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Duel Rules
Duel Rules
UBER HUMANOIDE.
Bonus: Stratège, bénéficie de 3 relances en cours de partie
HYBRIDE RHINO.
Bonus: Lors d'une Charge Furieuse, un Hybride Rhino lance 2D6 au lieu d'un et garde le résultat
le plus élevé. En cas de double, il perd 1PV.
2. Choix Armement
Vous choisissez parmi les armes suivantes:
EFFACEUR.
Bonus de Tir Portée Dégat Munitions
1 25cm 3 1
Règle spéciale:
Assistance de Drone: Si un drone allié a une ligne de vue sur un adversaire et que ce dernier est à
portée, l'O.G.R.E. peut effectué une action de tir dessus.
MITRAILLEUSE LOURDE.
Bonus de Tir Portée Dégat Munitions
0 30cm 1D6 1 ou 2
Règle spéciale:
Perforantes: Quelque soit le nombre de réussites d'armure de la cible, elle perd au minimum 1
Point de Vie.
Bonus de Tir: Bonus ajouté au résultat de votre jet de dé pour une Action de Tir.
Portée: Distance maximale de bord à bord de socle entre le tireur et sa cible pour que l'action de tir
soit possible
Dégat: Nombre de dégats que devra tenter d'éviter la cible.
Munitions: Résultat(s) sur le D6 d'action de tir donnant lieu à une fin de munition.
CARACTERISTIQUES O.G.R.E.
CARACTERISTIQUES DRONES
1. Mise en place des décors: Chaque joueur à tour de rôle place un décors, il ne peut pas y
avoir plus de 2 décors par quart de table. Une table de 60 sur 60 doit contenir 8 décors.
2. Détermination d'initiative: Les 2 joueurs lancent 1D6, celui qui à le plus grand résultat doit
faire un choix.
• Choisir son bord de table et laisser son adversaire commencer la partie.
• Laisser son adversaire choisir son bord de table et être le joueur qui commence la partie.
3. Déploiement: Chaque joueur en commençant par celui qui a choisi son bord de table place
une figurine à maximum 10cm du bord et au niveau du sol, jusqu'à ce que toutes les
figurines soient en jeu.
4. On démarre la partie.
TOUR DE JEU
1. Le joueur choisit une de ses figurines (O.G.R.E. ou Drone) qui n'a pas encore était activée.
2. La figurine choisie peut effectuer 2 Actions.
3. Le joueur suivant fait à son tour l'étape 1 et 2.
4. Si plus aucun joueur n'a de figurine qui n'a pas encore été activée, le tour est terminé.
ACTIONS POSSIBLES
Terrain difficile: Une figurine qui commence, finie ou fait une partie de son mouvement sur un ou
plusieurs terrain difficile, voit son mouvement maximum divisé par 2 pour cette action.
Monter un étage: Une figurine qui monte un étage voit son mouvement maximum divisé par 2 pour
cette action.
Actions de Tir: Une figurine qui fait une action de tir doit d'abord vérifier que sa cible est à portée
et si il a une ligne de vue. Si la cible est trop éloignée, l'action n'est pas possible mais n'est pas
perdue. Une fois que la cible est à portée, le tireur lande 1D6 + Bonus de tir + Bonus de position +
Malus. Si le résultat est au moins égale à la valeur de Tir du tireur, la cible est touchée.
Bonus de tir: Un tireur en position surélvevée par rapport à sa cible bénéficie d'un Bonus de 1.
Malus de tir: Chaque couvert(avec lequel le tireur n'est pas en contact) entre le tireur et sa cible
donne un Malus de 1.
Dégats subits: Une fois le nombre de dégats connu, la cible jette autant de D6 que de dégats
provoqués par l'arme. Chaque dé indiquant au moins la valeur d'armure de la cible évite un dégat,
les dégats qui n'ont pas été évité font perdre 1 Point de vis à la cible.
Fin de munition: Si lors d'un tir une figurine obtient sur son D6 un résultat égale à la
caractéristique Fin de Munition de son arme, elle recoit un marqueur Fin de Munition. Tant qu'une
figurine a un marqueur fin de munition, elle ne peut plus effectuer d'action de Tir.
Action de Charge: Lorsqu'une action de mouvement amène une figurine en contact avec une
figurine adverse, on dit qu'il y a action de charge. La figurine qui a effectué l'action lance 1D6+1
auquel elle ajoute sa valeur de Corps à Corps, sa cible 1D6 auquel elle ajoute sa valeur de Corps à
Corps. La figurine qui a obtenu le plus petit résultat, perd 2 Points de Vie.
Action de Corps à Corps: Une figurine en contact avec une figurine adverse peut effectuer une
action de corps à corps La figurine qui a effectué l'action lance 1D6 si elle obtient au moins sa
valeur de Corps à Corps, elle inflige auttant de dégat que cette dernière (Exemple 4 dégats our un
O.G.R.E.).
Dégats subits: Une fois le nombre de dégats connu, la cible jette autant de D6 que de dégats
provoqués par la charge. Chaque dé indiquant au moins la valeur d'armure de la cible évite un
dégat, les dégats qui n'ont pas été évités font perdre 1 Point de vis à la cible.
Action de Charge Furieuse (O.G.R.E. Uniquement): Un O.G.R.E.peut utiliser ses 2 Actions pour
effectuer un Actions de Charge Furieuse: Son mouvement est doublé et il DOIT arriver en contact
avec une figurine adverse sur laquelle il DOIT avoir une ligne de vue. La figurine qui a effectué
l'action lance 1D6+2 auquel elle ajoute sa valeur de Corps à Corps, sa cible 1D6 auquel elle ajoute
sa valeur de Corps à Corps. La figurine qui a obtenu le plus petit résultat, perd la différence de
résultat en Points de Vie.
Action en Alerte: Une figurine qui ce met en alerte reçoit un marqueur en alerte et ne fait plus rien
d'autre durant son activation. Elle pourra durant un tour adverse effectuer une action Tir sur une
figurine adverse qui rentre en ligne de vue (n'importe quand durant le mouvement de cette dernière)