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'

LES REGLES
Bienvenue dans la section de règles du Codex: Leagues of Votann. Sur les pages suivantes
se trouvent toutes les règles nécessaires pour donner corps à tous les aspects des Cognats
sur les champs de bataille de votre table de jeu. Peut-être voudrez-vous vous lancer
aussitôt dans des parties de jeu libre, ou écrire vos propres histoires d'horreur et
de destruction à travers le jeu narratif, voire vous jeter dans l'arène et affronter des
adversaires en jeu égal; quel que soit ce qui vous attire, même s'il s'agit de ces trois
aspects à la fois, cette section du Codex fournit une boîte à outils pour profiter au
maximum de votre collection de figurines.

Bien sûr, il n'est pas nécessaire de tout


utiliser à la fois! Une partie du contenu
des pages suivantes, comme les fiches
techniques de votre armée et les règles
de leurs armes, servira quel que soit
le type de partie que vous disputerez.
D'autres, comme les Stratagèmes,
Traits de Seigneur de Guerre et Reliques,
ne seront pertinents que lorsque vous
commencerez à jouer des parties avec
des armées Réglementaires. Puis il y a des
choses comme la discipline Forgetrame,
que vous déverrouillerez en incluant des
figurines particulières dans votre armée.
Vous pouvez inclure ces divers éléments à
votre rythme; que vous soyez un nouveau
hobbyiste livrant ses premières batailles ou
un général vétéran prêt à tout dévaster,
le présent contenu vous assurera des
heures de jeu varié et passionnant.

En outre, les Ligues de Votann sont une


faction redoutable de Warhammer 40,000
en ceci qu'elles sont dirigées par des
guerriers robustes et fiables qui exploitent
une technologie puissante pour défaire
leurs ennemis de façon pragmatique
et méthodique. Cette section contient
des règles à profusion, comme celles
de Ligues, et du Conseil Votannique,
qui offrent !opportunité d'améliorer et
personnaliser votre armée en une bande
de guerriers prêts à tout pour vaincre.
Outre des Intentions, Traits de Bataille
et Reliques de Croisade reflétant les
coutumes et méthodes martiales des
Ligues de Votann, vous trouverez du
contenu sur mesure pour votre force
de Croisade Votann, dont les Rancunes
et des Acquisitions de Cognation. Les
premières illustrent l'intolérance notoire
des Cognats envers ceux qui les ont floués,
et les règles à utiliser quand votre armée
rencontre un tel ennemi. Les Acquisitions
de Cognation offrent quant à elles un
système permettant d'acquérir du minerai
précieux et autres ressources durant votre
campagne, et les utiliser pour améliorer
certains Atouts de Cognation afin de
doper votre force de Croisade.
RÈGLES D'ARMÉE RÉGLEMENTAIRE

APTITUDES DE DÉTACHEMENT (P. 49) RÈGLES CHAPTER APPROVED (P. 70)


Les unités des Détachements VOTANN gagnent des aptitudes Si vous livrez une bataille requérant de choisir des objectifs
mtes supplémentaires pour mieux illustrer comment les armées des secondaires, vous pourrez les choisir parmi ceux des Ligues
:nats Ligues de Votann opèrent ensemble sur le champ de bataille. de Votann reproduits ici, qui illustrent les buts tactiques et
:r Vous en apprendrez plus sur les aptitudes de Détachement stratégiques propres à leurs armées. Vous en apprendrez
dans la section Armées Réglementaires du Livre de Base davantage sur la sélection d'objectifs secondaires dans les
de Warhammer 40,000. packs de missions de jeu égal, dont celui de missions de
Guerre Éternelle du Livre de Base de Warhammer 40,000.
LES LIGUES (P. 50-57)
Les Détachements VDTANN de votre armée peuvent provenir
d'une Ligue. Cinq Ligues sont détaillées dans cette section,
RÈGLES DE CROISADE
.t ainsi que les règles pour créer la vôtre. Si vous utilisez les Ligues
nu existantes, les unités des Détachements concernées auront accès CROISADE (P. 72-85)
'à des règles uniques reflétant ces Ligues sur les champs de bataille Les Ligues de Votann ont accès à diverses règles supplémentaires
es du 41 ' Millénaire. Si vous créez votre propre Ligue, vous pourrez pour enrichir vos parties de Croisade et personnaliser votre force,
tailler vos coutumes et votre style martial sur mesure. comme des Intentions, Réquisitions, Traits de Bataille et Reliques
de Croisade qui reflètent l'historique fouillé des Cognations.
STRATAGÈMES (P. 58-61) Parmi les règles présentées dans cette section, se trouvent les
lues, · Lês armées des Ligues de Votann emploient des stratégies et Acquisitions de Cognation, où les Cognats doivent récupérer
s tactiques uniques afin de triompher de l'ennemi sur tous les des types de ressources précieuses pour bâtir et améliorer leurs
C théâtres de guerre; elles sont représentées par les Stratagèmes Atouts de Cognation, et un système de Rancunes illustrant
a des de cette section, que vous pouvez utiliser en dépensant des la nature impitoyable des Votann.
me, points de Commandement. Vous en apprendrez plus sur
les Stratagèmes et les points de Commandement dans
: des
le Livre de Base de Warhammer 40,000.
FICHES TECHNIQUES
née.
ents à
uveau LE CONSEIL VOTANNIQUE (P. 62-63) FICHES TECHNIQUES (P. 86-99)
les ou Certaines figurines PERSONNAGE de votre armée des Ligues de Cette section est essentielle pour tous les joueurs des Ligues
:er, Votann peuvent être améliorées pour siéger au Conseil Votannique, de Votann, que soit leur style de jeu, car elle contient les fiches
le corps dirigeant d'une Cognation. Cela permettra à ces guerriers techniques des unités VOTANN . Chaque fiche technique décrit,
révérés de gagner des aptitudes redoutables. entre autres, les profils de ses figurines, leur équipement et
leurs aptitudes. Vous en apprendrez davantage sur les fiches
techniques dans le Livre de Base de Warhammer 40,000.
une RÈGLES D'ARMÉE
0,000

RELIQUES (P. 64-67)


ÉQUIPEMENT
oitent
ire Les héros des Ligues de Votann peuvent avoir de puissants
artéfacts et armes anciennes appelées Reliques Ancestrales ; PROFILS D'ARMES (P. 100-101)
ces Reliques et leurs règles sont décrites dans cette section. Cette section fournit une liste en ordre alphabétique des armes
dont les unités VOTANN peuvent être équipées, et doit être utilisée
TRAITS DE SEIGNEUR DE GUERRE (P. 68) en conjonction avec la section des fiches techniques.
et Le SEIGNEUR DE GUERRE d'une armée des Ligues de Votann
peut avoir un des Traits de Seigneur de Guerre Traits présentés
mde
dans cette section. Ceux-ci contribuent à personnaliser le
POINTS
e.
!le chef de votre force, à illustrer ses talents, ainsi que sa façon
de commander. VALEURS EN POINTS (P. 102)
Si vous jouez une partie en utilisant les valeurs en points,
DISCIPLINE FORGETRAME (P. 69) les listes en ordre alphabétique de cette section serviront
Si votre armée inclut un ou plusieurs Grimnyr, ces derniers à déterminer le coût de chaque unité de votre armée.
nes peuvent recevoir des pouvoirs psychiques supplémentaires Ces valeurs seront révisées et mises à jour tous les ans.
~s de la discipline Forgetrame. Ils représentent les différents
arcanes et les talents particuliers de chaque Grimnyr.
:oire
'· Vous en apprendrez davantage sur les pouvoirs psychiques
RÉFÉRENCES DE RÈGLES
loués,
mée dans le Livre de Base de Warhammer 40,000.
itions GLOSSAIRE (P. 103)
n Cette section fournit un glossaire des termes de règles
inerai utilisés dans ce Codex. Il est conçu pour aider à résoudre
votre les complexes interactions de règles éventuelles.
irer
RÉFÉRENCES (P. 104)
Vous y trouverez une fiche de référence pratique qui résume
point par point les règles Ligues de Votann les plus communes.
PATROUILLE
Patrouille est le format de jeu le plus réduit, Dans une armée Réglementaire, cette Hernkogs peuvent servir de base
et cette force des Ligues de Votann est unité gagne en outre l'aptitude Objectif de tir mobile pouvant détruire les
un excellent point de départ, que vous Sécurisé (voir le Livre de Base de cibles légèrement blindées à eux seuls,
souhaitiez profiter du jeu libre, écrire une Warhammer 40,000), afin de tenir les ou appuyer vos autres unités pour
histoire avec une armée de Croisade, objectifs malgré les effectifs adverses. abattre un plus gros gibier. Ils peuvent
ou remplir une mission de jeu égal. également foncer pour menacer
Lorsque les Guerriers Âtrekogs sont en mêlée les objectifs peu gardés.
Créée avec le contenu de la boîte renforcés par les aptitudes Héros de
Patrouille: Ligues de Votann, cette la Cognation et Efficacité Austère Les Beserks Cthoniens sont les muscles
force peut être utilisée dans une armée du Kâhl, ils deviennent redoutables ; de cette Patrouille en combat rapproché.
Réglementaire, et est composée d'un leurs tirs frappant l'ennemi avec une Rares sont les ennemis qu'ils ne peuvent
Détachement de Patrouille, comme efficacité accrue. Le Kâhl est un individu défaire, bien que ces fantassins soient
décrit dans le Livre de Base de puissant et résistant, capable d'interférer vulnérables à la puissance de feu adverse.
Warhammer 40,000. héroïquement pour contrer les menaces Vous devrez user habilement du terrain
ennemies dangereusement proches. pour veiller à ce qu'ils atteignent les
Sur le champ de bataille, les Guerriers lignes adverses intacts et prêts à faucher
Âtrekogs sont une unité de Troupes Les Pionniers Hernkogs constituent une les ennemis de la Ligue. Il est en outre
résistante et fiable, équipée d'armes unité de riposte rapide qui vous permet vital de faire bon usage de leur lance-
puissantes et, en vertu de l'aptitude de disposer d'une force conséquente là grenades taupe pour perturber les unités
Armure Spatiale, d'une armure robuste. où vous en avez besoin. Les Pionniers adverses et les attendrir avant l'assaut.
.,
APTITUDES DE DETACHEMENT
Un Détachement VOTANN est un Détachement COUTUMES DE LIGUE
qui contient exclusivement des figurines ayant Chaque Ligue de Votann est réputée pour une
uls, le mot-clé VDTANN (hormis les figurines ayant coutume singulière qui a défini son approche des
le mot-clé NEUTRE) . choses depuis si longtemps qu'elle en est devenue
une tradition. Si des Cognations particulières se
• Les Détachements VOTANN gagnent concentrent parfois sur un des aspects des traditions
l'aptitude Héros de la Bande Assermentée. de leur Ligue, toutes les respectent en tant que
• Les unités VOTANN des Détachements VOTANN pierres angulaires culturelles et militaires.
scies gagnent l'aptitude Coutumes de Ligue.
:oché. • Les unités GUERRIERS ÂTREKOGS et Toutes les unités VOTANN ayant cette aptitude, et
uvent PIONNIERS HERNKOGS des Détachements toutes les figurines qu'elles contiennent, gagnent
!nt VOTANN gagnent l'aptitude Objectif Sécurisé une Coutume de Ligue tant que toutes les unités
iverse. ( cette aptitude est décrite dans le Livre VOTANN de votre armée proviennent de la même
rrain de Base de Warhammer 40,000). Ligue. La coutume gagnée est fonction de la
s Ligue de provenance, comme indiqué sur les
1cher HÉROS DE LA BANDE ASSERMENTÉE pages qui suivent.
ltre Selon la tradition, un seul Kâhl dirige chaque
:e- ' Bande Assermentée, ou sert de figure de proue Exemple: Une unité LIGUE MAJEURE ÎHURIENNE
unités milita!re et stratège aux côtés du héros qui ayant l'aptitude Coutumes de Ligue gagne la
tut. a mobilisé ses forces. La ruse stratégique, les Coutume de Ligue Impitoyable Efficacité.
prouesses martiales et le courage galvanisant
d'un Kâhl sont tels que cette répartition est Si votre Ligue n'a pas de Coutume de Ligue
motivée par le bénéfice apporté à l'Ost Cognat. associée, vous devez à la place lui choisir une
Coutume de Ligue Établie, comme décrit
Vous pouvez inclure un maximum page 56; cela vous permet de personnaliser
de 1 figurine KÂHL dans ce Détachement. les règles de votre Ligue Établie. Dans un cas
comme dans l'autre, inscrivez les coutumes de
vos Détachements sur votre feuille d'armée.
LES LIGUES
Si votre armée est Réglementaire, les unités <LIGUE> des Détache- RELIOUES DES LIGUES
ments VOTANN ont accès aux règles de Ligue suivantes, tant que Chaque Ligue a une Relique Ancestrale de Ligue associée.
toutes les unités VOTANN de votre armée proviennent de la même Si votre armée est dirigée par un SEIGNEUR DE GUERRE <LIGUE>
Ligue. Si toutes les unités <LIGUE> d'un Détachement VOTANN sont VOTANN, vous pouvez confier la Relique Ancestrale de Ligue
de la même Ligue, le Détachement est un Détachement de Ligue. correspondante à une figurine PERSONNAGE <LIGUE> VOTANN de
votre armée au lieu de lui confier une Relique Ancestrale des
COUTUMES DE LIGUE pages 64-67. Les personnages nommés et les figurines ASSISTANT
Toutes les unités <LIGUE> d'un Détachement de Ligue gagnent COGNAT DE FER ne peuvent jamais recevoir une de ces Reliques.
une Coutume de Ligue, comme décrit page 49. Sur les pages
suivantes, vous trouverez la Coutume de Ligue associée à chaque Notez que certaines Reliques remplacent une des pièces
Ligue, ainsi qu'une liste de Coutumes de Ligues Établies (p. 56) dëquipement existantes de la figurine. En ce cas, si vous utilisez
à utiliser si votre Ligue n'a pas de coutume associée. Notez que les valeurs en points, vous devez payer le coût de l'équipement
chaque coutume se compose de trois règles, dont une doit avoir remplacé. Notez sur votre feuille d'armée les Reliques
l'attribut "Jugement Ancestral"; cette règle ne s'appliquera que Ancestrales que possèdent vos figurines.
si toutes les unités de votre armée proviennent de la même
Ligue (saufles figurines ayant le mot-dé NEUTRE) . Exemple: Une armée Réglementaire inclut un Détachement
VOTANN dans lequel toutes les unités ont le mot-clé LÉGISLATURES
TRAITS DE SEIGNEUR DE GUERRE D'URANI-SURTR. Toutes les unités LÉGISLATURES D'URANI-SURTR du
Chaque Ligue a un Trait de Seigneur de Guerre de Ligue associé. Détachement gagnent la Coutume de Ligue Survivalistes Austères,
Si une figurine PERSONNAGE <LIGUE> VOTANN gagne un Trait de une figurine PERSONNAGE LÉGISLATURES D'URANI-SURTR du Détache-
Seigneur de Guerre, elle peut avoir le Trait de Seigneur de Guerre ment qui reçoit un Trait de Seigneur de Guerre peut avoir à la
de Ligue correspondant au lieu de l'un de ceux de la page 68. place le trait Morne Pragmatisme, vous avez accès au Stratagème
Ne Gâchez Pas Votre Dernier Souffle et pouvez dépenser des PC
STRATAGÈMES pour l'utiliser, et si le SEIGNEUR DE GUERRE de l'armée est choisi
Chaque Ligue a un Stratagème de Ligue associé. Si votre arme dans ce Détachement et provient des LÉGISLATURES D'URANI-SURTR,
inclut un Détachement de Ligue (hormis les Détachements d'Appui une figurine PERSONNAGE LÉGISLATURES D'URANI-SURTR de votre
Auxiliaire), vous avez accès à ce Stratagème et pouvez dépenser armée pouvant recevoir une Relique Ancestrale peut recevoir
des PC pour l'utiliser, en plus des Stratagèmes des pages 58-61. Le Manteau Durable à la place.
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'tache- LIGUE MAJEURE THURIENNE
/a La Ligue Majeure Thurienne est tournée vers le mercenariat aussi résolument que vers l'exploration, l'acquisition de ressources et la
1gème conquête militaire. Forte de dizaines de Cognations et de rangs presque inépuisables de guerriers cognats pour imposer leur volonté,
,PC la Ligue Majeure Thurienne tire une grande fierté d'incarner la quintessence des Cognats.
Jisi
SURTR, COUTUME DE LIGUE: IMPITOYABLE EFFICACITÉ REGARD CRITIQUE 1PC
>tre Les Cognats de la Ligue Majeure Thurienne sont des guerriers
r Ligue Majeure Thurienne - Stratagème de Fait Épique
compétents et résolument expansionnistes, qui travaillent instinc-
tivement de concert pour atteindre leurs buts. Comme en toute Rares sont les Cognats a pouvoir utiliser l'Œil des Ancêtres avec
chose, leur approche de la guerre est d'un pragmatisme méthodi- la rapidité et l'efficacité austère des Kâhls de cette ligue. Où que se
que, qui est une source d'inspiration pour les autres Ligues. pose leur regard impitoyable, les forces et les faiblesses de l'ennemi
sont mises à nu, et c'est là que leurs guerriers frappent le plus fort.
• Les figurines ayant cette coutume (hormis les figurines COG)
comptent comme 2 figurines pour déterminer le contrôle d'un Utilisez ce Stratagème quand une figurine KÂHL LIGUE MAJEURE
pion objectif, ou 5 figurines si elles ont une caractéristique de THURIENNE de votre armée utilise son aptitude Efficacité Austère.
Points de Vie de 10 ou plus. L'unité ennemie choisie gagne 1 Pion Jugement (p. 86) supplé-
• Chaque fois qu'une unité ayant cette coutume est choisie pour mentaire.
tirer ou combattre, vous pouvez relancer 1 jet de touche ou
1 jet de blessure en effectuant les attaques de l'unité. RELIQUE: CUIRASSE DE KÔRVYK
Parmi les premières archives de la Ligue Majeure Thurienne se
Jugement Ancestral trouve le récit du fameux Brôkhyr Kôrvyk le Marteau façonnant
À chaque attaque d'une figurine (hormis les figurines COG) ayant ce plastron remarquable. Réputé avoir été confectionné à partir
cette coutume contre une cible qui a au moins 1 pion Jugement de l'un des trois seuls petits dépôts de transubstantium jamais
(p. 86), l'unité ennemie est considérée comme ayant 1 pion découverts par les Cognats, et avec l'aide directe des Votann
Jugement de plus que ce qu'elle a (jusqu'à un maximum de 3) encore lucides de la Guilde naissante, il s'agit d'une armure
pour déterminer les bonus à appliquer aux attaques de la exceptionnelle. On raconte que la Cuirasse de Kôrvyk est aussi
figurine attaquante. inflexible et résistante que l'esprit de la race des Cognats.

TRAIT DE SEIGNEUR DE GUERRE: Figurine LIGUE MAJEURE ÎHURIENNE seulement.


SAGESSE PRAGMATIQUE
Ce seigneur de guerre tire le meilleur de tout subterfuge stratégique, • Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 4+.
ses décisions optimisant le ratio entre dépenses et bénéfices. • À chaque attaque allouée au porteur, la caractéristique
de Pénétration d'Armure de l'attaque est réduite de 1
Tant que ce SEIGNEUR DE GUERRE est sur le champ de bataille, (jusqu'à un minimum de O). Cela se cumule au bonus
chaque fois que vous dépensez un point de Commandement similaire accordé par l'aptitude Armure Spatiale (p. 87).
pour utiliser un Stratagème, vous pouvez jeter 1 D6: sur 5+,
le point de Commandement vous est restitué.

51
1'LLIANCE TRANS-HYPÉRIENNE
Les Cognats de l'Alliance Trans-hypérienne sont dispersés aux quatre coins de la galaxie, leurs Tenances croisant au cœur de flottes
nomades. Ils observent un culte séculaire où la vénération des ancêtres surpasse le dévouement du reste de leur espèce, et se déplacent
constamment, toujours à l'affût de savoir et de conquêtes pour enrichir les Votann.

COUTUME DE LIGUE: HONORER LES ANCÊTRES CULTE DE LA VÉNÉRATION 1PC


Toujours en mouvement, et souvent étirés et dépassés par le nombre,
Alliance Trans-hypérienne - Stratagème de Tactique de Bataille
les Cognats de l'Alliance Trans-hypérienne ont l'habitude de se battre
dans des conditions défavorables. Ils affectionnent l'adversité cependant, La vénération des Ancêtres observée au sein de l'Alliance Trans-
et redoublent d'efforts pour faire valoir leur expérience dans tous hypérienne frise le puritanisme. Ses Cognats sont si déterminés à
les conflits, pour mieux honorer les Votann. vivre selon les standards impossibles de leurs prédécesseurs qu'ils
résisteront à l'impensable, poursuivront le combat et prévaudront,
• À chaque attaque d'une figurine ayant cette coutume, même si cela implique des blessures terribles.
si l'unité de la figurine est en dessous de son Effectiflnitial,
ajoutez 1 au jet de touche. Utilisez ce Stratagème à n'importe quelle phase, quand une figurine
• À chaque attaque d'une figurine ayant cette coutume, ALLIANCE ÎRANS-HYPÉRIENNE de votre armée est censée perdre
sur un jet de blessure non modifié de 6, la caractéristique un PV suite à une blessure mortelle. Jusqu'à la fin de la phase,
de Pénétration d'Armure de l'attaque est améliorée de 1. chaque fois que la figurine, ou une autre figurine de son unité,
est censée perdre un PV suite à une blessure mortelle, jetez 1
Jugement Ancestral D6: sur 5+, elle ne le perd pas.
À chaque attaque d'une figurine ayant cette coutume
(hormis une figurine COG) contre une cible qui a au moins RELIOUE: LES CORV DUAS
1 pion Jugement (p. 86), relancez tout jet de blessure de 1. Confectionnées à l'origine dans le navire Tenance de la Cognation
d'Urvû à l'époque de la Marche Interminable, ces unités CORV
TRAIT OE SEIGNEUR DE GUERRE : contiennent des éclats de cristaux psychoréactifs récupérés dans
STRATEGE NOMADE une anomalie scintillante. Tels les escorteurs d'un vaisseau amiral,
Ce seigneur de guerre tire le meilleur du désir de rester en mouvement les CORV Duas emploient leur résistance psychique amplifiée pour
de ses guerriers, en usant de stratégies mobiles et en repositionnant protéger leur Grimnyr. En outre, la résonance empyréenne générée
ses forces pour exploiter les faiblesses de la ligne ennemie. par leur présence amplifie la puissance de la barrière du Grimnyr,
ce qui l'aide à protéger des dangereuses manifestations ennemies.
Au début du premier round de bataille, vous pouvez choisir
jusqu'à trois unités ALLIANCE ÎRANS-HYPÉRIENNE amies entière- Figurine GRIMNYR ALLIANCE ÎRANS-HYPÉRIENNE seulement.
ment dans votre zone de déploiement. Retirez ces unités, puis
replacez-les n'importe où sur le champ de bataille entièrement • Ajoutez 1 aux caractéristiques de Points de Vie des figurines
dans votre zone de déploiement. Si la mission utilise les règles CORV de cette unité.
de Réserves Stratégiques, une ou plusieurs de ces unités peuvent • Tant que l'unité du porteur contient au moins 1 figurine
être placées en Réserve Stratégique sans avoir à dépenser de PC CORV, le porteur peut tenter d'abjurer 1 pouvoir psychique
supplémentaire, quel que soit le nombre d'unités qui sont déjà supplémentaire à chaque phase Psychique adverse.
en Réserves Stratégiques. Si les deux joueurs ont des aptitudes • Tant que l'unité du porteur contient au moins 1 figurine CORV,
qui redéploient des unités, tirez au dé; le gagnant choisit qui ajoutez 1 aux tests d'Abjurer le Sorcier pour le porteur.
redéploie ses unités en premier.

52 ,
HÉGÉMONIE DE KRONUS
L'Hégémonie de Kronus est toujours en marche. Ses Cognations doivent remplir des quotas de conquête, et trouvent la moindre excuse
pour lancer des invasions sur les systèmes tenus par d'autres espèces. Ses Cognations sont devenus plus agressives au fil du temps,
à tel point qu'il n'existe plus guère de problèmes que les Cognats de /'Hégémonie de Kronus ne chercheront à résoudre par la force.

COUTUME DE LIGUE: PROUESSES MARTIALES ATTENTES SANGLANTES 1PC


Les Cognats de /'Hégémonie de Kronus sont de fameux guerriers
!taille Hégémonie de Kronus - Stratagème de Tactique de Bataille
dont il est attendu des faits exceptionnels au combat. Ils n'hésitent
ns- jamais à se jeter en mêlée, et pires sont les circonstances, plus ils se Par quelques mots durs, les chefs de guerre de /'Hégémonie de
és à battent avec ardeur afin de prévaloir. Kronus rappellent à leurs combattants ce qu'on attend d'eux.
i'ils Ces derniers redoublent ainsi d'effort, car les Ancêtres l'exigent.
ront, • Chaque fois qu'une unité ayant cette coutume combat, si elle a
fait un mouvement de charge, a été chargée ou a accompli une Utilisez ce Stratagème à la phase de Combat, quand une unité
Intervention Héroïque à ce tour, jusqu'à ce que le combat soit HÉGÉMONIE DE KRDNUS de votre armée est choisie pour combattre.
urine résolu, ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques de ses figurines. Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque de mêlée d'une
e • À chaque attaque de mêlée d'une figurine ayant cette coutume, figurine de l'unité, un jet de touche non modifié de 6 cause
;e, si l'unité de la figurine a fait un mouvement de charge, a été 1 touche additionnelle.
.té, chargée ou a accompli une Intervention Héroïque à ce tour,
ajoutez 1 à la caractéristique de Force de l'attaque. RELIOUE : LA LAME DU JUSTE
Selon la rumeur, cette hache est l'arme la plus mortelle jamais
Jugement Ancestral sortie des Forges de /'Hégémonie de Kronus. Un champ à plasma
À chaque attaque de mêlée d'une figurine ayant cette coutume à phase modulée entoure la lame, qui d'après des témoignages,
1tion (hormis une figurine COG) contre une cible qui a au moins serait capable de trancher des blindages de trente centimètres
V 2 pions Jugement (p. 86), la caractéristique de Pénétration d'épaisseur, voire des champs d'énergie, comme du papier.
1S d'Armure de l'attaque est améliorée de 1. On raconte au sein de /'Hégémonie qu 'une arme aussi
tirai, meurtrière ne doit être maniée que lors d'un conflit
pour TRAIT DE SEIGNEUR DE GUERRE: dûment justifié contre un ennemi qui le mérite.
1érée HÉROS EXEMPLAIRE
myr, Le devoir des chefs de guerre de /'Hégémonie de Kronus est d'être Figurine HÉGÉMONIE DE KRDNUS avec une hache à plasma
ies. un exemple irréprochable pour leurs partisans, et d'employer leurs corroyée ou hache de sombrétoile seulement.
talents prodigieux pour éliminer les pires menaces en personne.
Cette relique remplace une hache à plasma corroyée
• Chaque fois que ce SEIGNEUR DE GUERRE combat, s'il est à Portée ou hache de sombrétoile et a le profil suivant:
1es d'Engagement d'une ou plusieurs unités - PERSONNAGE ou
MONSTRE - ennemies, jusqu'à ce que le combat soit résolu, ajoutez ARME PORTÉE TYPE F PA D
1 à la caractéristique d'Attaques de ce SEIGNEUR DE GUERRE.
Lame du Juste Mêlée Mêlée +1 -4 2
• À chaque attaque de mêlée de ce SEIGNEUR DE GUERRE,
vous pouvez relancer le jet de touche. Aptitudes: À chaque attaque avec cette arme, on ne peut pas
:ORY, • À chaque attaque de mêlée de ce SEIGNEUR DE GUERRE effectuer de jet de sauvegarde invulnérable contre l'attaque.
contre une unité - PERSONNAGE ou MONSTRE - ennemie,
ajoutez 1 au jet de blessure.

53
CONGLOMÉRAT D'YMYR
Le Conglomérat d'Ymyr est réputé pour deux choses avant tout : la richesse de ses ressources et les technologies spectaculaires qu'il crée
avec. Ligue qui a fait de la qualité avant la quantité son mantra, le Conglomérat d'Ymyr déploie certaines des Bandes Assermentées
les plus lourdement équipées jamais vues sur n'importe quel théâtre de guerre.

-;::- ,: COUTUME DE LIGUE : MAÎTRES DES ARMURES DÉCHARGE À FAISCEAU PULSÉE 1PC
·~~ Les armes et les armures spatiales du Conglomérat d'Ymyr

1~~t,~·R
Conglomérat d'Ymyr - Stratagème d'Équipement
sont sans équivalent en termes de qualité et de savoir-faire.
Les Cognats qui entrent en lice parés de ces chefs-d'œuvre forgés Avec des modifications spécifiques, il est possible de concentrer
~ -1-,

~ ~
luttent pour ne jamais gaspiller leur potentiel extraordinaire. l'énergie d'une arme à faisceau en un rayon encore plus mortel.
'~
<:>
._,
<:,
'-'>
i
---'.;:l
• Ajoutez 4" à la caractéristique de Portée de toutes les Utilisez ce Stratagème à votre phase de Tir, quand une
~:.~ ~ armes de tir (hormis les Reliques) dont figurines ayant unité CONGLOMÉRAT o'YMYR de votre armée est choisie pour tirer.
<:, ~ ~
-- ~~- cette coutume sont équipées. Choisissez 1 figurine de l'unité, puis choisissez 1 arme à faisceau
~ ~ '~ ~ • Les figurines d'une unité ayant cette coutume qui ont une (p. 100) dont elle est équipée. Jusqu'à la fin de la phase, chaque
-~ ~- ~ caractéristique de Sauvegarde de 2+ gagnent une sauvegarde fois qu'une touche est causée avec l'arme choisie, la cible
~· ~~ ~ invulnérable de 4+; les autres figurines d'une unité ayant subit 1 blessure mortelle en plus des dégâts normaux.
:.t;
<:, ~ '-J
" cette coutume gagnent une sauvegarde invulnérable de 5+.
.~ ~ :::: RELIQUE : LE DERNIER CIMIER DE JÂLUK
J ti ~ Jugement Ancestral La chute tragique du monde-tenance de Jâluk est une mise en garde
~ "' -~ ~ À chaque attaque de tir d'une figurine ayant cette coutume faite à tous les Brôkhyrs tentés par des expérimentations sauvages.
tî, }: ~ 0 (hormis une figurine COG) ciblant une unité à mi-portée, Ce cimier doré est tout ce que l'on retrouva de la planète engloutie
~ ,~ 'l:s · · si la cible a au un ou plusieurs pions Jugement (p. 86), par le warp, immaculé et vierge de toute trace de la folie qui
-b l la caractéristique de Pénétration d'Armure de l'attaque l'entourait. La protection qu 'il offre s'étend à son porteur,
~ ?") est améliorée de 1. tout comme le fardeau d'empêcher qu 'une tragédie similaire
~ ~ -{î ~ s'abatte sur sa Tenance.
~ ~ ~ } TRAIT DE SEIGNEUR DE GUERRE:
' '3 ~ ~ ,.... RELATIONS AU SEIN DES GUILDES Figurine CONGLOMÉRAT D'YMYR CIMIER-BOUCLIER seulement.
~ ~
= ~.« ~
r ~
..,
Entretenir des contacts haut placés au sein des plus grandes
'° j ~ t; Guildes Cthoniennes du Conglomérat d'Ymyr.est fort utile • Une fois par bataille, avant d'effectuer un jet de
;il. ~ ' ] 'ï::
,~ > l '~ à ce seigneur de guerre. De telles relations sont un atout
p__récieux dont il fait bon usage sur le champ de bataille.
sauvegarde pour le porteur, il peut activer cette Relique.
En ce cas, jusqu'à la fin de la phase, le porteur a une
sauvegarde invulnérable de 3+.
""-., La caractéristique de Dégâts de toutes les armes dont • Chaque fois que le porteur est censé perdre un PV suite à
ce SEIGNEUR DE GUERRE est équipé (hormis les Reliques) une blessure mortelle, jetez 1 D6: sur 4+, il ne le perd pas.
est améliorée de 1.

54 ·
ucs
LÉGISLATURES D'URANI-SURTR
Les Cognats des Législatures d'Urani-Surtr privilégient le stoïcisme, l'autonomie et, de façon inhabituelle pour cette espèce,
une détermination inflexible quelles que soient les chances de succès. Ils méprisent par-dessus tout le gaspillage, et se
contenteront du minimum sans se plaindre si cela leur garantit la victoire, et la survie de leurs Cognations.

ID COUTUME DE LIGUE: SURVIVALISTES AUSTÈRES


Les LURS ont grandement souffert au fil des millénaires, mais elles
NE GÂCHEZ PAS VOTRE DERNIER SOUFFLE 1PC
Législatures d'Urani-Surtr - Stratagème de Fait Épique
résistent. Leurs guerriers austères méprisent tous leurs ennemis,
r et sont réputés pour combattre jusqu'au dernier. Tant qu'ils Il incombe aux chefs des LURS d'agir en tant qu 'exemples
el. tiennent debout, ils se battront. d'indomptabilité absolue devant leurs partisans.

• Ajoutez 1 à la caractéristique d'Endurance des figurines Utilisez ce Stratagème à la phase de Combat, quand une figurine
irer. d'une unité ayant cette coutume. PERSONNAGE LÉGISLATURES D'URANI-SURTR de votre armée qui n'a
ceau • Vous pouvez relancer les tests de Moral ratés pour pas encore été choisie pour combattre à cette phase est détruite.
iue une unité ayant cette coutume. Ne la retirez pas du jeu; elle peut combattre après que l'unité
de la figurine attaquante a terminé ses attaques. Après avoir
Jugement Ancestral résolu les attaques de la figurine détruite, elle est retirée.
À chaque attaque d'une figurine ayant cette coutume
(hormis une figurine COG) contre une cible qui a O pion RELIQUE: LE MANTEAU DURABLE
:arde Jugement (p. 86), l'unité ennemie est considérée comme Selon sa volonté, le nom du maître artisan des LURS qui a confectionné
ages. ayant 1 pion Jugement pour déterminer les bonus à cette cape n'a jamais été archivé. Tissé de caméléotrame et de circuits
mtie appliquer aux attaques de la figurine attaquante. d'atténuation optique, ce vêtement apparemment quelconque permet
au porteur de se fondre dans les rangs de ses camarades, et de
TRAIT DE SEIGNEUR DE GUERRE: faciliter sa survie par l'anonymat.
MORNE PRAGMATISME
S'appesantir sur la douleur et l'inconfort est un gaspillage Figurine LÉGISLATURES o'URANI-SURTR seulement. À moins
d'énergie précieuse qui pourrait être mieux employée ailleurs. que le porteur ne soit la cible éligible la plus proche,
il ne peut pas être ciblé par des attaques de tir.
Chaque fois que ce SEIGNEUR DE GUERRE est censé perdre un PV,
jetez 1 D6: sur 5+, il ne le perd pas.
I'

COUTUMES DE LIGUES ETABLIES


Si votre Ligue n'a pas de Coutume de Ligue associée en pages 51-55, vous devez à la place lui créer une coutume en choisissant
parmi les règles de la liste suivante. Sauf mention contraire, votre Ligue a trois coutumes de la liste suivante, l'une d'entre elles
(et seulement une) devant être une coutume portant l'attribut Jugement Ancestral.

STOIQUE
Certaines Ligues privilégient les clonetrames qui favorisent la force Courage et force de volonté sont les maîtres mots de cette Ligue,
physique et l'agressivité parmi sa population. Ainsi, elles veillent à dont les Cognats restent déterminés en dépit des circonstances
disposer d'un approvisionnement en guerriers constant. et de la nature de l'ennemi.

A chaque attaque de mêlée d'une figurine ayant cette coutume, Vous pouvez relancer les tests de Moral ratés pour une unité ayant
si l'unité de la figurine a fait un mouvement de charge, a été cette coutume.
chargée ou a accompli une Intervention Héroïque à ce tour,
ajoutez 1 à la caractéristique de Force de l'attaque.
UNE AFFAIRE PERSONNELLE
Ju ement Ancestral
Les guerriers de cette Ligue sont connus pour leur mauvais caractère
et pour s'occuper personnellement de leurs ennemis.
Cette Ligue ne laisse perpétrer aucun affront envers les siens sans
le venger. Elle honore ses morts dans le sang. Chaque fois qu'une unité ayant cette coutume est choisie pour
tirer ou combattre, si toutes les figurines de l'unité qui effectuent
Chaque fois qu'une unité ayant cette coutume est détruite par des attaques ciblent la même unité ennemie, après avoir résolu ces
une unité ennemie, cette dernière gagne 2 pions Jugement attaques, si l'unité ennemie a subi des dégâts suite à ces attaques
(p. 86) au lieu de 1. mais n'a pas été détruite, jetez 1 D6 et ajoutez 1 au résultat
si l'unité attaquée est à présent en dessous de sa Demi-force.
Sur 5+, l'unité ennemie gagne 1 Pion Jugement (p. 86).

L'HONNEUR PAR LE LABEUR


Cette Ligue impose un entraînement particulièrement rigoureux Lorsque les leurs tombent au combat, les Cognats de cette Ligue
aux guerriers de ses Bandes Assermentées, afin qu'ils éliminent redoublent d'efforts pour les honorer par une réussite sans faille.
l'ennemi avec une efficacité impitoyable.
A chaque attaque d'une figurine ayant cette coutume,
A chaque attaque de mêlée d'une figurine ayant cette coutume si cette unité est en dessous de son Effectifinitial,
(hormis une figurine COG) contre une cible qui a au moins ajoutez 1 au jet de touche.
1 pion Jugement (p. 86), un jet de touche non modifié de 6
· cause 1 touche additionnelle.
CHANTS DE GUERRE
Il est de coutume au sein des Cognations de cette Ligue de former
d'impénétrables murs de boucliers au combat, puis d'entonner
un chant ancestral d'honneur et de défi.
Les Cognations de cette Ligue n'envisagent les échanges de tirs que
comme la première étape d'une bataille, qui précède une offensive A chaque attaque de mêlée d'une figurine <LIGUE> ayant
tête baissée pour écraser l'ennemi au corps à corps. cette coutume, si la cible était à Portée d'Engagement
d'au moins 2 unités BASE <LIGUE> de votre armée lorsque
Chaque fois qu'une unité ayant cette coutume déclare une charge, l'unité attaquante a été choisie pour combattre,
si elle déclare une charge contre une seule cible et si cette dernière vous pouvez relancer le jet de touche.
a 1 ou plusieurs pions Jugement (p. 86), ajoutez 2 au jet de charge
de l'unité.

56
:s LIGUE AFFILIÉE
Cette Ligue a des liens si étroits avec une autre Ligue qu'elle est sur
le point de former une alliance avec celle-ci.
Les Brôkhyrs de cette Ligue ont parfait l'art de confectionner des
accumulateurs et des lentilles afin de transformer leurs outils à
faisceau d'énergie en armes capables de découper les rangs ennemis.
Vous ne pouvez pas choisir cette coutume si vous avez choisi une
autre coutume, et si vous choisissez cette coutume, vous ne pouvez • Ajoutez 1 à la caractéristique de Force de toutes les armes
choisir aucune autre coutume. Choisissez 1 des Ligues suivantes: à faisceau (p. 100) dont les figurines ayant cette coutume
Ligue Majeure Thurienne, Alliance Trans-hypérienne, Hégémonie sont équipées (y compris les Reliques).


ue,
de Kronus, Conglomérat d'Ymyr, Législatures d'Urani-Surtr. • Chaque fois qu'une unité ayant cette coutume est choisie
pour le Stratagème Séquence de Tirs Nudéodaste (p. 58),
'S • Utilisez la coutume de la Ligue que vous avez choisie, le Stratagème coûte 0PC.
comme détaillé en pages 51-55.
• Si une figurine PERSONNAGE ayant cette coutume gagne
ayant un Trait de Seigneur de Guerre, elle peut avoir un Trait de DISCIPLINE INFLEXIBLE
Seigneur de Guerre de Ligue associé à la Ligue que vous Ju ement Ancestral
avez choisie, au lieu d'un Trait de Seigneur de Guerre de Ces guerriers cognats sont réputés pour leur discipline et leur
la page 68. Si un PERSONNAGE a un tel Trait de Seigneur concentration. Lorsque leurs héros désignent une cible à détruire,

1
actère
de Guerre, remplacez toutes les occurrences du mot-dé
de Ligue du Trait de Seigneur de Guerre (ex: ALLIANCE
TRANS·HYPÉRIENNE), le cas échéant, par le nom de la
ils ne se laissent pas distraire de la tâche qui leur a été confiée.

À chaque attaque d'une figurine (hormis une figurine COG) ayant


Ligue d'où provient ce PERSONNAGE. cette coutume contre une cible qui a au moins 1 pion Jugement
• À moins que les seules unités ayant cette coutume fassent (p. 86), vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs au
mr partie d'un Détachement d'Appui Auxiliaire, vous avez accès jet de touche, à la Capacité de Combat et à la Capacité de Tir.
tuent au Stratagème de Ligue associé à la Ligue que vous avez choisie.
lu ces Quand vous utilisez un tel Stratagème, remplacez toutes les
ques occurrences du mot-dé Ligue du Stratagème (ex: ALLIANCE ENDURCIS DANS L:ESPACE
TRANS-HYPÉRIENNE), le cas échéant, par le nom de la Ligue Cette Ligue demande que toutes ses Cognation privilégient
d'où proviennent les unités ayant cette coutume. les clonetrames qui engendrent des congénères robustes.

À chaque attaque contre une unité ayant cette coutume,


CŒURS ÉNERGÉTIQUES RAFFINÉS un jet de blessure non modifié de 1-2 échoue, sans tenir


:ue
Cette Ligue est réputée pour la fabrication de cellules énergétiques
de premier ordre, et qui fournissent une accélération supérieure
compte des aptitudes de l'arme ou de la figurine attaquante.

'lie. aux machines qui en sont équipées.


FIERTÉ GUERRIÈRE
Ajoutez 2" à la caractéristique de Mouvement des figurines Les guerriers de cette Ligue de Votann sont fiers de leurs talents
ayant cette coutume qui ont le mot-dé ACCÉLÉRÉ ou VÉHICULE. martiaux et de leur habileté au combat.

Chaque fois qu'une unité ayant cette coutume est choisie pour
PROMPTS AJUGER tirer ou combattre, vous pouvez relancer 1 jet de touche


·mer
Ju ement Ancestral
Les Cognats de cette Ligue ne perdent pas de temps à étudier
ou 1 jet de blessure en résolvant les attaques de l'unité.

-r leurs ennemis, et sont prompts à faire s'abattre leur jugement


sur tous ceux qui leur veulent du mal. ARMURIERS
Que ce soit grâce aux talents des Brôkhyrs de leurs Cognation,
Chaque fois qu'une unité ennemie cible une unité ayant cette ou par un accès à des sources de matériaux balistiques rares
coutume avec une attaque de tir ou de mêlée, après que l'unité et dangereux, les Cognations de cette Ligue sont capables
attaquante a résolu toutes ses attaques, si l'unité ayant cette de déployer des armes à feu à la puissance exceptionnelle
coutume a subi une ou plusieurs pertes suite à ces attaques au sein de leurs Bandes Assermentées.
mais n'a pas été détruite, jetez 1 D6 et ajoutez 1 au résultat
si l'unité attaquée est à présent en dessous de sa Demi-force. Ajoutez 4" à la caractéristique de Portée de toutes les armes
Sur 4+, l'unité attaquante gagne 1 Pion Jugement (p. 86). de tir (hormis les Reliques) dont les figurines ayant cette
coutume sont équipées.
'
STRATAGEMES
Si votre armée inclut un ou plusieurs Détachements VDTANN (hormis les Détachements d'Appui Auxiliaire), vous avez accès aux
Stratagèmes suivants, et vous pouvez dépenser des PC pour les utiliser.

RÉPONSE ACCÉLÉRÉE 1PC MAROUE DU TRAOR 1PC


Votann - Stratagème de Tactique de Bataille Votann - Stratagème de Tactique de Bataille
Les forces militaires des Cognats mettent un point d'honneur à être Les senseurs de calibrage connectés aux modules TraqR de
précisément à l'endroit et au moment où leurs chefs ont besoin deux. /arsenal cognat permettent dautomatiser en partie les tirs
selon l'Œil des Ancêtres. Ainsi, si les Votann ont marqué une
Utilisez ce Stratagème à votre phase de Mouvement, quand une victime, leur volonté sera exaucée envers et contre tout.
unité ACCÉLÉRÉ VOTANN de votre armée est choisie pour Avancer.
Jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 12" à la caractéristique de Utilisez ce Stratagème à votre phase de Tir, avant d'effectuer
Mouvement de chaque figurine de cette unité (ceci ne se cumule un jet de touche pour une attaque d'une figurine VDTANN de
pas avec le bonus similaire conféré par l'aptitude Progression votre armée. Si l'unité ciblée a 1 ou plusieurs pions Jugement
Stable, page 87). (p. 86), ne faites pas de jet de touche pour l'attaque: elle touche
automatiquement la cible.

SENTENCE ANCESTRALE 1PC


Votann - Stratagème de Tactique de Bataille
LIEN DE LA COGNATION 2PC
Votann - Stratagème de Tactique de Bataille
Certains ennemis sont si honnis qu'on dit que les Ancêtres
eux-mêmes les condamnent et les vouent à la mort. Peuple de clones étroitement liés par une pensée commune, les
Cognats peuvent agir avec une coordination singulière, et parfois
Utilisez ce Stratagème à votre phase de Tir, quand une unité muette, qui leur permet de surprendre et submerger /adversaire.
VOTANN de votre armée est choisie pour tirer, ou à la phase de
Combat, quand une unité VDTANN de votre armée est choisie pour Utilisez ce Stratagème au début de la phase de Combat.
combattre. Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une figurine de Choisissez 1 unité ennemie à Portée d'Engagement de 2 unités
l'unité effectue une attaque contre une cible ayant 1 ou plusieurs BASE VDTANN ou plus de votre armée. Jusqu'à la fin de la phase,
pions Jugement (p. 86), vous pouvez relancer le jet de touche. à chaque attaque de mêlée d'une figurine BASE VOTANN contre
l'unité ennemie, vous pouvez relancer le jet de blessure.

SÉQUENCE DE TIRS NUCLÉOCLASTE 1PC


Votann - Stratagème de Tactique de Bataille
LA PUISSANCE DES EINHYRS 1PC
Votann - Stratagème de Tactique de Bataille
Perfectionnée à l'origine pour excaver de manière explosive des
obstacles résistant au minage, cette séquence de tirs darmes à faisceau C'est quand les combats se font plus intenses que lëlite einhyr
est tout à fait indiquée pour pulvériser le cœur des lignes ennemies. de la Cognation prouve sa valeur.

Utilisez ce Stratagème à votre phase de Tir après qu'une unité Utilisez ce Stratagème à votre phase de Tir, quand une unité
ennemie a été touchée par une attaque d'arme à faisceau (p. 100) EINHYR de votre armée est choisie pour tirer, ou à la phase de
effectuée par une figurine V OTAN N de votre armée. Jusqu'à la fin Combat, quand une unité EINHYR de votre armée est choisie
de la phase, chaque fois que l'unité ennemie est touchée par une pour combattre. Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une
autre attaque d'arme à faisceau effectuée par une figurine VDTANN figurine de l'unité effectue une attaque, ajoutez 1 au jet de
de votre armée, jetez un D6: sur 4+, l'unité ennemie subit touche de l'attaque.
1 blessure mortelle en plus des dégâts normaux. Une unité peut
subir un maximum de 6 blessures mortelles par phase en vertu
de ce Stratagème. RAFALE OPTIMISÉE 1PC
Votann - Stratagème de Tactique de Bataille
INFUSION DE CYBERSTIMMS 1PC Quand /adversaire se masse en grand nombre, mieux vaut
basculer les armes à bolts en mode automatique que chercher
yotann - Stratagème de Tactique de Bataille
à économiser ses munitions.
· Les Beserks Cthoniens sont souvent dotés d'injecteurs sous-cutanés
augmétiques qui inondent leur système vasculaire de stimulants Utilisez ce Stratagème à votre phase de Tir, quand une unité
pour les aider à combattre dans les situations extrêmes. VOTAN N de votre armée est choisie pour tirer. Jusqu'à la fin de
la phase, chaque fois qu'une figurine de l'unité effectue une
Utilisez ce Stratagème à la phase de Combat, quand une unité attaque avec une arme à bolts (p. 100), sur un jet de touche non
BESERKS VDTANN de votre armée est choisie pour combattre. modifié de 6, 1 touche supplémentaire est causée ; si l'unité cible
Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une figurine de l'unité contenait 11 figurines ou plus quand ce Stratagème a été utilisé,
fait une attaque de mêlée, vous pouvez relancer le jet de touche. alors 2 touches supplémentaires sont causées au lieu d'une.

58
FUSILLADE À BOUT PORTANT 2PC
Votann - Stratagème de Tactique de Bataille
Les Cognats sont si résolus et inflexibles qu'ils prennent le temps I.:équipage d'une Forteresse Mobile Hekaton peut la basculer en
de viser et tirer même lors des combats au corps à corps. mode bastion, et fortifier ses systèmes avec une impulsion d'énergie
à faible durée de vie qui permet à la machine de guerre de se sortir
Utilisez ce Stratagème au début de votre phase de Tir. Choisissez des situations les plus périlleuses de manière explosive.
1 unité - INFANTERIE ou MOTARD - VDTANN de votre armée. Jusqu'à
la fin de la phase, les figurines de cette unité peuvent effectuer Utilisez ce Stratagème à votre phase de Commandement.
des attaques avec des armes de tir même si leur unité est à Portée Choisissez 1 figurine FORTERESSE MOBILE HEKATON de votre armée.
d'Engagement d'unités ennemies, mais elles ne peuvent effectuer Jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement,
ces attaques que contre les unités ennemies dont elles sont à Portée on considère que la figurine a tous ses points de vie lorsqu'on
d'Engagement (si une figurine effectue une attaque avec une arme détermine quelles caractéristiques utiliser sur son profil.
à faisceau, cette attaque nest résolue que contre l'unité cible et ne
peut pas toucher d'autre unité). Dans cette situation, les figurines
peuvent cibler une unité ennemie même si d'autres unités amies CHIRURGIE DE COMBAT 1PC
sont à Portée d'Engagement de l'unité ennemie. Notez que si une
Votann - Stratagème de Fait Épique
figurine de cette unité a plus d'une arme de tir, vous pouvez quand
même choisir de cibler des unités n'étant pas à Portée d'Engagement C'est un gâchis tragique qu'abandonner un guerrier mourant
he de l'unité de la figurine, mais la figurine ne pourra effectuer les sur le front lorsqu'il reste une chance de le ramener à la vie.
attaques avec l'arme concernée que si toutes les unités ennemies à
Portée d'Engagement de l'unité de la figurine ont été détruites au Utilisez ce Stratagème à votre phase de Commandement.
moment de résoudre les attaques en question. En outre, quand une Choisissez 1 unité MÉ01c VDTANN de votre armée qui est en dessous
figurine de cette unité effectue une attaque avec une arme Lourde, de son Effectiflnitial et n'est à Portée d'Engagement d'aucune unité
soustrayez 1 aux jets de touche tant qu'une ou plusieurs unités ennemie. Restituez jusqu'à D3 figurines détruites dans l'unité.
ennemies sont à Portée d'Engagement de l'unité de la figurine.

ois RANCUNE PERSONNELLE 1PC


·e. RÉACTION DE REPRÉSAILLES 1PC/2PC Votann - Stratagème de Fait Épique
Votann - Stratagème de Tactique de Bataille
Certains Cognats nourrissent longtemps des rancunes
és Lorsqu'une cible est sous le coup de l'Œil des Ancêtres, les Cognats extrêmement personnelles à l'égard de leurs pires némésis.
redoublent de fureur si elle a la mauvaise idée d'essayer de répliquer.
Utilisez ce Stratagème à votre phase de Commandement.
Utilisez ce Stratagème à la phase de Tir adverse, après qu'une Choisissez 1 unité PERSONNAGE VDTANN de votre armée et 1 unité
unité ennemie avec 1 ou plusieurs pions Jugement (p. 86) au ennemie sur le champ de bataille. Jusqu'à la fin de la bataille,
moment ou elle a été choisie pour tirer a résolu ses attaques. chaque fois qu'une figurine de l'unité PERSONNAGE effectue une
Dl Choisissez 1 unité BASEVOTANN de votre armée qui a été touchée
par une ou plusieurs attaques de l'unité ennemie à cette phase
attaque contre l'unité ennemie choisie, on considère que l'unité
ennemie a 3 pions Jugement (p. 86) au regard des bonus qui
et n'est à Portée d'Engagement d'aucune unité ennemie. I:unité s'appliquent aux attaques de la figurine qui attaque. Vous ne
BASE VDTANN peut aussitôt tirer comme s'il s'agissait de votre pouvez utiliser ce Stratagème que si toute unité de votre armée
phase de Tir, mais ses figurines ne peuvent cibler que l'unité vient de la même Ligue (unités NEUTRE exclues) . Vous ne pouvez
ennemie ce faisant, et seulement si l'unité ennemie est une cible utiliser ce Stratagème qu'une fois, à moins de jouer une partie en
éligible. Après avoir résolu ces attaques l'unité BASE VDTANN n'est Offensive (auquel cas, vous pouvez l'utiliser deux fois) .
pas éligible pour tirer à votre prochaine phase de Tir. Si l'unité
BASE VDTANN était une unité GUERRIERS ÂTREKOGS, ce Stratagème
coûte lPC; sinon, il coûte 2PC. ENTRE DE BONNES MAINS 1PC
Votann - Stratagème de Réquisition
BARRIÈRE ÂPREFORGÉE 2PC Les Cognats ne voient guère l'intérêt de ne pas utiliser leur
technologie la plus puissante et la plus antique quand, entre les
Votann - Stratagème de Fait Épique
Dl En manipulant soigneusement le flot warp via leur technobarrière,
mains de leurs héros, ces outils peuvent faire la différence entre la
victoire et la défaite.
les Grimnyrs peuvent protéger leurs alliés des manifestations
empyréennes maléfiques. Utilisez ce Stratagème avant la bataille, quand vous rassemblez
votre armée, si votre SEIGNEUR DE GUERRE a le mot-dé VOTANN.
Utilisez ce Stratagème à votre phase de Commandement. Choisissez Choisissez 1 figurine PERSONNAGE VDTANN de votre armée et
1 unité VOTANN de votre armée à 9" d'une figurine GRIMNYR amie. confiez-lui 1 Relique Ancestrale (il doit s'agir d'une Relique
qu'elle peut avoir). Chaque Relique de votre armée doit être
• I:unité, et les figurines qu'elle contient, cesse d'être affectée unité, et vous ne pouvez pas utiliser ce Stratagème pour donner
par tout pouvoir psychique manifesté par une unité ennemie 2 Reliques à une seule figurine. Vous ne pouvez utiliser ce
on qui l'affectait. Stratagème qu'une fois, à moins de jouer une partie en Force
ble • Jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement, de Frappe (auquel cas vous pouvez l'utiliser deux fois) ou en
sé, l'unité et les figurines qu'elle contient ne sont pas affectées par Offensive (auquel cas vous pouvez l'utiliser trois fois).
le moindre pouvoir psychique de Malédiction manifesté.

59
LEGS DES VOTANN 1PC LA CHANCE OFFRE. LE BESOIN GARDE. 1PC
Votann - Stratagème de Réquisition
LE LABEUR GAGNE.
Votann - Stratagème de Ruse Stratégique
Si un héros cognat de rang inférieur sàvère prometteur, il peut
recevoir un Legs des Votann, un objet rare dont il sèst montré digne. Les Cognats estiment que quiconque œuvre assez dur
pour sèmparer de l'objet de ses convoitises le mérite.
Utilisez ce Stratagème avant la bataille. Choisissez 1 figurine
Theyn ou Hesyr de votre armée. La figurine peut recevoir Utilisez ce Stratagème à la fin de votre phase de Mouvement.
1 des Reliques Ancestrales suivants (p. 64-67), même si ce n'est Choisissez l unité INFANTERIE BASE VOTANN de votre armée qui
pas une figurine PERSONNAGE : Le Cimier Gris; Dénouement de est à portée d'un pion objectif. Jusqu'au début de votre prochaine
Rancune; LÂ.trepoing; Wârpestryk. Chaque Relique de votre phase de Mouvement, tant que l'unité est à portée du pion objectif:
armée doit être unique. Vous ne pouvez utiliser ce Stratagème
qu'une seule fois. • I:unité réussit automatiquement ses tests de Moral.
• A moins que l'unité effectue une attaque de tir ou déclare une
charge, elle peut ignorer les règles qui entraîneraient lëchec
LÉGENDE DE LA LIGUE 1PC de toute action qu'elle entreprend.
• Chaque fois qu'une figurine de l'unité est censée perdre
Votann - Stratagème de Réquisition
un PV, jetez un D6: sur un 6, le PV n'est pas perdu.
Le nom et la réputation de ce héros ont fait le tour de la Ligue,
et riment avec comportement exemplaire et habileté.
MAGNA-MOTARDS 1PC
Utilisez ce Stratagème avant la bataille, quand vous rassemblez
Votann - Stratagème de Ruse Stratégique
votre armée, si votre SEIGNEUR DE GUERRE a le mot-clé VOTANN.
Choisissez 1 figurine PERSONNAGE VOTANN de votre armée et Un pilote habile est capable de zigzaguer subitement en inversant
déterminez 1 Trait de Seigneur de Guerre pour elle (ce doit être la polarité des magna-bobines de son véhicule pour projeter des
un Trait de Seigneur de Guerre qu'elle peut avoir); la figurine impulsions disruptives dënergie.
choisie nest considérée comme votre SEIGNEUR DE GUERRE que
pour les besoins de ce trait. Chaque Trait de Seigneur de Guerre Utilisez ce Stratagème à la phase de Tir adverse, quand une
de votre armée doit être unique (s'il est généré au hasard, unité MOTARD VOTANN de votre armée est choisie comme cible
relancez les résultats identiques), et vous ne pouvez pas utiliser d'une attaque de tir. Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque
ce Stratagème pour donner 2 Traits de Seigneur de Guerre à effectuée contre l'unité:
une figurine. Vous ne pouvez utiliser ce Stratagème qu'une fois,
à moins de jouer une partie en Force de Frappe (auquel cas vous • Soustrayez 1 au jet de touche de l'attaque.
pouvez l'utiliser deux fois) ou en Offensive (auquel cas vous • Si l'unité a Avancé à son tour précédent, on ne peut pas
pouvez l'utiliser trois fois). relancer le jet de touche de l'attaque.

LOYAUTÉ FAMILIALE 1PC NOUVELLE NÉMÉSIS 1PC


Votann - Stratagème de Ruse Stratégique Votann - Stratagème de Ruse Stratégique
Le lien familial étroit entre les membres d'une Cognation garantit Terrasser un héros des Cognats revient à sàttirer sans délai
que nul nàbandonnera un camarade en péril. l'ire homicide de ses camarades.

Utilisez ce Stratagème à la phase de Charge adverse. Choisissez Utilisez ce Stratagème quand une figurine SEIGNEUR DE GUERRE
1 unité - INFANTERIE ou MOTARD - VOTANN de votre armée. VOTANN ou GRIMNYR de votre armée est détruite. runité ennemie
Jusqu'à la fin de la phase, l'unité est éligible pour accomplir des qui a détruit la figurine gagne 2 pions Jugement (p. 86). Si votre
Interventions Héroïque comme si elle était un PERSONNAGE . figurine détruite était un GRIMNYR, l'unité ennemie gagne 3 pions
Jugement à la place.

ALLUMEZ-LES 1PC
Votann - Stratagème de Ruse Stratégique
CONTOURNEMENT DE PIONNIERS 1PC
Votann - Stratagème de Ruse Stratégique
Les Pionniers Hernkogs peuvent utiliser leurs projecteurs pour
illuminer des cibles pour leurs camarades. Les Pionniers Hernkogs poussent souvent leur monture dans ses
retranchements pour contourner /ennemi en sachant que leur Bande
Utilisez ce Stratagème à votre phase de Tir, après qu'une Assermentée tirera bénéfice de leurs manœuvres dèncerclement.
unité PROJECTEUR VOTANN de votre armée a résolu ses attaques.
· Choisissez 1 unité ennemie qui a été touchée par une ou plusieurs Utilisez ce Stratagème au début de votre phase de Mouvement.
attaques de tir de l'unité à cette phase; si toutes les unités Choisissez 1 unité PIONNIERS HERNKOGS de votre armée
de votre armée viennent de la même Ligue (unités NEUTRE qui est à plus de 6" de toute figurine ennemie et à 6" d'un
exclues), l'unité ennemie choisie gagne 1 pion Jugement (p. 86). ou plusieurs bords de champ de bataille. Si la mission
jouée utilise les règles de Réserves Stratégiques, placez
l'unité en Réserves Stratégiques; l'unité ne peut pas arriver
des Réserves Stratégiques au tour où elle a été placée en
Réserves Stratégiques.

60
• RETRAITE EN BON ORDRE
Votann - Stratagème de Ruse Stratégique
Les Cognats battent en retraite posément, escouade par escouade,
en délivrant des tirs cinglants pour repousser leurs poursuivants.

Utilisez ce Stratagème à votre phase de Mouvement, quand une


1PC

Les dispositifs d'écoute des Ligues de Votann peuvent décrypter


les communications ennemies et les brouiller temporairement.

Utilisez ce Stratagème au début de n'importe quelle phase.


!lt. unité BASE VOTANN de votre armée Bat en Retraite. I:unité est quand Choisissez 1 unité TRANSMISSION VOTANN de votre armée, puis
:iui même éligible pour tirer à ce tour même si elle a Battu en Retraite. choisissez 1 unité ennemie à 12" de l'unité. Jusqu'à la fin de la
haine phase, l'unité ennemie ne peut être affectée par aucune aptitude
•jectif: d'Aura dont disposent les unités de l'armée adverse.
DÉFLAGRATION PERCUTANTE 1PC
Votann - Stratagème d'Équipement
e une CIMIER-BOUCLIER SURCHARGÉ 1PC/2PC
hec Les grenades à percussion ne font pas que réduire la chair et les os
Votann - Stratagème d'Équipement
en bouillie, mais désorientent ceux qui survivent à l'onde de choc.
Les cimiers-boucliers des Cognats peuvent projeter des champs
Utilisez ce Stratagème à votre phase de Tir, quand une unité d'énergie renforcés pour atténuer momentanément les attaques.
VOTANN PERCUSSION de votre armée est choisie pour tirer.
Choisissez 1 unité ennemie à 6" de l'unité. Jusqu'au début Utilisez ce Stratagème à n'importe quelle phase, quand une unité
de votre prochaine phase de Tir : CIMIER-BOUCLIER VOTANN de votre armée est choisie comme cible
d'une attaque de tir. Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque
• I:unité ennemie choisie ne peut pas tirer en État d'Alerte de tir effectuée contre l'unité, un jet de blessure non modifié de
rsant ou Préparer sa Défense. 1-3 échoue, quelles que soient les aptitudes de l'arme ou de la
des • Chaque fois qu'une figurine de l'unité ennemie choisie figurine qui effectue l'attaque. Si l'unité contient 5 figurines ou
effectue une attaque, soustrayez 1 au jet de touche de l'attaque. moins, ce Stratagème coûte lPC; sinon, il coûte 2PC.

le TEMPÊTE IONIOUE 2PC/1PC AVERTISSEMENT PANSPECTRAL 2PC


.que
Votann - Stratagème d'Équipement Votann - Stratagème d'Équipement
La maîtrise des Cognations pour les armes ioniques a été affinée Les scanners panspectraux des Cognats peuvent prévenir de
pendant des millénaires. l'arrivée de l'ennemi, quand bien même il s'est dissimulé, et
y compris quand il passe par le warp.
Utilisez ce Stratagème à votre phase de Tir, quand une unité
VOTANN de votre armée est choisie pour tirer. Jusqu'à la fin de la Utilisez ce Stratagème à la fin de l'étape de Renforts de la phase
phase, chaque fois qu'une figurine de l'unité effectue une attaque de Mouvement adverse. Choisissez 1 unité SCANNER VOTANN de
avec une arme à ions (p. 100), un jet de blessure non modifié de votre armée qui n'est à Portée d'Engagement d'aucune unité
6 inflige 1 blessure mortelle à la cible en plus des dégâts normaux ennemie. I:unité peut tirer comme s'il s'agissait de votre phase
(jusqu'à un maximum de 6 blessures mortelles). Si l'unité contient de Tir, mais ses figurines ne peuvent cibler qu'une seule unité
11 figurines ou plus, ce Stratagème coûte 2PC; sinon, il coûte lPC. ennemie éligible qui a été placée en tant que Renforts à ce tour
et qui est à 12" de l'unité quand elle tire.

:RRE EXPLOSIFS SOUTERRAINS 2PC


emie
Votann - Stratagème d'Équipement
TRANSPORT DE SITE À SITE 1PC/2PC
votre
Votann - Stratagème d'Équipement
pions Le détonateur des grenades taupes peut être retardé afin que
l'explosion souterraine produise un affaissement du sol. Les cimiers-téléporteurs des Cognats sont capables d'effectuer de
courts transports d'un lieu à l'autre, mais au détriment de leur
Utilisez ce Stratagème à votre phase de Tir, quand une unité source d'énergie.
EXPLOSIFS SOUTERRAINS de votre armée est choisie pour tirer.
Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque de tir de l'unité, Utilisez ce Stratagème au début de votre phase de Mouvement.
soustrayez 1 au jet de blessure et, si une touche est causée Choisissez 1 unité VOTANN TÉLÉPORTATION de votre armée et
ses contre une cible qui n'a pas le mot-clé TITANESQUE ni VOL, retirez-la du champ de bataille. À lëtape de Renforts de cette
gande alors jusqu'au début de votre prochaine phase de Tir: phase de Mouvement, replacez cette unité sur le champ de
ent. bataille, n'importe où à plus de 9" de toute figurine ennemie.
• Divisez par deux la caractéristique de Mouvement des Vous ne pouvez pas sélectionner la même unité pour utiliser ce
.ent. figurines de l'unité ciblée. Stratagème plus d'une fois par bataille. Si l'unité choisie était un
• I:unité ciblée n'est pas éligible pour combattre tant que toutes PERSONNAGE, ce Stratagème coûte lPC; sinon, il coûte 2PC.
les autres unités éligibles de votre armée n'ont pas combattu.

Note des Concepteurs: Nous vous conseillons de placer une


figurine de Grenade Taupe à côté des unités ennemies sous l'effet de
ce Stratagème, et de la retirer au début de votre prochaine phase de
Mouvement (ce n'est pas une figurine au regard des règles).

61
LE CONSEIL VOTANNl0UE
Si votre armée est Réglementaire et inclut un ou plusieurs
Détachements VOTANN (hormis les Détachements d'Appui
Auxiliaire), alors quand vous rassemblez votre armée, vous
pouvez promouvoir au Conseil Votannique n'importe lesquelles
des unités PERSONNAGE VOTANN suivantes (hormis les personnages
nommés) de votre armée : KÂHL, MAÎTRE-FER BRÔKHYR, GRIMNYR.

Chaque fois que vous promouvez une de ces unités, elle est
améliorée et son Rang de Puissance est augmenté, comme
l'indique le tableau ci-dessous. Si vous jouez une partie de jeu
égal, ou une partie qui utilise une limite en points, alors la valeur
en points de l'unité est aussi augmentée du montant indiqué par
le même tableau. Notez sur votre feuille d'armée chaque fois que
vous améliorez une unité en utilisant ces règles. Ces unités sont
quand même considérées comme étant la même fiche technique
au regard des règles de mission qui limitent le nombre de fois
qu'on peut inclure une fiche technique donnée à une armée.
,,
Chaque fois que vous améliorez une unité, 1 figurine
PERSONNAGE de celle-ci gagne un nouveau mot-dé, comme
indiqué dans la colonne mot-dé du tableau ci-dessous.
Elle gagne aussi accès à des Traits de Seigneur de Guerre
sur mesure et deux aptitudes supplémentaires, dont l'une est
une aptitude de Jugement Ancestral, comme indiqué dans la
section correspondante des pages suivantes. Une figurine ne
peut utiliser son aptitude de Jugement Ancestral que si toutes
les unités de votre armée ont le mot-dé VOTANN (hormis les
figurines avec le mot-dé NEUTRE) et viennent de la même Ligue.
Quand vous améliorez une figurine PERSONNAGE VOTANN avec ces
règles, ·remplacez toutes les occurrences du mot-dé <LIGUE> de
ses nouvelles aptitudes et son Trait de Seigneur de Guerre (le cas
échéant) par le nom de la Ligue dont provient votre figurine.

Une force de Croisade ne peut commencer avec aucune


unité PERSONNAGE améliorée; pour en inclure une à votre
force de Croisade, vous devez utiliser la Réquisition
Un Grand Honneur (p. 79).

Une armée (et une force de Croisade) ne peut pas contenir


plus d'une figurine venant de la même Ligue ayant le même
mot-dé de Conseil Votannique (ex : elle ne peut pas contenir
; deux figurines GRAND KÂHL LIGUE MAJEURE THURIEN NE, ou deux
figurines SEIGNEUR GRIMNYR HÉGÉMONIE DE KRONUS, etc.).

Kâhl GRAND KÂHL +2 +40


SEIGNEUR
Grimnyr +1 +25
GRIMNYR

MAÎTRE-FORGE
Maître-fer Brôkhyr +1 +25
BRÔKHYR
RELIQUES ANCESTRALES
Si votre armée est dirigée par un SEIGNEUR DE GUERRE VOTANN, CIMIER ANCESTRAL
vous pouvez, en rassemblant votre armée, confier une des Ce cimier est gravé des runes des grands Noyaux Ancestraux, et il
Reliques Ancestrales suivantes à une figurine PERSONNAGE n'est confié qu'en cas d'extrême nécessité aux guerriers légendaires
VOTANN de votre armée. Les personnages nommés et les figurines qui ont fait les preuves de leur talent sur des centaines de fronts.
ASSISTANT COGNAT DE FER ne peuvent se voir confier aucune des On raconte que le cimier fait office d'Oratoire, un nœud par lequel
Reliques suivantes. transitent la sagesse et la puissance collectives des Votann. C'est un
honneur et une responsabilité immenses d'apporter cet artéfact sur
Quand une figurine de votre armée se voit confier une Relique le champ de bataille, et si son porteur vient à succomber, on dit que
Ancestrale, remplacez toutes les occurrences du mot-dé <LIGUE> les Votann eux-mêmes exerceront leur vengeance sur l'ennemi.
dans les règles de la Relique (le cas échéant) par le nom de la Ligue
dont est issue votre figurine. • Une fois par bataille, si le porteur est choisi pour utiliser
un Stratagème de Fait Épique, le Stratagème coûte 0 PC.
Notez que certaines Reliques remplacent une des pièces • Une fois par bataille, après avoir effectué un jet de touche,
d'équipement existantes de la figurine. En pareil cas, si vous un jet de blessure ou un jet de sauvegarde pour le porteur,
utilisez les valeurs en points, vous devez payer le coût de vous pouvez remplacer le résultat du jet pour un 6. Au regard
l'équipement remplacé. Inscrivez sur votre feuille d'armée des règles, ceci compte comme un résultat non modifié de 6.
les Reliques Ancestrales que possèdent vos figurines. • Si une unité ennemie détruit le porteur, jetez un D6 à la fin de
la phase : sur 2-5 l'unité ennemie subit D3 blessures mortelles;
FORTERESSE D'AKTÔL sur 6, l'unité ennemie subit 3 blessures mortelles.
Ce cimier-armure était l'œuvre de toute une vie du Brôkhyr
aveugle Aktôl Vatyk. Laborieusement forgé à l'aide de champs EXACTOR
d'abrasion harmonique opposés en guise de marteau, et enchâssé Ce puissant marteau fut confectionné pour le Grand Kâhl Ynnôk
d'un noyau de stelanictite hyperdense, le cimier projette un champ Chasseur d'Orks par l'artisan à l'irascibilité proverbiale Krynn le
de répulsion gravi tique complexe que le porteur peut orienter sur Furieux. Exactor exige que son manieur frappe selon un angle
ses ennemis. Cinglé par des ondes gravitiques contenues, l'ennemi précis afin d'en tirer le maximum, preuve des exigences élevées
est maintenu à distance tandis que le porteur et ses camarades de Krynn envers ses semblables. Toutefois, lorsqu'il frappe
s'avancent pour les écraser. correctement, Exactor libère une onde de choc dévastatrice à
laquelle le plus redoutable des adversaires ne saurait survivre.
Figurine CIMIER·BDUCLIER seulement. Au début de la phase de
Combat, vous pouvez choisir 1 unité ennemie à 3" du porteur. Figurine avec un marteau à effet-masse seulement. Cette Relique
L:unité n'est pas éligible pour combattre à cette phase tant que remplace un marteau à effet -masse et a le profil suivant:
toutes les unités éligibles de votre armée n'ont pas combattu.
ARME PORTÉE TYPE F PA D
Exactor Mêlée Mêlée x2 -3 03+3
Aptitudes : À chaque attaque de cette arme, sur un jet de touche non
modifié de 6 la cible subit 03+3 blessures mortelles et la séquence
d'attaque prend fin.

LE PREMIER COUTEAU
Presque tous les Kâhls et Grimnyrs portent un couteau à plasma.
Ce sont des insignes de leur office, symbolisant le fait qu'ils parlent
avec l'autorité des Ancêtres. En général, ces couteaux sont purement
cérémoniels et ne servent d'arme qu'en dernier recours. Le Premier
Couteau, toutefois, a une signification culturelle particulière, et une
utilité offensive supérieure. D'aucuns pensent qu'il a été forgé par
les Votann en personne avant l'arrivée des Cognats au cœur de la
galaxie. Alimentée par un générateur inédit et gravée d'inscriptions
si anciennes qu'aucun Cognat ne sait les lire, cette lame peut
projeter un faisceau dënergie laser capable de fendre la victime
à bout portant. Comme l'ont découvert à leurs dépens plus d'un
adversaire embusqué ou sicaire grimé en diplomate, le Premier
Couteau est absolument fatal.

Figurine KÂHL ou GRIMNYR seulement. Chaque fois que le porteur


combat, il peut effectuer 1 attaque supplémentaire en utilisant le
profil d'arme de corps à corps (voir le Livre de Base de Warharnmer
40,000). Si l'attaque cause une touche, la cible subit D3 blessures
mortelles plus 1 blessure mortelle supplémentaire pour chaque
pion Jugement (p. 86) qu'a l'unité cible, et la séquence d'attaque
prend fin.

64
FLÂYRE
Cette hache remarquable recèlerait la fureur contenue d'une
éruption solaire colossale, tirée de la fureur nucléaire d'une
étoile et entrelacée dans des champs d'énergie. S'il ne s'agit pas
là d'une fanfaronnade de Brôkhyrs, bien malin celui qui saurait
dire comment une telle énergie a pu être confinée et canalisée,
mais la puissance de Flâyre est indéniable. La lame à plasma de
la hache brûle si ardemment qu'elle en est douloureuse à regarder.
Elle est aussi vive et fatale qu'une tempête solaire et ne laisse
rien que des cadavres calcinés dans le sillage de son porteur.

Figurine équipée d'une hache à plasma corroyée seulement.


Cette Relique remplace une hache à plasma corroyée et a le
profil suivant:

ARME PORTÉE TYPE F PA D


Flâyre Mêlée Mêlée +2 -3 2
Aptitudes: Chaque fois que le porteur combat, il effectue 3 attaques
supplémentaires avec cette arme.

RÉPIT DU VOYAGEUR
Ce scaphandre unique a été conçu pour la célèbre aventurière
hernkog Sîmmka Farstryd en remerciement du sauvetage du
monde-tenance de la Cognation de Hyvôk. Incorporant des
secrets technologiques antiques interprétés à partir de notions
scientifiques votanniques, Répit du Voyageur fait office de système
de survie pour son porteur. Surveillant toutes ses statistiques
biologiques, le scaphandre fournit une assistance médicale
et peut même relancer un arrêt cardiaque du porteur.

• Au début de chacune de vos phases de Commandement,


le porteur regagne 1 PV perdu.
• La première fois que le porteur est détruit, vous pouvez DÉNOUEMENT DE RANCUNE
décider d'utiliser cette Relique au lieu d'utiliser la moindre Perfectionné pendant plus de trois siècles par une équipe dévouée de
règle déclenchée quand la figurine est détruite. En ce cas, savants Brôkhyrs et Cognats de Fer, Dénouement de Rancune n'est
jetez un D6 à la fin de la phase; sur 3+, replacez cette pas un objet unique, mais un ensemble de modules adaptateurs qui
figurine sur le champ de bataille aussi près que possible peuvent s'auto-ajuster pour s'intégrer à n'importe quelle arme à bolts
de là où elle a été détruite, et hors de Portée d'Engagement corroyée. Embarquant des calibreurs balistiques intelligents, une
de toute figurine ennemie, avec D3 PV restants. micro-usine à hypermunitions et tout un éventail d'augmentations
à usage unique, Dénouement de Rancune transforme l'arme-hôtesse
LE CIMIER GRIS en un outil capable de donner la mort de mille façons aux ennemis
Ce cimier astucieusement forgé contient des circuits-filigranes des Cognats.
hélicoïdaux empruntés à une mystérieuse espèce xéno depuis
longtemps disparue. Il projette un voile obscurcissant capable Figurine équipée d'une arme à bolts (p. 100) seulement.
de duper les sens aussi bien organiques qu'artificiels, Quand vous donnez cette Relique à une figurine, choisissez
et dissimule le porteur à la vue de l'ennemi. 1 arme à boit dont la figurine est équipée.

Figurine CIMIER-BOUCLIER seulement. • I.:arme est considérée comme une Relique au regard des règles.
• La caractéristique de Dégâts de l'arme est augmentée de 1.
• Si le porteur est une figurine PERSONNAGE, à chaque attaque • La caractéristique de Pénétration d'Armure de l'arme est
effectuée contre l'unité du porteur, soustrayez 1 au jet de améliorée de 1.
touche de l'attaque. • Chaque fois qu'une attaque de cette arme touche une unité
• Si le porteur nest pas une figurine PERSONNAGE, à chaque qui a 1 ou plusieurs pions Jugement (p. 86), l'attaque blesse
attaque effectuée contre l'unité du porteur, si l'attaquant automatiquement la cible.
·- est à plus de 12", soustrayez 1 au jet de touche de l'attaque.

66
WÂRPESTRYK PLATE DE THYRIKITE
Acclamé comme la preuve physique de la supériorité technologique Il y a peu de substances en provenance du cœur de la galaxie
des Cognats, cet incroyable cimier-armure est toutefois nimbé qui sont plus rares et périlleuses à obtenir que la thyrikite.
d'une réputation lugubre. Nul ne sait qui l'a fabriqué, et toutes les N'apparaissant qu'en plein milieu des raz-de-marée gravitationnels .
tentatives de reproduire Wârpestryk se sont soldées par un échec de /'Amas de Thykus, berceau des infâmes Skorvexi, cette substance·
funeste. Néanmoins, le cimier permet à son porteur de se déplacer est néanmoins un isolant parfait et un alliage léger et terriblement
entre l'espace réel et le warp à volonté et de traverser le champ de résistant. Jamais les Ligues de Votann n'ont pu collecter suffisam-
bataille en quelques foulées scintillantes. De surcroît, les mécanismes ment de thyrikite pour forger plus d'une armure spatiale dans cette
mystérieux projettent un champ orienté d'interférences empyréennes substance, et ce harnois demeure une relique précieuse des Cognats.
et énergétiques entrelacées qui brouille les communications ennemies
et perturbe toute tentative de se téléporter à proximité de Wârpestryk. Cette Relique ne peut pas être confiée
à une figurine Exo-SCAPHANORE.
Figurine TÉLÉPORTATION seulement.
• Ajoutez 1 aux jets de sauvegarde d'armure effectués
• Chaque fois que le porteur effectue un Mouvement Normal, pour le porteur.
Avance, Bat en Retraite ou effectue un mouvement de charge, • Ajoutez 1 à la caractéristique de PV du porteur.
jusqu'à ce que le mouvement soit terminé, il peut se déplacer
horizontalement à travers les figurines et les éléments de MAÎTRE-ARTIFICE DE VÔLUMM
terrain (il ne peut pas terminer un mouvement sur une autre Le nom de Vôlumm est toujours prononcé avec un profond respect
figurine ou sur son socle). dans les Forges des Ligues de Votann, car peu de Brôkhyrs ont pu
• Une fois par bataille, quand vous utilisez le Stratagème lëgaler. Son fidèle tromblon, entretenu avec révérence pendant des
Transport de Site à Site (p. 61), si vous choisissez l'unité millénaires, demeure lëtalon de la technologie à gravitons portative
du porteur pour le Stratagème, il coûte OPC. des Cognats, et il est capable de projeter des faisceaux persistants
• Les unités ennemies placées sur le champ de bataille en tant de puissance dévorante au lieu de tirer par pulsations.
que Renforts ne peuvent pas être placées à 12" de l'unité de
cette figurine. Figurine équipée d'un tromblon à gravitons seulement.
Cette Relique remplace un tromblon à gravitons et a
L:ÂTREPOING le profil suivant :
Ce gantelet contient un noyau de plasma thermoréactif unique.
Lorsquon en serre le poing, il commence à flamboyer avec la ARME PORTÉE TYPE F PA D
fureur de /'Âtre, et chacun de ses coups déclenche un souffle
Maître-artifice de Vôlurnm 18" TraqR 3 5 -3 2
dënergie plasmique qui calcine et désintègre. On raconte que
lorsque les Ancêtres vouent un ennemi à la mort, la douleur que Aptitudes: Faisceau [p. 87). Chaque fois qu'une attaque de cette arme
ce dernier éprouve sous les coups de l'Âtrepoing est pire que tout. est allouée à une figurine ayant une caractéristique de Sauvegarde
re de 3+ ou mieux, l'attaque a une caractéristique de Dégâts de 3.
st Figurine équipée d'un gantelet à effet-masse ou gantelet à
ii percussions seulement. Cette Relique remplace un gantelet BOUCLIER D'YMMÂ
'ts à effet -masse ou gantelet à percussions et a le profil suivant: La légende veut que le minerai utilisé pour forger ce remarquable
bouclier traversât les gouffres de l'espace à bord des premières flottes
ARME PORTÉE TYPE F PA D des Cognats. Jamais on n'en avait vu de tel auparavant, et jamais
se on n'en vit par la suite, mais les Cognats ont inlassablement
L'Âtrepoing Mêlée Mêlée +4 -3 3
cherché de nouveaux filons de cette substance apparemment
Aptitudes: Chaque fois qu'une attaque de cette arme est allouée à invulnérable. Il incomba au vénérable Brôkhyr Ymmâ /'Assuré
une figurine d'une unité ayant 1 ou plusieurs pions Jugement [p. 86). de façonner l'unique pépite en un bouclier BEL d'une résilience
l'attaque a une caractéristique de Dégâts de 4. et d'un équilibre inégalés. Les adversaires qui s'en prennent au
porteur du Bouclier d'Ymmâ prouvent doublement leur sottise;
LE SCEPTRE MURMURANT non seulement leurs efforts sëpuisent en vain sur le rempart
Les psychocircuits de cet antique sceptre sont d'une conception inébranlable du bouclier lui-même, mais frapper cette relique
unique, et permettent à son manieur d'accéder à des pouvoirs adorée est une insulte mortelle proférée à l'entièreté du peuple
surnaturels. Avec la Lame des Ancêtres, on raconte qu'il s'agit de cognat. Celui qui ose porter un tel coup a rarement la chance
la seule arme façonnée par forgeage immaculé par les Votann de respirer assez longtemps pour pouvoir en porter un second.
en personne, bien que la prophétie parle d'une troisième dont
la confection est à venir. Lorsqu'un Grimnyr suffisamment Figurine CHAMPION EINHYR seulement. Une fois par round de
talentueux empoigne ce sceptre, il entend les voix liminales des bataille, quand on rate un jet de sauvegarde pour le porteur,
Votann dans son esprit, et il peut s'interfacer avec eux et puiser celui-ci peut utiliser cette Relique. En ce cas, la caractéristique
dans leurs conseils à volonté. de Dégâts de l'attaque est remplacée par O. Chaque fois que le
porteur utilise cette Relique, jetez un D6 : sur 5+, si toutes les
Figurine GRIMNYR seulement. figurines de votre armée ont le mot-clé VOTANN et sont issues
de la même Ligue (unités NEUTRE exclues) l'unité qui a effectué
• Le porteur connaît 1 pouvoir psychique supplémentaire l'attaque gagne 1 pion Jugement (p. 86).
de la discipline Forgetrame (p. 69).
• À votre phase Psychique, si le porteur entreprend une
action psychique, il peut néanmoins tenter de manifester
1 pouvoir psychique.
TRAITS DE
SEIGNEUR DE GUERRE
Si une figurine PERSONNAGE VOTANN est votre SEIGNEUR DE GUERRE, vous pouvez déterminer son Trait de
Seigneur de Guerre dans le tableau ci-dessous. Vous pouvez soit le tirer au hasard en jetant un D6, soit
le choisir. Les figurines ASSISTANT COGNAT DE FER ne peuvent jamais recevoir de Trait de Seigneur de Guerre.

Quand vous avez déterminé un Trait de Seigneur de Guerre pour une figurine PERSONNAGE VOTANN,
remplacez, le cas échéant, toutes les occurrences du mot-clé <LIGUE> dans son Trait de Seigneur
de Guerre par le nom de la Ligue dont votre figurine est issue.

1.ALLUREANCESTRALE 4. AFFILIÉ DES GUILDES


Ce seigneur de guerre a le port noble des Ancêtres, Ce seigneur de guerre est toujours à l'affût de
et suscite le respect des Cognats. ressources précieuses et de site à revendiquer
au nom des Guildes de sa Cognation.
• Chaque fois que ce SEIGNEUR DE GUERRE
utilise une aptitude à votre phase de Comman- A votre phase de Commandement, vous pouvez
dement qui spécifie une portée, vous pouvez choisir 1 unité BASE <LIGUE> amie à 6" de ce
ajouter 3" à la portée de l'aptitude (jusqu'à un SEIGNEUR DE GUERRE. Jusqu'au début de votre
maximum de 12"). prochaine phase de Commandement, l'unité
• Ajoutez 3" à la portée des aptitudes a l'aptitude Objectif Sécurisé (voir le Livre de
d'Aura de ce SEIGNEUR DE GUERRE Base de Warharnmer 40,000). Si une figurine de
(jusqu'à un maximum de 12"). l'unité a déjà cette aptitude, la figurine compte
pour 1 figurine supplémentaire pour déterminer
2. SEIGNEUR GUERRIER le contrôle d'un pion objectif.
Ce seigneur est suprêmement habile et ne fait aucun
mouvement inutile dans son maniement des armes. S.LABEURIMPLACABLE[AURA)
Ce seigneur de guerre est infatigable.
• A chaque attaque de mêlée de ce SEIGNEUR DE Il suscite le dévouement chez ses guerriers,
GUERRE, vous pouvez relancer le jet de blessure. qui redoublent d'effort en sa présence.
A chaque fois qu'une attaque de mêlée de ce
SEIGNEUR DE GUERRE est allouée à une figurine Tant qu'une unité BASE <LIGUE> amie
ennemie, la figurine ennemie ne peut pas utiliser qui entreprend une action est à 6" de
de règles permettant d'ignorer la perte de PV ce SEIGNEUR DE GUERRE, l'unité peut tirer
sans que l'action échoue.
3. UNE LONGUE LISTE
Ce seigneur de guerre méprise la majorité des 6. ATTITUDE AUSTÈRE [AURA)
espèces de la galaxie et traque ses ennemis avec Le port austère de ce seigneur de guerre
opiniâtreté. Sitôt qu'il a soldé une Rancune, est légendaire, et d'aucuns prétendent qu'il n'a
il passe au nom suivant sur sa liste. jamais souri. Cette attitude est, bien entendu,
une preuve ostentatoire de la solennité avec
• A chaque attaque de tir de ce SEIGNEUR DE laquelle il entreprend les tâches qui lui incombent,
GUERRE, la cible ne reçoit pas les bénéfices et sous son regard dur, aucun Cognat n'est
du Couvert Léger contre l'attaque. pris en défaut.
• Chaque fois que vous choisissez une cible
pour les armes de tir de ce SEIGNEUR DE Tant qu'une unité BASE <LIGUE> amie
GUERRE, vous pouvez ignorer la règle est à 6" de ce SEIGNEUR DE GUERRE :
Attention, Monsieur ! pour toute unité
ayant 1 ou plusieurs pions Jugement (p. 86). • [unité peut ignorer certains ou tous
• A la fin de chaque phase, si une ou plusieurs les modificateurs à sa caractéristique
unités ennemies avec le moindre pion Jugement de Commandement.
ont été détruites pendant la phase par une unité A chaque test d'Attrition effectué pour
<LIGUE> de votre armée, choisissez 1 unité l'unité, vous pouvez ignorer certains
ennemie visible de ce SEIGNEUR DE GUERRE; ou tous les modificateurs.
l'unité gagne 1 pion Jugement.

PERSONNAGES NOMMÉS ET TRAITS DE SEIGNEUR DE GUERRE


Si ÛTHAR LE DESTINÉ gagne un Trait de Seigneur de Guerre, il gagne à la fois le Trait de Seigneur
de Guerre Allure Ancestrale et le Trait de Seigneur de Guerre L'Œil de /'Expérience (p. 62).

68
'
REGLES CHAPTER APPROVED
Si toutes les figurines de votre armée (à l'exclusion des figurines avec le mot-clé NEUTRE) ont le mot-clé VDTANN, vous pouvez, si
vous livrez une bataille de jeu égal qui stipule de choisir des objectifs secondaires (comme une des missions de Guerre Éternelle
du Livre de Base de Warhammer 40,000), en choisir un seul parmi les objectifs secondaires VDTANN listés ci-dessous.

Comme tout objectif secondaire, chacun de ceux listés ci-dessous a une catégorie, et tous suivent les règles normales des objectifs
secondaires (ex: lorsque vous choisissez vos objectifs secondaires, vous ne pouvez pas en avoir plus d'un de chaque catégorie,
vous ne pouvez pas marquer plus de 15 points de victoire pour chaque objectif secondaire choisi lors de la mission, etc.).

PAS DE PITIÉ, PAS DE RÉPIT OPÉRATIONS CLANDESTINES


LES ANCÊTRES NOUS REGARDENT PROSPECTIONS DE RICHESSES
Objectif Progressif Objectif Progressif et de Fin de Partie
Les Cognats privilégient la destruction des ennemis selon la volonté Les Cognations des Ligues de Votann ont toujours en quête de
des Ancêtres pour se montrer à la hauteur de leurs attentes. nouvelles sources de matériaux précieux pour renforcer leur société.

A la fin de chaque phase, marquez 2 points de victoire si 1 ou Si vous choisissez cet objectif, les unités - INFANTERIE ou MOTARD
plusieurs unités ennemies ou plus ayant 1 ou plusieurs pions - VDTANN de votre armée peuvent entreprendre l'action suivante:
Jugement (p. 86) ont été détruites par une unité VOTANN de votre
armée à cette phase. Marquez 1 point de victoire supplémentaire Prospecter (Action): 1 unité - INFANTERIE ou MOTARD - VOTANN
pour chacune de ces unités qui avait 3 pions Jugement ou plus de votre armée peut entreprendre cette action à la fin de votre
quand elle a été détruite. À la fin de la bataille, réduisez de l le phase de Mouvement si elle est à portée d'un pion objectif qui
nombre de points de victoire octroyés par cet objectif secondaire n'est pas dans votre zone de déploiement et n'a pas déjà été
(jusqu'à un minimum de 0) pour chaque unité sur le champ prospecté par votre armée. Une unité ne peut pas commencer
de bataille (ou embarquée dans un TRANSPORT lui-même sur cette action tant qu'il y a la moindre unité ennemie ( unités
le champ de bataille) qui a 1 ou plusieurs pions Jugement. AÉRDDYNE exclues) à portée du même pion objectif. faction
est accomplie à la fin de la tour. Si elle est accomplie, on dit
., que le pion objectif a été prospecté par votre armée. Jetez
un D6, en ajoutant 1 au résultat si l'unité qui a accompli
ELIMINEZ ~ENNEMI l'action a le mot-clé SCANNER: sur 6+, le pion objectif
est un pion objectif de Riche Filon.
RANCUNE IRRÉSISTIBLE
Chaque fois qu'une unité de votre armée accomplit cette action,
Objectif de Fin de Partie
vous marquez 3 points de victoire. À la fin de la bataille, si vous
Les Cognats développent parfois une Rancune qui frôle l'obsession, contrôlez un ou plusieurs pions objectif de Riche Filon,
en dépit de la rentabilité de la poursuite d'une telle vendetta. vous marquez 3 points de victoire supplémentaires.

Si vous choisissez cet objectif, alors avant la bataille, identifiez


5 unités de l'armée adverse, dont une doit être le SEIGNEUR
DE GUERRE ennemi, et notez-les sur votre feuille d'armée.
SUPRÉMATIE MILITAIRE
Si l'adversaire a 5 unités ou moins, alors identifiez toutes les
unités de son armée. FAIRE MAIN BASSE
Objectif de Fin de Partie
À la fin de la bataille, pour chacune unité identifiée qui a été
détruite par une unité VDTANN de votre armée, vous marquez Après avoir identifié des ressources rares et précieuses dans
1 point de victoire. Si l'unité a un coût en points de 150 ou plus, les ruines de la bataille, les Cognats se hâtent de sen emparer.
marquez 1 point de victoire supplémentaire, et/ ou si l'unité a été
détruite par une attaque de mêlée, marquez 1 point de victoire Si vous choisissez cet objectif secondaire, alors à l'étape
supplémentaire (pour un maximum de 3 points de victoire par Résoudre les Aptitudes de Prébataille, votre adversaire doit
unité). La valeur en points d'une unité inclut les points de toutes placer 3 pions objectif n'importe où au niveau du sol du champ
ses armes, autres équipements et améliorations qu'elle possède. de bataille, à plus de 6" de sa zone de déploiement et de tout
bord de champ de bataille, et à plus de 9" de tout autre pion
À la fin de la bataille, réduisez de l le nombre de points de victoire objectif. Il ne peut pas les placer sur des éléments de terrain
octroyés par cet objectif secondaire (jusqu'à un minimum de 0) avec le trait de terrain Position Instable. Si cest impossible de
pour chaque unité identifiée qui n'a pas été détruite. Si une unité placer un pion objectif, il n'est pas placé. Chacun représente
se scinde en plusieurs unités plus petites pendant la bataille, une Ressource Précieuse, mais ne compte pas comme un pion
toutes ces unités séparées (unités DRONE exclues) doivent être objectif au regard des règles autre que cet objectif secondaire.
détruites à la fin de la bataille pour que l'unité compte comme À la fin de la bataille, vous marquez 5 points de victoire pour
ayant été détruite au regard de cet objectif. chaque pion objectif de Ressource Précieuse que vous contrôlez.

70
FICHES TECHNIQUES
Cette section contient toutes les fiches techniques nécessaires pour livrer bataille avec vos figurines
des Ligues de Votann, l'explication des mots-clés sélectionnables sur celles-ci et les aptitudes d'armées.
La façon d'utiliser les fiches techniques est détaillée dans le Livre de Base de Warhammer 40,000.

ŒIL DES ANCÊTRES


LE MOT-CLÉ <LIGUE> Les chefs cognats gagnent la capacité dite de l'Œil des Ancêtres,
Plusieurs fiches techniques de cette section ont le mot -clé et identifient rapidement les ennemis à détruire en priorité.
<LIGUE>. Il s'agit d'un mot-clé que vous pouvez choisir,
comme décrit dans le Livre de Base de Warhammer 40,000, Si toutes les unités de votre armée ont le mot-clé VOTANN et
en suivant les indications ci-dessous. proviennent de la même Ligue (hormis les figurines ayant le
mot-clé NEUTRE), les unités ennemies gagnent des pions Jugement
Toutes les unités VOTANN proviennent d'une Ligue. Quand vous (jusqu'à un maximum de 3) au cours de la bataille, comme suit :
incluez une unité ayant le mot-clé <LIGUE> dans votre armée, vous
devez désigner la Ligue dont elle provient, puis remplacer toutes • Chaque fois qu'une unité ennemie détruit une unité VOTANN
les occurrences du mot-clé <LIGUE> sur sa fiche technique par le de votre armée, l'unité ennemie gagne 1 pion Jugement.
no m de votre Ligue. Il peut s'agir d'une des Ligues détaillée dans • Chaque fois qu'une unité ennemie accomplit une action
une publication Warharnmer 40,000, ou une de votre cru. ou une action psychique, elle gagne 1 pion Jugement.
• À la fin de chaque tour adverse, vous pouvez choisir 1 unité
Exemple: Si vous incluez une unité de Kâhl dans votre armée, ennemie à portée d'un pion objectif que votre adversaire
et que vous décidez qu'il provient de la Ligue Majeure 'Ihurienne, contrôle. I:unité ennemie choisie gagne 1 pion Jugement.
son mot-clé devient LIGUE MAJEURE THURIENNE et son aptitude
Héros de la Cognation stipulerait : "Tant qu'une unité BASE LIGUE Si une unité ayant un ou plusieurs pions Jugement est retirée
MAJEURE THURIENNE amie est à 6" de cette figurine, à chaque du champ de bataille (car elle est embarquée dans un TRANSPORT,
attaque d'une figurine de l'unité, relancez tout jet de touche de l." entre en Réserves Stratégiques, etc.) notez le nombre de
pions Jugement qu'elle avait avant d'être retirée. Si l'unité
Si votre armée est Réglementaire, vous ne pouvez pas inclure est placée à nouveau sur le champ de bataille, posez le
d'unités de Ligues différentes dans le même Détachement. nombre correspondant de pions Jugement à côté d'elle.
Les armées Réglementaires sont expliquées en détail dans
le Livre de Base de Warhammer 40,000. Si une unité qui a un ou plusieurs pions Jugement se scinde en
deux unités plus petites ou plus, chacune de ces unités gagne
un nombre de pions Jugement égal à celui de l'unité d'origine.
Si deux unités ou plus se combinent pour former une seule
PROFILS D'ARMES unité plus grande, et qu'une ou plusieurs de ces unités avaient
Les profils d'armes de la fiche technique d'une unité sont ceux des un ou plusieurs pions Jugement, notez le nombre de pions de
armes de base dont les figurines de l'unité peuvent être équipées. l'unité qui en avait le plus avant dêtre combinée; la nouvelle unité
Certaines armes ne sont que mentionnées sur une fiche technique ; plus grande gagne autant de pions Jugement que ce nombre.
leurs profils et celui de toutes les armes se trouvent pages 100 à 101.
À chaque attaque d'une figurine VOTANN (hormis les figurines
COG) de votre armée contre une unité ayant un ou plusieurs pions
.ARMES TRAOR Jugement, appliquez le bonus du tableau ci-dessous à l'attaque .

Couplant la régularité et la robustesse naturelles des Cognats avec


celle de leurs véhicules de combat, la transmission d'acquisition
rétroactive fournie par les modules TraqR crée une plateforme
de tir stable, même en mouvement.

Plusieurs armes de tir Votann ont le type "TraqR". Le nombre


d'attaques effectuées par une figurine avec une arme TraqR est
0 Cible Prioritaire Identifiée: Sur un jet de touche non
modifié de 6, l'attaque blesse automatiquement la cible.

Menace Imminente: Sur un jet de touche non modifié


égal au nombre inscrit sur le profil de l'arme après son type.
de S+, si l'attaque réussit à toucher la cible, elle
Par exemple, une figurine tirant avec une arme "TraqR l" peut
blesse automatiquement la cible également.
effectuer 1 attaque avec l'arme; une figurine tirant avec une
· ·arme "TraqR 3" peut effectuer 3 attaques, etc. Une Rancune à Solder : Sur un jet de touche non
modifié de 4 +, si l'attaque réussit à toucher la cible,
elle blesse automatiquement la cible également.

APTITUDES Si une attaque blesse automatiquement la cible en vertu de cette


La fiche technique d'une unité décrit ses aptitudes. Certaines aptitude, pour les besoins d'autres règles déclenchées sur un jet
aptitudes communes à plusieurs unités ont seulement leur nom de blessure particulier, l'attaque est considérée comme ayant été
mentionné sur les fiches techniques; elles sont décrites ci-contre. effectuée avec un jet de blessure non modifié de 6.

86 ·
PROGRESSION STABLE
Les Cognats marchent au combat avec une détermination
inflexible, en une progression délibérément régulière.

• Cette unité peut ignorer certains ou tous les modificateurs


à sa caractéristique de Mouvement et certains ou tous
les modificateurs à ses jets d'Avance ou de charge.
Pions Jugement de valeurs 1, 2 & 3.
• Chaque fois que cette unité Avance, ne faites pas un jet
d'Avance. À la place, jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 3"
à la caractéristique de Mouvement de chaque figurine
MAGNA-RAIL de cette unité (ajoutez 6" à la place si cette unité a le
Les Cognats emploient des armes à accélérateurs linéaires pour mot-dé ACCÉLÉRÉ).
tirer des projectiles capables de traverser n'importe quelle cible.
ARMURE SPATIALE
Certaines armes Votann ont l'aptitude Magna-rail. Une armure spatiale se compose de segments rigides et joints,
À chaque attaque effectuée avec une telle arme: fixés à une combinaison étanche. Elle est façonnée en trame
magnaferrite, souvent renforcée d'adamantine et améliorée
• On ne peut pas faire de jet de sauvegarde invulnérable par des microgénérateurs de champ.
contre l'attaque.
• Sur un jet de blessure non modifié de 6, les dégâts en excès • À chaque attaque contre cette unité, l'adversaire ne peut
infligés par l'arme ne sont pas perdus. À la place, continuez pas relancer le jet de blessure ni relancer le jet de dégâts.
à allouer les dégâts en excès à une autre figurine de l'unité • À chaque attaque allouée à une figurine de cette unité,
cible jusqu'à ce que tous les dégâts en excès aient été alloués la caractéristique de Pénétration d'Armure de l'attaque
ou que l'unité cible soit détruite. est réduite de 1 (jusqu'à un minimum de 0).
ÛTHAR LE DESTINÉ PUISSANCE 7
Nb. Nom cc CT F E PV A Cd Sv
Ûthar le Destiné 5" 2+ 2+ 5 5 6 5 9 3+

Ûthar le Destiné est équipé de: dés intégrateur volkanite; Lames des Ancêtres ; cimier rempart.

ARME PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES


À chaque attaque avec cette arme, un jet de
touche non modifié de 6 inflige 1 blessure
Désintégrateur volkanite 18" TraqR 3 5 0
mortelle à la cible et la séquence d'attaque
prend fin.
À chaque attaque avec cette arme, un jet de
touche non modifié de 6 inflige 2 blessures
mortelles à la cible et la séquence d'attaque
Lames des Ancêtres Mêlée Mêlée +1 -4 2
prend fin (elle inflige 3 blessures mortelles
à la place si la cible de l'attaque a un ou
plusieurs pions Jugement, page 86) .
AUTRE ÉOUtPEMEN.T APTITUDES
Bouclier Rempart (Aura) : Tant qu'une unité - INFANTERIE ou MOTARD - LIGUE MAJEURE
THURIEN NE amie est à 6" de cette figurine, les figurines de l'unité ont une sauvegarde
Cimier rempart
invulnérable de 5+ contre les attaques de tir. La portée de cette aptitude ne peut être
augmentée d'aucune façon (ex : Allure Ancestrale, page 68)

APTITUDES
Œil des Ancêtres, Progression Stable, Armure Spatiale Armure Spatiale Bastium : Cette figurine a une sauvegarde
(p. 86-87) invulnérable de 4+.
Héros de la Cognation (Aura) : Tant qu 'une unité BASE Efficacité Austère : À chacune de vos phases de Comman-
LIGUE MAJEURE ÎHURIENNE amie est à 6" de cette figurine, dement, si toutes les unités de votre armée proviennent
à chaque attaque d'une figurine de l'unité, relancez tout jet de la même Ligue [hormis les figurines ayant le mot-clé
de touche de 1. NEUTRE). vous pouvez choisir 1 unité ennemie visible de
Grand Kâhl : Àvotre phase de Commandement, choisissez cette figurine. En ce cas, l'unité ennemie choisie gagne
1 unité - BASE ou PERSONNAGE - LIGUE MAJEURE 1 pion Jugement (p. 86).
THURIENNE amie à 6" de cette figurine. Jusqu'au début de Chance Ancestrale : Une fois par round de bataille, quand
votre phase de Commandement, à chaque attaque d'une vous faites un jet de touche, jet de blessure, jet de dégâts
figurine de l'unité, vous pouvez relancer le jet de touche . ou jet de sauvegarde pour cette figurine, ou une unité
Le Destiné: À chaque attaque allouée à cette figurine, LIGUE MAJEURE ÎHURIENNE amie à 6" d'elle, vous pouvez
la caractéristique de Dégâts de l'attaque est réduite à 1. changer le résultat du jet en 6. En termes de règles, cela
compte comme un jet non modifié de 6.

MOTS-CLÉS DE FACTION : VOTANN, LIGUE MAJEURE THURIENNE


MOTS-CLÉS : INFANTERIE, PERSONNAGE, CIMIER-BOUCLIER, KÂHL, GRAND KÂHL, ÛTHAR LE DESTINÉ
KÂHL
Sv
Kâhl
3+
Un Kâhl est équipé de: combi-bolter modèle Autoch; hache à plasma corroyée ; cimier rempart.

ARME
Combi-bolter modèle Autoch 24" TraqR 4 4 -1 1
,t de
Jre À chaque attaque avec cette arme, un
~ue jet de touche non modifié de 6 inflige
Dési ntégrate ur vol kan ite 18" TraqR 3 5 0 1
1 blessure mortelle à la cible et la
,t de sé uence d'atta ue erend fin.
~res Hache à plasma corroyée Mêlée Mêlée +1 -3 2
ique
lies

L'unité du porteur gagne le mot-clé CIMIER-BOUCLIER. De plus, le porteur a l'aptitude


suivante: "Bouclier Rempart [Aura) : Tant qu'une unité- INFANTERIE ou MOTARD -
Cimier rempart <LIGUE> amie est à 6" de cette figurine, les figurines de l'unité ont une sauvegarde
invulnérable de 5+ contre les attaques de tir. La portée de cette aptitude ne peut être
augmentée d'aucune façon [ex: Allure Ancestrale, page 68)."


L'unité du porteur gagne le mot-clé TÉLÉPORTATION. Au déploiement, vous pouvez placer
cette unité dans une baie de téléportation et non sur le champ de bataille. En ce cas, à
Cimiertéléporteur
l'étape des Renforts de 1 de vos phases de Mouvement, vous pouvez placer cette unité
,rde n'importe où sur le champ de bataille à plus de 9" des figuri nes ennemies.

an-
,t • Le combi-bolter modèle Autoch de cette figurine peut être remplacé par 1 désintégrateurvolkanite.
• La hache à plasma corroyée de cette figurine peut être remplacée par 1 gantelet à effet-masse.
Je • Le cimier rempart de cette figurine peut être remplacé par 1 cimiertéléporteur.

APTtTUQts
nd Œil des Ancêtres, Progression Stable, Armure Spatiale Bastium: Cette figurine a une
\ts Armure Spatiale [p. 86-87) sauvegarde invulnérable de 4+.
Héros de la Cognation [Aura): Tant qu'une unité BASE Efficacité Austère: À chacune de vos phases de Comman-
ez
<LIGUE> amie est à 6" de cette figurine, à chaque attaque dement, si toutes les unités de votre armée proviennent
d'une figurine de l'unité, relancez tout jet de touche de 1. de la même Ligue [hormis les figurines ayant le mot-clé
NEUTRE], vous pouvez choisir 1 unité ennemie visible de
cette figurine. En ce cas, l'unité ennemie choisie gagne
NÉ 1 pion Jugement [p. 86).

MOTS-CLÉS DE FACTION: VOTANN, <LIGUE>


MOTS-CLÉS : INFANTERIE, PERSONNAGE, KÂHL

89
PUISSANCE 5
Cd Sv
9 2+

Un Champion Einhyr est équipé de : combi-bolter modèle Autoch; marteau à effet-masse; cimier à onde de champ.

Combi-bolter modèle Autoch 24" TraqR 4 4 -1 1


À chaque attaque avec cette arme, faites
2 jets de touche au lieu de 1. À chaque
attaque avec cette arme allouée à une
Hache de sombrétoile Mêlée Mêlée +1 -3 1
figurine ennemie, la figurine ennemie
ne peut pas utiliser de règle pour ignorer
les PV qu'elle erd.
À chaque attaque avec cette arme,
Marteau à effet-masse Mêlée Mêlée x2 -3 D3 + 3
soustrayez 1 au jet de touche.

L'unité du porteur gagne le mot-clé CIMIER-BOUCLIER. De plus, le porteu r fait passer


Cimier à onde de champ
sa caractéristique de PV à 6 et a une sauvegarde invulnérable de 4+.
L'unité du porteur gagne le mot-clé TÉLÉPORTATION . Au déploiement, vous pouvez placer
cette unité dans une baie de téléportation et non sur le champ de bataille. En ce cas, à
Cimiertéléporteur
l'étape des Renforts de 1 de vos phases de Mouvement, vous pouvez placer cette unité
n'importe où sur le champ de bataille à plus de 9" des figurines ennemies.

• Le marteau à effet-masse de cette figurine peut être remplacé par 1 hache de sombrétoile.
• Le cimier à onde de champ de cette figurine peut être remplacé par 1 cimier téléporteur.

Œil des Ancêtres, Progression Stable, Armure Spatiale Parangon des Einhyrs (Aura): Tant qu'une unité
(p. 86-87) ÂTREGARDES <LIGUE>amie est à 6" de cette figurine,

Accélérateurs de Masse: Chaque fois que cette figurine à chaque attaque d'une figurine de l'unité, relancez tout

termine un mouvement de charge, choisissez 1 unité jet de blessure de 1.

ennemie à Portée d'Engagement de cette figurine et Exo-scaphandre: À chaque attaque allouée à cette
jetez 1 D6: si le résultat est un 6 non modifié ou s'il est figurine, soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts
supérieur ou égal à la caractéristique d'Endurance la de l'attaque (jusqu'à un minimum de 1) .
plus élevée de l'unité ennemie, cette dernière subit Bouclier BEL : À chaque attaque de mêlée contre cette
D3 blessures mortelles. figurine, soustrayez 1 au jet de blessure.

MOTS-CLÉS DE FACTION: VOTANN, <LIGUE>


MOTS-CLÉS: INFANTERIE, PERSONNAGE, ACCÉLÉRÉ, Exo-SCAPHANORE, EINHYR, CHAMPION
GRIMNYR
V Nb. Nom
2+ 1 Grimnyr
2 CORV S" 4+ 4+ 3 4
Un Grimnyr est équipé de: Sceptre de protection ancestrale. Chaque CORVest équipé de: boite

ARME PORTÉE TYPE F PA D


aites Boiter modèle Auto ch 24" TraqR 2 4 -1
ue
Sceptre de protection
ne Mêlée Mêlée +3 -2
ancestrale
ie
1orer
APTITUDES
Œil des Ancêtres, Progression Stable, Soutien CORV: Chaque fois que cette unité subit les Périls du Warp, si cette
Armure Spatiale [p. 86-87) unité contient au moins 1 figurine CORV, 1 de ces figurines est détruite
Cimier Protecteur Ancestral: et les effets de ces Périls du Warp sont ignorés.
Chaquefigurinedecetteun~éaune La destruction d'une figurine CORV est ignorée pour les tests de Moral.
sauvegarde invulnérable de 4+. Si la figurine GRIMNYR de cette unité est détruite, toutes les figurines CORV
Regard de Grimnyr (Aura]: Tant restantes de cette unité sont détruites également.
qu'une unité BASE <LIGUE> amie est
à 6" de cette unité, ajoutez 1 aux tests
d'Attrition pour l'unité amie.

PSYKER
Le Grimnyr de cette unité peut tenter de manifester 2 pouvoirs psychiques à votre phase Psychique et tenter d'abjurer
1 pouvoir psychique à la phase Psychique adverse. Il connaît Châtiment et 2 pouvoirs psychiques de la discipline
Forgetrame [p. 69).

MOTS-CLÉS DE FACTION : VOTANN, <LIGUE>


MOTS-CLÉS (GRIMNYR) : INFANTERIE, PERSONNAGE, PSYKER, CIMIER-BOUCLIER, GRIMNYR
MOTS-CLÉS (CORV) : INFANTERIE, COG, CORV
Jt
Maître-fer Brôkhyr
_ _ _A_s_
si_st_a_
nt c_og"'n_a_t _de_ Fe_r____~_ _ _ _ _
S"
s·_· __3
_+_ _3
3+
---------
_+___4_
2+ 4 4
4
4
2
3
2
9
9
4+
4+
3 E-COG 5" 4+ 4+ 3 4 9 4+

Un Maître-fer Brôkhyr est équipé de : tromblon à gravitons; marteau à gravitons. Un Assistant Cognat de Fer est équipé de :
découpeuse à faisceau laser. 1 E-COG est équipé de : pistolet boiter modèle Autoch.1 E-COG est équipé de: torche à plasma .
1 E-COG est équipé de: bras manipulateurs.

ARME PORTEE TYPE F PA


Pistolet boiter
12" Pistolet 1 4 -1 1
modèle Autoch
À chaque attaque avec cette arme allouée
à une figurine ayant une caractéristique de
Tromblon à gravitons 18" TraqR 3 5 -3 2
Sauvegarde de 3+ ou meilleure, l'attaque a
une caractéristique de Dégâts de 3.
Découpeuse à
9" Pistolet 1 6 -3 1 Faisceau [p. 87)
faisceau laser
À chaque attaque avec cette arme allouée
à une figurine ayant une caractéristique
Marteau à gravitons Mêlée Mêlée x2 -2 2
de Sauvegarde de 3+ ou meilleure, l'attaque
a une caractéristique de Dégâts de 3.
Chaque fois que le porteur combat, il effectue
Bras manipulateurs Mêlée Mêlée Util. 0 1
2 attaques supplémentaires avec cette arme.

Œil des Ancêtres, Progression Stable, Assistant Cognat de Fer : Tant que cette unité contient
Armure Spatiale (p. 86-87) une figurine ASSISTANT COGNAT DE FER , cette unité
Viseur Multispectre : À votre phase de Commandement, peut entreprendre des actions même si elle a Avancé,
si cette unité contient une figurine MAÎTRE-FER BRÔKHYR, et elle peut tirer sans faire échouer l'action.
vous pouvez choisir 1 unité - BASE ou VÉHICULE - Soutien E-COG : Chaque fois que cette unité utilise
<LIGUE> amie à 9" de cette unité. En ce cas. jusqu'au son aptitude Guilde des Brôkhyr, si elle contient une ou
début de votre phase de Commandement, à chaque plusieurs figurines E-COG, la figurine réparée récupère
attaque d'une figurine de l'unité choisie avec une 1 PV perdu supplémentaire .
arme de tir, ajoutez 1 au jet de touche. La destruction d'un E-COG est ignorée pour les tests
Guilde des Brôkhyrs : À la fin de votre phase de de Moral. Si la figurine MAÎTRE-FER BRÔKHYR de cette
Mouvement, cette unité peut réparer 1 figurine - unité est détruite, toutes les figurines E-COG restantes
VÉHICULE ou EXD·CHÂSSIS - <LIGUE> amie à 3" d'elle. de cette unité sont également détruites.
La figurine récupère jusqu 'à D3 PV perdus. Chaque
figurine ne peut être réparée qu 'une fois par tour.

MOTS-CLÉS DE FACTION : VOTANN, <L IGUE>


MOTS-CLÉS (MAÎTRE-FER BRÔKHYR) : INFANTERIE, PERSONNAGE, MAÎTRE-FER BRÔKHYR
MOTS -CLÉS (ASSISTANT COGNAT DE FER) : INFANTERIE, PERSONNAGE, ASSISTANT COGNAT DE FER
MOTS-CLÉS (E-COG) : INFANTERIE, COG, E-COG
:4
SV
4+
4+ 1 Theyn S" 3+ 3+ 4 4 2 3 8
4+
Si cette unité contient 11 figurines ou plus, elle a Rang de Puissance 14.
le: Chaque figurine est équipée de: pistolet boiter modèle Autoch; boiter modèle Autoch; grenades à percussion gravitique.
;ma.
ARME PORTEE TYPE F PA D APTITUDES
Pistolet boiter modèle Autoch 12" Pistolet 1 4 -1 1
Boiter modèle Autoch 24" TraqR 2 4 -1 1
Faisceau à plasma EtaCarn 18" TraqR 1 8 -3 2 Faisceau [p. 87)
Pistolet à plasma Eta Carn 6" Pistolet 1 8 -3 2

e Fusil HYLaser automatique 24" TraqR 3 6 -2 1


Éclateur à ions 18" T~ 5 -2 2
Pistolet à ions 12" Pistolet 1 5 -2 2
Lance-missiles L7 Avant de choisir des cibles, choisissez 1 des profils ci-dessous pour effectuer des attaques:
- Concentré 3D" TraqR 1 9 -2 D6
- Déflagration 3D" Tra R D6 5 -1 1 Déflagrati_on_ _ _ _ _~ - - - - -
ue Fusil à magna-rail 24" TraqR 1 9 -4 D3+3 Magna-rail [p. 87)
Gantelet à percussion Mêlée Mêlée +3 -2 2
:tue
Hache à plasma Mêlée Mêlée +1 -3 1
me.
Chaque fois que le porteur combat, il effectue
Épée à plasma Mêlée Mêlée Util. -3 1
1 attaque supplémentaire avec cette arme.
Grenades à Grenade
6" 5 -1 1 Déflagration
percussion gravitique D6

AUTRE ÉQUIPEMENT APTITUDES


L'unité du porteur gagne le mot-clé MÉDIC. De plus, une fois par tour, la première fois qu'un jet de sau-
Médipac
vegarde est raté pour l'unité du porteur, la caractéristique de Dégâts de l'attaque est ramenée à O.
L'unité du porteur gagne le mot-clé TRANSMISSIONS. Tant que l'unité du porteur est à 24" d'une
Panoplie de transmission
figurine KÂHL <LIGUE> amie, l'unité du porteur est considérée comme étant à portée de l'aptitude
multibande
d'aura Héros de la Cognation [p. 88-89) de la figur_in_e_._ __
L'unité du porteur gagne le mot-clé SCANNER. De plus, à chaque attaque d'une figurine de l'unité
Scanner panspectral
du porteur avec une arme de tir, la cible ne reçoit pas les bénéfices du Couvert Léger contre l'attaque.

• Toutes les figurines de l'unité peuvent avoir chacune leur boiter modèle Auto ch remplacé par 1 éclateur à ions.
• Vous pouvez choisir jusqu'à 2 options différentes de la liste suivante:
o Le boiter modèle Autoch ou l'éclateur à ions de 1 Guerrier peut être remplacé par 1 Fusil HYLaser automatique.
o Le boiter modèle Autoch ou l'éclateur à ions de 1 Guerrier peut être remplacé par 1 Lance-missiles L7
o Le boiter modèle Autoch ou l'éclateur à ions de 1 Guerrier peut être remplacé par 1 Faisceau à plasma Eta Carn
o Le boiter modèle Autoch ou l'éclateur à ions de 1 Guerrier peut être remplacé par 1 fusil à magna-rail.
• Si cette unité contient 20 figurines, vous pouvez également choisir jusqu'à 2 options différentes de la liste suivante :
o Le boiter modèle Auto ch ou l'éclateur à ions de 1 Guerrier peut être remplacé par 1 Fusil HYLaser automatique.
o Le boiter modèle Autoch ou l'éclateur à ions de 1 Guerrier peut être remplacé par 1 Lance-missiles L7
o Le boiter modèle Auto ch ou l'éclateur à ions de 1 Guerrier peut être remplacé par 1 Faisceau à plasma Eta Carn
o Le boiter modèle Auto ch ou l'éclateur à ions de 1 Guerrier peut être remplacé par 1 fusil à magna-rail.
• Jusqu'à 3 Guerriers différents équipés d'un boiter modèle Autoch ou d'un éclateur à ions peuvent chacun avoir
1 option différente de la liste suivante:
o Être équipé d'un médipac.*
o Être équipé d'une panoplie de transmission multibande.*
o Être équipé d'un scanner panspectral.*
*Le boiter modèle Autoch ou l'éclateur à ions de cette figurine ne peut pas être remplacé.
• Le pistolet boiter modèle Autoch du Theyn peut être remplacé par 1 des choix suivants:
1 pistolet à ions; 1 pistolet à plasma Eta Carn.
• Le boiter modèle Autoch ou éclateur à ions du Theyn peut être remplacé par 1 des choix suivants:
1 gantelet à percussion; 1 hache à plasma; 1 épée à plasma.

Œil des Ancêtres, Progression Stable, Armure Spatiale [p. 86-87)


Cimier à Onde de Champ: Le Theyn de cette unité a une sauvegarde invulnérable de 4+.

MOTS-CLÉS DE FACTION: VOTANN, <LIGUE>


MOTS-CLÉS: INFANTERIE, BASE, CIMIER-BOUCLIER, PERCUSSION, GUERRIERS ÂTREKOGS

93
PUISSANCE 9
E PV A Cd Sv
5 2 2 8 2+
1 Hesyr S" 3+ 3+ 5 5 2 3 9 2+
Si cette unité contient 6 figurines ou plus, elle a Rang de Puissance 18.
Chaque figurine est équipée de: fusil à plasma Eta Carn; lance-grenades d'exo-scaphandre; gantelet à percussion.
L'Hesyr est en outre équipé de: cimier à onde de champ.

F PA D APTITUDES
Fusil à plasma EtaCarn 24" TraqR 1 8 -4 2
Lance-grenade d'exo-
18" TraqR 06 4 -1 1 Déflagration
scaphandre
À chaque attaque avec cette arme, un jet de
touche non modifié de 6 inflige 1 blessure
Désintégrateu r volkanite 18" TraqR 3 5 0 1
mortelle à la cible et la séquence d'attaque
prend fin.
Gantelet à percussion Mêlée Mêlée +3 -2 2
À chaque attaque avec cette arme,
Marteau à percussion Mêlée Mêlée x2 -2 3
soustrayez 1 au jet de touche.
Chaque fois que le porteur combat, il effectue
1 attaque supplémentaire avec cette arme.

L'unité du porteur gagne le mot-clé CIMIER-BOUCLIER . De plus, le porteur fait passer


Cimier à onde de champ
sa caractéristique de PVà 3 et a une sauvegarde invulnérable de 4+.
L'unité du porteur gagne le mot-clé TÉLÉPORTATION. Au déploiement, vous pouvez placer cette
unité dans une baie de téléportation et non sur le champ de bataille. En ce cas, à l'étape des
Cimiertéléporteur
Renforts de 1 de vos phases de Mouvement, vous pouvez placer cette unité n'importe où sur
le champ de bataille à plus de 9" des figurines ennemies.

• Toutes les figurines de l'unité peuvent avoir chacune leur fusil à plasma Eta Carn remplacé par 1 désintégrateur volkanite.
• Toutes les figurines de l'unité peuvent avoir chacune leur gantelet à percussion remplacé par 1 gantelet-lame à plasma.
• Le gantelet à percussion ou le gantelet-lame à plasma du Hesyr peut être remplacé par 1 marteau à percussion .
• Le cimier à onde de champ du Hesyr peut être remplacé par 1 cimiertéléporteur.

Œil des Ancêtres, Progression Stable, Exo-scaphandre : À chaque attaque allouée à une figurine
Armure Spatiale (p. 86-87) de cette unité, soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts
de l'attaque [jusqu'à un minimum de 1).

MOTS-CLÉS DE FACTION : VOTANN, <LIGUE>


MOTS-CLÉS: INFANTERIE, BASE, Exo-SCAPHANORE, EINHYR, ÂTREGARDES
BESERKS CTHONIENS
•v Nb. Nom
5-10 Beserk 5" 3+ 3+ 5 5 2 3 8 6+

Si cette unité contient 6 figurines ou plus, elle a Rang de Puissance 10.


Chaque figurine est équipée de: hache à plasma lourde.

ARME PORTEE ~
Déflagration. Cette arme peut cibler des
Lance-grenades taupe 24" TraqR 06 5 -2 1
unités qui ne sont pas visibles du porteur.
À chaque attaque avec cette arme,
Masse à percussion Mêlée Mêlée x2 -3 3
soustrayez 1 au jet de touche.
Hache à plasma lourde À chaque attaque avec cette arme, choisissez 1 des profils ci-dessous.

de - Frappe Mêlée Mêlée +1 -3 2


e À chaque attaque avec ce profil d'arme,
- Balayage Mêlée Mêlée Util. -3 1
Je faites 2 jets de touche au lieu de 1.
Paire de gantelets Chaque fo is que le porteur combat, il effectue
Mêlée Mêlée
à percussion 1 attaque supplémentaire avec cette arme.

OPTIONS D'EQUIPEMENT
;tue • Toutes les figurines de l'unité peuvent avoir chacune leur hache à plasma lourde replacée par 1 masse à percussion.
,e. • Par tranche de 5 figurines dans l'unité, 1 figurine qui n'est pas équipée d'un lance-grenades taupe peut avoir sa hache
à plasma lourde ou sa masse à percussion remplacée par 1 paire de gantelets à percussion.
• Par tranche de 5 figurines dans l'unité, 1 figurine qui n'est pas équipée d'une paire de gantelets à percussion peut
être équipée de 1 lance-grenades taupe. Si une figurine a un lance-grenades taupe, ajoutez 1 à ses caractéristiques
de Points de Vie et d'Attaques. Tant qu'une unité contient une ou plusieurs figurines équipées d'un lance-grenades
te taupe, elle a le mot-clé EXPLOSIFS SOUTERRAINS.*
*Note des Concepteurs: Si un Beserk est équipé d'un lance-grenades taupe, il sera accompagné d'une unité L-COG:
If
les deux figurines doivent être placées sur le même socle et agissent ensemble comme une seule figurine en termes
de règles {en tenant compte de ses caractéristiques améliorées].

APTITUDES
te. Œil des Ancêtres, Progression Stable, Cyberstimulants : Vous pouvez relancer les jets de charge
l.
Armure Spatiale (p. 86-87) pour cette unité. Chaque fois qu'une figurine de cette

Augmenté: Chaque fois qu'une figurine de cette unité est unité est détruite par une attaque de mêlée, si la figurine

censée perdre un PV, jetez 1 06, en ajoutant 1 au résultat n'a pas combattu à cette phase, ne la retirez pas du jeu.

si la caractéristique de Dégâts de l'attaque était 1: sur 5+, La figurine détruite peut combattre après que l'unité de la

elle ne le perd pas. figurine attaquante a terminé ses attaques, puis elle est

ne retirée du jeu.

its
MOTS-CLÉS DE FACTION : VDTANN, <LIGUE>
MOTS-CLÉS: INFANTERIE, BASE, BESERKS
PUISSANCE 5
Cd Sv
3-6 Pionnier 12" 3+ 3+ 4 5 3 3 8 4+

Si cette unité contient 4 figurines ou plus, elle a Rang de Puissance 10.


Chaque figurine est équipée de: revolver boiter, fusil à pompe boiter; autocanon à magna-bobine; grenades à percussion gravitique.

9" Pistolet 1 5 -1 1
12" Assaut2 5 -1 1
Canon rotatif HYLaser 24" TraqR 9 6 -2 1
Faisceau à ions 18" TraqR 2 7 -2 2 Faisceau [p. 87)
Autocanon à magna-bobine 24" TraqR 3 7 -1 2
Grenades à percussion
6" Grenade 06 5 -1

L'unité du porteur gagne le mot-clé PROJECTEUR. De plus, à chaque attaque d'une figurine
Projecteur sur rail de l'unité du porteur avec une arme de tir, la cible ne reçoit pas les bénéfices du Couvert
Dense contre l'attaque.
L'unité du porteur gagne le mot-clé TRANSMISSIONS. Tant que l'unité du porteur est à 24"
Panoplie de transmission
d'une figurine KÂHL <LIGUE> amie, l'unité du porteur est considérée comme étant à portée
multibande
de l'aptitude d'aura Héros de la Cognation [p. 88-89) de la figurine amie.
L'unité du porteur gagne le mot-clé SCANNER. De plus, à chaque attaque d'une figurine de
Scanner panspectral l'unité du porteur avec une arme de tir, la cible ne reçoit pas les bénéfices du Couvert Léger
contre l'attaque.

• Par tranche de 3 figurines dans l'unité, 1 figurine peut être équipée de 1 des choix suivants:
1 Canon rotatif HYLaser; 1 faisceau à ions.
Si une figurine est équipée d'une de ces armes, ajoutez 1 à ses caractéristiques de Points de Vie et d'Attaques.
• Jusqu'à 3 figurines différentes qui ne sont pas équipées d'un Canon rotatif HYLaser ni d'un faisceau à ions peuvent
chacune faire 1 choix différent dans la liste suivante :
o Être équipée de 1 projecteur sur rail.*
o Être équipée de 1 panoplie de transmission multibande.*
o Être équipée de 1 scanner panspectral.*
*Cette figurine ne peut pas être équipée d'un Canon rotatif HYLaser ni d'un faisceau à ions.

Œil des Ancêtres, Progression Stable, Armure Spatiale [p. 86-87)


Rangers Éclaireurs: Au début du premier round de bataille, avant le premier tour, cette unité peur effectuer un Mouvement
Normal de jusqu'à 12" comme s'il s'agissait de votre phase de Mouvement. Cette unité doit terminer ce mouvement à
plus de 9" des figurines ennemies. Si les deux joueurs ont des unités pouvant agir ainsi, le joueur qui prend le premier
tour déplace ses figurines en premier.

MOTS-CLÉS DE FACTION: VOTANN, <LIGUE>


MOTS-CLÉS: MOTARD, BASE, VOL, ACCÉLÉRÉ, PERCUSSION, PIONNIERS HERNKOGS
V Nb.
4+ 1-2 Sagitaur 12" 6+ 3+ 6 7 9 3 8 3+

Si cette unité contient 2 figurines, elle a Rang de Puissance 14.


:ique. Chaque figurine est équipée de: canon à faisceau HYLaser; canon boiter jumelé.

■ ARME
Canon à faisceau HYLaser
PORTÉE TYPE
24" Lourde 2 9 -3 D6 Faisceau (p. 87)

■ Lance-missiles L7
- Concentré
Avant de choisir des cibles, choisissez 1 des profils ci-dessous pour effectuer des attaques:
30" TraqR 1 9 -2 D6

■ - Déflagration
Autocanon MATi-R
30"
24"
TraqR D6
Lourde 6
5
7
1
2
Déflagration

Lance-missile Sagitaur 36" Lourde 2 10 -3 3


Canon boiter jumelé 36" TraqR 6 6 -2 2

,e OPTIONS D'EQUIPEMENT
• Chaque figurine peut avoir son canon à faisceau HYLaser remplacé par 1 des choix suivants :
1 Lance-missiles L7; 1 autocanon MATi-R ; 1 lance-missile Sagitaur.

tée APTITUDES
Œil des Ancêtres, Progression Stable, Armure Spatiale (p. 86-87)
le
ger Assaut Mécanisé : Si cette unité contient 2 figurines, avant la bataille, au début de l'étape Déclarer les Réserves et les
Transports de la séquence de mission, vous pouvez choisir 1 unité - GUERRIERS ÂTREKOGS ou BESERKS - de 10 figurines.
En ce cas, l'unité est scindée en deux unités de 5 figurines chacune [en scindant une unité grâce à cette aptitude , notez
quelles figurines composent chacune des deux nouvelles unités], chacune devant commencer la bataille embarquée dans
1 de ces 2 figurines SAGITAUR. Si vous jouez une mission de Croisade, les règles d'Unités Scindées ne s'appliquent pas aux
unités INFANTERIE qui se scindent avec cette aptitude: si l'unité a des Honneurs de Bataille ou des Séquelles de Combat,
ses deux unités scindées compteront comme ayant ces Honneurs de Bataille et ces Séquelles de Combat, et vous n'avez
à faire de test de mise Hors de Combat pour l'unité que si ses deux unités scindées ont été détruites durant la bataille.
Escadron Sagitaur : Si cette unité contient 2 figurines, la première fois qu'elle est placée sur le champ de bataille, chaque
figurine doit être placée à 6" de l'autre. Dès lors, chaque figurine opère indépendamment et est traitée comme une unité séparée.
Explosion : 0uand ce transport est détruit.jetez 1 D6 avant que les figurines embarquées débarquent et avant de le retirer du jeu.
Sur un jet de 6 il explose, et chaque unité à 6" subit 1 blessure mortelle.

Chaque figurine de cette unité a une capacité de transport de 5 figurines INFANTERIE <LIGUE>. Elle ne peut pas transporter
de figurines EX0-SCAPHANDRE ni Exo-CHÂSSIS.

lt MOTS-CLÉS DE FACTION : VOTANN, <LIGUE>


MOTS-CLÉS : TRANSPORT, VÉHICULE, ACCÉLÉRÉ, SAGITAUR
Sv
3+

Si cette unité contient 4 figurines ou plus, elle a Rang de Puissance 10.


Chaque figurine est équipée de: canon boiter.

Canon boiter 36" TraqR 3 6 -2 2


Déflagration. À chaque attaque avec cette arme
Canon éclateur allouée à une figurine ayant une caractéristique
18" TraqR D6 5 -3 2
à gravitons de Sauvegarde de 3+ ou meilleure, l'attaque a
une caractéristique de Dégâts de 3.
Faisceau [p. 87). Chaque fois qu'une attaque avec
Faisceau de cette arme touche une unité, si l'unité touchée est
30" TraqR 1 7 -2
conversion SP entièrement à plus de 15" de la figurine qui tire,
1 touche additionnelle est causée à l'unité.

OPTIOMS D'ÉQUIPEMENT
• Toutes les figurines de l'unité peuvent avoir chacune leur canon boiter remplacé par 1 canon éclateur à gravitons.
• Toutes les figurines de l'unité peuvent avoir chacune leur canon boiter remplacé par 1 faisceau de conversion SP.

AP'tlTUDES
Œil des Ancêtres, Progression Stable, Armure Spatiale [p. 86-87)
Omni-viseurs: À chaque attaque d'une figurine de cette unité avec une arme de tir, la cible ne reçoit pas les bénéfices
du Couvert Dense contre l'attaque.

MOTS-CLÉS DE FACTION : VOTANN, <LIGUE>


MOTS-CLÉS: INFANTERIE, BASE, Exo-CHÂSSIS, BRÔKHYR, TONNEKOGS
5 FORTERESSE MOBILE
Certaines caractéristiques de cette figurine changent à mesure qu'

+ Nb. Nom
1 Forteresse Mobile Hekaton (9+ PV restants)

Forteresse Mobile Hekaton (5-8 PV restants) e· 6+ 4+ 8 8


Forteresse Mobile Hekaton (1-4 PV restants) s· 6+ 5+ 8 8

Une Forteresse Mobile Hekaton est équipée de : cyclo-canon à ions; autocanon MATi-R; scann

ARME PORTÉE TYPE F PA D


Le porteur ne peut tirer qu'une fois par
bataille avec cette arme. Cette arme peut
cibler des unités qui ne sont pas visibles
1ec Ogive de vengeance du porteur. À chaque attaque avec cette
est 36" Lourde 06 6 -2 2
ancestrale arme contre une unité VÉHICULE, l'attaque
a une caractéristique de Dégâts de 3 et un
jet de blessure non modifié de 4+ réussit
à blesser la cible.
Canon boiter 36" TraqR 2 6 -2 2
Cyclo-canon à ions 24" Lourde 303 8 -2 2 Déflagration
Canon à magna-rail lourd 36" Lourde 1 14 -4 203+6 Magna-rail (p. 87)
Faisceau à ions 18" TraqR 2 7 -2 2 Faisceau (p. 87)
Déflagration. Le porteur ne peut tirer
qu'une fois par bataille avec cette arme.
Ogive d'ire des Cognats 36" Lourde 206 6 -2 1
Cette arme peut cibler des unités qui
ne sont pas visibles du porteur.
Autocanon MATi-R 24" Lourde 6 7 -2 2
Le porteur ne peut tirer qu'une fois par
bataille avec cette arme. Cette arme peut
Ogive brise-montagne 36" Lourde 1 10 -3 6
cibler des unités qui ne sont pas visibles
du porteur.
Faisceau (p . 87). Chaque fois qu'une
attaque avec cette arme touche une unité,
Faisceau de conversion
30'" TraqR 2 8 -3 4 si l'unité touchée est entièrement à plus
lourd SP
de 15" de la figurine qui tire, 1 touche
additionnelle est causée à l'unité.

AUTRE ÉQUIPEMENT APTITUDES


Cette figurine gagne le mot-clé SCANNER. De plus, à chaque attaque de cette figurine avec
Scanner panspectral
une arme de tir, la cible ne reçoit pas les bénéfices du Couvert Léger contre l'attaque.

OPTIONS D'ÉQUIPEMENT
• Cette figurine peut avoir 1 des options suivantes :
o Remplacer 2 canons bolters par 2 faisceaux à ions.
o Remplacer 4 canons bolters par 4 faisceaux à ions.
• Le cyclo-canon à ions de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants:
1 Faisceau de conversion lourd SP ; 1 canon à magna-rail lourd.
• Le scanner panspectral de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants :
1 ogive de vengeance ancestrale ; 1 Ogive d'ire des Cognats ; 1 ogive brise-montagne.

APTITUDES
Œil des Ancêtres, Progression Stable, Armure Spatiale (p. 86-87)

Explosion: Quand ce transport est détruit, jetez 1 06 avant que les figurines embarquées débarquent et
avant de le retirer du jeu. Sur un jet de 6 il explose, et chaque unité à 6" subit 06 blessures mortelles.

TRANSPORT
Cette figurine a une capacité de transport de 12 figurines INFANTERIE <LIGUE>. Chaque figurine Exo-SCAPHANDRE
occupe la place de 2 figurines et chaque figurine Exo-CHÂSSIS occupe la place de 3 figurines.

MOTS-CLÉS DE FACTION: VOTANN, <LIGUE>


MOTS-CLÉS: VÉHICULE, ACCÉLÉRÉ, TRANSPORT, FORTERESSE MOBILE HEKATON

99
PROFILS D'ARMES
Vous trouverez ci-dessous les profils de toutes les armes dont peuvent être équipées les figurines V0TANN.
Certaines armes ont l'aptitude Déflagration, décrite en détail dans le Livre de Base de Warhammer 40,000.

DÉFINITIONS D'ARMES
Certaines règles se réfèrent aux "armes à bolts''. aux "armes à faisceau" ou aux "armes à ions". Les définitions de ces armes dans
le cadre des règles en question se trouvent ci-dessous :

ARMES À BOLTS ARMES ÀIONS


Une arme à bolts est une arme dont le profil contient Une arme à ions est une arme dont le profil contient le mot
le mot "boit" (boiter modèle Autoch, canon boiter, etc.), "ions" (éclateur à ions, pistolet à ions, faisceau à ions, etc.),
ou une Relique qui remplace une arme à bolts. ou une Relique qui remplace une arme à ions.

ARMES À FAISCEAU ARMES ÀMAGNA-RAIL


Une arme à faisceau est une arme ayant l'aptitude Une arme à magna-rail est une arme ayant l'aptitude
Faisceau (p. 87). Magna-rail (p. 87).

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES


Bras manipulateurs Mêlée Mêlée Util. 0 1 Chaque fois que le porteur combat, il effectue
2 attaques supplémentaires avec cette arme.
Épée à plasma Mêlée Mêlée Util. -3 1 Chaque fois que le porteur combat, il effectue
1 attaque sup lémentaire avec cette arme.
Gantelet à effet-masse Mêlée Mêlée +3 -3 3 À cha ue attaque avec cette arme, soustrayez 1 au jet de touche.
Gantelet à percussion Mêlée Mêlée +3 -2 2
Gantelet-lame à plasma Mêlée Mêlée +1 -3 1 Chaque fois que le porteur combat, il effectue
1 attaque supplémentaire avec cette arme.
Hache à lasma Mêlée Mêlée +1 -3 1
Hache à lasma corroyée Mêlée Mêlée +1 -3 2
Hache à plasma lourde Àchaque attaque avec cette arme, choisissez 1 des profils ci-dessous.
- Frappe Mêlée Mêlée + 1 -3 2
- Balayage Mêlée Mêlée Util. -3 1 À chaque attaque avec ce profil d'arme,
faites 2 jets de touche au lieu de 1.
Hache de sombrétoile Mêlée Mêlée +1 -3 1 À chaque attaque avec cette arme, faites 2 jets de touche
au lieu de 1. À chaque attaque avec cette arme allouée à
une figurine ennemie, la figurine ennemie ne peut pas
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ~u'""t_ili_se_r_d_e_re_·,,g,~le_,_o_u_r i_gnorer les PV qu'elle perd.
Lames des Ancêtres Mêlée Mêlée +1 -4 2 À chaque attaque avec cette arme, un jet de touche non
modifié de 6 inflige 2 blessures mortelles à la cible et la
séquence d'attaque prend fin (elle inflige 3 blessures
mortelles à la place si la cible de l'attaque a un ou
lusieurs ions Ju ement, voiqiage B6 .
Marteau à effet-masse Mêlée Mêlée x2 -3 D3+3 À chaque attaque avec cette arme, soustrayez 1 au jet de touche.
Marteau à gravitons Mêlée Mêlée x2 -2 2 À chaque attaque avec cette arme allouée à une figurine
ayant une caractéristique de Sauvegarde de 3+ ou meilleure,
l'atta ue a une caractéristi ue de Dégâts de 3.
Marteau à percussion Mêlée Mêlée x2 -2 3 À cha ue attaque avec cette arme, soustrayez 1 au jet de touche.
Masse à percussion Mêlée Mêlée x2 -3 3 Àcha!lue attaque avec cette arme, soustrayez 1 au ·et de touche.
Paire de gantelets à percussion Mêlée Mêlée +3 -2 2 Chaque fois que le porteur combat, il effectue
1 atta ue su plémentaire avec cette arme.
Sceptre de rotection ancestrale Mêlée Mêlée +3 -2 D3
, Torche à plasma Mêlée Mêlée +4 -4 2
ARMES DETIR PORTÉE TYPE F PA D APTITUDES
Autocanon à magna-bobine 24" TraqR 3 7 -1 2
Autocanon MATi-R 24" Lourde 6 7 -2 2
Boiter modèle Autoch 24" TraqR 2 4 -1 1
Canon à faisceau HYLaser 24" Lourde 2 9 -3 D6 Faisceau [fl. 87)
Canon à magna-rail lourd 36" Lourde 1 14 -4 2D3+6 Magna-rail [p. 87)
Canon boiter 36" Tra<iR 3 6 -2 2
Canon boiter jumelé 36" TraqR 6 6 -2 2
Canon éclateur à gravitons 1B" TraqR D6 5 -3 2 Déflagration. À chaque attaque avec cette arme allouée à une
figurine ayant une caractéristique de Sauvegarde de 3+ ou
meilleure, l'atta ue a une caractéristi ue de Dégâts de 3.
Canon rotatif HYLaser 24" TraqR 9 6 -2 1
Combi-bolter modèle Autoch 24" Tra!JR4 4 -1 1
Cyclo-canon à ions 24" Lourde 3D3 8 -2 2 Déflagration
Décou euse à faisceau laser 9" Pistolet 1 6 -3 1 Faisceau [ . 87)
Désintégrateur volkanite 18" TraqR 3 5 0 1 À chaque attaque avec cette arme, un jet de touche non
modifié de 6 infiige 1 blessure mortelle à la cible et la
séquence d'attaque prend fin.
Éclateur à ions 18" Tra R 1 5 -2 2
Faisceau à ions 18" TraqR 2 7 -2 2 Faisceau [p. 87)
Faisceau à fllasma EtaCarn 18" TraciR 1 8 -3 2 Faisceau [fl. 87)
Faisceau de conversion lourd SP 30" TraqR 2 8 -3 4 Faisceau [p. 87). Chaque fois qu'une attaque avec cette arme
touche une unité, si l'unité touchée est entièrement à plus de 15"
de la figurine qui tire, 1 touche additionnelle est causée à l'unité.
Faisceau de conversion SP 3D" TraqR 1 7 -2 3 Faisceau [p. 87). Chaque fois qu'une attaque avec cette arme
touche une unité, si l'unité touchée est entièrement à plus de 15"
de la figurine ui tire, 1 touche additionnelle est causée à l'unité.
Fusil à magna-rail 24" TraqR 1 9 -4 03+3 Magna-rail [p. 87)
Fusil à lasma EtaCarn 24" Tra R 1 8 -4 2
Fusil à pompe boiter 12" 5 -1 1
Fusil HYLaser automatigue 24" 6 -2 1
Grenades à percussion gravitique 6" Grenade D6 5 -1 1 Déflagration
Lance- renade d'exo-sca handre 18" Tra R D6 4 -1 1 Déflagration
Lance-grenades taupe 24" TraqR D6 5 -2 1 Déflagration. Cette arme peut cibler des unités
qui ne sont pas visibles du porteur.
Lance-missile Sagitaur 36" Lourde 2 10 -3 3
Lance-missiles L7 Avant de choisir des cibles, choisissez 1 des profils ci-dessous pour effectuer des attaques:
• Concentré 30" TraqR 1 9 -2 D6
• Déflagration 30" TraqR D6 5 -1 1 Déflagration
Ogive brise-montagne 36" Lourde 1 1D -3 6 Le porteur ne peut tirer qu'une fois par bataille avec cette arme.
Cette arme eut cibler des unités gui ne sont as visibles du porteur.
Ogive d'ire des Cognats 36" Lourde 2D6 6 -2 1 Déflagration. Le porteur ne peut tirer qu'une fois par bataille
avec cette arme. Cette arme peut cibler des unités
qui ne sont pas visibles du porteur.
Ogive de vengeance ancestrale 36" Lourde D6 6 -2 2 Le porteur ne peut tirer qu'une fois par bataille avec cette arme.
Cette arme peut cibler des unités qui ne sont pas visibles du
porteur. À chaque attaque avec cette arme contre une unité
VÉHICULE, l'attaque a une caractéristique de Dégâts de 3 et
un ·et de blessure non modifié de 4+ réussit à blesser la cible.
Pistolet à ions 12" Pistolet 1 5 -2 2
Pistolet à lasma EtaCarn 6" Pistolet 1 8 -3 2
Pistolet boiter modèle Autoch 12" Pistolet 1 4 -1 1
Revolver boiter 9" Pistolet 1 5 -1 1
Tromblon à gravitons 18" TraqR 3 5 -3 2 À chaque attaque avec cette arme allouée à une figurine
ayant une caractéristique de Sauvegarde de 3+ ou meilleure,
l'attaque a une caractéristique de Dégâts de 3.
VALEURS EN POINTS
DES LIGUES DE VOTANN
Vous devez utiliser cette section pour déterminer la valeur en points (pts) de chaque unité de votre armée. Chaque entrée précise
la taille de l’unité (le nombre de figurine qu’elle contient) et le nombre de points qu’elle coûte. Si une entrée a un coût de “x pts/
figurine”, l’unité coûte alors x points pour chaque figurine de l’unité. Vous devez ajouter les points pour chaque arme, ou pièce
d’équipement, qui est incluse dans l’unité si elle est listée dans l’entrée de l’unité (les armes et pièces d’équipements qui ne sont pas
listées dans l’entrée d’une unité ne coûtent aucun point supplémentaire pour les inclure dans l’unité). Les valeurs en points qui
apparaissent ci-dessous en magenta ont fait l’objet d’une révision depuis la publication du Codex : Leagues of Votann.

QG TROUPES ATTAQUE RAPIDE


Champion Einhyr Guerriers Âtrekogs Pionniers Hernkogs
Taille de l’unité���������������������������������������������1 figurine Taille de l’unité��������������������������������� 10-20 figurines Taille de l’unité���������������������������������������3-6 figurines
Coût de l’unité������������������������������������������������� 110 pts Coût de l’unité������������������������������������12 pts/figurine Coût de l’unité ���������������������������������� 35 pts/figurine
• Marteau à effet-masse.������������������������� +10 pts • Éclateur à ions���������������������������������������������� +1 pt • Canon rotatif HYLaser���������������������������� +10 pts
• Épée à plasma��������������������������������������������+5 pts • Faisceau à ions��������������������������������������� +10 pts
Grimnyr • Faisceau à plasma EtaCarn������������������ +10 pts • Panoplie de transmission multibande +5 pts
Taille de l’unité�������������������������������������������3 figurines • Fusil à magna-rail����������������������������������� +20 pts • Projecteur sur rail��������������������������������������+5 pts
Coût de l’unité����������������������������������������������������90 pts • Fusil HYLaser automatique���������������������+5 pts • Scanner panspectral��������������������������������+5 pts
• Gantelet à percussion��������������������������� +10 pts
Kâhl • Hache à plasma�����������������������������������������+5 pts Sagitaur
Taille de l’unité���������������������������������������������1 figurine • Lance-missiles L7���������������������������������� +10 pts Taille de l’unité���������������������������������������1-2 figurines
Coût de l’unité����������������������������������������������������80 pts • Médipac��������������������������������������������������������+5 pts Coût de l’unité ��������������������������������130 pts/figurine
• Gantelet à effet-masse������������������������� +10 pts • Panoplie de transmission multibande +5 pts • Canon à faisceau HYLaser�������������������� +20 pts
• Cimier rempart���������������������������������������� +10 pts • Pistolet à ions���������������������������������������������+5 pts • Lance-missile L7 et
• Pistolet à plasma EtaCarn������������������������+5 pts Lance-missile Sagitaur������������������������� +10 pts
Maître-fer Brôkhyr • Scanner panspectral��������������������������������+5 pts
Taille de l’unité�������������������������������������������5 figurines SOUTIEN
Coût de l’unité����������������������������������������������������90 pts ÉLITE
Forteresse Mobile Hekaton
Ûthar le Destiné Âtregardes Einhyrs Taille de l’unité���������������������������������������������1 figurine
Taille de l’unité���������������������������������������������1 figurine Taille de l’unité������������������������������������ 5-10 figurines Coût de l’unité ����������������������������������������������� 300 pts
Coût de l’unité������������������������������������������������� 160 pts Coût de l’unité ���������������������������������� 45 pts/figurine • Faisceau à ions������������������������������������������+5 pts
• Marteau à percussion��������������������������� +10 pts • Ogive brise-montagne��������������������������� +10 pts
• Ogive d’ire des Cognats������������������������� +10 pts
LE CONSEIL VOTANNIQUE Beserks Cthoniens • Ogive de vengeance ancestrale��������� +10 pts
Grand Kâhl����������������������������������������������� +40 pts Taille de l’unité������������������������������������ 5-10 figurines
Seigneur Grimnyr���������������������������������� +25 pts Coût de l’unité ���������������������������������� 30 pts/figurine Tonnekogs Brokhyrs
Maître-forge Brôkhyr����������������������������+25 pts • Lance-grenades taupe�������������������������� +10 pts Taille de l’unité���������������������������������������3-6 figurines
• Paire de gantelets à percussion������������+5 pts Coût de l’unité ���������������������������������� 40 pts/figurine
• Faisceau de conversion SP���������������������+5 pts
CODEX : LEAGUES OF VOTANN Version Indomitus 1.0

Ces documents recueillent les amendements aux règles et nos


réponses aux questions fréquemment posées par les joueurs.
La plupart du temps, ces amendements sont des mises à jour
rendues nécessaires par les nouvelles sorties et les remarques de
la communauté. D’autres fois, il s’agira d’errata visant à corriger
des erreurs ou à clarifier une règle le cas échéant.

MISES À JOUR & ERRATA


Page 86 – Œil des Ancêtres, 5e paragraphe
Remplacez le dernier paragraphe par :
“Si une attaque blesse automatiquement la cible en vertu de cette
aptitude, pour les besoins d’autres règles déclenchées sur un jet
de blessure particulier, l’attaque n’est jamais considérée comme
ayant été effectuée avec un jet de blessure non modifié de 6.”

Codex : Leagues of Votann 1

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