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JDR

Après le village goblins viennent voler épée batarde et ils leur restent 349 PA ils rejoignent un
embranchement et marais ou mer

Au marais affronte d’abord 2 Harpie et 2 méduses puis après soit repos soit directe ils entendent un
cri passant agressé par hydre à huit têtes passant dit qu’épée sacré en haut d’une montagne dans
sanctuaire après cela antre bouché et donc test de force difficulté 15 pour déboucher et 3
embranchements 1 30min de marche pour guerrier elfe noir, 2 : drider boosté 3 1H30 de marche
pour rien du tout. Après cela coffre puis ils ressortent et ils avancent crocodile sur le chemin si
chemin de droite choisi sinon route tranquille. Arrivé foret test dextérité ou con pour éviter certain
branche et insecte géant. Puis mur et test de sagesse 17 pour déceler antre du forgesort ils vendent
bonne arme mais battre golem de chair après repos entendre arbre tomber gorille géant (par
surprise = test dex) après cela + test dex ou constitution pour éviter les branches puis après pris par
surprise tigre en 1v1 arriver ville forgeront porte bloqué donc test auberge test cha contre int car
quelqu’un essaie de vous arnaquer vendre carte de la région 20 PA puis après avoir aperçu chevalier
noir dans plaine test dex pour le rattraper puis éléphant spawn affronter test con pour le rattraper et
mammouth et disparait puis ville assiéger et donc fumer 7 guerrière elfe noir après ça dans la ville on
vous remercie et vous avancer dans la plaine et ravin test dex pour saut et si rater 1d12 DM et série
de test de dex ou con. Après ravin montagne gauche au droite (gauche mini coffre avec 30 PA)
gauche suite de l’aventure commencé à avoir froid donc test con dif 16 puis falaise test difficulté 15
(dex puis con) arrivé nid (joueur décide) puis ptéranodon et enfin après test pour monter sanctuaire
et gardien de l’épée puis choix entre l’épée si épée prise alors piège et fosse avec titan test de dex
contre sagesse puis sortie ou continuer après camp et croise marchand puis chimère devant eux
sauver marchand et offre une potion de soin et avancer et petit village maudit par le chevalier noir et
donc fantôme majeur (2) font régner la terreur puis acheter une carte de la région 30 PA après cela
voit énorme trou sur la carte et parte puis combat final chevalier noir choix entre épée maléfique
(2d8 plus mod force +1) ou sainte (+1mod) mais 1d8

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