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Prsentation de trois articles sur lutilisation du jeu vido dans un cadre thrapeutique

Par Grgoire Latry et Vincent Le Corre


Paris, le 24/07/2011. Afin davancer dans une rflexion clinique sur le jeu vido comme outil de mdiation thrapeutique, Grgoire Latry et moi-mme avons choisi de prsenter trois textes au sein dun corpus qui comporte dj un certain nombre darticles. Ce ne sont bien videmment pas les seuls auteurs qui ont pu crire sur cette question. En effet, il semble que les premiers crits datent de 1996, avec les expriences de Jos Perez et Franois Lespinasse1 ou encore celle de Bernard Guillot2 en 1998. Mais ces trois manires daborder la question nous sont apparues tre reprsentatives de trois orientations dlaborations thoriques sur ce sujet. Ces trois positions sont en fait replacer entre les deux ples en tension qui se prsentent nous lorsquon essaie de saisir le travail thrapeutique avec un objet de mdiation. Dun ct, nous pourrions donc dfinir un ple o lobjet utilis est pens comme non spcifique. Ce seront alors les relations intersubjectives, la dynamique du groupe et ses effets mutatifs sur les diffrents sujets qui le composent, qui seront alors mis en avant dans la thorisation. A lautre extrmit, lobjet sera prsent cette fois avec certaines proprits spcifiques, mais de telle manire que le risque sera cette fois doublier la place du groupe, du transfert et de la parole, bref, du dispositif psychothrapeutique dans lequel cet objet prend cependant sens et valeur. A partir de ces deux ples ainsi dcrits, nous avons donc souhait prsenter les principaux arguments de trois textes. 1) Michael Stora : Rves et ralit : une clinique du jeu vido comme mdiation thrapeutique in Dialogue n 186, 2009. http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=DIA_186_0087 2) Charlotte De Bucy, Silvana Belmudes, Paul Moulas, Mustapha Bessedik, Bertrand Vachey, Jean-Pierre Benoit, Serge Tisseron, Marie-Rose Moro : De l'tayage sur l'avatar l'tayage sur l'animateur , , Adolescencen 69,2009. http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=ADO_069_0689

3) Yann Leroux : Le jeu vido comme support d'une relation thrapeutique , Adolescencen 69,2009.
http://www.cairn.info/revue-adolescence-2009-3-p-699.htm Article disponible ici : http://fr.calameo.com/books/000007709ed71133a6b10 Cette prsentation constitue un complment larticle que nous avons crit : Esquisse pour une mtapsychologie du jeu vido comme objet de mdiation thrapeutique .

Franois Lespinasse, Lutilisation du jeu vido dans un cade thrapeutique en hpital de jour pour jeunes enfants , in Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, Septembre - Octobre 1996, n 9-10, p. 501-506 et disponible sur : http://fr.lespinasse.pagesperso-orange.fr/ateljvid.html 2 http://www.omnsh.org/spip.php?article16

Michael Stora : Rves et ralit : une clinique du jeu vido comme mdiation thrapeutique
Michael Stora est assurment le clinicien qui a t le plus en vue dans la position de soutenir l'intrt du jeu vido comme mdiation. Cet article prsente l'utilisation du jeu vido dans une relation thrapeutique, en groupe et en entretien individuel. Il vise la fois thoriser l'exprience prouve travers cet objet particulier, et son indication des fins thrapeutiques. Largument principal de cet article sur la thorisation de lexprience de jouer un jeu vido repose sur l'analogie faite entre le rve et le jeu vido. En effet, l'argument prsent par Stora pose ainsi que l'exprience vcue avec un jeu vido serait plus proche du rve que celle vcue lors du visionnage d'un film. Cela nous apparat discutable. Nous sommes tout fait daccord sur le fait que le jeu vido induirait un autre type d'exprience d'tre dans un corps. Mais Stora tente de cerner ce fait en le comparant lexprience vcue en rve. Se rfrant Heinz Kohut, il fait ainsi l'quivalence entre les rves des patients souffrant de pathologie narcissique, tourns vers la sensorialit, et l'engagement sensori-moteur d'un joueur de jeu vido. Storaen conclue ainsi que l'exprience vcue travers un jeu vido serait plus proche du rve que celle vcue lors du visionnage d'un film. Au contraire, nous pencherions plutt pour lide que le dispositif du cinma serait plus proche du rve que ne pourrait l'tre le jeu vido. Le cinma force en effet le spectateur rester dans une position passive linstar du sommeil profond qui inhibe les circuits neuronaux correspondant la motricit. Il nous semble que c'est lorsque le spectateur se fait rveur qu'il est pris dans un film. Et si son corps a le malheur de se rveiller, alors le sujet-spectateur dcroche, comme l'lment externe rveille le rveur. Ce nest pas le seul argument que Stora a pu utiliser pour dfendre son point de vue. Il a pu parler ailleurs dentranement symbolique dans un ouvrage datant de 20053 et a souvent mis en avant pour une utilisation du jeu vido dans un cadre thrapeutique, le fait que le jeu vido offre la possibilit de pouvoir mettre en acte sur une autre scne, ce qui nous semble une bonne piste de travail. Afin de mieux saisir cette possibilit, Stora essaie par exemple de rapprocher le jeu vido du psychodrame, au travers de ce quil appelle la mise en acte virtuelle . Stora a galement toujours mis laccent sur le fait que le jeu vido constituerait une indication intressante pour les sujets, et particulirement les enfants, prsentant une pathologie narcissique o la question de limage de soi et lagir sont au premier plan (mme si sa conceptualisation de ces enfants-limites nous parat floue). Mais il nous semble que le principal souci de la position de Stora concernant les jeux vido rside dans le fait quil laisse parfois entendre que le jeu vido pourrait tre, lui seul, un objet quasithrapeutique. Le jeu vido est certes une possibilit intressante de produire de la ralit psychique (au sens o le joueur va prfrer jouer tel ou tel genre de jeux vido, o il va galement faire certains choix dans le jeu, incarn tel ou tel hros, ou encore se servir de certaines reprsentations du jeu pour parler, et au final nous renseigner de manire intressante sur son monde interne), mais ce n'est videmment en rien son but premier, ni sa spcificit. En cela, il n'apparat pas au premier abord comme un objet mdiateur de prdilection, mais un objet culturel comme un autre. Il nous dailleurs semble par exemple que l'engagement du corps dans le jeu vido devrait tre thoris plus en avant pour l'articuler avec les objectifs de la mdiation, dont le principal est, il nous semble, de passer des reprsentations de choses aux reprsentations de mots, c'est--dire des processus primaires au processus secondaires. Et c'est peut-tre l'intrication entre la passivit et l'activit, le jeu de va-etvient entre ces positions, qui signerait la spcificit du jeu vido en tant qu'objet mdiateur.

Michael Stora, Gurir par le virtuel, une nouvelle approche thrapeutique, Presses de la renaissance, 2005, p. 265.

Ainsi, dans ce texte, Rves et ralit : une clinique du jeu vido comme mdiation thrapeutique , la place des autres patients et celle du thrapeute au sein du groupe n'est que peu aborde finalement. Et sa thorisation s'oriente rgulirement vers la relation dun seul patient avec le jeu vido o la mdiation, cest--dire que la place du jeu vido au sein du groupe, semble disparaitre. Ce serait alors selon lui une forme de triangulation, entre le joueur, le jeu et les thrapeutes, qui serait thrapeutique. En effet lauteurdonne une place trs importante au dveloppeur du jeu, qui devient le thrapeute invisible . Cet Autre thrapeute est celui qui porte la narration : Le narrateur serait donc une figure paternelle forte, bienveillante mais exigeante . Le thrapeute prsent par contre est celui qui connat l'histoire, une forme de sujet-suppos-savoir. Cest aussi celui qui castre symboliquement lorsqu'il ne donne pas la rponse, et celui qui aide quand cela devient ncessaire. Il est en somme une figure de la mre winnicotienne, bonne mais pas trop. Les personnages du jeu, figures transfrentielles, deviendraient alors des cothrapeutes pour l'laboration par l'action du deuil. Car ils sont vous tre perdus. Enfin, Stora insiste rgulirement sur les possibilits qu'offrirait le jeu vido pour permettre un travail de confrontation ncessaire, savoir celui de la perte . A ce propos, on entend souvent que le jeu vido apprendrait perdre. Cette question reste, selon nous, problmatique concernant les jeux vido. Si le jeu vido, dans certaines conditions, peut apprendre perdre, il nous semble quil peut surtout apprendre ne pas perdre. Le but d'un jeu vido est en effet d'tre termin. Tous les obstacles intermdiaires poss entre l'tat initial, le dbut du jeu, et la conclusion, ne doivent pas ternellement empcher le joueur de terminer le jeu. Le bon droulement d'un jeu vido se base en effet sur un dosage complexe de la difficult qui gnre la tension la plus efficace pour tenir en haleine le joueur, et la russite, facteur de plaisir (narcissique). Cest la fonction du gameplay. Ainsi le jeu vido pousse le joueur ne pas reculer devant l'chec, et, de fait, pousse re commencer jusqu' raliser l'objectif. Encore une fois, nous pensons donc que ce n'est pas la particularit du jeu vido en lui-mme, comme le laisse parfois penser Stora, que de nous apprendre perdre, ou de nous aider laborer la perte. Et il nous semble que Stora gnralise dans cet article une exprience clinique particulire avec un jeu vido spcifique (Il sagit dICO), o la narration de ce dernier renvoie la relation la mre fantasmatique, et donc la perte, au deuil. Aussi, nous pensons que le jeu vido peut intervenir en tant que ractivateur de notre rapport la perte, autrement dit que le jeu vido peut proposer au sujet les conditions dune confrontation avec le deuil de l'objet. Mais il nous semble aussi que face ce deuil, les solutions sont multiples et que le jeu vido peut engendrer galement des conduites mortifres. La compulsion rpter et la toute-puissance peuvent tre des exemples d'un usage symptomatique des jeux vido, usage li prcisment des difficults pour laborer la perte. Ainsi, ce ne sont que les conditions dutilisation du jeu vido en tant que mdiation, cest--dire, au sein dun groupe, avec des soignants, dans une institution, et non le jeu vido en lui mme, qui permettent denclencher vritablement llaboration de cette perte. En conclusion, nous voudrions souligner que Stora a depuis longtemps travaill sur ce mdia, et ses travaux sont trs intressants dun point de vue heuristique. Mais il nous semble galement que ses hypothses sur les proprits de lobjet jeu vido, notamment en tant quobjet thrapeutique, sont relativiser, afin de ne pas les essentialiser. Plus prcisment, il sagirait de leur donner une valeur par rapport au dispositif que Stora met en place afin dutiliser le jeu vido, et quil a tendance occulter.

Charlotte De Bucy, Silvana Belmudes, Paul Moulas, Mustapha Bessedik, Bertrand Vachey, Jean-Pierre Benoit, Serge Tisseron, Marie-Rose Moro : De l'tayage sur l'avatar l'tayage sur l'animateur
Le titre de ce second article donne le ton. Si Stora se mettait en retrait quant la fonction quil pouvait occuper dans le groupe, prfrant mettre laccent sur le rle du jeu vido lui-mme, sur ce que cet objet permettait lui seul pour les enfants, les auteurs mettent en avant dans ce titre, le dplacement, le transfert quils visent, du jeu vido au dispositif thrapeutique incluant donc les thrapeutes. Larticle vise ainsi laborer un matriel clinique issu dun groupe thrapeutique qui a lieu toutes les semaines la Maison de Solenn depuis 2007. Le groupe a t construit pour accueillir en priorit des adolescents pour lesquels lactivit de jeu vido est devenue envahissante, et qui sont dans un processus de dsocialisation et de rupture plus ou moins grande avec les tudes. 4 Nous avons vu en effet que Stora tentait de saisir lexprience du joueur de jeu vido, mais en oubliait peut-tre la dimension plus spcifique de mdiation. Disons demble que nous avons retenu ce second article car il constituait nos yeux lexemple dune analyse qui, linverse, essaie de rendre compte de ce qui se passe dans un groupe, certes constitu partir de lobjet jeu vido (pour des sujets qualifis de joueurs excessifs), mais qui laisse par contre de ct lobjet de mdiation utilis. Ici, lutilisation du jeu vido est donc explicitement prise uniquement comme symptme, puis comme critre dindication pour un groupe thrapeutique. Lobjectif des thrapeutes est alors de partir de lusage problmatique du jeu vido chez les sujets (des adolescents prsentant tous une souffrance narcissique) afin de travailler, dune part, sur une prise de conscience de leur dpendance aux jeux vido , et dautre part, sur leur dsocialisation, en sappuyant sur la dynamique de groupe. Ces adolescents, comme les enfants-limites de Stora, prsentent des difficults dlaboration sur le plan verbal. Les thrapeutes misent donc ici principalement sur leffet quaura le groupe sur chaque participant, et au final le jeu vido ne sera prsent thoriquement que comme simple refuge, ou objet de rassurance narcissique. Le point qui nous a sembl retenir est donc limportance de parler ensemble .5 En effet, le levier thrapeutique de ce groupe se situe dans le fait de faire venir jouer ces joueurs excessifs dans un lieu de soin, afin quils jouent ensemble, pour, dans un second temps, en parler tous ensemble. Mais, dans leur laboration thorique, le jeu vido est uniquement abord avec les catgories de la dpendance, interprte comme une rgression dfensive, tel point quils prfrent changer de jeu chaque sance par peur de crer une autre dpendance... Nous ne dvelopperons pas cette question de la dpendance au jeu vido, car elle mriterait de plus amples dveloppements mais cette approche, oublieuse des spcificits de lobjet de mdiation, nous semble cependant problmatique. Disons simplement avec le psychologue Thomas Gaon qui travaille en addictologie : La notion daddiction aux jeux vido se construit partir des lments suivants : une ralit clinique, la mconnaissance de lobjet jeu vido, la mutation de la psychiatrie moderne, une ambigut terminologique et la gestion thrapeutique capte par laddictologie. 6

C. De Bucy, S. Belmudes, P. Moulas, M. Bessedik, B. Vachey, J-P. Benoit, S. Tisseron, M-R. Moro : De l'tayage sur l'avatar l'tayage sur l'animateur , Adolescence, 2009, n 27, p. 689 5 C. De Bucy, S. Belmudes, P. Moulas, M. Bessedik, B. Vachey, J-P. Benoit, S. Tisseron, M-R. Moro : De l'tayage sur l'avatar l'tayage sur l'animateur , Adolescence, 2009, n 27, p. 692 6 in T. Gaon, Critique de la notion daddiction au jeu vido , in Jeu vido et discours. Violence, addiction, rgulation, Quaderni n67, MSH-Sapientia, automne 2008, p.36.

Nous serions donc plutt enclin penser avec Serge Tisseron, que le fait dutiliser ce paradigme thorique peut masquer compltement les spcificits de lobjet de la dite dpen dance qui peut sinstaller et celles du rapport quentretient un joueur (et encore plus prcisment un joueur adolescent) avec son objet. Cela ne veut pas dire dnier la ralit clinique des phnomnes. Plus encore, dans cet article, les vignettes cliniques posent un problme vis--vis de la dmonstration thorique et surtout de la conclusion, car le jeu vido ne semble pas du tout y apparatre comme la causalit des troubles que connaissent ces adolescents, mais bien plutt comme un symptme et un refuge de problmes antrieurs (violences subit l'cole, statut de bouc-missaire dans l'cole ), alors que les auteurs prcisent que si la dscolarisation est souvent pointe comme une cause du jeu excessif, la situation de ces deux jeunes nous a montr que cest le contraire qui peut tre en jeu. . Bref, cette contradiction pose au final rellement question sur le regard qui est pos sur l'objet jeu vido, et qui semble avoir t pens a priori, cest--dire tout fait pris dans des prsupposs thoriques qui aucun moment du texte ne seront interrogs. Lobjet de mdiation semble donc finalement assez indiffrent, si ce nest dtre pens comme un prtexte la constitution du groupe.

Yann Leroux : Le jeu vido comme support d'une relation thrapeutique


Pour Yann Leroux, le jeu vido est tout dabord replacer au sein de la culture, comme les autres mdias avec lesquels il interagit avec aisance, avant dessayer de le saisir comme objet de mdiation dans la relation thrapeutique. Cest une des raisons pour lesquelles nous avons choisi de prsenter cet article qui reprsente selon nous une troisime voie de thorisation. En effet, en tant quobjet culturel, lhistoire mme de cet objet, et particulirement ses liens avec la culture dans laquelle sont plongs les sujets qui lutilisent, possde une valeur importante dans son utilisation au sein dun cadre thrapeutique. Dans ce texte, les adolescents adresss au groupe prsentent de fortes inhibitions et cest le jeu ICO qui, encore une fois, est choisi pour ses thmatiques aux allures de conte quil propose. Pour lauteur, le jeu vido apparat comme un soutien pour le passage d'une intelligence sensori-motrice la reprsentation 7 en dplaant le joueur du statut d'actant celui de spectateur 8. Mais le jeu vido est aussi envisager par le biais du rcit fictionnel quil propose, c'est dire comme un lieu o se joignent des rfrences culturelles, des valeurs et, principalement, des mythes. ICO est ainsi un exemple type de jeu vido faisant appel aux mythes. Si le mythe ordonne les angoisses o tout tre humain se reconnat 9, certains jeux vido peuvent donc tre utiliss en ce sens, pour faciliter les apprentissages par exemple, en ordonnant les angoisses archaques des joueurs. Mais utiliser les jeux vido n'est pas en soi thrapeutique, souligne trs justement Leroux. Il est donc ncessaire de se construire au pralable un appareil de travail 10, pour contenir, tout en reprsentant les processus inconscients, et surtout un lien de parole pour que le travail de symbolisation soit oprant. Ainsi, le jeu vido nest demble ni un espace transitionnel, ni un espace thrapeutique. Le travail de groupe qu'il propose se fonde sur diffrents dispositifs pour tenter de construire cet appareil de travail : La technique du territoire11 o chaque participant est propritaire d'un matriel identique (la sauvegarde dans ce cas) qui dfinit son territoire par rapport au territoire commun (la sauvegarde du groupe) et au territoire des autres participants (leurs propres sauvegardes). Le c hoix du territoire (commun ou individuel) et sa gestion sont des indicateurs de la dynamique consciente et inconsciente de l'individu dans le groupe. La technique du psychodrame psychanalytique de groupe pour l'alternance entre temps de jeu et temps de parole. La parole pouvant tre introduite aussi pendant le jeu par la description fate par le psychologue des actions entreprises par le joueur. Le bouton pause est aussi utilis pour expliquer un moment clef du jeu. La parole du psychologue intervient alors pour faire lien entre le joueur et le reste du groupe, formant une cohsion de groupe autour d'un rcit commun racont par le thrapeute. Enfin, le travail de mdiation d'objet ; les jeux vido, comme tous les objets, sont une exigence la symbolisation . Mais plus prcisment, ils sont la fois des objets concrets (manettes, consoles ) et subtils (images, musiques ). Et cest en raison de ce mtissage, que tente de cerner la notion de gameplay, que les jeux vido peuvent tre de bons candidats pour la mdiation 12.

Y. Leroux, Le jeu vido comme support dune relation thrapeutique , in Adolescence, 2009, 27, n3, p. 700 Y. Leroux, Le jeu vido comme support dune relation thrapeutique , in Adolescence, 2009, 27, n3, p. 700 9 Y. Leroux, Le jeu vido comme support dune relation thrapeutique , in Adolescence, 2009, 27, n3, p. 700 10 A partir de la notion d appareil psychique groupal dveloppe par Kas. 11 Privat et Qulin-Souligoux, Lenfant en psychothrapie de groupe, 2000, Dunod. 12 Y. Leroux, Le jeu vido comme support dune relation thrapeutique , in Adolescence, 2009, 27, n3, p.703
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L'enjeu de ce cadre est de pouvoir suivre les processus groupaux et individuels au travers de l'utilisation du territoire, des investissements objectaux au sein du jeu (envers les personnages) et dans le groupe, du passage de processus primaires (l'acte en image) la symbolisation par la parole (construction d'un rcit fantasmatique partir du matriel reprsentatif du jeu) et de la rflexivit du jeu sur le narcissisme du sujet. Le jeu vido mlange diffrents espaces (espaces temporels, psychiques et physiques) qui restent lis grce au cadre culturel. Cest l'ide d'un ludopaysage, une notion propose par Leroux dans un autre article13, qui nous semble tre une piste approfondir. Ily dfinit le ludopaysage comme suit : En rfrence aux travaux de Daniel Stern (2004), je propose dappeler ludopaysage cette configuration complexe qui mle un dispositif informatique, des lments de la culture, et lespace interne de chacun, sensible aux alas de sa mto personnelle. En effet le jeu vido est bien un lieu trange do peut merger et s'inscrire la ralit psychique d'un sujet inscrit lui-mme dans sa culture. Le temps du jeu n'est pas celui du temps social . L'intrication, qui pousse la continuit corporelle, entre le joueur, sa machine et la reprsentation ( l'cran) oblige penser autrement la reprsentation et la sensation du soi. Qu'est-ce que moi-mme quand je joue ? O suis-je, et quand ? Ne suis-je pas aux deux extrmits de ce dispositif, devant et derrire l'cran ? . Autant de questions que ravive l'exprience vidoludique. Le jeu vido est proche de la rflexivit du miroir, le sujet saline l'image, et pourtant, la vie propre aux hros du conte qu'est le jeu vido soutient la sparation entre moi et lui (le personnage du jeu). Alors le ludopaysage devient le lieu de l'intersubjectivit, le lieu de l'autre. Comme le dit Leroux, le jeu vido n'est pas interne, il n'est pas un rve, c'est un objet externe, un espace qui peut devenir une aire intermdiaire d'expriences. Nous essayons donc de poursuivre son travail sur les distinctions de diffrents niveaux dlaboration psychique dans Esquisse pour une mtapsychologie du jeu vido comme objet de mdiation thrapeutique .

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Y. Leroux, Le jeu vido, un ludopaysage , in Enfances&Psy, 2008, 1, n38.

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