LES REGLES
Bienvenue dans la section de règles du Codex: Leagues of Votann. Sur les pages suivantes
se trouvent toutes les règles nécessaires pour donner corps à tous les aspects des Cognats
sur les champs de bataille de votre table de jeu. Peut-être voudrez-vous vous lancer
aussitôt dans des parties de jeu libre, ou écrire vos propres histoires d'horreur et
de destruction à travers le jeu narratif, voire vous jeter dans l'arène et affronter des
adversaires en jeu égal; quel que soit ce qui vous attire, même s'il s'agit de ces trois
aspects à la fois, cette section du Codex fournit une boîte à outils pour profiter au
maximum de votre collection de figurines.
1tilisez
JMY
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URES
rRdu
;stères,
'tache- LIGUE MAJEURE THURIENNE
/a La Ligue Majeure Thurienne est tournée vers le mercenariat aussi résolument que vers l'exploration, l'acquisition de ressources et la
1gème conquête militaire. Forte de dizaines de Cognations et de rangs presque inépuisables de guerriers cognats pour imposer leur volonté,
,PC la Ligue Majeure Thurienne tire une grande fierté d'incarner la quintessence des Cognats.
Jisi
SURTR, COUTUME DE LIGUE: IMPITOYABLE EFFICACITÉ REGARD CRITIQUE 1PC
>tre Les Cognats de la Ligue Majeure Thurienne sont des guerriers
r Ligue Majeure Thurienne - Stratagème de Fait Épique
compétents et résolument expansionnistes, qui travaillent instinc-
tivement de concert pour atteindre leurs buts. Comme en toute Rares sont les Cognats a pouvoir utiliser l'Œil des Ancêtres avec
chose, leur approche de la guerre est d'un pragmatisme méthodi- la rapidité et l'efficacité austère des Kâhls de cette ligue. Où que se
que, qui est une source d'inspiration pour les autres Ligues. pose leur regard impitoyable, les forces et les faiblesses de l'ennemi
sont mises à nu, et c'est là que leurs guerriers frappent le plus fort.
• Les figurines ayant cette coutume (hormis les figurines COG)
comptent comme 2 figurines pour déterminer le contrôle d'un Utilisez ce Stratagème quand une figurine KÂHL LIGUE MAJEURE
pion objectif, ou 5 figurines si elles ont une caractéristique de THURIENNE de votre armée utilise son aptitude Efficacité Austère.
Points de Vie de 10 ou plus. L'unité ennemie choisie gagne 1 Pion Jugement (p. 86) supplé-
• Chaque fois qu'une unité ayant cette coutume est choisie pour mentaire.
tirer ou combattre, vous pouvez relancer 1 jet de touche ou
1 jet de blessure en effectuant les attaques de l'unité. RELIQUE: CUIRASSE DE KÔRVYK
Parmi les premières archives de la Ligue Majeure Thurienne se
Jugement Ancestral trouve le récit du fameux Brôkhyr Kôrvyk le Marteau façonnant
À chaque attaque d'une figurine (hormis les figurines COG) ayant ce plastron remarquable. Réputé avoir été confectionné à partir
cette coutume contre une cible qui a au moins 1 pion Jugement de l'un des trois seuls petits dépôts de transubstantium jamais
(p. 86), l'unité ennemie est considérée comme ayant 1 pion découverts par les Cognats, et avec l'aide directe des Votann
Jugement de plus que ce qu'elle a (jusqu'à un maximum de 3) encore lucides de la Guilde naissante, il s'agit d'une armure
pour déterminer les bonus à appliquer aux attaques de la exceptionnelle. On raconte que la Cuirasse de Kôrvyk est aussi
figurine attaquante. inflexible et résistante que l'esprit de la race des Cognats.
51
1'LLIANCE TRANS-HYPÉRIENNE
Les Cognats de l'Alliance Trans-hypérienne sont dispersés aux quatre coins de la galaxie, leurs Tenances croisant au cœur de flottes
nomades. Ils observent un culte séculaire où la vénération des ancêtres surpasse le dévouement du reste de leur espèce, et se déplacent
constamment, toujours à l'affût de savoir et de conquêtes pour enrichir les Votann.
52 ,
HÉGÉMONIE DE KRONUS
L'Hégémonie de Kronus est toujours en marche. Ses Cognations doivent remplir des quotas de conquête, et trouvent la moindre excuse
pour lancer des invasions sur les systèmes tenus par d'autres espèces. Ses Cognations sont devenus plus agressives au fil du temps,
à tel point qu'il n'existe plus guère de problèmes que les Cognats de /'Hégémonie de Kronus ne chercheront à résoudre par la force.
53
CONGLOMÉRAT D'YMYR
Le Conglomérat d'Ymyr est réputé pour deux choses avant tout : la richesse de ses ressources et les technologies spectaculaires qu'il crée
avec. Ligue qui a fait de la qualité avant la quantité son mantra, le Conglomérat d'Ymyr déploie certaines des Bandes Assermentées
les plus lourdement équipées jamais vues sur n'importe quel théâtre de guerre.
-;::- ,: COUTUME DE LIGUE : MAÎTRES DES ARMURES DÉCHARGE À FAISCEAU PULSÉE 1PC
·~~ Les armes et les armures spatiales du Conglomérat d'Ymyr
1~~t,~·R
Conglomérat d'Ymyr - Stratagème d'Équipement
sont sans équivalent en termes de qualité et de savoir-faire.
Les Cognats qui entrent en lice parés de ces chefs-d'œuvre forgés Avec des modifications spécifiques, il est possible de concentrer
~ -1-,
~ ~
luttent pour ne jamais gaspiller leur potentiel extraordinaire. l'énergie d'une arme à faisceau en un rayon encore plus mortel.
'~
<:>
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---'.;:l
• Ajoutez 4" à la caractéristique de Portée de toutes les Utilisez ce Stratagème à votre phase de Tir, quand une
~:.~ ~ armes de tir (hormis les Reliques) dont figurines ayant unité CONGLOMÉRAT o'YMYR de votre armée est choisie pour tirer.
<:, ~ ~
-- ~~- cette coutume sont équipées. Choisissez 1 figurine de l'unité, puis choisissez 1 arme à faisceau
~ ~ '~ ~ • Les figurines d'une unité ayant cette coutume qui ont une (p. 100) dont elle est équipée. Jusqu'à la fin de la phase, chaque
-~ ~- ~ caractéristique de Sauvegarde de 2+ gagnent une sauvegarde fois qu'une touche est causée avec l'arme choisie, la cible
~· ~~ ~ invulnérable de 4+; les autres figurines d'une unité ayant subit 1 blessure mortelle en plus des dégâts normaux.
:.t;
<:, ~ '-J
" cette coutume gagnent une sauvegarde invulnérable de 5+.
.~ ~ :::: RELIQUE : LE DERNIER CIMIER DE JÂLUK
J ti ~ Jugement Ancestral La chute tragique du monde-tenance de Jâluk est une mise en garde
~ "' -~ ~ À chaque attaque de tir d'une figurine ayant cette coutume faite à tous les Brôkhyrs tentés par des expérimentations sauvages.
tî, }: ~ 0 (hormis une figurine COG) ciblant une unité à mi-portée, Ce cimier doré est tout ce que l'on retrouva de la planète engloutie
~ ,~ 'l:s · · si la cible a au un ou plusieurs pions Jugement (p. 86), par le warp, immaculé et vierge de toute trace de la folie qui
-b l la caractéristique de Pénétration d'Armure de l'attaque l'entourait. La protection qu 'il offre s'étend à son porteur,
~ ?") est améliorée de 1. tout comme le fardeau d'empêcher qu 'une tragédie similaire
~ ~ -{î ~ s'abatte sur sa Tenance.
~ ~ ~ } TRAIT DE SEIGNEUR DE GUERRE:
' '3 ~ ~ ,.... RELATIONS AU SEIN DES GUILDES Figurine CONGLOMÉRAT D'YMYR CIMIER-BOUCLIER seulement.
~ ~
= ~.« ~
r ~
..,
Entretenir des contacts haut placés au sein des plus grandes
'° j ~ t; Guildes Cthoniennes du Conglomérat d'Ymyr.est fort utile • Une fois par bataille, avant d'effectuer un jet de
;il. ~ ' ] 'ï::
,~ > l '~ à ce seigneur de guerre. De telles relations sont un atout
p__récieux dont il fait bon usage sur le champ de bataille.
sauvegarde pour le porteur, il peut activer cette Relique.
En ce cas, jusqu'à la fin de la phase, le porteur a une
sauvegarde invulnérable de 3+.
""-., La caractéristique de Dégâts de toutes les armes dont • Chaque fois que le porteur est censé perdre un PV suite à
ce SEIGNEUR DE GUERRE est équipé (hormis les Reliques) une blessure mortelle, jetez 1 D6: sur 4+, il ne le perd pas.
est améliorée de 1.
54 ·
ucs
LÉGISLATURES D'URANI-SURTR
Les Cognats des Législatures d'Urani-Surtr privilégient le stoïcisme, l'autonomie et, de façon inhabituelle pour cette espèce,
une détermination inflexible quelles que soient les chances de succès. Ils méprisent par-dessus tout le gaspillage, et se
contenteront du minimum sans se plaindre si cela leur garantit la victoire, et la survie de leurs Cognations.
• Ajoutez 1 à la caractéristique d'Endurance des figurines Utilisez ce Stratagème à la phase de Combat, quand une figurine
irer. d'une unité ayant cette coutume. PERSONNAGE LÉGISLATURES D'URANI-SURTR de votre armée qui n'a
ceau • Vous pouvez relancer les tests de Moral ratés pour pas encore été choisie pour combattre à cette phase est détruite.
iue une unité ayant cette coutume. Ne la retirez pas du jeu; elle peut combattre après que l'unité
de la figurine attaquante a terminé ses attaques. Après avoir
Jugement Ancestral résolu les attaques de la figurine détruite, elle est retirée.
À chaque attaque d'une figurine ayant cette coutume
(hormis une figurine COG) contre une cible qui a O pion RELIQUE: LE MANTEAU DURABLE
:arde Jugement (p. 86), l'unité ennemie est considérée comme Selon sa volonté, le nom du maître artisan des LURS qui a confectionné
ages. ayant 1 pion Jugement pour déterminer les bonus à cette cape n'a jamais été archivé. Tissé de caméléotrame et de circuits
mtie appliquer aux attaques de la figurine attaquante. d'atténuation optique, ce vêtement apparemment quelconque permet
au porteur de se fondre dans les rangs de ses camarades, et de
TRAIT DE SEIGNEUR DE GUERRE: faciliter sa survie par l'anonymat.
MORNE PRAGMATISME
S'appesantir sur la douleur et l'inconfort est un gaspillage Figurine LÉGISLATURES o'URANI-SURTR seulement. À moins
d'énergie précieuse qui pourrait être mieux employée ailleurs. que le porteur ne soit la cible éligible la plus proche,
il ne peut pas être ciblé par des attaques de tir.
Chaque fois que ce SEIGNEUR DE GUERRE est censé perdre un PV,
jetez 1 D6: sur 5+, il ne le perd pas.
I'
STOIQUE
Certaines Ligues privilégient les clonetrames qui favorisent la force Courage et force de volonté sont les maîtres mots de cette Ligue,
physique et l'agressivité parmi sa population. Ainsi, elles veillent à dont les Cognats restent déterminés en dépit des circonstances
disposer d'un approvisionnement en guerriers constant. et de la nature de l'ennemi.
A chaque attaque de mêlée d'une figurine ayant cette coutume, Vous pouvez relancer les tests de Moral ratés pour une unité ayant
si l'unité de la figurine a fait un mouvement de charge, a été cette coutume.
chargée ou a accompli une Intervention Héroïque à ce tour,
ajoutez 1 à la caractéristique de Force de l'attaque.
UNE AFFAIRE PERSONNELLE
Ju ement Ancestral
Les guerriers de cette Ligue sont connus pour leur mauvais caractère
et pour s'occuper personnellement de leurs ennemis.
Cette Ligue ne laisse perpétrer aucun affront envers les siens sans
le venger. Elle honore ses morts dans le sang. Chaque fois qu'une unité ayant cette coutume est choisie pour
tirer ou combattre, si toutes les figurines de l'unité qui effectuent
Chaque fois qu'une unité ayant cette coutume est détruite par des attaques ciblent la même unité ennemie, après avoir résolu ces
une unité ennemie, cette dernière gagne 2 pions Jugement attaques, si l'unité ennemie a subi des dégâts suite à ces attaques
(p. 86) au lieu de 1. mais n'a pas été détruite, jetez 1 D6 et ajoutez 1 au résultat
si l'unité attaquée est à présent en dessous de sa Demi-force.
Sur 5+, l'unité ennemie gagne 1 Pion Jugement (p. 86).
56
:s LIGUE AFFILIÉE
Cette Ligue a des liens si étroits avec une autre Ligue qu'elle est sur
le point de former une alliance avec celle-ci.
Les Brôkhyrs de cette Ligue ont parfait l'art de confectionner des
accumulateurs et des lentilles afin de transformer leurs outils à
faisceau d'énergie en armes capables de découper les rangs ennemis.
Vous ne pouvez pas choisir cette coutume si vous avez choisi une
autre coutume, et si vous choisissez cette coutume, vous ne pouvez • Ajoutez 1 à la caractéristique de Force de toutes les armes
choisir aucune autre coutume. Choisissez 1 des Ligues suivantes: à faisceau (p. 100) dont les figurines ayant cette coutume
Ligue Majeure Thurienne, Alliance Trans-hypérienne, Hégémonie sont équipées (y compris les Reliques).
■
ue,
de Kronus, Conglomérat d'Ymyr, Législatures d'Urani-Surtr. • Chaque fois qu'une unité ayant cette coutume est choisie
pour le Stratagème Séquence de Tirs Nudéodaste (p. 58),
'S • Utilisez la coutume de la Ligue que vous avez choisie, le Stratagème coûte 0PC.
comme détaillé en pages 51-55.
• Si une figurine PERSONNAGE ayant cette coutume gagne
ayant un Trait de Seigneur de Guerre, elle peut avoir un Trait de DISCIPLINE INFLEXIBLE
Seigneur de Guerre de Ligue associé à la Ligue que vous Ju ement Ancestral
avez choisie, au lieu d'un Trait de Seigneur de Guerre de Ces guerriers cognats sont réputés pour leur discipline et leur
la page 68. Si un PERSONNAGE a un tel Trait de Seigneur concentration. Lorsque leurs héros désignent une cible à détruire,
1
actère
de Guerre, remplacez toutes les occurrences du mot-dé
de Ligue du Trait de Seigneur de Guerre (ex: ALLIANCE
TRANS·HYPÉRIENNE), le cas échéant, par le nom de la
ils ne se laissent pas distraire de la tâche qui leur a été confiée.
■
:ue
Cette Ligue est réputée pour la fabrication de cellules énergétiques
de premier ordre, et qui fournissent une accélération supérieure
compte des aptitudes de l'arme ou de la figurine attaquante.
Chaque fois qu'une unité ayant cette coutume est choisie pour
PROMPTS AJUGER tirer ou combattre, vous pouvez relancer 1 jet de touche
■
·mer
Ju ement Ancestral
Les Cognats de cette Ligue ne perdent pas de temps à étudier
ou 1 jet de blessure en résolvant les attaques de l'unité.
Utilisez ce Stratagème à votre phase de Tir après qu'une unité Utilisez ce Stratagème à votre phase de Tir, quand une unité
ennemie a été touchée par une attaque d'arme à faisceau (p. 100) EINHYR de votre armée est choisie pour tirer, ou à la phase de
effectuée par une figurine V OTAN N de votre armée. Jusqu'à la fin Combat, quand une unité EINHYR de votre armée est choisie
de la phase, chaque fois que l'unité ennemie est touchée par une pour combattre. Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une
autre attaque d'arme à faisceau effectuée par une figurine VDTANN figurine de l'unité effectue une attaque, ajoutez 1 au jet de
de votre armée, jetez un D6: sur 4+, l'unité ennemie subit touche de l'attaque.
1 blessure mortelle en plus des dégâts normaux. Une unité peut
subir un maximum de 6 blessures mortelles par phase en vertu
de ce Stratagème. RAFALE OPTIMISÉE 1PC
Votann - Stratagème de Tactique de Bataille
INFUSION DE CYBERSTIMMS 1PC Quand /adversaire se masse en grand nombre, mieux vaut
basculer les armes à bolts en mode automatique que chercher
yotann - Stratagème de Tactique de Bataille
à économiser ses munitions.
· Les Beserks Cthoniens sont souvent dotés d'injecteurs sous-cutanés
augmétiques qui inondent leur système vasculaire de stimulants Utilisez ce Stratagème à votre phase de Tir, quand une unité
pour les aider à combattre dans les situations extrêmes. VOTAN N de votre armée est choisie pour tirer. Jusqu'à la fin de
la phase, chaque fois qu'une figurine de l'unité effectue une
Utilisez ce Stratagème à la phase de Combat, quand une unité attaque avec une arme à bolts (p. 100), sur un jet de touche non
BESERKS VDTANN de votre armée est choisie pour combattre. modifié de 6, 1 touche supplémentaire est causée ; si l'unité cible
Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une figurine de l'unité contenait 11 figurines ou plus quand ce Stratagème a été utilisé,
fait une attaque de mêlée, vous pouvez relancer le jet de touche. alors 2 touches supplémentaires sont causées au lieu d'une.
58
FUSILLADE À BOUT PORTANT 2PC
Votann - Stratagème de Tactique de Bataille
Les Cognats sont si résolus et inflexibles qu'ils prennent le temps I.:équipage d'une Forteresse Mobile Hekaton peut la basculer en
de viser et tirer même lors des combats au corps à corps. mode bastion, et fortifier ses systèmes avec une impulsion d'énergie
à faible durée de vie qui permet à la machine de guerre de se sortir
Utilisez ce Stratagème au début de votre phase de Tir. Choisissez des situations les plus périlleuses de manière explosive.
1 unité - INFANTERIE ou MOTARD - VDTANN de votre armée. Jusqu'à
la fin de la phase, les figurines de cette unité peuvent effectuer Utilisez ce Stratagème à votre phase de Commandement.
des attaques avec des armes de tir même si leur unité est à Portée Choisissez 1 figurine FORTERESSE MOBILE HEKATON de votre armée.
d'Engagement d'unités ennemies, mais elles ne peuvent effectuer Jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement,
ces attaques que contre les unités ennemies dont elles sont à Portée on considère que la figurine a tous ses points de vie lorsqu'on
d'Engagement (si une figurine effectue une attaque avec une arme détermine quelles caractéristiques utiliser sur son profil.
à faisceau, cette attaque nest résolue que contre l'unité cible et ne
peut pas toucher d'autre unité). Dans cette situation, les figurines
peuvent cibler une unité ennemie même si d'autres unités amies CHIRURGIE DE COMBAT 1PC
sont à Portée d'Engagement de l'unité ennemie. Notez que si une
Votann - Stratagème de Fait Épique
figurine de cette unité a plus d'une arme de tir, vous pouvez quand
même choisir de cibler des unités n'étant pas à Portée d'Engagement C'est un gâchis tragique qu'abandonner un guerrier mourant
he de l'unité de la figurine, mais la figurine ne pourra effectuer les sur le front lorsqu'il reste une chance de le ramener à la vie.
attaques avec l'arme concernée que si toutes les unités ennemies à
Portée d'Engagement de l'unité de la figurine ont été détruites au Utilisez ce Stratagème à votre phase de Commandement.
moment de résoudre les attaques en question. En outre, quand une Choisissez 1 unité MÉ01c VDTANN de votre armée qui est en dessous
figurine de cette unité effectue une attaque avec une arme Lourde, de son Effectiflnitial et n'est à Portée d'Engagement d'aucune unité
soustrayez 1 aux jets de touche tant qu'une ou plusieurs unités ennemie. Restituez jusqu'à D3 figurines détruites dans l'unité.
ennemies sont à Portée d'Engagement de l'unité de la figurine.
59
LEGS DES VOTANN 1PC LA CHANCE OFFRE. LE BESOIN GARDE. 1PC
Votann - Stratagème de Réquisition
LE LABEUR GAGNE.
Votann - Stratagème de Ruse Stratégique
Si un héros cognat de rang inférieur sàvère prometteur, il peut
recevoir un Legs des Votann, un objet rare dont il sèst montré digne. Les Cognats estiment que quiconque œuvre assez dur
pour sèmparer de l'objet de ses convoitises le mérite.
Utilisez ce Stratagème avant la bataille. Choisissez 1 figurine
Theyn ou Hesyr de votre armée. La figurine peut recevoir Utilisez ce Stratagème à la fin de votre phase de Mouvement.
1 des Reliques Ancestrales suivants (p. 64-67), même si ce n'est Choisissez l unité INFANTERIE BASE VOTANN de votre armée qui
pas une figurine PERSONNAGE : Le Cimier Gris; Dénouement de est à portée d'un pion objectif. Jusqu'au début de votre prochaine
Rancune; LÂ.trepoing; Wârpestryk. Chaque Relique de votre phase de Mouvement, tant que l'unité est à portée du pion objectif:
armée doit être unique. Vous ne pouvez utiliser ce Stratagème
qu'une seule fois. • I:unité réussit automatiquement ses tests de Moral.
• A moins que l'unité effectue une attaque de tir ou déclare une
charge, elle peut ignorer les règles qui entraîneraient lëchec
LÉGENDE DE LA LIGUE 1PC de toute action qu'elle entreprend.
• Chaque fois qu'une figurine de l'unité est censée perdre
Votann - Stratagème de Réquisition
un PV, jetez un D6: sur un 6, le PV n'est pas perdu.
Le nom et la réputation de ce héros ont fait le tour de la Ligue,
et riment avec comportement exemplaire et habileté.
MAGNA-MOTARDS 1PC
Utilisez ce Stratagème avant la bataille, quand vous rassemblez
Votann - Stratagème de Ruse Stratégique
votre armée, si votre SEIGNEUR DE GUERRE a le mot-clé VOTANN.
Choisissez 1 figurine PERSONNAGE VOTANN de votre armée et Un pilote habile est capable de zigzaguer subitement en inversant
déterminez 1 Trait de Seigneur de Guerre pour elle (ce doit être la polarité des magna-bobines de son véhicule pour projeter des
un Trait de Seigneur de Guerre qu'elle peut avoir); la figurine impulsions disruptives dënergie.
choisie nest considérée comme votre SEIGNEUR DE GUERRE que
pour les besoins de ce trait. Chaque Trait de Seigneur de Guerre Utilisez ce Stratagème à la phase de Tir adverse, quand une
de votre armée doit être unique (s'il est généré au hasard, unité MOTARD VOTANN de votre armée est choisie comme cible
relancez les résultats identiques), et vous ne pouvez pas utiliser d'une attaque de tir. Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque
ce Stratagème pour donner 2 Traits de Seigneur de Guerre à effectuée contre l'unité:
une figurine. Vous ne pouvez utiliser ce Stratagème qu'une fois,
à moins de jouer une partie en Force de Frappe (auquel cas vous • Soustrayez 1 au jet de touche de l'attaque.
pouvez l'utiliser deux fois) ou en Offensive (auquel cas vous • Si l'unité a Avancé à son tour précédent, on ne peut pas
pouvez l'utiliser trois fois). relancer le jet de touche de l'attaque.
Utilisez ce Stratagème à la phase de Charge adverse. Choisissez Utilisez ce Stratagème quand une figurine SEIGNEUR DE GUERRE
1 unité - INFANTERIE ou MOTARD - VOTANN de votre armée. VOTANN ou GRIMNYR de votre armée est détruite. runité ennemie
Jusqu'à la fin de la phase, l'unité est éligible pour accomplir des qui a détruit la figurine gagne 2 pions Jugement (p. 86). Si votre
Interventions Héroïque comme si elle était un PERSONNAGE . figurine détruite était un GRIMNYR, l'unité ennemie gagne 3 pions
Jugement à la place.
ALLUMEZ-LES 1PC
Votann - Stratagème de Ruse Stratégique
CONTOURNEMENT DE PIONNIERS 1PC
Votann - Stratagème de Ruse Stratégique
Les Pionniers Hernkogs peuvent utiliser leurs projecteurs pour
illuminer des cibles pour leurs camarades. Les Pionniers Hernkogs poussent souvent leur monture dans ses
retranchements pour contourner /ennemi en sachant que leur Bande
Utilisez ce Stratagème à votre phase de Tir, après qu'une Assermentée tirera bénéfice de leurs manœuvres dèncerclement.
unité PROJECTEUR VOTANN de votre armée a résolu ses attaques.
· Choisissez 1 unité ennemie qui a été touchée par une ou plusieurs Utilisez ce Stratagème au début de votre phase de Mouvement.
attaques de tir de l'unité à cette phase; si toutes les unités Choisissez 1 unité PIONNIERS HERNKOGS de votre armée
de votre armée viennent de la même Ligue (unités NEUTRE qui est à plus de 6" de toute figurine ennemie et à 6" d'un
exclues), l'unité ennemie choisie gagne 1 pion Jugement (p. 86). ou plusieurs bords de champ de bataille. Si la mission
jouée utilise les règles de Réserves Stratégiques, placez
l'unité en Réserves Stratégiques; l'unité ne peut pas arriver
des Réserves Stratégiques au tour où elle a été placée en
Réserves Stratégiques.
60
• RETRAITE EN BON ORDRE
Votann - Stratagème de Ruse Stratégique
Les Cognats battent en retraite posément, escouade par escouade,
en délivrant des tirs cinglants pour repousser leurs poursuivants.
61
LE CONSEIL VOTANNl0UE
Si votre armée est Réglementaire et inclut un ou plusieurs
Détachements VOTANN (hormis les Détachements d'Appui
Auxiliaire), alors quand vous rassemblez votre armée, vous
pouvez promouvoir au Conseil Votannique n'importe lesquelles
des unités PERSONNAGE VOTANN suivantes (hormis les personnages
nommés) de votre armée : KÂHL, MAÎTRE-FER BRÔKHYR, GRIMNYR.
Chaque fois que vous promouvez une de ces unités, elle est
améliorée et son Rang de Puissance est augmenté, comme
l'indique le tableau ci-dessous. Si vous jouez une partie de jeu
égal, ou une partie qui utilise une limite en points, alors la valeur
en points de l'unité est aussi augmentée du montant indiqué par
le même tableau. Notez sur votre feuille d'armée chaque fois que
vous améliorez une unité en utilisant ces règles. Ces unités sont
quand même considérées comme étant la même fiche technique
au regard des règles de mission qui limitent le nombre de fois
qu'on peut inclure une fiche technique donnée à une armée.
,,
Chaque fois que vous améliorez une unité, 1 figurine
PERSONNAGE de celle-ci gagne un nouveau mot-dé, comme
indiqué dans la colonne mot-dé du tableau ci-dessous.
Elle gagne aussi accès à des Traits de Seigneur de Guerre
sur mesure et deux aptitudes supplémentaires, dont l'une est
une aptitude de Jugement Ancestral, comme indiqué dans la
section correspondante des pages suivantes. Une figurine ne
peut utiliser son aptitude de Jugement Ancestral que si toutes
les unités de votre armée ont le mot-dé VOTANN (hormis les
figurines avec le mot-dé NEUTRE) et viennent de la même Ligue.
Quand vous améliorez une figurine PERSONNAGE VOTANN avec ces
règles, ·remplacez toutes les occurrences du mot-dé <LIGUE> de
ses nouvelles aptitudes et son Trait de Seigneur de Guerre (le cas
échéant) par le nom de la Ligue dont provient votre figurine.
MAÎTRE-FORGE
Maître-fer Brôkhyr +1 +25
BRÔKHYR
RELIQUES ANCESTRALES
Si votre armée est dirigée par un SEIGNEUR DE GUERRE VOTANN, CIMIER ANCESTRAL
vous pouvez, en rassemblant votre armée, confier une des Ce cimier est gravé des runes des grands Noyaux Ancestraux, et il
Reliques Ancestrales suivantes à une figurine PERSONNAGE n'est confié qu'en cas d'extrême nécessité aux guerriers légendaires
VOTANN de votre armée. Les personnages nommés et les figurines qui ont fait les preuves de leur talent sur des centaines de fronts.
ASSISTANT COGNAT DE FER ne peuvent se voir confier aucune des On raconte que le cimier fait office d'Oratoire, un nœud par lequel
Reliques suivantes. transitent la sagesse et la puissance collectives des Votann. C'est un
honneur et une responsabilité immenses d'apporter cet artéfact sur
Quand une figurine de votre armée se voit confier une Relique le champ de bataille, et si son porteur vient à succomber, on dit que
Ancestrale, remplacez toutes les occurrences du mot-dé <LIGUE> les Votann eux-mêmes exerceront leur vengeance sur l'ennemi.
dans les règles de la Relique (le cas échéant) par le nom de la Ligue
dont est issue votre figurine. • Une fois par bataille, si le porteur est choisi pour utiliser
un Stratagème de Fait Épique, le Stratagème coûte 0 PC.
Notez que certaines Reliques remplacent une des pièces • Une fois par bataille, après avoir effectué un jet de touche,
d'équipement existantes de la figurine. En pareil cas, si vous un jet de blessure ou un jet de sauvegarde pour le porteur,
utilisez les valeurs en points, vous devez payer le coût de vous pouvez remplacer le résultat du jet pour un 6. Au regard
l'équipement remplacé. Inscrivez sur votre feuille d'armée des règles, ceci compte comme un résultat non modifié de 6.
les Reliques Ancestrales que possèdent vos figurines. • Si une unité ennemie détruit le porteur, jetez un D6 à la fin de
la phase : sur 2-5 l'unité ennemie subit D3 blessures mortelles;
FORTERESSE D'AKTÔL sur 6, l'unité ennemie subit 3 blessures mortelles.
Ce cimier-armure était l'œuvre de toute une vie du Brôkhyr
aveugle Aktôl Vatyk. Laborieusement forgé à l'aide de champs EXACTOR
d'abrasion harmonique opposés en guise de marteau, et enchâssé Ce puissant marteau fut confectionné pour le Grand Kâhl Ynnôk
d'un noyau de stelanictite hyperdense, le cimier projette un champ Chasseur d'Orks par l'artisan à l'irascibilité proverbiale Krynn le
de répulsion gravi tique complexe que le porteur peut orienter sur Furieux. Exactor exige que son manieur frappe selon un angle
ses ennemis. Cinglé par des ondes gravitiques contenues, l'ennemi précis afin d'en tirer le maximum, preuve des exigences élevées
est maintenu à distance tandis que le porteur et ses camarades de Krynn envers ses semblables. Toutefois, lorsqu'il frappe
s'avancent pour les écraser. correctement, Exactor libère une onde de choc dévastatrice à
laquelle le plus redoutable des adversaires ne saurait survivre.
Figurine CIMIER·BDUCLIER seulement. Au début de la phase de
Combat, vous pouvez choisir 1 unité ennemie à 3" du porteur. Figurine avec un marteau à effet-masse seulement. Cette Relique
L:unité n'est pas éligible pour combattre à cette phase tant que remplace un marteau à effet -masse et a le profil suivant:
toutes les unités éligibles de votre armée n'ont pas combattu.
ARME PORTÉE TYPE F PA D
Exactor Mêlée Mêlée x2 -3 03+3
Aptitudes : À chaque attaque de cette arme, sur un jet de touche non
modifié de 6 la cible subit 03+3 blessures mortelles et la séquence
d'attaque prend fin.
LE PREMIER COUTEAU
Presque tous les Kâhls et Grimnyrs portent un couteau à plasma.
Ce sont des insignes de leur office, symbolisant le fait qu'ils parlent
avec l'autorité des Ancêtres. En général, ces couteaux sont purement
cérémoniels et ne servent d'arme qu'en dernier recours. Le Premier
Couteau, toutefois, a une signification culturelle particulière, et une
utilité offensive supérieure. D'aucuns pensent qu'il a été forgé par
les Votann en personne avant l'arrivée des Cognats au cœur de la
galaxie. Alimentée par un générateur inédit et gravée d'inscriptions
si anciennes qu'aucun Cognat ne sait les lire, cette lame peut
projeter un faisceau dënergie laser capable de fendre la victime
à bout portant. Comme l'ont découvert à leurs dépens plus d'un
adversaire embusqué ou sicaire grimé en diplomate, le Premier
Couteau est absolument fatal.
64
FLÂYRE
Cette hache remarquable recèlerait la fureur contenue d'une
éruption solaire colossale, tirée de la fureur nucléaire d'une
étoile et entrelacée dans des champs d'énergie. S'il ne s'agit pas
là d'une fanfaronnade de Brôkhyrs, bien malin celui qui saurait
dire comment une telle énergie a pu être confinée et canalisée,
mais la puissance de Flâyre est indéniable. La lame à plasma de
la hache brûle si ardemment qu'elle en est douloureuse à regarder.
Elle est aussi vive et fatale qu'une tempête solaire et ne laisse
rien que des cadavres calcinés dans le sillage de son porteur.
RÉPIT DU VOYAGEUR
Ce scaphandre unique a été conçu pour la célèbre aventurière
hernkog Sîmmka Farstryd en remerciement du sauvetage du
monde-tenance de la Cognation de Hyvôk. Incorporant des
secrets technologiques antiques interprétés à partir de notions
scientifiques votanniques, Répit du Voyageur fait office de système
de survie pour son porteur. Surveillant toutes ses statistiques
biologiques, le scaphandre fournit une assistance médicale
et peut même relancer un arrêt cardiaque du porteur.
Figurine CIMIER-BOUCLIER seulement. • I.:arme est considérée comme une Relique au regard des règles.
• La caractéristique de Dégâts de l'arme est augmentée de 1.
• Si le porteur est une figurine PERSONNAGE, à chaque attaque • La caractéristique de Pénétration d'Armure de l'arme est
effectuée contre l'unité du porteur, soustrayez 1 au jet de améliorée de 1.
touche de l'attaque. • Chaque fois qu'une attaque de cette arme touche une unité
• Si le porteur nest pas une figurine PERSONNAGE, à chaque qui a 1 ou plusieurs pions Jugement (p. 86), l'attaque blesse
attaque effectuée contre l'unité du porteur, si l'attaquant automatiquement la cible.
·- est à plus de 12", soustrayez 1 au jet de touche de l'attaque.
66
WÂRPESTRYK PLATE DE THYRIKITE
Acclamé comme la preuve physique de la supériorité technologique Il y a peu de substances en provenance du cœur de la galaxie
des Cognats, cet incroyable cimier-armure est toutefois nimbé qui sont plus rares et périlleuses à obtenir que la thyrikite.
d'une réputation lugubre. Nul ne sait qui l'a fabriqué, et toutes les N'apparaissant qu'en plein milieu des raz-de-marée gravitationnels .
tentatives de reproduire Wârpestryk se sont soldées par un échec de /'Amas de Thykus, berceau des infâmes Skorvexi, cette substance·
funeste. Néanmoins, le cimier permet à son porteur de se déplacer est néanmoins un isolant parfait et un alliage léger et terriblement
entre l'espace réel et le warp à volonté et de traverser le champ de résistant. Jamais les Ligues de Votann n'ont pu collecter suffisam-
bataille en quelques foulées scintillantes. De surcroît, les mécanismes ment de thyrikite pour forger plus d'une armure spatiale dans cette
mystérieux projettent un champ orienté d'interférences empyréennes substance, et ce harnois demeure une relique précieuse des Cognats.
et énergétiques entrelacées qui brouille les communications ennemies
et perturbe toute tentative de se téléporter à proximité de Wârpestryk. Cette Relique ne peut pas être confiée
à une figurine Exo-SCAPHANORE.
Figurine TÉLÉPORTATION seulement.
• Ajoutez 1 aux jets de sauvegarde d'armure effectués
• Chaque fois que le porteur effectue un Mouvement Normal, pour le porteur.
Avance, Bat en Retraite ou effectue un mouvement de charge, • Ajoutez 1 à la caractéristique de PV du porteur.
jusqu'à ce que le mouvement soit terminé, il peut se déplacer
horizontalement à travers les figurines et les éléments de MAÎTRE-ARTIFICE DE VÔLUMM
terrain (il ne peut pas terminer un mouvement sur une autre Le nom de Vôlumm est toujours prononcé avec un profond respect
figurine ou sur son socle). dans les Forges des Ligues de Votann, car peu de Brôkhyrs ont pu
• Une fois par bataille, quand vous utilisez le Stratagème lëgaler. Son fidèle tromblon, entretenu avec révérence pendant des
Transport de Site à Site (p. 61), si vous choisissez l'unité millénaires, demeure lëtalon de la technologie à gravitons portative
du porteur pour le Stratagème, il coûte OPC. des Cognats, et il est capable de projeter des faisceaux persistants
• Les unités ennemies placées sur le champ de bataille en tant de puissance dévorante au lieu de tirer par pulsations.
que Renforts ne peuvent pas être placées à 12" de l'unité de
cette figurine. Figurine équipée d'un tromblon à gravitons seulement.
Cette Relique remplace un tromblon à gravitons et a
L:ÂTREPOING le profil suivant :
Ce gantelet contient un noyau de plasma thermoréactif unique.
Lorsquon en serre le poing, il commence à flamboyer avec la ARME PORTÉE TYPE F PA D
fureur de /'Âtre, et chacun de ses coups déclenche un souffle
Maître-artifice de Vôlurnm 18" TraqR 3 5 -3 2
dënergie plasmique qui calcine et désintègre. On raconte que
lorsque les Ancêtres vouent un ennemi à la mort, la douleur que Aptitudes: Faisceau [p. 87). Chaque fois qu'une attaque de cette arme
ce dernier éprouve sous les coups de l'Âtrepoing est pire que tout. est allouée à une figurine ayant une caractéristique de Sauvegarde
re de 3+ ou mieux, l'attaque a une caractéristique de Dégâts de 3.
st Figurine équipée d'un gantelet à effet-masse ou gantelet à
ii percussions seulement. Cette Relique remplace un gantelet BOUCLIER D'YMMÂ
'ts à effet -masse ou gantelet à percussions et a le profil suivant: La légende veut que le minerai utilisé pour forger ce remarquable
bouclier traversât les gouffres de l'espace à bord des premières flottes
ARME PORTÉE TYPE F PA D des Cognats. Jamais on n'en avait vu de tel auparavant, et jamais
se on n'en vit par la suite, mais les Cognats ont inlassablement
L'Âtrepoing Mêlée Mêlée +4 -3 3
cherché de nouveaux filons de cette substance apparemment
Aptitudes: Chaque fois qu'une attaque de cette arme est allouée à invulnérable. Il incomba au vénérable Brôkhyr Ymmâ /'Assuré
une figurine d'une unité ayant 1 ou plusieurs pions Jugement [p. 86). de façonner l'unique pépite en un bouclier BEL d'une résilience
l'attaque a une caractéristique de Dégâts de 4. et d'un équilibre inégalés. Les adversaires qui s'en prennent au
porteur du Bouclier d'Ymmâ prouvent doublement leur sottise;
LE SCEPTRE MURMURANT non seulement leurs efforts sëpuisent en vain sur le rempart
Les psychocircuits de cet antique sceptre sont d'une conception inébranlable du bouclier lui-même, mais frapper cette relique
unique, et permettent à son manieur d'accéder à des pouvoirs adorée est une insulte mortelle proférée à l'entièreté du peuple
surnaturels. Avec la Lame des Ancêtres, on raconte qu'il s'agit de cognat. Celui qui ose porter un tel coup a rarement la chance
la seule arme façonnée par forgeage immaculé par les Votann de respirer assez longtemps pour pouvoir en porter un second.
en personne, bien que la prophétie parle d'une troisième dont
la confection est à venir. Lorsqu'un Grimnyr suffisamment Figurine CHAMPION EINHYR seulement. Une fois par round de
talentueux empoigne ce sceptre, il entend les voix liminales des bataille, quand on rate un jet de sauvegarde pour le porteur,
Votann dans son esprit, et il peut s'interfacer avec eux et puiser celui-ci peut utiliser cette Relique. En ce cas, la caractéristique
dans leurs conseils à volonté. de Dégâts de l'attaque est remplacée par O. Chaque fois que le
porteur utilise cette Relique, jetez un D6 : sur 5+, si toutes les
Figurine GRIMNYR seulement. figurines de votre armée ont le mot-clé VOTANN et sont issues
de la même Ligue (unités NEUTRE exclues) l'unité qui a effectué
• Le porteur connaît 1 pouvoir psychique supplémentaire l'attaque gagne 1 pion Jugement (p. 86).
de la discipline Forgetrame (p. 69).
• À votre phase Psychique, si le porteur entreprend une
action psychique, il peut néanmoins tenter de manifester
1 pouvoir psychique.
TRAITS DE
SEIGNEUR DE GUERRE
Si une figurine PERSONNAGE VOTANN est votre SEIGNEUR DE GUERRE, vous pouvez déterminer son Trait de
Seigneur de Guerre dans le tableau ci-dessous. Vous pouvez soit le tirer au hasard en jetant un D6, soit
le choisir. Les figurines ASSISTANT COGNAT DE FER ne peuvent jamais recevoir de Trait de Seigneur de Guerre.
Quand vous avez déterminé un Trait de Seigneur de Guerre pour une figurine PERSONNAGE VOTANN,
remplacez, le cas échéant, toutes les occurrences du mot-clé <LIGUE> dans son Trait de Seigneur
de Guerre par le nom de la Ligue dont votre figurine est issue.
68
'
REGLES CHAPTER APPROVED
Si toutes les figurines de votre armée (à l'exclusion des figurines avec le mot-clé NEUTRE) ont le mot-clé VDTANN, vous pouvez, si
vous livrez une bataille de jeu égal qui stipule de choisir des objectifs secondaires (comme une des missions de Guerre Éternelle
du Livre de Base de Warhammer 40,000), en choisir un seul parmi les objectifs secondaires VDTANN listés ci-dessous.
Comme tout objectif secondaire, chacun de ceux listés ci-dessous a une catégorie, et tous suivent les règles normales des objectifs
secondaires (ex: lorsque vous choisissez vos objectifs secondaires, vous ne pouvez pas en avoir plus d'un de chaque catégorie,
vous ne pouvez pas marquer plus de 15 points de victoire pour chaque objectif secondaire choisi lors de la mission, etc.).
A la fin de chaque phase, marquez 2 points de victoire si 1 ou Si vous choisissez cet objectif, les unités - INFANTERIE ou MOTARD
plusieurs unités ennemies ou plus ayant 1 ou plusieurs pions - VDTANN de votre armée peuvent entreprendre l'action suivante:
Jugement (p. 86) ont été détruites par une unité VOTANN de votre
armée à cette phase. Marquez 1 point de victoire supplémentaire Prospecter (Action): 1 unité - INFANTERIE ou MOTARD - VOTANN
pour chacune de ces unités qui avait 3 pions Jugement ou plus de votre armée peut entreprendre cette action à la fin de votre
quand elle a été détruite. À la fin de la bataille, réduisez de l le phase de Mouvement si elle est à portée d'un pion objectif qui
nombre de points de victoire octroyés par cet objectif secondaire n'est pas dans votre zone de déploiement et n'a pas déjà été
(jusqu'à un minimum de 0) pour chaque unité sur le champ prospecté par votre armée. Une unité ne peut pas commencer
de bataille (ou embarquée dans un TRANSPORT lui-même sur cette action tant qu'il y a la moindre unité ennemie ( unités
le champ de bataille) qui a 1 ou plusieurs pions Jugement. AÉRDDYNE exclues) à portée du même pion objectif. faction
est accomplie à la fin de la tour. Si elle est accomplie, on dit
., que le pion objectif a été prospecté par votre armée. Jetez
un D6, en ajoutant 1 au résultat si l'unité qui a accompli
ELIMINEZ ~ENNEMI l'action a le mot-clé SCANNER: sur 6+, le pion objectif
est un pion objectif de Riche Filon.
RANCUNE IRRÉSISTIBLE
Chaque fois qu'une unité de votre armée accomplit cette action,
Objectif de Fin de Partie
vous marquez 3 points de victoire. À la fin de la bataille, si vous
Les Cognats développent parfois une Rancune qui frôle l'obsession, contrôlez un ou plusieurs pions objectif de Riche Filon,
en dépit de la rentabilité de la poursuite d'une telle vendetta. vous marquez 3 points de victoire supplémentaires.
70
FICHES TECHNIQUES
Cette section contient toutes les fiches techniques nécessaires pour livrer bataille avec vos figurines
des Ligues de Votann, l'explication des mots-clés sélectionnables sur celles-ci et les aptitudes d'armées.
La façon d'utiliser les fiches techniques est détaillée dans le Livre de Base de Warhammer 40,000.
86 ·
PROGRESSION STABLE
Les Cognats marchent au combat avec une détermination
inflexible, en une progression délibérément régulière.
Ûthar le Destiné est équipé de: dés intégrateur volkanite; Lames des Ancêtres ; cimier rempart.
APTITUDES
Œil des Ancêtres, Progression Stable, Armure Spatiale Armure Spatiale Bastium : Cette figurine a une sauvegarde
(p. 86-87) invulnérable de 4+.
Héros de la Cognation (Aura) : Tant qu 'une unité BASE Efficacité Austère : À chacune de vos phases de Comman-
LIGUE MAJEURE ÎHURIENNE amie est à 6" de cette figurine, dement, si toutes les unités de votre armée proviennent
à chaque attaque d'une figurine de l'unité, relancez tout jet de la même Ligue [hormis les figurines ayant le mot-clé
de touche de 1. NEUTRE). vous pouvez choisir 1 unité ennemie visible de
Grand Kâhl : Àvotre phase de Commandement, choisissez cette figurine. En ce cas, l'unité ennemie choisie gagne
1 unité - BASE ou PERSONNAGE - LIGUE MAJEURE 1 pion Jugement (p. 86).
THURIENNE amie à 6" de cette figurine. Jusqu'au début de Chance Ancestrale : Une fois par round de bataille, quand
votre phase de Commandement, à chaque attaque d'une vous faites un jet de touche, jet de blessure, jet de dégâts
figurine de l'unité, vous pouvez relancer le jet de touche . ou jet de sauvegarde pour cette figurine, ou une unité
Le Destiné: À chaque attaque allouée à cette figurine, LIGUE MAJEURE ÎHURIENNE amie à 6" d'elle, vous pouvez
la caractéristique de Dégâts de l'attaque est réduite à 1. changer le résultat du jet en 6. En termes de règles, cela
compte comme un jet non modifié de 6.
ARME
Combi-bolter modèle Autoch 24" TraqR 4 4 -1 1
,t de
Jre À chaque attaque avec cette arme, un
~ue jet de touche non modifié de 6 inflige
Dési ntégrate ur vol kan ite 18" TraqR 3 5 0 1
1 blessure mortelle à la cible et la
,t de sé uence d'atta ue erend fin.
~res Hache à plasma corroyée Mêlée Mêlée +1 -3 2
ique
lies
•
L'unité du porteur gagne le mot-clé TÉLÉPORTATION. Au déploiement, vous pouvez placer
cette unité dans une baie de téléportation et non sur le champ de bataille. En ce cas, à
Cimiertéléporteur
l'étape des Renforts de 1 de vos phases de Mouvement, vous pouvez placer cette unité
,rde n'importe où sur le champ de bataille à plus de 9" des figuri nes ennemies.
an-
,t • Le combi-bolter modèle Autoch de cette figurine peut être remplacé par 1 désintégrateurvolkanite.
• La hache à plasma corroyée de cette figurine peut être remplacée par 1 gantelet à effet-masse.
Je • Le cimier rempart de cette figurine peut être remplacé par 1 cimiertéléporteur.
APTtTUQts
nd Œil des Ancêtres, Progression Stable, Armure Spatiale Bastium: Cette figurine a une
\ts Armure Spatiale [p. 86-87) sauvegarde invulnérable de 4+.
Héros de la Cognation [Aura): Tant qu'une unité BASE Efficacité Austère: À chacune de vos phases de Comman-
ez
<LIGUE> amie est à 6" de cette figurine, à chaque attaque dement, si toutes les unités de votre armée proviennent
d'une figurine de l'unité, relancez tout jet de touche de 1. de la même Ligue [hormis les figurines ayant le mot-clé
NEUTRE], vous pouvez choisir 1 unité ennemie visible de
cette figurine. En ce cas, l'unité ennemie choisie gagne
NÉ 1 pion Jugement [p. 86).
89
PUISSANCE 5
Cd Sv
9 2+
Un Champion Einhyr est équipé de : combi-bolter modèle Autoch; marteau à effet-masse; cimier à onde de champ.
• Le marteau à effet-masse de cette figurine peut être remplacé par 1 hache de sombrétoile.
• Le cimier à onde de champ de cette figurine peut être remplacé par 1 cimier téléporteur.
Œil des Ancêtres, Progression Stable, Armure Spatiale Parangon des Einhyrs (Aura): Tant qu'une unité
(p. 86-87) ÂTREGARDES <LIGUE>amie est à 6" de cette figurine,
Accélérateurs de Masse: Chaque fois que cette figurine à chaque attaque d'une figurine de l'unité, relancez tout
ennemie à Portée d'Engagement de cette figurine et Exo-scaphandre: À chaque attaque allouée à cette
jetez 1 D6: si le résultat est un 6 non modifié ou s'il est figurine, soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts
supérieur ou égal à la caractéristique d'Endurance la de l'attaque (jusqu'à un minimum de 1) .
plus élevée de l'unité ennemie, cette dernière subit Bouclier BEL : À chaque attaque de mêlée contre cette
D3 blessures mortelles. figurine, soustrayez 1 au jet de blessure.
PSYKER
Le Grimnyr de cette unité peut tenter de manifester 2 pouvoirs psychiques à votre phase Psychique et tenter d'abjurer
1 pouvoir psychique à la phase Psychique adverse. Il connaît Châtiment et 2 pouvoirs psychiques de la discipline
Forgetrame [p. 69).
Un Maître-fer Brôkhyr est équipé de : tromblon à gravitons; marteau à gravitons. Un Assistant Cognat de Fer est équipé de :
découpeuse à faisceau laser. 1 E-COG est équipé de : pistolet boiter modèle Autoch.1 E-COG est équipé de: torche à plasma .
1 E-COG est équipé de: bras manipulateurs.
Œil des Ancêtres, Progression Stable, Assistant Cognat de Fer : Tant que cette unité contient
Armure Spatiale (p. 86-87) une figurine ASSISTANT COGNAT DE FER , cette unité
Viseur Multispectre : À votre phase de Commandement, peut entreprendre des actions même si elle a Avancé,
si cette unité contient une figurine MAÎTRE-FER BRÔKHYR, et elle peut tirer sans faire échouer l'action.
vous pouvez choisir 1 unité - BASE ou VÉHICULE - Soutien E-COG : Chaque fois que cette unité utilise
<LIGUE> amie à 9" de cette unité. En ce cas. jusqu'au son aptitude Guilde des Brôkhyr, si elle contient une ou
début de votre phase de Commandement, à chaque plusieurs figurines E-COG, la figurine réparée récupère
attaque d'une figurine de l'unité choisie avec une 1 PV perdu supplémentaire .
arme de tir, ajoutez 1 au jet de touche. La destruction d'un E-COG est ignorée pour les tests
Guilde des Brôkhyrs : À la fin de votre phase de de Moral. Si la figurine MAÎTRE-FER BRÔKHYR de cette
Mouvement, cette unité peut réparer 1 figurine - unité est détruite, toutes les figurines E-COG restantes
VÉHICULE ou EXD·CHÂSSIS - <LIGUE> amie à 3" d'elle. de cette unité sont également détruites.
La figurine récupère jusqu 'à D3 PV perdus. Chaque
figurine ne peut être réparée qu 'une fois par tour.
• Toutes les figurines de l'unité peuvent avoir chacune leur boiter modèle Auto ch remplacé par 1 éclateur à ions.
• Vous pouvez choisir jusqu'à 2 options différentes de la liste suivante:
o Le boiter modèle Autoch ou l'éclateur à ions de 1 Guerrier peut être remplacé par 1 Fusil HYLaser automatique.
o Le boiter modèle Autoch ou l'éclateur à ions de 1 Guerrier peut être remplacé par 1 Lance-missiles L7
o Le boiter modèle Autoch ou l'éclateur à ions de 1 Guerrier peut être remplacé par 1 Faisceau à plasma Eta Carn
o Le boiter modèle Autoch ou l'éclateur à ions de 1 Guerrier peut être remplacé par 1 fusil à magna-rail.
• Si cette unité contient 20 figurines, vous pouvez également choisir jusqu'à 2 options différentes de la liste suivante :
o Le boiter modèle Auto ch ou l'éclateur à ions de 1 Guerrier peut être remplacé par 1 Fusil HYLaser automatique.
o Le boiter modèle Autoch ou l'éclateur à ions de 1 Guerrier peut être remplacé par 1 Lance-missiles L7
o Le boiter modèle Auto ch ou l'éclateur à ions de 1 Guerrier peut être remplacé par 1 Faisceau à plasma Eta Carn
o Le boiter modèle Auto ch ou l'éclateur à ions de 1 Guerrier peut être remplacé par 1 fusil à magna-rail.
• Jusqu'à 3 Guerriers différents équipés d'un boiter modèle Autoch ou d'un éclateur à ions peuvent chacun avoir
1 option différente de la liste suivante:
o Être équipé d'un médipac.*
o Être équipé d'une panoplie de transmission multibande.*
o Être équipé d'un scanner panspectral.*
*Le boiter modèle Autoch ou l'éclateur à ions de cette figurine ne peut pas être remplacé.
• Le pistolet boiter modèle Autoch du Theyn peut être remplacé par 1 des choix suivants:
1 pistolet à ions; 1 pistolet à plasma Eta Carn.
• Le boiter modèle Autoch ou éclateur à ions du Theyn peut être remplacé par 1 des choix suivants:
1 gantelet à percussion; 1 hache à plasma; 1 épée à plasma.
93
PUISSANCE 9
E PV A Cd Sv
5 2 2 8 2+
1 Hesyr S" 3+ 3+ 5 5 2 3 9 2+
Si cette unité contient 6 figurines ou plus, elle a Rang de Puissance 18.
Chaque figurine est équipée de: fusil à plasma Eta Carn; lance-grenades d'exo-scaphandre; gantelet à percussion.
L'Hesyr est en outre équipé de: cimier à onde de champ.
F PA D APTITUDES
Fusil à plasma EtaCarn 24" TraqR 1 8 -4 2
Lance-grenade d'exo-
18" TraqR 06 4 -1 1 Déflagration
scaphandre
À chaque attaque avec cette arme, un jet de
touche non modifié de 6 inflige 1 blessure
Désintégrateu r volkanite 18" TraqR 3 5 0 1
mortelle à la cible et la séquence d'attaque
prend fin.
Gantelet à percussion Mêlée Mêlée +3 -2 2
À chaque attaque avec cette arme,
Marteau à percussion Mêlée Mêlée x2 -2 3
soustrayez 1 au jet de touche.
Chaque fois que le porteur combat, il effectue
1 attaque supplémentaire avec cette arme.
• Toutes les figurines de l'unité peuvent avoir chacune leur fusil à plasma Eta Carn remplacé par 1 désintégrateur volkanite.
• Toutes les figurines de l'unité peuvent avoir chacune leur gantelet à percussion remplacé par 1 gantelet-lame à plasma.
• Le gantelet à percussion ou le gantelet-lame à plasma du Hesyr peut être remplacé par 1 marteau à percussion .
• Le cimier à onde de champ du Hesyr peut être remplacé par 1 cimiertéléporteur.
Œil des Ancêtres, Progression Stable, Exo-scaphandre : À chaque attaque allouée à une figurine
Armure Spatiale (p. 86-87) de cette unité, soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts
de l'attaque [jusqu'à un minimum de 1).
ARME PORTEE ~
Déflagration. Cette arme peut cibler des
Lance-grenades taupe 24" TraqR 06 5 -2 1
unités qui ne sont pas visibles du porteur.
À chaque attaque avec cette arme,
Masse à percussion Mêlée Mêlée x2 -3 3
soustrayez 1 au jet de touche.
Hache à plasma lourde À chaque attaque avec cette arme, choisissez 1 des profils ci-dessous.
OPTIONS D'EQUIPEMENT
;tue • Toutes les figurines de l'unité peuvent avoir chacune leur hache à plasma lourde replacée par 1 masse à percussion.
,e. • Par tranche de 5 figurines dans l'unité, 1 figurine qui n'est pas équipée d'un lance-grenades taupe peut avoir sa hache
à plasma lourde ou sa masse à percussion remplacée par 1 paire de gantelets à percussion.
• Par tranche de 5 figurines dans l'unité, 1 figurine qui n'est pas équipée d'une paire de gantelets à percussion peut
être équipée de 1 lance-grenades taupe. Si une figurine a un lance-grenades taupe, ajoutez 1 à ses caractéristiques
de Points de Vie et d'Attaques. Tant qu'une unité contient une ou plusieurs figurines équipées d'un lance-grenades
te taupe, elle a le mot-clé EXPLOSIFS SOUTERRAINS.*
*Note des Concepteurs: Si un Beserk est équipé d'un lance-grenades taupe, il sera accompagné d'une unité L-COG:
If
les deux figurines doivent être placées sur le même socle et agissent ensemble comme une seule figurine en termes
de règles {en tenant compte de ses caractéristiques améliorées].
APTITUDES
te. Œil des Ancêtres, Progression Stable, Cyberstimulants : Vous pouvez relancer les jets de charge
l.
Armure Spatiale (p. 86-87) pour cette unité. Chaque fois qu'une figurine de cette
Augmenté: Chaque fois qu'une figurine de cette unité est unité est détruite par une attaque de mêlée, si la figurine
censée perdre un PV, jetez 1 06, en ajoutant 1 au résultat n'a pas combattu à cette phase, ne la retirez pas du jeu.
si la caractéristique de Dégâts de l'attaque était 1: sur 5+, La figurine détruite peut combattre après que l'unité de la
elle ne le perd pas. figurine attaquante a terminé ses attaques, puis elle est
ne retirée du jeu.
its
MOTS-CLÉS DE FACTION : VDTANN, <LIGUE>
MOTS-CLÉS: INFANTERIE, BASE, BESERKS
PUISSANCE 5
Cd Sv
3-6 Pionnier 12" 3+ 3+ 4 5 3 3 8 4+
9" Pistolet 1 5 -1 1
12" Assaut2 5 -1 1
Canon rotatif HYLaser 24" TraqR 9 6 -2 1
Faisceau à ions 18" TraqR 2 7 -2 2 Faisceau [p. 87)
Autocanon à magna-bobine 24" TraqR 3 7 -1 2
Grenades à percussion
6" Grenade 06 5 -1
L'unité du porteur gagne le mot-clé PROJECTEUR. De plus, à chaque attaque d'une figurine
Projecteur sur rail de l'unité du porteur avec une arme de tir, la cible ne reçoit pas les bénéfices du Couvert
Dense contre l'attaque.
L'unité du porteur gagne le mot-clé TRANSMISSIONS. Tant que l'unité du porteur est à 24"
Panoplie de transmission
d'une figurine KÂHL <LIGUE> amie, l'unité du porteur est considérée comme étant à portée
multibande
de l'aptitude d'aura Héros de la Cognation [p. 88-89) de la figurine amie.
L'unité du porteur gagne le mot-clé SCANNER. De plus, à chaque attaque d'une figurine de
Scanner panspectral l'unité du porteur avec une arme de tir, la cible ne reçoit pas les bénéfices du Couvert Léger
contre l'attaque.
• Par tranche de 3 figurines dans l'unité, 1 figurine peut être équipée de 1 des choix suivants:
1 Canon rotatif HYLaser; 1 faisceau à ions.
Si une figurine est équipée d'une de ces armes, ajoutez 1 à ses caractéristiques de Points de Vie et d'Attaques.
• Jusqu'à 3 figurines différentes qui ne sont pas équipées d'un Canon rotatif HYLaser ni d'un faisceau à ions peuvent
chacune faire 1 choix différent dans la liste suivante :
o Être équipée de 1 projecteur sur rail.*
o Être équipée de 1 panoplie de transmission multibande.*
o Être équipée de 1 scanner panspectral.*
*Cette figurine ne peut pas être équipée d'un Canon rotatif HYLaser ni d'un faisceau à ions.
■ ARME
Canon à faisceau HYLaser
PORTÉE TYPE
24" Lourde 2 9 -3 D6 Faisceau (p. 87)
■ Lance-missiles L7
- Concentré
Avant de choisir des cibles, choisissez 1 des profils ci-dessous pour effectuer des attaques:
30" TraqR 1 9 -2 D6
■ - Déflagration
Autocanon MATi-R
30"
24"
TraqR D6
Lourde 6
5
7
1
2
Déflagration
,e OPTIONS D'EQUIPEMENT
• Chaque figurine peut avoir son canon à faisceau HYLaser remplacé par 1 des choix suivants :
1 Lance-missiles L7; 1 autocanon MATi-R ; 1 lance-missile Sagitaur.
tée APTITUDES
Œil des Ancêtres, Progression Stable, Armure Spatiale (p. 86-87)
le
ger Assaut Mécanisé : Si cette unité contient 2 figurines, avant la bataille, au début de l'étape Déclarer les Réserves et les
Transports de la séquence de mission, vous pouvez choisir 1 unité - GUERRIERS ÂTREKOGS ou BESERKS - de 10 figurines.
En ce cas, l'unité est scindée en deux unités de 5 figurines chacune [en scindant une unité grâce à cette aptitude , notez
quelles figurines composent chacune des deux nouvelles unités], chacune devant commencer la bataille embarquée dans
1 de ces 2 figurines SAGITAUR. Si vous jouez une mission de Croisade, les règles d'Unités Scindées ne s'appliquent pas aux
unités INFANTERIE qui se scindent avec cette aptitude: si l'unité a des Honneurs de Bataille ou des Séquelles de Combat,
ses deux unités scindées compteront comme ayant ces Honneurs de Bataille et ces Séquelles de Combat, et vous n'avez
à faire de test de mise Hors de Combat pour l'unité que si ses deux unités scindées ont été détruites durant la bataille.
Escadron Sagitaur : Si cette unité contient 2 figurines, la première fois qu'elle est placée sur le champ de bataille, chaque
figurine doit être placée à 6" de l'autre. Dès lors, chaque figurine opère indépendamment et est traitée comme une unité séparée.
Explosion : 0uand ce transport est détruit.jetez 1 D6 avant que les figurines embarquées débarquent et avant de le retirer du jeu.
Sur un jet de 6 il explose, et chaque unité à 6" subit 1 blessure mortelle.
Chaque figurine de cette unité a une capacité de transport de 5 figurines INFANTERIE <LIGUE>. Elle ne peut pas transporter
de figurines EX0-SCAPHANDRE ni Exo-CHÂSSIS.
OPTIOMS D'ÉQUIPEMENT
• Toutes les figurines de l'unité peuvent avoir chacune leur canon boiter remplacé par 1 canon éclateur à gravitons.
• Toutes les figurines de l'unité peuvent avoir chacune leur canon boiter remplacé par 1 faisceau de conversion SP.
AP'tlTUDES
Œil des Ancêtres, Progression Stable, Armure Spatiale [p. 86-87)
Omni-viseurs: À chaque attaque d'une figurine de cette unité avec une arme de tir, la cible ne reçoit pas les bénéfices
du Couvert Dense contre l'attaque.
+ Nb. Nom
1 Forteresse Mobile Hekaton (9+ PV restants)
Une Forteresse Mobile Hekaton est équipée de : cyclo-canon à ions; autocanon MATi-R; scann
OPTIONS D'ÉQUIPEMENT
• Cette figurine peut avoir 1 des options suivantes :
o Remplacer 2 canons bolters par 2 faisceaux à ions.
o Remplacer 4 canons bolters par 4 faisceaux à ions.
• Le cyclo-canon à ions de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants:
1 Faisceau de conversion lourd SP ; 1 canon à magna-rail lourd.
• Le scanner panspectral de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants :
1 ogive de vengeance ancestrale ; 1 Ogive d'ire des Cognats ; 1 ogive brise-montagne.
APTITUDES
Œil des Ancêtres, Progression Stable, Armure Spatiale (p. 86-87)
Explosion: Quand ce transport est détruit, jetez 1 06 avant que les figurines embarquées débarquent et
avant de le retirer du jeu. Sur un jet de 6 il explose, et chaque unité à 6" subit 06 blessures mortelles.
TRANSPORT
Cette figurine a une capacité de transport de 12 figurines INFANTERIE <LIGUE>. Chaque figurine Exo-SCAPHANDRE
occupe la place de 2 figurines et chaque figurine Exo-CHÂSSIS occupe la place de 3 figurines.
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PROFILS D'ARMES
Vous trouverez ci-dessous les profils de toutes les armes dont peuvent être équipées les figurines V0TANN.
Certaines armes ont l'aptitude Déflagration, décrite en détail dans le Livre de Base de Warhammer 40,000.
DÉFINITIONS D'ARMES
Certaines règles se réfèrent aux "armes à bolts''. aux "armes à faisceau" ou aux "armes à ions". Les définitions de ces armes dans
le cadre des règles en question se trouvent ci-dessous :