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Scénario III: Les Ombres de la Cité d’Argent et Une

Histoire de Pirate
Pré-intro:
Les PJ entrent de leur escapade dans la jungle et passent par le portail qui a été protégé et
retravaillé.

Ils sortent du portail et sont de retour à la citadelle d'Alama qui est complètement réinvestie par les
forces de l'Empire.
Les PJ font leur bilan de la situation et ont droit à une bonne semaine de repos amplement mérité.

1 semaine plus tard, ils sont tous les 3 frappés par une nouvelle vision, ils aperçoivent de nouveau
DaHak mais cette fois-ci accompagné par une terrible créature à l'allure démoniaque, puis... ils se
réveillent, et entendent des hurlements dans les rues.

En sortant de leur maison, ils font face à un vrai carnage dans les rues, des créatures démoniaques,
des cultistes et des mercenaires mettent à sac les rues en éliminant tous ceux qu'ils trouvent.

Les PJ en éliminent quelques-uns avant d'être interrompus par 2 personnes.

La première personne est une femme brune en robe coloré à l'allure machiavélique.
La seconde ressemble à un pirate, dans une main il tient fermement Monsieur Gardania, l'ancien
Maire qui a l'air terrifié, et dans l'autre... un pistolet à poudre.

Si la femme ne parle pas, c'est l'homme qui prend la parole fierement et dit:
"Ah ah, des jeunes loups voulant devenir des héros hein ? les gars tuez-moi ça et
rejoignez-nous au portail..." puis il tourne le dos et s'en va.

La femme affiche un léger sourire et d'un geste rapide, invoque un golem de chair, celui sort d'un
pentacle au sol et se dresse face à nos héros, tandis que cette dernière empresse le pas du pirate.

Combat:
x1 Golem de chair
x6 Pirates

Les PJ détruisent le démon et éliminent les pirates puis se dirigent vers la citadelle d'Alama.

En arrivant sur les lieux, ils découvrent un vrai carnage, les corps déchiquetés des légionnaires et
des chercheurs gisent sur le sol...
Avec le silence de la mort s'accompagne le bruit de l'énergie d'un portail car oui, un seul portail est
ouvert et il s'agit du portail des songes dont à certains endroits l'énergie du portail se transforme en
un rideau de brume chatoyant.

Dans le portail seul un démon attendra les PJ en B1 c'est un Kalavakus mais comme il ne s'attendait
pas à les voirs arriver, les PJ ont droit à un tour gratuit avant qu'il puisse agir.
CHAPITRE I: Sur la route de la Cité d'Argent

Synopsis:
Malédiction, Brèchemont est ravagé par une bande de mercenaires à l'allure de pirates aidés par des
démons.
Pour la première fois, ils sont confrontés aux forces de la Main écarlate et tentent tant bien que mal
de poursuivre deux personnes qui ont enlevé Mr Gardania et l'ont emmené avec eux par delà le
portail des songes.
A l'intérieur du portail ils affrontent un Démon et sortent du portail se trouvant sur un sentier sortant
d'une falaise et conduisant à un village assiégé par les mêmes pirates qui ont attaqué Brêchemont.
Les PJ vont alors sauver les survivants du village et ne pourront pas atteindre les pirates à temps car
ces derniers prennent la mer assez rapidement.
Cependant, nos héros vont faire la rencontre de personnages très intéressants...

Arriver au Cap Cyprès (Petite ville côtière assiégée par des pirates).
Les pirates partent vers leurs navires au moment où les PJ arrivent au village.
Les PJ n'auront pas le temps d'atteindre les navires déjà en train de mettre les voiles avec de
nombreux prisonniers à leurs bords.
Ils devront aider les survivants coincés dans les maisons en feu.
Il y a actuellement 3 maisons où on peut entendre des appels à l'aide, le groupe doit faire vite et se
séparer en 3 groupes de 2.

- Maisons du village -

Maison 1:
Une Famille est coincée dans leur propre cave, la cave est entourée par les flammes.
Trésor: 5 PO et une cape d'Illusionniste ayant appartenu à Kansmec Tansbave le grand illusionniste.
d'un vert vif et décorée d'une bordure dorée

Maison 2:
Une vieil homme est coincé sous une poutre qui s'est effondré, il n'a rien de brisé mais ne peut plus
bouger.
Trésor: 5 PO ainsi que 2 équipements cachés dans un coin de sa maison, il s'agit d'une Hache à 1
main à l'allure commune mais elle est magique, ainsi qu'une cuirasse complète armure +3 sur tout le
corps
Masse de Rollins Enderlin: 1d10+DP+1
Effet: Quand un élément (Feu/Glace/Air/Eau/Terre/Sable) est dirigé vers le porteur, celui-ci peut
utiliser la hache pour renvoyer l'élément sous 10 points de dégâts fixe à l'envoyeur sur un test de
Volonté.

Maison 3:
Dans cette maison un trou s'est formé dans le sol menant à ce qui semble être une crevasse, la
femme est agrippé à une fine corniche et n'arrive pas à remonter
Trésor: Un coffre avec un cadenas contenant 50 PO et une baguette de boisson alcoolisée Naine.

- Le Fumoir des 9 Ecus -


A1: La cour du fumoir
Il semble que tous les bâtiments qui se trouvent à proximité du fumoir et du centre du village aient
été pillés.
Les rues sont couvertes de fragments de verre brisé, de morceaux de tissu déchirés et de meubles
brisés.

A2: Le toit du fumoir


Le toit du fumoir est une surface plane qui donne un excellent point de vue sur la ville de Cap
Cyprès.
Au centre du toit se trouve une coupole percée de plusieurs aérations permettant d'évacuer la fumée.

La porte barricadée qui se trouve au nord du bâtiment n'est pas plus facile à abattre que les solides
murs eux-mêmes.
Les aérations qui percent la coupole sont juste assez larges pour qu'une créature de taille moyenne
s'y glisse pour rejoindre l'intérieur du bâtiment, mais elle fait alors face à une chute de près de 6 m
jusqu'au sol.
Cette descente peut facilement être négociée avec une corde ou une échelle mais, à mains nues, il
est nécessaire de réussir un test d'Escalade pour escalader.

A3: Intérieur du fumoir


Dans le fumoir, l'air est sec et chargé d'une odeur de poisson.
La pièce est remplie de crémaillères, sur les murs et autour d'un grand foyer au centre de la pièce.
A celle-ci sont suspendus des morceaux de viande préservés (essentiellement de la viande de
poisson, mais également un peu de porc).

Afin de bien préserver la viande qu'ils contiennent, les fumoirs n'ont généralement que peu d'aération
et une unique porte, un confinement qui a pour effet de générer un sentiment de claustrophobie
malgré la taille des lieux.
Il se trouve assez de viande entreposée ici pour nourrir des dizaines de personnes pendant plus d'un
mois.
A proximité de la porte barricadée, plusieurs sacs de sel ont soigneusement été entassés sous les
crémaillères.
Le seul accès à la pièce se fait par les aérations ouvertes dans le toit.
Cependant, elles ne sont pas facilement accessibles et il est nécessaire pour les atteindre de réussir
un test d'Escalade ou de faire preuve d'inventivité.

Il y a des prisonniers attachés à l'intérieur.


- Ernest Milaris: Diplomate du village à l'assemblée de Kintargo
- Halleka Dortanis: Dirigeante du village
Ainsi que 10 autres prisonniers
Parler aux PNJ:

- Bard Wisenger:
. C'est un corsaire (chasseur de pirates).
. Il a normalement un équipage avec lui mais ces derniers ont été capturés par les pirates et ont été
emmenés sur leurs navires.
. Il explique qu'il traque depuis des mois une nouvelle flotte de pirate commandée par un terrifiant
capitaine pirate du nom de Barbe Grise.
. Il a encore un bateau à lui mais ce dernier a été vandalisé par les pirates et doit être réparé.

- Ernest Milaris:
. C'est un diplomate du village travaillant à l'ambassade de Kintargo et qu'il devait rejoindre la cité
pour discuter du problème de piraterie dans la région.
. Il raconte que sans les PJ ils seraient probablement morts, de plus, les pirates vont penser que le
village a été rasé et qu'il n'y a plus aucun survivant, c'est une situation décisive car elle aura son
importance dans les prochains jours.
. Il explique que d'après les renseignements qu'il a, les Pirates pillent les villages côtiers et capturent
les habitants pour les échanger en temps qu'esclaves à une organisation appelée "La Main Écarlate"
et que cette organisation offre beaucoup d'Or en échange.
. Il fait part d'une rumeur, il parait qu'avec tout cet Or, Barbe grise se serait construit un Bastion
comme repère en pleine mer.
. Si les joueurs demandent des renseignements sur le gouvernement de la région, il expliquera ceci:
"Il fut un temps pas si lointain où régnait l'un des Seigneurs-Sorciers, un des marionnettes du
"Roi-Mage" Alaric le Fou, ce Seigneur s'appelait Virgil "Porteur-de-Foudre" et était l'un des bras-droit
du Roi fou.
Il a été l'un des acteurs majeurs de la guerre des 3 armées et était favorable au lancement de la
guerre contre l'Empire d'Arius Titus.
Cependant sa population vivait dans la peur constamment et il fut assassiné il y a de ça 5 ans, et
même mort son Ombre plane encore au-dessus la ville, car oui il aurait également fait partie de la
Main Écarlate à un poste plutôt haut-gradé...
Et aujourd'hui c'est un conseil qui gère les problématiques de la région, on le surnomme "Le Conseil
d'Argent" et celui-ci dans sa globalité, s'oppose à la prochaine guerre contre l'Empire.
Cependant notre Roi Alaric s'est enfermé dans sa citadelle Adamant et ne parle plus à ses Seigneurs
dont nous ne connaissons pas ses intentions, puissent elles avoir encore un quelconque sens...

Après que la situation soit sous contrôle et que les PJ discutent avec les PNJ la dirigeante de la ville
s'approche d'eux et leur tend plusieurs grosses bourses contenant un total de 1200 PA.
CHAPITRE II: Les Ombres de la cité d'Argent

Synopsis:
La Cité de Kintargo est la capitale de la région du Trisorin autrefois dirigeait par Virgil
Porteur-de-Foudre un puissant Seigneur Sorcier et marionnette du Roi-Sorcier Alaric le Fou.
C'est une grande ville portuaire renommée dans tout le continent et des 7 mers pour sa scène
artistique et culturelle mais surtout pour son majestueux port où s'amarre chaque jour des centaines
de Galion venus de tous les horizons.
Ces temps-ci les habitants de Kintargo ont deux grands sujets de préoccupation: "Si la prochaine
guerre contre l'Empire voit le jour" et "La menace imminente de la grande flotte de Barbe-Grise".
Tandis que la Flotte de Barbe-Grise gonfle en puissance et que ses 3 lieutenants mettent à sacs les
villages côtiers, un groupuscule de la Main Écarlate fait planer son ombre menaçante sur la cité
d'argent et ses agents sont déjà bien infiltrés dans la ville, la sinistre sorcière Annabelle de la Maison
"Altieri" et ses adeptes sont installés à Kintargo.

- Arriver à Kintargo -

La cité de Kintargo est une cité prospère, un centre de commerce où tout marchand qui se respecte
doit visiter un jour sans sa vie, elle est bâtie en deux parties situées sur les 2 côtés du fleuve
Onubilis, là où le fleuve se jette dans la baie de Nisroch.
C'est une cité de +500.000 habitants et est surnommé la "Cité d'Argent" pour trois raisons, les
saumons argentés qui partent à l'assaut des flots de l'Onubilis chaque année, l'éclat argenté des
eaux limoneuses à l'aube et au crépuscule, et la pierre blanche striée d'argent caractéristique qui a
servi à la construction de nombreux bâtiment de la ville.
Kintargo doit sa richesse à ses eaux poissonneuses, ses mines d'argents et de sel, ainsi qu'à son
commerce avec les autres nations, c'est peut-être même la seule ville du Taldor à échanger avec des
nations dites "Hostiles et étrangères".
Étant donné qu'elle a cette économie influente dans le monde entier, elle se considère presque
même comme indépendante, si seulement il n'y avait pas à la tête du pays un dirigeant capable de
raser la cité avec sa magie...
- Les lieux de Kintargo -
La Cité d'Argent est divisée en 8 quartiers.

---___ Ville-de-Pierre: ___---


C'est dans ce quartier, le plus à l'ouest de la ville, que se trouvent l'Académie d'Albâtre (Une grande
académie d'Alchimie et des sciences) et d'autres collèges qui ont toutes récemment vu leur nombre
d'étudiants baisser significativement.
Cet ancien quartier Nain taillé dans le Roc, propose des loyers de pierre bon marché et possède de
nombreux emplacements de boutiques qui ne demandent qu'à être occupés, est particulièrement
attractif pour les nouveaux venus.

- Académie d'Albâtre:
Il s'agit de l'une des plus grandes universités du monde, elle était réservée aux familles royales du
Taldor qui de plus pouvait maîtriser une grande puissance magique.
Cependant avec la fin de la 1ère guerre et la semi-défaite du Roi Alaric, les idéologies ont changé et
l'Université accueille aujourd'hui des jeunes étudiants venus de partout dans le monde, bien sûr s' ils
en ont les tripes et les moyens.
Elle représente le cœur battant de Ville-de-Pierre.

- Ecole supérieure pour la Noblesse Taldorienne:


Fondée il y a 7 ans après la guerre, elle fut fondée par Volkmar le Clairvoyant pour former la future
élite du pays.

- Café des longues routes:


Derrière une façade de briques sans prétention, ce café du quartier de Ville-de-Pierre est un endroit
idéal pour se reposer et déjeuner, il est choisi par tous les aventuriers.
La carte proposée reste célèbre, à juste titre, sous la houlette des propriétaires Yves Langley et
Maria Pesando.

- Marché du Triton:
On trouve dans l'excentrique marché de Ville-de-Pierre des produits aussi étranges que rares.
Le gestionnaire du marché est appelé: Le Triton, un titre qui est passé de génération en génération
au fil du temps.

Quête Personnelle (Morgrund): Dans ce quartier Morgrund reconnaîtra dans la foule, le crâne chauve
et de son ami Hulmar, et tentera de le suivre, Hulmar mènera son ami Morgrund dans une ruelle
sinistre sans s’en rendre compte.
Le Nain se fera face à un groupe de Hauts-Elfes, et il n’y a pas de doute c’est bien ces petits fils de
Injure en Khazalid qui ont humilié Hulmar il y a longtemps.
Il est donc temps de se casser la gueule et Morgrund pourra surprendre tout le monde en chargeant
dans le tas.
Après le combat, Hulmar se jettera sur son ami pour lui faire un gros câlin et s’excusera d’avoir fui
sous la pression de l’humiliation, sa barbe n’est plus que l’ombre de ce qu’elle était.
Hulmar informe Morgrund qu’il n’a plus de maison et qu’il ne veut pas retourner à Karak Norn et il
demandera s' il n’y a pas de place au sein du groupe du Guerrier Nain.
De plus, il informera Morgrund qu’il est sur la piste d’une quête épique, le Légendaire Baume à Barbe
créé par le talentueux Elgar Ruminson.
Quête Personnelle (Vri-Tra): La quête personnelle se lancera dès que la jeune Ifrit se trouvera dans
sa chambre à l’auberge, alors qu’elle tente de se détendre dans la pièce, le feu de la cheminée
commence à crépiter et Vri-Tra commencera à percevoir une voix masculine lui disant ceci:
“...L’aide…à l’aide…ma fille…m’ont capturés…plus haute colline…veulent m’emmener… de
force avec eux…démons coriaces”.
Vri Tra en est certaine, c’est la voix du Padre et il est en danger.
Il se situera en dehors de la ville sur la plus haute colline, un démon supérieur et d’autres inférieurs
ont réussi à prendre par surprise le Seigneur Ifrit et l’ont enfermé dans une cage magique.
Sur place l’un des démons prendra la fuite (Il a tenté d’effacer la mémoire de l’Ifrit mais n’a enlever
qu’un petit fragment) (Il s’agit de l’annonce que le père était venu faire à sa fille révélant que sa mère
est une Sylphe et qu’elle a une petite soeur qui est une pure sylphe).
La vérité c’est qu’il ignorait qu’elle existait car après la rupture du couple, la mère est retourné dans
son monde pour prendre la place de nouvelle Reine et à accoucher là bas s’en en informer le père et
c’est la fille qui est venu jusqu’à lui pour lui annoncer qu’elle était sa fille).
Vri Tra libérera son père de la prison magique et en attendant que ce dernier retrouve la mémoire,
celui-ci accompagnera sa fille.
Quand le Démon voleur de souvenir sera retrouvé et vaincu, le père retrouvera la mémoire et
annoncera la nouvelle que Vri Tra a une petite sœur Sylphe.

---___ Le Quartier Vert: ___---


Le Quadrant nord-est de la ville en constitue le quartier noble.
Il est isolé du reste de la ville par sa propre muraille afin de protéger les maisons et domaines des
familles des aristocrates et autres citoyens qui y résident.

---___ Port Onubilis: ___---


Les docks de Kintargo se situaient autrefois dans la baie elle-même à proximité du Vieux Kintargo,
mais ils se révélèrent vite trop petits.
Les eaux profondes de la rive nord du fleuve représentaient une alternative idéale.
Aujourd'hui, Port Onubilis est un quartier animé sans cesse parcouru par une foule de marins,
d'ouvriers et de clients de tavernes.

- Chantier naval:
Ce chantier naval est le plus grand de la région et il tient tête à ses rivaux depuis dix générations,
notamment grâce au bon salaire qu'il propose à ses ouvriers loyaux et talentueux en échange d'un
travail de qualité.

- Vieux port:
Le port original de la ville est encore en activité, mais il est essentiellement utilisé par les bateaux de
pêche et les péniches.
Les marchandises qui transitent généralement par ce port sont essentiellement du sel, du saumon et
d'autres matières premières
---___ Quartier du Palais et emplacement du Conseil d'Argent: ___---
Une ancienne forteresse, le Palais de Kintargo se dresse au sommet d'un promontoire rocheux au
nord-ouest de la ville.
Le Palais sert surtout de siège central administratif et militaire aux dirigeants de la cité, il accueille
dans sa grande salle circulaire les dizaines de membres du Haut-Conseil.

- Chambre du Conseil:
Ce bâtiment de pierre polie, taillé et décoré d'argent se situe à l'intérieur même du Palais.
Il sert maintenant de lieu de réunion au Conseil d'Argent.
Dans la même section du palais, juste à côté de la chambre du conseil se trouve la Chambre de la
Monnaie.

- Palais de Kintargo:
Cette importante forteresse abrite les bureaux administratifs de la ville, le guet et la prison.
La chambre du conseil et protégé par une compagnie de guerriers-mages appelée "Force du Torrent"
et font également régner l'ordre dans les nombreuses rues de la ville.
En cas de besoin, les guerriers-mages peuvent activer des sentinelles de fer.

Quête personnelle (Nicodème): Gregor Silverpath, Paladin et grand frère de Nicodème, enquête sur
un mystérieux culte installé en ville et qui menace la fragile stabilité de la paix actuelle entre la Cité
d'Argent, la Calossie et l'Empire.

---___ Pointe Jarvis: ___---


Juste à l'est du quartier du Palais, Pointe Jarvis est le centre de l'art et des loisirs de la ville et on y
trouve de nombreux théâtres, salles de fêtes, casinos et restaurants.

- Importations du Crépuscule:
Cette entreprise de négoce de luxe gérée par la famille Altieri prospère depuis des décennies, elle
cache également de sombres secrets, notamment en lien avec la Main Écarlate.

- Grand Opéra de Kintargo:


Cet énorme théâtre de Pointe Jarvis a longtemps été le centre de la vivace scène artistique de la
ville.
Temporairement fermé pendant le règne du Seigneur-Sorcier Virgil, le théâtre a rouvert ses portes et
n'a jamais été aussi débordant d'activités.
Chaque soir ou presque est ainsi l'opportunité d'une nouvelle représentation.

- Chez Madame Marie Durie:


Parmi la pléthore de salles des fêtes du quartier, qui sont souvent une combinaison de taverne, de
bordel et de salle de concert, ce nouvel établissement peut se targuer d'attirer une foule importante à
ses concours de danse et ses concerts de musique expérimentale.

Quêtes personnelles de Cansmec: En arrivant à Pointe Jarvis, Cansmec trouve des affiches collés
sur un mur:
"Oyez oyez ! Braves gens approchez et venez contempler les merveilleux talents du plus grand
Illusionniste Gnome de tous les temps Kansmec Tansbave !!!”
Il est écrit que le chapiteau de l’Illusionniste se trouve sur la place de Pointe Jarvis.
---___ Vieux Kintargo: ___---
Au sud du quartier du Palais, sur la rive de l'île se dressent les anciens bâtiments du vieux kintargo,
qui sont le théâtre de querelles encore plus anciennes (notamment à cause de la présence des
sbires de la main écarlate).
Il s'agit avant tout d'une zone industrielle, où se côtoient des entrepôts, des pêcheries, des
immeubles résidentiels, ainsi que des complexes fortifiés et l'entrée du vaste réseau d'égouts.

- La Cage d'armes:
Cette armurerie tenue par un Tengu se présente comme " Hantée par la qualité " et propose à ses
clients de tester ses produits dans une cour intérieure.
Chuko, son propriétaire, est un ancien aventurier et s'est reconverti en marchand d'armes.

Quête Personnelle (Morgrund): Dans ce quartier Morgrund reconnaîtra dans la foule, le crâne chauve
et de son ami Hulmar, et tentera de le suivre, Hulmar mènera son ami Morgrund dans une ruelle
sinistre sans s’en rendre compte.
Le Nain se fera face à un groupe de Hauts-Elfes, et il n’y a pas de doute c’est bien ces petits fils de
Injure en Khazalid qui ont humilié Hulmar il y a longtemps.
Il est donc temps de se casser la gueule et Morgrund pourra surprendre tout le monde en chargeant
dans le tas.
Après le combat, Hulmar se jettera sur son ami pour lui faire un gros câlin et s’excusera d’avoir fui
sous la pression de l’humiliation, sa barbe n’est plus que l’ombre de ce qu’elle était.
Hulmar informe Morgrund qu’il n’a plus de maison et qu’il ne veut pas retourner à Karak Norn et il
demandera s' il n’y a pas de place au sein du groupe du Guerrier Nain.
De plus, il informera Morgrund qu’il est sur la piste d’une quête épique, le Légendaire Baume à Barbe
créé par le talentueux Elgar Ruminson.

---___ Colline de l'Arcanum: ___---


A l'est de Pointe Jarvis se trouve la plus haute éminence de toute la ville.
Il s'agît d'une colline surmontée d'une impressionnante construction, le célèbre Arcanum, un véritable
temple de la magie orienté sur l'Astronomie, l'Archéologie, la Géologie et l'étude des peuples et
cultures du monde entier.

---___ Rougetoît: ___---


La section Est de la ville accueille de petites boutiques et de confortables habitations en briques
rouges.
C'est ici que vit la majorité de la population issue des classes moyennes et inférieures.

- Mornepont:
Ce pont faisait le lien entre deux marchés prospères mais, au fil du temps, de nombreux étals ont
fleuri sur son tablier, finissant par former un nouveau marché tout aussi fréquenté.
Suite à l'application d'un droit de passage malvenu par la maison Altieri, de grandes pancartes ont
été installées à chaque extrémité du pont et proclament que son accès est gratuit et que quiconque
sera surpris en train de collecter une telle taxe sera sujet à des poursuites.
---___ Lieux importants du Trisorin pour le JDR ___---

Acisazi:
La ville est partiellement submergée et est presque entièrement peuplée d'Elfes Marins qui vivent
entre deux endroits différents, ceux de la surface et ceux sous les eaux.
Les habitants de cette ville font partie d'un vaste réseau de cités d'Elfes marins qui s'étend assez
loin.
"Le Bijoutier" Un des lieutenants de Barbe Noire s'y trouve pour affaire.
Si les joueurs ne le trouve pas à Kintargo, Marc-Antoine De Radac le "Maître Marchand" et Chef
cultiste de la Lune Noire doit s'y rendre pour rencontrer le bijoutier.

Cap Cyprès:
Ce petit village du littoral est situé à une soixantaine de kilomètres de Kintargo le long de la côte qui
a la réputation d'être habitée par des pêcheurs pugnaces.
Malheureusement, le village a été pillé par des pirates et les habitants devront le reconstruire pour
pouvoir y vivre en sécurité.

Crique Lugubre:
Cette section du littoral est constamment plongée dans les brumes et a la réputation d'être hantée.
Les naufrages y sont fréquents, et de nombreuses rumeurs évoquent la présence de profonds, une
race venue des profondeurs de l'océan.
Mais aussi des serpents des mers et des vaisseaux fantômes

Marre-Profonde:
Cette petite île a longtemps abrité une colonie pénitentiaire dont les prisonniers étaient chargés
d'extraire un minerais magique appelé "Pierres d'âmes
De récentes visites sur les lieux ont permis de constater que les pénitenciers étaient vides et que des
pirates et des hors-la-loi les ont investis.
Anecdote mystérieuse, il est possible d'assister à l'apparition de lumières surnaturelles provenant du
sol, les locaux pensent que c'est soit des lumières provenant d'un réseau de passage souterrain,
tandis que d'autres imaginent quelque chose de bien plus terrible.

Île de Vyre:
Vyre est la seule communauté côtière d'importance sur l'île du nom du même nom.
Sur le reste de l'île ne se trouvent qu'une poignée de fermes s'efforçant de vivoter, de mines
épuisées et des étendues de landes stériles.
En outre, la présence de gobelins et de trolls ne facilite pas la tâche des habitants de l'île et de ceux
qui veulent s'y rendre.
Cela n'arrête pas les aventuriers attirés par la rumeur tenace que le trésor du Capitaine Benjamin
Hornigold se trouverait quelque part sur l'île, cependant, personne ne l'a encore trouvé...
Le fleuve Onubilis:
L'Onubilis est le plus grand fleuve du Trisorin et il traverse le pays de part en part.
Depuis les montagnes de Ménador au sud, le fleuve sinue vers le nord en traversant les terres
fertiles pour finalement se jeter dans la baie du Nisroch à Kintargo.
L'Onubilis est parcouru tout au long de l'année par des bateaux dont les capitaines sont furieusement
indépendants et notoirement superstitieux.

Nos héros vont devoir jouer au chat et à la sourie afin de découvrir qui fait partie des Pirates de
Barbe Grise et du culte de la Lune Noire.

Cibles à abattre:

Pirates du Pourfendeurs des Mers, Flotte de Barbe Grise (Ils récupèrent


des esclaves pour le compte de la Main Écarlate en échange d'Or (Or
donné par les Griffes de Braise), cet Or a notamment maudit les pirates les
transformants en morts-vivants).

Edward D. Cornwell "Barbe Grise" Capitaine du Pourfendeur des mers.

- Il est le Capitaine de Chef de sa flotte.


- Il contrôle le Pourfendeur des mers, une puissante frégate construite à la base par l'Empire
mais améliorée par les Nains (notamment grâce à Gromnir) et contrôle un léviathan grâce à
son collier magique.
- Il contrôle 2 armes terrifiantes, l'une est un Sabre d'excellente qualité (1d20+DaD+1) pouvant
manipuler le vent et l'eau; et la seconde est un pistolet à silex magique qui d' une ne rate
jamais sa cible à moins d'un contre en réussite critique et inflige (1d12+1) + 1d6 dégâts de
brûlure par tour.
- Il est maudit par l'Or contaminé.
- Il est basé sur l'Île du Crâne
- Si il est défait il donnera une information sur sa rivale du culte de la Lune Noire, et si cette
dernière est déjà éliminé, il fournira le nom et la futur destination de l'un des 3 Lieutenants de
la Main Écarlate: Le Seigneur Démon Viscus, il donnera également une autre information... La
Main Écarlate est en train de préparer une offensive d'ampleur sur la Forteresse Naine de
Karak Gall.

Gromnir Olafson "Le Roc des mers".

- Il est le Quartier Maître du Pourfendeur des mers.


- C'est un Nain, et un ancien charpentier de talent qui travaillait pour la ville de Kintargo au
chantier naval.
- Il n'est pas du genre bavard et est un gros buveur de bière Naine.
- Il manipule un canon à main appelé "Grosse Bertha" "20 points de dégâts fixes + DaD".
- Il est basé sur l'Île du Diable.
Gustave Olfason "Le Borgne".

- Il est l'un des Lieutenants de la Flotte de Barbe Grise.


- Il aime par-dessus tout les combats à mains nues.
- Il est celui qui fait respecter l'Ordre et la hiérarchie au sein de la Flotte.
- Il organiserait des combats brutaux et clandestins sur l'île marécageuse de Marre-Profonde et
donc s'y trouverait par la même occasion.
- Il serait du genre à frapper avant de parler même s' il sait réfléchir un minimum, c'est une
brute certe mais qui sait utiliser son crâne (et pas seulement pour donner des coups de
boule).
- Il serait maudit par l'Or des griffes de Braise.
- Il aurait découvert très récemment l'emplacement du trésor du Capitaine Benjamin Hornigold
et n'en a pas parlé à ses compères, si les joueurs le mettent à mal, il pourrait donner cette
information en échange d'avoir la vie sauve.
- En cas de défaite il donnera la position de Barbe Grise à savoir l'île du Diable en haute mer.

Hubert Thropp "Le Bijoutier".

- Il est un des Lieutenants de la Flotte de Barbe Grise.


- Il aime par dessus tout le luxe (L'Or, les pierres précieuses et les beaux atours).
- Il est le négociant et littéralement celui qui fait tourner le commerce au sein de la Flotte.
- Il attendrait une transaction avec Marc-Antoine, il doit lui fournir les esclaves faibles capturés
contre une belle somme d'Or.
- Il serait du genre à payer les autres pour se battre à sa place car pour lui c'est une perte de
temps.
- Il serait maudit par l'Or des griffes de Braise.
- Il se trouverait à Acisazi avec son équipage et attendrait une rencontre avec Marc-Antoine le
Maître Marchand de Kintargo.
- En cas de défaite il donnera la position de Mary-Beth "La Teigne".

Mary-Beth O'Connor "La Teigne".

- Elle est une des Lieutenants de la Flotte de Barbe Grise.


- Elle aime le Rhum de l'Île de Vyre, le "Baiser du Diable".
- Elle est la recruteuse de la flotte.
- On raconte qu'elle recrutera son propre équipage, peut-être pas pour attaquer son propre
Capitaine car il est trop puissant mais peut-être pour fuir et mener une vie dans une nouvelle
région.
- Elle se battrait comme un diable usant de pistolets à silex et de sa capacité à ne pas mourir si
elle est touchée de nuit.
- Elle serait maudite à cause de l'Or des Griffes de Braise
- Elle serait basée dans un ancien pénitencier reconverti en repaire de pirate dans la Crique
Lugubre.
- En cas de défaite elle donnera la position de Gustave “Le Borgne".
Culte de la Lune Noire, culte voué à Annabelle Altieri, héritière du sang
vampirique ancien, certains des esclaves, souvent les plus faibles sont
envoyés à la Lune Noire en temps que sacrifice pour le compte de leur
Maîtresse, celle-ci se baigne dans leurs sangs afin d'accroître son pouvoir.

Annabelle de la Maison "Altieri".

- Elle est la Maîtresse du culte de la Lune Noire, elle résiderait dans un grand manoir dans le
Quartier Vert à Kintargo.
- Elle aime le chant, la musique et la poésie si bien qu'elle se rend souvent à l'opéra là où elle
réserve une salle VIP à l'étage.
- Elle porte une magnifique robe noir et se cache le visage derrière un voile noir.
- On dit d'elle qu'elle aurait deux personnalitées significatives, "la Dame en Noir" quand elle est
calme et la "Buveuse de Sang" quand elle perd le contrôle.
- Elle serait une Vampire issue d'une noble et ancienne lignée, mais qu'elle aurait été violée et
humiliée par d'autres vampires supérieurs de la même famille.
- Si elle est défait elle donnera une information sur son rival Barbe Grise, et si ce dernier est
déjà éliminé, elle fournira le nom de l'un des 3 Lieutenants de la Main Écarlate: Le Seigneur
Démon Viscus, elle donnera également une autre information... La Main Écarlate est en train
de préparer une offensive majeure contre la Forteresse Naine de Karak Gall dans le plus bas
niveau près de la couche de l'Ombreterre.

Julia Lestrange.

- Manipulatrice et chef en second de la Lune Noire.


- Elle est située à Kintargo et est une personnalité influente.
- Elle est la servante rapprochée d'Annabelle, mais est également la patronne de l'Opéra de
Kintargo.
- Sa tenue va de paire avec sa personnalité excentrique et haute en couleur.
- Depuis que l'un des lieutenants (Stephen Von Aldritch) s'est enfui dans le vieux Kintargo après
avoir embrassé la Dame, elle est devenu folle de rage envers lui et sillonne la ville de nuit à sa
recherche.
- Elle est une vampire de sang inférieur, elle compense son manque de talent au combat par
une bonne maîtrise de la nécromancie.
- Elle est folle amoureuse de Beretor le Chevalier Noir, garde du corps de la Dame mais ce
dernier ne partage pas les mêmes sentiments.
Marc-Antoine De Radac.

- Il est le trésorier du culte de la Lune Noir et également le Maître des Importations du


Crépuscule.
- Comme son compère pirate, il aime le grand luxe mais à un niveau supérieur à celui d'Hubert
Thropp.
- Il est toujours accompagné de ses fidèles esclaves qu'il traîne derrière lui, souvent de jeunes
femmes...
- Il est également accompagné par des hommes de la Main Écarlate (car il correspond avec
eux également en secret) déguisés en guerriers-mages.
- Il doit rencontrer “Le Bijoutier” à Acisazi pour effectuer une transaction avec le Pirate, de l'Or
provenant des griffes de braise contre des esclaves.
- Il adore les jeux de cartes et de dés.
- Il a également une chambre privée dans une auberge du vieux kintargo.
- S' il est vaincu il donnera la position de Stephen Von Aldrich.

Stephen Von Aldrich.

- Il se fait passer pour un vampire de sang inférieur


- Il est en réalité un loup-garou
- Les nuits il est attaché à une chaîne en argent pour ne pas qu'il aille blesser les habitants
- Il est amoureux d'Annabelle mais celle-ci lui est inaccessible à cause du sang noble / rang
social.
- Il peut être rencontrer de nuit dans le vieux Kintargo
- Si les PJ sont amenés à le combattre, ils doivent utiliser des armes en argent et de l'eau
bénite.
- En cas de Pleine Lune il devient incontrôlable et même les armes en argent ne lui font rien.
- Si il est vaincu ou est devenu un allié il donnera plusieurs infos:
- Julia Lestrange la servante de la Dame en noir est une vampire de sang inférieur et passe son
temps à l'Opéra
- La Dame en noir c'est bien caché et il ne sait pas où elle se trouve depuis qu'elle s'est
volontairement isolé, mais il sait que suivre discrétement Beretor (Le Chevalier Noir) conduira
forcément à elle car celui-ci est son garde du corps

Berethor Kastrovich.

- Il ne parle jamais ni ne fait de bruit.


- Il n'aime pas grand chose à part tuer des choses
- Il méprise les ennemis de la Lune Noir et de la Main Ecarlate
- Quand il porte son armure, la magie de lui fait absolument rien du tout , elle lui redonne même
de la vie, c'est une belle armure... celui qui l'a récupéré aura beaucoup de chance.
- En vérité, Berethor n'est plus qu'un cadavre revenu à la vie pour obéir au culte, et grâce à sa
force il est vite devenu le garde du corps de la Dame.
- Si il tombe à 0 points de vie, son âme sort de son corps en remerciant les PJ car il était scellé
à l'intérieur il pourra alors donner beaucoup d'informations sur le culte de la Lune Noire.
Chapitre III - Au chat et à la sourie.

Synopsis:
Les PJ se lancent sur la piste du culte de la Lune Noire, un culte vampirique dédié à leur Maîtresse la
"Dame en Noire" installé dans la cité d'argent, ils devront se montrer malin et ingénieux pour
débusquer ses membres important et pouvoir frapper en plein coeur ce sombre culte qui en plus
d'être machiavélique se retrouve être un des groupes alliés de la Main Écarlate elle-même.

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Au chat à la sourie:
Partie I: Importations du Crépuscule
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Réussite critique:
Les De Radac ont longtemps été considérés comme des citoyens de premier ordre grâce aux talents
de marchands du père de la famille Monsieur Marc-Antoine de Radac.
Son empire commercial est important et est donc protégé par le Conseil d'Argent.
Depuis peu, on pense que Mr De Radac s'est trouvé deux nouveaux acheteurs car on a trouvé 2
sceaux en cire, l'un ayant les initiales CLN et le second ayant CME.

Réussite:
Les importations du crépuscule sont gérées par la famille De Radac.
Il s'agit d'une entreprise de Kintargo, qui importe des marchandises de luxe pour les redistribuer aux
familles nobles de la ville.
Son principal Client était autrefois le Seigneur-Sorcier Virgil, mais vu qu'à l'heure d'aujourd'hui il est
mort, ce sont les plus riches familles qui ont pris sa place.

Echec:
A part confirmer l'emplacement des lieux, aucune information supplémentaire n'est obtenue.

Echec Critique:
La seule et unique information sera que les lieux se trouvent quelque part en dehors de la ville, bien
entendu c'est faux :)

Se rendre à l'entrepôt:
Ce bâtiment de 9m de haut se dresse le long du port.
De grandes fenêtres rectangulaires s'ouvrent dans la façade de pierre striée d'éclats argentés entre
d'élégants piliers.
A l'ouest, une énorme porte à deux battants de 4.5m de haut est grande ouverte et permet
d'apercevoir un tapis aux motifs complexes qui disparaît dans la lumière dorée et tamisée de
l'intérieur.
Une mélodie enjouée s'échappe par la porte et invite à pénétrer dans le bâtiment.

Un employé vient parler avec les PJ pour répondre à leurs questions.


Cet employé qui s'appelle Bernard "Va t'faire voire !" sait que son patron mouillé dans de drôles
d'affaires et va tout faire pour le protéger tout en ayant l'air un peu suspect, mais les PJ devront se
rappeler qu'ils ne sont pas forcément les bienvenus à Kintargo.
Entrer de nuit dans l'entrepôt:
Les grandes portes à l'ouest du bâtiment, qui mènent à la boutique, sont les seules portes
actuellement ouvertes.
Bien que le bâtiment ait plusieurs entrées de service, notamment de grandes paires de portes
permettant d'accéder à la rue et aux pontons, celles-ci sont verrouillées.
Elles peuvent être crochetées avec un test de DEX.

B1: La Boutique
Cette boutique est emplie d'une multitude d'articles d'intérieur luxueux.
Le sol est couvert de tapis aux motifs géométriques et aux couleurs éclatantes.
Sur une colonne de pierre, une mandoline émet toute seule une mélodie enjouée.

B2: Le Couloir
Les murs de ce couloir sont couverts d'étagères pleines de vieux registres, de tapis enroulés, d'urnes
et de piles de caisses.
Les rayons des étagères atteignent presque le plafond à 7.5 m de haut.

Ce long couloir fait presque toute la longueur du bâtiment.


Les étagères sont utilisées spécifiquement pour stocker les objets liés à la gestion et au
fonctionnement des importations du Crépuscule (comme les registres commerciaux) ou les objets
trop abîmés pour être vendus mais valant la peine d'être conservés.
Les trois portes qui se trouvent dans le mur nord du couloir permettant d'accéder à la rue.
Elles sont verrouillées.

Trésor: Parmi tous les objets sans valeur entre entreposés dans ce couloir se trouve un trésor
oublié: une sauterelle en émeraude enveloppée dans un tissu de soie.
Le tout vaut 5 PO revendu à un marchand éxotique.

B3: Le Bureau de Mr. De Radac


Ce bureau est décoré de tapis aux motifs complexes et de tapisseries.
Un bureau vraiment taillé dans le bois et une belle chaise ont été installés dans le fond de la pièce,
tourné vers la porte d'entrée et faisant face à une fenêtre.

Dans le bureau de Mr De Radac ne se trouvent que des papiers liés au déclin récent des
Importations du Crépuscules.
Les seules preuves d'un lien entre son commerce et les 2 cultes sont 2 lettres:

- La première est une lettre écrite par la main de Mr. De Radac à l'attention d'un certain
"Bijoutier" les deux personnes doivent se rencontrer dans 2 jours à la ville côtière et
submergée d'Acisazi pour échanger des esclaves du "Bijoutier" contre une belle somme d'Or
de De Radac, avec les remerciements du CLN.

- La seconde est une lettre ressemblant plus à des ordres ou des instructions demandés à De
Radac, l'expéditeur de la lettre semble vouloir au plus vite un groupe d'esclaves mais sans
préciser la raison, l'échange entre De Radac et l'expéditeur aura lieu dans 6 jours.
B4: L'Entrepôt
L'entrepôt abrite de nombreuses caisses et casiers, entassés en hautes colonnes, dont certaines font
près de 7.5m de haut.
Certaines colonnes se sont effondrées, déversant leur contenu de tissus colorés et de meubles
éventrés sur le sol.
D'autres caisses ont été fracturées et leur contenu éparpillé chaotiquement alentour.

De grandes piles de coffres et de marchandises de plus grande taille entourent le coin sud-est du
bâtiment(salle B5).
Cette salle B5 sera utilisée comme lieu d'échange d'esclaves.
Une porte à double battant au sud mène sur les pontons privés de l'entreprise.
Une autre, verrouillée et située au nord-est, permet de sortir du bâtiment et d'autres portes
permettent d'accéder à la boutique (B1) et au couloir (B2).
Les caisses peuvent être renversées au cas où un PJ voudrait camoufler sa fuite.

B5: Fond de L'Entrepôt


De larges plaques de bois, des coffres de fer et de solides barils sont empilés ici et dissimulent ce qui
se passe dans le coin sud-est de l'entrepôt.
Plusieurs menottes pendent des plaques de bois, à quelques dizaines de centimètres au-dessus du
sol.

L'empilement de solides marchandises délimite une zone sécurisée de l'entrepôt qui est seulement
accessible par une étroite ouverture.
La muraille de fortune fait 6m de haut, avec un espace de 1.5m entre le dessus de la pile et le
plafond.

Trésor:
Dans un baril situé dans un coin de la pièce se trouve 3 objets:
- Une pierre de puissance magique: +5 dégâts au lancer de sort.
- Une pierre magique de bouclier magique: +3 Armures partout sur le corps.
- Médaillon de l'Ombre: Permet de traverser un mur ou un obstacle sur un jet de volonté
réussi.
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Au chat à la sourie:
Partie II: L'Auberge des longues routes
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Les PJ n'ont aucun mal à trouver l'auberge située dans Ville-De-Pierre.


Quand ils arrivent sur les lieux, lisez ou paraphrasez ce qui suit:

Une courte volée de marche mène à la porte à deux battants d'un beau bâtiment de bois et de pierre
haut d'un peu plus d'un étage.
Une bonne odeur de café et de sucre provient de l'intérieur de l'auberge.

Cette porte principale semble être le moyen le plus direct de pénétrer dans le café, mais les PJ
peuvent préférer emprunter une porte latérale qui donne sur une allée.
Au premier étage, des fenêtres ouvertes permettent d'accéder à la salle de repos des employés.
Si un joueur veut rentrer par l'une des fenêtres à l'étage, il lui faudra réussir un test d'escalade.

Si un PJ réussit un test d'Apparence pour en apprendre plus sur l'auberge, il obtiendra l'information
que les aubergistes ont une cave à vin mais que des ptits malins, des enfants des rues ont trouvés le
moyen d'y pénétrer par un petit passage par les égouts.
La plupart des pièces se situant sous l'auberge ne sont plus occupées.
Les PJ pourront alors passer par la trappe située dans le garde-manger (C3).

S' il ne trouve pas cette information, l'aubergiste qui tient la boutique signale aux PJ (qui lui semblent
être des débrouillards) qu'il y aurait un esprit malin et sournois qui lui piquerait surtout les pâtisseries
la nuit et aurait même renversés 2 de ses meilleurs vins ! De plus, les esprits malins volaient
quelques morceaux de pains, des fruits etc...
(Si les PJ veulent attraper les enfants/esprits farceurs ils devront tendre une embuscade à ces
derniers avant de leur mettre la main dessus).
REZ-DE-CHAUSSÉE

C1: Le Restaurant
Cette pièce est vaste et chaleureuse, les PJ peuvent sentir l'odeur des gaufres et des crêpes en train
chaudes et de toutes les épices sucrées provenant de la cuisine.
Il y a deux escaliers, un menant à l'étage et un second menant aux sous-sols.
Si les PJ s'installent à une table une serveuse viendra leur tendre la carte:

Nourriture:
- Crêpe (Sucre, Sucre roux, Chocolat fondu, Sirop d'Érable, au beurre de cacahuète)
- Gaufre (Sucre, Sucre roux, Chocolat fondu, Sirop d'Érable, au beurre de cacahuète)
- Beignet (Sucre, Sucre roux, Chocolat fondu, Sirop d'Érable, au beurre de cacahuète)
- Donut (Sucre, Sucre roux, Chocolat fondu, Sirop d'Érable, au beurre de cacahuète)

Boisson:
- Bière "4 Saisons" Bière artisanale de la campagne
- Vin chaud "Prince Impériale"
- Rhum de l'Archipel de Kenathas
- Lait de vache

C2: Le Bureau
Cette pièce est remplie de feuilles éparpillées çà et là.

C3: Le salon privé


Dans cette pièce, deux sofas bien rembourrés se font face, à proximité d'une table ronde entourée
de quelques tabourets.
L'air est chargé de l'odeur épicée du café et du thé.
La pièce compte trois portes au nord, à l'ouest et au sud.

NIVEAU INFÉRIEUR

C4: Garde-manger
Ce garde-manger est rempli de toutes sortes d'aliment, de bouteilles de vins, d'épices etc...
Dans le mur de fond se trouve un faux mur où les gérants des lieux n'ont jamais eu l'idée de voir ce
qu'il y a derrière.

C5: Ancienne réserve scellé


Les anciens propriétaires ont scellé cette pièce car elle donnait accès aux égouts et une désagréable
odeur remplissait la pièce.
Aujourd'hui à part de la poussière, des toiles d'araignées et des meubles brisés il n'y a plus rien.
Sur le sol les PJ voient significativement des petites traces de pas provenant d'un recoin de la pièce
et qui ont l'air de se diriger jusqu'au faux mur.
Si ce n'est une petite ouverture en bas du mur ou pourrait facilement se glisser un enfant.
(Les PJ pourront alors comprendre que les "Esprits voleurs" sont en fait un groupe d'enfant pauvre
qui se faufile dans le garde-manger depuis les égouts pour grignoter).
NIVEAU SUPÉRIEUR

C6: Dortoirs communs


Les lits dans ce couloir-dortoir sont tous alignés et chaques lits à sa commode et bureau.

C7: Première chambre réservée


Cette chambre contient 6 lits à taille humaine que l'auberge propose aux aventuriers qui peuvent se
permettre de l'avoir.

C8: Seconde chambre réservée


(Réservé à un chasseur de monstre, Abraham Van Helsing qui deviendra très important par la suite
de l'histoire si les joueurs veulent s'en prendre au Culte de la Lune Noire).
Cette chambre est la plus grande de toute et est d'un confort optimale, elle a était donné
provisoirement à un célèbre chasseur de monstre, Abraham Van Helsing, la rumeur de la présence
de ce dernier en ville n'est pas encore bien lancé mais quand elle le sera les membres du Culte de la
Lune Noire vont commencer à frémir.

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Au chat à la sourie:
Partie III: Des cultistes appréhendés…
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Incroyable réussite des uns ou ridicule échec des autres, 3 personnes issues d'un culte ont été
appréhendées pour avoir un peu trop bu et pour s'être battu avec des touristes nobles.
Ils ont été capturés par une patrouille de guerriers-mages et ces derniers croupissent dans des
geôles en attendant leur jugement.
Il y a plusieurs possibilité pour avoir accès aux geôles:
- Si les PJ réussissent un jet d'apparence critique ils peuvent persuader les geôliers qu'ils sont des
enquêteurs et pourront alors accéder à la zone.
- Les PJ rencontrent Gregor Silverpath, le grand frère de Nicodèm et celui-ci enquêtant sur la Main
Écarlate pense que les 3 voyous font partie du culte et va devoir les faire parler il pourra emmener 2
joueurs maximum.
- Soit ils y entrent illégalement de nuit.

Les 3 voyous sont:


- Jordan Loon: Un petit voyou des quartiers pauvres de 20 ans qui détrousse les personnes
âgées à l'aide d'une dague.
- Franck Malinger: Un membre inférieur du Culte de la Lune Noire de 27 ans, Franck a été
recruté il y a 2 jours seulement et sait qu'il a gaffé en ayant bu trop d'alcool, il se fera passer
pour un homme timide et effrayé, il a été recruté par une femme en tenue coloré et masqué la
nuit dans l'opéra de Kintargo, il dira ne pas connaître son nom mais savoir qu'elle est riche et
puissante.
- Edgard Frein: Un meurtrier qui a déjà commis 2 meurtres, il a tué son propre père par
vengance et à tué un homme dans la rue à main nue, Edgard prétend avoir entendu une voix
divine mettre fin à la vie du vieil homme car celui-ci avait touché à la dépravation sexuelle en
touchant des enfants sans défenses, cependant il révèlera également avoir étranglé un
marchand une fois car ce dernier ne voulait pas baisser le prix de son orange, il dira
également avoir aperçu dans la nuit une ombre sautant de toit en toit dans le vieux kintargo.
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Au chat à la sourie:
Partie IV: Problème chez Madame Isanny
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Alors que les joueurs se baladent de nuit dans les ruelles du vieux kintargo, une vieille femme sort
précipitemment de chez elle et se dépêche de rejoindre d'approcher les personnes les plus proches
à savoir les PJ.
Elle leur raconte qu'elle a entendu un grand bruit provenant de son grenier et qu'elle vit seule, elle
pense qu'un intrus ou un voleur s'est introduit dans sa maison et demande de l'aide.

Maison de Madame Isanny:

D1: Salle à manger


Cette salle est là où Madame Isanny mange.
Il y a deux pièces au bout, la salle de bain à droite et la chambre à gauche, et les PJ entendent
effectivement de drôle de bruit.
- Réussite critique: Les PJ entendent une respiration animale grave, comme un chien qui
halète mais un gros chien... mais ils entendent également des bruits de chaînes raclant le sol.
- Réussite normale: Les PJ entendent des bruits de griffes grattant le sol ou les murs.
- Échec: Les PJ sont distraits par l'odeur de la cuisine de Madame Isanny et ne font pas gaffe à
l'environnement.
- Échec critique: Les PJ entendent ce qui ressemble à une musique de cirque, cela les rend
joyeux et ils vont précipitamment vouloir ouvrir cette foutu porte qui se trouve entre eux et leur
bonheur absolu.

D2: Salle de bain


Y s'passe rien

D3: La Chambre de Madame Isanny


Cette chambre est aménagée pour faire office de confortable petit appartement, cependant vos yeux
sont figés par ce qu'ils voient au beau milieu de la pièce... un énorme loup-garou qui vous fixe
également et il a l'air aussi surpris que vous...

Il s'agit de Stephen Von Aldrich en pleine crise de transformation, heureusement pour les joueurs ce
dernier est encore conscient et il s'est attaché à une solide chaîne en argent, il pourra alors expliquer
sa situation et si les PJ le le découpent par en salami, il pourra donner des informations précieuses à
ces derniers et de plus devenir un allié en cas d'attaque contre l'élite du culte.
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Au chat à la sourie:
Partie V: Visite au sein du Culte de la Lune Noire
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La meilleure façon de s'attaquer au culte en plus des informations obtenus c'est de s'introduire à ce
fameux opéra de Kintargo et de fouillé les lieux à la recherche des membres du culte et tombé sur au
moins l'un des lieutenants de la Dame en Noir.
Dans l'arrière salle de l'opéra se trouve un grand escalier, celui-ci descend sous la surface et a l'air
d'avoir utilisé étant donné que des torches sont allumés.

Tour souterraine du culte de la Lune Noire

PREMIER NIVEAU:

E1: Le Premier niveau


Préservé des rénovations qui ont été apportées aux niveaux inférieurs, le premier étage est composé
de cinq dortoirs connectés par des petits couloirs, un escalier en colimaçon se trouve juste à droite
de l'entrée, il permet de s'enfoncer plus loin dans la tour souterraine.

E1a: Salle commune


Cette pièce est une salle où les cultistes de rang inférieur peuvent s'asseoir autour de la grande table
et socialiser les uns avec les autres.
Et... surprise ! 3 cultistes sont assis là en train de boire, si les PJ sont discrets ils apprendront qu'un
sacrifice aura bientôt lieu au niveau de l'autel de sang, et que le ou la cultiste qui aura été choisi aura
la chance d'être sacrifié au nom de la Dame en Noir.
Elle mène à 3 couloirs différents.

E1b: 1er dortoir


Il n'y a personne dans cette pièce
Trésor: 1d20 PA

E1c: 2eme chambre


Il n'y a personne dans cette pièce
Trésor: 1d20 PA

E1d: 3eme chambre


Il n'y a personne dans cette pièce
Trésor: 1d20 PA

E1e: 4eme chambre


Il n'y a personne dans cette pièce
Trésor: 1d20 PA

E1f: 5eme chambre


Il n'y a personne dans cette pièce
Trésor: 1d20 PA
LE SECOND NIVEAU

E2: Second Niveau


Ce niveau est celui des adeptes et cultistes plus anciens ils ont un place particulièrement bien placé
dans l'ordre.
Les PJ arrivent par l'escalier du bas, en face d'eux se trouve un autre escalier allant encore plus loin
sous terre.

E2a: Zone neutre


Cette zone mène à 2 doubles portes à gauche et à droite et au milieu se trouve une 3e porte

E2b: Bureau de Dame Lestrange


Sur la porte menant à cette pièce se trouve l'inscription: "Interdit aux serviteurs inférieurs" écrite en
commun.
Trésor:
- x4 Foudres en bouteille supérieures 16 dégâts fixe chacune.
- x5 Mutagènes (Sert à augmenter un bonus de caractéristique de +1)
- Une boîte en étain incrustée de gemmes (valeur de 500 PA)
- 1 Potion de sang vampirique
- 1 potion de disparition
- x6 potions de soins 1d12
- x6 potions de mana/énergie 1d12

Et une lettre portant la marque de la Main Écarlate et écrit en résumé:

"Bon travail à vous Dame Lestrange, la Main Écarlate est satisfaite de votre travail et de votre
dévouement à notre cause, lors de la prochaine transaction nous appliquerons notre accord, la Dame
en Noire sera exécuté et vous serez promu à la tête du culte de la Lune Noire, pour le moment
continuer à jouer la comédie auprès de votre Maîtresse. Signé V"

E2c: Chambre des cultistes intermédiaires


Sur cette porte se trouve un signe indiquant "Réserve" en commun, mais la pièce a été reconverti en
chambre pour les cultistes de rang intermédiaire.

E2d: Atelier de Dame Lestrange


Sur la porte menant à cette pièce se trouve l'inscription "Réservé uniquement à Dame Lestrange"
écrite en commun.
C'est ici que Julia expérimenté de la magie nécromantique sur des cadavres pour les transformer en
soldats obéissants, bien qu'elle ai bien avancé sur ses travaux elle est loin d'avoir terminé mais elle
peut déjà lever deux Golems Zombis et 10 zombis tout en se protégeant à l'aide d'un bouclier de
sang.
Elle n'est pas forte en combat et si les joueurs battent tous les zombis ils n'auront plus qu'à tout
mettre dans la gueule du bouclier magique pour le briser, pour ensuite être face à elle.
LE DERNIER NIVEAU

E3: Le dernier niveau


Le dernier niveau est celui des cérémonies sacrificielles là où se trouve l'autel de sang.

E3a: Vestibule
Il s'agît d'un vaste vestibule inoccupé dans l'immédiat.
Une pile de bûches couvertes de poussière se trouve dans un coin.
Les escaliers de face descendez autrefois encore plus loin vers un passage secret menant
directement au Manoir de la Dame en noir, mais Stephen, transformé en loup-garou détruisa le
passage avant de s'enfuir, il est donc impratiquable.

E3b: L'Autel de Sang


Ce grand amphithéâtre est équipé de gradin qui convergent en direction d'un autel au nord de la
pièce et une cérémonie est en cours, une femme vêtu intégralement de noir récite des paroles
étranges et indéchiffrables tenant fermement à deux mains ce qui ressemble être une dague
sacrifielle.
Sur l'autel d'argent se trouve un homme jeune et beau et malgré la situation il a l'air calme et
décontracté, peut-être est-il sous l'effet d'un sort ou d'une drogue quelconque.

Sur les gradins il y a environ une trentaine d'individus tous vêtus de rouge rappelant la couleur du
sang, les personnes se situant en bas des gradins ont des masques couleur bronze, tandis que ceux
du milieu portent des masques d'argent et ceux qui sont installés au plus haut ont des masques
dorés.

Les PJ déboulent dans la salle et le public commence à crier et paniquer, Lestrange se tourne vers
les PJ et jure.
L'homme sur l'autel reprend un peu ses esprits et se rend compte de la situation, donc il panique, et il
crie comme une petite fille...

Tandis que la foule court pour rejoindre l'autre accès pour s'enfuir, Lestrange lance instantanément 2
sorts, un bouclier de sang la recouvre et les cinqs personnes aux masques dorés explosent
(propulsant du sang un peu partout dans la salle) pour se transformer en golem de chair, il y en a
deux...
De plus l'ensemble des cultistes aux masques argentés se transforment en simples zombis et se
lance sur les PJ
Julia Lestrange
Golem de Chair n1
Golem de Chair n2
x10 Zombis

Julia porte un collier de contrôle de zombi, cependant c'est un artéfact d'alignement chaotique
mauvais et change la personnalité de son porteur, celui-ci perd peu à peu son humanité.
Elle porte également un bracelet en obsidienne qui sert à invoquer un groupe de 5 zombis.
à ce stade là, les PJ auront normalement éliminés Lestrange et Von Aldritch (si ce dernier n'est pas
devenu leur allié) il ne faut donc plus qu'éliminer De Radac qui doit rencontrer le Bijoutier ainsi que
Beretor le garde de la Dame en Noir mais celui-ci est constamment avec elle car il est son
protecteur-zombi personnel et se trouve directement au Manoir de la famille Altieri.
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Au chat à la sourie:
Partie VI: Les points sur les i
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Ayant obtenu l'information que la Dame en Noir se trouverait dans un grand manoir du quartier vert
par la bouche de Julia Lestrange alias la servante de la Dame, nos héros se mettent en route pour
leur dernier affrontement contre le culte de la Lune Noire est ainsi éliminé leur unique et véritable
chef.
Cependant ce ne sera pas du tout un jeu d'enfant car Annabelle Altieri est une vampire de sang
noble donc à un puissant pouvoir en elle et elle est accompagné d'un gaillard de plus de 2m00 de
haut totalement obéissant (car c'est un Surzombi) bien équipé et qui peut faire de gros dégâts, en
effet ce type se fiche royalement de la magie car celle-ci ne l'atteint pas grâce à son armure.
Son épée quant à elle est effrayante, c'est tout simplement une épée démon...
2d20+DP
1er effet: Elle foudroie de peur chaque ennemi dans la même zone pendant (nombre de bonus de
volonté du personnage) de tours.
2eme effet: Si l'épée touche un adversaire, elle aspirera son sang tour par tour sur un total de 6
points de vie par tour et régénéra son porteur d'autant de points de vie par tour.
La Dame en Noire, Annabelle Altieri révélera ce qu'elle sait à propos de la Main Écarlate, ainsi que le
commerce d'esclaves de son allié qu'il fournit à la Main Écarlate.

Après ce dernier combat contre le culte de la Lune Noire, nos héros devront se tourner vers leur
nouvel ennemi "La Flotte de Barbe Grise", ces derniers ne sont cependant pas dans la Cité d'argent
et nos amis devront enquêter pour savoir où se trouvent les premiers lieutenants de la flotte.
Chapitre IV - "La Flotte de Barbe Grise"

Synopsis:
Bingo ! Les PJ ont assez d'informations pour découvrir comment trouver leur première cible !
En effet De Radac le dernier membre actif de la Lune Noir a été contacté par le Main Ecarlate et a
été mis au courant que le culte de la Lune Noire a été éradiqué mais il ne sait pas qui a bien pu faire
cela, il décide alors de prendre la mer au jour numéro 3 au lieu du jour numéro 4 afin de partir le plus
tôt possible (ce qui permettera de faire embarquer les joueurs dans son bateau discrétement).
De Radac ignore que ses assassins se trouvent véritablement tout prêt de lui et continue sa route
pour atteindre sa destination, lieu du rendez-vous avec son correspondant de la flotte pirate, il
mènera donc directement les PJ jusqu'à lui.

La première action que les PJ feront c'est de se camoufler sur le navire de De Radac pour atteindre
Le Bijoutier" où ils pourront éliminer deux cibles au lieu d'une seule.

A bord du Diamand Royal (Frégate Taldorienne).

F1: La vigie
Le plus haut sommet du navire, ce lieu est fait pour celui qui désigné comme Vigie il peut voir très
loin depuis tout en haut de son nid.

F2: La cabine du capitaine


Plus belle salle du navire, c'est ici que le Capitaine du Navire se repose, se sont ses quartiers et il y
stocke tout son équipement et butin personnel.
Trésor:
- 5d100 PA
- Longue Vue, Plusieurs cartes géographiques du monde.
- Des livres, des parchemins et des écrits sur les légendes du monde.
- Coffret luxueux en argent content des pierres précieuses: le tout vaut 1d20 PO
- Compas magique de volonté: Un objet simple et basique mais pourtant unique et légendaire, il
permet à son utilisateur de se rendre là où veut depuis un navire donc sur la mer.
- Clé du coffre se trouvant dans la veste personnelle du Capitaine De Radac.

F3: Le pont
C'est ici que travaillent les matelots, ils épongent le sol, ils larguent et bordent les voiles.

F4: Les cuisines


C'est ici que travaillent les cuistots, préparent les repas pour l'ensemble de l'équipage.

F5: La cale (Réserve)


Ici est entreposé le stock de nourriture et boisson de l'équipage et également le stock de poudre
noire...

F6: La cale (Chambre du quartier maître)


Chambre où le Quartier-Maître se repose.

F7: La cale (Dortoir de l'équipage)


C'est ici que l'ensemble de l'équipage se repose.
F8: La Cale (Salle des marchandises)
C'est ici qu'est stockée les marchandises commerciales à vendre.

Jour 1: Les PJ peuvent prendre leur repère sur le navire et parler aux marins etc... mais ils doivent
rester discrets...

Nuit 1: Un voleur s'est introduit dans les réserves et à prit illégalement de la nourriture, si il n'est pas
retrouvé avant l'aube, l'équipage recevra 5 coups de fouet, si il est retrouvé le misérable vaurien se
fera casser la gueule par l'ensemble de l'équipage avant d'être saucissonné et livré aux requins.

Jour 2: La mer est calme, les PJ peuvent donc participer aux jeux de dés avec le reste de
l'équipage, les parties fonctionnent comme cela:
5 PA sur chaques joueurs, les joueurs qui perdent n'ont rien alors que les vainqueurs gagnent 10 PA
au 1er tour, 10 PA au 2nd tour sur la tête et de même les perdants n'ont rien et les vainqueurs
gagnent 20 PA
1er Tour: Mise de 10 PA (10 + 10 = 20 PA pour le gagnant)
2nd Tour: Mise de 20 PA (20 + 20 = 40 PA pour le gagnant)
3e Tour: Mise de 40 PA (40 + 40 = 80 PA pour le gagnant)
4 Tour: Mise de 80 PA (80 + 80 = 160 Donc 1PO et 60PA pour le gagnant)
5e Tour: Mise de 160 PA (160 + 160 = 320 Donc 3PO et 20 PA pour le gagnant)
Manche final, 6e Tour: Mise de 320 PA (320 + 320 = 640 Donc 6PO et 40 PA pour le gagnant)
Avec le titre de meilleur joueur de la région.

Nuit 2: Arrivé à destination


Le navire arrive de nuit à Acisazi et les PJ vont pouvoir suivre furtivement De Radac et sa garde
jusqu'à l'endroit du rendez-vous.
(Les espions du bijoutier l'informent que le Marchand de Kintargo s'est fait suivre…)
Alors que "Le Bijoutier" entre dans la petite grotte à moitié remplie d'eau, un homme se trouve en son
centre, cet homme vous l'avez déjà vu car il s'agit de celui qui a attaqué Brèchemont et qui s'est enfui
avec Mr le Maire.
Il est situé juste derrière le baril de poudre et a un pistolet dans la main.

Sa voix s'élève:
"Eh bien eh bien ? tu t'es fais suivre sale anguille ! Tu t'es fait avoir comme un enfant ! Eh ben tu sais
quoi ? Au diable notre collaboration et au diable toi et toute ta clique de cinglés !"

De Radac et les joueurs n'ont pas le temps d'agir que le Pirate tire sur le baril explosif faisant voltiger
toutes les personnes dans la zone et causant 15 points de dégâts fixe, tuant également De Radac.

Les PJ doivent lancer un d100 et dire le résultats:


01-20: Echec critique = Le joueur a été projeté violemment sur un mur l'assolement instantanément,
si des secours ne sont pas apportés au plus vite il perdra du sang suite à une hémorragie 2PV par
tours passés.
21-50: Échec = Le joueur s'est pris de plein fouet l'onde de choc et ce dernier doit patienter 1d3+1
tour.
51-79: Réussite = Le Joueur se relève avec difficulté mais perd son tour.
80-100: Réussite critique = Malgré l'explosion, la détermination du joueur est forte et celui-ci se
relève et gagne une action immédiate gratuitement.
Suite à cet évènement les PJ devront jouer encore une fois à chat et à la sourie dans la ville, sachant
que "Le Bijoutier" attaquera sournoisement les PJ par des strats plutôt efficaces.
Il possède un sabre 1d10+DP et un fusil à lunette 12+DaD (mais pour cela il doit se positionner, viser
et puis tirer, il prend 1 tour pour viser, et des bottes de saut augmentés, pouvant atteindre les toits
des bâtiments, après avoir tirer il change de position, au 4e tour des renforts pirates viennent pour
l'assister.
Étant donné qu'il est maudit les armes standards ne lui font rien, les PJ doivent utiliser de la magie
ou des armes en argent.

Après l'avoir terrassé,Le Bijoutier joue le jeu et donne l'emplacement d'un des 2 autres lieutenants, il
donne la position de La Teigne.

Le dernier membre du culte est éliminé et le premier lieutenant de la flotte de Barbe Noire est hors
course.
Nos héros vont désormais se tourner vers "La Teigne" qui se trouverait dans la crique lugubre.
2 complications, la première c'est que le groupe à besoin de réquisitionner un navire (peut-être celui
de De Radac) mais ils ne sont pas des magiciens pouvant naviguer seulement à eux 5 ils leur faut
donc un équipage.
Deuxième problème, de ce que les récits et les légendes racontent, la crique lugubre tient son nom
du faite qu'à cause d'une très ancienne malédiction, la lumière du soleil ne pénètre pas le brouillard
constant de la région et donne cette impression d'une dans une nuit éternel et terrifiante car qui sait
ce qui peut vivre dans cette sinistre région...
Le seul conseil utile du Bijoutier c'est de suivre les lumières et de ne surtout JAMAIS quitter le
sentier.

Crique Lugubre:
Grâce au talent du navigateur, les PJ arrivent à une crique cachée derrière un tas de navires détruits.
Ne pouvant pas aller plus loin, les PJ doivent continuer leur route en barque pour atteindre la plage
et atteindre la première lumière qui semble faite d'un crâne où l'on aurait placé une chandelle à
l'intérieur, le tout maintenu par un bâton en bois.
En arrivant au premier crâne, les PJ découvrent ce qui se cachait derrière la dune, une étendue de
marécage coupé en deux par un sentier serpentin qui s'éloigne au loin, il faut réussir un test de
Perception avec une difficulté de -15 en INT pour réussir à trouver le crâne dans le brouillard qui
devient de plus en plus fort.

Les PJ arrivent au crâne, et cette fois-ci plusieurs lumières sont visibles non loin mais le brouillard
devient si intense que si les joueurs se perdent de vue il pourrait très se perdre les uns les autres...
Il y a donc 3 lumières 1 en face, et deux à autres sur les côtés, il faut réussir un nouveau test de
perception -15 en INT pour trouver la bonne lumière qui est celle de gauche.

Gardez à l'esprit également qu'en dehors du sentier se trouve des spectres et des morts-vivants qui
tenteront d'attirer les PJ à eux.

Une fois les 5 crânes passés, le brouillard se lève et dévoile un réseau de cavernes, des lumières
sont émises depuis l'intérieur, les PJ peuvent entendre ce qui semble être des rires et des voix
provenant de l'intérieur du réseau de grottes.

C'est ici que se trouve la Teigne, les PJ pourront tenter d'écouter avant de foncer dans le tas.
"Aaah mes fidèles bandits des mers ! Nous avons beaucoup gagné ces derniers temps !
Comme vous le savez sûrement, je commence à me poser des questions quant à notre cher
capitaine, il se montre physiquement de moins en moins et moi ça commence à me les briser
vous n'êtes pas d'accord les gars ?"

L'ensemble des pirates s'expriment:

"Ouais t'as raison la Teigne ! Et y'en a marre, nous on veut voir du pays ! Aller dans des
endroits mystérieux et inconnus ! Mais comment peut-on faire avec cette foutu malédiction
qui nous colle au cul ?"

Ce à quoi "La Teigne" répond:

"Ouais c'est ça le seul souci... MAIS... écoutez-moi bien les gars ! car je pense avoir LE moyen
de nous en défaire !"

Ils répondent:

"HEIN ? Et comment comptes-tu t'y prendre ?"

Elle dit:

"Si la malédiction est du à cet Or que nous a offert Barbe-Grise, il nous suffit juste d'une
chose... Il FAUT TUER LE CAPITAINE !"

à l'unisson ils crient:

"OUAIS ! On va tuer le capitaine, défaire la malédiction ! et surtout ! On deviendra les Pirates


les plus célèbres du monde marin !"

Puis elle répond:

"Alors c'est décidé ! Reposez-vous car nous partirons demain à l'aube !”

C'est alors que les joueurs peuvent décider de débarquer et de tenter d'expliquer la situation.

Le scénario part du principe que les PJ ont réussi à conclure une alliance avec Mary-Beth dit "La
Teigne".
Elle préviendra par contre que s'attaquer à Barbe-Grise de face dans sa forteresse serait du simple
suicide... cependant, elle connait peut-être le moyen de le surprendre, mais pour cela il faut mettre la
main sur le 1er lieutenant de la flotte Gustave Olafson "Le Borgne".
Ce dernier serait sur l'île marécageuse de Mare-Profonde à chercher un légendaire trésor, le trésor
du capitaine Benjamin Hornigold et comme il est un fervent partisan des combats au corps-à-corps il
organiserait des duels violents pour son équipage quelque part sur l'île.

Pour le débusquer il faut rejoindre son campement où son équipage à creuser des fosses pour
arènes de combat et provoquer un duel contre lui, se battre à mains nues et sans armures, pas
d'armes ni de potions, un vrai duel en 1 VS 1.
Une fois vaincu, il donnera beaucoup d'informations:

- Le trésor de Benjamin Hornigold ne serait plus sur l'île depuis un petit moment car lui et son
équipage ont fouillé l'île de fond en comble et il soupçonne que son propre Capitaine l'a
devancé, ils ont seulement trouvé un trou vide à l'endroit indiqué sur leur carte au trésor.
- Il expliquera que selon lui, l'ère des pirates arrivera bientôt, causée par la futur grande guerre
car la guerre engendre la mort, la maladie et la famine et les pauvres quittent leurs villages
pour rejoindre la mer.
- Il donnera également la dernière information à savoir la faille de l'île du diable, si cette
dernière est imprenable de force il existe un trou au pied d'une falaise presque cachée par les
eaux où l'on peut entrer dans l'île et la quitter rapidement.
L'Île du diable se situe littéralement en Haute-mer, là où les conditions météorologiques sont les plus
dangereuses.
Il leur faudra également plus d'hommes pour prendre d'assaut la forteresse, et il propose qu'il offre
ses services contre une part du trésor.
(Il vaudrait mieux pour les PJ d'accepter car ils auront vraiment besoin de toute aide disponible).
Les navires de "La Teigne" serviront à détourner l'attention de la flotte, tandis que l'équipage du
"Borgne" servira à libérer le passage à l'intérieur de l'île pour permettre aux PJ d'atteindre le cœur de
la forteresse là où se trouve Barbe Grise.
Chapitre V: La Forteresse de Barbe-Grise

Synopsis:
A ce stade les PJ ont obtenu l'aide de "La Teigne" et du "Borgne" et ensemble ils naviguent vers
l'emplacement du dernier adversaire, le terrible Edward D. Cornwell "Barbe Grise" Capitaine du
Pourfendeur des mers.
Le combat se fera en 3 phases:

- La première est l'infiltration de l'Île du Diable et le premier affrontement contre Barbe-Grise,


suite à sa première défaite il fuira vers son navire ce à quoi les PJ le suivront pour le
combattre sur le pont de son navire (D'ailleurs il n'a pas besoin d'équipage car son sabre
contrôle le navire et ce dernier prendra la mer).
- La deuxième phase est la poursuite du Capitaine jusqu'à son navire "Le Pourfendeur des
Mers" et de le combattre jusqu'au bout et attendre que la navire s'échoue sur une petite île.
- La troisième phase sera le combat final où le Capitaine sautera sur l'île pour rejoindre le
sommet là où se situe un autel de pierre.
Il appellera son terrible Léviathan pour l'aider dans son combat, et pendant que le duel se produit la
bête tentera 1 fois par tour de toucher un des joueurs aléatoirement.
Il suffira de vaincre le Capitaine et de détruire le collier pour faire fuir le Léviathan.
Cependant, alors que le Capitaine agonise, il se relève quand même en rigolant comme un démon
puis il dit:

"P... Peut-être que vous avez une chance contre eux... Qui sait ? La trame du destin peut être
changée si de véritables héros ont assez de volonté pour vraiment le vouloir... Et vous savez
quoi mes ptits gars ? Dans le fond je vous admire, vous et votre courage..."

Il lève la tête vers le ciel et dit:

"Ahahah ! Il arrive !"

Suite à quoi une boule de feu fend le ciel et attérit juste derrière le Capitaine, un nuage de fumée noir
se forme et en sort un être démoniaque...
Les joueurs sont figés et ne peuvent ni bouger ni parler.
Il poignarde le Capitaine dans le dos et celui-ci tombe toujours en souriant.
Et c'est ainsi que le dernier ennemi de lié à la main écarlate est vaincu, riant face à la mort.

Le démon juge les joueurs puis dit:

"Vous êtes une aiguille dans le pied qu'il faut éradiquer, vous ne viendrez jamais au bout de la
Main Écarlate et le Roi-Seigneur Démon Belial sortira enfin de sa prison éternelle !"

Il lance un sortilège sur les PJ qui les fait tomber à 0 PV (faites-leur croire qu'ils sont morts).

Leur vision s'obscurcit puis plus rien... les PJ ont l'impression que ça dure une éternité... peut-être
bien, ou peut-être pas...
Alors que tout est noir, ils entendent une voix dans leur esprit, une voix féminine et appaisante, puis
plusieurs voix peut-être des dizaines... non des centaines... des milliers ? des milliards ? Ils
aperçoivent tous une vive lumière qui vient les envelopper.

Ils peuvent enfin voir ce qu'il se passe autour d'eux, et ils se voient mutuellement en train de voler
dans un espace lumineux où il ne s'y trouve rien du tout à part eux.
Puis face à eux apparaît une sphère brillante, celle-ci se divise en 5 plus petites sphères et rentrent
dans les corps des PJ.

Puis la voix dit:

"Aller Héros! Debout car votre tâche n'est pas terminée et ne fait que commencer, nous vous
offrons le pouvoir de résister et de vaincre le mal ! Le monde entier compte sur vous sans le
savoir, regagner le portail magique et vite !"

Puis les joueurs ont l'impression d'être souffler en arrière par une force titanesque et... se retrouvent
dans leurs corps respectifs.

Quand ils se réveillent ils sont face au "Borgne" et à la "Teigne" qui n'ont pas l'air de comprendre ce
qu'il se passe.

Alors qu'ils repassent par Kintargo, quelque chose de passe...


Une projection magique d'un homme apparaît à plusieurs endroits dans la citée et prononce ces
mots:

"Habitants de Kintargo, Fiers Taldoris, je suis de retour et j'apporte une grande nouvelle, Moi
le Roi-Sorcier Alaric et mes fidèles suivants déclarent la guerre à l'Empire Atlante et leur
Empereur ! Et ainsi nous imposerons notre domination au monde entier !"

Puis la projection s'arrête, il y a un moment de silence, puis des voix retentissent au sein de la
population... puis les gens commencent à paniquer un peu partout.

Les Pirates comprennent la situation est quitte la ville précipitamment car la ville sera bientôt fermée
et isolée.

Ils mèneront alors les Héros vers Cap cyprès où ces derniers reprendront le chemin de retour vers le
portail.

Les PJ recevront de leurs quêtes principales:


- Morgrund: Un Follower
. Quête: A la recherche du Légendaire Baume à Barbe Naine.
- Vri Tra: Un Follower
. Quête: A la recherche de sa petite sœur.
- Nicodème: Un Follower
. Quête: Un enjeu politique majeur
- Cansmec: L’Oeil de Kansmec Tansbave
. Quête: La quête des trésors du grand Illusionniste
- Samata: L’Ombre dans la nuit
. Quête: Trouver le Kriss de l’Ombre

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