m o A s s u s ta d o r Ro c h a s Te rm a lin a s P e d rag u lh o s V e n t rc u lo S is m o C o me d id o Ro c h a s A s s e n ta da s E ra E o c e n a E ra P le is t o c e n a Manto

H e n riq ue s 22 C le ro No b re z a P o vo Ge n t e A ris t o c ra c ia

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N 23 24 25 26 27 28 C er ta1 F e u da lis m o V e la la t in a Dis j u n t iva H e s it a r C o lh e r I n d e fin id o C er ta2 C o rve ia s B s s u la C o n c lu s iva E xe m p lific a r Fazer De m o n s t ra t iv o 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 To d o F lu t u a r I n d ic a t ivo P re fixa o A n n c io Na rra o S u b s t an t ivo s Dra m a t u rg o Cat S is t e r Tie H a ll B a rm a n My S h e Kn e w F o o t b a ll Lamb Book E n g lis h To ile t 4 x + 2 = 3 x -1 50 (a + 1)/3= 1/6 a = 1/2 Ta n t o B o ia r C o n d ic io n a l A g lu t in a o C r n ic a Dis c ri o A rt ig o s C e n rio Ra b b it B ro t h e r Dre s s Lounge De n t is t Yo u r S h e He ld Te n n is P ig le t W h it e bo a rd Ge o g ra ph y S in k x= -3 Q u a lq u e r Na d a r I n fin it i vo Ju s t a p o s i o No t c ia Di lo g o P ro n o m e s S o n o p la s t ia Do g Gra n d m o t he r S h o rt s To ile t E n g in e e r Th e ir S h e B eg a n Go lf C h ic ke n Map H is t o ry Shower -x-1= 1/3(6+ 6x) 8(a -1)= -4 a=2 Tu d o Ju s t ific a r C o n d ic io n a n te C o mp o s i o Ro m a n c e C o n ve rs a A d v rb io s B ilh e t e ira Mug Gra n d M o t h e r Dre s s in g Bed B a rm e n Th e y S h e Ke ep ed Go lff Cau Mep M u z ic k M iro r x= 3 C er ta3 B a n a lid a de s A s t ro l b io A d ve rs a t iva A c e n t ua r C o n h ec e r P o s s es s ivo E r r ad a1 S e n s ab o ria s GP S Te rm in a n t e L u m ia r Ta lh e r Ju s t ific a t ivo E r r ad a2 Dit a d u ra C a p it o Ig lo S e p a ra t iva mpar Super C o mp ro va t iv o C a da A fu n d a r I n fin it o S o b rep o s i o Poema Re la t o C o n j u n e s S o f s Eager S e a s te r P ij a m a s W a ll S u rg io n Yo u S h e Kn o w ed Ra ib y P ig le t t Bed B io lo g i Dra in e r 1/3(x+ 2) 1/5(x-3)= 4 (a 1)/2= 5+ 3(a 2) 51 52 53 3 2358 (+ 10) 12) 54 55 0, 75 0, 6 = 0, 4 3/4 X = -1 15/20 X (2 -1)+ 4= -5 X = 100 2, 2 -3, 4 20/15 (-1)e le va d o + (18 250 -2 15 32 2 X -1 13 155 5 X 2 28 51 12

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N C er ta1 0, 2x 56 72/2 36 Ra iz d e 1296 Ra iz d e 360 C er ta2 C er ta3 E r r ad a1 E r r ad a2 a 4 2 5 57 24+ X = 12 X = -12 X = -(Ra iz 144) 58 59 60 61 4 0, 35 6 P a is a ge m Na t u ra l 62 63 64 65 66 B u d a pe s te E u ro p a A rg lia B ra s il A t l n t ic o 16 35/100 36 P a is a ge m Ru ra l L u xe m b u rgo O c e n ia A n g o la C h ile P a c fic o 32 7/20 42 P a is a ge m I n d u s t ria l L o n d re s s ia Q u n ia A rg e n t in a Gla c ia l rt ic o 67 68 69 S u -S u e s te H im a la ia s F lo re s t a E q u a t o ria l 70 71 72 B i t o p o Ja p o F ra n a Sul A n d es F lo re s t a Tro p ic a l E c o s s is te m a F ilip in a s S u c ia No rt e A t la s F lo re s t a B o re a l B io s fe ra C o re ia Ro m n ia B io p a H o n d u ra s A rg lia S u -S u ro e s te Monte Azul F lo re s t a M ed ia S u -S u d es t e Kil im a n j o u F lo re s t a Tu m b a E c o lo g ia P a n a m E g ip t o H u n g ria P lo No rt e Tu rq u ia A riz o n a A riz o n a 30 7/5 20 P a is a ge m Ra ra de 29 -X = 14 X=5 q u a d ra d o 5 7X 5 10 P a is a ge m C o me rc ia l B lg ic a P lo S u l I ra q u e C o lo ra d o A t l n t id a ao e le va d o a

Tabela da Actividade 2
N 1 2 3 F i g u r a1 E s t re la s M e rc rio N c le o F i g u r a2 P la n e t a s J p it e r Re t c u lo E n d o p la sm t ic o 4 5 6 7 A t m o s fe ra M o ld a ge m P r -C m b ric o F a lh a No rm a l H id ro s fe ra M u m ific a o P a le o z ic o F a lh a I n ve rs a L it o s fe ra M in e ra liz a o M e s o z ic o De s lig a m en t o E s q ue rd o 8 C h a m in S e c u nd ria M a g ma L a va B io s fe ra M a rc a s F s s e is C e n o z ic o De s lig a m en t o Dire it o C ra t e ra F i g u r a3 C o me t a s Te rra M it o c o n d ria F i g u r a4 A s t e r id es S a t u rn o C o mp le xo d e Go lg i

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N 9 10 11 12 13 F i g u r a1 C a lc it e B a s a lt o C a mb ria n o Tro p o s fe ra Re c o le c o F i g u r a2 Q u a rt z o Gra n it o Ju r s s ic o E s t ra t o s fe ra C a a F i g u r a3 B io t it e C a lc rio C re t c io M e s o s fe ra P e s ca F i g u r a4 M o s c o vit e A re n it o Ne o g e no Te rm o s fe ra C o n s t ru o I n s t ru m e n to s 14 15 A lin h a m e n t o H o m o Ha b ilis C ro m e leq ue H o m o E rec t u s M e n ir H o m o S ap ie n s Anta Homo S a p ie n s 29 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 C h e io B ifa c e V in h a E n t ra d a P it g o ra s A fro d it e P a n t e o A rc o Ro m a n o Ne p t u n o F e ro z A lc a t e ia E q u ip a C o ro Gra n d e A b u rg ue s ad o F ra g ra n te Gra n u la d o P re fixa o P re fixa o S u fixa o S u fixa o P h o n e Ca ll P ile S w e a te r Hat H a ir H a nd s Pot C u ps V a z io A rt e Ru p e s t re C u lt ivo E s c ad a s S c ra t es A p o lo C o lis e u P a n t e o A p o lo V e lo z C a rd um e Pomar A rq u ip la go P e q ue n o A b s o lu t is t a F u m a ren t o Go rd o S u fixa o S u fixa o P re fixa o P re fixa o H a ve Din n e r Dro p Dre s s Ne c kla c e Na ils Feet To s t e r C u t le ry P re t o C e rm ic a C e rea is A n t e -C m a ra H o me ro Atena C o n n b rig a C p u la Dia n a Lento E n xa m e F ro t a E x rc it o No vo A c s t ic o F u n d id o Ge la d o A g lu t in a o A g lu t in a o A g lu t in a o A g lu t in a o V is it M u s e u m P ie c e Pants Shoes E ye la s h e s Kn e e s F rid g e Dis h e s B ra n c o Te m p lo M e rc ad o S a la d o Re i P ric le s Zeus Te m p lo d e Dia n a A b b od a de B e r o Vnus P o s s a n te Re b a n h o C o n s te la o Tu rm a V e lh o A m b ie n ta l F u rt a -c o re s Gra c io s o Ju s t a p o s i o Ju s t a p o s i o Ju s t a p o s i o Ju s t a p o s i o W rit e Stack Tie P u rs e L ip s E lb o w S t o ve Na p kin S ap ie n s de

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N 45 46 47 48 49 50 F i g u r a1 Tra in Boat Pen B u t c h e r's Agudo Re c t a s P a ra le la s F i g u r a2 Subway M o t o rc yc le S h a rp en e r Gro c e ry Re t o Re c t a s C o in c id e n te s 51 Tri n g u lo E q u il t e ro 52 Q u a d ril t e ro Tri n g u lo E s c a le n o Tra p z io I s s ce le s F i g u r a3 P la n e B yc le E ra s e r B a ke ry Obtuso Re c t a s P e rpe n d ic u la res Tri n g u lo I s s ce le s Tra p z io E s c a le no Tri n g u lo Re c t ng u lo Tra p z io Re c t ng u lo 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 68 69 70 71 72 P a ra le lo g ra m o P e n t g o n o 8c m c b ic o s 15, 7c m c b ic os 4, 19c m c b ic os 1, 67c m c b ic os 7 fa c e s 6 a re s t a s P o rt u g a l B lg ic a Re in o U n id o A le m a n h a B ra s il C a n ad C h in a F ilip in a s A n g o la M a rro c o s Q u n ia Re c t ng u lo H e xg o n o 1c m c b ic o 37, 68c m c b ic os 33, 49c m c b ic os 0, 08c m c b ic os 8 fa c e s 18 a re s t a s E s p a n ha L u xe m b u rgo I rla n d a P o l n ia P e ru E.U.A. Ja p o I n d o n s ia M o a mb iq u e fric a d o S u l M a c ed n ia Q u a d rad o Octgono 27c m c b ic o s 25, 12c m c b ic os 14, 13 c m c b ic o s 2, 67c m c b ic os 6 fa c e s 10 a re s t a s F ra n a u s t ria Gr c ia H o la n d a M xic o V e n e zu e la n d ia M a l s ia C a bo V e rde E g ip t o Congo Losango De c g o n o 64c m c b ic o s 9, 14c m c b ic os 0, 52c m c b ic os 3c m c b ic o s 4 fa c e s 12 a re s t a s I t lia S u c ia E s lo v n ia Din a m a rc a C o l m b ia A rg e n t in a Ne p a l I ra q u e Gu in B is s a u Z m b ia S ri L a n ka F i g u r a4 Bus Car F e lt P e n F is h m o n ge r Ra s o Re c t a s Ob liq u a s

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Tabela da Actividade 3
N Pe rgunt a Resposta Certa 1 Gs que ret m a Ozo no Resposta Errad a Hidrogn io Resposta Errad a rgon Resposta Errad a Azot o Resposta Errad a Di xido de Carbono

radia o ultrav iole ta. 2 No s o argu men to s da Teo ria de Mito lgi co s Morfolgic os Paleo cli m ticos Paleontol gico s

Lit olg ic os

Wegener. 3 No uma Era da Metazi ca PrCmb rica Ferro Oxignio Silcio Magnsi o Niquel Paleo z ica Meso z ica Ceno zi ca

Hist ri a da Te rra. 4 Elemen to em ma ior na da

quantidade co mposi o Ter ra. 5 Cin cia que

estud a

Paleontolo gia

Palontolog ia Canal iza o Vulcn ica

Palentolog ia Esquen tad or Vulcn ico Kardashev

Palonteolo gia Estrada Vulcn ica

Paleontolo mia Conduta Vulcn ica

os F sseis. 6 Comuni cao cma ra da

Chamin Vulcn ica

mag mtica

co m o exterior 7 Esca la que cla ssifica a inten sidade dos Merca lli Modifi cada

Krumbe in

pH

Mohs

Sismos. 8 Pangeia e ra formad o por cont inen tes? 9 10 No um Vu lc o. Qual de sta s Rocha s Metamrfi ca? 11 Cara cterstica Basal to. 12 Que ro cha s re sul ta m da alterao e de do Bastan te Escuro Sedimenta res Vitria Ardsia Etna Pedra Pome s Sempre Clara Metamrfi cas Magmt ica s g n e a s Amarela Verde Cor Rosa Nenhumas de Oso rno Basal to Krakatoa Granito Fuji Arenito que Todo s sia Europa e Amri cas e frica Amri cas e Europa Austrlia e frica

fragmen ta o outras? 13

De que eram fei to s os i nst ru ment os do

Pedra

Madeira

Folha s

Lam a

Metal

Paleol ti co ? 14 Depo is Habili s. do Homo Homo Erect us Homo Sapiens Homo Ergaster Homo Sapiens Sapiens 15 Qual deste s Deu se s no Roman o? 16 Ordem co merciant es dos locais Dec uri es Senatorial Equest re Plebe Liber to s Ares Dia na Marte Jpite r Homo Flore sie nsi s Baco

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N Pe rgunt a Resposta Certa de Roma 17 No elemen to era um de Agricu ltu r a Rede Estradas de Obras Publi cas Lat im Lite ratu ra e Cincias Resposta Errad a Resposta Errad a Resposta Errad a Resposta Errad a

integra o Ro mana . 18 Qual deste s Deu se s no Grego? 19 Que inst alo u regime na se Dem oc rac i a Monarq uia Oliga rquia Tir ania Anarquia Ceres Zeus Hades Afrodite Atena

Gr ci a

em V a.C.? 20 Nome habitantes estra ngeiros Grcia antiga . 21 Rregi o Penn sula que no da Ib r i c a foi pelos Astrias Galicia Lu sita nia Cantab ria Cartag ine s a na dos Metecos Escravo s Nobres Cidados Ilegais

conqu istada rabes. 22 Qual elemen tos pertence Antiga? 23 O Bero

de ste s no Gr ci a

Ordem Cpula

Ordem D ric a

Ordem Jni ca

Ordem Corntia

Escultu ra Natura li st a

da

frica

sia

Europa

Amri ca do Norte

Amri ca do Sul 601

Human idade. 24 Quando os chega ra m rabes 711 614 753

521

P e n n s u l a Ib r i c a ? 25 Qual no um nome con cret o? 26 Qual no um nome abstract o? 27 Pela bo ca.. . morre peixe 28 A Ana adorou a Come u-a o vai Roma Come u-la a enche papo Come ste la o chega virtude Come ria Comia-a se co me bruxa luxo con selh o verdade alegria fora pardal rua rvore mida

salada .__ ___ ___ __ _ toda! 29 O avariou. co mpu tado r O t cn ico con sert lo con cert lo

con cert an do

con cert ar

con serva r

vai ___________. 30 No mo chil a ________ quarto. deixes na a sala . no Pe-na P-la Pesa Pena Pe

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N Pe rgunt a Resposta Certa 31 No fiz os Vou faz-l os Resposta Errad a fazer Resposta Errad a fazlo s Resposta Errad a fazer- lo s Resposta Errad a fazer- to s

trabalhos. ____________ depois. 32

Esta s ga rrafa s e st o vazia s. _________ vidro. Vou ao

lev-la s

levar

levlas

levar-lhas

levar-tas

33

Hugo

co mprou

Comp rou -o

Comp rou no

Comp rou to Oferece unos

Comp rou nos Oferece ute

Comp rou te Oferece uvos

co mputad or. 34 O aos Ti ago pais ofe rece u um livro Oferece ulhes

Oferece ulh es

sobre o Bra sil. 35 A minha tia co mig o foi e Passeou conn osco Passeou co migo Passeou cama lta Passeou co m n s Passeounos

passea r

co m a mi nha i rm . 36 Tu di zes me ntira s Mentelhes He's a an hey I Mentes Mente zes Menti ste s Menteslhes en

aos te us pai s? 37 Thi s is Bob.

____ _ do cto r. 38 I' m s u r e I m a d e _ _ _ mistakes exam. 39 Someone wh o is 14 years old is: 40 Which one can be Hat Wrist wash Lond on Lei ceste r Leeds Liverp ool Dubl in Belt Sandals Dre ss a teenager an adult a baby a child boring on the Some Any Such Cool Fancy

used on yo ur head ? 41 What's the Cap ita l

of England ? 42 43 An Eagle is a... After co mes. .. 44 Witch drink? 45 Witch one is a Lett uce Bread Egg Sausage Orange one isn' t a Cup Beer Coffee Juice Wine Autumn bird Winter fish Summe r dog Fall plant Spring house Fell

vegetable? 46 Where can you st ay for the night? 47 Anothe r word for Telly Jelly Belly Berry Visio n Hotel Museu m Scho ol Resta uran t Cine ma

Televi sio n is : 48 Witch sport? 49 Mltip lo de 16: 80 75 74 72 74 one is a Running Eating Knitting Painting Sewing

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N Pe rgunt a Resposta Certa 50 51 um n mero primo O volume de um 283 2cm Resposta Errad a 270 2,5 cm Resposta Errad a 273 3cm Resposta Errad a 274 12cm Resposta Errad a 275 24cm

cubo

13824cm

cbi cos. Qual a su a arest a? 52 Qual o n me ro qu e se seg ue a: 42 44 45 46 54

6,15,24,33? 53 Calcula : 2x + 5 = 7 + 8x 54 Calcula : y 7 = 25 + 5 55 Calcula : 3 2a = 5 + 5 56 Calcula : 2t + 5 t = -5 57 Calcula : 2(x + 5) = -2 58 65 Calcula : 5x = 0 In d i c a o n m e r o d e vezes de redu o d e realidade . 59 Calcula : 3(x 1) = 15 60 Calcula : 2(x + 7) = 10 61 Qual a capita l da Berlim Bucare ste Hambu rgo Breme m Munique x=-2 x=2 x=1 x=7 x=-7 x=6 x=5 x=-5 x=-6 x=1 x=0 Esca la x=0,5 Grandeza x=1 Propo r o x=2 Di men so x=5 Graduao x=-12 x=12 x=10 x=-10 x=2 t=-10 t=10 t=5 t=-5 t=0 a=-3,5 a=6,5 a=3 a=6 a=3,25 y=23 y=22 y=21 y=20 y=37 x=0,5 x=1 x=1,5 x=0,75 x=0,25

Aleman ha? 62 Qual a capita l da Moscovo So Petersburg o 63 Quanto geral) anos de mora (e m a 30 anos 35 anos 70 anos 40 anos 25 anos Sfia Kiev Viena

Rssia?

definir um clima? 64 In d i c a o N orte Orien tao Di rec o Rumo Guia Bssula

Geogrfi co. 66 Significado de todos os conven ci onai s mapas 67 Represe nta m pa se s Mapa Poltico Mapa Fsi co Mapa Econ mico Mapa Dem ogrf i co Mapa Gentico sin ai s dos Legenda In s c r i o Letre ir o Rtulo Etiqueta

e suas f ron teira s

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N Pe rgunt a Resposta Certa 68 Espaos limitados paralelos 69 Con jun to irregu larid ades das da Relevo Salin cia Proe minn cia Ressalt o Revelo terrest re s p or d ois Zonas Resposta Errad a Meridia nos Resposta Errad a Parale los Resposta Errad a reas Resposta Errad a Esfera s

superf cie te rre stre . 70 Serra ma is alta de Estre la Gers Maro Monchique Caldeiro

Portugal Continental 71 Relevo que no Praia Arriba Cabo Baa Enseada

resu lta de eros o. 72 Divide terre stre o glob o em Meridia no de Greenwi ch Lin ha Equador do Trp ic o de Cnce r Trp ic o de Capri c rni o Crcul o Pola r rcti co

ociden te e oriente e mede a long itude .

Tabela da Actividade 4

N 1 2 3 4 5 6 7

P r i m ei r a Te rra P r -C m b ric o P rm ic o N c le o I n t e rn o E n d o s fe ra S is m o L ig e iro Re in o P ro t is t a

S eg u nd a M a rt e P a le o z ic o Tri s ic o N c le o E xt e rn o M e s o s fe ra S is m o M o d e ra d o Re in o Fungos dos

T er cei r a J p it e r M e s o z ic o Ju r s s ic o Manto A s t e n os fe ra S is m o Gra n d e Re in o V e g e ta l

Qu ar ta Ne p t u n o C e n o z ic o C re t c ic o C ro s t a L it o s fe ra S is m o E xt re m o Re in o A n im a l

O b se rva o E s p a o

V ia g e n s em V a i Vens R p t e is E ro s o V ia L c t e a Vnus Ne o lt ic o H o m o Ha b ilis D lm e n P e ro d o A rc a ic o

A n im a is n o E s p a o

H o me m E s p a o

no

9 10 11 12 13 14 15 16

Trilo b it e s M e t e o riz a o S is t e m a S o la r M e rc rio P a le o lt ic o A u s t ra l p it e c o P in t u ra Ru p e s t re P e ro d o H o m ric o

A ve s S e d ime n t a o Ga l xia s S a t u rn o E g ip t o H o m o E rec t u s P ir m id e P e ro d o C l s s ic o

F lo re s Dia g n es e U n ive rs o U ra n o Gr c ia H o m o S ap ie n s A c r p o le P e ro d o H e le n s t ic o

17

E s c ra vo s

P le b e

O rd e m

dos

O rd e m

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N P r i m ei r a S eg u nd a T er cei r a De c u ri e s 18 U n ific a o E g ip t o I m p rio A n t ig o I m p rio No vo Qu ar ta S e n a t o ria l poca I n va s e s 19 20 21 22 M ilit a re s J lio -C l u d io s V id a d e Je su s O c u pa o M u u lm a n a 23 24 A fo n s o I I I (L e o ) B a t a lh a O u riq u e 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 O O Nin g u m Vento L e a n d ro a b e lh as quem E n t ru d o filh o o bom tanto va s o is I it W a ke u p B re a kfa s t Ne p h ew B ic yc le S p rin g M o rn in g Glo ve Na il To e s Tri n g u lo n g u lo A g u do -10 g ra u s C de E s c rib a s F l vio s V ia g e n s S .P a u lo Re c o n q u is ta P o rt u c a le F e rn a nd o M a g no Tra t a d o Z a m o ra C a va le iro Conto p e rg u nt o u A re ia Re i s e m c om id a canta b o rra lh e iro d e pe ixe filh o l s ru im Peter live w o n 't Ta ke S h o w e r Lunch B ro t h e r Car S u m me r No o n M in i-S ki rt F in g e r Foot Q u a d rad o n g u lo Re c t o -5 g ra u s C de A fo n s o V I (C as t e la ) C o n q u is ta S a n t a rm da dos por e A m o ra s da c o lm e ia seu mal P s c oa s a be casa que no an in be Dre s s U p Din n e r Father P la n e Autumn A ft e rn o o n S w e a te r H a nd A n kle De c g o n o n g u lo O b t u so 0 g ra u s C Din a m a rc a C h in e se s m im B ra va s H e lria p e rd ida e s pa n t a s o a lh e ira nadar t o rn a t re s l s q u eb ra E n g in e e r? L is b o a easy Go t o S c h o o l S u p pe r Gra n d fa t h e r S p a ce S h ip W in t e r Nig h t Coat A rm Leg Do d e c g o n o n g u lo Ra s o 5 g ra u s C S a c e rd o t es A n t o n in o s E va n g e lh o s B a t a lh a S . M a me de F a ra S e ve ro s C ris t ia n is m o Re in o P o rt u g a l D. H e n riq ue C o n q u is ta L is b o a de de

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N 52 P r i m ei r a (4) X ( -8 ) S eg u nd a (-2) X ( -6) X ( 2) 53 54 1/3 -7+ 11 -10+ 3 -1 7/5 (-3)+ ( -4)-( -5) 4/2 5 -4+ 9 -2 -5 -4 7/2 -2+ (-3+ 1)+ 7 1+ (4 -2) 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 x + 6 = -12 4x = 2 -t -20= 5t -4t 5x-1= 14 3x= -12 5a -7 -a = 9 1/12500000 1/15000 s ia P a c fic o F ra n a P o rt u g a l H a it i A lg a rve B a ixo A le n t e j o Te j o A ve iro Rio A m a re lo 2x + 5 = 10 2(x + 5) = -20 30a -1= 14 9x= 54 y-2, 5= 3 0, 6= 0, 4 -0, 2x 1/10000000 1/5000 A m ric a A t l n t ic o M o a mb iq u e B u lg ria Din a m a rc a Rib a t e j o E s t re m ad u ra Do u ro Funchal M is s is s ip p i 12x = 48 2x + 3 = 5 3x-4(x-3)= 11 x-2(x-3)= -15 -6x= -18 5x= 10 1/5000000 1/2000 fric a n d ic o A rg e n t in a U ru g u a i A n g o la B e ira B a ixa B e ira L it o ra l Gu a d ia n a C o im b ra Nilo 3(x 1) = 15 5x = 0 5b = 45 -x-15= 5 -3x 2x-2= 10 3x+ 4= 12 -x 1/25000 1/100 E u ro p a A n t rt ic o R s s ia Ja p o C h in a M in h o Tra s -o s -M o n t e s M o n d eg o L is b o a A m a z o na s T er cei r a (-6) X (2 ) Qu ar ta (-5) X ( -3)

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